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1- Introduccin

Ordenador o Computadora, dispositivo electrnico capaz de recibir un conjunto de instrucciones y


ejecutarlas realizando clculos sobre los datos numricos, o bien compilando y correlacionando otros
tipos de informacin.
La incorporacin del ordenador o computadora en las oficinas, constituy una revolucin en
los sistemas ofimticos, ya que las mquinas ofrecan el medio para realizar comunicaciones e
intercambio de informacin instantneos entre compaeros de trabajo, recursos y equipos. Los
accesorios, como el mouse (ratn), facilitan el desplazamiento dentro de las aplicaciones (programas de
computadora). Los rpidos avances tecnolgicos han mejorado los sistemas informticos y, al
mismo tiempo, han disminuido los precios, haciendo que los equipos sean ms asequibles.

La supercomputadora Cray-1 (diseada por Seymour Cray de Cray Research, de Eagan, Minnesota,
EEUU) fue la primera capaz de ejecutar ms de 100 millones de operaciones de coma flotante por
segundo. Entre los numerosos problemas tecnolgicos que hubo que resolver, uno de los ms
importantes fue eliminar el calor generado por la alta velocidad de las operaciones lgicas. Esto se
consigui montando loscircuitos sobre placas verticales enfriadas mediante un sistema basado
en gas fren. Aunque en la actualidad ya se han construido mquinas ms rpidas, la Cray-1 sigue
utilizndose para estudios matemticos de problemas muy complejos, como por ejemplo el anlisis del
habla, la previsin climatolgica e interrogantes bsicos en fsica y qumica. Adems, la Cray-1 se utiliza
como unidad de medida informal para las supercomputadoras ms nuevas, algunas de las cuales se
proyectan ahora para ser equivalentes a 1.000 erais.

Informtica o Computacin, conjunto de conocimientos cientficos y de tcnicas que hacen posible el
tratamiento automtico de la informacin por medio de computadoras. La informtica combina los
aspectos tericos y prcticos de la ingeniera, electrnica, teora de la
informacin, matemticas, lgica y comportamiento humano. Los aspectos de la informtica cubren desde
la programacin y la arquitectura informtica hasta la inteligencia artificial y la robtica.
Perifrico o dispositivo: complemento de un ordenador o computadora, como un ratn (mouse) o un
mdem. El accesorio ofrece una funcionalidad que no est disponible en la mquina original, pero que no
es necesaria para el funcionamiento de la misma.
Microprocesador, circuito electrnico que acta como unidad central de proceso de un ordenador,
proporcionando el control de las operaciones de clculo. Los microprocesadores tambin se utilizan en
otros sistemas informticos avanzados, como impresoras, automviles o aviones. En 1995 se produjeron
unos 4.000 millones de microprocesadores en todo el mundo.
El microprocesador es un tipo de circuito sumamente integrado. Los circuitos integrados, tambin
conocidos como microchips o chips, son circuitos electrnicos complejos formados por componentes
extremadamente pequeos formados en una nica pieza plana de poco espesor de un material conocido
como semiconductor. Los microprocesadores modernos incorporan hasta 10 millones de transistores (que
actan como amplificadores electrnicos, osciladores o, ms a menudo, como conmutadores), adems de
otros componentes como resistencias, diodos, condensadores y conexiones, todo ello en una superficie
comparable a la de un sello postal.
Un microprocesador consta de varias secciones diferentes. La unidad aritmtico-lgica (ALU, siglas
en ingls) efecta clculos con nmeros y toma decisiones lgicas; los registros son zonas
de memoria especiales para almacenar informacin temporalmente; la unidad de control descodifica los
programas; los buses transportan informacin digital a travs del chip y de la computadora; la
memoria local se emplea para los cmputos realizados en el mismo chip. Los microprocesadores ms
complejos contienen a menudo otras secciones; por ejemplo, secciones de memoria especializada
denominadas memoria cache, que sirven para acelerar el acceso a los dispositivos externos
de almacenamiento de datos. Los microprocesadores modernos funcionan con una anchura de bus de 64
bits (un bit es un dgito binario, una unidad de informacin que puede ser un uno o un cero): esto significa
que pueden transmitirse simultneamente 64 bits de datos.
Un cristal oscilante situado en el ordenador proporciona una seal de sincronizacin, o seal de reloj,
para coordinar todas las actividades del microprocesador. La velocidad de reloj de los microprocesadores
ms avanzados es de unos 300 megahercios (MHz) ?unos 300 millones de ciclos por segundo?, lo que
permite ejecutar unos 1.000 millones de instrucciones cada segundo.
Bit, en informtica, acrnimo de Binary Digit (dgito binario), que adquiere el valor 1 o 0 en el sistema
numrico binario. En el procesamiento y almacenamiento informtico un bit es la unidad de informacin
ms pequea manipulada por el ordenador, y est representada fsicamente por un elemento como un
nico pulso enviado a travs de un circuito, o bien como un pequeo punto en un disco magntico capaz
de almacenar un 0 o un 1. La representacin de informacin se logra mediante la agrupacin de bits para
lograr un conjunto de valores mayor que permite manejar mayor informacin. Por ejemplo, la agrupacin
de ocho bits componen un byte que se utiliza para representar todo tipo de informacin, incluyendo las
letras del alfabeto y los dgitos del 0 al 9.
Byte, en informtica, unidad de informacin que consta de 8 bits; en procesamiento informtico y
almacenamiento, el equivalente a un nico carcter, como puede ser una letra, un nmero o un signo de
puntuacin. Como el byte representa slo una pequea cantidad de informacin, la cantidad de memoria
y de almacenamiento de una mquina suele indicarse en kilobytes (1.024 bytes) o en megabytes
(1.048.576 bytes).
Kilobyte, abreviado KB, K o Kbyte. Equivale a 1.024 bytes.
Mega- (M), prefijo que significa 1 milln (106). En informtica, basada en el sistema binario (en base 2),
mega- tiene un valor literal de 1.048.576, que es la potencia de 2 (220) ms cercana a un milln.
Gigabyte, el significado exacto vara segn el contexto en el que se aplique. En un sentido estricto, un
gigabyte tiene mil millones de bytes. No obstante, y referido a computadoras, los bytes se indican con
frecuencia en mltiplos de potencias de dos. Por lo tanto, un gigabyte puede ser bien 1.000 megabytes o
1.024 megabytes, siendo un megabyte 220 o 1.048.576 bytes.
Transmisin de datos, en informtica, transmisin de informacin de un lugar a otro, tanto dentro de un
ordenador o computadora (por ejemplo, desde una unidad de disco a la memoria de acceso aleatorio),
como entre ste y un dispositivo externo (dos ordenadores o un servidor de archivos, o un ordenador
perteneciente a una red). La velocidad de transmisin de datos se denomina tambin coeficiente de
transmisin o velocidad de transferencia de datos y suele medirse en bits por segundo (bps). La velocidad
de transmisin nominal es por lo general bastante mayor que la efectiva, debido a los tiempos de
parada, procedimientos de verificacin de errores y otros retrasos. Adems, la transmisiones de datos
desde diferentes orgenes a distintos destinos suelen competir entre s en caso de utilizar la misma ruta
de datos, como por ejemplo en una red o en el bus de un sistema informtico.
Hardware, equipo utilizado para el funcionamiento de una computadora. El hardware se refiere a los
componentes materiales de un sistema informtico. La funcin de estos componentes suele dividirse en
tres categoras principales: entrada, salida y almacenamiento. Los componentes de esas categoras estn
conectados a travs de un conjunto de cables o circuitos llamado bus con la unidad central de proceso
(CPU) del ordenador, el microprocesador que controla la computadora y le proporciona capacidad de
clculo. El soporte lgico o software, en cambio, es el conjunto de instrucciones que un ordenador emplea
para manipular datos: por ejemplo, un procesador de textos o un videojuego. Estos programas suelen
almacenarse y transferirse a la CPU a travs del hardware de la computadora. El software tambin rige la
forma en que se utiliza el hardware, como por ejemplo la forma de recuperar informacin de un dispositivo
de almacenamiento. La interaccin entre el hardware de entrada y de salida es controlada por un software
llamado BIOS (siglas en ingls de 'sistema bsico de entrada / salida').
Aunque, tcnicamente, los microprocesadores todava se consideran hardware, partes de su funcin
tambin estn asociadas con el software. Como los microprocesadores tienen tanto aspectos de
hardware como de software, a veces se les aplica el trmino intermedio de microprogramacin, o
firmware.
2. Miniturizacin

La invencin del microchip permiti reducir el tamao de los ordenadores, primero lo suficiente para
colocarlos encima de la mesa, y ms tarde para llevarlos en la mano. Los dispositivos de mano ms
completos disponen de varios megabytes (millones de caracteres) de espacio para almacenar archivos,
enorme capacidad de clculo, con utilidades de hoja de clculo y grficos, y los medios necesarios para
enviar y recibir correo electrnico y recorrer Internet. En la fotografa se utiliza un pequeo ordenador para
reprogramar el sistema electrnico de control de una moderna motocicleta.
Un sistema informtico suele estar compuesto por una unidad central de proceso (CPU), dispositivos de
entrada, dispositivos de almacenamiento y dispositivos de salida. La CPU incluye una unidad aritmtico-
lgica (ALU), registros, seccin de control y bus lgico. La unidad aritmtico-lgica efecta las
operaciones aritmticas y lgicas. Los registros almacenan los datos y los resultados de las operaciones.
La unidad de control regula y controla diversas operaciones. El bus interno conecta las unidades de la
CPU entre s y con los componentes externos del sistema. En la mayora de las computadoras, el
principal dispositivo de entrada es el teclado. Dispositivos de almacenamiento son los discos duros,
flexibles (disquetes) y compactos (CD). Dispositivos de salida que permiten ver los datos son
los monitores e impresoras.

3. Hardware De Entrada
El hardware de entrada consta de dispositivos externos ?esto es, componentes situados fuera de la CPU
de la computadora? que proporcionan informacin e instrucciones. Un lpiz ptico es un puntero con un
extremo fotosensible que se emplea para dibujar directamente sobre la pantalla, o para seleccionar
informacin en la pantalla pulsando un botn en el lpiz ptico o presionando el lpiz contra la superficie
de la pantalla.
El lpiz contiene sensores pticos que identifican la parte de la pantalla por la que se est pasando. Un
mouse, o ratn, es un dispositivo apuntador diseado para ser agarrado con una mano. Cuenta en su
parte inferior con un dispositivo detector (generalmente una bola) que permite al usuario controlar
el movimiento de un cursor en la pantalla deslizando el mouse por una superficie plana. Para seleccionar
objetos o elegir instrucciones en la pantalla, el usuario pulsa un botn del mouse. Un joystick es un
dispositivo formado por una palanca que se mueve en varias direcciones y dirige un cursor u otro objeto
grfico por la pantalla de la computadora. Un teclado es un dispositivo parecido a una mquina de
escribir, que permite al usuario introducir textos e instrucciones. Algunos teclados tienen teclas de funcin
especiales o dispositivos apuntadores integrados, como trackballs (bolas para mover el cursor) o zonas
sensibles al tacto que permiten que los movimientos de los dedos del usuario dirijan un cursor en la
pantalla.
Un digitalizador ptico emplea dispositivos fotosensibles para convertir imgenes (por ejemplo, una
fotografa o un texto) en seales electrnicas que puedan ser manipuladas por la mquina. Por ejemplo,
es posible digitalizar una fotografa, introducirla en una computadora e integrarla en un documento de
texto creado en dicha computadora. Los dos digitalizadores ms comunes son el digitalizador de campo
plano (similar a una fotocopiadora de oficina) y el digitalizador manual, que se pasa manualmente sobre
la imagen que se quiere procesar. Un micrfono es un dispositivo para convertir sonidos en seales que
puedan ser almacenadas, manipuladas y reproducidas por el ordenador. Un mdulo de reconocimiento de
voz es un dispositivo que convierte palabras habladas en informacin que el ordenador puede reconocer y
procesar.
Un mdem es un dispositivo que conecta una computadora con una lnea telefnica y permite
intercambiar informacin con otro ordenador a travs de dicha lnea. Todos los ordenadores que envan o
reciben informacin deben estar conectados a un mdem. El mdem del aparato emisor convierte la
informacin enviada en una seal analgica que se transmite por las lneas telefnicas hasta el mdem
receptor, que a su vez convierte esta seal en informacin electrnica para el ordenador receptor.
Los lpices pticos son punteros electrnicos que permiten al usuario modificar los diseos en pantalla.
Este puntero, que se sostiene en la mano, contiene sensores que envan seales a la computadora cada
vez que se registra luz. La pantalla de la computadora no se enciende entera, sino fila por fila 60 veces
por segundo, mediante un haz de electrones. Por ello, la computadora puede determinar la posicin del
lpiz cada vez que detecta el haz de electrones. Los lpices pticos suelen utilizarse en
la tecnologa CAD/CAM (diseo y fabricacin asistidos por computadora) debido a su gran flexibilidad.
Aqu vemos a un diseador utilizando un lpiz ptico para modificar un plano en una pantalla de
computadora.

4. Hardware de Salida
El hardware de salida consta de dispositivos externos que transfieren informacin de la CPU de la
computadora al usuario informtico. La pantalla convierte la informacin generada por el ordenador en
informacin visual. Las pantallas suelen adoptar una de las siguientes formas: un monitor de rayos
catdicos o una pantalla de cristal lquido (LCD, siglas en ingls). En el monitor de rayos catdicos,
semejante a un televisor, la informacin procedente de la CPU se representa empleando un haz de
electrones que barre una superficie fosforescente que emite luz y genera imgenes. Las pantallas LCD
son ms planas y ms pequeas que los monitores de rayos catdicos, y se emplean frecuentemente en
ordenadores porttiles.
Las impresoras reciben textos e imgenes de la computadora y los imprimen en papel. Las impresoras
matriciales emplean minsculos alambres que golpean una cinta entintada formando caracteres. Las
impresoras lser emplean haces de luz para trazar imgenes en un tambor que posteriormente recoge
pequeas partculas de un pigmento negro denominado tner. El tner se aplica sobre la hoja de papel
para producir una imagen. Las impresoras de chorro de tinta lanzan gotitas de tinta sobre el papel para
formar caracteres e imgenes.
Impresora, perifrico para ordenador o computadora que traslada el texto o la imagen generada por
computadora a papel u otro medio, por ejemplo transparencias. Las impresoras se pueden dividir en
categoras siguiendo diversos criterios. La distincin ms comn se hace entre las que son de impacto y
las que no lo son. Las impresoras de impacto se dividen en impresoras matriciales e impresoras de
margarita. Las que no son de impacto abarcan todos los dems tipos de mecanismos de impresin,
incluyendo las impresoras trmicas, de chorro de tinta e impresoras lser. Otros posibles criterios para la
clasificacin de impresoras son los siguientes: tecnologa de impresin, formacin de los
caracteres, mtodo de transmisin, mtodo de impresin y capacidad de impresin.
Tecnologa de impresin: en el campo de las microcomputadoras destacan las impresoras matriciales, las
de chorro de tinta, las lser, las trmicas y, aunque algo obsoletas, las impresoras de margarita. Las
impresoras matriciales pueden subdividirse segn el nmero de agujas que contiene su cabezal de
impresin: 9, 18, 24.

5. Hardware de almacenamiento
El hardware de almacenamiento sirve para almacenar permanentemente informacin y programas que el
ordenador deba recuperar en algn momento. Los dos tipos principales de dispositivos de
almacenamiento son las unidades de disco y la memoria. Existen varios tipos de discos: duros, flexibles,
magneto-pticos y compactos. Las unidades de disco duro almacenan informacin en partculas
magnticas integradas en un disco. Las unidades de disco duro, que suelen ser una parte permanente de
la computadora, pueden almacenar grandes cantidades de informacin y recuperarla muy rpidamente.
Las unidades de disco flexible tambin almacenan informacin en partculas magnticas integradas en
discos intercambiables, que de hecho pueden ser flexibles o rgidos. Los discos flexibles almacenan
menos informacin que un disco duro, y la recuperacin de la misma es muchsimo ms lenta. Las
unidades de disco magneto-ptico almacenan la informacin en discos intercambiables sensibles a la luz
lser y a los campos magnticos. Pueden almacenar tanta informacin como un disco duro, pero la
velocidad de recuperacin de la misma es algo menor. Las unidades de disco compacto, o CD-ROM,
almacenan informacin en las cavidades grabadas en la superficie de un disco de material reflectante. La
informacin almacenada en un CD-ROM no puede borrarse ni sustituirse por otra informacin. Los CD-
ROM pueden almacenar aproximadamente la misma informacin que un disco duro, pero la velocidad de
recuperacin de informacin es menor.
La memoria est formada por chips que almacenan informacin que la CPU necesita recuperar
rpidamente. La memoria de acceso aleatorio (RAM, siglas en ingls) se emplea para almacenar la
informacin e instrucciones que hacen funcionar los programas de la computadora. Generalmente,
los programas se transfieren desde una unidad de disco a la RAM. La RAM tambin se conoce
como memoria voltil, porque la informacin contenida en los chips de memoria se pierde cuando
se desconecta el ordenador. La memoria de lectura exclusiva (ROM, siglas en ingls) contiene
informacin y software cruciales que deben estar permanentemente disponibles para el
funcionamiento de la computadora, por ejemplo el sistema operativo, que dirige las acciones de la
mquina desde el arranque hasta la desconexin. La ROM se denomina memoria no voltil porque
los chips de memoria ROM no pierden su informacin cuando se desconecta el ordenador.
Algunos dispositivos se utilizan para varios fines diferentes. Por ejemplo, los discos flexibles tambin
pueden emplearse como dispositivos de entrada si contienen informacin que el usuario informtico
desea utilizar y procesar. Tambin pueden utilizarse como dispositivos de salida si el usuario quiere
almacenar en ellos los resultados de su computadora.
El disco duro de una computadora se utiliza para guardar datos en soporte magntico.

6. Conexiones del hardware
Para funcionar, el hardware necesita unas conexiones materiales que permitan a los componentes
comunicarse entre s e interaccionar. Un bus constituye un sistema comn interconectado, compuesto por
un grupo de cables o circuitos que coordina y transporta informacin entre las partes internas de la
computadora. El bus de una computadora consta de dos canales: uno que la CPU emplea para localizar
datos, llamado bus de direcciones, y otro que se utiliza para enviar datos a una direccin determinada,
llamado bus de datos. Un bus se caracteriza por dos propiedades: la cantidad de informacin que puede
manipular simultneamente (la llamada 'anchura de bus') y la rapidez con que puede transferir dichos
datos.
Una conexin en serie es un cable o grupo de cables utilizado para transferir informacin entre la CPU y
un dispositivo externo como un mouse, un teclado, un mdem, un digitalizador y algunos tipos
de impresora. Este tipo de conexin slo transfiere un dato de cada vez, por lo que resulta lento. La
ventaja de una conexin en serie es que resulta eficaz a distancias largas.
Una conexin en paralelo utiliza varios grupos de cables para transferir simultneamente ms de un
bloque de informacin. La mayora de los digitalizadores e impresoras emplean este tipo de conexin. Las
conexiones en paralelo son mucho ms rpidas que las conexiones en serie, pero estn limitadas a
distancias menores de 3 m entre la CPU y el dispositivo externo.

1. Unidad central de proceso o UCP
Conocida por sus siglas en ingls, CPU, circuito microscpico que interpreta y ejecuta instrucciones. La
CPU se ocupa del control y el proceso de datos en las computadoras. Generalmente, la CPU es un
microprocesador fabricado en un chip, un nico trozo de silicio que contiene millones de componentes
electrnicos. El microprocesador de la CPU est formado por una unidad aritmtico-lgica que realiza
clculos y comparaciones, y toma decisiones lgicas (determina si una afirmacin es cierta o falsa
mediante las reglas del lgebra de Boole); por una serie de registros donde se almacena informacin
temporalmente, y por una unidad de control que interpreta y ejecuta las instrucciones. Para aceptar
rdenes del usuario, acceder a los datos y presentar los resultados, la CPU se comunica a travs de un
conjunto de circuitos o conexiones llamado bus. El bus conecta la CPU a los dispositivos de
almacenamiento (por ejemplo, un disco duro), los dispositivos de entrada (por ejemplo, un teclado o un
mouse) y los dispositivos de salida (por ejemplo, un monitor o una impresora).
2. Funcionamiento de la cpu
Cuando se ejecuta un programa, el registro de la CPU, llamado contador de programa, lleva la cuenta de
la siguiente instruccin, para garantizar que las instrucciones se ejecuten en la secuencia adecuada. La
unidad de control de la CPU coordina y temporiza las funciones de la CPU, tras lo cual recupera la
siguiente instruccin desde la memoria. En una secuencia tpica, la CPU localiza la instruccin en el
dispositivo de almacenamiento correspondiente. La instruccin viaja por el bus desde la memoria hasta la
CPU, donde se almacena en el registro de instruccin.
Entretanto, el contador de programa se incrementa en uno para prepararse para la siguiente instruccin.
A continuacin, la instruccin actual es analizada por un descodificador, que determina lo que har la
instruccin. Cualquier dato requerido por la instruccin es recuperado desde el dispositivo de
almacenamiento correspondiente y se almacena en el registro de datos de la CPU. A continuacin, la
CPU ejecuta la instruccin, y los resultados se almacenan en otro registro o se copian en una direccin de
memoria determinada.
Software, programas de computadoras. Son las instrucciones responsables de que el hardware (la
mquina) realice su tarea. Como concepto general, el software puede dividirse en varias categoras
basadas en el tipo de trabajo realizado. Las dos categoras primarias de software son los sistemas
operativos (software del sistema), que controlan los trabajos del ordenador o computadora, y el software
de aplicacin, que dirige las distintas tareas para las que se utilizan las computadoras. Por lo tanto, el
software del sistema procesa tareas tan esenciales, aunque a menudo invisibles, como
el mantenimiento de los archivos del disco y la administracin de la pantalla, mientras que el software de
aplicacin lleva a cabo tareas de tratamiento de textos, gestin de bases de datos y similares. Constituyen
dos categoras separadas el software de red, que permite comunicarse a grupos de usuarios, y el
software de lenguaje utilizado para escribir programas (vase Lenguaje de programacin).
Adems de estas categoras basadas en tareas, varios tipos de software se describen basndose en su
mtodo de distribucin. Entre estos se encuentran los as llamados programas enlatados, el software
desarrollado por compaas y vendido principalmente por distribuidores, el freeware y software
de dominio pblico, que se ofrece sin costo alguno, el shareware, que es similar al freeware, pero suele
conllevar una pequea tasa a pagar por los usuarios que lo utilicen profesionalmente y, por ltimo, el
infame vapourware, que es software que no llega a presentarse o que aparece mucho despus de lo
prometido.
Tecnologa de la informtica accesible en
la educacin y temas relacionados.
La tecnologa se ha convertido en parte integral de la mayora de entidades educativas, pero aun as
muchas personas todava encuentran confusa la terminologa sobre el tema. Las siguientes definiciones
tratarn de aclarar parte de la confusin, explicando los trminos ms comunes en la forma simple y sin el
uso de un lenguaje tcnico. Esperamos que este documento sea fcil de entender para
cualquier persona que trabaje con tecnologa en el campo educativo, incluyendo profesores, personal de
tecnologa de informtica, lideres polticos, directores de programas de informtica en escuelas, personal
de enseanza a distancia y diseadores de pginas electrnicas. Este documento no ofrece definiciones
legales completas, pero incluye al final las fuentes donde usted puede obtener ms informacin.
Qu es la tecnologa de informtica?
La tecnologa de informtica (TI) incluye los productos que almacenan, procesan, transmiten, convierten,
copian o reciben informacin electrnica. En la legislacin federal el trmino tecnologa electrnica y de
informtica (E&IT) es el que normalmente se utiliza. Ejemplos de IT pueden ser: programas para
aplicaciones especificas, sistemas operacionales, sistemas de informtica y aplicaciones basadas en la
red, telfonos y otros medios de telecomunicacin, aparatos de video, productos de multi-media, y
equipos de oficina. Los textos electrnicos, programas de instruccin, correo electrnico, programas para
intercambiar conversaciones en lnea y programas de enseanza a distancia son tambin considerados
ejemplos de tecnologa de informtica.
Qu es la tecnologa de asistencia?
La tecnologa de asistencia se refiere a los productos utilizados por personas con discapacidades para
lograr acceso al medio ambiente y actividades que de otra forma serian difciles o imposibles de utilizar.
Permite que las personas puedan llevar a cabo las tareas cotidianas de la vida regular, como vestirse o
comer, facilitar la comunicacin y les ofrece mayor acceso a la educacin, al empleo y a la diversin.
Ejemplos de la tecnologa de asistencia son: las sillas de ruedas, controles manuales para manejar
vehculos y los aparatos de ayuda para limitaciones del habla o del odo.
Los productos de asistencia especficamente relacionados con TI accesible (conocidos como tecnologa
adaptada) son aquellos que le permiten a personas con discapacidades operar computadoras,
programas, el Internet, telfonos y otra tipo de tecnologa de informtica. Si una persona tiene uso
limitado de las manos y quiere manejar una computadora, puede utilizar un teclado con teclas ms
grandes, o un ratn (mouse) especial; las personas ciegas o con dificultades para leer pueden utilizar
programas que anuncian en voz alta el texto en la pantalla; las personas con limitacin de la vista pueden
utilizar programas de magnificacin de pantalla. Las personas con dificultades auditivas o sordas pueden
utilizar los sistemas telefnicos TTY/ o telfono de texto para comunicarse por telfono; personas con
limitaciones del habla pueden utilizar un aparato que anuncia en voz alta el texto lo que la persona escribe
usando un teclado.
Que es el diseo universal?

Para aplicar un diseo universal significa desarrollar productos que toda persona pueda utilizar al mximo
posible sin necesidad de ser adaptado o de tener un diseo especial. Estos productos ayudan a una gran
variedad de personas con diferentes preferencias y habilidades individuales; comunicar adecuadamente
la informacin (sin tener en cuenta las condiciones ambientales o las habilidades sensoriales de los
usuarios) y estos productos pueden ser encontrados, obtenidos, manipulados y utilizados sin tener en
cuenta el tamao fsico, la condicin fsica, o la capacidad de desplazamiento de la persona. Al aplicarse
los principios del diseo universal, se reduce la necesidad de la tecnologa de asistencia, que resulta en
un producto compatible con esta tecnologa creando un producto que funciona mejor para todos y no slo
para las personas discapacitadas.
Qu puede hacer que la tecnologa de informtica no sea accesible a las personas con
discapacidades?
La TI puede considerarse no accesible a las personas con discapacidades si solo le ofrece al usuario una
nica forma de acceso, para manipular la informacin, sobre todo si la habilidad de utilizar esta tecnologa
depende primordialmente del uso de la vista o el odo. Por ejemplo, las personas con limitaciones de la
vista no pueden leer instrucciones presentadas solamente en un formato visual; las personas sordas no
pueden entender el contenido presentado nicamente en forma oral; las personas que no ven colores no
pueden diferenciar entre opciones mostradas en diferentes colores; las personas con uso limitado de las
manos no pueden utilizar el ratn (mouse) en la computadora; y las personas que se movilizan por medio
de la silla de ruedas no pueden utilizar una maquina de fax que tiene los controles en un sitio imposible de
alcanzar, mientras esta persona permanece sentada. Las pginas electrnicas con diseos sin
concordancia, que usan grficos difciles de reconocer y utilizan un lenguaje no accesible, son difciles de
usar para todos, sobre todo las personas con limitaciones cognoscitivas y las que tienen dificultad para
leer. Muchas de estas barreras pueden ser reducidas o eliminadas cuando la tecnologa se desarrolla
usando un diseo universal.
Que es la tecnologa de informtica accesible?
La TI (Tecnologa de Informtica) accesible es compatible con la tecnologa de asistencia, e incluye
ciertas caractersticas flexibles que permiten a las personas con discapacidades utilizar la tecnologa de
asistencia. Caractersticas relacionadas con la accesibilidad pueden ser incluidas desde un principio,
como en el caso de una respuesta auditiva en los quioscos informativos o ser una opcin de alto contraste
en los programas operacionales de computadoras. Tambin se puede hacer una orden especial, como
por ejemplo haciendo uso de subttulos o de descripciones orales en el video. En principio, el trmino
accesibilidad implica que las personas puedan interactuar con la tecnologa de la mejor forma posible de
acuerdo a cada caso. En la prctica, la determinacin de lo que puede o no ser realmente accesible se
considera un tema tcnico complejo. Los niveles de calidad de la Seccin 508, desarrollados por el
Comit sobre el acceso determinan los niveles mnimos de calidad con relacin a la accesibilidad. Para
mayor informacin usted se puede dirigir a la pgina en la Internet
Ejemplos sobre la Tecnologa de Informtica (TI)
accesible en la educacin
Aplicaciones accesibles a programas pueden incluir ciertas caractersticas diseadas especficamente
para personas con discapacidades. Sin embargo, estas permiten que la persona tenga ms de una opcin
en la forma de aplicar cierta funcin. Por ejemplo, los programas accesibles pueden permitir que las
personas solo usen el ratn (mouse) solo usen el teclado, o una combinacin de los dos.
Piense en un estudiante joven utilizando un programa educativo en el saln de clases. La voz del narrador
le indica al joven que presione rpidamente el ratn (mouse) sobre cierto animal para aprender ms
acerca de este. Los nios sordos o con limitaciones auditivas no pueden or las instrucciones. Los nios
ciegos no pueden presionar el ratn sobre el animal, debido a que no pueden ver lo que esta presentado
en la pantalla de la computadora. Los nios con uso limitado de las manos no pueden manejar el ratn. Al
ofrecer subttulos adems de las instrucciones verbales les permiten a los nios con limitaciones auditivas
que pueden leer puedan entender las instrucciones. Ofreciendo comandos a travs del teclado para
activar cualquier funcin de los programas permite que los nios con limitaciones visuales y los que tienen
uso limitado de las manos los puedan usar.
Piense en un estudiante tomando un examen usando una computadora. Las instrucciones y preguntas
aparecen en forma de texto en la pantalla. Al incluirse una funcin opcional que permite leer en voz alta el
texto presentado en la pantalla, se permite la participacin completa e independiente de los estudiantes
con limitaciones cognoscitivas y con problemas para leer. Se pueden ofrecer audfonos para evitar que
esto distraiga a los otros compaeros.
Videos accesibles
Los videos accesibles ofrecen subttulos sincronizados para toda informacin verbal, as como todo
contenido presentado en el formato de audio. Tambin se ofrecen las descripciones verbales
sincronizadas para explicar el contenido visual.
Pginas electrnicas accesibles
Las pginas electrnicas accesibles han sido diseadas para garantizar que toda persona que la visite
pueda movilizarse dentro de ella, tenga acceso a su contenido, y participe en actividades interactivas de
la red. Las pginas electrnicas accesibles ofrecen un texto equivalente (generalmente una descripcin)
para todos los elementos que no son de texto, como de audio, video, grficos, animacin, botones
grficos, ymapas de imgenes. Adems ofrecen un sistema de navegacin claro y sin contradicciones y
siguen de cerca las normas ms importantes de la accesibilidad en trminos de su contenido, como las
directrices publicadas bajo la iniciativa para la accesibilidad en la red del World Wide Web Consortium
(WAI) o de la Seccin 508. Las pginas electrnicas diseadas de esta manera permiten que las
personas que no pueden leer la pantalla puedan tener acceso a la informacin, usando la tecnologa de
asistencia por ejemplo un lector de pantalla. Recuerde que aunque un lector electrnico de pantalla puede
leer la descripcin de una foto, el lector de pantalla mas sofisticado no puede ofrecer una descripcin a
menos que esta haya sido previamente programada.
Mquinas foto-copiadoras accesibles
Una mquina foto-copiadora accesible puede ser operada de ms de una forma por medio de teclas,
pantallas tctiles, o un sistema de reconocimiento de voz. La altura y posicin tambin puede ser
ajustadas para garantizar que se puedan alcanzar los controles y que se puedan ver las pantallas con
facilidad. Las ranuras para introducir los documentos deben estar situadas al mismo nivel del escritorio
para que las puedan alcanzar fcilmente las personas en sillas de ruedas.
Trabajando hacia la creacin de ambientes accesibles
Los mismos principios sobre la creacin de los ambientes fsicos accesibles se usan en la creacin de los
ambientes accesibles de la TI. En la misma forma que los edificios con rampas y elevadores se
consideran ms accesibles para personas que usan sillas de ruedas, la Tecnologa Informtica que
obedece los requisitos del diseo accesible es ms til para personas con gran variedad de habilidades y
discapacidades. En pocas palabras, la TI crea medios ambientes educativos virtuales accesibles. De la
misma forma que todos los elementos fsicos de un edificio escolar deben ser accesibles
(baos, bibliotecas, cafetera), todas las especificaciones de la escuela virtual tambin deben ser
accesibles (pgina electrnica, enciclopedia en CD-ROM, intercambios de opiniones en lnea, y
evaluaciones.)
La creacin de sistemas de informtica accesibles utilizados en establecimientos y programas requieren
una planeacin previa. Por ejemplo, al preparar un programa de enseanza a distancia, los diseadores
no pueden anticipar con certeza las posibles discapacidades de los futuros estudiantes. Al aplicar los
principios del diseo universal, pueden asegurarse que toda persona, incluyendo los discapacitados,
puedan tambin utilizar los sistemas. Los productos de multimedia necesitan usar subttulos y
descripciones verbales; los recursos de las pginas electrnicas deben ser diseados tomando en cuenta
la accesibilidad, para garantizar que las personas que utilizan diferentes formas de tecnologa de
asistencia tambin puedan utilizarlas; la comunicacin en el saln de clase debe llevarse a cabo a travs
de una tecnologa accesible para todos y se deben establecer planes para ofrecer acomodaciones
especificas de acuerdo con la discapacidad de la persona, si stas son requeridas. Ofrecer un curso de
enseanza a distancia que no sea accesible seria igual que ofrecer una clase en un edificio sin rampas o
elevadores. Aun cuando un estudiante utilice una silla de ruedas para movilizarse, l o ella no va
a poder llegar a la clase.
Aunque se pueden hacer modificaciones a estructuras ya existentes en ambientes fsicos o electrnicos,
sto puede ser bastante costoso, no siempre es una solucin aceptable y puede tomar demasiado tiempo.
Los ambientes de TI accesibles tambin tienen sentido en trminos financieros. Algunos beneficios de los
ambientes de la TI accesible permiten que toda persona en la comunidad pueda participar en una
actividad escolar, reduce la necesidad (y por lo tanto el costo total) de las acomodaciones especiales y
reducen o eliminan el riesgo de quejas y posibles juicios legales costosos. Las organizaciones que
valoran y promueven el desarrollo de ambientes accesibles en la TI crean sistemas que son ms
accesibles y que todos pueden utilizar
Informtica - Definicin
Informtica Vocablo proveniente del francs informatique, acuado por el ingeniero Philippe Dreyfus en
1962, formado por la conjuncin de las palabras information y automatique. La informtica es
la disciplina que estudia el tratamiento automtico de la informacin utilizando dispositivos electrnicos y
sistemas computacionales. En lo que hoy conocemos como informtica confluyen muchas de las tcnicas
y de las mquinas que el hombre ha desarrollado a lo largo de la historia para apoyar y potenciar sus
capacidades de memoria, de pensamiento y de comunicacin.
La informtica se utiliza en diversidad de tareas, por ejemplo: elaboracin de documentos, control
de procesos y robots industriales, telecomunicaciones y vigilancia, as como el desarrollo de juegos y
multimedios.
En la informtica convergen los fundamentos de las ciencias de la computacin, la programacin y las
metodologas para el desarrollo de software, as como determinados temas de electrnica. Se entiende
por informtica a la unin sinrgica del cmputo y las comunicaciones.
Konrad Zuse (1992)

Computadoras
Historia del hardware
Hardware
Anexo:Jerga informtica
Diferencias lingsticas entre Espaa y Latinoamrica
Clonacin de ordenadores y de programas
Interaccin del hombre con la computadora
Campos relacionados: Ciencias de la computacin | Ciencias de la informacin | Ingeniera de
software | Ingeniera de sistemas | Redes Informticas
Bridges
Ingeniera informtica
Computadora
La computadora, computador u ordenador es un sistema digital con tecnologa microelectrnica, capaz de
procesar datos a partir de un grupo de instrucciones denominado programa. La estructura bsica de una
computadora incluye microprocesador (CPU), memoria y dispositivos de entrada/salida (E/S), junto a los
buses que permiten la comunicacin entre ellos. En resumen la computadora es una dualidad entre
hardware (parte fsica) y software (parte lgica), que interactan entre s para una determinada funcin.
La caracterstica principal que la distingue de otros dispositivos similares, como una calculadora no
programable, es que puede realizar tareas muy diversas cargando distintos programas en la memoria
para que el procesador los ejecute.

Sistema operativo
Una computadora normalmente, utiliza un programa informtico especial, denominado sistema
operativo (SO), que ha sido diseado, construido y probado para gestionar los recursos del computador:
la memoria, los dispositivos de E/S, los dispositivos de almacenamiento (discos duros, unidades de DVD y
CD), entre otros.
Uso actual del trmino
Sin embargo, en los ltimos veinte aos aproximadamente muchos aparatos domsticos, sobre todo las
consolas para videojuegos, las que hay que aadir los telfonos mviles, los vdeos, los asistentes
personales digitales (PDA) y un sinfn de aparatos caseros, industriales, para coches y electrnicos,
tienen circuitos homologables a la mquina de Turing (con la limitacin de que la programacin de estos
aparatos est instalada en un chip de memoria ROM que hay que remplazar cada vez que queremos
cambiar la programacin).
Esta especie de computadoras que se encuentran dentro de otras computadoras de uso general son
conocidos como microcontroladores o computadores integrados. Por lo tanto, muchas personas han
restringido la definicin de computadora a aquellas mquinas cuyo propsito principal sea el
procesamiento de informacin y que puedan adaptarse a una gran variedad de tareas, sin ninguna
modificacin fsica, excluyendo a aquellos dispositivos que forman parte de un sistema ms grande como
los telfonos, microondas o aviones.
Cmo funcionan las computadoras?
Aunque las tecnologas empleadas en las computadoras digitales han cambiado mucho desde que
aparecieron los primeros computadores en los aos 40, la mayora todava utilizan la arquitectura von
Neumann, propuesta a principios de los aos 1940 por John von Neumann.
La arquitectura von Neumann describe un computador con 4 secciones principales: la unidad lgica y
aritmtica (ALU), la unidad de control, la memoria, y los dispositivos de entrada y salida (E/S). Estas
partes estn interconectadas por un conjunto de cables denominados buses.
En este sistema, la memoria es una secuencia de celdas de almacenamiento numeradas, donde cada
una es un bit o unidad de informacin. La instruccin es la informacin necesaria para realizar lo que se
desea con la computadora. Las celdas contienen datos que se necesitan para llevar a cabo las
instrucciones, con la computadora. En general, la memoria puede ser rescrita varios millones de veces; se
parece ms a una pizarra que a una lpida.

Vista expandida de una computadora
1: Monitor
2:Placa Base
3: Procesador
4: Puertos ATA
5: Memoria principal (RAM)
6: Placas de expansin
7: Fuente elctrica
8: Unidad de almacenamiento ptico
9: Disco duro
10: Teclado


Leer ms: http://www.monografias.com/trabajos46/informatica-y-educacion/informatica-y-
educacion2.shtml#ixzz39aHRQfoS

El tamao de cada celda y el nmero de celdas vara mucho de computadora a computadora, y las
tecnologas empleadas para la memoria han cambiado bastante; van desde los rels electromecnicos,
tubos llenos de mercurio en los que se formaban los pulsos acsticos, matrices de imanes
permanentes, transistores individuales a circuitos integrados con millones de celdas en un solo chip.
Con los circuitos electrnicos se simula las operaciones lgicas y aritmticas, se pueden disear circuitos
para que realicen cualquier forma de operacin.
La unidad lgica y aritmtica, o ALU, es el dispositivo diseado y construido para llevar a cabo las
operaciones elementales como las operaciones aritmticas (suma, resta), operaciones lgicas (Y, O, NO),
y operaciones de comparacin. En esta unidad es en donde se hace todo el trabajo computacional.
La unidad de control sigue la direccin de las posiciones en memoria que contienen la instruccin que la
computadora va a realizar en ese momento; recupera la informacin ponindola en la ALU para la
operacin que debe desarrollar. Transfiere luego el resultado a ubicaciones apropiadas en la memoria.
Una vez que ocurre lo anterior, la unidad de control va a la siguiente instruccin (normalmente situada en
la siguiente posicin, a menos que la instruccin sea una instruccin de salto, informando a la
computadora de que la prxima instruccin estar ubicada en otra posicin de la memoria).
Los dispositivos E/S sirven a la computadora para, obtener informacin del mundo exterior y devolver los
resultados de dicha informacin. Hay una gama muy extensa de dispositivos E/S como los
teclados, monitores y unidades de disco flexible o las cmaras web.
Las instrucciones que acabamos de discutir, no son las ricas instrucciones del ser humano. Una
computadora slo se disea con un nmero limitado de instrucciones bien definidas. Los tipos de
instrucciones tpicas realizadas por la mayora de las computadoras son como estos ejemplos: "...copia
los contenidos de la posicin de memoria 123, y coloca la copia en la posicin 456, aade los contenidos
de la posicin 666 a la 042, y coloca el resultado en la posicin 013, y, si los contenidos de la posicin
999 son 0, tu prxima instruccin est en la posicin 345...".
Las instrucciones dentro de la computadora se representan mediante nmeros. Por ejemplo,
el cdigo para copiar puede ser 001. El conjunto de instrucciones que puede realizar una computadora se
conoce como lenguaje de mquina o cdigo mquina. En la prctica, no se escriben las instrucciones
para las computadoras directamente en lenguaje de mquina, sino que se usa un lenguaje
de programacin de alto nivel que se traduce despus al lenguaje de la mquina automticamente, a
travs de programas especiales de traduccin (intrpretes y compiladores). Algunos lenguajes de
programacin representan de manera muy directa el lenguaje de mquina, como los ensambladores
(lenguajes de bajo nivel) y, por otra parte, los lenguajes como Java, se basan en principios abstractos
muy alejados de los que hace la mquina enconcreto (lenguajes de alto nivel).
Las computadoras actuales colocan la ALU y la unidad de control dentro de un nico circuito integrado
conocido como Unidad central de procesamiento o CPU. Normalmente, la memoria de la computadora se
sita en unos pocos circuitos integrados pequeos cerca de la CPU. La gran mayora de la masa de la
computadora est formada por sistemas auxiliares (por ejemplo, para traer electricidad) o dispositivos E/S.

Algunas computadoras ms grandes se diferencian del modelo anterior, en un aspecto importante, porque
tienen varias CPU y unidades de control que trabajan al mismo tiempo. Adems, algunas computadoras,
usadas principalmente para la investigacin, son muy diferentes del modelo anterior, pero no tienen
muchas aplicaciones comerciales.
Por lo tanto, el funcionamiento de una computadora es en principio bastante sencillo. La computadora trae
las instrucciones y los datos de la memoria. Se ejecutan las instrucciones, se almacenan los datos y se va
a por la siguiente instruccin. Este procedimiento se repite continuamente, hasta que se apaga la
computadora. Los Programas de computadora (software) son simplemente largas listas de instrucciones
que debe ejecutar la computadora, a veces con tablas de datos. Muchos programas de computadora
contienen millones de instrucciones, y muchas de esas instrucciones se ejecutan rpidamente. Una
computadora personal moderna (en el ao 2003) puede ejecutar de 2000 a 3000 millones de
instrucciones por segundo. Las capacidades extraordinarias que tienen las computadoras no se deben a
su habilidad para ejecutar instrucciones complejas. Las computadoras ejecutan millones de instrucciones
simples diseadas por personas inteligentes llamados programadores. Los buenos programadores
desarrollan grupos de instrucciones para hacer tareas comunes (por ejemplo, dibujar un punto en la
pantalla) y luego ponen dichos grupos de instrucciones a disposicin de otros programadores.
En la actualidad, podemos tener la impresin de que las computadoras estn ejecutando varios
programas al mismo tiempo. Esto se conoce como multitarea, siendo ms usado el segundo trmino. En
realidad, la CPU ejecuta instrucciones de un programa y despus tras un breve periodo de tiempo,
cambian a un segundo programa y ejecuta algunas de sus instrucciones. Esto crea la ilusin de que se
estn ejecutando varios programas simultneamente, repartiendo el tiempo de la CPU entre los
programas. Esto es similar a la pelcula que est formada por una sucesin rpida de fotogramas.
El sistema operativo es el programa que controla el reparto del tiempo generalmente.
El sistema operativo es una especie de caja de herramientas lleno de rutinas. Cada vez que alguna rutina
de computadora se usa en muchos tipos diferentes de programas durante muchos aos, los
programadores llevarn dicha rutina al sistema operativo, al final.
El sistema operativo sirve para decidir, por ejemplo, qu programas se ejecutan, y cundo, y
qu fuentes (memoria o dispositivos E/S) se utilizan. El sistema operativo tiene otras funciones que
ofrecer a otros programas, como los cdigos que sirven a los programadores, escribir programas para una
mquina sin necesidad de conocer los detalles internos de todos los dispositivos electrnicos conectados.
En la actualidad se estn empezando a incluir dentro del sistema operativo algunos programas muy
usados debido a que es una manera econmica de distribuirlos. No es extrao que un sistema operativo
incluya navegadores de internet, procesadores de texto, programas de correo electrnico, interfaces
de red, reproductores de pelculas y otros programas que antes se tenan que conseguir aparte.
Apple iMac de 17

Computador de bolsillo o Pocket PC - Dell Axim
Las primeras computadoras digitales, de gran tamao y coste, se utilizaban principalmente para hacer
clculos cientficos. ENIAC, una de las primeras computadoras, calculaba densidades de neutrn
transversales para ver si explotara la bomba de hidrgeno. El CSIR Mk I, el
primer computador australiano, evalu patrones de precipitaciones para un gran proyecto de generacin
hidroelctrica. Los primeros visionarios vaticinaron que la programacin permitira jugar al ajedrez, ver
pelculas y otros usos.
La gente que trabajaba para los gobiernos y las grandes empresas tambin usaron las computadoras
para automatizar muchas de las tareas de recoleccin y procesamiento de datos, que antes eran hechas
por humanos; por ejemplo, mantener y actualizar la contabilidad y los inventarios. En el mundo
acadmico, los cientficos de todos los campos empezaron a utilizar las computadoras para hacer sus
propios anlisis. El descenso continuo de los precios de las computadoras permiti su uso por empresas
cada vez ms pequeas. Las empresas, las organizaciones y los gobiernos empiezan a emplear un gran
nmero de pequeas computadoras para realizar tareas que antes eran hechas por computadores
centrales grandes y costosos. La reunin de varias pequeas computadoras en un solo lugar se llamaba
torre de servidores.
Con la invencin del microprocesador en 1970, fue posible fabricar computadoras muy baratas. Las
computadoras personales se hicieron famosas para llevar a cabo diferentes tareas como guardar libros,
escribir e imprimir documentos. Calcular probabilidades y otras tareas matemticas repetitivas con hojas
de clculo, comunicarse mediante correo electrnico e Internet. Sin embargo, la gran disponibilidad de
computadoras y su fcil adaptacin a las necesidades de cada persona, han hecho que se utilicen para
varios propsitos.
Al mismo tiempo, las pequeas computadoras, casi siempre con una programacin fija, empezaron a
hacerse camino entre las aplicaciones del hogar, los coches, los aviones y la maquinaria industrial. Estos
procesadores integrados controlaban el comportamiento de los aparatos ms fcilmente, permitiendo
el desarrollo de funciones de control ms complejas como los sistemas de freno antibloqueo en los
coches. A principios del siglo 21, la mayora de los aparatos elctricos, casi todos los tipos
de transporte elctrico y la mayora de las lneas de produccin de las fbricas funcionan con una
computadora. La mayora de los ingenieros piensa que esta tendencia va a continuar.
Etimologa de las palabras ordenador y computadora
La denominacin ms usada en el castellano es la de computador o computadora, procedente
del ingls computer, a su vez procedente del latn "computare". En Espaa est generalizado el localismo
ordenador, galicismo derivado de ordinateur.
En italiano, se emplea el trmino en ingls, il computer (el computador); el rabe alterna el trmino ingls
(arabizado como kumbiyter ) con el neologismo hsb (computador, literalmente). En
Suecia el nombre est relacionado con los datos dator. En China, a la computadora se le
denomina (cerebro elctrico).
En un principio, la palabra inglesa se utilizaba para designar a una persona que realizaba clculos
aritmticos con o sin ayuda mecnica. Podemos considerar las computadoras programables modernas
como la evolucin de sistemas antiguos de clculo o de ordenacin, como la mquina diferencial de
Babbage o la mquina tabuladora de Hollerith.
Historia del hardware
La historia del hardware comprende el surgimiento de herramientas en la antigedad para facilitar los
clculos, su mejora, cambios, hasta la aparicin del ordenador digital en el siglo.
Primeros dispositivos
baco

Seguramente fue el baco el primer dispositivo mecnico utilizado para el clculo y aritmtica bsica.
Anteriormente se haban utilizado piedras, palos y elementos de diferentes tamaos para representar
nmeros, y as realizar operaciones, pero el baco es el primer intento de mquina para calcular. Su
origen se remonta a China hacia el 2500 adC y tal fue su efectividad y repercusin que hoy en da siguen
construyndose, aunque no para su uso como antao.
Primeras calculadoras mecnicas (siglo XVII)
En 1623 Wilhelm Schickard construy la primera calculadora mecnica y por ello se le considera el padre
de la era del cmputo. Como su mquina usaba piezas de relojera (como dientes y engranajes), tambin
se la llam "reloj de clculo". Su amigo Johannes Kepler, quien revolucion la astronoma, la puso en
funcionamiento y la utiliz.
En el ao 1633, un clrigo ingls, de nombre Willian Oughtred, invent un dispositivo de clculo basado
en los logaritmos de Napier, al cual denomin Crculos de Proporcin.
Este instrumento lleg a ser conocido como la regla de clculo, que se ha usado hasta el siglo XX,
cuando lleg la calculadora electrnica porttil. La regla de clculo consiste en un conjunto de reglas o
discos deslizantes, que tienen marcas en escala logartmica. Debido a sus propiedades, permite obtener
calcular productos y cocientes haciendo slo sumas y restas de longitudes.
Blaise Pascal

En la Francia del siglo XVII, Blaise Pascal con slo 19 aos invent la primera calculadora del mundo, la
Pascalina. Era una pequea caja de madera bastante incmoda que tena en la tapa una hilera de discos
numerados, como los del telfono (que tardara un siglo ms en inventarse), con los agujeros para
introducir los dedos y hacerlos girar. Cada disco tena una ventanilla, y haba toda una hilera de
ventanillas bajo la hilera de discos: de derecha a izquierda se alineaban las unidades, decenas, centenas,
etc.
Cuando una rueda daba una vuelta completa, avanzaba la otra rueda situada a su izquierda. Las
ventanillas correspondientes a cada unidad daban la respuesta buscada.
En conjunto, el engranaje proporcionaba un mecanismo de respuesta idntico al resultado que se puede
obtener empleando la aritmtica. No obstante, la Pascalina tena varios inconvenientes; el principal era
que slo el mismo Pascal era capaz de arreglarla.
En 1670 el filsofo y matemtico alemn Gottfried Wilhelm Leibniz perfeccion esta mquina e invent
una que tambin poda multiplicar. A pesar de ello, las limitaciones tcnicas de la poca jugaron en su
contra. Leibniz tambin describi el sistema binario, un ingrediente central para todas las computadoras
modernas. Sin embargo, hacia los aos 1940s, muchos diseos subsecuentes (incluyendo la mquina de
Babbage de los aos 1800s e incluso la ENIAC de 1945) fueron basados en el tan difcil de implementar
sistema decimal.
Siglo XIX
Telar de Jacquard
En 1801, el inventor francs Joseph Marie Jacquard dise un telar que no necesitaba adaptarse
mecnicamente a cada diseo a tejer, sino que usaba unas delgadas placas de madera perforadas que
representaban el patrn. Se conoce como el telar de Jacquard.
Mquina diferencial y analtica
Parte de la mquina diferencial de Babbage

Tambin en el siglo XIX el matemtico e inventor britnico Charles Babbage elabor los principios de la
computadora digital moderna (programable y de propsito general). Este noble ingls usaba la pascalina
para sus clculos pero le resultaba muy incmoda, dado que no haca nada por s sola; haba que
indicarle los nmeros y las operaciones cada vez. Un da al ver un telar mecnico que confeccionaba un
punto escocs por s solo, sin necesidad de que hubiese alguien all dndole indicaciones cada vez, tuvo
una idea. Los telares estaban dirigidos por cintas perforadas. As que Babbage, copiando al telar, invent
su propia calculadora con cintas perforadas.
Luego invent una serie de mquinas, como la mquina diferencial, diseadas para
solucionar problemas matemticos complejos. Muchos historiadores consideran a Babbage y a su socia,
la matemtica britnica Augusta Ada Byron (1815-1852), hija del poeta ingls Lord Byron, como a los
verdaderos inventores de la computadora digital moderna.
La tecnologa de aquella poca no era capaz de trasladar a la prctica sus acertados conceptos; pero una
de sus invenciones, la mquina analtica, ya tena muchas de las caractersticas de un ordenador
moderno. Inclua una corriente, o flujo de entrada en forma de paquete de tarjetas perforadas, una
memoria para guardar los datos, un procesador para las operaciones matemticas y una impresora para
hacer permanente el registro. Estaba hecha de hierro y se necesitaba una mquina de vapor y era muy
cara. Cuando la Marina dej de financiarle, Babbage nunca pudo terminar su mquina.
Mquina tabuladora
Durante la dcada de 1880 el estadstico estadounidense Herman Hollerith concibi la mquina
tabuladora a partir de la idea de utilizar tarjetas perforadas, similares a las placas de Jacquard, para
procesar datos. Hollerith consigui compilar la informacin estadstica destinada al censo de poblacin de
1890 de Estados Unidos en slo 2 aos en vez de 13, que era lo que se estimaba. La mquina haca
pasar las tarjetas perforadas sobre contactos elctricos para catalogarlas en diferentes cajones.
Ms adelante, esta mquina evolucion y pudo hacer operaciones matemticas. Fue el principal negocio
de IBM desde 1924, con Thomas John Watson
1900-1940: computadoras analgicas
Por los 1900s las primeras calculadoras mecnicas, cajas registradoras, mquinas de contabilidad, entre
otras se redisearon para utilizar motores electrnicos, con un engranaje de posicin como la
representacin para el estado de una variable. Las personas eran computadoras, como un ttulo
de trabajo, y usaban calculadoras para evaluar expresiones.

Los nomogramas, como esta Carta de Smith, son un dispositivo de clculo analgico para algunos
tipos de problemas
Antes de la Segunda Guerra Mundial, los ordenadores analgicos eran lo ms moderno de esa poca, y
muchos crean que sera el futuro de la informtica.
Una mquina analgica representa cantidades mediante magnitudes fsicas que pueden cambiar
continuamente, como la tensin, la corriente, la velocidad de rotacin de un eje, etc. Un ejemplo de esta
mquina es el Integrador de agua, de 1936, que funcionaba con tuberas y cubos de agua etiquetados
con una escala.
Este tipo de ordenadores permita resolver problemas complejos que los digitales eran incapaces de
procesar, ya que an estaban en sus primeros intentos. En cambio, tenan el problema de la poca
flexibilidad: tenan que ser reconfigurados (manualmente) para cada problema.
A medida que los digitales se hicieron ms rpidos y con ms memoria RAM, se vio que s que era
posible sustituir a los analgicos. Entonces naci el concepto de programacin de ordenadores digitales
tal como lo conocemos hoy en da, como un trabajo lgico y matemtico ms que de conexin y
desconexin de tuberas y cables en una mquina.
Tambin hubo ordenadores hbridos (magnitudes analgicas controladas por circuitos digitales), que se
usaron mucho en los 1950 y 1960, y ms tarde en aplicaciones especficas.
Algunas computadoras analgicas se usaban en el campo de la artillera, para ayudar a apuntar a
un objetivo en los vehculos de combate o en otras armas. Un ejemplo es el bombardero Norden. Algunos
de estos sistemas se siguieron usando mucho despus de la Segunda Guerra Mundial.
Como las mquinas computadoras no eran muy comunes en esta poca, algunos mecanismos se usaban
mediante mecanismos en papel, como grafos y nomogramas (diagramas) que
daban soluciones analgicas a algunos problemas, como la distribucin de presiones y temperaturas en
un sistema calefactor. Otro ejemplo es la Carta de Smith.
Siglo XX: primeras computadoras electrnicas
En los aos 30, siendo presidente de IBM Mister Watson, un joven profesor de Harvard, llamado Howard
Aiken, le present un nuevo diseo de la calculadora de Babbage. Al igual que Pascal dise la pascalina
y Babbage aadi el manejo mediante cintas perforadas, Aiken sustituy el mecanismo de vapor por
electricidad y aadi el mecanismo de control de una centralita telefnica, de manera que la mquina
seleccionara por s sola las tarjetas perforadas. Aiken obtuvo fondos para su proyecto y construy el
Harvard Mark 1, de 3 metros de alto y 20 de largo, que estuvo funcionando hasta 1959.
Casi al mismo tiempo que Howard Aiken, en el Berln de los aos 30, un joven ingeniero aeronutico de
26 aos llamado Konrad Zuse construy la primera computadora electromecnica binaria programable, la
cual haca uso de rels elctricos para automatizar los procesos. Sin embargo, tan slo fabric un
prototipo para pruebas al cual llam Z1. Este prototipo nunca lleg a funcionar debido a la falta de
perfeccionamiento en sus elementos mecnicos.
En 1940 Zuse termin su modelo Z2, la cual fue la primera computadora electromecnica completamente
funcional del mundo. Al ao siguiente, en 1941, fabric su modelo Z3 para el cual desarroll un programa
de control que haca uso de los dgitos binarios. No obstante, esta computadora fue destruida en 1944 a
causa de la guerra. Konrad Zuse se haba basado para el diseo de sus computadores en los recientes
trabajos de Alan Turing. Luego lleg el Z4, que necesitaba 20 metros cuadrados y pesaba 2 toneladas. En
plena Segunda Guerra Mundial, la Z4 estaba en peligro y fue desmontada pieza a pieza y llevada a un
lugar seguro. Entre 1945 y 1946 cre el Plankalkl (Plan de Clculos), el primer lenguaje de
programacin de la historia y predecesor de los lenguajes modernos de programacin algortmica.

ENIAC
Durante la Segunda Guerra Mundial (1939-1945), un equipo de cientficos y matemticos que trabajaban
en Bletchley Park, al norte de Londres, crearon lo que se consider el primer ordenador digital totalmente
electrnico: el Colossus. Hacia diciembre de 1943 el Colossus, que incorporaba 1.500 vlvulas o tubos de
vaco, era ya operativo. Fue utilizado por el equipo dirigido por Alan Turing para descodificar los mensajes
deradio cifrados de los alemanes.
En 1939 y con independencia de este proyecto, John Atanasoff y el estudiante graduado Clifford Berry ya
haban construido un prototipo de mquina electrnica en el Iowa State College (Estados Unidos). Estos
investigadores desarrollaron la primera computadora digital electrnica entre los aos de 1937 a 1942.
Llamaron a su invento la computadora Atanasoff-Berry, o slo ABC (Atanasoff Berry Computer).
Este prototipo y las investigaciones posteriores se realizaron en el anonimato, y ms tarde quedaron
eclipsadas por el desarrollo del Calculador e integrador numrico digital electrnico (ENIAC) en 1945. El
ENIAC, que segn mostr la evidencia se basaba en gran medida en el `ordenador' Atanasoff-Berry,
obtuvo una patente que caduc en 1973, varias dcadas ms tarde.
El ENIAC contena 18.000 vlvulas de vaco y tena una velocidad de varios cientos de multiplicaciones
por minuto, pero su programa estaba conectado al procesador y deba ser modificado manualmente. Se
construy un sucesor del ENIAC con un almacenamiento de programa que estaba basado en los
conceptos del matemtico hngaro-estadounidense John von Neumann. Las instrucciones se
almacenaban dentro de una llamada memoria, lo que liberaba al ordenador de las limitaciones de
velocidad del lector de cinta de papel durante la ejecucin y permita resolver problemas sin necesidad de
volver a conectarse al ordenador.
La computadora EDVAC, construida en la Universidad de Manchester, en Connecticut (EEUU), en 1949
fue el primer equipo con capacidad de almacenamiento de memoria e hizo desechar a los otros equipos
que tenan que ser intercambiados o reconfigurados cada vez que se usaban.
Esta computadora fue construida por John Mauchly y J. Prespert Eckert, (participando tambin Von
Neumann) quienes empezaron a trabajar en ella 2 aos antes que la ENIAC empezara a operar. La idea
era tener el programa almacenado en la computadora y esto fue posible gracias a que la EDVAC tena
una mayor capacidad de almacenamiento de memoria.
La memoria consista en lneas de mercurio dentro de un tubo de vidrio al vaco, de tal modo que un
impulso electrnico poda ir y venir en 2 posiciones, para almacenar los ceros (0) y unos (1). Esto era
indispensable ya que en lugar de usar decimales la EDVAC empleaba nmeros binarios
La Univac (Universal Atomic Computer), en 1951, fue la primera computadora comercial moderna. Este
computador se utilizaba para el tratamiento de datos no cientficos.
Fue construida por la Remington Ran (Sperry Rand), compaa fundada por Eckert y Mauchly. La Univac
fue la primera mquina capaz de aceptar y tratar o procesar datos alfabticos y numricos.
Las calculadoras mecnicas, cajas registradoras, mquinas de contabilidad, entre otras, se haban
rediseado para utilizar motores electrnicos, con un engranaje de posicin como la representacin para
el estado de una variable. Las personas eran computadoras, como un ttulo de trabajo, y usaban
calculadoras para evaluar expresiones. Durante el proyecto Manhattan, el futuro Nobel Richard Feynman
fue el supervisor de las computadoras humanas, muchas de las mujeres dedicadas a las matemticas,
que entendieron las ecuaciones matemticas que estaban resolvindose para el esfuerzo de guerra.
Incluso el renombrado Stanislaw Marcin Ulman fue presionado por el servicio para traducir las
matemticas en las aproximaciones computables para la bomba de hidrgeno, despus de la guerra.
Durante la Segunda Guerra Mundial, los planes de Curt Herzstark para una calculadora de bolsillo
mecnica, literalmente le salvaron la vida: Cliff Stoll, Scientific American 290, no. 1, pp. 92-99. (January
2004).
Transistores
A finales de la dcada de 1950 el uso del transistor en los ordenadores marc el advenimiento de
elementos lgicos ms pequeos, rpidos y verstiles de lo que permitan las mquinas con vlvulas.
Como los transistores utilizan mucha menos energa y tienen una vida til ms prolongada, a su
desarrollo se debi el nacimiento de mquinas ms perfeccionadas, que fueron llamadas ordenadores o
computadoras de segunda generacin. Los componentes se hicieron ms pequeos, as como los
espacios entre ellos, por lo que la fabricacin del sistema resultaba ms barata.


Circuito integrado
A finales de la dcada de 1960 apareci el circuito integrado (CI), que posibilit la fabricacin de varios
transistores en un nico sustrato de silicio en el que los cables de interconexin iban soldados. El circuito
integrado permiti una posterior reduccin del precio, el tamao y los porcentajes de error. El
microprocesador se convirti en una realidad a mediados de la dcada de 1970, con la introduccin del
circuito deintegracin a gran escala (LSI, acrnimo de Large Scale Integrated) y, ms tarde, con el circuito
de integracin a mayor escala (VLSI, acrnimo de Very Large Scale Integrated), con varios miles de
transistores interconectados soldados sobre un nico sustrato de silicio.

Generaciones de computadoras
Las computadoras actuales pasaron por varias etapas diferenciadas:
Primera generacin de computadoras
Abarca desde los inicios de los aos 50 hasta unos diez aos despus, y en la cual la tecnologa
electrnica era a base de bulbos o tubos de vaco, y la comunicacin era en trminos de nivel ms bajo
que puede existir, que se conoce como lenguaje de mquina. Estas mquinas eran as:
Estaban construidas con electrnica de vlvulas
Se programaban en lenguaje de mquina
Un programa es un conjunto de instrucciones para que la mquina efecte alguna tarea, y que el lenguaje
ms simple en el que puede especificarse un programa se llama lenguaje de mquina (porque el
programa debe escribirse mediante algn conjunto de cdigos binarios). La primera generacin de
computadoras y a sus antecesores, se describen en la siguiente lista de los principales modelos de que
const:
1947 ENIAC. Primera computadora digital electrnica de la historia. No fue modelo de produccin, sino
una maquina experimental. Tampoco era programable en el sentido actual. Se trataba de un enorme
aparato que ocupa todo un stano en la universidad. Constaban de 18 000 bulbos, consuma varios KW
de potencia elctrica y pesaba algunas toneladas. Era capaz de efectuar cinco mil sumas por segundo.
Fue hecha por un equipo de ingenieros y cientficos encabezados por los doctores John W. Mauchly y J.
Prester Eckert en la universidad de Pennsylvania, en los Estados Unidos.
1949 EDVAC. Primera computadora programable. Tambin fue un prototipo de laboratorio, pero ya inclua
en su diseo las ideas centrales que conforman a las computadoras actuales. Incorporaba las ideas del
doctor Alex Quimis.
1951 UNIVAC I. Primera computadora comercial. Los doctores Mauchly y Eckert fundaron la compaa
Universal Computer (Univac ), y su primer producto fue esta mquina. El primer cliente fue la oficina del
censo de Estados Unidos.
1953 IBM 701. Para introducir los datos, estos equipos empleaban el concepto de tarjetas perforadas, que
haba, sido inventada en los aos de la revolucin industrial (finales del siglo XVIII) por el francs
Jacquard y perfeccionado por el estadounidense Hermand Hollerith en 1890. La IBM 701 fue la primera
de una larga serie de computadoras de esta compaa, que luego se convertira en la nmero 1 por
su volumen deventas.
1954 - IBM continuo con otros modelos, que incorporaban un mecanismo de 1960 almacenamiento
masivo llamado tambor magntico, que con los aos evolucionara y se convertira en disco magntico
Segunda generacin de computadora
La Segunda generacin de computadoras, abarca el periodo comprendido entre 1959 y 1964,
caracterizndose por la invencin del transistor.
Por los aos 50 los transistores reemplazaron a los bulbos en los circuitos de las computadoras.
Las computadoras de la segunda generacin ya no son de bulbos, sino con transistores son ms
pequeas y consumen menos electricidad que las anteriores, la forma de comunicacin con estas nuevas
computadoras es mediante lenguajes ms avanzados que el lenguaje de mquina, y que reciben el
nombre de "lenguajes de alto nivel" o lenguajes de programacin. Las caractersticas ms relevantes de
las computadoras de la segunda generacin son:
Estaban construidas con electrnica de transistores se programaban con lenguajes de alto nivel
Cronologa
1951, Maurice Wilkes inventa la microprogramacin, que simplifica mucho el desarrollo de las CPU
1956, IBM vendi su primer sistema de disco magntico, RAMAC [Random Access Method of Accounting
and Control]. Uso 50 discos de metal de 24", con 100 pistas por lado. Poda guardar 5 megabytes de
datos y con un costo de $10.000 por megabyte.
El primer lenguaje de programacin de propsito general de alto-nivel, FORTRAN, tambin estaba
desarrollndose en IBM alrededor de este tiempo. (El diseo de lenguaje de alto-nivel Plankalkl de 1945
de Konrad Zuse no se implement en ese momento).
1959, IBM envi la mainframe IBM 1401 basado en transistor, que utilizo tarjetas perforadas. Demostr
una computadora de propsito general y 12.000 fueron enviadas, hacindola la mquina ms exitosa en
la historia de la computacin. Uso una memoria de ncleo magntico de 4.000 caracteres (despus
extendi a 16.000 caracteres). Muchos aspectos de sus diseos eran basados en el deseo de reemplazar
las mquina de tarjetas perforadas que eran en extenso uso de los aos 1920 a travs de principios de
los '70.
1960, IBM envi la mainframe IBM 1620 basada en transistor, originalmente con solo una cinta de papel
perforado, pero pronto se actualiz a tarjetas perforadas. Prob ser una computadora cientfica popular y
aproximadamente 2.000 se enviaron. Uso una memoria de ncleo magntico de arriba de los 60.000
dgitos decimales.
DEC lanzo el PDP-1 su primera mquina pensada para el uso por personal tcnico en laboratorios y para
la investigacin.
1964, IBM anunci la serie S/360, que fue la primera familia de computadoras que poda correr el mismo
software en diferentes combinaciones de velocidades, capacidad y precio. Tambin abri el uso comercial
de microprogramas, y un juego de instrucciones extendidas para procesar muchos tipos de datos, no solo
aritmtica. Adems, se unific la lnea de producto de IBM, que previamente a este tiempo tena incluidos
ambos, una lnea de producto "comercial" y una lnea "cientfica" separada. El software proporcionado con
el System/350 tambin incluyo mayores avances, incluyendo multi-programacin disponible
comercialmente, nuevos lenguajes de programacin, e independencia de programas de dispositivos de
entrada/salida. Ms de 14.000 sistemas System/360 fueron enviadas por 1968.
DEC lanzo la mquina ms pequea PDP-8 pensada para ser usada por personal tcnico en laboratorios
y para investigacin.
Transistor
En 1948, los fsicos estadounidenses John Bardeen, William Shockley y Walter Brattain inventaron el
transistor, un dispositivo formado por tres capas de materiales semiconductores (como el germanio o el
silicio) a cada una de las cuales se aaden impurezas de dos tipos diferentes.
El transistor funciona de manera muy semejante a la de un triodo, pues puede funcionar como
amplificador, como oscilador y como interruptor, pero tiene ventajas muy importantes respecto a ste:
Como no necesita vaco, es mucho ms fcil de construir.
Puede hacerse tan pequeo como se quiera.
Gasta mucha menos energa.
Funciona a una temperatura ms baja.
No es necesario esperar a que se caliente.
Por la invencin del transistor, se concedi a los tres investigadores el premio Nobel de Fsica de 1956.
Bardeen gan otro en 1972, esta vez por la teora de la superconductividad, con lo que se convirti en el
primer cientfico que consegua dos de estos premios en la misma disciplina. El transistor que dio el
Premio Nobel a los tres fsicos era de puntas; un cristal de germanio con tres puntas haciendo contacto
con l.
El transistor suplant rpidamente a la vlvula al vaco, que slo se en unidades de potencia muy alta.
En el mundo de la radio, el aparato de transistores, manejable y porttil, sustituy a las grandes consolas
de los aos treinta a cincuenta.
En las computadoras dio lugar a la segunda generacin formada por mquinas mucho ms pequeas que
las de vlvulas (aunque aun grandes, comparadas con las actuales), que no necesitaban
tanta refrigeracin.
Tercera generacin de computadoras
A mediados de los aos 60 se produjo, la invencin de Jack St. Claire Kilby y Robert Noyce del circuito
integrado o microchip, despus llev a la invencin de Ted Hoff del microprocesador, en Intel. Por los
finales de 1950, los investigadores como George Gamow noto que las secuencias de nucletidos en DNA,
aun otra forma de codificar o programar.
A partir de esta fecha, empezaron a empaquetarse varios transistores diminutos y otros componentes
electrnicos en una sola pastilla, que contena en su interior un circuito completo: un amplificador, un
oscilador, o una puerta lgica. Naturalmente, con estas pastillas (circuitos integrados) era mucho ms fcil
montar aparatos complicados: receptores de radio o televisin y computadoras.
En 1965, IBM anunci el primer grupo de mquinas construidas con circuitos integrados, que recibi el
nombre de serie 360.
Estas computadoras de tercera generacin sustituyeron totalmente a los de segunda, introduciendo una
forma de programar que an se mantiene en las grandes computadoras actuales de esta empresa.
Cuarta generacin de computadoras
Durante los aos setenta, las tcnicas de empaquetado de circuitos mejoraron hasta el punto de que los
transistores y otros componentes electrnicos llegaron a hacerse microscpicos, introducindose miles de
ellos, y hasta millones, en un solo chip.
Estas tcnicas reciben el nombre de VLSI (siglas inglesas de "Very Large Scale Integration", integracin
en escala muy grande).
Se suele considerar que, con ellas, entramos en la cuarta generacin de computadoras, en las que
el corazn de una computadora (el microprocesador) est empaquetado en un solo chip.
Quinta generacin de computadoras
La quinta generacin de computadoras fue un proyecto ambicioso lanzado por Japn a finales de los 70.
Su objetivo era el desarrollo de una clase de computadoras que utilizaran tcnicas de inteligencia artificial
al nivel del lenguaje de mquina y seran capaces de resolver problemas complejos, como la traduccin
automtica de una lengua natural a otra (del japons al ingls, por ejemplo).
El proyecto dur diez aos, pero no obtuvo los resultados esperados: las computadoras actuales siguen
siendo de cuarta generacin.
Debido a que entendieron que la nica manera de dar el salto hacia la quinta generacin era trabajar en
conjunto, buscaron ayuda internacional, con esto, el proyecto se hizo mundial.
Con la cooperacin internacional se han logrado importantes avances en el proyecto, sin embargo, an
falta mucho para que nos insertemos de lleno en la quinta generacin.
Bsicamente, los cambios ms significativos que pretende introducir la quinta generacin son un cambio
en el lenguaje nativo de las computadoras (de binario a Prolog, el cual es un cambio radical, por ser un
lenguaje de alto nivel), procesamiento paralelo (miles de procesadores funcionando en conjunto) y
algunas otras novedades.
Quinta Generacin. 1982-1993

El Proyecto del Sistema de Computadoras de Quinta Generacin fue desarrollado por el Ministerio
de Industria y Comercio Internacional de Japn que comenz en 1982 para crear computadoras de quinta
generacin. Deba ser resultado de un proyecto de investigacin a gran escala entre el gobierno y la
industria de Japn en la dcada de los ochenta.
Las Caractersticas que se pretenda que las computadoras adquirieran eran las siguientes:
Inteligencia Artificial
Son sistemas que pueden aprender a partir de la experiencia y que son capaces de aplicar esta
informacin en situaciones nuevas. Tuvo sus inicios en los 50s. Algunas aplicaciones se pueden
encontrar en:
? Traductores de lenguajes
? Robots con capacidad de movimiento
? Juegos
? Reconocimiento de formas tridimensionales
? Entendimiento de relatos no triviales
Debe quedar claro que inteligencia artificial no implica computadoras inteligentes; implica ms bien
computadoras que ejecutan programas diseados para simular algunas de las reglas mentales mediante
las cuales se puede obtener conocimiento a partir de hechos especficos que ocurren, o de entender
frases del lenguaje hablado, o de aprender reglas para ganar juegos de mesa. Para desarrollar este
concepto se pretenda cambiar la forma en que las computadoras interactuaban con la informacin
cambiando su lenguaje base a un lenguaje de programacin lgica
Procesamiento en paralelo
Se trata de un proceso empleado para acelerar el tiempo de ejecucin de un programa dividindolo en
mltiples trozos que se ejecutarn al mismo tiempo, cada uno en su propio procesador. Un programa
dividido en n trozos de esta forma, podra ejecutarse n veces ms rpido, que su equivalente en un solo
procesador, pero aun as queda claro que ste es su lmite terico (es decir el mximo que puede
alcanzar) pudiendo conseguir en el mejor de los casos un valor aproximado con un buen paralelismo.
Aunque, en principio, paralelizar un programa supone un incremento de su velocidad de ejecucin, esto
no tiene por qu ser siempre as, ya que hay muchos casos en los que, o bien es imposible llevar a cabo
una paralelizacin del mismo, o una vez llevado a cabo sta, no se aprecia mejora alguna, o en el peor de
los casos, se produce una prdida de rendimiento. Hay que tener claro que para realizar un programa
paralelo debemos, para empezar, identificar dentro del mismo partes que puedan ser ejecutadas por
separado en distintos procesadores. Adems, es importante sealar que un programa que se ejecuta de
manera secuencial, debe recibir numerosas modificaciones para que pueda ser ejecutado de manera
paralela, es decir, primero sera interesante estudiar si realmente el trabajo que esto nos llevar se ve
compensado con la mejora del rendimiento de la tarea despus de paralelizarla.
Antecedentes y Diseo del Proyecto
A travs de las mltiples generaciones desde los aos 50, Japn haba sido el seguidor en trminos del
adelanto y construccin de las computadoras de los Modelos de los Estados Unidos y el Reino Unido.
Japn decidi romper con esta naturaleza de seguir a los lderes y a mediados de la dcada de los 70
comenz a abrirse camino hacia un futuro en la industria de la informtica. El centro del desarrollo y
proceso de la informacin de Japn fue el encargado llevar a cabo un plan para desarrollar el proyecto.
En 1979 ofrecieron un contrato de tres aos para realizar estudios ms profundos junto con industria y la
academia. Fue durante este perodo cuando el trmino "computadora de quinta generacin" comenz a
ser utilizado.
Los campos principales para la investigacin de este proyecto inicialmente eran:
? Tecnologas para el proceso del conocimiento
? Tecnologas para procesar bases de datos y bases de conocimiento masivo
? Sitios de trabajo del alto rendimiento
? Informticas funcionales distribuidas
? Supercomputadoras para el clculo cientfico
Debido a la conmocin suscitada que caus que los japoneses fueran exitosos en el rea de los artculos
electrnicos durante la dcada de los 70, y que prcticamente hicieran lo mismo en el rea de la
automocin durante los 80, el proyecto de la quinta generacin tuvo mucha reputacin entre los otros
pases.
Tal fue su impacto que se crearon proyectos paralelos. En Estados Unidos, la Corporacin de
Microelectrnica y Tecnologas de la Computacin, en Inglaterra fue Alves, y en Europa su reaccin fue
conocida como el Programa Europeo en Investigacin Estratgica de la Tecnologa de la Informacin.
Como uno de los productos finales del Proyecto se desarrollaron 5 Maquinas de Inferencia Paralela (PIM)
teniendo como una de sus caractersticas principales 256 elementos de Procesamiento Acoplados en red.
El proyecto tambin produjo herramientas que se podan utilizar con estos sistemas tales como el Sistema
Paralelo de Gerencia de Bases de Datos Kappa, el Sistema de Razonamiento Legal HELIC-II y el
Teorema Autmata de Aprobaciones MGTP.


Leer ms: http://www.monografias.com/trabajos46/informatica-y-educacion/informatica-y-
educacion3.shtml#ixzz39aJmnqDn