educativas y recreativas para jvenes Trminos de Referencia El escultismo no es ciencia abstracta ni difcil, antes bien es un juego alegre si se le aborda por el lado bueno. Al mismo tiempo es instructivo y (como la misericordia) benecia tanto al que da como al que recibe. Gua para el Jefe de Tropa, R.S.S. Baden Powell, 1919 Descripcin de la Competencia. El animador es capaz de planicar y desarrollar actividades educativas y recreativas para jvenes, tanto en interiores como al aire libre, tendientes a la adquisicin de conocimientos, valores y actitudes de las personas destinatarias. Programar su actuacin de manera exible. Implementar las acciones, acompaar y proporcionar orientaciones para el aprendizaje de las personas destinatarias, en condiciones de seguridad adecuadas. Elementos de la Competencia. Se reere a las funciones que pueden ser ejecutadas por una persona en el mbito de su ocupacin, es decir son acciones que se pueden lograr y resumir. Se reere a una accin, un comportamiento o un resultado que la persona debe demostrar. Esta competencia tiene 3 elementos: 6 p a s o s p a r a lo g r a r la
c o m p e t e n c ia 1. Elaborar el plan de trabajo con el asesor. 2. Denir con el asesor la competencia y el nivel de eciencia. 3. Cumplir razonablemente con el plan de trabajo. 4. Demostrar ante el asesor o ante un tercero experto el dominio de la competencia. 5. Obtener la certicacin del asesor, el experto o de un organismo certicador. 6. Informar al Parlamento al cierre del ciclo de programa o cuando sea oportuno. Elemento 1: Disea actividades educativas y recreativas para jvenes Elemento 2: Conduce actividades educativas y recreativas para jvenes Elemento 3: Evala los resultados de las actividades y retroalimenta a los participantes de acuerdo al objetivo [2] LOREM ORCI Problemas e incertidumbres:
Disear actividades en diferentes
tipos de condiciones (lugar, recursos humanos, materiales, participantes)
Adaptar la actividad a las condiciones
presentes sin perder el objetivo
Saber actuar en caso de emergencia
o riesgo inminente. Indicadores de desempeo:
Disea actividades educativas y
recreativas bajo diferentes condiciones de recursos (gente, materiales, lugares, condiciones ambientales).
Adapta actividades educativas y
recreativas a diversas condiciones del entorno
Evidencia el logro de los objetivos en un
documento de evaluacin Saberes esenciales: 1. Tcnicas de dinmica de grupo 2. Mtodo Scout 3. Normatividad de la ASMAC 4. Seguridad / Proteccin Civil / Primeros Auxilios 5. Tcnicas de animacin 6. Tcnicas de negociacin y manejo de conflictos 7. Acervo de juegos, cantos y dinmicas 8. Tcnicas de motivacin Evidencias: 1. Carta descriptiva 2. Ejecucin prctica de la actividad, fotos, trabajos realizados por los participantes, entrevistas de satisfaccin 3. Evaluacin del cumplimiento de logros de la actividad El Asesor El asesor es aquella persona experta en la competencia a desarrollar, capaz de definir con el joven: La competencia concreta (lo que se quiere saber hacer) Las unidades de competencia (los pasos que nos llevarn a dicho saber hacer) Los elementos de la competencia (las conductas especficas que se deben saber para dominar la competencia) Los problemas comunes al aprender/ ejecutar la competencia (problemas que se pueden presentar en el aprendizaje o en la aplicacin posterior) [3] Elemento 1: Disea actividades educativas y recreativas para jvenes La persona es competente cuando demuestra lo siguiente: Conocimientos 1. Tcnicas de dinmica de grupo 2. Mtodo Scout 3. Normatividad de la ASMAC 4. Seguridad / Proteccin Civil Habilidades 1. Disea actividades para jvenes, con base al Mtodo Scout realizando los siguientes pasos: 1.1. Elige las actividades y sus caractersticas 1.1.1.Acuerda con el equipo de trabajo o elige la actividad a realizar. 1.1.2.Busca y utiliza la informacin necesaria para el ptimo desarrollo de la actividad. 1.2. Disea la actividad elegida 1.2.1.Identica el objetivo educativo establecido y relaciona la actividad al mismo. 1.2.2.Determina lugar, fecha, hora, duracin, colaboradores y materiales del programa a realizar. 1.2.3.Dene los apoyos que requiere para la actividad de acuerdo a sus caractersticas. 1.2.4.Elabora el programa, escogiendo acciones idneas de acuerdo a la edad de los participantes, con base en el Mtodo Scout. 1.2.5.Elige las acciones creativamente y disea estrategias innovadoras para el logro del objetivo planteado. 1.2.6.Considera para su realizacin principios democrticos, cvicos, espirituales, ticos y sociales. 1.2.7.Dene las tcnicas instruccionales a emplear. 1.3. Determina y elabora los recursos y apoyos para su realizacin. 1.3.1.Prev los recursos materiales, nancieros, humanos y de apoyo. 1.3.2.Corrobora las medidas de seguridad del lugar, en todos los casos. 1.3.3.Solicita permisos y datos mdicos de cada participante. 1.3.4.Considera las condiciones para el traslado y realiza un mapa de ubicacin. 1.3.5.Verica las condiciones de agua potable o considera su traslado. 1.3.6.Verica las condiciones sanitarias y toma previsiones a respecto. 1.4. Informa al organismo u autoridad correspondiente las caractersticas del evento diseado y obtiene la autorizacin para realizarlo. 1.4.1.Obtiene los permisos de los participantes menores de edad. 1.4.2.Obtiene los permisos de las autoridades de los lugares a utilizar, si fuesen necesarios. 1.4.3.Presenta carta descriptiva y listado de recursos, mapa del lugar del evento, autorizacin del uso de los lugares correspondientes, listado de riesgos potenciales y medidas de seguridad adoptadas. 1.4.4.Obtiene la autorizacin del nivel correspondiente. Actitudes 1. Trabajo en equipo 2. Solidaridad 3. Liderazgo 4. Resolucin de conictos 5. Iniciativa 6. Actitud de servicio 1. Carta descriptiva de la actividad. 2. Listado de recursos necesarios 3. Listado de riesgos potenciales y medidas de seguridad adoptadas. 4. Permisos de los menores de edad. 5. Autorizacin de las autoridades correspondientes para uso de lugares o locales. 6. Autorizacin de realizacin del evento. La persona evidencia la competencia con los siguientes productos: [4] Elemento 2: Conduce actividades educativas y recreativas para jvenes La persona es competente cuando demuestra lo siguiente: Conocimientos 1. Mtodo Scout 2. Tcnicas de animacin 3. Posee un acervo de juegos, cantos, tcnicas de dinmica de grupo. 4. Tcnicas de motivacin 5. Tcnicas de negociacin y manejo de conictos 6. Primeros auxilios Habilidades 1. Aplica el Mtodo Scout en la conduccin de actividades para jvenes. 1.1. Enmarca la actividad en un compromiso de mejora personal. 1.2. Usa la tcnica de aprendizaje por la accin. 1.3. Utiliza grupos naturales y aprendizaje de pares. 1.4. Privilegia el uso de las actividades al aire libre y de contacto con la naturaleza. 1.5. Utiliza la vida de grupo 1.6. Usa un marco simblico sugerente. 1.7. Acta de manera estimulante y no interferente. 2. Dirige actividades desaantes, tiles, recompensantes, atractivas y seguras 2.1. Se realiza de acuerdo al objetivo denido para la misma. 2.2. Demuestra disciplina al actuar de manera ordenada para conseguir el objetivo denido. 2.3. Sigue la carta descriptiva de la actividad 2.4. Demuestra liderazgo y capta el inters de los participantes. 2.5. Crea un ambiente participativo. 2.6. Realiza actividades de integracin 2.7. Utiliza el marco simblico de la seccin adecuadamente Actitudes 1. Trabajo en equipo 2. Solidaridad 3. Liderazgo 4. Resolucin de conictos 5. Iniciativa 6. Actitud de servicio 7. Respuesta ante situaciones de emergencia 1. Carta descriptiva de la actividad. 2. Listado de recursos utilizados 3. Informe de manejo de riesgos. 4. Bitcora o informe del evento 5. Fotografas del evento. 6. Trabajos realizados durante el mismo. 7. Hoja de evaluacin de cumplimiento de los objetivos. 8. Reporte de cumplimento de los protocolos de emergencia (en su caso). La persona evidencia la competencia con los siguientes productos: [5] Elemento 3: Evala los resultados de las actividades y retroalimenta a los participantes de acuerdo al objetivo La persona es competente cuando demuestra lo siguiente: Conocimientos 1. Evaluacin y retroalimentacin 2. Herramientas de evaluacin y retroalimentacin 3. Tcnicas de evaluacin y retroalimentacin Habilidades 1. Aplica instrumentos de evaluacin, medicin y control que permiten valorar el logro del objetivo de la actividad. 1.1. Evala la actividad revisando: 1.1.1.La situacin previa a la actividad 1.1.2.El cumplimiento del objetivo de la actividad 1.1.3.La participacin de los involucrados 1.1.4.Problemas detectados 1.1.5.El clima educativo (vida de grupo) 1.2. Evala a diferentes niveles 1.2.1.Individual desde el punto de vista del Animador 1.2.2.Individual desde el punto de vista del participante 1.2.3.Grupal 2. Aplica tcnicas de retroalimentacin para recuperar los aprendizajes de la actividad con los participantes. 2.1. Reexin individual 2.2. Reexin grupal Actitudes 1. Asertividad 2. Amabilidad 3. Cooperacin 4. Tolerancia 5. Empata 1. Informe de actividad 2. Observacin de las acciones mientras son desarrolladas 3. Formato de evaluacin de los participantes La persona evidencia la competencia con los siguientes productos:
Guía de Actividades y Rúbrica de Evaluación - Problema 4 Elaborar Un Mapa Conceptual Que Represente Los Principales Conceptos y Criterios de La Psicopatología Evolutiva