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Ferramenta de Sofware para o Auxlio ao Processo de

Ensino-Aprendizagem de Mtodos Estocsticos


Marlon Domenech
*
Herculano De Biasi
**
Resumo
Este artgo descreve a arquitetura geral de um sistema e as caracterstcas principais de um prottpo
de ferramenta de sofware destnada a auxiliar estudantes durante o processo de ensino-aprendiza-
gem de determinados mtodos estocstcos como Cadeias de Markov e Teoria das Filas. A ferra-
menta aqui descrita utliza, entre outras tcnicas, algoritmos de grafos e lgebra linear para resolver
problemas apresentados a ele. Estes so resolvidos automatcamente, passo-a-passo e cada passo
mostrado de forma grfca ao usurio, em linguagem natural, o que permite aos estudantes compre-
ender e acompanhar todo o processo de forma mais fcil, incentvando o aluno ao autodidatsmo, e
prtca dos contedos propostos com exerccios e avaliaes.
Palavras-chave: Processos Estocstcos. Engenharia de Sofware. Padres de Projeto. Ensino. Desen-
volvimento Dirigido por Testes.
1 INTRODUO
O presente artgo apresenta resultados de trabalhos fnalizados em fevereiro de 2011, os quais
tveram como objetvo o desenvolvimento de uma ferramenta de sofware que auxiliasse no pro-
cesso de ensino-aprendizagem de mtodos estocstcos, mostrando e complementando, de forma
visual, prtca e passo-a-passo (estudo dirigido) os conceitos discutdos em sala de aula. Essa com-
plementao relevante, pois por muitas vezes os conceitos que no so satsfatoriamente enten-
didos, podem ser retomados ou reforados em um laboratrio com o auxlio de uma ferramenta
especializada, que alm de exemplifcar conceitos da teoria, pode proporcionar ao aluno que ele
pratque o que foi trabalhado em sala.
Nos ltmos anos, a utlizao de ferramentas computacionais tem-se mostrado um impor-
tante meio de auxlio ao processo de ensino-aprendizagem de diversas reas do conhecimento.
No exterior, Universidades das mais conceituadas, como MIT, Stanford, Berkeley (Atwood, 2009)
oferecem vdeo-aulas para que o aluno possa revisar os contedos. Iniciatvas como a da entdade
sem fns lucratvos chamada Khan Academy, endossadas pela Google e por Bill Gates (Young, 2010)
indicam um aumento de aproveitamento por parte do aluno ao utlizar ferramentas similares pro-
posta neste artgo. A disciplina de mtodos estocstcos, tambm chamada de mtodos probabi-
lstcos, ou simplesmente probabilidade, trabalha com contedos normalmente classifcados como
pertencentes rea da pesquisa operacional, mas que possuem como caracterstca fundamental
___________
*
Pesquisador; graduando em Cincia da Computao pela Unoesc Campus Videira; marloncdomenech@gmail.com
**
Orientador; Mestre em Cincia da Computao pela Universidade Federal de Santa Catarina; herculano.debiasi@gmail.com
Unoesc & Cincia ACET, Joaaba, v. 3, n. 1, p. 37-46, jan./jun. 2012
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uma componente no-determinstca, ou aleatria. Infelizmente fato reconhecido e notrio a di-
fculdade do ser humano em trabalhar com conceitos que envolvam probabilidade, pois esses so,
frequentemente, contraintuitvos. Problemas simples de probabilidade, como o chamado Proble-
ma de Monty Hall (Mlodinov, 2010), ludibriaram, inclusive, matemtcos de renome mundial, como
o hngaro Paul Erds.
2 METODOLOGIA
Os trabalhos, cujos resultados esto apresentados neste artgo, iniciaram-se com a reviso
bibliogrfca referente aos processos estocstcos, a fm de identfcar os aspectos (principalmente
os que tangem natureza operacional das tcnicas abordadas e possveis forma de exibio/trata-
mento/resoluo de problemas) mais importantes a serem includos no sofware. Foi ento reali-
zada uma pesquisa de campo com professores da Unoesc de reas relacionadas, a fm de validar os
requisitos encontrados para o sofware. Essa etapa veio para verifcar se os requisitos encontrados
para o sofware eram vlidos conforme experincia de profssionais que lecionam disciplinas relacio-
nadas. Assim, validou-se que o que seria feito na etapa de projeto do sofware e codifcao estaria
de acordo com a necessidade dos usurios. O prximo passo foi a de anlise de requisitos, o que
incluiu a modelagem de cenrios e de diagramas de use-cases. Em seguida, passou-se ao projeto do
sistema, que indicou, entre outros, a melhor metodologia e arquitetura para o sofware, o banco de
dados, a plataforma-alvo e a linguagem de programao.
A documentao foi produzida em forma de diagramas UML, principalmente os de classes e
sequencia, sendo tambm utlizado o diagrama de E-R, normalmente usado para descrever o mode-
lo de dados de um sistema em um nvel abstrato mais alto. Os componentes principais do sistema
tambm foram diagramados e roteiros explicando o funcionamento completo do sofware foram ge-
rados para facilitar o entendimento de seu funcionamento. O sofware foi implementado de forma
iteratva com o projeto e anlise. Optou-se tambm pela metodologia de desenvolvimento dirigido
por testes, a fm de garantr principalmente a qualidade das operaes matemtcas inclusas no
sofware, assim como demais funcionalidades. Foram aplicados diversos padres de projeto como
MVC, DAO (nas classes de comunicao com o Banco de Dados), Singleton (na criao de objetos
que podem ser nicos, como a conexo com o Banco de Dados), entre outros, os quais tm por ob-
jetvo proporcionar maior fexibilidade no momento de estender a plataforma para web, assim como
proporcionar algumas facilidades no desenvolvimento.
Observou-se tambm que, para o desenvolvimento da ferramenta, diversas tcnicas de vrias
reas do conhecimento foram aplicadas, entre elas lgebra, probabilidade, estatstca, processos es-
tocstcos, pesquisa operacional, engenharia de sofware, teoria dos grafos, abrindo um leque para
a realizao de diversos estudos nas reas afns por parte dos pesquisadores e enfatzando o carter
multdisciplinar do projeto de pesquisa. Finalmente, vdeo-aulas foram desenvolvidas para comple-
mentar a funcionalidade do sofware. O estgio atual do sofware j permite aplicao prtca em sala
de aula e um estudo de validao j est programado para o segundo semestre de 2011.
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2.1 CENRIOS DE UTILIZAO E CASOS DE USO
Quando o sistema foi inicialmente idealizado, pensou-se em dois cenrios principais, chama-
dos de esttco e dinmico. Atualmente s o primeiro est implementado.
No cenrio esttco, o professor o nico que pode inserir o exerccio ou problema na base
de dados do sistema. O aluno pode ento acess-lo e visualizar, passo-a-passo, sua resoluo. No
cenrio dinmico, o aluno ser capaz de alterar os parmetros do exerccio, a fm de realizar testes
e verifcar como o sistema se comporta frente s alteraes, o que ser fundamental para estudar
sistemas de flas e simulaes. Alm disso, no cenrio dinmico, o aluno poder resolver o proble-
ma proposto diretamente no sofware, o qual avaliar a qualidade da resoluo do aluno, indicando
erros e acertos, no que se refere resultados fnais e parciais de resoluo. Tambm poder ser feita
uma comparao entre a resoluo feita pelo aluno e a resoluo feita pelo sofware, indicando em
que parte do processo o aluno cometeu algum erro.
2.2 ARQUITETURA GERAL
O Esquema 1 a seguir mostra a arquitetura geral do sistema. Nela possvel ver implementado
o MVC, onde a View est explcita no mdulo mais acima, o Controller representado pelo Gerencia-
dor, enquanto que os demais componentes so parte do Model. Na base do diagrama possvel ver
o Banco de Dados, e a ele ligado o componente DAO. Abaixo da View, ao lado do Gerenciador, pos-
svel ver o componente Gerente de Interface, que responsvel por montar a View dinamicamente
(tanto web como Desktop), conforme os passos de exerccios so executados. Abaixo do Gerente
de Interface est o Gerente de Exerccio, que quem controla o fuxo de informaes pelos demais
componentes. Ligado a ele, mais direita, est o Gerente de Passo, que faz a diviso dos passos de
execuo. Abaixo est a Interface Interpretador, a qual defne por qual componente matemtco e
por qual algoritmo um problema dever ser resolvido, alm de defnir a lista de componentes da
View para cada passo de execuo, por meio de linguagem especfca para tal propsito. Por fm,
abaixo dos interpretadores esto os mdulos matemtcos, que fazem a resoluo dos problemas e
constroem o esquema de passos.
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Esquema 1 Arquitetura geral do sistema
Fonte: os autores.
Uma caracterstca do sofware a utlizao de vrios mdulos chamados interpretadores.
neles em que esto implementadas as bibliotecas matemtcas para a resoluo dos problemas. Os
interpretadores foram desenvolvidos segundo o padro de projeto Strategy (Gamma, 1995).
O sistema foi assim planejado para permitr uma fcil expanso futura, visto que mdulos
adicionais, como de programao linear, j esto previstos. Esse padro tambm foi pensado para
que o sistema possa, mais adiante, escolher algoritmos diferentes para executar a mesma funo, de
acordo com a tarefa apresentada. Isso possibilita que o sistema possa levar em considerao vrios
trade-ofs na hora da escolha do algoritmo, como velocidade do algoritmo, consumo de memria,
e, o que mais importante, escolher entre um algoritmo mais simples ou mais avanado para ser
seguido pelo aluno.
Por exemplo, ao resolver sistemas de equaes lineares ele poderia escolher entre resoluo
por determinantes, por Gauss, Gauss-Jordan, fatorizao LU e assim por diante. Todos eles possuem
vantagens e desvantagens dos pontos de vista de velocidade, complexidade, ou simplesmente por
fatores didtcos em relao ao estgio atual de aprendizagem do aluno.
2.3 LEVANTAMENTO DE REQUISITOS

Foi elaborado um questonrio para fns de pesquisa de campo, ou seja, levantamento de da-
dos iniciais com futuros usurios da plataforma, a fm de elucidar as reais necessidades destes e suas
opinies sobre os contedos relevantes. O questonrio foi enviado para 66 profssionais de ensino
de todos os Campi da Unoesc, por meio de dados fornecidos pela Unoesc Videira com deferimento
da vice-reitoria acadmica. Destes, apenas 5 se propuseram a responder e o resultado detalhado
desta pesquisa de campo, assim como o questonrio utlizado, encontram-se no endereo <htps://
docs.google.com/ viewer? a=v& pid=explorer&chrome=true&srcid=0B3PFWyOE12UaM2IxZTU2NzYtNTc3MS00YTY4LTgx
MWYtYWNlMGY5ZDU3ZGEx&hl=en_US>. Essa pesquisa de campo mostrou que a proposta da plataforma
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realmente vlida e vai de encontro com os anseios dos futuros usurios. As perguntas do questo-
nrio de pesquisa e a tabulao dos resultados podem ser visualizados no endereo . Foi possvel,
mediante anlise dos dados, verifcar quais so as caracterstcas que os usurios acreditam ser im-
portantes na plataforma e que, consequentemente, foram adotadas como casos de uso.
2.4 UTILIZAO DE GRAFOS
Uma das caracterstcas desse projeto a utlizao de tcnicas de vrias disciplinas. Algorit-
mos relacionados Teoria dos Grafos foram utlizados para resolver os seguintes problemas:
Para descobrir se a cadeia ergdica, ao invs de multplicar a matriz de transio por ela
mesma diversas vezes e correr o risco de entrar em um lao infnito (como o caso de ca-
deias em que mesmo aps diversas transies no h a probabilidade de uma transio de
um estado para outro em um nico passo), um algoritmo testa se h um caminho de um
estado para todos os outros estados). Isto feito com todos os estados. Se o teste obtver
sucesso ento ergdica.
Para saber se a cadeia peridica, primeiro verifcado se no h nenhum estado absor-
vente (seno no uma cadeia peridica) e depois testa-se se h um ciclo no grafo, haja
visto que cadeias peridicas denotam um ciclo entre estados.
Para saber se a cadeia absorvente, primeiro verifcado se existe algum estado absor-
vente. Existndo, o algoritmo testa por meio de grafos se h um caminho no grafo de algum
estado para o estado absorvente. Se existr uma cadeia absorvente.
2.5 DESENVOLVIMENTO BASEADO EM TESTES
Como o sofware necessita resolver equaes matemtcas dinamicamente para resolver os
exerccios propostos, foi dada uma nfase muito grande para garantr que o mdulo matemtco es-
tvesse livre de bugs. Para isso optou-se pelo desenvolvimento baseado em testes. Foi utlizada a bi-
blioteca do Java JUnit 4.5. e escritos 83 mtodos de teste, que testaram principalmente os mtodos
matemtcos e de grafos. Os mtodos de teste incluem vrias das chamadas condies de borda ou
limite, como por exemplo, casos em que o sistema de equaes resultante de uma cadeia de Ma-
rkov acaba tendo valor indeterminado para suas variveis. Nesses casos, verifcado se o algoritmo
toma o caminho certo e resolve o problema corretamente.
3 REPRESENTAO DOS DADOS
Atualmente, os dados necessrios esto sendo armazenados em um banco de dados rela-
cional, mas j existe um estudo para a mudana para um banco de dados objeto-relacional como
o PostgreSQL. Hoje a descrio dos problemas e dos parmetros dos exerccios armazenado em
uma longa string, fazendo-se necessrio realizar um parsing nela para recuperar as informaes re-
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levantes. A gravao e recuperao dos objetos diretamente na base simplifcaria a programao do
sistema, no havendo mais a necessidade do parser.
As informaes necessrias para representar os problemas e seus parmetros, assim como as
respostas, so codifcadas em uma linguagem prpria. Abaixo podem ser vistos como alguns dados
so codifcados nela:
P1 = passo 1
NI = nmero de iteraes
MT = matriz de transio
MEA = matriz de estados atual
E = se ergdica
Cada mdulo interpretador gera suas sadas utlizando essa mesma forma de representao.
O mdulo responsvel pela gerao da interface grfca (Gerente de Interface), realiza um parsing
dessas informaes para construir a representao visual correspondente.
Exemplo: P1|NI{5}|MT{{1;2}{3;4}}|MEA{{1;2}{3;4}}|E {1}
Atualmente o sistema conta com 35 tabelas. Tanto a descrio formal dos parmetros forne-
cidos pelo problema (campo desc_formal_inf) quanto a descrio formal do que deve ser resolvido
(campo desc_formal_quest) pelo sofware, esto presentes na tabela Questo. Ambas utlizam a
mesma linguagem, descrita anteriormente, para a codifcao das informaes.
4 EXEMPLO DE EXECUO DE EXERCCIO ESTTICO
O usurio seleciona na view o tpo de exerccio que deseja acessar (Cadeias de Markov, Teoria
das Filas ou Simulao). O controller trata esse evento, fazendo uma requisio ao gerente de exerccio.
O gerente de exerccio pede para uma DAO recuperar todos os exerccios daquele tpo da base de da-
dos. A DAO retorna para o gerente de exerccio, este para o controller, que altera a view, postando ao
usurio a lista de exerccios. O usurio pede um exerccio especfco por meio de um evento na view.
O controller trata esse evento, fazendo uma requisio ao gerente de exerccio. O gerente de exerccio
pede para uma DAO recuperar um exerccio da base de dados. A DAO recupera e retorna o exerccio
para o gerente de exerccios. O gerente de exerccio pega o exerccio e passa ao interpretador correto,
do mdulo de exerccio escolhido. Esse interpretador chama o mtodo apropriado no mdulo mate-
mtco, e como resposta obtm um String[] com os passos para a resoluo.
O interpretador retorna esses passos para o gerente de exerccios que os manda para o geren-
te de passos. O gerente de passos instancia uma lista para controle dos passos exibidos ao usurio. O
gerente de passos ir ento enviar cada passo, um por vez, para o interpretador, o qual ir retornar,
descrito na linguagem j descrita, um conjunto de objetos que devem ser montados (dinamicamen-
te) na view, quando o usurio solicitar aquele passo da resoluo do exerccio. O gerente de passo
retorna ao gerente de exerccio a lista dos componentes necessrios para a montagem da view, de
forma dinmica.
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Esquema 2 Parte do diagrama de seqncia para o exerccio esttco
Fonte: os autores.
Este ltmo passa a lista ao controller. O controller manda a lista ao gerente de interface, o qual
interpreta a lista de objetos a serem montados dinamicamente na view e, assim que solicitado pelo
controller, envia um objeto da view (uma pagina JSP ou um JPanel, por exemplo) ao controller, o qual
atualiza a view e mostra o passo da resoluo ao usurio.
5 GERAO DOS RESULTADOS
A seguir mostrado um exemplo descrio da resoluo passo-a-passo de um exerccio tpico
de Cadeias de Markov, realizada de forma automtca pelo sofware. Essa descrio interna ao
sofware, sendo que ao usurio mostrada a interface grfca presente na seo 6. Os dados de
entrada so a matriz de transio e o vetor de estado inicial. A matriz de transio

0 , 1 0 , 0 0 , 0
0 , 0 8 , 0 2 , 0
0 , 0 6 , 0 4 , 0

representada da forma: {{0.4;0.6;0.0}{0.2;0.8;0.0}{0.0;0.0;1.0}}.
O vetor de estado inicial [ ] 5 , 0 3 , 0 2 , 0 representado como: {{0.2;0.3;0.5}}
Queremos saber qual ser o resultado do sistema aps trs iteraes. Resoluo pelo sofware:
passo 1:
Nmero de Iteraes: 3
vetor estado inicial
{{0.2;0.3;0.5}}
matriz de transio
{{0.4;0.6;0.0}{0.2;0.8;0.0}{0.0;0.0;1.0}}
descrio da soluo
Descrio = Realizar 3 iteraes na cadeia de markov, tendo como estado inicial do sistema o vetor dado.

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passo 2:
descrio da soluo
Multplicao do vetor de estado inicial pela coluna 1. Multplica-se o valor 0.2 do vetor de estado inicial pelo
valor 0.4 da Matriz de Transio, obtendo 0.08.

passo 3:
descrio da soluo
Multplicao do vetor de estado inicial pela coluna 2. Multplica-se o valor 0.2 do vetor de estado inicial pelo
valor 0.6 da Matriz de Transio, obtendo 0.12.
6 EXIBIO DOS DADOS
Os dados obtdos no processo descrito anteriormente so exibidos ao usurio. A interface grfca
atual somente um primeiro prottpo, j que a maior parte do esforo de desenvolvimento at agora foi
nos algoritmos numricos. As matrizes e equaes produzidas pelo sofware ainda no so renderizadas
em forma grfca e os dados gerados ainda esto sendo exibidos em forma de texto simples.
Esquema 3 Interface grfca do sofware
Fonte: os autores.
Um dos prximos incrementos no sofware ser a apresentao de forma grfco, para isso
est sendo estudada a adoo da linguagem de descrio de frmulas utlizado pela Wikipdia, cha-
mada de AMS-LaTeX (superconjunto da linguagem LaTeX). Como na Wikipedia, as frmulas sero
descritas por essa linguagem e ento interpretadas por um componente chamado renderizador, o
que ir gerar dinamicamente um arquivo grfco (png ou jpg) correspondente. Alguns renderizado-
res LaTeX open source para Java, como JMathTeX e JEuclid esto sendo investgados.
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7 TRABALHOS FUTUROS
Para os prximos seis meses est prevista a implementao do mdulo para suporte s
tcnicas relacionadas Teoria das Filas, incluindo a simulao grfica de filas das mais diver-
sas configuraes. O usurio poder alterar os parmetros do sistema de filas, como nmero
de atendentes, nmero de canais e tamanho da populao e observar qual ser o impacto no
sistema como um todo. Tambm neste prazo ser finalizada a migrao do sistema para a pla-
taforma web. A verso web do sistema est atualmente sendo projetada e desenvolvida com o
framework Seam. A interface grfica est sendo modelada em JSF (Java ServerFaces), a camada
de persistncia por meio de beans de entidade juntamente com anotaes Java e a biblioteca
Hibernate, que tambm torna fcil e transparente o mapeamento objeto-relacional. Como ci-
tado anteriormente a representao visual das equaes e matrizes tambm ser melhorada
por intermdio do uso de um renderizador LaTeX. Com esses recursos implementados j ser
possvel um primeiro estudo de validao da ferramenta, a ser feito durante a disciplina de M-
todos Estocsticos da Unoesc, Campus de Videira, SC, no segundo semestre de 2011. At o final
do ano est tambm prevista a ampliao do mdulo de Markov para suportar os chamados
Processos de Deciso de Markov, juntamente com ferramentas bsicas de anlise estatstica.
Tambm ser implementado o mdulo de Simulao Estocstica, suportando primeiramente
algumas tcnicas conhecidas como Mtodos Monte Carlo.
8 CONCLUSO
A partr dos resultados alcanados neste trabalho, possvel afrmar que, tratando-se de um
projeto que envolve a concepo da arquitetura de um sofware que venha a ser robusto o sufcien-
te para atuar em ambiente web, realizar a resoluo de exerccios passo-a-passo dinamicamente
dando respostas em linguagem natural, suportar mdulos de Teoria das Filas, Cadeias de Markov e
Mtodos Monte Carlo, alm da incluso de vdeo-aulas, os objetvos foram alcanados.
Ainda, a partr desses resultados possvel vislumbrar diversos trabalhos futuros, como cita-
do na sesso sete, os quais so perfeitamente suportados pela arquitetura desenvolvida at agora.
Portanto, possvel concluir a partr dos resultados obtdos que possvel chegar um sofware
completo para o auxlio ao processo de ensino-aprendizagem de mtodos estocstcos, a partr da
arquitetura proposta e do que foi desenvolvido at agora.
Sofware Tool to Aid the Teaching-Learning Process of Stochastc Methods
Abstract
This artcle describes the general architecture of a system and the main features of a sofware tool
prototype intended to help students during the teaching-learning process of some stochastc meth-
ods such as Markov Chains and Queue Theory. The tool described here uses, among other techniques,
graphs and linear algebra algorithms to solve problems presented to it. These problems are solved
automatcally, step-by-step, and each step is graphically shown to the user, in natural language. This
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allow students to understand and follow all the processes is an easier way, encouraging the student
to autodidact, and the opportunity to practce the proposed content, by exercises and assessments.
Keywords: Stochastc Process. Sofware Engineering. Design Paterns. Teaching. Test Driven Development.
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