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ACTIVIDADES DE EDUCACIN MATEMTICA



JUEGOS CON FICHAS BICOLOR O DE DOS COLORES
Adivinanzas con nmeros
Presente las adivinanzas para que los nios/as las resuelvan. Cuando ellos digan sus respuestas,
pdales que expliquen sus razonamientos usando las fichas.
Tengo 4 fichas en total. Hay dos rojas ms que amarillas. Cuntas fichas de cada color hay?
Entre las fichas amarillas hay 1 ms que entre las rojas. Se pueden ver 5 rojas. Cuntas fichas
tengo en total?
Tengo dos veces ms rojas que amarillas. En total tengo 9 fichas. Cuntas fichas de cada color
se pueden ver?

Cuntas tengo de cada color?
Determine con los nios un nmero, por ejemplo 7. Uno de los nios/as toma esa cantidad de
fichas y la lanza sobre la mesa. Cuentan cuntas son amarillas, cuntas son rojas. Tira una vez ms
y cuente nuevamente. Determinar previamente cuntas veces se lanzarn las fichas de esa
cantidad sobre la mesa, por ejemplo una vez cada uno de los nios/as del grupo. Cada vez que
lanzan, solicitar a un nio/a que anote los resultados. Comparar y analizar los resultados.
Se puede jugar realizando predicciones, donde los nios/as imaginan cuntas fichas de cada color
van a resultar.


JUEGOS CON NAIPES
Parejas de nmeros iguales
Nmero de jugadores: 2 o ms
Desarrollo: se reparten 4 cartas a cada jugador. Del mazo se va robando una carta segn sea el
turno para ir armando parejas que se van botando en un montn al lado del mazo, para que todos
lo vean.
Una vez que no queden ms cartas para robar en el mazo al participante que le tocaba jugar,
tendr que botar una de sus cartas y si al jugador que sigue le sirve la tiene que robar, si no dice
paso (no bota ni roba ninguna carta). As se sigue el juego sucesivamente hasta que gane el
jugador que quede sin cartas.
Observaciones: se tienen que sacar los jockers del mazo. Se juega con un solo mazo.

Antecesor y sucesor
Nmero de jugadores: 2 o ms.
Desarrollo: se reparten tres cartas a cada jugador. Se poner el mazo para robar y se da vuelta una
carta.
Si el primer jugador tiene una carta en su mano que sea antecesor o sucesor de la que se dio
vuelta, la debe poner encima y se las lleva, sino debe robar hasta que le salga una que le sirva.
Posterior a esto, bota una de sus cartas para que siga jugando el prximo participante. Gana el
primer jugador que quede sin cartas. Los dems participantes pueden seguir jugando para
determinar el 2, 3, 4 lugar, etc.
Observaciones: se deben sacar las cartas: J, Q, K y A.




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Los nmeros hasta el 10
Nmero de jugadores: mnimo dos
Desarrollo: el primer jugador roba una carta del mazo y la pone abierta en la mesa (todos la
pueden ver). El siguiente participante hace lo mismo y as sucesivamente. La idea es formar una
secuencia de nmeros desde el 1 hasta el 10 (sin importar la pinta). Si sale una carta que se tenga
(repetida), solamente se bota. Si el mazo para robar se acaba, se pone el de las cartas repetidas.
Observaciones: con nios mayores se puede utilizar el A y como 1. Con los ms pequeos sera
recomendable fabricar un naipe que contenga el nmero 1. Se deben sacar las J, Q y K.

Sumemos diez o Juntando decenas
- Seleccionar los naipes del 1 al 9.
- Ubicar nueve naipes en tres corridas boca arriba (matriz de 3 x 3). Con el resto de los naipes se
deja boca abajo, en un montn al centro de la mesa.
- Los jugadores por turnos, van sacando una carta y buscan entre las que estn sobre la mesa, la
carta que sumada a ella da como resultado el nmero diez. Si consigue la suma, el jugador se
queda con los naipes. Si no tiene la suma, deja la carta al final del mazo.
- Se deben ir completando con las cartas del mazo, los espacios que quedan vacos en la matriz.


JUEGOS CON BLOQUES LGICOS
El Domin
- Este juego puede ser desarrollado por nios de 1 a 8 bsico; todo depende del nmero de
recuadros que tenga el cuadriculado.
- Pueden jugar de tres a seis nios, uno cada vez.
- Construya en una hoja de papel un cuadriculado de 9 columnas por 4 filas.
- Recuerde que en cada recuadro debe caber una pieza del juego.

Reglas del juego:
- Comienza el juego cualquiera de los nios, colocando una pieza en uno de los cuadros.
- El juego consiste en colocar una ficha dentro de cada cuadro, de acuerdo a las siguientes
condiciones:
En sentido horizontal (), entre ficha y ficha debe haber slo una diferencia, en relacin
con los atributos (ejemplo: slo cambia el color).
En sentido vertical (), entre ficha y ficha debe haber slo dos diferencias, en relacin con
los atributos (ejemplo: slo cambia la forma y el color).
Pueden trabajar colocando una ficha cada nio, por turno. Los dems deben observar con
mucha atencin, para descubrir posibles errores.
Se concede a los alumnos un punto por cada ficha bien colocada.
El alumno que descubra un error tendr derecho a una bonificacin de tres puntos, siendo
descontados al que cometi el error.
Gana el alumno que tiene mayor cantidad de puntos.

El tren de una diferencia
- Este juego puede ser desarrollado por nios de nivel transicin hasta 2 bsico.
- Pueden jugar de cuatro a seis nios.

Reglas del juego:
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- Se colocan todas las piezas al centro, como pozo.
- Uno de los nios saca una de las piezas del pozo y la coloca al centro al centro. Esta pieza har
de mquina. En voz alta debe decir todos los nombre de la pieza que le toc.
- El nio que est a la derecha del que sac la primera pieza saca una pieza del pozo, la que
debe tener slo una diferencia con la que hace de mquina. En voz alta debe decir todos los
nombre de la pieza que le toc, estableciendo claramente cul es la diferencia.
- El nio que le toca jugar en segundo lugar debe sacar una pieza del pozo, la que debe tener
slo una diferencia con la segunda pieza que se coloc. Cada vez se debe nombrar la pieza
colocada.
- El juego continua as hasta que se acaben las piezas del pozo, o hasta que no exista ninguna
pieza que se pueda colocar.
- Es un trabajo colectivo, no hay un ganador, ya que se pueden ayudar unos a otros.

Se da un ejemplo a continuacin:
.





Clasificando piezas
- Este tipo de juego puede ser desarrollado por nios de nivel transicin hasta 6 bsico.
- Pueden jugar de cuatro a seis nios.

Reglas del juego:
- Se reparten las piezas en igual cantidad para cada jugador. Si quedan piezas se dejan de pozo.
- Por turno, cada jugador toma una de sus piezas y la coloca en uno de los aros.
- Si un jugador no tiene piezas para ubicar debe robar del pozo, si no debe pasar.
- El nio que primero ubica todas sus piezas gana el juego.
A continuacin se muestra un tipo de diagrama.

















Cuadrado
Grande
Azul
Delgado
Cuadrado
Chico
Azul
Delgado
Tringulo
Chico
Azul
Delgado
Cuadrados
Chicos
Azules
4





A TAPAR JUGAMOS
Materiales: 1 tablero con los nmeros del 1 al 11, en dos sentidos, 22 fichas, dos dados, uno de
ellos con el seis tapado.







Forma de jugar:
- Se ubican dos o ms jugadores en cada lado del tablero formando equipos.
- El jugador de un equipo tira los dos dados sobre la mesa y suma los puntos de ambos.
Luego, busca el resultado en el tablero y lo tapa con una ficha.
- Gana el primer jugador o equipo que tapa todos los nmeros del 1 al 11.



VAMOS A SUMAR
- Se usa un tablero por cada uno o dos nios, un dado y fichas de colores.
- Se deciden los turnos para jugar.
- Un primer jugador tira el dado y coloca el nmero de fichas correspondiente en el
tablero, de modo de formar lneas en l y luego, cede el turno al jugador siguiente.
- Gana el primer jugador que completa el cartn con las fichas.

Una variante: Se pueden usar 1, 2 o 3 dados, dependiendo del nivel de los nios. En vez
que los nios sumen las cantidades que salen en los dados, stas se pueden restar.
El tablero puede tener tantos espacios de acuerdo al mbito numrico deseado para
trabajar con los nios.
Tablero de cartn juego Vamos a sumar:





5


6


JUGANDO A LA LOTERA
Este juego se puede jugar con nios Kinder.
Confeccionar un juego con 24 cartones de Lotera. Cada cartn tiene 8 nmeros entre el 1
y el 20. 20 fichas con los nmeros del 1 al 20.
Los cartones pueden segn el siguiente ejemplo:

LOTERA
5 13 19
20 1
3 4

Repartir los cartones a los nios, puede ser un cartn por cada dos nios.
Ubicar al centro de la mesa un posillo o caja con fichas o algn elemento que sirva
para tapar los nmeros que se van cantando.
Elegir el nio que va a cantar los nmeros.
Cada vez que se lea un nmero, los jugadores deben revisar sus cartones, si tiene el
nmero debe colocar una ficha (o su equivalente) sobre l.
Gana el (o los), jugadores que completen primero el cartn, luego de comprobar los
nmeros marcados de acuerdo los nmeros ledos.



JUGANDO CON EL TANGRAMA
1. Observe y analice las caractersticas de cada una de las piezas.
2. Arme un cuadrado usando todas las piezas.
3. Investigue qu regiones poligonales puede formar combinando 2 regiones
congruentes, unidas por uno de sus lados.
4. Investigue qu regiones poligonales, unidas por uno de sus lados, puede formar
combinando 3 o ms regiones.
















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JUEGOS DE AGRUPAMIENTO
Armando decenas
Objetivo: Formar el concepto de agrupamiento
Materiales: Bloques de base 10, fsforos, palos de helado, botones, entre otros.
Dados
Reglas:
1. En grupos de 4 5 nios, tiran el dado 3 veces por turno.
2. Cada vez que tiran el dado, sacan el nmero de unidades correspondientes y las dejan
frente a s mismo.
3. Una vez que tiran el dado, tres veces cada uno, agrupan su material de a 10.
4. Contar cuntos paquetes de 10 y unidades juntaron.
5. Gana el juego el que haya armado ms paquetes de 10.
6. Si hay nios que tienen el mismo nmero de paquetes, se comparan las unidades.
7. Representar con dibujo en una tabla cada uno de los resultados obtenidos.
8. Escribir el numeral representado.

Ejemplo:








Decena


Unidad










2



2








1


6










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ACORDEN DE CUADRADOS Y TRINGULOS

Estos juegos se pueden trabajar con nios de Knder o 1 bsico. Su propsito es ejercitar
transformaciones y la atencin y concentracin.

1.- Elaborar un acorden como lo seala la figura, pintando cada cara por ambos lados del
mismo color.



azul




verde


rojo


amarillo


azul


verde


rojo


amarillo



2.- Doblando el acorden, formar las siguientes combinaciones:



azul




amarillo







rojo


azul




rojo



azul




azul





verde




verde


rojo




amarillo


azul


verde







verde


azul




verde


azul





9

ACORDEN DE TRINGULOS

1.- Elaborar un acorden de tringulos como lo seala la figura, pintando los colores
sealados por ambos lados.

verde


azul


Amarillo


rojo

verde


azul


Amarillo


rojo

2.- Doblando el acorden, formar las siguientes combinaciones:


amarillo


azul verde
rojo

amarillo

azul azul


amarillo






rojo




rojo

verde

verde




verde
verde
amarill
o
amarillo
azul
azul
rojo
amarillo