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)
ayudar

atacar

empezar/completar
unaaccioncompleta

#154 #154 #154 #158 #155 #156
cargar BLOquear

ordenar

ataque
combinado

#155 #155 #156 #155 #155 #156 #158 #155
apuntar

#154 #154
Puntera Mejorada
Ninguna Ninguna
Ninguna
Ayudante, Esbirros
Trabajo en Equipo
Bloqueo Mejorado, Atar Arma, Romper Arma
!!!
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)
Estando en posicin para atacar a un oponente,
puedes ayudar a un aliado que est combatiendo a
ese mismo oponente.
Realiza un ataque contra Defensa 10.
Si tienes xito no haces dao, sino que tu aliado
recibe un +2 al ataque o la defensa contra ese
oponente (a tu eleccin)para el siguiente turno.
Los bonificadores de mltiples ayudas se apilan.
Ataque de CaC o desarmado, o ataque a distancia
a alcance CaC: +5 a la tirada de ataque.
Ataque a distancia desde una distancia superior:
+2 a la bonificacin de tu tirada de ataque.
Objetivos inmviles: CaC impacta
automticamente, a distancia +4 a la bonificacin.
Pierdes tu bono de esquiva. Si eres golpeado o
distrado es necesaria una prueba de
Concentracin (pag. 45) para conseguir apuntar.
Una vez hayas apuntado tu prxima accin tiene
que ser el ataque. Una accin de movimiento o
estndar despus de apuntar te quita el bono.
Cualquier oponente dentro del rea del ataque.
A Distancia: -4 al ataq. contra oponentes en CaC.
Dos oponentes estn CaC si son adyacentes.
(Inmvil/Inconciente no se considera CaC excepto que sea atacado)
Objetivo Sujeto: Def de quien sujeto + 5 + modificador de
tamao del objeto (MTO)
Llevados puestos/Trasportados: Def del personaje + el MTO
Objetos Inmviles: Defensa de 5 + el MTO. Ataques
adyacentes reciben +4 al ataque. Apuntar a un objetivo
adyacente = golpe automtico en CaC, +5 al ataque a
Distancia
Ataq Certero, Ataq a Fondo, Lucha a Ciegas, Golpe
Crtico, Ataq Defensivo, Objetivo Elusivo, Evasin, Entorno
Predilecto, Golp Armas Mej, Inspirar, Interponerse, Ataq
Poderoso, Disp. Preciso, Furia, Maniobra Coop, Ataq
Furtivo, Ataq Aturdidor, Ataq Sometedor
Esta accin te permite comenzar una accin de
asalto completo (como las mostradas en la tabla de
Acciones en Combate) al final de tu turno, o
completar una accin de aslato completo mediante
el uso de una accin estndar al principio de tu
turno en el asalto siguiente a haberla iniciado.
Si comienzas una accin completa al final de
tuturno, la prxima accin que lleves a cabo deber
ser completarla.
Te permite moverte ms de lo normal y atacar.
Mueves > 3 m. < velocidad x2. Debes detenerte en
cuanto tu objetivo entre en tu alcance (no puedes
sobrepasarlo y atacar desde otra direccin).
Durante el asalto sorpresa se puede cargar, pero
slo moviendote hasta tu velocidad como mximo
(en lugar de velocidad x2). Esto tambin se aplica a
otras situaciones en las que ests limitado a una
accin o un movimiento por asalto.
Despus de moverte, haces un slo ataque CaC.
Con un +2 a la tirada de ataque y un -2 a la
Defensa durante el resto del turno (hasta el
comienzo de tu accin en el asalto siguiente)
Haz una tirada de ataque opuesta la de tu atacante.
Si la tuya es mayor, el ataque es bloqueado o
devuelto. Cada bloqueo despus del primero tiene
un -2 acumulable a la tirada.
Personajes con una Salv de Dureza igual al bono
de dao del arma pueden bloquear desarmados, a
discrecin del DJ.
Personajes con Deflectar, ya sea por un poder pg.
87 o por un escudo pg. 141, pueden bloquear
algunos ataque a distancia, de otra forma es
imposible.
Los atacantes deben retrasarse hasta el mismo
punto de iniciativa (el del ms lento).
Cada atacante hace una tirada de ataque contra el
objetivo. Conserva el modificador ms grande a la
CD de salvacin de entre todos los atacantes,
aadiendo un +2 por cada otro modificar no
inferior a 5 del usado.
Los ataques deben requerir todos el mismo tiro de
salvacin para poder combinarse.
Aunque esto es similar a Prestar Ayuda (pg. 158), no
es lo mismo, las bonificaciones que se aplican a esa
accin no se aplican al Ataque Combinado.
Dar una orden a un esbirro o a un personaje bajo
la influencia de Control Mental requiere una accin
de movimiento.
Si quieres dar rdenes distintas a diferentes
grupos de esbirros, cada una de ellas necesita una
accin de movimiento (de modo que puedes dar
dos rdenes por asalto como una accin de asalto
completo)
CONCENTRArse

Desmoralizar

retrasarse



#156 #156 #156 #156 #156 #159 #157 #156
Desarmar

Dejarsecaer

DISTRAer

#156 #156 #156 #156 #160 #160 #157 #156
Ninguna
Atractivo, Distraer
No specific Feat(s)
Ninguna
Mofarse
Lucha desde el Suelo
Ninguna
Desarme Mejorado
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)
Mantener un poder o efecto determinado, o centrar
toda tu atencin en una tarea, el personaje no
puede atacar mientras se concentra, pero an
puede emprender acciones de movimiento y
acciones gratuitas.
Si es interrumpido, realiza una prueba de
Concentracin para mantenerla. Ver pg. 45.
Hacer una prueba siempre que sea distrado (recibir
dao, mal tiempo, etc.) mientras realiza una accin que
requiere toda tu atencin, o se mantiene un poder con
duracin Concentracin o Sostenido (ver pg. 70). Si la
prueba tiene xito, puedes continuar con la accin. Si
falla, la accin falla. La CD depende de la naturaleza
de la distraccin
atiro
Mantener
Se hace un ataque a distancia normal, pero el
ataque no se dispara. El atacante mantiene el
ataque y sigue con su arma al objetivo. Como
cuando alguien apunta con una pistola y grita
Alto!. Si el ataque tiene xito, puede ser
completado en cualquier momento usando la
tirada inicial. Si esa tirada fue un crtico, entonces
el ataque mantenido tambin lo es.
El objetivo puede escapar distrayendo al
atacante (mediante una prueba de Engaar o
Intimidar, con un -2). Si lo consigue el atacante
debe superar una prueba de Concentracin (pg.
45) para no perder su ataque mantenido.
Se reduce voluntariamente la iniciativa para el resto
del combate. Cuando llegue tu nuevo momento de
iniciativa acta con normalidad. El momento exacto
puede se declarado o esperar y actuar cuando creas
conveniente, fijando tu nueva iniciativa en ese
momento. Es til para observar las acciones de los
dems.
Retraso Max.: -10 menos tu bono de iniciativa. Cuando
llegue debe actuar o perder la accin de este asalto.
Varios Pesonajes: La iniciativa ms alta (o DES, en caso
de empate) tiene ventaja, sea para actuar antes o
despus que el otro.
Replanteamiento (pg. 159) para desplazarse al
principio del orden de iniciativa.
Puedes hacer una prueba de Intimidar para
desmoralizar a un oponente como una accin
estndar o como una de movimiento asumiendo un
penalizador de -5 a la prueba. Ver Intimidar, en la
pgina 50 para ms detalles.
Desmoralizar en Combate: Puedes usar Intimidar en
combate para desmoralizar a un oponente,
quebrantando su confianza. Realiza una prueba de
Intimidar como una accin estndar. Si tiene xito, tu
objetivo queda estremecido (-2 a todas las tiradas y
pruebas) durante un asalto
Quitar un objeto de la mano de un oponente. Realiza
una tirada de ataque contra el defensor. Si intentas
un desarme con un ataque a distancia, recibes un -4
al ataque. Si tienes xito, realiza una tirada
enfrentada entre el dao de tu ataque y la fuerza del
defensor. Si ganas, el defensor es desarmado.
Si intentaste el desarme con un ataque sin armas,
ahora t tienes el arma de tu atacante. Si era un
ataque con arma, el defensor deja caer la suya.
Un intento de desarme con arma CaC que falla da
al defensor la oportunidad de realizar una prueba
de desarme como una reaccin, sin tirada de
ataque.
Realiza un prueba de Engaar o Intimidar (elige
una cuando adquieras la dote) para hacer que un
oponente dude en combate. Usa tu prueba de
habilidad para enfrentarla a la prueba de tu
oponente (que usar la misma habilidad, Averiguar
Intenciones o su Salvacin de Voluntad, la que
tenga ms alta)
Si tienes xito, el objetivo queda atontado durante
un asalto (defiende con normalidad, pero no
emprende ninguna accin). Los objetivos ganan un
+1 a sus pruebas para resistir Distraer por cada
intento realizado contra ellos en el mismo encuentro.
Se puede coger est dote dos veces (para usarla
tanto con Engaar como con Intimidar).
objeto
soltarun
Dejar caer un objeto sostenido es una accin
gratuita (aunque dejar caer o lanzar un objeto con
la intencin de golpear algo con precisin es un
accin estndar)
Dejarse caer a una posicin tumbada es una
accin gratuita, aunque levantarse requiere una
accin de movimiento (a menos que poseas la dote
Levantarse de un Salto).
OO
! ! ! ! ! !

presa
manipular
unobjeto
presa
mental

#157 #157 #156 #156 #157 #159 #158 #157
MOVErse arrollar
MOVErse
Afondo
prepararse

#158 #158 #157 #157 #158 #158 #157 #157
Ninguna
Desenfundado Rpido
Arrollar en Carrera, Arrollar Mejorado
Ninguna
Ninguna
Asustar, Ataque Furtivo, Atractivo, Finta Acrobtica
Ninguna
Fintar


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)
Puedes hacer una prueba de Engaar para fintar
como una accin estndar. Aceptando un -5 a tu
prueba puedes intentar una finta como una accin
de movimiento. Ver Engaar, pg. 47.
Finta: puedes usar Engaar para despistar a un
oponente en combate de manera que no pueda evitar
tus ataques de forma efectiva. Si tu prueba de Engaar
tiene xito, el prximo ataque que hagas contra el
objetivo se considera un ataque por sorpresa (ver pg.
153).
Un ataque CaC para agarrar/mantener al objetivo.
Cada asalto chequeos enfrentados contra un
oponente. Bono de ataque para una presa:
B.Atq. + mod FUE + mod SFUE + mod Tam.
Mod Tamao +4 para ms que Mediano y -4 para
menos que Mediano. Efectos de la Presa:
Dao: hacer dao como desarmado
Lanzamiento: lanzar como un objeto inanimado
Sujecin: inmovilizar un asalto
Escape: librarte de una presa o sujecin
Pierdes bono de esquiva para atacantes que no tengas
apresado
Agarre Mejorado, Presa Mejorada, Estrangulacin,
Sutileza en Presa, Sujecin a Distancia, Sujecin Mejorada
En la mayora de los casos, moverse o manipular
un objeto es una accin de movimiento,. Esto
incluye desenfundar o guardar un arma, coger o
volver a guardar un objeto en posesin de un
personaje, recoger un objeto, mover un objeto
pesado y abrir una pueta
Lectura Mental (pg. 94) puede hacer una presa mental -
usa el mismo sistema que las fsicas, con estas
diferencias:
Las pruebas son d20 + Salv. Vol. o rango de poder mental
No puedes lanzar a un oponente con una presa mental
El dao es el bono de Salv. Vol. del atacante. Si tiene
poderes mentales dainos estos puedes sustituir a la Salv. Vol.
Cualquier envuelto en una presa mental debe hacer una
prueba de Concentracin (CD 20) para hacer otra accin sin
haber escapado de la presa. Puede emplear una accin
distinta renunciando a su prueba de presa mental, pero
pierde automticamente la pureba enfrentada de presa
mental del asalto.
El vencedor de una prueba de presa mental puede decidir
romper el contacto mental, incluso si fue otro personaje el
que lo estableci.
La accin de movimiento ms simple es moverte tu
velocidad. Muchas formas no estndar de
moverse son tambin cubiertas por esta categora,
incluyendo trepar y nadar (hasta un cuarto de tu
velocidad), arrastrarse (hasta 1,5m) y entrar o salir
de un vehculo. Varios poderes otrogan
capacidades adicionales de movimiento, con una
velocidad determinada por el rango del poder.
Pasar sobre o a travs del espacio de un oponente.
Slo se puede hacer un intento de arrollar por
accin.
Debe mover => 3m en lnea recta hasta el objetivo.
Objetivo evita o bloquea.
Evita = continuas el movimiento, te deja pasar
Bloquea = realiza un ataque de derribo (pg. 156).
Usando un poder de mov. =+1 por rango a la prueba
de derribo. Si tiene xito contina su mov. normal.
Si falla y es derribado = tumbado. Si falla pero no es
derribado = paso atrs 1,5m y acaba el movimiento. Si
cae en un espacio ocupado queda tumbado.
Mueves hasta cuatro veces tu velocidad en una
lnea recta aproximada.
El bono de esquiva se pierde, no puedes evitar
ataques con facilidad. Sin embargo, si ests
usando un poder de movimiento ganas un bono de
+2 a tu Def. por rango en ese poder; as, un hroe
con Vuelo 5 movindose a fondo tiene un +10 al
bono de Defensa por su velocidad (es difcil acertar
a un objetivo muy rpido)
Puedes moverte a fondo durante tu CON en asaltos.
Despus realiza pruebas de CON (CD 10) por asalto
para seguir, sumando +1 a la CD por asalto
consecutivo. Cuando falles quedas fatigado y reduces
tu movimiento a acelerado o normal (Fatiga, pg. 167).
Prepara una accin para despus de tu iniciativa,
pero para antes de tu iniciativa en el siguiente
turno.
Puedes preparar una accin estndar o una de
movimiento. Especifica la accin y las
circunstancias en que ser usada. En cualquier
momento antes de tu prxima accin puedes
usarla como reaccin ante esas circunstancias.
Durante el resto de la pelea, tu iniciativa ser
aquella con la que usaste la accin preparada.
Si llegas a tu siguiente accin sin haber usado la
accin preparada, la pierdes.
OO
Replanteamiento

desplazar embestir

hablar

#158 #158 #158 #158 #157 #159 #157 #156
levantarse asustar mofarse



#159 #159 #159 #159 #157 #156 #155 #157
Ninguna
Asustar
Ninguna
Ninguna
Ninguna
Atractivo, Mofarse
Ninguna
Levantarse de un Salto
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OO OO
cambiarde
pod.alternat.
No haces ninguna accin en este asalto ms que
centrar tu atencin y valorar la situacin.
En el asalto siguiente, te desplazas en el orden de
iniciativa, quedando situado como si hubieras
obtenido un 20 en tu prueba de iniciativa.
Los modificadores usuales a las pruebas de
Iniciativa se aplican a tu nuevo total de iniciativa.
Desplaza hacia atrs al oponente en lugar de daarlo.
Te mueves para quedar adyacente a tu objetivo.
Pruebas de FUE enfrentadas (Rango en Super-FUE y/o
poder de movimeinto = +1). Si ha diferencia de tamao,
el mayor recibe un +4 por categora de diferencia. El
objetivo gana +4 si tiene ms de 2 patas o estabilidad
extraordinaria (Miembros Adicionales, pg 96 o
Inmovible, pg 93). Si ganas la prueba empujas al
objetivo.
Si ganas: distancia de desplazamiento = diferencia de la
prueba en tabla de Velocidad y Tiempo a partir de 0,3m. No
puede exceder la velocidad de movimiento normal -
distancia adicional es ignorada.
Si pierdes: mueves 1,5m hacia atrs, y acaba tu
movimiento (p.e. enfrente de tu objetivo). Si ese espacio
est ocupado quedas tumbado.
Movimiento => 3m en lnea recta. Detente cuando el
objetivo est a tu alcance de ataque. No puedes
moverte a fondo para embestir.
Ataque CaC: No ganas +2 por cargar, sufres un -2 a la
Def; Bono de Dao +2 con mov. normal, +4 mov.
accelerado. En lugar de bono por FUE. Si estas
usando un poder de mov., aade el rango al bono de
dao, slo si te has movido la distancia mnima para
ese rango de velocidad. Lugares cerrados limitan la
velocidad que puedes alcanzar.
Dao sufrido = mitad del bono total inflingido (red.
hacia abajo). Hacer una Salv. Dur normal, Impenetrable
funciona normalmente.
Inamovible (pg. 93) reduce el dao infligido por embestida
y aumenta el dao sufrido por el atancante.
En general, hablar es una accin gratuita. Algunos
Directores de Juego pueden querer limitar la
cantidad de cosas que puedes decir durante tu
turno, aunque los superhroes y los villanos
generalmente pueden decir un montn de cosas en
medio del combate.
Dar ordenes a seguidores o esbirros durante el
combate es una accin de movimiento
Levantarse desde una posicin tumbada requiere
una accin de movimiento.
Con la dote Asustar (pg. 59) puedes realizar un
prueba de Intimidar para asustar a un oponente
como una accin estndar, o asumiendo un -5
como una de movimiento.
Asustar: Usa Intimidar para despistar a un oponente en
combate para que no pueda evitar tus ataques de
forma efectiva. Si la prueba tiene xito tu prximo
ataque contra ese objetivo se considera un ataque
sorpresa (pg. 153).
El objetivo resiste con Intimidar, Averiguar
Intenciones o Voluntad (lo que tenga mejor) y gana
un bono de +1 por cada intento de Asustar
realizado contra l en le mismo encuentro.
Puedes cambiar entre los Poderes Alternativos de
una misma cadena o reasignar puntos dentre
Poderes Alternativos dinmicos, como una accin
gratuita una vez por asalto (ver Poder Alternativo,
pg. 109, para ms detalles sobre Poderes
Alternativos).
Con la dote Mofarse (pg. 64) puedes realizar un
prueba de Engaar para desmoralizar a un
oponente como una accin estndar, o asumiendo
un -5 como una de movimiento.
Mofarse en combate: Usa Engaar para desmoralizar a
un oponente, quebrando momentaneamente su
confianza. Si la prueba es exitosa, el oponente queda
estremecido (-2 a todas las pruebas o tiradas de
ataque).
El objetivo resiste con Intimidar, Averiguar
Intenciones o Voluntad (lo que tenga mejor) y gana
un bono de +1 por cada intento de Mofarse
realizado contra l en le mismo encuentro.
Engaar pgina 47
Juegos de Manos pgina 51
AAc cr ro ob ba acias pgina 41
Atencin pgina 43
Conocimiento pgina 45
Acrobacias pgina 41
Trepar pgina 55
Conducir pgina 45
Pilotar pgina 53
Montar pgina 52
Sigilo pgina 54
Nadar pgina 52
Engaar pgina 47
Trepar pgina 55
Diplomacia pgina 46
Inutilizar Mecanismo pgina 50
Escapismo pgina 48
Intimidar pgina 50
Investigar pgina 51
Conocimiento pgina 45
Atencin pgina 43
Buscar pgina 44
Nadar pgina 52
ardid
habilidades habilidades habilidades habilidades
derribar


defensa
total
desactivar
poder





#159 #159 #159 #159 #156 #156 #154 #156

! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! !
Atractivo, Esquiva Acrobtica, Redirigir
Referencia para el Captulo 4: Dotes pginas 56 a 65
Derribo Mejorado, Lanzamiento Mejorado
Referencia para el Captulo 4: Dotes pginas 56 a 65
Ninguna
Referencia para el Captulo 4: Dotes pginas 56 a 65
Defensa Mejorada
Referencia para el Captulo 4: Dotes pginas 56 a 65
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En vez de atacar, puedes utilizar tu accin estndar
para evitar los ataques contra ti durante el asalto.
No tienes oportunidad de atacar o realizar
cualquiera otra accin estndar, pero recibes un +4
a tu bonificacin de esquiva durante el asalto.
Puedes hacer una prueba de Engaar (pg. 47)
para utilizar un ardid con un oponente. Si aceptas
una penalizacin de -5 a la prueba, puedes intentar
el ardid como una accin de movimiento.
Ardid: Usa Engaar para inducir a un oponente a que
emprenda una accin potencialmente desaconsejable,
como intentar golpearte mientras permaneces de pie
frente a una caja de empalmes elctricos o al borde de
un precipicio. Si la prueba tiene xito, tu oponente no
se preocupa por el riesgo potencial y podra alcanzar la
caja de empalmes o perder el equilibrio y caer si su
ataque contra ti fallara. (Por otro lado, si el ataque
tuviera xito, podra aplastarte contra el cuadro elctrico
o enviarte volando por el precipicio).
Ataque CaC. Si tiene xito, una prueba de ti FUE o
DES enfrentada a FUE, DES o Acrobacias (lo que
tenga mejor). Los combatientes ganan un +4 por
ser mayores que Mediano y -4 por ser menores. El
defenser gana un +4 si tiene ms de dos piernas o
estabilidad extraordinaria y un bono por Inamovible
(pg. 93). Si ganas, el defensor es derribado. Si
pierdes, el defensor puede intentar un derribo
inmediatamente sin tirada de ataque. Derribo
Mejorado (pg. 61), niega esto.
Un personaje derribado est tumbado, -4 a las tiradas de
Ataques CaC.
Los personajes tumbados tienen un -4 a la Defensa contra
oponente adyacentes y un +4 contra ataques a distancia.
Puedes desactivar un poder como una accin
gratuita. Sin embargo, no puedes activar y
desactivar el mismo poder en el mismo turno; la
activacin del poder dura hasta el prximo turno,
momento en el que puedes desactivarlo ya, si
decides hacerlo.
No puedes desactivar poderes Permanente.



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