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TEMA: LA COMPUTADORA, LA COMUNICACION

CURSO: INFORMATICA E INTERNET



DOCENTE: MOISES SAAVEDRA TAPIA
INTEGRANTES:
JIMENEZ CAMARGO, Estefany.
VALCARCEL SIERRA, Elizabeth.
ANCCO VASQUEZ, Emerson.
RAFAELE SANCHEZ, Emersson.


ABANCAY-PERU
2014




INSTITUTO DE EDUCACIN SUPERIOR
TECNOLGICO PBLICO DE ABANCAY


CARRERA PROFESIONAL DE PRODUCCION PECUARIA


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PGINA 1
I. INTRODUCCION


En las ltimas dcadas el uso de la tecnologa ha llegado a ser esencial para la
comunicacin entre los seres humanos. Hoy en da vemos cuan comn es para las
personas comunicarse a travs de la computadora con personas alrededor de todo el
mundo. Esta comunicacin puede representarse al enviar un correo electrnico, al
chatear con alguien a travs de un programa de mensajera instantnea o al
simplemente al enviar un mensaje de texto usando un telfono celular. Entonces al
encontrarnos con tantos adelantos tecnolgicos nuevos y con el gran dominio que las
nuevas generaciones tienen sobre estos adelantos, es muy importante considerar
como se puede usar la comunicacin mediada por la computadora o CMC para la
enseanza de las segundas lenguas. Antes de aplicar CMC al evento mismo de la
enseanza es importante responder a la pregunta de por qu es esencial que la
computadora sea un medio principal en la comunicacin.







II. OBJETIVOS
Definir la computadora y la comunicacin.
Tener conocimiento de los beneficios de una red local.
Saber el buen uso de las redes sociales y el internet.








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III. MARCO TEORICO
3.1. LA COMPUTADORA
Mquina capaz de efectuar una secuencia de operaciones mediante un programa, de
tal manera, que se realice un procesamiento sobre un conjunto de datos de entrada,
obtenindose otro conjunto de datos de salida.

3.1.1. TIPOS DE COMPUTADORAS
Se clasifican de acuerdo al principio de operacin de Analgicas y Digitales.
COMPUTADORA ANALGICA
Aprovechando el hecho de que diferentes fenmenos fsicos se describen por
relaciones matemticas similares (v.g. Exponenciales, Logartmicas, etc.) pueden
entregar la solucin muy rpidamente. Pero tienen el inconveniente que al cambiar el
problema a resolver, hay que redisear sus circuitos (cambiar el Hardware).
COMPUTADORA DIGITAL
Estn basadas en dispositivos biestables, que slo pueden tomar uno de dos valores
posibles: 1 0. Tienen como ventaja, el poder ejecutar diferentes programas para
diferentes problemas, sin tener que la necesidad de modificar fsicamente la
mquina.

3.1.2. CLASIFICACIN DE LAS COMPUTADORAS
3.1.2.1. Por su fuente de energa: pueden ser:
Mecnicas: funcionan por dispositivos mecnicos con movimiento.
Electrnicas: Funcionan en base a energa elctrica. Dentro de este tipo, y
segn su estructura, las computadoras pueden ser: o Analgicas: Trabajan en
base a analogas. Requieren de un proceso fsico, un apuntador y una escala
(v.g.: balanza). Las caractersticas del clculo analgico son las siguientes:
Preciso, pero no exacto;
Barato y rpido;

3.1.2.2. segn su aplicacin:
De aplicacin general: Puede cambiarse el software por la volatilidad de la
memoria, y por lo tanto el uso que se le da.
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De aplicacin especfica: Lleva a cabo tareas especficas y slo sirve para ellas.
En lo esencial es similar a cualquier PC, pero sus programas suelen estar
grabados en silicio y no pueden ser alterados (Firmware: Programa cristalizado
en un chip de silicio, convirtindose en un hbrido de hard y soft.).

3.1.2.2.1. Dentro de este tipo tenemos:
Computador incorporado: Mejora todo tipo de bienes de consumo (relojes de
pulso, mquinas de juegos, aparatos de sonido, grabadoras de vdeo).
Ampliamente utilizado en la industria, la milicia y la ciencia, donde controla todo
tipo de dispositivos, inclusive robots.
Computador basado en pluma: Es una mquina sin teclado que acepta
entradas de una pluma que se aplica directamente a una pantalla plana. Simula
electrnicamente una pluma y una hoja de papel. Adems de servir como
dispositivo apuntador, la pluma puede emplearse para escribir, pero slo si el
soft. Del computador es capaz de descifrar la escritura del usuario.
Asistente personal digital (PDA, personal digital assistant): usa la tecnologa
basada en pluma y funciona como organizador de bolsillo, libreta, agenda y
dispositivo de comunicacin.

3.1.2.3. Por su tamao:
El tamao o capacidad de cmputo es la cantidad de procesamiento que un sistema de
computacin puede realizar por unidad de tiempo:
Macro computador: Mquina de enormes dimensiones, que usan las grandes
organizaciones y que tienden a ser invisibles para el pblico en general, ya que estn
escondidas en salas con clima controlado. Son capaces de comunicarse
simultneamente con varios usuarios por la tcnica de tiempo compartido; ste
tambin permite que los usuarios con diversas necesidades computacionales
compartan costosos equipos de computacin.
Minicomputador: Tambin es una mquina multiusuario (es decir que usa la tcnica
de tiempo compartido). Es ms pequeo y econmico que un macro computador,
pero mayor y ms potente que una computadora personal.
Estacin de trabajo: Computador de escritorio que tiene el poder de un
minicomputador, pero a una fraccin del costo. Es de uso muy comn entre personas
cuyas tareas requieren gran cantidad de clculos (cientficos, analistas burstiles,
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ingenieros). Aunque muchas estaciones de trabajo son capaces de dar servicio a
varios usuarios al mismo tiempo, en la prctica a menudo son usadas por una sola
persona a la vez.
Microcomputadora o Computador personal: PC (Personal computer). En una
micro se monta el microprocesador, los circuitos electrnicos para manejar los
dispositivos perifricos y los chips de memoria en un solo tablero de circuitos, el
tablero de sistema o tablero madre (mother board). El microprocesador y los otros
chips se montan en una portadora antes de fijarlos al tablero madre. Las portadoras
tienen conectores de agujas de tamao estndar que permiten que se conecten los
chips en el tablero de sistema. La mother board es lo que distingue a una
computadora de otra. La PC puede ser de escritorio o porttil:
Laptop: alimentado por bateras, con pantalla plana y que pueden cargarse como un
portafolios.
Notebook: Ms livianas que las anteriores y que pueden transportarse dentro de un
portafolios.
Palmtop: o computador manual, o PC de bolsillo. Tan pequeas que caben en un
bolsillo. Atiende las necesidades de usuarios para los cuales la movilidad es ms
valiosa que un teclado o una pantalla de tamao usual.

3.1.3. FUNCIONES BASICAS DE UNA COMPUTADORA
Cualquier sistema de computacin posee tres funciones principales:
Entrada: La unidad de entrada, INPUT, es el trmino que se utiliza para referirse a la
entrada de datos al computador. Entre los medios ms usados para la entrada de
datos estn: el teclado, el mouse, los discos flexibles (floppy disks) y las cintas
magnticas.
Proceso: La unidad central de procesamiento (C.P.U.) se encarga de realizar
cualquier accin en el interior de la computadora. Estas acciones responden a los
datos que han sido suministrados por el usuario. En el proceso se puede modificar el
contenido o la forma de los datos, o simplemente transferirlos de una fuente a otra sin
alterarlos.
Salida: La unidad de salida, OUTPUT, se utiliza para obtener la informacin
deseada. La informacin se define como el resultado obtenido luego de procesar los
datos. Esta informacin puede obtenerse mediante: papel, monitor, cintas
magnticas, entre otros.
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3.2. LA COMUNICACIN
Lenguajes:
1er nivel: Lenguajes naturales.
2 nivel: lenguajes simblicos.
3ernivel: lenguajes artificiales (bsicamente los sistemas numricos)
La base de cada uno de estos lenguajes vara segn lo que resulta ms cmodo, por
eso el computador utiliza el sistema binario.
Los lmites de un lenguaje estn dados por la ambigedad y la redundancia.

3.2.1. POR QU MEDIAR LA COMUNICACIN A TRAVS DE LA
COMPUTADORA?
Una de las razones por que es tan importante CMC es porque sta promueve la
consciencia sobre la cultura de la L2 (Comunicacin/interaccin intercultural). Adems
CMC motiva a los estudiantes a participar en interacciones reales. En un saln de clases,
por ejemplo, los estudiantes pueden participar en dilogos para practicar la L2 pero por
lo general estos dilogos no son reales porque el nico fin de stos es la prctica de un
ejercicio o aprender algn vocabulario especfico. En cambio si los estudiantes
estuvieran chateando con alguien, estos usaran sus habilidades bilinges de una
manera real al interactuar con otra persona (Lafford y Lafford 2005).
3.2.1.1. CMCS
La comunicacin sincrnica permite un intercambio activo de informacin en tiempo real
y en ella existe una respuesta inmediata a los mensajes ledos o escuchados (Levy and
Stockwell 84).
El hecho de que dos personas para comunicarse sincrnicamente tengan que estar
conectadas al mismo tiempo puede verse afectado si los participantes estn en
diferentes zonas horarias o tienen diferentes horarios de clases si lo llevamos al caso de
los estudiantes. La respuesta inmediata en CMC promueve el desarrollo de ideas y del
progreso del tema para llegar a conclusiones ms definidas lo cual hace aumentar la
produccin del lenguaje. CMCS, a travs de herramientas tales como video conferencias,
ofrece a los individuos ms presencia social porque al verse con la otra persona que se
est comunicando, uno se concentra ms en la comunicacin y hace parecer que uno
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est presente en el lugar de la persona con quien se est comunicando. Adems el uso
de la CMCS en la enseanza motiva a los estudiantes a permanecer en la realizacin de
la tarea (Sanders 2006).
El propsito de la enseanza basada en tareas es promover actividades de la vida real
que realmente requieren la comunicacin para lograr el producto final. Unos ejemplos de
este tipo de actividad que se ofrece por computadora incluyen: intercambiar opiniones,
llegar a conclusiones, tareas tipo rompecabezas, o vacos de informacin. Flash y otros
programas proveen una experiencia del mundo verdadero para motivar a los estudiantes
con informacin visual y auditiva. (Collentine, 2009), Sauro (2011) tambin afirma que
CMCS es un contexto apropiado para explorar su efecto en la adquisicin de un segundo
idioma.
3.2.1.2. CMCA
Vimos que en CMCS el traspaso de informacin ocurre de una manera simultnea. Por
otro lado en la comunicacin asincrnica el intercambio se da a conveniencia de los
participantes en diferentes horarios (Levy y Stockwell 84). CMCA ocurre entre individuo-
individuo o entre el individuo y destinatarios mltiples. Debido a que no existe esa
presin de enviar una respuesta inmediata como sucede en CMCS, hay ms tiempo para
planificar el lenguaje y cometer menos errores. En CMCA los temas se llevan de manera
lineal ya sea al enviar un correo electrnico o escribir un comentario en un blog.

3.3. REDES LOCALES
La mayor parte de las computadoras existentes forma parte de una red de
computadoras, es decir estn conectadas electrnicamente con una o ms
computadoras para compartir recursos e informacin.
Ya en muchas industrias las redes de computacin son el medio para la coordinacin de
la logstica y las comunicaciones a nivel internacional que se necesitan para la
produccin de bienes y/o servicios.
Las redes de computacin permiten formar grupos de trabajo que cooperan entre s por
medio de la computacin en grupo. El grupo de trabajo es cualquier grupo de personas
que se vinculan por medio de una red de computadoras. Un software especial,
denominado groupware (software para grupos de trabajo) facilita el uso de computadoras
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en grupos de trabajo. El groupware se usa para permitir que los grupos de trabajo
coordinen reuniones, celebren juntas utilizando medios electrnicos, establezcan
prioridades, colaboren en la solucin de problemas, compartan informacin, etc.
Para qu sirve una red local?
Bsicamente para compartir informacin y recursos, tanto hardware como software.
Tambin nos servir para jugar una carrera de coches entre varios compaeros, sin
necesidad de compartir el teclado o el monitor, utilizando cada uno su prpia mquina, o
para compartir informacin a travs del correo electrnico, o compartir una base de datos
en modo multiusuario, de tal manera que varios usuarios puedan estar modificndola al
mismo tiempo.
Necesito un servidor para tener una red local?
No, pero debemos distinguir entre dos tipos de redes. Las "entre iguales" (peer to peer) y
las basadas en servidor.
Cada una de ellas tiene ventajas e inconvenientes. Incluso entre las basadas en servidor
podemos diferenciar si se trata de servidor dedicado o no. En el caso de servidor
dedicado, deberemos tener claro que dicho ordenador no se podr utilizar como una
estacin de trabajo ms, y en muchos casos dicha mquina no contar ni siquiera con
teclado o monitor.En el caso de redes basadas en servidor, las estaciones de trabajo no
pueden compartir informacin entre s, y todos los recursos estn controlados
directamente por el o los servidores. Estas redes pueden estar basadas en Windows NT
Server, Novell Netware o Unix principalmente.
3.3.1. ARQUITECTURA DE RED
La arquitectura de red describe las relaciones, mientras que un diseo por lo general
especifica tecnologas, protocolos y dispositivos de red. Entonces podemos empezar a
ver cmo la arquitectura y el diseo se complementan entre s, ya que es importante
para entender cmo los diversos componentes de la red trabajarn juntos.
La arquitectura de red representa la visin global y slo puede ser desarrollado mediante
la creacin de un entorno que equilibre los requisitos de los clientes con las capacidades
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de las tecnologas de red y el personal que ejecutar y mantener el sistema. El personal
encargado de la red debe captar el panorama y entender que para poder hacer que la
red realice su funcin tal como fue diseada. Para tener xito, el desarrollo de la
arquitectura debe ser abordado en una manera sistemtica.
3.3.1.1. COMPONENTES DE LA ARQUITECTURA DE RED
Los componentes de la arquitectura son una descripcin de cmo y dnde cada funcin
de una red se aplica dentro de esa red.
Cada funcin de una red representa una capacidad importante de esa red. Las cuatro
funciones ms importantes para medir las capacidades de las redes son:
Direccionamiento /enrutamiento.
Gestin de red.
El rendimiento.
La seguridad.
Otras funciones generales, son como la infraestructura y almacenamiento, que tambin
podran ser desarrolladas como componentes de arquitecturas.
El desarrollo de los componentes de una arquitectura consiste en determinar los
mecanismos que conforman cada componente, el funcionamiento de cada mecanismo,
as como la forma en que cada componente funciona como un todo. Con el fin de
determinar cmo el rendimiento de trabajo para una red, que necesitan determinar cmo
funciona cada mecanismo, y cmo funcionan en conjunto para proporcionar un
rendimiento de la red y del sistema. Las compensaciones son los puntos de decisin en
el desarrollo de cada componente. A menudo hay varias compensaciones dentro de un
componente, y gran parte de la refinacin de la arquitectura de red ocurre aqu. Las
dependencias son los requisitos que describen como un mecanismo depende en uno o
ms de otros mecanismos para poder funcionar. La determinacin de tales dependencias
nos ayuda a decidir si las compensaciones son aceptables o inaceptables. Las
restricciones son un conjunto de restricciones dentro de cada componente de
arquitectura. Tales restricciones son tiles en la determinacin de los lmites en que cada
componente que opera.


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3.3.1.2. MODELOS ARQUITECTNICOS
En el desarrollo de la arquitectura de la red hay varios modelos arquitectnicos s que se
pueden utilizar como punto de partida, ya sea como la base de su arquitectura o para
construir sobre lo que ya tiene. Hay tres tipos de modelos arquitectnicos aqu se
presentan:
Modelos topolgicos:
Hay dos modelos topolgicos populares:
- La LAN / MAN / WAN modelo arquitectnico es simple e intuitivo y se basa en la
separacin geogrfica y / o topolgica de redes. Su caracterstica importante es que,
al concentrarse en LAN / MAN / WAN lmites, se centra en las caractersticas y
necesidades de los lmites y en las funciones de compartimentalizacin, servicio,
desempeo y caractersticas de la red a lo largo de esos lmites.
- El modelo arquitectnico de acceso / distribucin / Core tiene algunas similitudes y
diferencias de la LAN / MAN / WAN modelo. Es similar a la LAN / MAN / WAN modelo
en el que se compartimenta algunas funciones, servicios, prestaciones y
caractersticas de la red, aunque no hasta el grado de la LAN / MAN / WAN modelo.
- El acceso / distribucin / modelo bsico, sin embargo, se centra en la funcin en lugar
de ubicacin. Una caracterstica de este modelo que es importante es que se puede
utilizar para reflejar el comportamiento de la red en su acceso, reas de distribucin,
y el ncleo.
Modelos basados en el flujo:
Los modelos basados en el flujo que presentamos son punto a punto, cliente-servidor,
jerrquica cliente-servidor, y la computacin distribuida.
Donde los usuarios y las aplicaciones son bastante coherentes en sus comportamientos
de flujo a lo largo de la red.
Las caractersticas importantes de este modelo son en las caractersticas
arquitectnicas, flujos, de funciones, caractersticas y servicios.
Dado que los usuarios y las aplicaciones en este modelo son consistentes en toda la red,
no hay lugares obvios para las caractersticas arquitectnicas.

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Modelos funcionales:
Los modelos funcionales se centran en el apoyo a determinadas funciones de la red.
- El modelo de proveedores de servicios se basa en las funciones de proveedores de
servicios, centrndose en la privacidad y la seguridad, la prestacin de servicios a los
clientes (usuarios), y la facturacin.
- El modelo intranet / extranet se centra en la seguridad y la privacidad, incluyendo la
separacin de los usuarios, los dispositivos y las aplicaciones basadas en un acceso
seguro. Tenga en cuenta que en este modelo no puede haber varios niveles de la
jerarqua.
- El modelo rendimiento de varios niveles se centra en la identificacin de las redes o
partes de una red como tener un solo nivel de rendimiento, mltiples niveles de
rendimiento, o que tiene componentes de ambos. Este modelo se basa en los
resultados de los requisitos y anlisis de flujo, donde un solo y el rendimiento de
varios niveles se determina. Estos tienen dos conjuntos muy diferentes de los
requisitos arquitectnicos.
- El modelo de arquitectura de extremo a extremo se centra en todos los componentes
en la -ruta final de un flujo de trfico. Este modelo est ms estrechamente alineado
con la basada en el flujo de perspectiva de la creacin de redes. Modelos funcionales
son los ms difciles de aplicar a una red, en la que debe comprender dnde se
encuentra cada funcin.

3.3.2. TOPOLOGIA
La topologa de una red define nicamente la distribucin del cable que interconecta las
diferentes computadoras, es decir, es el mapa de distribucin del cable que forma la
intranet, cmo se organiza el cable de las estaciones de trabajo.
Hay una serie de factores a tener en cuenta a la hora de decidirse por una topologa de
red concreta y son:
La distribucin de los equipos a interconectar.
El tipo de aplicaciones que se van a ejecutar.
La inversin que se quiere hacer.
El costo que se quiere dedicar al mantenimiento y actualizacin de la red local.
El trfico que va a soportar la red local.
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La capacidad de expansin. (Se debe disear una intranet teniendo en cuenta la
escalabilidad).
No se debe confundir el trmino topologa con el de arquitectura. La arquitectura de una
red engloba:
La topologa.
El mtodo de acceso al cable.
Protocolos de comunicaciones.
Actualmente la topologa est directamente relacionada con el mtodo de acceso al
cable, puesto que ste depende casi directamente de la tarjeta de red y sta depende de
la topologa elegida.
3.3.2.1. TOPOLOGA FSICA
Es lo que hasta ahora se ha venido definiendo; la forma en la que el cableado se realiza
en una red. Existen tres topologas fsicas puras:
Topologa en anillo.
Topologa en bus.
Topologa en estrella.
Existen mezclas de topologas fsicas, dando lugar a redes que estn compuestas por
ms de una topologa fsica.
3.3.2.2. TOPOLOGA LGICA
Es la forma de conseguir el funcionamiento de una topologa fsica cableando la red de
una forma ms eficiente. Existe topologa lgicas definidas:
Topologa anillo-estrella: Implementa un anillo a travs de una estrella fsica.
Topologa bus-estrella: Implementa una topologa en bus a travs de una estrella
fsica.
Es la forma de conectar fsicamente las computadoras en una Red:
BUS LINEAL: Consiste en una lnea o troncal (o Bus) a la cual estn conectados
todos los nodos. La seal viaja en ambas direcciones del cableado y termina en los
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extremos por medio de una resistencia (Terminador). Es posible cablearla por medio
de Coaxial, Par trenzado, o Fibra ptica. La velocidad de comunicacin es de
aproximadamente de 10/100 MBPS.
ANILLO: Consiste de un cable que interconecta los nodos formando un anillo o
circulo. La seal viaja en una direccin y no requiere de terminadores ya que los
nodos son los encargados de depurar la informacin que viaja en el cable.
ESTRELLA: Es el Anillo Modificado, radicando la diferencia en que el dispositivo
central es un repetidor que no cuenta con el anillo interno si no que solo divide la
seal sin hacer ningn ruteo.

3.3.2.3. RED EN ESTRELLA
Una red en estrella consta de varios nodos conectados a una computadora central (hub),
en una configuracin con forma de estrella. Los mensajes de cada nodo individual pasan
directamente a la computadora central, que determinar, en su caso, hacia dnde debe
encaminarlos.
3.3.2.3.1. TOPOLOGA EN ESTRELLA PASIVA
Se trata de una estrella en la que el punto central al que van conectados todos los nodos
es un concentrador (hub) pasivo, es decir, se trata nicamente de un dispositivo con
muchos puertos de entrada.
3.3.2.3.2. TOPOLOGA DE ESTRELLA ACTIVA
Se trata de una topologa en estrella que utiliza como punto central un hub activo o bien
una computadora que hace las veces de servidor de red. En este caso, el hub activo se
encarga de repetir y regenerar la seal transferida e incluso puede estar preparado para
realizar estadsticas del rendimiento de la red.
3.3.2.3.3. TOPOLOGA BUS-ESTRELLA
Como punto central tiene un concentrador pasivo (hub) que implementa internamente el
bus, y al que estn conectados todas las computadoras. La nica diferencia que existe
entre esta topologa mixta y la topologa en estrella con hub pasivo es el mtodo de
acceso al medio utilizado.
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3.3.2.3.4. TOPOLOGA ANILLO-ESTRELLA
Las principales caractersticas son:
Cuando se instala una configuracin en anillo, el anillo se establece de forma lgica
nicamente, ya que de forma fsica se utiliza una configuracin en estrella.
Se utiliza un concentrador, o incluso un servidor de red (uno de los nodos de la red,
aunque esto es el menor nmero de ocasiones) como dispositivo central, de esta
forma, si se rompe algn cable slo queda inoperativo el nodo que conectaba, y los
dems pueden seguir funcionando.
El concentrador utilizado cuando se est utilizando esta topologa se denomina MAU
(Unidad de Acceso Multiestacin), que consiste en un dispositivo que proporciona el
punto de conexin para mltiples nodos. Contiene un anillo interno que se extiende a
un anillo externo.
A simple vista, la red parece una estrella, aunque internamente funciona como un
anillo.
Cuando la MAU detecta que un nodo se ha desconectado (por haberse roto el cable,
por ejemplo), puentea su entrada y su salida para as cerrar el anillo.

3.3.3. INSTALACION DE UNA RED
3.3.3.1. QUE NECESITO PARA "MONTAR" UNA RED?
Necesitaremos pensar primero en la parte correspondiente al hardware, y posteriormente
al software y a su configuracin. En la parte hardware necesitaremos, como mnimo de
una tarjeta de red para cada estacin de trabajo y de un cable con sus correspondientes
conectores para cada uno de ellos.
Figura N001:

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El tipo de red ms habitual es 10base-T (10 Mbps) o 100base-TX (100 Mbps o Fast
Ethernet), utilizando conectores RJ-45 y cable de pares trenzados (UTP) de categora 3
para el primero y categora 5 para el segundo. Tambin necesitaremos de un hub con el
nmero de "bocas" suficientes para conectar todas las mquinas. As pues si compramos
uno de 8 salidas podremos conectar como mucho 8 mquinas en nuestra red. Si en un
futuro el nmero de mquina a conectar excede de este nmero, ser suficiente con
comprar otro y conectarlo al primero. Si optamos por construir una red a 100 Mbps,
necesitaremos que tanto las tarjetas de red (100base-TX) como el cableado (categora 5) como el
hub soporten tal ancho de banda. Un caso especial es la conexin de slo 2 ordenadores,
ya que nicamente necesitaremos un slo cable que los una, independientemente del
tipo de red. En este caso concreto recomendamos que utiliceis las especificaciones
explicadas en la topologa en estrella. La nica precaucin y slo hablando de pares
trenzados ser la de tener un cable "cruzado".
Por si teneis problemas en encontrar este tipo de cables como construir uno:
Figura
N002:
N de Pin

N de Pin
(Tx+) 1 ---- 3 (Rx+)
(Tx-) 2 ---- 6 (Rx-)
(Rx+) 3 ---- 1 (Tx+)
(Rx-) 6 ---- 2 (Tx-)

Otra manera de resolver ste problema de una forma ms econmica es utilizando
un cable paralelo tambin cruzado que conecte ambas mquinas.Para ello
deberemos utilizar la "Conexin directa por cable" que viene implementada en
Windows 95 y 98 (En "Programas-accesorios-comunicaciones").
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Si no la tenemos instalada, procederemos a su instalacin desde "Panel de Control-
Agregar o quitar programas-Instalacin de Windows".Recordad que necesitais dos
conectores DB-25 machos y una manguera con por lo menos 15 cablecillos:

Figura N003:
N de Pin

N de Pin
(Data Bit 0) 2 ---- 15 (Error)
(Data Bit 1) 3 ---- 13 (Select)
(Data Bit 2) 4 ---- 12 (Paper Out)
(Data Bit 3) 5 ---- 10 (Acknowledge)
(Data Bit 4) 6 ---- 11 (Busy)
(Acknowledge) 10 ---- 5 (Data Bit 3)
(Busy) 11 ---- 6 (Data Bit 4)
(Paper Out) 12 ---- 4 (Data Bit 2)
(Select) 13 ---- 3 (Data Bit 1)
(Error) 15 ---- 2 (Data Bit 0)
(Reset) 16 ---- 16 (Reset)
(Select) 17 ---- 17 (Select)
(Signal Ground) 25 ---- 25 (Signal Ground)

Otro aspecto a consideras es el bus a utilizar. Si nuestra mquina posee bus PCI este es
el ms adecuado. Si no fuera as deberemos conformarnos con utilizar una tarjeta ISA.
En el caso de los ordenadores porttiles deberemos optar por instalar una tarjeta
PCMCIA o PC Card como se denominan ahora.

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Por ltimo ser interesante que la tarjeta cuente con tecnologa Plug and Play que nos
facilitar mucho la instalacin:
Figura N004:

3.4. INTERNET
Internet dio sus primeros pasos en Estados Unidos, a finales de los aos 60 (durante la
guerra fra). Por aquel entonces el Departamento de Defensa haba desarrollado una red,
ARPAnet, cuya misin era mantener la comunicacin en caso de guerra. Arpanet fue
desarrollada como una red de investigacin militar y sustitua a otra red anterior que
obedeca a un modelo centralizado y que era, a ojos de los dirigentes del Pentgono,
altamente insegura: en caso de guerra, una sola bomba podra destruir toda su
infraestructura de comunicaciones.
A medida que pasaba el tiempo, Arpanet creca y creca en computadoras conectadas y,
a comienzos de los 80 aparecen numerosas redes. Aquello era un gigantesco banco de
datos en el que resultaba muy difcil encontrar lo que se necesitaba y haba demasiados
formatos incompatibles. As naci Internet, que unific lo que antes era un "rosario" de
pequeas redes y, lo que es ms importante, introdujo las herramientas necesarias para
su manejo, crendose diferentes programas de acceso.
La demanda de estar conectado aument con rapidez y pronto se evidenci que la red
tendra otros fines que los pensados originariamente, y que stos dependan de las
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necesidades de los nuevos usuarios. Para solucionar el problema de los distintos
cdigos se desarrollaron protocolos de comunicacin que permitieron que las
computadoras se comunicaran de modo transparente a travs de distintas redes
interconectadas. As se desarrollaron los protocolos TCP/IP (Transmisin Control
Protocol /Internet Protocol).

3.4.1. CMO FUNCIONA INTERNET?
Internet responde a una arquitectura cliente - servidor. Esto no quiere decir que sea una
relacin nicamente entre dos computadoras. En el momento en que utilizamos alguno
de los servicios que Internet ofrece se pone en funcionamiento un complicado entramado
de aplicaciones y mquinas de las que se hace posible que ese funcionamiento sea
correcto.
3.4.1.1. Anfitriones: Host.
En Internet se llama Host a cualquier computadora que est conectado a la red y que
dispone de un nmero IP y un nombre definido. De una manera ms sencilla: un Host o
anfitrin es cualquier computadora capaz de recibir o enviar informacin a otra
computadora.
3.4.1.1.1. Identificacin de un Host en Internet.
Antes hablbamos del nmero IP correspondiente a una computadora o Host.
Cada computadora en Internet tiene una direccin (IP address) nica y exclusiva que lo
distingue del resto de las computadoras de la red. Esta direccin o nmero IP est
formada por cuatro nmeros separados por puntos, cada uno de los cuales pueden ser
tomados con valores que oscilan entre 0 y 255. Por ejemplo, 199.23.15.2 es un nmero
IP valido. Todo programa o aplicacin en Internet necesita conocer el nmero IP de la
computadora con el que quiere comunicarse.Los nombres estn formados por conjunto
de palabras separadas por puntos.
Cada palabra representa un subdominio que est incluido a su vez en un dominio mayor.
Se trata de una estructura jerrquica en la que los dominios se van escribiendo en orden
de importancia. Veamos con un ejemplo cmo actan ambas
nomenclaturas.60.244.125.6
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Para el buen funcionamiento de las comunicaciones en la red, existen computadoras
(servidores de nombres) que se encargan de "traducir" de nmeros a nombres (ms
fciles de recordar).

3.4.2. CMO SE TRANSMITE LA INFORMACIN EN INTERNET.
Cuando se transmite una informacin en Internet (un fichero, un correo electrnico) no
se hace de una sola vez sino que se divide esa informacin en paquetes pequeos.
De esta forma se pueden transmitir informacin de cualquier tamao y se impide que las
lneas por las que circula la informacin (lneas telefnicas, lneas de fibra ptica) no
estn colapsadas por un slo usuario durante demasiado tiempo. Estos paquetes estn
formados por la informacin real que se quiere transmitir y las direcciones IP de las
computadoras de origen y destino.
Para llegar a su destino (que puede estar en la otra parte del mundo) estos paquetes
atraviesan un cierto nmero de computadoras y otros dispositivos con unas
caractersticas especiales que hace que no se pierda la informacin. Las distintas partes
que forman Internet estn conectadas por unas computadoras llamados routers que se
encargan de dirigir la informacin que reciben para que llegue a su destino. El protocolo
IP se encarga de etiquetar cada paquete con la direccin IP apropiada.
Finalmente, el otro ingrediente que hace posible la comunicacin entre computadoras es
el protocolo de control de transmisin TCP. Es el encargado de dividir la informacin en
paquetes del tamao adecuado, de numerarlos para que puedan volver a unirse en
orden correcto y aadir cierta informacin extra para la transmisin y decodificacin.
3.4.2.1. Hipertexto E Hipermedia
El hipertexto es otra de las caractersticas propias de la informacin que se encuentra en
Internet. Adems de la informacin propia del documento existen enlaces (en ingls
links) a otros documentos con informacin relacionada. Utilizamos el trmino hipertexto
para referirnos a "un cuerpo de material escrito interconectado de un modo complejo que
no se puede representar convenientemente sobre el papel; puede contener anotaciones,
adiciones y notas de los estudiosos que lo examinan" (Nelson 1965. Estos servidores de
informacin pueden contener texto, pero tambin imgenes, sonidos, animaciones... que
es a lo que se refiere el trmino Hipermedia.
Requerimientos De Hardware Y Software
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Una computadora 486 o superior compatible con IBM. 8 MB de RAM (como mnimo
Recomendable 16 MB o superior) 4.5 MB de espacio en disco duro.
Microsoft Windows 95 o superior.
Unidad de disco de 3.5 pulgadas.
Un Mdem conectado e instalado en Windows 95
Tambin es necesario que se haya instalado el servicio de acceso telefnico a redes.
3.4.3. CORREO ELECTRONICO
3.4.3.1. QU ES CORREO ELECTRONICO?
Es un medio rpido y seguro para comunicarnos con cualquier persona en el mundo. Su
uso es muy sencillo y su costo es prcticamente cero.
Un correo electrnico o e-mail (en ingls) es un servicio que nos permite enviar y recibir
mensajes rpidamente a travs de Internet. En dichos mensajes se pueden enviar
tambin: fotos, documentos y diversos tipos de datos.
Para que una persona pueda enviar un correo a otra, ambas deben tener una direccin
de correo electrnico. Normalmente, esta direccin tiene el nombre de la persona que lo
crea.
3.4.3.2. CMO PUEDO OBTENER UN CORREO ELECTRONICO?
Hay muchas empresas en la web que te brindan el servicio gratuito. Solo tienes que
adjuntar unos pocos datos generales y seguir sus indicaciones.
Puedes usar los servicios gratuitos de empresas como Google,
Hotmail, Yahoo, entre otros. Uno de los ms conocidos y con mayores aplicaciones es el
Gmail. Veamos cmo crear una cuenta o correo con esta empresa:
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3.4.4. CONVERSACION EN LINEA
Es un medio de intercomunicacin de los usuarios, la cual se utiliza propiamente para
conversar (chats) y sobre todo para un contacto ms personal con las diferentes
individuos, y como lo hemos mencionado es una comunicacin (emisor- receptor)
comunicacin.Se ha creado una "adicin" a conectarse que desde hace poco ha
empezado a llegar tambin a los hogares.
E-MAIL:
Correo electrnico. Dentro de Internet. Nos permite enviar mensajes (y/o ficheros) como
si de correo postal se tratara, pero con la diferencia de que se recibirn inmediatamente
despus de mandarlos y prcticamente nunca se pierde. Estas direcciones se basan en
la misma estructura de las direcciones IP y nombres de dominio analizados
anteriormente. La nica diferencia es el smbolo @ que se encarga de enlazar el "quin"
con el "dnde" de la direccin. Adems de las ya clsicas de comunicacin entre varias
personas conectadas podemos utilizar las listas (o grupos) de distribucin.
Cmo Funciona El Protocolo Tcp/Ip
Es el protocolo de control de transmisiones/protocolo Internet, y es el protocolo estndar
de comunicaciones en red utilizado para conectar sistemas informticos a travs de
Internet.
Servicios y aplicaciones de internet
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Los servicios que podemos utilizar desde una computadora conectada a Internet son
muy diversos. Podemos definir servicio como un conjunto de programas y utilidades que
nos permiten realizar una determinada tarea.
WWW: World Wide Web.
Se trata sin duda del servicio ms conocido actualmente. Y es un sistema de informacin
basado en pginas que contienen hipertexto. Donde ms adelante se habla de ello con
datos de mayor importancia.
FTP: Files Transfer Protocol.
Este servicio (Protocolo de transferencia de ficheros) nos permite el intercambio de
informacin entre computadoras distantes, por lo que podemos enviar y recibir ficheros
entre distintas mquinas. Sera equivalente a conectarse a un servidor de archivos,
donde buscamos qu nos interesa (programas, documentos, manejadores).
Hay dos formas de acceder a servidores FTP: la primera es mediante una cuenta local
en la mquina (y la segunda es haciendo un FTP annimo (en este caso a servidores
pblicos de software). Para hacer FTP annimo el login (o nombre de usuario) deber
ser anonymous y la password (o contrasea) nuestra direccin de correo electrnico.
Telnet.
Mediante esta aplicacin es posible conectarse a una computadora con sistema remoto.
De esta forma, se pueden ejecutar programas y disponer de los recursos disponibles en
dicha computadora. Para poder hacerlo, la computadora a la que queremos conectarnos
debe de soportar accesos al mismo y lo normal es que soporte varios accesos
simultneos. Normalmente, cuando nos conectamos a otra computadora mediante Telnet
nos conectamos a un servidor trabajando en UNIX o en otro sistema operativo multitarea.
Un ejemplo, muy til adems, de Telnet es el acceso a las bases de datos de diferentes
bibliotecas (entre ellas las de la Universidad u otras Universidades).
Archie.
Es una herramienta de bsqueda de informacin en Internet. Se trata de una base de
datos de acceso pblico que nos permite localizar un fichero determinado dentro de la
familia de servidores FTP.
Para acceder a un servidor Archie (si no disponemos de la correspondiente aplicacin
cliente) debemos hacer Telnet a una mquina que s disponga de este tipo de
aplicaciones. Otra forma para utilizar Archie es mediante http. El mtodo es sencillo: le
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dices cul es el archivo que te interesa buscar y le das algunos parmetros sobre cmo
quieres que se realice la bsqueda.
Gopher.
Este servicio naci en respuesta a los problemas que existan en Internet a la hora de
encontrar informacin o recursos. Funciona presentando en la pantalla un men de
opciones cuyos ttulos dan una idea clara de lo que contiene. Para conectarse a un
servidor Gopher tambin necesitamos un programa especial cliente Gopher.
Actualmente este recurso se encuentra en vas de extincin y casi absolutamente en
desuso.
Vernica.
Se trata de otra herramienta para buscar informacin. Podemos decir que
Vernica es al Gopher lo que Archie es al FTP. Dado que los servidores Gopher
empezaron a proliferar se tuvo la necesidad de crear una utilidad que permitiera localizar
de una manera eficaz la informacin dentro de los mismos. As surgieron los servidores
llamados Vernica (Very Easy Rodent Oriented Netwide Index to Computerized
Archives).
WAIS
WAIS (Wide Area Information Services) es una herramienta cliente que nos permite
hacer bsquedas en bases de datos indexadas por servidores WAIS.
Cuando no disponemos de un cliente Wais propio debemos conectarnos a uno mediante
Telnet.
Usos en la Upaep
Es un medio de intercomunicacin de los alumnos con los profesores, la cual se utiliza
propiamente para investigaciones y sobre todo para un contacto ms personal con las
diferentes universidades, avisos oportunos, forma parte de la estructura en la
organizacin y como lo hemos mencionado sirve propiamente para la comunicacin.
Protocolo de trasferencia de archivos, es el protocolo utilizado para transferir a archivos a
travs de una amplia variedad de sistemas.
Nuevos grupos.
Son lugares dentro de Internet en los que se dan lugar diversas "charlas" o "tertulias".
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Se trata de grupos pblicos, computadoras por jerarquas, donde todo el mundo puede
escribir sobre lo que quiera y todo el mundo puede leerlo. Estos "forums" son ideales
para preguntar dudas, comentar noticias, estar siempre al da de esa materia que nos
interesa En Internet hay una gran cantidad de conferencias pblicas diarias, se estima
que en torno a 70 Mb de mensajes.

3.4.5. REDES SOCIALES
3.4.5.1. QU SE ENTIENDE POR RED SOCIAL?
La gran mayora de autores coinciden en que una red social es: un sitio en la red cuya
finalidad es permitir a los usuarios relacionarse, comunicarse, compartir contenido y
crear comunidades, o como una herramienta de democratizacin de la informacin que
transforma a las personas en receptores y en productores de contenidos.
El Instituto Nacional de Tecnologas de la Comunicacin (INTECO) en su Estudio sobre
la privacidad de los datos y la seguridad de la informacin en las redes sociales online,
del ao 2009, las define como los servicios prestados a travs de Internet que permiten
a los usuarios generar un perfil pblico, en el que plasmar datos personales e
informacin de uno mismo, disponiendo de herramientas que permiten interactuar con el
resto de usuarios afines o no al perfil publicado.
Segn el semanario The Economist2 la mayor contribucin de las redes sociales ha
consistido en dotar de un lugar en el mundo a una humanidad sumida en la soledad de
un mundo fro y tecnolgico. Otra gran aportacin consiste en haberlas transformado en
inmejorables herramientas de comunicacin masiva.

3.4.5.2. TIPOS DE REDES SOCIALES
3.4.5.2.1. REDES SOCIALES DIRECTAS
Son redes sociales directas aquellas cuyos servicios prestados a travs de Internet en
los que existe una colaboracin entre grupos de personas que comparten intereses en
comn y que, interactuando entre s en igualdad de condiciones, pueden controlar la
informacin que comparten. Los usuarios de este tipo de redes sociales crean perfiles a
travs de los cuales gestionan su informacin personal y la relacin con otros usuarios.
El acceso a la informacin contenida en los perfiles suele estar condicionada por el grado
de privacidad que dichos usuarios establezcan para los mismos.
Las redes sociales directas pueden clasificarse de diferente forma en funcin del enfoque
empleado como muestra la siguiente tabla N 001:
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Enfoques empleados para establecer la clasificacin de redes sociales directas:
Segn finalidad. Se tiene en cuenta el objetivo que persigue el usuario de la red
social cuando emplea la misma. Se establecen las siguientes categoras:
- Redes sociales de ocio. El usuario busca fundamentalmente entretenimiento y
mejorar sus relaciones personales a travs de la interaccin con otros usuarios ya
sea mediante comentarios, comunicndose, o bien mediante el intercambio de
informacin ya sea en soporte escrito o audiovisual. Por lo tanto su principal funcin
consiste en potenciar las relaciones personales entre sus miembros.
- Redes sociales de uso profesional. El usuario busca principalmente promocionarse
a nivel profesional, estar al da en su campo o especialidad e incrementar su agenda
de contactos profesionales.
Segn modo de funcionamiento. Se tiene en cuenta el conjunto de procesos que
estructuran las redes sociales y las orientan de forma particular hacia actividades
concretas. Se establecen las siguientes subcategoras:
- Redes sociales de contenidos. El usuario crea contenidos ya sea en soporte escrito
o audiovisual que posteriormente distribuye y comparte a travs de la red social con
otros usuarios. Los contenidos publicados suelen estar sujetos a supervisin para
comprobar la adecuacin de los mismos y una vez validados pueden comentarse.
Una caracterstica interesante de este tipo de redes consiste en que la informacin
suele estar disponible para todo usuario sin necesidad de tener un perfil creado.
- Redes sociales basadas en perfiles tanto personales como profesionales. Los
perfiles consisten en fichas donde los usuarios aportan un conjunto de informacin de
contenido personal y/o profesional que suele cumplimentarse con una fotografa
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personal. En este tipo de redes suele ser obligatoria la creacin de un perfil para
poder ser usuario y poder emplear as todas las funciones de la red.
- Redes sociales de microblogging. Tambin se las conoce como redes de
nanoblogging. Estn diseadas para compartir y comentar pequeos paquetes de
informacin (que suelen medirse en caracteres), pudiendo ser emitidos desde
dispositivos fijos o mviles que facilitan el seguimiento activo de los mismos por parte de
sus usuarios.
Segn grado de apertura. Se tiene en cuenta la capacidad de acceso a las mismas
por cualquier usuario entendida sta como el nivel de restriccin que se aplica.
- Redes sociales pblicas. Estn abiertas a ser empleadas por cualquier tipo de
usuario que cuente con un dispositivo de acceso a Internet sin necesidad de
pertenecer a un grupo u organizacin concreta.
- Redes sociales privadas. Estn cerradas a ser empleadas por cualquier tipo de
usuario. Slo se puede acceder a ellas por la pertenencia a un grupo especfico u
organizacin privada que suele hacerse cargo del coste de la misma. Los usuarios
suelen mantener relacin contractual o de otra ndole con dicho grupo especfico u
organizacin.
Segn nivel de integracin. Se tiene en cuenta el nivel de afinidad, inters e
involucracin en materias o actividades de tipo, preferentemente, profesional.
- Redes sociales de integracin vertical. Su empleo suele estar acotado al uso por
parte de un grupo de usuarios a los que ana una misma formacin, inters o
pertenencia profesional. No es infrecuente que el usuario acceda a ellas previa
invitacin por parte de uno de sus miembros y la veracidad de la informacin
contenida en los perfiles suele ser comprobada y verificada. Pueden ser de pago, el
coste suele soportarse por los propios usuarios de las mismas contando con un
nmero de usuarios muy inferior al existente en las redes de integracin horizontal.
- Redes sociales de integracin horizontal. Su empleo no est acotado a un grupo de
usuarios con intereses concretos en una materia.
Algunos ejemplos de redes sociales directas, incluidas en el anexo del presente estudio,
son: Facebook, YouTube, Wikipedia, hi5, Meetic, LinkedIn, Xing, MySpace, Fotolog,
Mename.
Tabla N 002: Ubicuidad en los usuarios de redes sociales directas
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3.4.5.2.2. REDES SOCIALES INDIRECTAS
Son redes sociales indirectas aquellas cuyos servicios prestados a travs de Internet
cuentan con usuarios que no suelen disponer de un perfil visible para todos existiendo un
individuo o grupo que controla y dirige la informacin o las discusiones en torno a un
tema concreto. Las redes sociales indirectas se pueden clasificar en foros y blogs:
Foros. Son servicios prestados a travs de Internet concebidos, en un principio, para
su empleo por parte de expertos dentro un rea de conocimiento especfico o como
herramienta de reunin con carcter informativo. En los mismos se llevan a cabo
intercambios de informacin, valoraciones y opiniones existiendo un cierto grado de
bidireccionalidad en la medida en que puede responderse a una pregunta planteada
o comentar lo expuesto por otro usuario.
Blogs. Son servicios prestados a travs de Internet que suelen contar con un
elevado grado de actualizacin y donde suele existir una recopilacin cronolgica de
uno o varios autores. Es frecuente la inclusin de enlaces en las anotaciones y
suelen estar administrados por el mismo autor que los crea donde plasma aspectos
que, a nivel personal, considera relevantes o de inters.

3.4.5.2.3. OTROS ENFOQUES EN LA CLASIFICACIN DE REDES SOCIALES
El componente gigante
Las personas se asocian de forma individual y como producto de la agregacin de tales
asociaciones se forman macro estructuras formadas por un conjunto complejo de nodos
(personas) y conexiones (relaciones entre personas). Al representar de forma grfica la
macro estructura de una red identificamos un componente gigante y un conjunto de
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grupos aislados.El componente gigante (GC) es el componente conexo5 ms grande que
hay en una red.
Figura N 005:

3.4.5.2.4. Principales redes sociales en el mundo y su penetracin
El informe Social Media arround the World elaborado entre diciembre de 2009 y enero
2010, por la empresa consultora belga InSites Consulting en siete regiones del mundo,
donde se incluyeron 14 pases (Blgica, Holanda, Inglaterra, Espaa, Italia, Portugal,
Francia, Alemania, Rumania, Estados Unidos, Brasil, Australia, Rusia y China), desvela
que el 72% de los usuarios de Internet pertenece al menos a una red social, lo que se
traduce en que hay 940 millones de usuarios en todo el mundo.
Grafico N 001:

3.4.6. VIDEO CONFERENCIA
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La videoconferencia IP (protocolo de internet) o LAN est indicada para organizaciones
que cuenten con redes corporativas. Sus principales ventajas son:
mayor calidad de imagen.
mayor compatibilidad de comparticin de datos.
mayor disponibilidad de puntos de conexin.
menor coste.





Tabla N 004: Resumen sobre las recomendaciones de la UIT para videoconferencia.



3.5. VENTAJAS DEL USO DE LA COMPUTADORA PARA ESTABLECER
COMUNICACIN
Es necesaria para la comunicacin dentro del mbito escolar y no escolar, en las
empresas, o en los diferentes grupos sociales.
Contribuye como parte de la planeacin bien estructurada, asimilacin concreta
de crecimiento en las diferentes etapas del desarrollo de la investigacin.
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Es el crecimiento en la comunicacin y a su vez llevamos con las diferentes
etapas un camino de tecnologas.
Nos dan mayores facilidades de integracin entre los diferentes momentos de la
vida personal o comunitaria.
La facilidad de obtener en cuestin de segundos informacin de cualquier lado
del mundo con solo conectarse con una computadora que contenga los requisitos
para una buena comunicacin.





IV. BIBLIOGRAFIA
http://www.vrvs.org
www.crecemype.pe
Polycom (http://www.polycom.com).
VCON (http://www.vcon.es)
SONY (http://www.sonybiz.net/videoconferencing)
Observatorio nacional de las telecomunicaciones y de la SI (ONTSI).
Barcelona Media, 2010
M. Kitsak, L.K. Gallos, S. Havlin, F. Liljeros, L. Muchnik, H.E. Stanley & H.A.
Makse. Identifying influential spreaders in complex networks, 2010.
S. Milgram. The small world problem. Psychology today, 1967.
S. B. Seidman. Network structure and minimum degree. Social Networks, 1983.







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V. ANEXOS
Figura N 007: redes.

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