El correcto y noble manejo de la espada japonesa, conocido genricamente con el nombre de KATANA (-), ha sido asunto de constante estudio, esmero, dedicacin y admiracin por parte de aquel que se adentra en la mstica de las Artes Marciales Japonesas o Bujutsu (), a la par de seguir cabalmente con los 7 preceptos que conforman el BUSHIDO (); el estricto cdigo tico y moral del ancestral guerrero feudal japons conocido como Samuri. La palabra Kenjutsu se deriva de la conjuncin de dos palabras raz o ideogramas: Ken Espada y Jutsu Arte. El Arte del manejo de la espada japonesa; KENJUTSU () es la forma ms antigua y la cual conserva la forma esencial y ms tradicional del Ken- Do() o Camino de la espada, evocando a los nobles guerreros Samuri, ahora el Kenjutsu forma parte del compendio del Ko-budo() artes marciales ancestrales japonesas. Ciertamente a lo largo de la historia en muchas culturas la espada ha sido y sigue siendo smbolo de poder, as como un infalible instrumento de combate, de ello se desprende la imagen de la Katana como cono del caballero medieval japons Samuri. Es la dedicacin, constancia y devocin al arte lo que lleva al estudiante a alcanzar la maestra, plena comprensin y dominio de las tcnicas para blandirla, a la par de una comprensin verdaderamente consiente de los preceptos inherentes dentro de la mstica y conexin con el propio fuego de su altar interno o espritu; que es lo que realmente hace a un guerrero digno de honor y ejemplo. CONSIDERACIONES GENERALES
El Bushido o Camino del Guerrero se comprende como todo el conjunto de lo que un guerrero Samuri deba conocer, practicar y llevar a cabo en cada uno de los actos diarios de su vida, comportamiento cabal que se le exigan como parte de su alto estatus social y su funcin dentro del sistema de gobierno feudal japons al servicio de su Seor o Daimyo.
El Bushido, como ya se ha mencionado, era un cdigo tico y moral que haba de ser seguido de por vida de forma cabal y estricta; es un conjunto de 7 preceptos que regan la vida del noble samuri, los cuales estaban obligados por ley a acatarlo rigurosamente y en todo momento, enfocado a una vida digna, ensalzando estas virtudes en conjunto con la devocin y servicio leal a su Daimyo.
Estas siete virtudes a conquistar por cada guerrero son simbolizadas por cada uno de los pliegues del pantaln tradicional de la indumentaria japonesa masculina conocido como Hakama (5 al frente y 2 en la parte trasera).
Ahora bien, es muy importante y fundamental en el tema del Kenjutsu es el abordar el tema de la espada japonesa, a la cual se le conoce con el nombre de Katana, lo que se interpreta como espada, aunque tambin el vocablo de origen chino to y de igual forma la palabra ken, por lo cual es comn encontrar estos trminos dentro del compendio del vocabulario marcial en el arte del Kenjutsu.
Solo a las espadas forjadas en suelo japons en la estricta forma tradicional, con acero Tamahagane se les puede llamar Nihon-to (); lo que literalmente significa espada japonesa (Nihon: japons; To: espada). HISTORIA DEL KENJ UTSU La existencia de varias tcnicas de manejo de la espada se agrupaban en una serie de enseanzas magistrales que cada Sensei o Maestro segua o desarrollaba en el seno de su propio Ryu o Tradicin. Los estilos del Kenjutsu son diversos, debido a las diferentes escuelas y a los estilos o maneras particulares de cada una de ellas. La mayor parte de las escuelas se fundaron o desarrollaron a partir de la Era Muromachi del Japn feudal, periodo comprendido entre los siglos XV a XVI (aos 1400 a 1500). Las escuelas de Kenjutsu se establecieron mayormente durante el periodo de las frecuentes guerras civiles del Japn feudal, sin embargo muchas de ellas proliferaron desde el siglo IX con gran xito; crnicas de la poca mencionan que al final del perodo del Shogunado Tokugawa (1600-1867) existan ms de 200 escuelas en funcin.
El estudio del Kenjutsu o arte del manejo de la Espada japonesa se consideraba de gran importancia y si se hace una comparativa con el homlogo en Europa su aplicacin excede evidentemente y con creces el desarrollo de la esgrima europeo durante el periodo medieval. En cada poca de la historia japonesa muchos hombres dedicaban toda su vida a adquirir nuevas tcnicas en el manejo de su espada, tal es el renombrado ejemplo de Shinmen Musashi no kammi Fujiwara no Genshin, mejor conocido como Musashi Miyamoto.
Entre los estilos que circundaron la Era Muromachi se destacan Ryus o escuelas de gran renombre: Tenshin Shoden Katori Shinto Ryu ( ) Resalta entre los dems ryus por ser la Escuela o tradicin de mayor antigedad, refinamiento y de donde se derivan otras corrientes del Kenjutsu. Esta escuela actualmente tiene el ttulo de Mukei Bunkasai Tesoro Nacional Intangible del Japn, la cual tiene ms de 600 aos de historia hasta la actualidad. Kashima Shinto Ryu Chujo Ryu Nen Ryu Shinkage Ryu
Es muy importante sealar que muy ligado al Kenjutsu y como parte integrante del mismo, se tiene a la prctica del I ai (), realizada con Iai-to por estudiantes principiantes y con Shinken para los de mayor experiencia, la cual, junto con la prctica de Tameshigiri () tuvieron su auge durante el periodo Edo; que consiste en ejecucin de formas, as como de destreza en el envaine y desenvaine del sable. Esta prctica hace nfasis en la adquisicin de destreza y rapidez para el desenvaine, corte y envaine, lo cual proporciona una habilidad notoria, determinante y de mucha vala para el Kendoka en momentos de entrar en combate inesperado o de propia defensa ante uno o varios oponentes.
Algunos de los principales estilos de Kenjutsu que se desarrollaron en el periodo Edo fueron:
Niten Ichi Ryu (creado por Musashi Miyamoto). Yagyu Shinkage Ryu. Itto Ryu, que es el linaje legtimo del estilo Chujo Ryu. Suio Ryu. Muso Shinden Ryu (con algunas derivaciones). Omori ryu Hasegawa Eishin Ryu Ogawa Ryu. Jigen Ryu; desarrollado por el Clan Satsuma, quienes invadieron y anexionaron al Japn el reino de las islas Ryu kyu (hoy conocidas como Nansei Shoto), este estilo influy en el Karate-Do, dentro del estilo Shorin Ryu, y a su vez en sus descendientes modernos dentro del Karate Do japons, siendo estos estilos los siguientes: 1. Shito ryu 2. Shotokan ryu y 3. Wado ryu
Aunque solo un diez por ciento de la poblacin japonesa en el periodo feudal goz de los privilegios de pertenecer a la casta Samuri, sus influencias pueden observarse en todos los aspectos de la cultura japonesa, inclusive hasta el da de hoy. Ahora bien, la tradicin del Kenjutsu y otros ancestrales mtodos de combate continuaron an despus del fin del largo periodo de guerras civiles en el ao de 1661 con la victoria del Daimyo Tokukawa I eyasu al ser nombrado Shogun (gobernante con poder absoluto) por el emperador japons, dando as origen a un nuevo periodo de relativa paz entre los Clanes del Japn conocido como Era Edo.
Fue en ste periodo en el cual los antiguos mtodos de combate del Samuri comenzaron a adoptar un cambio en su prctica, ya que por la situacin poltica no haba guerras entre los Clanes, y los duelos no estaban permitidos salvo por expresa autorizacin del Daimyo de cada Clan, estos modos ancestrales de combate comenzaron a practicarse no nicamente como mtodos para abatir a un oponente, sino tambin con el refinamiento, efectividad, garbo y belleza de un Arte, con lo cual, podra afirmarse que comenz la transicin de slo mtodos y tcnicas de combate al estatus de Artes marciales.
Durante la Era Edo (periodo entre los aos 1700 a 1875 dentro del Shogunado de los Tokukawa), el Kenjutsu tuvo una gran popularidad donde crnicas de la poca dicen que llegaron a haber ms de 500 estilos, as como un declive paulatino debido a la sofocacin de las guerras civiles y la consecuente ausencia de conflictos y practica real de las tcnicas y formas, periodo en el cual, el fiero Samuri paso a convertirse paulatinamente tambin en estadista y burcrata al servicio de su Seor. Tras un largo periodo en relativa paz, se gestan nuevos conflictos civiles dentro de Japn, dando lugar en el Siglo XIX al periodo conocido como Guerra Boshin; en el cual se define el final del feudalismo y el gobierno de la clase Samuri, acabando el sistema del shogunado por un nuevo gobierno en donde el Emperador y un nuevo ejrcito modernizado toma el poder del pas. En la Guerra Boshin los Samuris combatieron con sus ancestrales mtodos de combate a espada contra los nuevos soldados armados con mosquetes y artillera pesada. Este periodo fue transcendental para la historia del Japn y al obtener el nuevo Gobierno y ejrcito la victoria se gestan grandes cambios polticos, sociales y econmicos; a consecuencia de los cuales los antiguos mtodos de combate quedaron sbitamente en el olvido y pasaron a ser de otra poca, al descartar lo antiguo y ser muy distantes de la mirada modernista del nuevo gobierno.
Al finalizar el conflicto, inicia la Era Meiji, en la cual los antiguos mtodos de combate de la Casta Samuri se consideraron ya obsoletos como efectivos mtodos de combate para el nuevo ejrcito, por lo cual al tratar de desacreditar la antigua usanza se promulgaron leyes que prohiban portar espadas en la va pblica, y donde se aboli a la Clase Samuri. A consecuencia de los cambios radicales, y tras los esfuerzos de los tradicionalistas por no perder el espritu de la gloriosa y renombrada clase Samuri, los antiguos mtodos de combate del guerrero Samuri se consolidaron como Artes Marciales, con lo cual se logr que subsistieran hasta la actualidad escuelas de artes marciales. Derivado de la prohibicin de uso y portacin de espadas, as como de las reformas hechas por el nuevo gobierno del Emperador Meiji, al final de este periodo, algunos estilos empezaron a utilizar el Shinai (espada hecha en bamb) y Bogu (armadura de proteccin en tela, cuero y metal), para tener mayor seguridad en los entrenamientos, dejando a un lado el uso del Shinken. Este entrenamiento fue el que dio origen a lo que ahora se conoce como el Kendo moderno, el cual tiene una connotacin ms deportiva.
Durante las primeras dcadas del siglo XX, se intent ensalzar nuevamente las hazaas y afrentas de la Clase Samuri tratando de rescatar los valores y preceptos del Bushido, sin embargo fueron mal interpretados y enfocados a un militarismo que desencaden la guerra de Japn contra las naciones en el Pacfico y despus en 1941 contra los Estados Unidos de Amrica. A la firma de la rendicin incondicional del Japn en 1945, nuevamente hubo un yugo estrangulador sobre las artes marciales clsicas japonesas, levantado la prohibicin de prctica en donde el Kenjutsu fue llevado al borde del olvido, sin embargo nuevamente el esfuerzo y dedicacin permiti rescatar las antiguas tradiciones para que no se perdieran, las cuales son ahora reconocidas internacionalmente como aspecto icnico de la cultura y pueblo japons. En nuestros das, el Nihon no Bujutsu o Artes Marciales Japonesas conservan el espritu tradicional de antao, siendo an ms notorio en el Ko-ryu; artes marciales clsicas o de tradicin ancestral, tal como es el caso del Kenjutsu. Solo en un Dojo y con un Sensei que verdaderamente comprenda el espritu del Bushido en su corazn, mente y cuerpo se puede garantizar una verdadera instruccin integral en el Arte marcial japons.
BUSHI DO EL CAMINO DEL GUERRERO
El camino del Samuri se encuentra en la muerte. "Me alegra saber que todo est vaco, Honor a la espada del enemigo, solo herir la brisa de la primavera con el fulgor del relmpago".
BUSHI DO EL CAMINO DEL GUERRERO
El Bushido o Camino del Guerrero (tambin: senda que sigue el guerrero) es un cdigo tico y los preceptos mximos de la moral del ancestral guerrero Samuri, cuya fuente es el Zen, con el cual el fiero, pero refinado caballero medieval japons trataba de guiar su vida y cada una de sus acciones diarias. Son siete virtudes, atributos o preceptos los pilares que conforman el cdigo del guerrero Samuri, al mismo tiempo que tambin es parte de la filosofa ancestral del pueblo japons y que sigue siendo vlido hasta nuestros das. El comprender y poner en prctica estas virtudes por propia y verdadera voluntad, slo por el deseo mismo de trascender y crecer como ser humano es an ms importante que el aprender y practicar los Waza o diversas tcnicas de empleo y combate con la espada. El tratar de aprender las diversas tcnicas sobre el manejo de la Katana o de cualquier otra arma sin haber meditado sobre ello y ser consciente de lo que esto implica y sus consecuencias, solo demuestra la imprudencia, inmadurez, gran pobreza y flaqueza en el alma de una persona. El hecho de saber cmo utilizar tal o cual arma de la mejor manera para arrebatar una vida o herir y lastimar a alguien ms, realmente carece de importancia desde la perspectiva Zen, del Bushido mismo y desde la perspectiva de la esencia de las artes marciales, cuyo fin es la realizacin del alma, ya que esto solo convertira a un inconsciente en un asesino despiadado, en uno ms de los tantos que han pasado vanamente por este mundo desperdiciado su vida causando solo dolor y desolacin a su paso. El propsito del Bushido no se justifica a s mismo como filosofa, sino ms bien es por la prctica viva de las virtudes que lo componen, pues es solo en este modo por medio del cual la ley cobra vida y se adapta al hombre y no el hombre a la ley, viviendo en consecuencia de que saber y actuar es una y la misma cosa. Las virtudes que conforman el Bushido no son ajenas a cualquier persona o exclusivas del antiguo Japn y el guerrero Samuri, sino ms bien, son virtudes y mximas universales a todos ser humano. Son mximas o preceptos aplicables a aquellos que buscan y tratan de encontrar un camino de vida virtuoso, por supuesto adaptndose, de acuerdo a la moral de cada pueblo y sus propias tradiciones y costumbres; algo similar a lo que en occidente es el cumplimiento cabal de los 10 mandamientos de la Ley de Moiss, por dar un ejemplo muy similar para su comprensin.
BUSHI DO El Camino de Guerrero
Koigokoro Amor pleno
Rei Rectitud, Justicia, Cortesa
Yu Coraje, espritu de audacia y entereza
J in Compasin, Benevolencia
Sei / Makoto Sinceridad completa
Gi / Meiyo Honor
Chugi Lealtad, Deber Las siete virtudes o preceptos del Cdigo Bushido son:
Koigokoro () Amor pleno: Es el Fundamento, Mxima y ms Alta Virtud a alcanzar por cada ser humano, y es la base fundamental de todo cuanto existe y del Bushido mismo. Solo en el vasto entendimiento y comprensin del Amor pleno hacia uno mismo (por favor no confundirlo con inmunda y desmesurada egolatra), se puede amar al prjimo y verdaderamente se podr vivir en la mxima: Haz y trata a otros como te gustara que hicieran contigo, de igual forma que otra gran mxima: Concete a ti mismo y conocers a los dems, lo anterior, en el ms alto sentido esotrico e inicitico, ya que dentro que cada ser existe la llama viviente de la Verdad Universal impregne. El Amor pleno es la virtud entre las virtudes, es el fundamento de donde se derivan y nacen las dems, pues todas tienen su origen irrefutable en ste, de modo que pretender llevar a la prctica cualquier otra virtud sin el fundamento del amor pleno no es ms que hipocresa y charlatanera, palabras vanas y actos vacos.
Rei () Rectitud, Justicia, Cortesa: Es el precepto ms importante del cdigo Samuri. La Rectitud es el poder de decidir sobre el camino por el cual andar en la vida diaria, sin titubeos ni conductas mediocres, ser uno mismo y hacer lo correcto porque es lo correcto, es en otras palabras: el hueso que proporciona firmeza y estatura para mantenerse erguido , sin rectitud ni comportamiento justo, ni la ms refinada instruccin, ni el ms erudito talento podra convertir a una persona en un buen ser, por lo cual, podra bien entonces afirmarse que con esta virtud la falta de talento apenas importa en la vida siempre y cuando se viva en Rectitud del ser y Justicia imparcial. Ahora bien, la Cortesa no es ms la que la sublime manifestacin de respeto hacia los dems en cualquier aspecto, sin embargo, hay que tener siempre presente y jams olvidar que la cortesa solo se convierte en un valor mediocre si slo la impulsa el temor de ofender el buen gusto o la opinin del vulgo. La Cortesa es, con admiracin, la virtud que aguanta mucho y es amable; no envidia, no se jacta de s misma, no es engreda, no se comporta de forma indecorosa, no busca su propio beneficio, no se deja provocar fcilmente, no presta atencin a tonteras ni toma en cuenta el mal. La Cortesa una virtud que se gana a verdadero mrito de conciencia propia, pues la modestia impulsada por el respeto a los dems es la base de la cortesa, es comprender al prjimo ponindose en los zapatos de los dems en tal o cual situacin, por supuesto que un alma mediocre difcilmente podra comprender tan sencilla explicacin, por lo que se desprende el cuestionamiento: qu es ms importante ser corts o decir la verdad?
Yu () Coraje, Valor, espritu de audacia y entereza: El Coraje o Valor apenas se consideraba digno de estar entre las virtudes del cdigo Bushido, a menos que se ejerciera enteramente para defender la causa de la Rectitud y Justicia. Es defender y mantenerse firme en hacer lo correcto en todo momento de la vida, por lo cual, podemos ahora comprender el dicho japons que en cual se menciona que morir por una causa indigna es morir como un perro. Puede definirse que el Coraje o Valor es el conocimiento de las cosas que un hombre debera temer y tambin conocer las que no debera temer, ya que el verdadero coraje o valor se evidencia por s mismo mediante la compostura y la serena presencia de nimo, un hombre verdaderamente valiente siempre esta sereno, nunca se le ve sorprendido, nada afecta la ecuanimidad de su espritu.
Jin () Compasin, Benevolencia: El amor, la magnanimidad, el afecto por los dems, la simpata y la piedad siempre se han considerado virtudes supremas, los ms elevados atributos del alma humana. A diferencia de aquellos que han mal interpretado esta noble y sublime virtud por no comprender su fuente misma y por haberla credo de atribuciones solo femeninas, la Compasin y Benevolencia es muestra de augusta de Sabidura, verdadera fortaleza y real poder, ya que solo un ser humano que ha sufrido penas, el que ha temido, el que ha sido perseguido, acusado injustamente y cado en el fango e inmundicia ha aprendido verdadera lecciones de vida y puede comprender la condicin humana y albergar compasin en su corazn. La Compasin y Benevolencia son tan dignas de la condicin viril como la espada misma, ya que es universalmente cierto que los ms valientes son los ms cariosos, los que aman son los ms atrevidos, de lo cual se comprende la expresin japonesa: Bushi no nasake la ternura del guerrero, sin embargo siempre hay que considerar que la rectitud excesiva es rigidez; la benevolencia llevada ms all de la medida justa se torna en debilidad. Sei / Makoto () Sinceridad o Veracidad completa: La Sinceridad es el complemento por excelencia de la Rectitud, Justicia y Cortesa, ya que sin veracidad y sinceridad la cortesa es tan slo una apestosa farsa y no ms que apariencias vanas. Al meditar en ello, se puede comprender entonces el consejo de un antiguo poeta que dice: S fiel a ti mismo; si en tu corazn no te apartas de la Verdad, no necesitars rezar para que los dioses te protejan. La Sinceridad es en muchos aspectos el principio y fin de todas las cosas: sin sinceridad no habra nada, por lo cual, para el guerrero Samuri la mentira, la tergiversacin y las calumnias se consideraban cobardes y altamente deshonrosas. La Sinceridad era tan importante y tan reconocida para un Samuri que su palabra misma era su presentacin y contrato; Bushi no icho gon(la palabra del guerrero), ya que solo bastaba su palabra, la cual tena tal peso que las promesas generalmente se hacan y se cumplan sin necesidad de que existiera un compromiso por escrito.
Gi / Meiyo () Honor: El Honor, implica una vvida conciencia de la dignidad y de la vala personal, sin dejar a un lado ni menos preciar nunca las dems virtudes del Bushido, ya que una mala interpretacin de ste, slo ocasionara el afn de salvaguardar un mal entendido honor a cualquier precio, incluso a costa de barbaries y estupidez indescriptible, violando entonces la esencia del Bushido.
Chugi () Lealtad, Deber: La Lealtad y Deber es la firme resolucin de cumplir cabalmente con el compromiso adquirido a propia voluntad. El precepto de la Lealtad o Deber fue, en algunos casos mal interpretado por muchos Samuri y sigue siendo mal entendido hoy en da. Hay que tomar en cuenta que en los tiempos del Japn feudal la vida de un Samuri estaba en la mayora de los casos devotamente dedicada al servicio a su Daimyo o Seor.
Un sentido de Lealtad y Deber sin tomar en cuenta las dems virtudes principalmente el Amor pleno, Compasin y Benevolencia tarde o temprano cae en el fanatismo frentico, adicto a las resoluciones del superior que sigue ciegamente su mandato aunque esto le acarr su propia perdicin. Al igual que las otras virtudes, ninguna es totalmente autnoma por s misma, aunque gozan de una excelsa soberana, todas las virtudes forman un nico cdigo y se ejercen sinrgicamente entre s como un Todo. En la actualidad, se pueden ver los rastros del antiguo concepto del Bushido en el tratado titulado Go Rin no Sho - El Libro de los cinco anillos escrito por Shinmen Musashi no Kammi Fujiwara no Genshin, mejor conocido como Musashi Miyamoto (un clebre Samuri que vivi en el Siglo XVI), tambin llamado Ken-Sei (santo de la espada), y en Hagakure- Oculto bajo las Hojas por Yamamoto Tsunetomo tal cual como se comprenda y se llevaba a cabo en los tiempos en los que vivieron estos guerreros.
EL CDIGO BUSHIDO COMO IDEOLOGA TICA
Por supuesto, los Samuri, antes que ostentar algn ttulo, tener abolengo o tradicin guerrera familiar, los fieros y refinados guerreros eran seres humanos, por lo tanto, al igual que en la actualidad, todos ellos sin excepcin fueron susceptibles a los aciertos y desaciertos propios de una vida cotidiana, por lo cual, el Cdigo del Bushido se consider como la gua tica y moral de la casta guerrera Samuri y posteriormente para gran parte del pueblo japons. La condicin humana es comn para todos los pueblos y toda persona, sin embargo, para el pueblo japons, al igual que para otras civilizaciones, sta condicin se considera perfectible, es decir, la cual puede cambiar y pulirse para ser cada vez mejores seres humanos. Para ejemplo de lo anteriormente mencionado, se citarn algunos proverbios japoneses que ilustran el mpetu por la superacin personal, lo cual trasciende poca, condiciones y fronteras, siendo que stos son comunes y aplicables a cualquier ser humano. Dentro del folclor y cultura del Japn, se pueden encontrar un amplio compendio de dichos populares o proverbios, como: Ishi no ue nimo san en () Sintate tres aos y observa una roca; sin embargo este proverbio es mucho ms profundo, pues de forma completa sera: Sintate tres aos a observar como una gota de agua que constantemente cae sobre una roca, tarde o temprano la llegar a romper. Ello, expresa la importancia de la autodisciplina y la constancia en cualquier cosa que un ser humano se proponga para su propia vida y para logar sus propios objetivos o metas, siendo que la competencia verdadera solo puede darse con l mismo. La constancia es, entre mucho, la clave, es el factor fundamental determinante para lograr el xito, ya que por mucha capacidad que pueda tener una persona, si sta carece de esa autodisciplina y constancia en su trabajo, no podr realizar y concretar sus objetivos, pues solo har las cosas de una forma mediocre y carente de originalidad. Sin embargo, una persona que es disciplinada y sobre todo constante, aun cuando carezca de una capacidad envidiable o conocimientos eruditos, por propio fruto de su esfuerzo y trabajo podr concretar sus objetivos con el paso del tiempo, todo proporcional a su trabajo y dedicacin para conseguirlo por propio mrito. Lo anterior, era un aspecto siempre presente en la mente del guerrero Samuri, por lo trataba de preocuparse en ser cada da mejor, de ello, se deriva lo que actualmente se conoce como la filosofa japonesa Kaisen, la cual de forma resumida plantea: Ser hoy mejor que ayer y maana mejor que hoy Retomando lo anterior, los Samuri no eran Dioses, super- humanos o seres perfectos, muy por el contrario, eran seres humanos comunes, pero los cuales nacieron con responsabilidades intrnsecas de una posicin social determinada en el Japn feudal, sin embargo, algo de lo que ms destaca al guerrero Samuri era la fuerza de sus convicciones, la capacidad y seriedad de su palabra, su arrojo como guerrero, su entrega y compromiso para con su Seor. Otro proverbio que refleja parte de la actitud de vida japonesa y que est muy compenetrado con lo anterior es: Nana karobi yaoki () Si te caes siete veces, levntate ocho; ste dicho popular expresa la gran necesidad de perseverar y no dejarse vencer por las vicisitudes que cada uno puede encontrar a lo largo de su camino para logar sus propias metas u objetivos, el cual podemos equipararlo con el conocido proverbio que dice: El que persevera alcanza y con ello darnos cuenta que no es cuestin de cuanto se sabe, o cuanto se tiene, sino que simplemente todo es cuestin de actitud. Los proverbios japoneses al igual que los que se pueden encontrar en muchos otros pueblos solo reflejan las experiencias de mujeres y hombres que han experimentado en su propia vida fracasos, pero que han sabido aprender y levantarse consiguiendo seguir adelante en su camino. A final de cuentas, hay que tener siempre presente que nada, ni nadie es dueo de la verdad ni del camino, pues el verdadero caminante solo se hace camino al andar, solo puede encontrarlo saliendo de la comodidad y atrevindose enfrentar los retos de la vida, por lo cual encontramos otro proverbio que dice:
Shinjintsu shiranu mono wa usono dorei ni naru ()
El desconocer la Verdad te hace esclavo de la mentira; un proverbio muy claro y concreto, motivando a buscar cada uno su propia verdad y no la verdad del otro, pues todo depende del cristal con que se mire. Solo hay una Verdad nica en cada ser, con la cual naci y es su derecho individual. Si ste no la descubre nada ni nadie la descubrir jams. El Cdigo Bushido aplicable exclusivamente a las artes marciales, sin ms bien, a la modo de vida en general, esto era lo que hacan los antiguos Samuri en su momento, aplicaban estos preceptos para tratar de regir su vida de la mejor manera posible. Los modos de lo que se conoce como moral han cambiado a lo largo de la historia y en todas las civilizaciones, sin embargo los valores universales y la tica no, stos son atemporales y son comunes a todos los pueblos, esta es la razn por la cual el Cdigo Bushido se aplica tambin actualmente, en cualquier mbito como reglas para una vida virtuosa y digna. Primordialmente cada ser humano debera buscar su propio desarrollo como persona para lograr y llevar una vida digna y decorosa, esto se pude comprender en tres etapas fundamentales y progresivas: 1. El bien ser. Es el pilar fundamental y no es ms que buscar primeramente el desarrollo personal, el que cada ser busque su real y propia identidad como ser nico, para que de esta manera puede ser verdaderamente original, pleno y vivir su vida de acuerdo a su propio libre albedrio.
2. El bien tener. Es la segunda etapa, la cual no puede alcanzarse de forma sana si no se ha alcanzado el bien ser, pues ste solo puede gestarse cuando un ser ha comprendido su propia vida, cuando ha elegido, cuando ha concretado sus convicciones y ha elegido su camino. Si solo se busca el tener por tener, esa persona raramente sabr valorar inclusive su propio esfuerzo y a final de la jornada no tendr realmente nada, por dentro seguir vaco y pobre.
3. El bien estar. Es la culminacin y el resultado tal cual de alcanzar en conjunto las dos primeros puntos o etapas, cuando ya un ser ha concretado los frutos de sus propio trabajo y esfuerzo a lo largo de toda su vida.
El pretender alcanzar estas etapas de la noche a la maana sera una mentira, pues solo es por mrito propio producto de un trabajo honesto y constante a lo largo de aos de dedicacin y esfuerzo.
Con esto se expone que los siete valores que conforman el Bushido no son en nada obsoletos y que siguen siendo muy necesarios en la sociedad actual.
EL CDIGO BUSHIDO PARA EL ANTIGUO SAMURI
Como ya se ha mencionado con anterioridad, el Cdigo Bushido era para el caballero Samuri el estricto cdigo tico y moral por el cual el guerrero deba regir sus acciones y su vida entera, con plena lealtad a su Daimyo o Seor. Para ejemplo fehaciente de esa cabal lealtad que caracteriz al Samuri, se denota uno de los ejemplos ms representativos; la pica japonesa de Chshingura, tambin conocida en occidente como Los 47 Ronin, una historia que relata hasta qu punto llegaba la subordinacin y lealtad de los nobles caballeros para con su Seor, ms all de un mero formulismo o protocolo, una verdadera lealtad y cabal servicio que literalmente llegaba hasta la muerte.
En el libro Hagakure (oculto bajo las hojas) se puede encontrar la expresin: El camino del Samuri se encuentra en la muerte. Primero, es prudente reconocer el entorno en el cual vivi el caballero Samuri, un vasto periodo que se traslada desde las guerras civiles o Sengoku hasta la paz del periodo Edo, finalizando con la era Meiji. El Samuri era el caballero feudal subordinado al Seor gobernador de tal o cual provincia, el cual a su vez, renda tributo al Jefe del Clan, siendo que stos ltimos se subordinaban directamente al Shogun. Un antiguo proverbio que muchos Samuri recitaban deca:
"Me alegra saber que todo est vaco, Honor a la espada del enemigo, solo herir la brisa de la primavera con el fulgor del relmpago".
Con ello podemos comprender que para el Samuri su actitud ante la vida era muy valorada, vvida, aunque un tanto spera por el hecho del tener siempre presente que al entablar batalla y defender a su seor su propia vida poda extinguirse, por lo cual, ellos trataban de prepararse para morir gloriosamente y honorablemente en combate. Para tratar de ilustrar de una manera ms clara y comprensible al antiguo Samuri y su manera de proceder, es necesario retomar nuevamente la historia del Japn, para lo cual, para ello se selecciona el episodio sobre el Incidente de Ak (Ak Roshi - ) o tambin Los Ronin de Ako. Se trata de una historia real, sin embargo en muchas de sus representaciones a travs del tiemplo se han alterado los eventos de su forma original, aadiendo tramas ficticios y personajes adicionales, de hecho, esa historia fue tan transcendental en su poca, de modo que tan slo unas semanas despus de ocurridos los hechos ya se estaba representando en los teatros kabuki y se relataba la historia difundindola por cada feudo a lo largo de todo Japn. De todas las versiones de representacin popular, la ms conocida es la obra de bunraku llamada Chshingura del ao 1748, tanto que desde entonces esta palabra suele utilizarse como sinnimo de Ak Rshi, que es como se denomina y se le conoce a esta historia en Japn.
El incidente de Ak ocurri aproximadamente entre los aos 1701 y 1703 (era Genroku), resaltando entre muchas otras por ser una de las historias ms famosas sobre Samuris, en la cual se puede apreciar en qu manera tan trascendental influa el Bushido en sus convicciones, sus vidas y por tanto, en su proceder. El incidente ocurrido en Ak, tambin conocido como la historia de los 47 Rnin es, uno de los episodios de la historia japonesa ms reconocidos y famosos en el Japn, donde se considera toda una leyenda de la tradicin nacional y se ha recreado en multitud de obras de teatro kabuki, bunraku (teatro de marionetas), novelas, series de televisin y hasta en pelculas de cine. La historia de Chshingura o de los 47 Ronin o los 47 Samuris sin seor, es una historia derivada de un evento real, esta narracin es una de las que mejor refleja el espritu del cdigo Cdigo Bushido; la dedicacin, el sacrificio, la entrega y devocin- Lealtad de servicio a su Seor por los ideales ms arraigados de los samuris en aquellos tiempos.
LOS RONIN DE AKO (AK ROSHI - )
Estos hechos se suscitan durante la era Edo del Japn feudal, en el ao 1701 aproximadamente, dentro de la llamada era Genroku (1688-1703), considerada como la Edad de Oro del periodo Edo.
En este ao, el Shogun Tokugawa Tsunayoshi ordena a dos Seores o Daimy que desde ese momento, se encarguen de recibir en la corte a los emisarios que enve el Emperador Higashiyama desde Kioto; estos dos Daimyo fueron: Kamei Korechika y Asano Naganori , ste ltimo seor del castillo de Ak, en la provincia de Harima.
Daimyo Asano Oficial del Shogun Kira Yoshinaka
Antes de empezar a encargarse de la tarea asignada, los dos Seores deben aprender toda una serie de normas y ceremonias necesarias para este tipo de asuntos. Un alto oficial de la corte del Shogun fue el encargado de instruirles, se trat de Kira Yoshinaka(tambin Kira Kozuneko suke).
As, cada da los dos nobles acuden al palacio del Shogun en Edo para que Kira les instruyera en protocolos y etiqueta. Tal y como es costumbre en estos casos, los Seores Asano y Kamei hacen llegar una serie de regalos a Kira en agradecimiento por su trabajo; pero al parecer Kira no queda nada satisfecho con estas ofrendas por considerarlas insuficientes, por lo que empieza a instruirles de forma equivocada, dejndolos en ridculo a menudo y dedicndoles comentarios ofensivos.
El Seor Asano soport estas ofensas pacientemente, sin embargo el Seor Kamei no pudo tolerar el comportamiento de este oficial y, una noche, comunica a sus consejeros que cuando acuda a la maana siguiente al palacio del Shogun piensa matar a Kira, sin importarle que este acto implique su detencin, condena a muerte y prdida de su apellido y posesiones.
Uno de sus consejeros decide hacer algo para evitar la cada en desgracia de su seor, as que rene todo el dinero que puede y lo lleva a casa de Kira, ofrecindolo como regalo de parte de su Daimyo, en agradecimiento por las clases recibidas.
A la maana siguiente, cuando Kamei llega al palacio, dispuesto a matar a Kira, se encuentra con que ste lo recibe haciendo gala de una gran educacin y pidindole disculpas por su conducta en los das anteriores. Tanta fue su disculpa que ste se agasaja complacido y decide olvidar sus intenciones y perdonar la vida al oficial Kamei. Por el contrario, las ofensas hacia el Seor Asano fueron cada vez mayores, siendo que Kira lo ridiculizaba constantemente y lo provocaba con descortesas y todo tipo de insultos indirectos.
Nuevamente, el Seor Asano hizo gala de una gran paciencia y no se dio por aludido, incluso cuando el Oficial del Shogun Kira le pidi que atara la cinta de uno de sus tabis, que se haba soltado.
Tras atarla, el oficial del Shogun volvi a ridiculizarlo, rindose de la forma tosca en que ha realizado tan sencilla tarea, algo que hizo estallar la ira del Seor Asano.
El seor de Ak sac un Tanto (daga japonesa) y atac a Kira mientras ste se marchaba de la habitacin y aunque err en el golpe y slo pudo provocar un corte en la frente del oficial, una segunda acometida hizo que el Tanto acabara finalmente clavada en un pilar de madera del saln, dando tiempo a Kira para huir del lugar y a los oficiales de la corte para detener al Daimyo Asano.
Posterior a ello, se celebr un consejo extraordinario y se conden al Daimyo a morir realizndose el Seppuku o Suicidio ritual (trmino tambin conocido vulgarmente como Harakiri), pues era penado con la muerte el solo hecho de desenvainar un arma dentro del palacio del Shgun. Adems de esto, el castillo de Ak y el resto de propiedades de la casa Asano fueron confiscadas por el gobierno y todos sus samuris quedaron a la deriva y se conviertieron por ello en Ronin o samuris que no sirven a ningn seor.
La mayora de ellos, ahora Ronin se hacen mercaderes, artesanos, o pasan a servir a algn otro Daimyo, pero 47 de ellos decidieron vengar la injusta muerte del Seor Asano, capitaneados por su consejero principal ishi Yoshio (ishi Kuranosuke), y cuyas edades iban desde los 16 hasta los 77 aos.
Para estos 47 Ronin la venganza no fue un plan sencillo, puesto que Kira Yoshinaka, temeroso de ser atacado por los seguidores del ya fallecido Seor Asano, solicit a su suegro, quien fue un Daimyo del poderoso Clan Uesugi, que le prestase un buen nmero de sus Samuris para protegerlo.
Por ello, los 47 Ronin decidieron que lo mejor era separarse y esperar un mejor momento para la arremetida, ello sera cuando el enemigo estuviese confiado y al bajar la guardia, de este modo, cada uno de ellos se puso a trabajar por su lado en todo tipo de oficios, tal y como lo hizo el resto de sus compaeros.
Por su parte, el lder de los Ronin ishi compr una casa en Kioto, se mud all con su familia y se da por completo a una vida de lo ms disoluta, emborrachndose cada da y frecuentando los burdeles y las casas de juego de la ciudad.
Kira, al enterarse de la marcha de ishi a Kioto enva espas para que le informasen cual era el propsito de que estuviese all, por lo que rpidamente se entera del tipo de vida alegre que est llevando.
Un da, ishi vuelve a casa tan borracho que cae en mitad de la calle y se queda dormido en el suelo, mientras multitud de personas pasan a su lado; una de estas personas era un samuri del feudo de Satsuma que, reconocindolo, le insulta por no ser ms que un borracho y no haber tenido la valenta de vengar la muerte de su seor, antes de marcharse incluso escupe a ishi en la cara.
Estos hechos llegan tambin a odos de Kira y hacen que se sienta mucho ms seguro, pues nada pareca estar ms alejado de las verdaderas intenciones del consejero del Seor Asano.
Un tiempo despus, la esposa de ishi, an y sabiendo del plan de venganza, le reprende porque cree que su conducta est llegando demasiado lejos y la situacin se estaba volviendo insostenible; la respuesta del samuri no es otra que divorciarse de ella y enviarla de vuelta con sus padres junto con sus dos hijos pequeos.
El hijo mayor, llamado ishi Chikara, decide quedarse con su padre, quien entonces compra los servicios de una concubina. Al enterarse de lo sucedido, Kira devolvi a su suegro la mitad de los hombres que le haba prestado.
Mientras tanto, algunos de los otros Ronin vuelven a Edo y consiguen infiltrarse en casa de Kira para as recopilar todo tipo de informacin acerca de la casa en s y de los hombres de armas y el resto de sirvientes. Uno de ellos lleg incluso a casarse con la hija del constructor del edificio, consiguiendo as un plano del mismo. Toda esta informacin, obviamente, fue cuidadosamente recopilada y enviada a ishi.
Cuando cree que ha llegado el momento oportuno, habiendo pasado ms de ao y medio desde la muerte del Seor Asano, ishi vuelve a Edo en secreto.
Una noche azotada por una gran tormenta de nieve los 47 Ronin y antiguos compaeros, entre los que se incluye Chikara, se renen y deciden que a medianoche atacaran por fin la casa de Kira. Para ello, planearon dividirse en dos grupos: uno dirigido por ishi que atacara por la puerta principal y otro dirigido por su hijo Chikara, que entrara por la puerta trasera.
Se pusieron en marcha a la hora acordada y, al llegar sta, envan un mensajero a las casas vecinas informando de lo que se proponen hacer y asegurando que no se har ningn dao a nadie ms ni se provocar ningn incendio ni nada que pueda poner en peligro a las casas colindantes.
Se dividieron en los dos grupos tal y como ya estaba planeado y cuatro hombres treparon a los muros exteriores para llegar al patio y asegurarse de que los habitantes de la casa estn en el interior durmiendo tranquilamente, adems entraron en la garita en la que descansaron los guardias y los ataron, perdonando sus vidas.
Los Ronin que se encontraban en el exterior de la casa hacen saltar los tablones que cierran las puertas utilizando unos grandes martillos y, cada grupo por su lado, entraron en el recinto. Diez de ellos se apostaron sobre el tejado armados con arcos para evitar que alguien de la casa pueda huir y pedir refuerzos. Una vez que todos estaban preparados, ishi hizo sonar un tambor, el cual fue la seal acordada para empezar el ataque sobre Kira.
Al escucharse el sonido inconfundible del tambor, una decena de hombres de Kira se despiertan y corren a la puerta principal para defender la casa y a su Seor, enfrentndose a los Ronin, mientras que Kira, con su mujer y sus sirvientas, corrieron a refugiarse en un escondite.
Los 47 osados Ronin consiguieron acabar con estos primeros soldados que les salen al paso sin sufrir ninguna baja por su bando, y se renen posteriormente con el grupo de Chikara.
En ese momento lleg a la casa de Kira otro grupo de soldados y se desat un feroz combate mientras los arqueros acababan con la vida de algunos mensajeros enviados a pedir ayuda al suegro de Kira.
Tras la batalla, slo tres hombres se interpusieron entre los Ronin y la habitacin de Kira, sus tres mejores guerreros. ishi orden a su hijo, de slo diecisis aos, que les ataque, y Chikara se lanz a arremeter contra estos, terminando con la vida de uno mientras sus compaeros se encargan de los otros dos.
No quedando ya ningn soldado, entraron en las dependencias de Kira y encuentraron all nicamente a su hijo, Uesugi Tsunanori (llamado tambin Kira Sahioye, seguramente su nombre antes de ser adoptado por el clan Uesugi al que perteneca su madre), quien les atac, sin embarg fue rpidamente abatido.
Ante la ausencia de Kira, los Ronin se dividen en grupos y empiezan a registrar la casa, encontrando slo mujeres y nios. ishi toc el futn de Kira y, al notar que an est caliente, insiste en que no poda estar muy lejos.
Desesperados, los Ronin decidieron hacer un ltimo intento antes de, si no encuentran a su enemigo, hacerse todos seppuku all mismo. Entonces, tras una pintura en la habitacin de Kira, descubren un agujero en la pared; uno de ellos entra por l y va a parar a un oscuro cobertizo, en el que es atacado por dos soldados a los que consigue resistir lo suficiente para que lleguase algunos de sus compaeros y se encargasen de ellos. Tanteando con su lanza en el rincn ms oscuro del cobertizo, el Ronin que primero se haba introducido por el agujero clava su hoja en un bulto y se escucha un grito de dolor, haba herido a un hombre.
Lo sacaron al exterior y le preguntaron su nombre, negndose l a responder hasta que ishi lo reconoce como el Oficial del Shogun Kira Yoshinaka, confirmado adems por la cicatriz que tena en la frente, la misma que le haba causado el Seor Asano Naganori un ao y medio atras.
En ese momento, ishi se arrodilla ante Kira y, con gran respeto, le explica quines son y a qu han venido, tras lo que le pide que por honor se haga seppuku, para lo cual ishi se ofrece a actuar como su segundo y cortarle la cabeza al concluir.
Kira no responde an con la insistencia de los Ronin, por lo que ishi ordena a sus hombres que lo pongan de rodillas y le corta la cabeza usando la misma hoja que haba usado el Seor Asano para acabar con su propia vida.
Una vez decapitado Kira y con ello conseguido su objetivo, los Ronin se aseguraron de apagar cualquier lmpara o fuego que pudiese haber en la casa para no provocar un incendio y, con la cabeza de Kira dentro en un cubo, se marchan del lugar.
Estando de camino al Sengakuji (templo en el que estaban enterrados los restos del Seor Asano), se hizo de da y, habindose difundido ya la noticia de lo que haba sucedido, son muchos los que salen al encuentro de los Ronin para mostrarles su respeto y admiracin.
Incluso el Daimyo Matsudaira Suketoshi se prepar y ofreci su ayuda a los 47 Ronin en caso de que fuesen atacados por las tropas del suegro de Kira, algo que los Ronin tambin temieron pero que finalmente no sucedi.
Aproximadamente hacia las siete de la maana pasan por delante del palacio del seor de Sendai, el Daimyo Date Tsunamura (bisnieto del famoso Date Masamune), quien manda a uno de sus consejeros a hablar con ishi e invitarles a comer algo y descansar, algo que aceptan de buen grado aunque sin demorarse ms que lo justo.
Cuando llegan por fin al Sengakuji les est esperando ya el abad del templo, quien les llev a la tumba de su Seor Asano Naganori. Los Ronin lavarn la cabeza de Kira Yoshinaka en un pozo cercano, la colocaron como ofrenda sobre la tumba de su seor y rezan unas oraciones en su honor. Al acabar, ishi entrega al abad una cantidad de dinero y le pide que se encargue del entierro de todos ellos una vez hayan muerto. Tras todo esto, se limitan a esperar rdenes del shgunato.
La Corte Suprema del Shogn se reuni en Edo y acabaron deliberando, decidiendo que los 47 Ronin deban morir realizndose Seppuku.
A la honorable muerte de los 47 guerreros, sus cuerpos son llevados tambin al Sengakuji y enterrados frente a la tumba de su Seor Asano Naganori.
Muchas personas, han acudido a partir de ese momento a rezar junto a las tumbas de los Ronin, entre ellos, aquel samuri de Satsuma que haba insultado y escupido a ishi en Kioto en la cara, pidiendo disculpas pblicamente por su comportamiento equivocado y, como compensacin, se hizo seppuku all mismo, enterrndose sus restos junto a las dems tumbas, siendo la suya la nmero 48.
Con esta historia, se puede apreciar la importancia del Cdigo Bushido sobre la vida del Samuri, la trascendencia que ste tena y que no era un asunto trivial para el Samuri.
Para un Samuri no era admisible un comportamiento descorts, desleal y sin honor, al igual que no se admita en ningn modo un proceder mediocre, tibio o de medias tintas.
Para un Samuri el correcto comportamiento de acuerdo a su vocacin y convicciones lo era todo y no importaba llegar a la muerte misma en defensa de lo que crean digno de ser verdad o correcto, ya fuese por la espada de su oponente o por su propia mano en suicidio ritual. Un Samuri admita y trataba de vivir en su posicin y puesto lo mejor posible, tratando de mantener siempre un conducta cabal, sin embargo, tambin en la historia de los Ronin de Ako se puede ver a otros de comportamiento deshonroso y contrario al Cdigo del Bushido. Finalmente, todo dependi de cada uno y de su conciencia al momento de vivir en aquellos duros tiempos, tal cual como lo es ahora.
NIHONTO
La espada del guerrero simboliza su propia alma
No me desenvaines sin motivo ni razn y no me envaines sin antes haberme usado con Honor
NIHONTO () LA ESPADA JAPONESA
Se le llama Nihonto (Nihon: japons; To: espada) a la espada japonesa, sin embargo, es muy importante resaltar que esta denominacin es restrictiva nica y exclusivamente a las hojas forjadas dentro del territorio japons, con acero Tamahagane, con los mtodos tradicionales, la cuales se registran ante el gobierno del Japn para su control y que son consideradas tesoro nacional. La espada, fue a lo largo de muchos siglos en la historia japonesa smbolo de poder y posicin de la noble casta Samuri, aunque ahora es reconocida como cono del pueblo japons, as como en una infalible arma, tan afilada y resistente que es capaz de cortar un torso humano en un solo golpe desde el cuello a la cadera. Pero hablar sobre la espada japonesa resulta ser un tema muy complejo, inclusive para aquellos que han dedicado aos a su estudio y preservacin; pues comprende aspectos religiosos, filosficos, cientficos, histricos, tcnicos de ingeniera metalrgica y por supuesto, el denotado aspecto marcial por el cual fue creada. No es fcil abordar el tema de la espada japonesa debido a que ya sea en uno u otro aspecto, esta tiene mucho que ofrecer para su anlisis y discusin. La espada japonesa es reconocida en todo el mundo por ser el cono infalible del guerrero feudal japons o Samuri y por tres grandes virtudes que la caracterizan como tal: 1. Por ser Irrompibles. 2. Por sus propiedades mecnicas como gran dureza y contradictoriamente tambin con flexibilidad y gran resistencia mecnica a esfuerzos. 3. Por su infalible capacidad de corte. Para la comprensin de lo que es el tema de la espada japonesa, es necesario abordar y estudiar su historia, es decir, lo que dio origen a lo que actualmente se conoce como Katana, para lo cual se explicar someramente de forma cronolgica la evolucin de las piezas forjadas hasta que se convirtieron en la renombrada espada que se conoce en nuestros das.
HISTORIA DE LA ESPADA JAPONESA EVOLUCIN Y DESARROLLO
Las primeras espadas japonesas. Es muy probable que posterior a la Edad de Piedra y durante la Edad del Hierro las primeras tcnicas de forja hayan sido introducidas a las islas japonesas desde alguna parte del territorio continental de Asia, lo ms probable que de China, estudios y excavaciones arqueolgicas en el territorio japons de piezas sustradas desde el Siglo IV a.C. avalan esta teora. De acuerdo a relatos plasmados en el Nihon shoki (primer libro sobre la historia del Japn, data del ao 720 aprox.), donde se mencionan espadas rectas cuya longitud va desde los 8 a los 10 puos (medida mtrica muy antigua). Se tiene el registro de que las primeras espadas japonesas fueron rectas y de doble filo, muy similares o tal vez iguales a las espadas chinas y coreanas, tal vez y debido en gran parte a su primognita influencia sobre el Japn en este y muchos otros aspectos y que por otra parte, difieren mucho en su geometra de la espada japonesa que se conoce actualmente. Un ejemplo destacado de las primeras espadas rectas, se puede encontrar en el antiguo relato sintosta sobre la espada divina Kusanagi no Tsurugi, una espada recta usada por los Dioses, independientemente de algunas piezas encontradas y que hoy se encuentran como piezas arqueolgicas en varios museos.
Esta espada recta fue adaptada para ceirse sobre un costado por medio de unos anclajes o ashi, los cuales permitan que sta quedase colgando para poder desenvainarse con mayor facilidad y rapidez, al contrario de traer sujeta la vaina por la cintura, esto fue lo que dio origen al tsurugi no tachi y posteriormente al Tachi. Transicin de las espadas rectas a las espadas curvas: La transicin propiamente en cuanto a su periodo aproximado esta discutido entre los historiadores, ya que se han encontrado piezas que fueron producidas con una curvatura deliberada y no con una curvatura debido a un proceso natural de forja y temple. Se considera en lo general, que esta transicin ocurri alrededor del periodo conocido como Era Heian (782 1184). La introduccin de una curvatura (sori) en la hoja de la espada japonesa fue un gran acierto y avance en la misma desde un punto de vista prctico. Un aspecto muy importante a considerar en cambiar la morfologa de la hoja de recta a curva es tambin el considerar la propia geometra de la hoja y su dureza. Se tiene que las primeras espadas curvas que se produjeron en Japn tenan una geometra de costados planos (hira zukuri), con un filo falso, por lo tanto no duradero, y con la consiguiente complicacin de forja que ello conllevaba ya que mucho metal en una seccin significara un mal filo y poco metal ocasionara irremediablemente una hoja quebradiza o que pudiese doblarse con facilidad. La geometra kihira zukuri representa la primera etapa de transicin, hira zukuri la segunda etapa, hasta que el problema de la geometra en general, pero sobre todo de la seccin cortante fue solucionado con la geometra Shinogi zukuri. La hojas con geometra Shinogi zukuri fueron perfeccionadas hasta finales del periodo o Era Heian (Siglos XI y XII) y es el tipo de geometra de hoja reconocida actualmente en la espada japonesa por ser la forma que proporciona los mejores resultados mecnicos al momento de efectuar un corte por poseer una amplia seccin de corte eliminando as el efecto de un falso filo. Consecuentemente, las hojas con geometra Shinogi zukuri continuaron su proliferacin exitosamente debido a las grandes ventajas que ofrecen sobre otras, desde la Era Heian hasta las que se forjan actualmente.
Auge de la Espada japonesa. Durante el periodo o Era Kamakura(1185 1332) la produccin de espadas en Japn tuvo un gran auge, reconocindose hoy en da Piezas maestras que datan de ese periodo. El tipo de espada ms utilizado hasta entonces en Japn era el Tachi, una espada cuyo nagasa variaba entre los 68 a 80 cm, algunas veces mayor o menor, segn la Era o periodo y la tradicin de forja, sin embargo, durante la Era Kamakura este era el tipo predominante, usado de tal modo que se era ceido en la cintura con el filo hacia abajo, lo cual puede constatarse en literatura de la poca como Heike Monogatari, entre otras.
Existieron algunas variaciones en el Tachi, tales como el Kodachi, el cual era un Tachi pero pequeo (60 cm o menor), el cual era usado por los guerreros Samuri como espada de compaa para el propio Tachi. A mediados del periodo Kamakura, se gest un nuevo modo de combate motivado por la crisis militar que enfrent Japn debido a las invasiones Mongolas en 1274; siendo que en la primera el Japn se salv debido a la marejada provocada por un Tifn, la cual ocasion el hundimiento de casi toda la flota invasora, por lo cual, el Shogun proclam edictos para mejorar las capacidades de defensa y militares en toda la nacin como preparativos para el segundo intento Mongol el cual sucedi en el ao de 1281. Como mejoras en los mtodos de combate, se podra afirmar tambin que surge el Tanto, el cual es una daga muy prctica para el combate cercano, que oscilaba entre los 24 a 25 cm y que despus se hicieron un poco ms largos.
Durante la Era Kamakura tambin se consolida la Naginata o Alabarda como arma para el combate utilizada por el guerrero Samuri.
De igual forma, en el periodo Kamakura surge una espada ms corta que el Tachi y Kodachi llamado Kashigatana, la cual entrara en sustitucin en el campo de batalla del Kodachi por ser ms prctica que ste, sin tanto adorno en el koshirae y sin anclajes en la saya o vaina. Ahora bien, las espadas del periodo o Era Nambokucho (1333 1391) representan en si la culminacin de la tendencia de hacer la espada ms y ms larga, llegando a haber espadas con nagasa de entre los 90 a los 100 cm, ocurriendo lo mismo con la Naginata hacindose en su bastn y hoja un poco ms largas que en el Kamakura y amplindose an ms su uso, pero desapareciendo casi el uso del Tanto. Al fin de los conflictos y guerras entre los clanes a finales del periodo Nambokucho e inicios del periodo o Era Muromachi (1392 1572) la produccin de espadas retom las influencias de los mediados del periodo Kamakura, sin embargo tambin debido a las necesidades de un combate ms veloz surge una espada llamada Uchigatana, la cual era ms corta que el Tachi y su modo de uso era distinto, ya que se ajustaba la Saya cindola a la cintura con el filo hacia arriba, con la consecuente ventaja de un desenvaina ms veloz y prctico que usando un Tachi. La Uchigatana fue rpidamente aceptada por los guerreros Samuri y su uso ampliamente expandido entre ellos. La Uchigatana tena un koshirae ms elaborado que un Tanto pero menos an que un Kodachi, por lo cual en todos los aspectos era un arma muy verstil y prctica. La Uchigatana se produjo en dos formas: una larga y otra corta, de las cuales aquellas largas que superaban los 60 cm de nagasa fueron llamadas KATANAS, siendo que entonces a las versiones cortas se les denomin WAKI ZASHI utilizada como espada de compaa de la Katana, de este modo y desde entonces es cmo surge la icnica espada japonesa que se conoce actualmente. Igualmente, en este periodo comenz el uso del Yari o lanza.
Consolidacin de la Espada japonesa. En la cultura japonesa la Espada representa el poder conferido para gobernar y regir sobre el pueblo, por lo cual solo la casta Samuri estaba autorizada para portar las icnicas espadas. Se comprende entonces que la Uchigatana da origen a la Katana, siendo que sta ltima de se hace de uso comn entre los Samuri desde entonces por ser ms prctica que el Tachi, ligeramente ms corta, con la caracterstica primordial de que se porta con el filo hacia arriba y permite un desenvaine ms veloz. Durante el periodo o Era Momoyama (1573 1599) se consolida el uso del par de espadas ceidas a la cintura del guerrero Samuri, llamndosele a este par Daisho (conjunto de Katana y Wakizashi).
Para el Samuri o Caballero Feudal japons era rigurosos que portase siempre el par de armas ceidas al lado izquierdo de la cintura, pues esto hablaba por si mismo como smbolo tangible de su autoridad, siendo ellos la clase gobernante desde aprox. el ao 800 d.C. hasta finales del Siglo XIX; donde se gestaron una serie de guerras civiles y cambios polticos donde se aboli a esta clase y terminando el periodo feudal en la historia japonesa. La espada japonesa sigue siendo un arma espada inigualable, a la vez que tambin es una Obra de arte tanto antigua como moderna.
SIMBOLISMO DE LA ESPADA JAPONESA
La Espada japonesa es cono del pueblo Nippn y ha sido elemento de adoracin por su smbolo espiritual y representa el Alma del fiero guerrero Samuri. La espada tiene una conexin muy profunda con el Shinto (sintosmo) japons desde hace ms de 1000 aos, donde se considera que la espada es el conducto del poder de los Dioses, lo cual, en un sentido esotrico es enteramente cierto. Ahora bien, de igual forma que la Espada japonesa representa el poder Solar, la virilidad, la fertilidad, la divinidad, el principio generador del Universo y el poder divino, esto se puede constatar en las antiguas leyendas del Shinto en donde aparece la espada divina Kusanagi no Tsurugi en la batalla contra el Demonio Dragn Yamato No Oroshi.
De igual forma el aspecto ligado con la Diosa Solar Amaterasu Omikami a quien le fue otorgada esta espada sagrada para su resguardo, lo cual es similar y homlogamente expresado a lo que tambin representa la espada sagrada de Excalibur en la leyenda celta de Arcturus, ejemplo citado por su idntico simbolismo esotrico, mstico y espiritual. Para poder comprender el aspecto cultural de la espada japonesa, hay que saber que en el Japn se ha considerado desde la antigedad que la fabricacin de espadas como una de las artes mayores y reflejo del espritu mismo del pueblo japons. En la actualidad, en Japn el espritu de su cultura siempre reacio a romper con la tradicin, sigue dando a sus espadas una muy alta consideracin, estando algunos de ellos calificados como piezas maestras o/y Bunka Tesoros Nacionales. En los tiempos dorados de la clase Samuri la espada era una de las ms preciadas posesiones de las familias y por supuesto de propio guerrero, colocndose en un lugar privilegiado de la Casa, regularmente al lado del Yoroi o Armadura, creando una especie de altar, pero de menor categora que el Kamizana o Altar dedicado a los Dioses. Por otro lado y comentando de manera complementaria, tomando ahora un punto de vista cientfico, analizando la estructura metalrgica de la espada japonesa es menester reconocer que sta posee la tecnologa metalrgica ms avanzada de su poca, por lo cual es justo y de todo derecho decir que la espada japonesa es la mejor espada del mundo, y que slo la espada vikinga Gnferd es digna de compararse hasta cierto punto con una Nihonto por presentar ciertas similitudes en la calidad del acero. Actualmente se contina con la produccin tradicional de la espada japonesa por los Katana kaji o herreros de espadas, los cuales estn registrados y certificados ante el gobierno japons siguiendo mtodos derivados o iguales de las antiguas Escuelas de foja de espadas.
PRODUCCIN DE UNA ESPADA JAPONESA
La produccin de una espada japonesa se realiza en varios procesos sucesivos y complementarios entre si, los cuales conllevan a varios especialistas en cada materia, es decir que su produccin no es exclusiva solo de una persona, considerndose siempre que todos los procesos de produccin son hechos artesanalmente. El primer proceso en la produccin de la espada japonesa es la obtencin de la materia prima de trabajo llamado Tamahagane (acero preparado con carbn y arena ferrosa), lo cual se hace en un horno prefabricada para tal fin llamado Tatara.
El propio proceso de forja y hechura de cada uno de los detalles de la espada japonesa, desde el horno Tatara, desde donde se obtiene la materia prima hasta que la espada queda lista, refleja intrnsecamente la habilidad, tenacidad, cuidado, empeo, inteligencia y sobre todo la constancia y disciplina del pueblo japons, ya que desde que se inicia en el primer proceso hasta que la espada queda completamente lista incluyendo sus aditamentos, pasan de 8 a 12 meses de arduo, constante y refinado trabajo, hasta completar varios procesos que se realizan completamente a mano.
Es prudente mencionar que un acero con las caractersticas de composicin qumica (alto carbn y muy pocas impurezas) de gran calidad como lo es un buen Tamahagane, el cual se cotiza actualmente en el mercado internacional de 10 a 15 veces ms caro que un acero ordinario, por ello y considerando a la par que todo el proceso de produccin de la espada japonesa se realiza artesanalmente. La ingeniera metalrgica y de construccin de una espada japonesa es muy superior a las de su poca, ya que entre muchas otras caractersticas, combina dos tipos de acero; uno muy duro que ha sido laminado para el exterior y uno ms blando en el interior de la hoja, lo cual proporciona propiedades mecnicas de resistencia a esfuerzos muy superiores a todas las dems espadas de su poca.
Una verdadera Nihonto se obtiene actualmente con un costo de varios miles de dlares, considerando muchos otros aspectos, principalmente su edad o periodo de forja, su estado de conservacin y las cualidades propias de la pieza. El siguiente proceso es el trabajo sobre el acero o laminacin del mismo. De forma general la hoja de la espada japonesa es una hecha de aleacin de acero al alto carbn y otros elementos (segn la calidad del mismo), siendo que la forja o proceso de laminacin de una hoja japonesa sintetizadamente consiste en laminar entre 10 y 15 veces el acero primario obtenido en el Tatara denominado Tamahagane; que dependiendo la Tradicin o Escuela de forja es el estilo o mtodo de laminacin empleado para la produccin de la hoja.
Principales mtodos de laminacin de las escuelas de forja antiguas, en las cuales se obtienen dos tipos principales de Jitetsu con caractersticos especficas de cada uno de ellos.
Pasos sintetizados en el proceso de laminacin del acero; hasta que se forma la hoja de la espada japonesa. SHIGANE: Acero suave. KAWAGANE: Acero de dureza media. HAGANE: Acero Duro. Mtodos de laminacin de una NI HONTO
A B C D E F G H I
A B C D E F G H I Maru Makuri Kobuse Gomai Honsanmai Orikaeshi Sanmai Shihozume Soshu Wariba Tetsu
* El mtodo de laminacin utilizado variaba segn la tradicin de forja.
En la produccin de una espada japonesa, cada proceso es necesario, los cuales son progresivos uno de otro, de tal modo que no se puede iniciar un proceso sin antes haber concluido el anterior, de otro modo, se tendra una hoja pobre y una mala forja y mala hoja como consecuencia. Posterior al proceso de laminado del acero y una vez que se ha dado forma a la hoja, que se ha definido su geometra, se continua con el siguiente proceso.
MUNETETSU -Acero medio KAWATETSU - Acero laminado SHINTETSU -Acero blando HATETSU -Acero templado muy duro. MUNETETSU acero medio KAWATETSU acero laminado SHINTETSU acero suave HATETSU acero Templado El siguiente proceso en la produccin de la espada japonesa es en el cual se realiza el recubrimiento de parte de la hoja con arcilla para poder darle posteriormente un tratamiento de templado trmico diferencial, lo cual es el temple del acero y que es crucial para la funcionalidad de hoja como un arma.
Este tratamiento de templado trmico diferencial se realiza empleando una capa de arcilla que asla una parte del acero de la hoja del subsecuente tratamiento trmico al que es expuesta la hoja al ser recalentada hasta que el acero toma un color similar al rojo del Sol naciente y ser enfriada bruscamente en una solucin de sales, lo cual altera la micro estructura del acero formando una lnea de templado caracterstica llamada Ha-mon (significa Ha: seccin con filo, Mon: emblema).
El templado trmico diferencial ocasiona como propiedad mecnica en el acero del sable una dureza inigualable en el filo mientras posee un Mune o lomo ms flexible, el cual tiene la capacidad de absorber los esfuerzos al ser golpeada la hoja. A consecuencia de los distinto tiempos en el enfriamiento en el acero, por haber, sido una parte cubierta con antelacin utilizando arcilla una parte de la hoja, al haber una diferencia en el enfriamiento de estos se forma una curvatura bien definida llamada Sori, caracterstica de la hoja japonesa, dando al final de todo el proceso como resultado un instrumento de corte efectivo y duradero con la capacidad cortar y desmembrar sin problema un cuerpo humano.
Como ltimo proceso, se lleva a cabo sobre la hoja es el Togishi; el cual es el arte de pulir, acentuar la geometra de la hoja, afilarla y exponer la belleza del acero al contrastar el Hamon y exponiendo el Ji Hada, dejndola de este modo, funcional y efectiva como arma, al mismo tiempo que queda reluciente como toda una obra de arte. El Togishi es un trabajo que no lo hace el herrero, sino un especialista en la materia. El pulidor o togishi realiza este trabajo con piedras y herramientas especiales, l es quien se encarga de afilar la hoja, definir su geometra y pulirla eliminando la menor cantidad de acero posible, sacando a flote la belleza de la hoja y hacindola funcional como arma.
Posteriormente en la etapa de pulido del acero, se hace igualmente con piedras mucho ms finas, las cuales se manipulan cuidadosamente con la yema de los dedos, estas se llaman Hazuya y Jizuya para darle el acabado final utilizando nugui; que es una combinacin de choji y otros elementos para blanquear el acero y sacar a relucir el hamon, pues es en este proceso donde emerge la belleza de la hoja forjada por el maestro herrero.
La hoja es la parte vital de la espada japonesa y es por si misma la representacin tradicional del alma del guerrero Samuri
Existen otros elementos que complementan a la hoja misma para protegerla y enaltecerla, los cuales merecen tambin notable consideracin por su sentidos prctico y funcional como por su sentidos esttico y artstico. Si se observa la espada japonesa, se puede fcilmente llegar a la conclusin que es un arma sumamente prctica y sencilla, ya que los elementos complementarios como: Tsuka, Seppas, Tsuba, Habaki y Saya son los primordiales para asegurar y proteger la hoja, entro muchos otros. A estos elementos complementarios que visten la hoja tal como un traje de gala se le conoce como Koshirae, mientras que la vaina de madera sin mayor realce que una capa de cera externa se le llama shirasaya cuya nica funcin es proteger la hoja. De igual forma que la hoja, todos los elementos que conforman un koshirae son hechos dedicadamente por artesanos especializados, con procesos considerados artesanales por la fineza y alta calidad de los trabajos que realizan para obtener finalmente piezas tan estticamente formadas que combinan de manera formidable con todo el conjunto que viste a la hoja japonesa. Todos los elementos del koshirae tienen una funcin prctica por si misma y aunque son elementos generalmente muy sencillos son sinrgicos entre s para conformar el recubrimiento y soporte de la hoja. Generalmente los elementos del koshirae se combinan de tal forma que conformen un todo que combine con la hoja y con el gusto del dueo de la pieza, adoptando para ello distintos temas decorativos y colores utilizados, siendo que en algunos casos se suelen utilizar metales finos como oro y plata para la manufactura de los herrajes (seppas, hababaki) y Seda de algn color especial junto con los Menukis u ornamentos montados en la Tsuka, con Tsukasame o piel de Raya, en colores blanca o negra generalmente, segn corresponda al gusto del dueo de la pieza.
Era comn que para la manufactura de la Saya o vaina se utilizaran maderas finas recubiertas por laca, generalmente negra.
Existan y todava existen varios modos de trabajar el recubrimiento de la saya, pues esta puede ser simplemente cubierta con laca, o bien, adornada con piezas de conchas, perlas, piel de raya, de tiburn, etc, todo con la finalidad de tener un trabajo ms reluciente y lujoso, tal cual era el caso de piezas destinada para el Shogun o los Daimyo, en las cuales usualmente se grababa o insertaban figuras del Mon o escudo herldico familiar, tal como en los Tachi (Sayamaki Dachi) del periodo Kamakura.
Partes y nomenclatura de la hoja japonesa
Partes y nomenclatura del Koshirae
Medidas tradicionales en la hoja de la espada japonesa. Para tomar las medidas de los diferentes aspectos en la hoja japonesa, se utiliza una terminologa especial para ello.
Conocer estos conceptos resulta ser primordial para poder identificar las caractersticas de cada hoja, ya que no existen dos piezas iguales, aun cuando las haya forjado el mismo herrero con un acero de igual calidad en ambas, por lo cual, cada espada es nica.
CLASIFICACIONES DE LA ESPADA JAPONESA Existen varios tipos de clasificaciones a los cuales puede ser sujeta la hoja japonesa, esto tomando en consideracin varios aspectos o criterios, cada uno de los cuales a su vez trata de valorar una de las facetas atribuibles a un Nihonto. Las clasificaciones segn los criterios aplicables a un Nihonto pueden ser de la siguiente manera: I. Por la edad o periodo histrico en cual se forj la hoja (en aos):
A) Ko-to (todas las hojas anteriores al ao 1868) Dividido en varios periodos o Eras: - Asuka (538 644) - Nara (645 781) - Hakuho (645 710) - Tempyo (711 781) - Heian (782 897) - Jogan (782 897) - Fujiwara (898 1184) - Kamakura (1185 1332) - Nambokucho ( 1333 1391) - Momoyama ( 1573 1599) - Edo (1600 1867) - Meiji (1866 1912)
B) Shinto (1868 a 1920 aprox)
C) Gendai-to o/y Shin-Shinto (1920 a 1945)
D) Shinsaku-to (posterior a 1945 y hasta ahora) * Criterio oficial para el estudio de piezas Ko-to y de forja moderna establecido por la Agencia de Asuntos Culturales del Gobierno Japons. II. Por las dimensiones de la hoja (en centmetros): A) Tachi (ms largo que la Katana) B) Katana (60cm a 70 cm aproximadamente) C) Wakizashi (30cm a 59.9cm), D) Tanto (menor de 29.9cm) y otras.
III. Por la Tradicin o Escuela de Forja (DEN): Existieron cinco tradiciones o escuelas de forja, cada una con caractersticas muy significativas de cada tradicin, individuales en ciertos aspectos, pero comunes en la manufactura de espadas de muy buena o excelente calidad, estas tradiciones son:
A) Yamashiro Originada en Kyoto en el Siglo X aprox.
B) Sagami o Soshu Se origin gracias al patrocinio de los Daimyo en la provincia de Sagamai durante la Era Kamakura. Su mximo exponente fue el reconocido Masamune.
C) Bizen Se origin en la Provincia de Bizen (ahora Prefectura de Okayama) en el Perido Heian tardo en el pobladod Osafune; notable por piezas de excelente calidad.
D) Yamato Es la tradicin ms antigua de todas, se origin en el centro de del territorio japons aprox. en el Siglo IV, dio origen a las primeras espadas forjadas en Japn.
E) Mino Se origin en la Provincia de Seki en el periodo Muromachi, dio origen a la mayora de las escuelas de forja moderna. A esta escuela en algunos casos tambin se le conoce como Echizen.
En la Era Muromachi tanto Seki en la Provincia de Mino como Osafune en la Provincia de Bizen, eran los dos mayores centros de produccin de espadas en Japn en ese periodo.
IV. Por la geometra de la hoja: A) Shinogi Zukuri (predominante a partir de la Era Kamakura). B) Kihira Zukuri C) Hira Zukuri D) Unobuki Zukuri E) Moroha Zukuri F) Shobu Zukuri
V. Por el filo de la hoja: A) Saijo Owazamono (espada de filo supremo) B) Owazamono (espada de gran filo) C) Ryowazamono (espadas de buen filo) D) Wazamono (espada con filo) E) Clasificacin mixta.
Para fines de preservacin en el Arte de la espada japonesa, se han establecido asociaciones oficiales con el auspicio del gobierno japons, tales como: 1. Nihon Bijutsu Token Hozon Kyokai NBTHK (Sociedad para la preservacin del arte de la espada japonesa). 2. Nihon Touken Hozon Kai NTHK ( Sociedad para la preservacin de la espada japonesa). 3. Otras organizaciones. Las cuales tienen la faculta para expedir certificaciones sobre la autenticidad de la hoja y su koshirae. Ejemplo de certificacin por NBTHK:
Clasificacin de la hoja segn sus dimensiones y geometra (fueron cambiando paulatinamente con en el tiempo):
A Tachi: Chokuto B Tachi: Chokuto C Tachi: D Katana: E Wakizashi: Kiriha zukuri Hira zukuri Shinogi zukuri Shinogi zukuri Shinogi zukuri
F Wakizashi: G Tanto: H Ken: I Naginata: Hira zukuri Hira zukuri Moroha zukuri Shobu zukuri * La geometra de la hoja japonesa ms reconocida es la Shinogi Zukuri, la cual fue la que predomi desde la Era Kamakura por ser la ms prctica y til.
Medidas longitudinales usadas en el Japn feudal (medidas tradicionales y sus equivalencias )
10 rin= 1 bu= 3 mm 10 bu = 30.3 mm= 1 sun 10 sun= 303 mm= 1 Shaku
Longitud de hoja Komei Jyuku
Hoja para principantes - 2.3 - 2.5 shaku
Hoja para un estudiante avanzado - 2.5 - 2.6 shaku
Hoja para un Sempai - 2.6 - 3.3 shaku
As mismo, dentro de estas clasificaciones existen todava ms variaciones, por lo que solamente se exponen las clasificaciones generales aplicables a todas las hojas japonesas. Sin embargo, es muy importante destacar los elementos estticos de la hoja japonesa que se destacan al observarse el Ji Hada (jitetsu)
La lnea de temple o Hamon esto otro de los atractivos elementos que hacen a la espada japonesa destacarse por sobre las dems, esta depende en gran parte en la creatividad del herrero, pues en parte puede manipular el resultado de ste segn sea la aplicacin de la arcilla previo al templado.
Entre otros ms que existen.
El comprender la espada japonesa es un asunto complejo, ya que tiene que ver con muchos aspectos en conjunto. La espada japonesa es un arma de corte por excelencia, sin embargo, al paso de los aos ya no se utiliza como tal, sino que ms bien ahora es tambin y se le considera como una obra de arte antigua y contempornea, considerando que la forja de estas hojas contina hasta el da de hoy. Por lo tanto, aun cuando se forje una espada japonesa en nuestros das con el mejor acero, que sta tenga un hermoso jitetsu y un reluciente y definido Hamon, si esta pieza no es capaz de cortar, entonces y debido a este hecho esta espada carece de valor, por tal motivo, la espada japonesa es tan compleja, de gran belleza, letal y seductora. NOCIONES BSICAS SOBRE EL KENJ UTSU O ARTE DEL MANEJO DE LA ESPADA JAPONESA
El Kenjutsu es un arte marcial comprendida en el amplio contexto del Nihon no Bujutsu () o Artes marciales japonesas y que actualmente se le considera parte del Ko-Budo() artes marciales ancestrales o antiguas; el cual se basa en el ms refinado manejo de la espada japonesa, por lo cual podra decirse que ste es el verdadero Ken-Do() o Camino de la espada. Se podra concluir que el Kenjutsu es la esgrima japonesa, una tcnica de esgrima muy distinta a la europea, pues el Kenjutsu ofrece tcnicas especficas tanto como refinadas y elegantes que son sumamente eficaces para los fines de ofensa- defensa para los cuales fue creado, independientemente de considerar las diametrales diferencias en dimensiones, geometra e ingeniera metalrgica entre la hoja europea y la japonesa.
De forma anloga que al estudiar y tratar de comprender la Espada japonesa, se tiene que el Kenjutsu es tambin un arte que no es exclusiva de una sola consideracin o punto de vista particular, ya que si bien, sta arte surgi por la necesidad del combate con la espada en la guerra, ste tambin tuvo distintas ramificaciones de evolucin en el Japn feudal, en cada Provincia, en cada Bushi Den o Clan y en cada poca o Era a lo largo de la historia japonesa. Estudiar el Kenjutsu o Arte del manejo de la espada japonesa es algo que merece dedicacin, pero sobre todo, constancia en el camino que uno mismo ha elegido, considerando siempre que cada Ryu o tradicin tiene mucho que ofrecer y ensear, pero tener siempre presente la premisa de que en las Artes marciales:
No existe un Arte perfecta o total, pues sta depende de Uno mismo
Todo depende del propio trabajo, esfuerzo, dedicacin y constancia que uno mismo realice, pues los resultados sern el reflejo de ello. Sea cual sea el Ryu o tradicin por el cual uno haya decidido caminar y aprender sus aspectos tanto generales como especficos, invariablemente el Budoka o estudiante de esta arte marcial encontrar que el fin ltimo y la esencia es la misma en todas las antiguas y modernas escuelas, por supuesto, cada una expresada desde su propio punto de vista y con sus propios conceptos, sin embargo el trasfondo original es el mismo en todos. Tal como deca Musashi Miyamoto, quien entre muchos aspectos a renombrar de su vida, fund una tcnica especfica con el manejo de dos sables y escribi el libro titulado Go Rin no Sho (El Libro de los cinco anillos):
El aprender el arte del manejo de la espada no se logra con un libro, solo se logra con la prctica y trabajo constante
ASPECTOS A CONSIDERAR DEL KENJUTSU
De forma muy generalizada, puede comentarse que la esencia del Kenjutsu es el ms eficiente y eficaz uso de la espada japonesa en el combate, tanto para proteger nuestra propia vida como para abatir a uno o varios contrincantes. Lo anterior, se logra conociendo nuestro propio cuerpo, forma de movernos o desplazarnos, el ritmo de nuestros movimientos y su fuerza o intensidad explosiva o gradual dependiendo de la necesidad en el momento adecuado, pero primordialmente conocer y guardar:
El propio punto de Equilibrio y Centro de la Energa
Se tomar mucho del material dejado por Miyamoto Musashi, por ser l uno de los pocos que parece haber comprendido la esencia del Arte, parte de su trabajo se citar para explicar al lector y tratar de que se comprenda de manera amplia y clara lo que implica y es el Kenjutsu o Arte del manejo de la espada japonesa. Miyamoto Musashi deca que si uno entrena da y noche en el Arte, de forma natural uno adquirir un amplio espritu que servir tanto para luchar individualmente como en colectivo, lo cual lo pueden constatar hoy en da Maestros en el Arte que han dedicado aos de trabajo y constancia al Arte, independientemente del Ryu que sigan. Musashi tambin identific algunos puntos ideales para poder obtener los mejores resultados durante el entrenamiento en el Arte, los cuales son: 1. Pensar en cosas que no estn fuera del camino de la Rectitud u Honestidad.
2. Entrenarse a fondo en el camino.
3. Practicar las diversas artes (diversas tcnicas y con varias armas, tambin otras refirindose a otras artes como filosofa, caligrafa, etc.).
4. Conocer el camino de los diversos oficios (con esto se refera a complementar el conocimiento siempre buscando ms que aprender y no enfrascarse o encerrarse uno mismo en las armas y el combate).
5. Conocer la ventaja y desventaja de todas las cosas y situaciones.
6. Entrenarse para discriminar y saber catalogar bien todas las cosas.
7. Prestar atencin a todo hasta en los detalles nimios.
8. No hacer nada que no sea til.
Tambin dijo que: El camino del arte del combate deber ejercitarse a fondo teniendo en mente estos principios generales. En este camino, uno no puede convertirse en un experto del arte del combate si no discierne la rectitud desde una perspectiva amplia Si uno mantiene siempre un espritu que busca profundizar el arte del combate y se adiestra en el camino de la rectitud, conseguir vencer primero con las manos y tambin en lo visible a los ojos. Cuando, entrenando an ms, se logre el libre manejo de todo el cuerpo, uno conseguir vencer tambin en fuerza fsica. Y cuando el espritu consiga dominar este camino, tambin en espritu se vencer a los dems. Una vez alcanzado este punto de adiestramiento en el camino, uno habr llegado al punto en el que ser casi imposible perder (escrito por M. Musahsi el 12 de Mayo del segundo ao de la era Shoho).
Tanto la mirada, como el movimiento en pies y manos, la forma de blandir la espada son aspectos que varan entre cada Ryu o tradicin, sin embargo, de manera general todos coninciden que no se debe ser tan rgido como para ser inflexible y de jar pasar por alto detalles que pueden resultar cruciales en el combate, ni tan descuidados que se caiga en la desidia. Con respecto a las posiciones iniciales a ser adoptadas por el guerrero o Kamaes, Musashi coment: Existen cinco Kamae: el superior, el medio, el inferior, el del costado derecho y el del costado izquierdo Aunque se hayan dividio los Kamae en cinco, no hay que olvidar que todos son para cortar al enemigo y no hay Kamae, se cual fuere el que se adopte, no se ha de pensar en adoptar Kamae si no es para este fin. En cuanto a Kamae grandes o pequeos, se debe adoptar el que proporcione mayores ventajas segn la situacin. (escrito por M. Musahsi el 12 de Mayo del segundo ao de la era Shoho).
Otro de los apectos primordialmente importantes que puede apreciarse an ms en los Ko- Ryu o Tradiciones antiguas es el efecto que se puede y debe causarse por parte de uno mismo al oponente o enemigo, ya que esto resulta en muchos casos en un desenlace a favor propio por poder manejar y controlar la situacin del combate. El que un guerrero llegue a conocer la situacin es de crucial importancia para su victoria y por lo tanto para su supervivencia. Siempre hay que tener en cuenta que el fin de entablar combates es vencer y sobrevivir, de otro modo, no sera ms que un suicidio sin sentido, por lo cual el guerrero debe prepararse arduamente para poder vencer a su oponente. Como ya se mencion, el conocer los diferentes factores que se combinan para dar cabida a tal o cual situacin es primordial para el guerrero; en gran parte esto se identifica haciendo uso de la agudeza de sus sentidos, pero principalmente de su intuicin y buen juicio para sacar el mejor provecho de cada factor. Musashi comento al respecto de ello: Si nuestra fuerza de la Sabidura es potente, las situaciones de las cosas se habrn de ver con seguridad, cualquiera que sea el caso.
Otro de los aspectos de primera consideracin es el causar temor o inseguridad en el adversario para poder desestructurarlo, es decir, infundir falta de seguridad y anular su iniciativa de ataque, as como hacer que ste se bloquee para atacar a uno mismo, de esta manera uno puede entrar y romper su estructura; desequilibrarlo, hacer que pierda el punto focal de su energa, etc. El guerrero o estudiante, por muy diestro que sea no debe olvidar algo que comento Musahsi: Cuando uno desconoce el camino verdadero, ya sea el del Buda o el del Mundo, aunque piense que el camino que toma es el correcto, cuando se mira desde el camino recto del espritu ajustando la visin a los grandes parmetros del mundo, se puede comprobar que en realidad es un camino influido por los prejuicios de cada uno, por las distorsiones de uno mismo. Se puede comprobar que es un camino que se opone al camino verdadero Una vez comprendido esto, uno ha de tener como base la rectitud, tener como camino el espritu de la verdad, entrenar el arte del combate desde la perspectiva amplia y comprender con firmeza y claridad los grandes rasgos, teniendo el Vaco como camino y considerando el camino como Vaco (escrito por M. Musahsi el 12 de Mayo del segundo ao de la era Shoho).
DIVERSAS TCNICAS EN EL KENJUTSU
Las diferentes tcnicas en el Kenjutsu fueron creadas para su aplicacin en combate, bien contra un solo contrincante o contra ms adversarios, ya sea que estos estuviesen armados con espada o con armas diferentes. Es muy importante tener presente que las diversas tcnicas, posturas, modos, etc. varian entre cada Ryu o tradicin de enseanza de este arte, por lo cual, se pueden encontrar muchos similitudes entre escuelas como diferencias muy grandes entre tcnicas, ya que hubo Ryus que dieron origen a otros y hubo algunos que se formaron tomando varias tcnicas de muchos otros. Normalmente en ejercicios de entrenamiento y prctica de combate (KUMITACHI) el Kenjutsu se trabaja con una espada de prctica sin filo Iai to o Bokken o Bokkuto() espada de madera, para evitar lesiones innecesarias tanto como para el practicante mismo como para su compaero(a) de prctica. Sin embargo, no por el hecho de usar una espada de prctica se pierde el espritu original en el arte, el cual se maneja con el mismo cuidado y tcnicas de movimientos que un Shinken() espada real/ verdadera, es decir, con filo. El Kenjutsu se compone de un amplio compendio de Wazas o tcnicas que se realizan en solitario con el objetivo de lograr el perfeccionamiento de stas. En los ejercicios de Kumi-tachi o combate, es dnde se llevan a la prctica los conocimientos sobre estrategia del propio combate, as como los fundamentos de la escuela o tradicin (RYU), segn se interpreten dentro de ellas. Bsicamente todo el entrenamiento se basa y es realizado en KATAS o formas, que literalmente se traduce como: formas, las cuales se desarrollan en solitario o en pareja y con diferentes niveles de progresin que atienden a las necesidades estratgicas, tcticas y de nivel de progresin en el aprendizaje del estudiante. En cada grupo de katas se trabaja sobre un concepto determinado del arte del Kenjutsu, de forma que cubra todas las posibles situaciones que se puedan dar en un combate real, siendo entonces una simulacin de uno o varios movimientos en solitario. Existen muchos Ryus estilos o escuelas con diferentes interpretaciones del Arte mismo, tanto en la forma de realizar los wazas o tcnicas como en el contenido estratgico, aunque todas ellas coinciden el propsito nico del perfeccionamiento del manejo del sable, o katana, como vulgarmente se le conoce al sable caracterstico e icnico del Japn. El entrenamiento en el Kenjutsu en el estilo antiguo consta de tres niveles de evolucin: - SHODEN - Nivel Bsico - CHUDEN - Nivel Medio - OKUDEN - Nivel Avanzando En cada grado de progresin de aprendizaje en el Arte hay una serie de ejercicios que ayudan al Kendoka o estudiante del camino de la espada a tener un progreso lgico y secuencial en el adecuado manejo de la Katana.
Esta forma de enseanza hace del Kenjutsu una Arte marcial clsica muy accesible a todos, no solo a los practicantes de artes marciales, sino a los que se inician, siendo los requisitos ms importantes la comprensin del cdigo Bushido, la constancia en la prctica y el esmero por mejor da a da.
Generalmente pasos progresivos, de los cuales dependen cada Ryu o corriente son los siguientes: - KAMAES - Diferentes guardias o posturas iniciales con la Katana.
- SUBURI S - Estudio de la tcnica base; moviemientos bsicos o diferentes cortes.
- KATAS Kata siginifica literalmente: Forma. El estudio y ejecucin de las formas bsicas y conceptos del Kenjutsu con Iai to, Bokkuto o Shinken, segn sea ms conveniente, siendo esto un aspecto fundamental para afinar las tcnicas una vez que se ha instruido en las maneras de su ejecucin de cada kata. Las formas pueden ser de Iaijutsu, Battojutsu (en solitario) o de combate (en pareja).
- KUMI -TACHI - Estudio y ejecucin del combate con espada (comnmente se utiliza Bokken o Bokkuto, Bo, Naginata, etc., aplicando la teora de las tcnicas aprendidas. Ejercicios realizados en pareja.
- AI o BATTO Ejecucin formal de katas o formas en solitario con Iai- to o bien, con Shinken.
La prctica del Iai Jutsu o Batto Jutsues muy importante ya que se ejecutan las mismas formas pero ya con una espada de peso y dimensiones reales o muy parecidas a una, consistiendo sintetizadamente en el desenvaine, ejecucin de corte(s) y envaine.
- TAMESHI GI RI Es la prctica que se realiza en la ltima etapa de la instruccin, pues en esta se aplican de forma real las tcnicas de corte sobre blancos de tatami o/y bamb; los cuales mimetizan o asemejan un corte sobre un cuerpo humano en msculo y hueso, respectivamente.
IAI JUTSU () o BATTO JUTSU ()
A la prctica del Iai o I AI J UTSU () tambin se le puede llamar Batto o BATTO J UTSU () ; que en la prctica real son lo mismo, pues su diferencia es mera semntica y punto de vista del estudiante, no as sus descendientes modernos que son el Iai-do y Batto-do que incorporan en estos conceptos filosficos. Finalmente se desprende una compilacin moderna de varas tcnicas de distintos Ryus o escuelas, que son lo que ahora se le conoce como las tcnicas o la escuela del Seitei-I ai (), o bien, la escuela del I ai-Do moderno (especializado en la prctica del Iai), as como el desarrollo del Aiki jutsu dio paso a su descendiente o variante moderno; el Aiki Do, los cuales se basan en un compendio de movimientos a manos libres derivados del propio Kenjutsu para fines encaminados enteramente a la defensa personal no agresiva a base de sometimiento del oponente.
En nuestros das solo subsisten algunas escuelas y dentro de las modernas o de reciente fundacin, se destaca la escuela del Shin-Kendo (El verdadero camino de la espada) fundada por Obata Toshihiro Sensei, quien tambin es fundador de la Federacin Estadounidense de Batto-Do y campen de Tameshigiri en su natal Japn.
DOJO Lugar de Aprendizaje Enseanza
La palabra Dojo significa literalmente: "lugar de despertar", aunque tambin se puede interpretar como: lugar de "entrenamiento".
En el Budo o tradicin marcial antigua japonesa; el Dojo es un lugar sagrado equiparable a un Templo; un lugar de purificacin mediante la meditacin y el trabajo duro y constante, por el cual el budoka se adentra en s mismo en lapsos de meditacin consiente al mismo tiempo en el que tambin aprende a desarrollar parte de su intuicin y ejercita su mente y cuerpo fsico intrnsecamente.
Disposicin de un Dojo
El Dojo es un lugar donde se aprende a conocer uno o varios aspectos de uno mismo, cuando se entra en un Dojo, se entra en la casa del Sensei, lo cual significa "uno nacido antes que uno"; los Dojos suelen ser de ambiente y decoracin muy tradicional y sencilla, al igual que la vida del Samuri, sencilla pero intensa.
El alumno va a la casa del Sensei o Maestro a aprender su estilo o camino de vida dedicndose con esfuerzo y gratitud a escuchar, aprender, trabajar y transmitir el conocimiento que se le ha otorgado. Antiguamente la aceptacin de un Denshi o nuevo aprendiz no era inmediata, consista de un proceso difcil el que un Sensei aceptara a un alumno slo por el mero hecho que ste quisiese aprender el Ryu o Arte/estilo de la escuela, ya que antes de su formal ingreso tena que ganarse la aceptacin del Sensei ponindose a prueba a s mismo.
Estas pruebas eran tanto fsicas, como psicolgicas (limpieza del Dojo, favores, trabajos duros y extenuantes...), estas pruebas eran principalmente realizadas para que el Maestro o Sensei pudiera conocer el carcter del futuro alumno, para forjarlo y observar al igual sus capacidades mentales y fsicas, fortaleciendo al mismo tiempo el cuerpo y la moral del alumno, preparndolo de esta manera para su futuro entrenamiento marcial.
Una vez que el Sensei lo aceptara (que no eran todos los casos) como alumno, tomaba el nombre de Nyumon - sha, que significa "aprendiz aceptado", ste tena que realizar un juramento (algunos ryus lo firmaban con sangre) antes de entrar en el Dojo, llamado "Keppan, en el cual se estableca la lealtad al Dojo, compromiso y respeto al Sensei, el no divulgar las enseanzas a los dems (sin el permiso del Sensei), as como utilizar el arte en beneficio de la paz y de una causa justa.
Dentro de la tradicin japonesa, las diferencias entre un Dojo y un Gimnasio son casi diametralmente opuestas, comprendiendo que Deporte no es lo mismo que Arte; pues el deporte es efmero, solo existe cuando el cuerpo pude soportarlo y cuando hay reconocimientos de por medio, con el fin de ganar premios, trofeos o medallas, mientras que un arte no busca regocijo ms que el propio desarrollo como ser, preparacin mental y fortaleza espiritual, una preparacin integral entra espritu y cuerpo:
Un Dojo, no es un gimnasio!
- A un gimnasio se va a hacer ejercicio fsico, a un Dojo se va a formar un carcter y un espritu.
- A un gimnasio se va a disfrutar de las instalaciones limpias que se nos brindan por el pago que damos, en un Dojo uno hace la limpieza como smbolo de humildad, de unin, de agradecimiento.
- En un gimnasio se llevan ropas y atuendos de diseador, en un Dojo se lleva ropa de trabajo.
- En un gimnasio se practica deporte, en un Dojo Arte.
- Un gimnasio es para todo el que pueda pagarlo, un Dojo es para quien el Sensei elige como digno de aprender el Arte.
- En un gimnasio se ensea a ganar, en un Dojo a luchar por s mismo y salir adelante levantndose cuantas veces sea necesario con humildad.
- En un gimnasio se fomenta la competencia, en un Dojo se fomenta derrotar al ego, la arrogancia y la vanidad.
- Un gimnasio es un momento en la vida, un Dojo es la Vida en un momento.
- Un gimnasio entrena el msculo, un Dojo entrena el espritu, la mente y el cuerpo.
- Un gimnasio es regocijo desinteresado, un Dojo es disciplina y servicio.
- En un gimnasio podemos encontrar peleadores, en un Dojo se encuentran guerreros.
- Un gimnasio puede estar en nuestros recuerdos, un Dojo es para siempre.
Un Dojo es el lugar donde se ensea la va espiritual del guerrero!
Es por esto que en Dojo se agradece y se hace la ceremonia de cortesa tanto al inicio como al trmino de la prctica, pues se acepta con humildad la enseanza que se ha tomado del Sensei.
De este modo, en un Dojo no se busca reconocimiento o trofeo, pues esto resulta ser realmente irrelevante, ya que el fin de la enseanza no es para alardear o demostrar lo bueno o malo que un estudiante pude ser, pues la verdadera maestra se adopta con el constancia y el tiempo:
La prctica hace al maestro
Es por ello, que cuando se comparte el espacio y practica con un compaero, stos se agradecen cortsmente entre s, para luego proseguir con su prctica, de igual modo, esta sencilla pero estricta ceremonia se sigue al finalizar, ya que con esto se demuestra y se hace saber que se se agradece de antemano la enseanza del compaero u oponente, pues ambos aprenden, cada uno de su opuesto.
Texto y compilacin por:
Pelez Landa Liyn Alexi. Mxico, Diciembre del 2013.
Fuentes y Bibliografa: - Inazo Nitobe, Bushido, el espritu de Japn, 1/ra. Edicin en Sokabo, Tokio, Japn. 1905.
- Hitoshi Oshima, La va del Samuri Espaa, 2007.
- Yamamoto Tsunetomo, Hagakure (Oculto bajo las hojas). Literatura tradicional japonesa)
- Miyamoto Musashi, Go Rin no Sho (El libro de los cinco anillos). Literatura tradicional japonesa).
- Algernon Bertram F. Mitford, Tales of old Japan (Historias del viejo Japn, texto original en ingls). Londres, 1871.
- Kanzan Sato (traduccin al ingls por Joe Earl.) The Japanese sword, 1/ra. Edicin en Bunkyo-ku, Tokio, Japn 1983 con el ttulo Touken de la serie de 10 tomos titulada Nihon no Bijutsu. Editado por: Kodansha International.
- The Art of the Japanese Sword (Documental Empty Mind Films, Inc. 2010)
- The Samurai Sword (Documental National Geographic, Inc. 2007).
- Mikami Kenji Sensei (ko-ryu KENJUTSU y Karate Do- Shotokan).
Se ofrece venta de indumentaria tradicional japonesa para Dama y Caballero: - Kimono (formal, semi formal, yukata, etc) en seda, polister o algodn. - Haori, haori himo, Kanzashi, etc. - Obi, Kaku Obi, obiage, obijime, etc. - Sori, getta, Okobo, etc. - Tabis, etc. Tambin venta de NIHONTO (Katanas japonesas genuinas certificadas) e Imitacin de Katanas (I ai-to y Shinken) en varios modelos: - Nihonto (con certificado de juicio NBTHK o NTHK). - Nihonto (sin certificado de juicio). - Nihonto mumei. - Katana shinken (IMITACIN: Casiberia Hanwei, Hua Wei, etc.). - Servicio de Togishi; pulido y afilado de la hoja de la katana (previa inspeccin) , el costo y tiempo del trabajo depende del trabajo a realizar y calidad de la hoja. Contacto/ Ventas: Correo electrnico: nihonto-mexico@hotmail.com , nihontomexico@yahoo.co.jp Facebook: facebook.com/akira.muramasa.83 Mercado Libre (www. mercadolibre.com.mx): seudnimo AKIRA MURAMASA Mtodos de pago: se prefiere transferencia bancaria, depsito y se aceptan pagos con cargo a Tarjetas de Crdito pagando con Pay Pal (pago electrnico seguro). - Cuenta en: BBVA Bancomer - Cuenta en: Scotiabank - Pay Pal: nihonto-mexico@hotmail.com Mvil: 55 14 49 00 55