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Entrenar Jugando : 45 Juegos Ldicos para el Entrenamiento

(6 a 12 aos)
1 - INTROD!!I"N
Personalmente, intento siempre introducir y desarrollar muchos juegos para trabajar estos
aspectos y todos los que pueda incluir. En realidad, los juegos llean consigo una serie de
caracter!sticas que los hacen atractios, motiantes y participatios. "o s# si son $%tbol o no lo
son, como dec!a aquel nio, pero si que ayudan al desarrollo del $%tbol y a su aprendi&aje.
'uando practicamos un juego, estamos introduciendo los di$erentes elementos que in$luyen en
el desarrollo de un partido, como son el objetio a conseguir, los compaeros y los adersarios.
Estos est!mulos interienen directamente durante la reali&aci(n de un juego, de $orma que
incidimos directamente sobre el $utbolista, bien sobre la tensi(n emotia, bien sobre la
reali&aci(n de un gesto t#cnico... de esta $orma si trabajamos los di$erentes elementos de $orma
aislada, estamos creando situaciones arti$iciales que di$!cilmente se dar)n durante el desarrollo
del juego real, es decir, en el partido de $%tbol.
*urante un juego el nio se entrega plenamente a la acci(n que e+pone el propio juego y $rente
a los problemas planteados, el nio es capa& de proponer sus propias soluciones. Estos
problemas pueden y deben estar adaptados a las capacidades de los participantes, de $orma
que el nio sea capa& de ir progresando y mejorar en sus posibilidades. Esta progresi(n se
reali&a a tra#s de la modi$icaci(n de reglas y de su adaptaci(n, permitiendo crear nueos
problemas que ayudaran al nio a progresar y desarrollar su capacidad.
,ediante un mismo juego tenemos la posibilidad de trabajar di$erentes aspectos de $orma
combinada. *e esta $orma cada entrenador debe elegir que objetio se plantea con la reali&aci(n
de un juego u otro y que pretende trabajar, utili&ando la e+cusa de un juego como medio.
Este trabajo no pretende ser un modelo a seguir en el entrenamiento de los nios, sino dar a
conocer una $orma di$erente de entrenar, m)s diertida y menos mon(tona, para los nios que
empie&an en el $%tbol base y que en muchas ocasiones se encuentran reali&ando ejercicios de
adultos sin tener en cuenta sus necesidades ni caracter!sticas eolutias y que los hace
di$erentes.
# - JE$O% &'R' TR'('J'R L' !ONDI!I"N )*%I!'
#+1 - Juegos para el Desarrollo de la ,elocidad
,ELO!ID'D: Es la capacidad condicional de e$ectuar moimientos en el tiempo m)s bree
posible.
)RE!EN!I' -./I-' DE -O,I-IENTO: Por $recuencia se entiende el n%mero de
moimientos completos e$ectuados en la unidad de tiempo. ,)+ima, se re$iere al mayor n%mero
de moimientos completos (uni(n de moimientos r)pidos i simples en acciones complejas), que
un jugador pueda reali&ar en la unidad de tiempo.
,ELO!ID'D DE RE'!!I"N: Es la capacidad de responder a un est!mulo pre$ijado o nueo en
el menos tiempo posible.
-os juegos que pueden incluirse en este apartado incitan a actuar y pensar r)pidamente. Este
tipo de juego tienen como objetio las salidas r)pidas, el desarrollo de la agilidad, se desarrollan
con un ritmo eleado, se producen cambios de direcci(n y de ritmo e incluimos $intas corporales.
Podemos establecer di$erentes categor!as.
/ 0uegos de persecuci(n indiiduales, por parejas, con bal(n...
1 - L' !'DEN'
Descripci0n : 1n jugador persigue
a los dem)s. El resto se moer)
libremente por todo el espacio
preiamente delimitado.
El jugador que persigue intenta
tocar o atrapar al resto2 cuando lo
consigue el jugador tocado se
coge de la mano del perseguidor y
juntos intentan atrapar al resto de
los jugadores. 3 medida que se a
tocando gente, estos se suman a la cadena (puede hacerse cada e& m)s grande o diidirse en
cadenas m)s pequeas) que ir) persiguiendo a gente hasta que no quede ning%n jugador libre.
Reglas : -as capturas no son )lidas si la cadena se rompe (si los perseguidores se sueltan de
las manos) y si un jugador sale de los l!mites queda eliminado (se suma a la cadena)
Edad : a partir de 4 aos.

# - (L'N!O 1 NE$RO
Descripci0n : -os jugadores se sit%an sobre dos
l!neas paralelas tra&adas preiamente, $ormando un
pasillo, a unos dos o tres metros de distancia. 1n
equipo es el blanco y el otro el negro. El entrenador
nombrar) al a&ar 5blanco6 o 5negro6. 3l o!r el nombre
de su equipo, los jugadores huyen hacia la l!nea de
$ondo mientras sus adersarios intentan atraparlos
antes de que logren llegar a ella. 'ada jugador tocado
supone un punto para el equipo.
Reglas : 7e debe correr en l!nea recta y los jugadores
atrapados adoptaran una posici(n de cuclillas sin poder moerse.
,ariantes : Podemos e$ectuar las salidas desde distintas posiciones.
Edad : 3 partir de 6 89 aos.

2 - L'% LIE(RE%3 LO% &ERRO% 1 EL !'4'DOR
Descripci0n : 7e eligen : participantes (2 perros y 1
ca&ador) que se situaran en la &ona central de campo.
;odos los dem)s (liebres) se colocan a lo largo de la l!nea
de salida 3. 'uando el entrenador de la seal, las liebres
trataran de alcan&ar la l!nea de llegada <, sin salir de los
l!mites del terreno de juego y sin que el ca&ador llegue a
tocarlos.
-os perros deben moerse con las manos entrela&adas,
intentando conducir a las liebres hacia el ca&ador, pero sin
poder atrapar a ninguna liebre.
El juego prosigue yendo y iniendo las liebres de 3 hacia <
durante un tiempo determinado. 'ada e& que el equipo
(ca&ador = liebres) consiguen atrapar a una liebre obtienen
un punto. >anar) el equipo que obtenga m)s puntos.
Reglas : Esta prohibido salir de la &ona de juego y los perros no pueden atrapar a nadie ni
soltarse de las manos.
El ca&ador y las liebres no pueden salir de la &ona central.
Edad : 3 partir de ? aos.

4 - ('L"N !ORREDOR
Descripci0n : 1n jugador la liga (para, atrapa) y le
denominaremos el gato, que llea una pelota con
las manos y debe atrapar al resto de jugadores
toc)ndolos con ella, pero sin soltarla.
El jugador que es atrapado se conierte tambi#n en
gato, a partir de ese momento, los dos gatos
pueden pasarse la pelota entre ellos para tocar a
otro jugador. El juego termina cuando quede un
solo rat(n.
Reglas : -os gatos no pueden lan&ar la pelota para
tocar a un jugador, deben llearla siempre en las manos.
Edad : 3 partir de ? aos.

5 - LO% (RJO%
Descripci0n : 1n jugador, el brujo, persigue
a los dem)s intentando atraparlos. -os
jugadores cuando son tocados por el brujo
deben quedarse inm(iles en su sitio, en una
posici(n de$inida preiamente (sentados, de
pie con los bra&os en cru&...). 'ualquier
jugador libre puede salar a sus compaeros
petri$icados por el brujo en la $orma
anteriormente $ijada ( saltando ppor encima
de ellos, pasando por debajo de las piernas,
toc)ndolos...)
Reglas : "o se puede salir de la &ona de juego. Para salar a un compaero hay que cumplir la
norma que el entrenador haya $ijado.
Edad : 3 partir de 6/9 aos.

#+# - Juegos para el Desarrollo de la )uer5a
El entrenamiento de @la $uer&aA se caracteri&a por la prudencia, ya que b)sicamente se reali&an
juegos de transporte hasta la edad de 12 81B aos, que es el momento en que se comien&a a
insistir en este aspecto.
)ER4' R.&ID' : Es la capacidad condicional que permite desarrollar una $uer&a
relatiamente eleada en el tiempo m)s bree posible manteniendo una amplitud de
moimientos. Esta $uer&a la encontramos sobre todo en el salto y la $uer&a de lan&amiento.
)ER4' RE%I%TEN!I' : Es la capacidad de repetir tensiones musculares con resistencias
pequeas, poniendo en primer plano las $unciones cardio/asculares i respiratorias.
RE%I%TEN!I' ' L' )ER4' : 'apacidad de poder repetir m)s eces tensiones musculares
relatiamente eleada, sin ariar el desarrollo del ejercicio.

6 - )7T(OL DE !'N$REJO%
Descripci0n : El juego se desarrolla en un campo pequeo de C a 6 metros de ancho por 12 a
1C metros de largo. -os equipos se $orman con pocos jugadores (: a C) de $orma que se pueda
reali&ar arios partidos al mismo tiempo y que se organicen como si $uera un torneo.
-os jugadores se mueen a B patas como los cangrejos y el bal(n s(lo puede jugarse en esta
postura. En el momento en que se chuta la pelota, las nalgas deben leantarse del suelo,
utili&ando los bra&os como apoyo.
'ada partido se juego durante C minutos.
Reglas : El bal(n no puede ser tocado con las manos.
Edad : 3 partir de 1D/11 aos.

8 - LO% JINETE% !ON ('L"N
Descripci0n : -os jugadores $orman un doble c!rculo, siendo los jugadores e+teriores lleados
en la espalda de los jugadores interiores (caballos) para pasarse el bal(n a cuestas. 7i uno de
los jugadores no atrapa el bal(n, todos los jinetes tienen que saltar de sus caballos y escapar.
1no de los caballos coge el bal(n y trata de dar a uno de los jinetes. 7i lo acierta se produce un
cambio de papeles y si no, queda el reparto caballo E jinete tal y como estaba..
Reglas : Est) prohibido salir de los l!mites de terreno de juego.
Edad : 3 partir de 12/1: aos
3 la edad de 12 a 1B aos podemos comen&ar a introducir elementos para comen&ar a trabajar
lo que puede denominarse como $uer&a especial, teniendo en cuenta las particularidades de
cada nio y su desarrollo.
*entro de este aspecto podemos encontrar di$erentes tipos de $uer&a a trabajar.
#+#+1 - Juegos para el Desarrollo de la )uer5a ,elocidad
Este aspecto se caracteri&a por la e+plosiidad de la contracci(n muscular, la aceleraci(n y los
saltos de $orma que el jugador desarrolla en muy poco tiempo una $uer&a m)+ima.

9 - L' &ELOT' :E &'%'
Descripci0n : -os jugadores se colocaran en $ila uno
detr)s del otro. El primer jugador de la $ila le pasa el
bal(n al siguiente por encima de la cabe&a hasta que la
pelota llega al %ltimo jugador que la llear), lo m)s
r)pido posible, corriendo al punto de salida y uele a
comen&ar el juego.
El juego se desarrolla en $orma de competici(n de
releos entre dos equipos.
-a pelota es un bal(n medicinal de peso di$erente en
$unci(n de la edad de los nios.
Edad : 3 partir de 12 8 1B aos.

; - EL !*R!LO %'LT'NTE
Descripci0n : -os jugadores se diidir)n en dos
equipos y se situaran por el terreno $ormando un
c!rculo. En medio del c!rculo se situar) el
entrenador que tiene un bal(n $ijado a una cuerda
que muee en c!rculo de 2D a 2C metros por
encima del suelo. -os jugadores saltan con las
piernas juntas por encima de la cuerda. 7i un
jugador de un equipo comete un error, el otro
equipo obtiene un punto, de $orma que el equipo
que obtenga m)s puntos gana el juego.
Reglas : "o se puede correr detr)s del bal(n ni
intercambiar las posiciones mientras se produce el
moimiento del bal(n.
Edad : 3 partir de 1B aos.

#+#+# - Juegos para el Desarrollo de la )uer5a de Disputa no contra no
Para trabajar este aspecto podemos introducir juegos de empuje y de tracciones, por parejas, de
pie, en cuclillas, en di$erentes posiciones...

1< - &ELE' DE $'LLO%
Descripci0n : 7e distribuyen los jugadores en dos equipos y
sus jugadores se enumeran en secreto del 1 hasta el n%mero
de jugadores que tengamos. *e esta $orma cada jugador
tiene un adersario en el otro equipo con el mismo n%mero
que #l.
,ediante conos, $ormaremos arios c!rculos en el suelo, uno
para cada pareja, donde se reali&aran las @peleasA. Para iniciar la lucha los jugadores se colocan
en cuclillas (como si $ueran gallos) e intentan hacer perder el equilibrio a su contrincante por
medio de empujones con las palmas de las manos.
'uando un jugador lo logra se le concede un punto y ganar) el equipo con mayor puntuaci(n,
Reglas : "o ale agarrar de la ropa. 7i dos jugadores no logran derrotarse al t#rmino del tiempo
(:D segundos) se declara empate.
Edad : 3 partir de ? 81D aos.

11 - L' )IL' :E %E E-&J'
Descripci0n : *os $ilas con los jugadores colocados espalda contra
espalda y con los bra&os entrela&ados, se colocan en medio de un pasillo
de cuatro a cinco metros de anchura e intentan, despu#s de una seal,
empujar al equipo contrario m)s all) de la l!nea lateral.
Reglas : 7(lo est) permitido empujar con la espalda y los jugadores no
pueden soltarse entre ellos.
Edad : 3 partir de ?/ 1D aos.
3dem)s de trabajar la $uer&a mediante juegos se trabajar) cuando introdu&camos partidos 1
contra 1, partidos de entrenamiento, lan&amientos, chutes, saques de banda...
#+2 - Juegos para Tra=a>ar la Resistencia
RE%I%TEN!I' : 'apacidad de tolerar la $atiga en ejercicios $!sicos de diersos tipos.
RE%I%TEN!I' 'ER"(I!' : 'uando el ejercicio se reali&a en equilibrio entre la captaci(n de
o+!geno y su utili&aci(n en los procesos energ#ticos.
RE%I%TEN!I' ' L' ,ELO!ID'D : Es una capacidad condicional compleja, que se e+presa
como la capacidad de resistir (hasta BC @)
RE%I%TEN!I' (RE,E : Es la capacidad de resistir un es$uer&o que tenga una duraci(n entre 2
y 4 minutos.
!'R$' DE ('%E : En la $ormaci(n de procesos aer(bicos, es el incremento de la capacidad
general de rendimiento. 7e presenta con una intensidad entre escasa y media2 la carrera se
reali&a a paso constante y ariable2 y el pulso oscila entre 1BD/1CD (1:D/16D) pulsaciones por
minuto.
Para trabajar este aspecto podemos utili&ar di$erentes $ormas de competici(n, juegos o ejercicios
que pueden ser desarrollados durante un tiempo prolongado. ;ambi#n podemos introducir otros
deportes como baloncesto, balonmano y como no, poco a poco comen&ar con un ligero
entrenamiento de carreras.

1# - ('L"N ,I'JERO
Descripci0n : Formaremos
un c!rculo con todos los
jugadores. Entre jugador y
jugador estableceremos una
separaci(n de unos :
metros.
1n jugador se colocar) en el
e+terior del c!rculo. -os
jugadores que est)n situados
en c!rculo se pasan un bal(n,
en el sentido de las agujas
del reloj, uno tras otro. El jugador e+terior debe correr tras el bal(n (siempre por $uera del
c!rculo) intentando tocarlo con el prop(sito de interceptarlo y colocarse en el lugar del jugador
que toda!a no haya tocado el bal(n.
Reglas : -os pases no pueden saltarse a ning%n jugador.
Podemos iniciar el juego reali&ando los pases con la mano, pero a medida que se consolide el
juego podemos reali&ar los pases con los pies y cambiar la direcci(n del recorrido del bal(n.
Edad : 3 partir de 9 aos.

12 - El
Relo>
Descripci0n : *istribuiremos los jugadores en dos equipos de igual n%mero de jugadores. 1n
equipo lo situaremos en c!rculo a unos B metros de distancia entre jugador y jugador y el otro se
colocar) en $ila a un lado del c!rculo.
El equipo 3 (situado en c!rculo) deber) reali&ar el m)+imo n%mero de pases consecutios con el
bal(n, mientras el otro equipo reali&a una carrera de releos alrededor del c!rculo con todos sus
jugadores.
>anar) el equipo que al terminar la carrera haya reali&ado el mayor n%mero de pases.
Reglas : -os pases no pueden saltarse a ning%n miembro del equipo.
Podemos reali&ar el pase con las manos (saque de banda) o con los pies.
Edad : 3 partir de 6 8 9 aos.
'omo hemos comentado anteriormente la resistencia podemos trabajarla con cualquier juego,
por este motio no e+pondremos m)s juegos en este apartado, y los podemos apreciar en el
punto 0uegos deportios.
Gtra $orma de trabajar la resistencia es mediante juegos con car)cter de competici(n .

14 - 4 contra 4 o 5 contra 5
Desarrollo : Formaremos un campo
de juego adaptado a la edad de los
jugadores y que bien podr!a
corresponder con medio campo de un
terreno de juego. *istribuiremos los
jugadores en dos equipos que se
en$rentan entre s!.
'uando el bal(n pasa la l!nea media
del terreno de juego, todos los
jugadores tienen que haber pasado
tambi#n esa l!nea, dentro de los 1D segundos siguientes, para poder continuar el juego, sino lo
consiguen el otro equipo recibe un lan&amiento a puerta.
Reglas : -as mismas que en un partido de $%tbol conencional.
Edad : 3 partir de 12 aos.

#+4 - Desarrollo de las capacidades coordinati?as
#+4+1 Di@erenciaci0n dinAmica
DI)EREN!I'!I"N DIN.-I!' : 'apacidad indiidual de di$erenciar, discriminar i precisar luego,
las sensaciones que recogemos de los objetos y de todo lo que pasa, mediante nuestros
(rganos sensitios, para responder mejor a las e+igencias de actiidades espec!$icas.
15 - ,'!I'R EL !'-&O
Desarrollo : *istribuiremos los jugadores en dos campos y en
cada campo dejaremos una pelota por jugador.
3 la seal del entrenador cada equipo intenta sacar las pelotas de
su campo y lan&arlas al campo contrario, utili&ando cualquier
segmento corporal (manos, pies...). 3l acabar el tiempo
preestablecido (: 8B minutos) se e$ectuar) un recuento para er
que equipo tiene menos balones en su campo. Ese equipo ser) el
ganador.
Reglas : 1na e& concluido el tiempo de juego no pueden tocarse
los balones ni lan&arlos al otro campo.
Edad : 3 partir de 6 8 9 aos.

16 - ' L' !'4' DEL ('L"N
Desarrollo : *istribuiremos los jugadores en dos equipos
situados uno a cada lado de su l!nea de meta, y en el centro del
terreno de juego colocaremos un bal(n medicinal.
-os jugadores de cada equipo chutan E lan&an su bal(n intentando
tocar el bal(n medicinal, con la intenci(n de hacer llegar el bal(n
medicinal hasta el campo del equipo contrario.
El equipo que consiga llear la pelota hasta el campo del equipo
contrario recibe un punto.
Reglas : -os balones son reutili&ados despu#s de cada
lan&amiento, es decir, cada jugador lan&a el bal(n que le llegue
tanto el suyo como el del equipo contrario.
Edad : 3 partir de 9 aos.

#+4+# - Juegos para Tra=a>ar la Di@erenciaci0n Espacio-temporal
DI)EREN!I'!I"N E%&'!IO-TE-&OR'L : 'apacidad del indiiduo de dar una orden
secuencial de tipo cronol(gico/espacial a los procesos motores parciales, incul)ndolos entre
ellos hasta conertirlos en un acto motor unitario e intencionado.
TIE-&O : el desarrollo temporal se estructura en la dimensi(n de antes, ahora, despu#s2 de
r)pido, lento2 de lo simultaneo a lo alternatio...
E%&'!IO : el desarrollo espacial presupone por parte del jugador el conocimiento de los
conceptos de delante, detr)s, arriba, abajo, debajo, de lado, cerca, lejos, largo, corto, ancho,
estrecho, abierto, cerrado, dentro, $uera, alto, bajo.
Este aspecto de trabajo, m)s que reali&arse mediante un juego, podemos reali&arlo mediante
diersos ejercicios y utili&ando los juegos que tengan relaci(n con las propuestas que
e+ponemos.

18 - EJER!I!IO%
- &asar B reci=ir el =al0n : Formaremos di$erentes grupos donde sus componentes de pasar)n
la pelota de di$erentes $ormas, cada e& una di$erente. alta y r)pida, baja y lenta, haciendo un
giro despu#s des lan&amiento...
(mediante este ejercicio trabajamos la dimensiones temporales y espaciales)
- !arreras : 'orrer y andar con cambios de elocidad, hacerse un auto pase y correr detr)s del
bal(n

#+4+2 - Juegos para Tra=a>ar la Orientaci0n
ORIENT'!I"N : 1na acci(n motora intencional y orientada presupone la capacidad del alumno
(3) para determinar la posici(n de los segmentos y de la totalidad del cuerpo en el espacio, y (H)
de modi$icar sus respectios moimientos dentro de un espacio de acci(n concurrente y bien
de$inido, en relaci(n con los objetos y con los otros, en su turno o en moimiento.

19 - EL CO-(RE %O-(R'
Descripci0n : -os jugadores se diiden en parejas. 1no de los
miembros de cada pareja corre libremente por el espacio, reali&ando
di$erentes recorridos (l!nea recta, &ig/&ag, pararse de pronto...). El
compaero deber) imitar todos los recorridos y moimientos de su
compaero, intentando no separarse de su lado.
Poco a poco iremos cambiando las posiciones, es decir, en lugar de
correr detr)s iremos introduciendo otras posiciones. delante, a la
derecha, a la i&quierda...
Reglas : "o est) permitido salir de los l!mites del terreno que preiamente habremos delimitado.
Edad : 3 partir de 4 aos.

1; - !'D' NO EN %
!'%'
Descripci0n :
*istribuiremos por el
espacio un aro (si no
tenemos podemos crear los
c!rculos mediante conos).
Estos c!rculos los
distribuiremos $ormando una
redonda menos uno que se
situar) en el centro. *entro
de cada aro colocaremos un
jugador.
3 la seal del entrenador, todos los jugadores deben cambiar de c!rculo2 el jugador central
intenta ocupar un aro de los de $uera. 7i lo consigue, el jugador que se queda sin aro pasa al
centro.
7i disponemos de su$icientes balones, podemos reali&ar el ejercicio conduciendo la pelota.
Reglas : 3 medida que los jugadores conocen el ejercicio, quedar) prohibido ocupar los dos
aros m)s pr(+imos.
Edad : 3 partir de 6/9 aos.

#+4+4 - Juegos para Tra=a>ar el EDuili=rio
E:ILI(RIO : Es la soluci(n m)s adecuada i r)pida posible, de una tarea motora, que ha de ser
desarrollada en condiciones precarias de equilibrio, con super$icies limitadas de soporte y bajo la
acci(n de $uer&as e+ternas que tienden a entorpecer continuamente la ejecuci(n programada
por el jugador.

#< - &L%O $IT'NO
Descripci0n : *iidiremos el grupo en dos partes y
numeraremos los jugadores en secreto, de esta $orma cada
jugador tendr) un adersario en el equipo contrario. El
entrenador nombrar) los n%meros creando las parejas y
cada pareja se situar) en su c!rculo de juego.
-os adersarios se agarran de la misma mano (derecha o i&quierda) y colocan la puntera del pie
correspondiente en la l!nea con la del pie del contrincante. El oto pie se coloca por detr)s y la
mano sobrante a la espalda.
El objetio es hacer perder el equilibrio al adersario mediante tracciones de la mano agarrada.
Reglas : "o puede utili&arse ning%n medio para desequilibrar al contrario que la mano con la
que se empie&a el juego.
Edad : 3 partir de ? aos.
"ota. Para trabajar el equilibrio tambi#n podemos utili&ar el juego PE-E3 *E >3--G7 que
introducimos para trabajar la $uer&a.
#+4+5 - Juegos para Tra=a>ar la 'nticipaci0n -otora
'NTI!I&'!I"N -OTOR' : Es la capacidad del jugador de preer correctamente, sobre la base
de c)lculos de probabilidades, el desarrollo y el resultado de una acci(n, pero tambi#n el
momento y la $recuencia del hecho de mani$estarse ciertos $en(menos y de progresar en las
acciones correspondientes.
-as situaciones de este trabajo, est)n relacionadas con el $in de interceptar, huir o crear
espacios libres.

#1 - LO% DIE4 &'%E%
Descripci0n : Formaremos dos equipos de igual n%mero
de jugadores y delimitaremos un espacio donde se
desarrollar) el juego. El juego comien&a mediante un
lan&amiento al aire del entrenador. 1n jugador recoge el
bal(n, a partir e ese momento el equipo que est) en
posesi(n del bal(n intenta reali&ar el mayor n%mero de
pases consecutios. ,ientras el equipo contrario intenta
interceptar el bal(n y hacerse con la $unci(n de atacante.
3djudicaremos un punto al equipo que consiga reali&ar 1D
pases seguidos sin que la pelota haya tocado el suelo, ni haya sido interceptada por el otro
equipo.
>anar) el equipo que antes consiga llegar a C puntos.
Podemos reali&ar el juego con las manos para principiantes y una e& tenemos consolidado su
desarrollo reali&arlo con los pies.
Reglas : El bal(n no puede tocar el suelo, ni est) permitido quitarle el bal(n de las manos al
jugador que lo tiene controlado.
Edad : 3 partir de ? aos.

## - L' -R'LL'
Descripci0n : *elimitaremos un espacio (el )rea grande
de un campo de $%tbol) con un pasillo central de unos : a C
metros.
-os jugadores se sit%an en la l!nea de salida e+cepto uno
(el guardi)n) que se sit%a dentro del pasillo.
3 la seal del entrenador, los jugadores intentar)n llegar a
la l!nea de llegada, situada en el otro e+tremo del )rea,
atraesando el pasillo. El guardi)n debe atrapar a los
jugadores sin salir del pasillo. -os jugadores atrapados por
el guardi)n, comen&ar)n a $ormar una muralla juntos
mediante un enlace de manos. 3 medida que se aya
atrapando gente la muralla se ir) haciendo m)s numerosa
y los atacantes deber)n buscar una $orma de atraesar el pasillo sin ser tocados.
Reglas : Eliminaremos el jugador que tarde mucho en pasar. -a muralla puede ser inm(il o
adquirir las mismas $unciones que el guardi)n pero siempre si mantienen sus manos
entrela&adas.
Edad : 3 partir de 6/ 9 aos.

2 - JE$O% &'R' TR'('J'R EL '%&E!TO TE!NI!O
2+1 - Juegos para Tra=a>ar los &ases

#2 - ('L"N &OR EL !*R!LO
Descripci0n : *istribuiremos los jugadores en dos
equipos. el equipo 3 y el equipo H que distribuiremos
dentro y $uera de un c!rculo que habremos delimitado
sobre el terreno de juego. -os jugadores del equipo 3 se
situar)n en el e+terior del c!rculo, mientras que los del
equipo H se sit%an dentro del c!rculo para de$ender un
c!rculo pequeo que har) las eces de &ona de marca.
-os jugadores del equipo 3 se pasan el bal(n entre ellos,
intentando crear espacios y una ocasi(n (ptima para
lan&ar hacia al circulo interior, de$endido por el equipo H. 'ada e& que el equipo e+terior
consigue que el bal(n pase por la &ona de marca obtiene un punto. El juego se desarrolla
durante C minutos y luego e$ectuaremos un cambio de papeles. >anar) el equipo que m)s
puntos haya obtenido.
Reglas : -os jugadores e+teriores no pueden entrar dentro de la &ona de$endida por el quipo H,
aunque el bal(n si puede y debe hacerlo.
Edad : 3 partir de 1D 8 11 aos.

#4 - TO!' LO% !ONO%
Descripci0n : Formaremos dos equipos que se en$rentan
entre s! dentro de un espacio delimitado. El juego consiste
en tocar, con el bal(n, el mayor n%mero de conos posibles.
Para conseguir este $in el equipo que est) en posesi(n del
bal(n debe reali&ar un seguido de pases intentando que el
otro equipo no robe el bal(n y buscando una posici(n
$aorable para tocar los conos distribuidos por el espacio.
'uando un equipo consigue tocar un cono con el bal(n se
le otorga un punto.
Reglas : "o est) permitido salir del terreno de juego con el bal(n, ni mantenerlo m)s de cinco
segundos si reali&ar ning%n pase.
Edad : 3 partir de ? 8 1D aos.

#5 - )7T(OL ' L' I%L'
Descripci0n : *elimitaremos un terreno de juego y en cada
e+tremo del espacio crearemos dos c!rculos pequeos mediante
conos. *entro de este c!rculo se situar) un jugador de cada
equipo, pero de $orma que en el c!rculo situado en el campo del
equipo 3, se situar) un jugador del equipo contrario y iceersa.
El juego consiste en conseguir llear el bal(n a los jugadores
situados dentro del c!rculo. Para ello dos equipos se en$rentan
entre s!, intentando llegar al objetio por medio de pases y
dribilings. -a %nica saledad, estriba en que para pasarle el bal(n al jugador del c!rculo se debe
reali&ar cogiendo el bal(n y pas)ndoselo con las manos.
>anar) el quipo que consiga mayor puntuaci(n en un tiempo determinado.
Reglas : Para pasarle el bal(n al jugador del c!rculo, se debe estar a menos de 2 metros de #l.
'ada e& que se consiga un punto se cambia el jugador del c!rculo.
Edad : 3 partir de ? 8 1D aos.

2+# - Juegos para Tra=a>ar las !onducciones

#6 - LO% &':ETE%
Descripci0n : 'ada jugador conduce su
bal(n o dos jugadores reali&an paredes por el
terreno de juego despla&)ndose libremente.
El entrenador cuando lo considere oportuno
gritar). 5 Paquetes de...6 en ese momento
cada jugador y siempre conduciendo su bal(n
deber) $ormar grupos del tamao que el
entrenador haya nombrado. Por ejemplo si el
entrenador dice paquetes de tres, los
jugadores deben $ormar grupos de tres.
Reglas : "o est) permitido despla&arse sin conducir el bal(n y quien no encuentre un paquete
donde integrarse, recibe un punto negatio. Iui#n llegue a C puntos pierde.
Edad : 3 partir de 9/4 aos.

#8 - EL &'FELO !ON ('L"N
Descripci0n : *istribuiremos los jugadores en
dos equipos y otorgaremos un n%mero del 1
al... de tal $orma que cada jugador de un
equipo tenga su hom(logo en el equipo
contrario.
;ra&aremos dos l!es en el terreno, una para
cada equipo, y situaremos un bal(n en la
mitad del terreno de juego.
El entrenador dir) en o& alta uno de los n%meros, en ese momento los jugadores con el
n%mero correspondiente, deber)n salir hacia el bal(n, hacerse con #l y conducirlo hasta su l!nea
de meta.
'ada jugador que consigue regresar a su punto de salida obtiene un punto y ganar) el equipo
que consiga mayor puntuaci(n.
Reglas : 0ugaremos con las reglas de un partido de $%tbol ($altas)
Edad : 3 partir de ? aos.

2+2 - Juegos para Tra=a>ar los Regates

#9 - ' TR',E% DE L' ('RRER'
Descripci0n : *istribuiremos los jugadores en
parejas. 'ada pareja debe intentar superar la
barrera $ormado por tres de$ensores y que les
intentar)n arrebatar el bal(n. 7i consiguen
superar este primer escollo se llega a una &ona
neutral donde no les pueden quitar el bal(n y
donde se preparan para superar una nuea
muralla. 7i consiguen superar las dos barreras
la pareja recibe un punto. -as : parejas que
menos puntos hayan obtenido tras tres intentos cambiar)n su papel con los de$ensores.
Reglas : "o est) permitido salir de la &ona de juego ni quedarse mucho tiempo en la &ona
neutral.
Edad : 3 partir de 1D 8 11 aos.

#; - &'RTIDO DE RE$'TE%
Descripci0n : Formaremos di$erentes campos de
dimensiones reducidas donde se en$rentar)n dos
jugadores 1 contra 1. El objetio del partido ser) doble.
7e deber) conseguir gol en unas porter!as pequeas $ormadas por dos conos, pero para poder
marcar gol ser) necesario que el jugador que est) en posesi(n del bal(n realice un regate sobre
su adersario.
Reglas : El gol %nicamente ser) )lido si se consigue reali&ar un regate. 7e puede establecer
de antemano el tipo de regate que se debe reali&ar.
Edad : 3 partir de 1D aos.

2+4 - Juegos para Tra=a>ar las Recepciones

2< - EL &ORTERO %IN -'NO%
Descripci0n : Formaremos parejas y situaremos a los
jugadores en campos de tamao reducido de$endiendo
una porter!a de dimensiones pequeas.
El juego consiste en intentar conseguir gol, sin salir de la porter!a que se de$iende. -os
jugadores pueden utili&ar cualquier segmento corporal, e+cepto las manos, para intentar
recepcionar el bal(n e intentar batir la porter!a contar!a.
Reglas : "o se puede aan&ar con el bal(n y est) prohibido tocar el bal(n con las manos, si eso
se produce el jugador in$ractor recibir) un lan&amiento a puerta sin portero como castigo.
Edad : 3 partir de 4 8? aos

21 - RE!E&!ION' %I &EDE%
Desarrollo : -os jugadores se diiden en parejas que se
en$rentar)n dos contra dos en cada terreno de juego.
El jugador J reali&a un pase largo a su compaero K
para que este %ltimo realice un control sobre el bal(n.
Entre ambos jugadores se sit%an los oponentes, que
intentar)n eitar que el jugador K reciba el bal(n o en su
de$ecto que controle con comodidad.
Reglas : -os jugadores de$ensios no pueden salir de
su &ona de juego. 'ada : intercepciones de los
de$ensas o C controles de los atacantes se intercambian
las posiciones.
Edad : 3 partir de 11 8 12 aos

2+5 - Juegos para Tra=a>ar los Lan5amientos

2# - L'N4' DE%DE ':*
Descripci0n : 'rearemos un
campo de juego marcando en
cada corner una &ona donde
colocaremos un jugador
atacante. 'ada equipo no
podr) conseguir ning%n gol si
el bal(n no iene precedido de
un pase desde alguna de
estas &onas. *e igual $orma,
marcaremos una &ona a partir de la cual no se podr) lan&ar a puerta.
El jugo se reali&a como un partido C contra C con porter!as pequeas, $ormadas por unas allas
de CD cm de alto.
Reglas : "o est) permitido lan&ar despu#s de la l!nea de de$ensa y no se conseguir) el gol si no
iene precedido de un pase desde los corners.
Edad : 3 partir de 12 8 1: aos.

22 - JE$O DE &NTER*'
Descripci0n : *iidiremos la porter!a en di$erentes
&onas y otorgaremos una puntuaci(n a cada lugar.
-os jugadores lan&ar)n alternatiamente a puerta
desde una distancia preiamente establecida,
intentando conseguir el mayor n%mero de puntos si
consiguen impactar con el bal(n en el lugar
sealado.
Reglas : -a puntuaci(n puede reali&arse diidiendo la porter!a en di$erentes &onas, mediante
una goma el)stica o una cuerda.
;ambi#n podemos utili&ar los postes, el larguero y la escuadra como elemento de puntuaci(n.
Edad : 3 partir de ? 8 1D aos.

2+6 - Juegos para Tra=a>ar el $olpeo de !a=e5a

24 - )7T(OL TENI%
Descripci0n : Formaremos equipos de : jugadores que
se en$rentar)n en un terreno de juego diidido por una red
(u otro elemento que la sustituya). El juego puede
reali&arse tanto con la cabe&a como con los pies, pero el
bal(n s(lo pede pasarse al campo contrario con la
cabe&a, si el bal(n da m)s de un toque en el campo
contrario el equipo atacante recibe un punto.
-os toques que cada equipo puede reali&ar sobre el bal(n los determinar) cada entrenador en
$unci(n de sus jugadores.
Reglas : "o est) permitido pasar el bal(n a campo contrario con los pies, ni utili&ar las manos,
ni reali&ar m)s de dos toques seguidos un mismo jugador.
Edad : 3 partir de 1:/ 1B aos, aunque con modi$icaciones y adapt)ndolo podemos introducirlo
antes.

25 - &'RTIDO DE !'(E4'
Descripci0n : Formaremos dos equipos de B o C
jugadores cada uno que reali&ar)n un partido
donde s(lo se puede batir la porter!a contraria
mediante un remate de cabe&a.
El juego se desarrolla mediante pases reali&ados
con la mano y los equipos atacan o de$ienden en
$unci(n de quien tiene la posesi(n del bal(n.
Reglas : "o est) permitido un auto remate de cabe&a, de $orma que el gol s(lo ser) legal si
iene precedido de un pase.
Edad : 3 partir de 11/ 12 aos.

2+8 - 'lgunos Juegos de )t=ol

26 - :'NT'% &ORTER*'% G
Descripci0n : Formaremos equipos de di$erentes
dimensiones en cuanto a jugadores se re$iere, porque
cada equipo de$iende porter!as de di$erente tamao.
El juego se desarrolla de $orma que cada equipo
de$iende su propia porter!a y pede batir cualquiera de
las otras para conseguir el gol. 'ada gol que se
consigue ale un punto.
Reglas : "o est) permitido que un jugador se queda
%nicamente delante de su porter!a de$endi#ndola.
Edad : 3 partir de 1D 812 aos.

28 - !'D' NO EN % %ITIO
Descripci0n : *iidiremos el grupo en equipos de
C jugadores. Leali&aremos un partido C contra C
sobre un terreno de juego de unos 2C/ :D metros
con porter!as de tamao reducido y sin portero, en
el que situaremos posiciones $ijas que iremos
ariando.
Estableceremos en cada equipo las siguientes
posiciones.
/ 2 de$ensas que no pueden pasar de medio campo (s(lo pueden de$ender y pasar el bal(n a
sus compaeros)
/ 2 delanteros que no pueden pases de medio campo para de$ender (s(lo atacan y presionan la
salida del bal(n)
/ 1 medio campista que ser) el %nico que podr) moerse por todo el terreno de juego.
Reglas : 7i uno de los de$ensas o delanteros pasa a la mitad del campo que tiene prohibida el
bal(n pasa a poder del otro equipo. *ebemos cambiar de posiciones cada cierto tiempo para
que el juego no resulte mon(tono.
Edad : 3 partir de ?/1D aos.

29 - )7T(OL DE 'T':E
Descripci0n : Leali&aremos un partido diidiendo el grupo de jugadores en dos equipos que se
en$rentar)n en un terreno de juego reglamentario.
'ada equipo dispone de 1 minuto para reali&ar su ataque comen&ando desde un saque de
porter!a (en corto) y $inali&ar su jugada con un lan&amiento sobre la puerta del equipo contrario.
Reglas : Mgual que en un partido o$icial.
Edad : 3 partir de 1: 8 1B aos.

2+9 - Juegos para el Entrenamiento del &ortero

2; - L'N4'-IENTO% EN$'FO%O%
Descripci0n : 7ituaremos 6 balones en la
$rontal del )rea y los jugadores se separan de
ellos unos 1D metros. 3 la seal del
entrenador todos los jugadores salen
corriendo en direcci(n a los balones.
Preiamente el entrenador habr) designado
un %nico lan&ador (sin que el portero cono&ca
quien reali&ar) el lan&amiento), de $orma que
los dem)s jugadores al llegar a los balones se
$renar)n y oler)n a su posici(n inicial,
dejando que el jugador indicado realice su
lan&amiento.
Reglas : Prohibido lan&ar ha puerta si no has sido designado.
Edad : 3 partir de 9/4 aos.

4< - EL TRI.N$LO L'N4'DOR
Descripci0n : *ibujaremos un c!rculo sobre el
terreno de juego, en medio del cual crearemos,
mediante conos, un tri)ngulo que el portero tiene que
de$ender (: porter!as). ;res jugadores se pasan el
bal(n libremente y tiran en el momento apropiado a la
porter!a. E portero debe intentar parar el bal(n, sin
poder entrar en el espacio marcado por los conos.
Reglas : -os jugadores e+teriores no pueden entrar
dentro del c!rculo para lan&ar, y el portero no puede
entrar en la &ona de los conos (porter!as)
Edad : 3 partir de ? aos.

41 - &'RTIDO &'R' EL &ORTERO
Descripci0n : *iidiremos el grupo en dos
equipos que se en$rentar)n en un partido uno
contra el otro.
7(lo e+iste una porter!a de$endida por un
portero neutral, en la cual se puede conseguir
gol por ambos lados. -os dos equipos intentan
conseguir gol o de$ender su porter!a en $unci(n
de quien tenga la posesi(n del bal(n.
Reglas : "o se puede lan&ar a puerta dentro
de la &ona reserada para el portero.
Edad : 3 partir de 4/? aos.

4 - JE$O% ,'RI'DO%

4# - )T(OL INDI,ID'L
Descripci0n : 3 lo largo de toda el )rea
grande, colocaremos una porter!a para
cada jugador de un tamao reducido y
$ormada por conos. El entrenador lan&a
la pelota al aire y comien&a el juego.
'ada jugador trata de conseguir gol en
alguna de las porter!as y a su e&
de$ender la suya.
>anar) quien consiga m)s goles.
Reglas : "o se permite quedarse delante
de la porter!a eitando que te marquen gol, sin intentar conseguir anotar tantos.
Edad : 3 partir de 4/ ? aos.

42 - ('L"N 'L &O%TE
Descripci0n : 'rearemos un campo de
juego de unos 2C metros de largo por 1D de
ancho en el que dibujaremos dos c!rculos,
uno en cada &ona de$ensia de cada
equipo, en el que situaremos un poste en el
centro.
-os equipos deben intentar derribar el poste
del equipo contrario mediante pases
reali&ados con la mano, con la di$icultad de
que no est) permitido despla&arse con el bal(n en las manos.
'ada e& que se derriba el poste se obtiene un punto.
Reglas : "o esta permitido despla&arse con el bal(n, ni arrebat)rselo a un compaero que lo
tiene sujeto con las manos.
Edad : 3 partir de 4/? aos.

44 - TORNEO DE DI,I%IONE%
Descripci0n : 'rearemos
campos de pequeas
dimensiones en los que
reali&aremos partidos dos
contra dos o tres contra tres,
con porter!as pequeas y sin
portero, a modo de competici(n
de liguillas.
3signaremos a cada campo
una diisi(n.
/ Primera *iisi(n. El equipo que gana se mantiene en este campo y el que pierde baja a
segunda diisi(n.
/ 7egunda *iisi(n. El equipo que gana sube a primero y el que pierde baja a tercera.
/ ;ercera *iisi(n. El equipo que gana sube a segunda y el que pierde baja a cuarta.
/ 'uarta diisi(n. "o se reali&a partido los jugadores deben reali&ar alguna tarea adaptada a su
edad (malabarismos, controles, pases)
Podemos incluir las diisiones que necesitemos en $unci(n de los jugadores disponibles,
siguiendo el esquema antes enunciado.
*espu#s de un rato, podemos oler a sortear las diisiones.
Edad : 3 partir de 4/? aos.

45 - EL &ORTERO -",IL
Descripci0n : *iidiremos el grupo en dos
equipos que ocupan la mitad de cada
campo. 1n jugador de cada equipo se
situar) en la &ona opuesta a su mitad del
terreno.
El bal(n se lan&a al aire entre un jugador
de cada equipo. El equipo que se hace con
el bal(n debe intentar mediante pases
hacer llegar el bal(n a su compaero situado en la &ona de marca. El portero pude moerse por
toda esta &ona de marca de $orma lateral, pero sin entrar en el campo de juego e los jugadores.
Reglas : seguiremos la reglas de un partido de $%tbol, con la saledad que un mismo jugador no
puede reali&ar m)s de tres toques al bal(n sin haberlo pasado antes.
Edad : 3 partir de 11 8 12 aos.

5 - !ON!L%I"N
,ediante este trabajo he intentado e+poner algunos ejemplos de c(mo trabajar muchos
aspectos del entrenamiento $utbol!stico de los j(enes.
"o pretendo que los ejercicios anteriormente e+puestos sean la panacea de ning%n entrenador,
pero qui&) puedan serir de ayuda a los entrenadores que empie&an o que se encuentran ante
la di$icultad de trabajar con nios de 6 a 12 aos. *e esta $orma he querido introducir una $orma
@di$erenteA de er el entrenamiento, ya que en muchas ocasiones algunos entrenadores que se
encuentran trabajando en esta $ranja de edad (6/12) piensan que trabajar!an muchas cualidades
$!sicas, pues bien, a lo mejor con estos ejercicios encuentran una $orma de trabajo que no se
centre en las carreras o los sprints y que seguro que al nio, que empie&a a jugar al $%tbol, le
resultan m)s atractias y motiantes.

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