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UNIVERSIDAD DE EL SALVADOR

FACULTAD DE INGENIERIA Y ARQUITECTURA


ESCUELA DE INGENIERIA DE SISTEMAS INFORMATICOS
PROGRAMACION PARA DISPOSITIVOS MOVILES
PDM115
Ciclo I-2014

GUIA DE LABORATORIO N 1

PROGRAMACION BASICA SOBRE SMART PHONES
ANDROID

Objetivos:

*Conocer el entorno de programacin del IDE Eclipse para programacin bajo el sistema
Android.
*Hacer una nueva aplicacin en Android que utilice los controles: TextView, EditText y Button.
Interactuando con la interfaz grfica mediante mtodos y eventos. Adems de ejecutar un intent
de forma implcita.
*Ejecutar la aplicacin mediante un Dispositivo Virtualizado(AVD) o con un dispositivo
activo(Smartphone que utilice android)
.Datos de Sesin en la Asignatura:

Entre a la Sesion de PDM115 con clave Android
En el icono EclipseX64
Contenido
Crear Dispositivo Virtualizado y dejarlo corriendo ............................................................................. 1
Creacin ........................................................................................................................................... 1
Crear nuestra Primera Aplicacin ........................................................................................................ 3
Reconocimiento del Entorno ............................................................................................................ 5
Creacion de Interfaz Grafica ............................................................................................................ 6
Configuracin de los controles ......................................................................................................... 7
Agregar recursos(variables string) ................................................................................................... 8
Asociar controles con los recursos ................................................................................................. 10
Modificacin de Aplicacin ........................................................................................................... 12
Correr la aplicacin en el Dispositivo Virtualizado que creamos al inicio. ................................. 16
Indicaciones Generales de como correr nuestra aplicacin en un dispositivo Smartphone
directamente ................................................................................................................................... 18








1

Crear Dispositivo Virtualizado y dejarlo corriendo
(esto demora mucho tiempo, por eso se har ya).

Creacin
Se creara un dispositivo de acuerdo a las necesidades de nuestra aplicacin:
Para este ejemplo queremos un dispositivo de 3.2, resolucin HVGA 320 x 480 mdpi, que
utilice como api la numero 19(para Android 4.4 Kitkat), sin modificar parmetros de
memoria(solo para la practica de SQLite se modificara).

Entrar al AVD Manager:Clic en Windows, Clic en AVD Manager




Se le define un nombre: carnet01 y se selecciona el Dispositivo 3.2 HVGA slider. Luego se
presiona OK




2

Correrlo
Se selecciona el Dispositivo y se presiona Start



Luego clic en Launch




Cuando la ventana de progreso llegue al 100%, podemos cerrar la ventana de AVD Manager e irnos
a la crear nuestra primera aplicacion.


3

Crear nuestra Primera Aplicacin

Crear Proyecto
1) Entre a File, New, Other,


Android Application Project.




4

Presionamos Next y definimos el nombre de la aplicacin, del Proyecto y del Paquete.

Presionamos next varias veces hasta finalizar la creacion(o finish, cuando aparezca).


5

Reconocimiento del Entorno

Arbol de objetos de aplicacin en Android Descripcion

Se trabajara en esta guia tres elementos,
Programa(archivo con extension java) en
MainActivity.java(1), Interfaz grafica
activity_main.xml(2) y un archivo de
configuracion de algunos permisos(de ser
necesario) llamado AndroidManifest.xml(3)
Se utilizara ademas un archivo de recursos
llamado string.xml(4) para definir variables
utiles para su interfaz grafica.























6

Creacion de Interfaz Grafica
Indicaciones: Hacer una interfaz que contenga ademas del textview de hello world(etiqueta), un
boton. Arrastrando el objeto desde la paleta hasta el editor grafico de la interfaz(graphical
layout) como se muestra(1). Luego activaremos los objetos textView(2)


Arrastre tres controles EditView numricos

.





7

Configuracin de los controles
Con lo anterior quedaran asi los controles


Entre a pestaa Form Widgets de Agregue otros 3 botones.




Como se puede ver aparece un icono amarillo en los controles de botn de comando indicando
que hay una advertencia, esta es debido a que no existe una variable de recursos asociada a la
propiedad text de los objetos. Si se desea que el primer botn diga intento, los tres editView
digan sumando1, sumando2 y sumando3 .
Tendremos que modificar el archivo de recursos string.xml y luego cambiar la propiedad text
para direccionar el contenido hacia esos recursos.


8

Agregar recursos(variables string)
Primera forma
Agregue los recursos, ir a carpeta res, string(a la izquierda), Luego values(en medio abajo),
presione add, luego string y ok.



Pngale en name boton1 y en value intento
Repita lo anterior para los siguientes valores
name Value
boton1 Intent
boton2 Sum1
boton3 Sum2
boton4 Sum3
parametro1 Sumando 1
parametro2 Sumando 2
parametro3 Sumando 3





9

En modo visual usted vera que le queda una lista como sigue:



Segunda Forma
Presione doble clic en la pestaa interior string.xml y digite lo que est en la imagen:



De cualquiera de las formas que la haya hecho, se recomienda que guarde su archivo en este
momento.


10

Asociar controles con los recursos
Seleccione el activiti_main.xml y Presione clic en button1(1) luego presione clic en los puntos
suspensivos de la propiedad text(2)


Seleccione el recurso boton1(button1) y clic en OK




11

Vera como cambia la interfaz grafica y la propiedad text: @string/boton1




Repita lo anterior para las propiedades hint y text de los siguientes controles

Objeto(interfaz) propiedad Valor
button2 text @string/boton2
button3 text @string/boton3
button4 text @string/boton4
EditView1 hint @string/parametro1
EditView2 hint @string/parametro2
EditView3 hint @string/parametro3

Si no lo quiere hacer de manera visual, hgalo directamente digitando el nombre del recurso en
la propiedad requerida.

Para el caso de los EditFields, presione clic derecho en cada uno, , clic en Edit Hint, y cambie la
propiedad.



12

Al finalizar vera su interfaz grafica similar a esta:


.

Modificacin de Aplicacin
Entre a la aplicacin MainActivity.java en src y vera el siguiente cdigo.



13

Modifique el cdigo hasta que aparezca como el siguiente.


Nota:
Es recomendable que este texto sea digitado por lo que no es texto seleccionable de forma
intencionada.


Ubiquese en el final de la lnea con error(OnclicLi) y presiona control + spacebar y selecciona
con el clic el mtodo recomendado.


Con esto el ide Eclipse debe de haber generado el mtodo onClic pada sobreescribirlo.
14


Preguntas:
Por qu tiene punto y coma la ltima lnea de comando?


Es un error?

Bajo el mismo paquete que esta el MainActivity, agregue una nueva clase(clic derecho en el
paquete, new , class ) que se llame Metodos. Y digtele el cdigo siguiente:



15

A continuacin vuelva al MainActivity.java y digite el cdigo siguiente;









16

Correr la aplicacin en el Dispositivo Virtualizado que creamos al
inicio.

Sobre el nombre del proyecto, clic derecho, Run as, run configuration.

















Digitamos el nombre pruebacarnet(1), buscamos el proyecto(2) en donde se probara, para lanzar
la aplicacin en el dispositivo, buscamos la activity(3) y aplicamos(4) el cambios.




17

Entramos a la pestaa de target, seleccionamos el dispositivo que se creo al inicio(2), aplicamos
los cambios(4) y corremos la aplicacin(4).


Al finalizar aparecer la aplicacin como se muestra.



Si no le funciona o tiene problemas con su avd, consulte con su instructor.

18

Indicaciones Generales de como correr nuestra aplicacin en un
dispositivo Smartphone directamente
Si desea correr su aplicacin en su dispositivo Smartphone. Deber instalar el driver de su mvil
en la pc, luego ir a la configuracin del dispositivo y habilitar la opcin de depuracin USB.
Si hizo lo anterior, vuelva a la opcin de run configurations y cmbiele el target por active
devices(1), aplique los cambios(2) y ejectelo(3).




Al finalizar envie su trabajo, comprima su proyecto en un archivo rar denominado carnet01a y
sbalo en la opcin disponible en el aula virtual.

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