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Motor de Juegos.

net REPORTE 2011

Una visión de la industria desarrolladora de videojuegos en México


An insight to the Mexican game development industry
Comité Editorial

Miembros Colaboradores
Motor de Juegos.net Gonzalo ‘Phill’ Sánchez
Co-Fundador y Editor
Jacinto Quesnel
Dream Master
Diseño Editorial Gabriel Moreno
Waldo Cambrón
I. Armando Estañol Carlos Fabián Olguín Argueta
Co-Fundador y Consultor de Tecnología y Efren Fregoso
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001 esta publicación.
Reporte 2011 www.motordejuegos.net
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Contenido
001. Editorial
068-075. Tabulador de Salario [$]
002. Contenido
077-079. Realidades del Desarrollador
003. Nota del Editor
081-087. Directorio de Empresas [Emx]
//Educación [abc]
//Desarrollo Indie [indie]
004-005. La industria Multijugador
089-091. ¿Cómo hacer un juego?
006-008. Guía de Iniciación [FAQ]
092. Eyon Games
010-025. Roles en la Industria [RPG]
093-096. Mitos del desarrollo Indie
027-028. Power-Up a la Educación
098-099. Un difícil camino
029-030. ¿Vale la pena el título?
100-102. El Costo de ser Indie
032-033. Últimas reflexiones
103-104. Gameware para Indies
034-035. Estructura de un Juego
105. Instituciones de Apoyo
036-041. Programación de Videojuegos

043-045. Directorio de Escuelas [dir]


//Desarrollo [dev]
107-109. La PC, ¿el futuro de México?
//Industria Local [imx]
110-111. Videojuegos en Latinoamérica
047-053. Diagnóstico de la Industria
112-113. Selección de clase
055-057. Mercado en México
114-115. ¿Por qué un juego cuessta tanto?
058-060. Gabriel Moreno B.
116. Developer Incubation Program
061-062. Mapa de Eventos
117-118. La verdad sobre XNA y XBLA
//Situación Laboral [$=?]
064-065. Diagnóstico de la Situación Laboral

066- Ofertas de Trabajo


002
Nota del Editor
Sin duda alguna 2011 significó un año lleno de cambios importantes para mi, tanto a nivel per- conforma, es en su mayoría inmadura laboralmente. Acerca del autor:
sonal como profesional. Comenzando con el cambio de imagen, de gameDev mx a lo que hoy
es Motor de Juegos.net, mi salida de Sabarasa y mi entrada a Slang Studio, mi boda, después, Sabíamos que el desarrollo de videojuegos en México era un área nueva y por lo tanto era lógi-
mi salida de Slang Studio y mi regreso al mundo indie (para quienes no sabían, yo era indie an- co esperar que gente con experiencia laboral en este giro debía de ser escasa en el país, pero
tes de que fuera mainstream jejeje). Un largo año si me lo preguntan, pero de entre todo lo que al revisar los resultados de las encuestas, vimos que no solo se trataba de gente que carecía
sucedió, lo que más me ha impactado fue la decisión de realizar las encuestas de Diagnóstico de experiencia trabajando en el desarrollo de juegos, sino que también carecían de experiencia
de la Industria. de trabajo (en cualquier tipo de trabajo) y no solo eso, sino que el tiempo que la gente le había
dedicado al aprendizaje sobre el desarrollo de juegos era alarmantemente corto.
¿Y ahora qué? Quizás muchos aún no terminan de entender cuál es el problema, pero eso no es más que
Gonzalo ‘Phill’ Sánchez
otro argumento que valida nuestro veredicto. Después de revisar las encuestas, por fin todo Evangelista en el desarrollo de
El Reporte 2010 cumplió su meta, no solo a nivel nacional, sino internacional. Gente de la indus-
quedaba claro, por fin podíamos entender porque muchos que trabajan en la industria pensaban videojuegos en México. Con una
tria de otros países resultó muy interesada en lo que se logró publicar, en especial las 2 páginas
y actuaban de cierta forma, también pudimos comprender porque muchos jóvenes entusias- trayectoria de más de 5 años de
del Summary en donde se resumía información clave de México. experiencia en la industria en
tas tenían ideas tan irreales o puntos de vista completamente por las nubes y la cosa no solo
terminaba ahí, también pudimos, finalmente, encontrar las razones de porque muchos dueños las áreas de arte y producción,
Posterior a publicar el Reporte 2010, Armando y yo nos preguntamos: “¿y ahora qué sigue?”. Ya ha trabajado en estudios como
y directores de varios estudios del país simplemente no conseguían hacer que sus empresas
teníamos en mente el cambio de imagen y sabíamos que aún era necesario seguir trabajando Sabarasa México y Slang Studio.
pudieran despegar y consolidarse.
en una definición más clara sobre nuestra industria. Después de dos años habíamos ayudado Trabaja actualmente en Rabid.
a dibujar una imagen más concreta de lo que era la industria a nivel general, pero aún existían
muchas dudas de lo que sucede detrás de cámaras. Uno de los principales temas que resonaba Un cambio de dirección. Licenciado en diseño gráfico
entre los colegas era el saber más con respecto a los salarios, incluso recuerdo que Jorge Mo- y profesor en diversas univer-
rales comentó a inicio del 2011 algo como; “Udii ya está trabajando en un tabulador de salarios” A pesar del panorama desalentador, estamos más que felices y orgullosos de haber realizado sidades, es también consultor
independiente de estudios, así
(no recuerdo si fue en el grupo de Karaokulta o en el de Mexico Games Industry, ambos en el diagnóstico, ya que de lo contrario, habríamos seguido avanzando en crecer una industria la
como co-fundador y editor de
Facebook) y lo curioso es que para ese momento, aún no habíamos comenzado nada jejeje. cual no tiene cimientos sólidos y bien reforzados. Nos queda claro que nosotros en Motor de
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Juegos.net no vamos a poder solucionar este gran problema, pero al menos vamos a hacer lo
Revisando algunas encuestas similares de otros países decidimos hacer la nuestra. Al no tener que está en nuestro alcance para ayudar.
los recursos que otros si, buscamos una opción simple y práctica, así que nos limitamos a 2
cuestionarios, el primero dedicado a conocer la situación laboral general de los desarrolladores Es por ello que podrán ver que una buena parte del contenido de este nuevo Reporte 2011,
y el segundo a conocer sobre la cuestión económica. Sabíamos que esta información siempre contenido que algunos considerarían algo “básico”, pero que es necesario que se comparta, ya
es delicada de trabajar, así que por ellos nuestras preguntas fueron muy genéricas, por ejemplo, que muchos aún no lo saben. También dedicamos varias páginas para explicar lo que implica
en vez de preguntar directamente “¿cuánto ganas?”, lo que hicimos fue dar opciones múltiples trabajar en el desarrollo de videojuegos y de los muchos retos que uno encontrará en esta elec-
y dejar que los encuestados eligieran un rango en vez de un número específico. ción profesional.

Sabemos que muchos deben de seguir adelante y no pueden detenerse ni un momento, ya


Reality Check que están más que decididos en su luchar por seguir creando caminos que los lleven al éxito.
Nosotros hemos tomado la decisión de limpiar un poco esos caminos, de poner algunos señala-
El diagnóstico comenzó en Agosto del 2011, decidimos esperar a que concluyera el primer se-
mientos y de trazar algunos mapas para todos aquellos quienes desean lanzarse a esta gran
mestre del año para así tener información más estable. Las encuestas permanecieron online du-
aventura tengan una mejor oportunidad también llegar hasta el final.
rante tres meses y después de revisar la información nos enfrentamos a algo que no habíamos
esperado, un panorama bastante gris.

Si tuviera que elegir una sola palabra para expresar el resultado de las encuestas, para mi sería
INMADUREZ. Creo que debo ser específico antes que nada, cuando hago uso de la palabra
003 “inmadurez” la uso dentro de un contexto laboral. Nuestra industria, hablando de la gente que la
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Educación [abc]

Hay que adecuar la educación al aparato productivo, esto se podría lograr vinculando edu-
cación, empresas, gobierno y comunidad. Donde la comunidad de desarrolladores locales es

La industria Multijugador en sí misma el corazón donde debería ocurrir un mayor intercambio de experiencias, y de ahí,
salpicar a todo lo demás. Propiciando mejora continua, formación a partir de la práctica e incluso
un mejor aprovechamiento del capital humano.
Industria
Considero humildemente que los tres componentes a los que toda persona sensible de la indu-
Consolidar la industria mexicana del videojuego es posible; y difícil. No se diga la de otros stria debería prestar atención son:
países latinoamericanos, de los cuales podemos aprender mucho y con los cuales será útil com-
partir nuestra experiencia. Y en cierto modo, se puede decir lo mismo de la industria del mundo 1. Sustentabilidad. Es decir, un equilibrio entre los recursos y su entorno económicos
entero, que con los cambios en años recientes, se está volcando en una nueva estructura, per- 2. Proyección. Un plan de acción; una estrategia; incluso imaginación (visión)
mitiendo muchas oportunidades.
3. Pasión. Lo cual será clave en esta etapa de crecimiento
Las cifras siembran expectativas y hay que hacer lo posible por cumplir. Muchos proyectos están siendo financiados de forma justamente “pasional” por parte de los
involucrados, y conforme ganemos experiencia debemos buscar crecer hacia una etapa sus-
Hay muchos estudios nuevos, y todos podríamos beneficiarnos de más conocimiento y experi- tentable.
encia. En particular cuando hablamos de las personas que apenas empiezan a trabajar en esto,
incluso los que egresaron de carreras orientadas al desarrollo de videojuegos de una suerte u
otra. Se requiere de un aprovechamiento de los aprendizajes para sostener nuestro crecimiento Educación
acelerado del 2011 para hacerlo valer y perdurar.
El curriculum escolar responde muchas veces a un carácter ideológico. Y cada institución edu-
Es obvio que el adecuado desarrollo económico de una industria está íntimamente relacionado cativa tiene un ideología que la distingue.
a la educación de los que laboran en esta. Diferentes propuestas educativas implican más variedad en la configuración del papel de los
profesionales.
004 Reporte 2011 www.motordejuegos.net
[abc] Reporte 2011 www.motordejuegos.net

A veces está ocurriendo que lo que se enseña en las escuelas es distinto de lo que se necesita Acerca del autor:
fuera de ellas. Y es justo por eso que mayor variedad implica una mejor posibilidad de cubrir
adecuadamente la demanda.

En México hay poca experiencia (existen quienes tienen mucha experiencia, pero son una mi-
noría) en el nicho de videojuegos.

Y también mucha experiencia en diferentes oficios vinculados:


• Programación Jacinto Quesnel nació el mismo año que Pac-Man y es-
• Artes Visuales tuvo en varias organizaciones juveniles. Es Licenciado en Artes
• Sonido y música Visuales por la ENAP (UNAM) y se dedica a los videojuegos
• Diseño de juego desde varios frentes. Imparte clases en Diseño y Programación
• Producción de Videojuegos en SAE Institute, en ITIAD en la UVM, en un
• Administración taller de la UVA/CCUT de la UNAM y es uno de los creadores
• Mercadotecnia y distribución de DevHour: Foro Mexicano de Profesionales del Videojuego;
• Prensa y crítica Labora en Rabid Videogames.
• Pruebas y calidad

Lo ideal es tender lazos entre todos y con trabajo en red abarcar el cono-
cimiento requerido.

Es decir, promover la interdisciplinareidad; todas las áreas de conocimiento trabajando hombro


con hombro. Admitir la importancia del aprendizaje basado en experiencias; hacer prospectiva
y mejora continuas.

Si, una educación técnica orientada al trabajo, pero con el panorama teórico universitario, y en
este sentido, universal.

Para un mejor desarrollo económico en nuestra industria necesitamos dirección y mano de obra
calificada de pequeña y mediana empresa trabajando a nivel global. Es decir, todos los estudios
trabajando a nivel internacional, en la medida de lo posible.

En resumen: vinculación.

005
[abc]

Guía de Iniciación [FAQ]


-Sonido
-Programación
-Control de Calidad

Cada una de estas áreas requiere de gente con un perfil en específico, por ejemplo, un Diseña-
dor (Game Designer) bien podría tener un enfoque hacia el lado Artístico (Game Art) o el lado
Técnico (Game Programming), pero un Artista dificilmente podría tener lo necesario para hacer
trabajo de Programación, aunque claro, siempre depende de cada persona.

Existe la creencia de que solo los programadores pueden ser desarrolladores, pero la realidad
es que el proceso que involucra la creación de juegos contempla mucho más que solo program-
ar. Muchos incluso ignoran que un abogado podría tener un rol importante en el desarrollo de
un juego, pero la realidad es que pueden llegar a ser tan importantes como cualquier diseñador,
artista y programador.

4. ¿Es necesario tener estudios universitarios o técnicos para ser un Desa-


rrollador?
1. ¿Es difícil poder dedicarse al desarrollo de videojuegos? Sí, es obvio que se necesitan estudios, aún no conozco a alguien que se haya despertado un
día y mágicamente sea todo un experto en C++ y OpenGL. Hay que estudiar y mucho.
Pues como cualquier profesión tiene su grado de dificultad, pero si realmente es algo que te
gusta y te llama la atención, encontrarás siempre la forma de superar todos los obstáculos. Ahora bien, en algunos casos no es obligatorio tener que estudiar una carrera en alguna univer-
sidad, existen muchos desarrolladores profesionales que solo estudiaron la preparatoria y que
2. ¿Cualquiera puede ser un desarrollador de videojuegos? no por eso saben menos que aquellos que tienen un título.
Pero una realidad es que hoy en día tanto dentro como fuera del país se espera a que los desar-
No, así como no cualquiera puede ser un médico, o un músico, o un acróbata. rolladores cuenten con una formación académica apropiada.

Ser un desarrollador de videojuegos requiere de conocimientos y habilidades específicas en 5. ¿Qué estudios son recomendados?
diversas áreas de tecnología y arte, también es necesario ser una persona dispuesta a trabajar
en equipo y con la capacidad de resolver problemas y que duerma poco, pase días enteros sen- Eso depende del área de desarrollo en la que piensas especializarte, pero no es muy difícil dife-
tado frente a una computadora y pueda conseguir nutrientes de comida chatarra para subsistir. renciar aquellas carreras que pueden vincularse.

3. ¿Qué se necesita para poder ser un desarrollador de videojuegos? PRODUCCION


-Administración
Lo primero y más importante es realmente querer ser un desarrollador, hay una gran diferencia -Finanzas
entre tener gusto por jugar videojuegos y gusto por hacer videojuegos. -Informática
-Relaciones Públicas
Posteriomente es necesario elegir una de las siguientes áreas de especialización: -Mercadotecnia
-Derecho
-Producción
-Diseño DISEÑO
006 -Arte -Administración
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[abc] Reporte 2011 www.motordejuegos.net

-Informática
-Comunicación
-Cibernética
ARTE
-Diseño Gráfico
-Artes Plásticas
-Comunicación

SONIDO
-Ingeniería en Audio
-Compositor
-Canto

PROGRAMACION
-Informática
-Ingeniería en Ciencias Computacionales
-Fisico-Matemáticas
-Ingeniería Electrónica 7. ¿Es verdad que las escuelas en México no son tan buenas como aquellas
-Cibernética en el extranjero?
CONTROL DE CALIDAD FALSO!!!
-Administración
-Informática No voy a negar que existen escuelas que carecen del nivel educativo necesario para formar
-Comunicación profesionistas competitivos, sin embargo, esto no es algo único de nuestro país. En el mundo
También se recomienda no conformarse con lo que se enseña en la carrera, existen muchos existen muchas escuelas de muy mal nivel.
cursos, diplomados, seminarios, talleres que se imparten dentro y fuera de la universidad que
pueden ser de gran ayuda a la formación de un desarrollador. Y no solo busquen aquellos que Nunca hay que olvidar que la institución educativa no es la responsable de nuestra formación,
están vinculados directamente con su área, busquen aquellos cursos que les sirvan para ad- dicha responsabilidad recae en cada uno de NOSOTROS. Si una persona no estudia, no se
quirir conocimientos que les hagan falta con respecto a otras disciplinas... creanme, tener cono- compromete, no le hecha ganas, la verdad es que no importa si está en la mejor escuela del
cimientos básicos en finanzas y leyes es algo que TODOS debemos saber. mundo, terminará siendo un inútil.

6. ¿Qué escuela podría ser la mejor para aprender esos estudios? 8. ¿Existen escuelas donde se impartan estudios especializados en el desar-
Pues una vez más depende del área de especialización, siempre es bueno preguntar y hacer
rollo de videojuegos?
una investigación pertinente y lo más importante de todo LEAN EL PLAN DE ESTUDIOS.
Sí, hay muchas de esas escuelas en el mundo, incluso en México hay unas cuantas, si deseas
saber cuales son revisa el Directorio de Escuelas, más adelante en este mismo reporte, o en
He conocido a muchos chavos que han elegido estudiar una carrera solo por el nombre que esta
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tiene, y la verdad, eso es lo peor que uno puede hacer. Si ustedes son malos con las matemáti-
cas y piensan estudiar una Ingeniería, es obvio que tendrán que cursar más de una materia 9. ¿Los estudios especializados en el desarrollo de videojuegos son una me-
enfocada a matemáticas. jor opción que los estudios tradicionales?

En lo personal, los criterios que deben de tomar en cuenta al elegir una escuela son: Una vez más, no depende del tipo de estudio o de la institución, depende enteramente de uno.
-Reconocimiento Oficial de sus estudios.
-Ubicación... procuren una que este cerca de casa. Como en todo hay ventajas y desventajas, pero no lo olviden, muchos desarrolladores profe-
-Costo. sionales nunca estudiaron una carrera y eso no les ha impedido hacer grandes cosas, incluso,
-Profesores con experiencia en la industria. muchos son profesores de universidades y escuelas especializadas.

007
[abc]

Otro punto clave son las buenas relaciones y contactos con gente que ya está dentro de la
industria. La gran mayoría de los empleados en algún estudio tienen su empleo gracias a reco-
mendaciones.

12. ¿Cómo puedo asegurarme un lugar en algún estudio profesional?

La única forma de lograrlo es trabajando duro en adquirir los conocimientos y experiencia téc-
nica necesaria para el trabajo. Desgraciadamente, cada estudio busca características diferentes
en sus empleados, pero lo que todos buscan es:

-Conocimientos sólidos y con fundamento en un área de especialización.


-Ser autodidacta.
-Responsabilidad, Disciplina y un alto Compromiso con el trabajo y con el estudio.
-SABER TRABAJAR EN EQUIPO.

Uno de los principales obstáculos es la falta de experiencia, desgraciadamente los estudios im-
portantes buscan gente que no solo sepa hacer las cosas bien, sino que ya tenga unos cuantos
10. ¿Cuándo haya terminado mis estudios, qué opciones tengo? años en el negocio. Es aquí donde la única alternativa es trabajar muy duro en crear un DEMO
REEL propio de gran calidad donde se demuestres todas nuestras capacidades para el trabajo
Basicamente existen 4 opciones: que estamos buscando.

1- Buscar trabajo en algún estudio o empresa desarrolladora de videojuegos, dentro o fuera del Lo más importante de todo es demostrar que eres bueno en aquello por lo que quieres que te
país. contraten. Si tu intensión es conseguir un puesto como programador, entocnes no tiene caso
2- Poner tu propio estudio que le des importancia a temas de arte, núnca olvides que el estudio te va a contratar para que
3- Buscar trabajo en alguna empresa que no se dedica el desarrollo de videojuegos. hagas una cosa en específico, al menos claro que estén solicitado un generalista en diversas
4- Seguir perdiendo el tiempo y soñando que algún día alguien tocará a tu puerta y te dará disciplinas.
mucho dinero para que nunca dejes de jugar videojuegos.
13. ¿Existe otra opción laboral además de trabajar en algún estudio profe-
11. ¿Es difícil poder conseguir un trabajo en algún estudio desarrollador sional?
profesional?
Siempre exitirá más de una opción, es posible trabajar como freelancer, ofreciendo tus servicios
Algunas veces si, otras veces no... la suerte luego tiene mucho que ver. He conocido gente que y talento de forma externa a los estudios más profesionales.
aún sin terminar sus estudios ya habían conseguido trabajo y he conocido otros que llevan años
buscando y no encuentran donde. La otra alternativa es convertirte en un desarrollador indie (independiente) quien dedica su tiem-
po, conocimiento y esfuerzo en crear sus propios juegos. Esta es una tendencia muy común en
Lo más importante es tener muy claros tus objetivos profesionales y buscar aquella empresa en la industria en todo el mundo, ya que actualmente existen muchas opciones que favorecen a
donde puedas encontrar eso que buscas. Haz tu tarea, investiga las opciones, ve que es lo que este camino.
buscan en un candidato a empleado, busca tener contacto con alguien que ya este trabajando
ahí y averigua todo lo que puedas sobre la empresa.

Es muy importante conocer a fondo el lugar en donde piensas trabajar, ya que así te será más
fácil conseguir un lugar y evitar decepciones. En otras palabras, si tu meta es hacer juegos hard-
core para consola, no sería muy inteligente pedir trabajo en un estudio que se destaca por hacer
juegos para facebook.

Tampoco cometas el error de solicitar cualquier tipo de trabajo solo por entrar a la empresa,
creeme, no te servirá de nada conseguir un trabajo como Beta Tester si tu verdadero objetivo es
ser Diseñador de Audio, busca siempre el tipo de puesto que realmente te interese.
008 Reporte 2011 www.motordejuegos.net
[abc]

Roles en la Industria [RPG]

El sueño de muchos jóvenes “gamers” (jugadores) es el de un día poder ganarse la vida cre- Programación
ando videojuegos.
Audio
Es común que muchos que desean comenzar su camino en esta industria crean que lo único Control de Calidad
que se necesita es saber sobre programación, sin embargo, hasta un experimentado programa-
dor de videojuegos sabe que la programación es tan solo una pieza más de la maquinaria que Producción
hace que un juego de video funcione. Es necesaria la participación de un número importante
de gente con conocimientos en diversas disciplinas como serían diseño de videojuegos, arte, También existen otras áreas secundarias como serían Negocios, Legal, Marketing, Academia.
música, producción, marketing, etc. Sin embargo, solo nos enfocaremos en las primeras siete antes mencionadas.

Todo interesado en ser desarrollador de juegos, tiene que tomar una importante decisión, pues Es muy importante aclarar que aun cuando se denominan como “áreas de especialización” en
es necesario que elija el área en la que enfocará su desarrollo profesional. Si bien hoy en día ningún momento se obliga a los interesados en elegir solo una. Todas las personas son diferen-
es común escuchar sobre escuelas y/o carreras especializadas en la creación de videojuegos, tes y cada una posee habilidades, capacidades e intereses distintos. Si bien algunos podrían
primero es necesario conocer y entender cuales son las áreas profesionales en las que uno pu- sentirse cómodos dedicando todo su tiempo y esfuerzo a una sola área, habrá otros que tengan
ede desenvolverse como desarrollador para después elegir la mejor opción académica, ya sea lo que se necesita para desempeñarse en más de una.
en una carrera tradicional, o en una nueva licenciatura en diseño de videojuegos.
Solo no olviden la diferencia entre ser todólogo y ser flexible. Esta industria no tiene lugar para
En un marco general existen 7 áreas de especialización involucradas en el desarrollo de video- los todólogos (gente que sabe de todo un poco, pero no domina nada) lo que se busca son pro-
juegos, las cuales son: fesionales destacados que puedan dominar una o varias áreas.

Diseño de Videojuegos
Arte
010 Integración (Tech-Art)
Reporte 2011 www.motordejuegos.net
[abc] Reporte 2011 www.motordejuegos.net

Diseñadores de Videojuegos
Los diseñadores de juegos (game designers) son los responsables de la elaboración de lo que
un juego consiste y cómo se reproduce. Planificar y definir todos los elementos y componentes
de un juego: su ubicación, estructura, normas, flujo de la historia, los personajes, los objetos,
accesorios, vehículos y dispositivos disponibles para los personajes, diseño de interfaz y modos
de juego. A veces, el diseñador es el creador del concepto del juego o premisa. Más a menudo,
la mayoría de los ingredientes principales ya están definidos y el diseñador del juego debe deci-
dir cómo crear el mejor juego con estos elementos, dentro de las limitaciones de presupuesto
y el calendario. Los juegos son por lo general grandes y complejos proyectos (incluso los que
parecen pequeños y simples) y el proceso de diseño (game design) puede ser compartido entre
un número de diferentes personas, supervisado por el Jefe de Diseño.

Los diseñadores son empleados por los estudios de desarrollo, tanto indies (independientes)
como estudios más grandes, e incluso publishers. Es muy común que un diseñador busque
crear siempre propuestas originales, con temas innovadores que ofrezcan al jugador una ex-
periencia única. Sin embargo, el clima actual de la industria ha obligado a los publishers y de-
sarrolladores de renombre a mantener propuestas dentro de lo convencional y han mostrado
una actitud cada vez más reacia al riesgo.
El proceso de diseño pasa por diferentes etapas. Después de un período de investigación ini-
Originalidad y creatividad se valoran, pero un profundo conocimiento del público objetivo de un cial, el diseñador reúne el Documento Conceptual (High Concept Document), o el tratamiento
juego y el mercado es igual si no es que más importante. Los diseñadores también deben tener inicial de diseño. Esta es un pitch (venta) de documentos, para convencer a otros miembros del
un profundo conocimiento de las capacidades y beneficios de diferentes plataformas de hard- equipo que el juego vale la pena llevar adelante.
ware (por ejemplo, PC, consola, dispositivo móvil, etc.), así como la familiarización con las tec-
nologías de software y técnicas apropiadas para cada plataforma. Una gran cantidad de diseño La siguiente fase puede requerir el desarrollo de una prueba de concepto o prototipo jugable. Un
del juego se basa en la experiencia, es así como el medio se desarrolla y madura. El reto para el pequeño grupo de artistas y programadores trabajar con el diseñador del juego para construir el
diseñador es la creación de nuevos títulos y la participación que se ampliará la base actual del prototipo, mientras que al mismo tiempo, el diseñador del juego reúne el documento de diseño
género y atender a nuevos públicos. del juego completo. Debe describir la experiencia de juego deseado y definir toda la funcionali-
dad del juego y el arte asociadas y los activos de animación para crearlo. A que se refiere a todo
¿Cuál es el trabajo? el personal de desarrollo en todo el proceso, puede ser necesario cambiar, actualizar y gestión
de versiones para reflejar la producción y las decisiones técnicas tomadas durante el ciclo de
Los diseñadores del juego formular el concepto y la visión de un juego. Idean el mundo, el esce- producción.
nario, historia, personajes, y todos los elementos del juego y detalles de diseño, y luego comuni-
car esto al resto del equipo de desarrollo que crean los bienes de arte y códigos de computadora Las rutas típicas de carrera
que permiten que el juego sea jugado.
No hay ninguna ruta establecida para convertirse en un diseñador de juegos, pero esto no qui-
Es responsabilidad del diseñador asegurarse de que todo el equipo comprende y comparte el ere decir que sea un rol para principiantes. El desarrollo del juego es un muy complejo e intenso
concepto original y su visión del juego. proceso que puede durar hasta 2 años o más, que requieren equipos de programadores, artis-
tas, directores de proyectos, escritores, músicos y muchos otros.
Durante el desarrollo, el diseñador realiza los ajustes a las especificaciones originales para re-
sponder a las limitaciones técnicas que han sido identificados y de incorporar nuevos programas El diseñador es fundamental en este proceso y la mayoría han sido educados con licenciatura
y métodos de la técnica de creación desarrollados por el equipo. El diseñador también entrena como mínimo y han adquirido un nivel razonablemente alto de experiencia en la industria y
a los probadores para jugar el juego, asegurándose de que entienden lo que se espera del pro- de conocimiento. Los empleadores suelen esperar a ver las carpetas de trabajo (demo reel/
ducto terminado. portfolio), que puede tomar la forma de juego completado, y que también incluyan muestras de 011
[abc]

documentos escritos de diseño de juegos y propuestas similares. ROLES DE UN DISEÑADOR


Muchos diseñadores de juegos se mueven en el papel de otros trabajos en la industria. Por lo
general, tienen una experiencia directa de al menos un otro aspecto del desarrollo de juegos y Diseñador de Juegos Jr
un buen conocimiento de los demás.
Diseñador de Niveles
Conocimientos y habilidades esenciales Diseñador de Juegos
Diseñador Líder
El desarrollo del juego es un proceso de colaboración entre equipos. Los diseñadores deben
ser capaces de comunicar su visión a los artistas, programadores, productores, personal de Diseñador de Contenido
marketing, y otros involucrados en el proceso de desarrollo, y aceptar la retroalimentación sobre Director Creativo
su trabajo.
Diseñador de Interfaces de Usuario
Esto implica la presentación de sus ideas verbalmente y en el papel, para lo cual necesitan la Escritor
escritura, conocimientos en programación y habilidades para el dibujo. También deben ser ra-
zonablemente fluidos en una amplia gama de gráficos 2D y 3D y paquetes de animación, tales Guionista
como 3D Studio Max o Maya. Un buen conocimiento técnico es necesario, con algunos cono-
cimientos de programación por lo menos a nivel de ‘scripting’ y el conocimiento de las platafor-
mas de juegos y tecnologías. Esta es una función polivalente, que requieren:

-Conocimiento profundo de la teoría de juego.


-Narración de historias y habilidades narrativas de desarrollo.
-Información de diseño y las habilidades de diseño de interfaz de usuario.
-Una excelente comunicación y habilidades de presentación.
-La capacidad de trabajar como parte de un equipo y de forma independiente.
-Pensamiento sistémico y estratégico.
-Imaginación y la creatividad.

Formación y calificación
No hay requisitos específicos de entrada para las funciones de diseño de videojuegos, pero la
mayoría de los nuevos entrantes a la industria son graduados.

Titulaciones en toda la línea e incluyen las ciencias y las humanidades, así como el arte y el
diseño. También hay un creciente número de juegos relacionados con cursos de educación su-
perior, algunos de los cuales han establecido vínculos con la industria local e incluyen acuerdos
para prácticas profesionales.

Los diseñadores del juego prospectivo deberán verificar el contenido de los cursos, en especial
el equilibrio entre el arte del juego de programación y diseño de videojuegos. Los diseñadores
necesitan programación básica y las habilidades de diseño 3D, preferiblemente un poco de
habilidad para el dibujo, pero quizá sobre todo, una excelente comunicación y habilidades de
presentación.

012 Reporte 2011 www.motordejuegos.net


[abc] Reporte 2011 www.motordejuegos.net

Artistas de Videojuegos
Los artistas crean los elementos visuales de un juego, como los personajes, paisajes, objetos,
vehículos, texturas, ropa, accesorios, e incluso los componentes de la interfaz de usuario.
Los artistas también crear bocetos y storyboards que ayudar a comunicar los elementos visu-
ales propuestos durante la fase de pre-producción.

Algunos juegos tratan de ser lo más realista posible, mientras que otros apuntan a un aspecto
más estilizado o fantástico y es el trabajo del artista para modelar personajes y texturas y obje-
tos para lograr el resultado deseado. El aspecto del juego y su detalle gráfico es a menudo un
factor importante en el éxito de un juego, sólo superada por su jugabilidad.

Hay distintas especialidades dentro del departamento de arte, incluyendo el modelado de obje-
tos en 3D, diseño de personajes, texturas, ambientes, etc. Cada uno tiene la responsabilidad de
la creación de bienes de arte en particular con un juego, pero también hay mucho movimiento
entre las funciones.

Los artistas son contratados por los estudios de desarrollo, tanto independientes como de
propiedad editor. Así como gráficos que producen para el juego en sí se podría crear obras de
arte para los paquetes, materiales de promoción y sitios web. Artista 2D/Textura - crea y aplica texturas a los personajes, ambientes y objetos del juego, tales
como las superficies de las paredes y los pisos de los edificios. Esto también es un área alta-
¿Cuál es el trabajo? mente especializada, que requiere un considerable conocimiento de la iluminación, la perspec-
tiva, los materiales, y efectos visuales.
Los artistas trabajan bajo la supervisión del Líder de Arte o Director de Arte. Crean activos de
arte para el juego de acuerdo a la especificación y por lo general son responsables de la gestión También existen los cargos de Animador 2D/3D, Diseñador de Interfaces, Diseñador Gráfico,
de los activos. Artista Web y otro más.

Algunos artistas se especializan en el diseño de figuras humanas y los personajes, otros en los Las rutas típicas de carrera
edificios y paisajes, y algunas de las texturas de los objetos 3D. Los artistas deben ser cons-
cientes de las limitaciones técnicas y capacidades de la plataforma que el partido se jugará. Para la mayoría de los papeles de arte, un fondo de arte y la educación son necesarias. Los
También deben tomar en los comentarios de los probadores de tablero. Los artistas hacen una nuevos operadores también deben tener algún conocimiento de la parte técnica de la obra y la
serie de trabajos que tienen diferentes responsabilidades y técnicas, incluyendo: fluidez con paquetes de software apropiados.
Concepción artística - por lo general el uso de materiales tradicionales (por ejemplo, lápiz y Como la mayoría del arte del juego consiste en gráficos en 3D una comprensión de los concep-
papel) en lugar de programas de computadora, el concepto de bocetos del artista ideas de los tos matemáticos básicos involucrados también es a menudo un requisito previo. Un puesto de
mundos del juego, personajes, objetos, vehículos, muebles, ropa y otros contenidos. También trabajo se lleva a cabo durante un curso es una forma útil de obtener la experiencia en la indu-
sugieren un diseño de niveles, esquemas de color, y el estado de ánimo y la sensación del stria que podrían llevar a un primer empleo
juego. Por lo general son muy buenos en dibujo en perspectiva y la arquitectura. Aunque no
hayan participado en la creación del arte actual del juego, su concepto determinará la mirada de Artistas empiezan en roles menores y una pronta decisión importante es si la especialización
muchos aspectos del juego. en el trabajo de 2D o 3D. Artistas con el tiempo puede progresar a un líder de equipo, Artista
Principal o el papel del artista.
Modelador 3D/Escultor Digital - construye los personajes, objetos y entornos del juego, inclu-
yendo las formas de vida, paisaje, vegetación, mobiliario y vehículos, etc. necesidad de equili-
Conocimientos y habilidades esenciales
brar la riqueza visual y el detalle con las limitaciones de la tecnología del juego.
013
[abc]

Un portafolio de arte es un requisito previo y deben demostrar una serie de trabajos y la origi- ROLES DE UN ARTISTA
nalidad del estilo. Las empresas también se buscan la posibilidad de sacar de la vida, el cono-
cimiento de la anatomía y la arquitectura, la capacidad de transmitir las expresiones faciales y
las emociones, y un toque de color, composición, perspectiva, iluminación y estado de ánimo. Artista de Juegos
El arte del cómic y / o habilidades de creación de guiones gráficos son útiles para artistas con-
ceptuales. Animador 2D/3D
Competencias clave para todos los artistas son: Modelador / Escultor 3D
-Arte y diseño de las habilidades. Animador de Cinemáticas
-La conciencia del color, técnicas de modelado y texturizado. Artista Conceptual
-La capacidad de trabajar como parte de un equipo y de forma independiente.
-La imaginación y el talento creativo. Artista de Texturas
-Atención a las habilidades de detalle y la observación. Artista de Interfaces de Usuario
-Buenas habilidades de comunicación.
-Capacidad de trabajar con una guía de estilo. Artista de Ambientes y Mundos
Artista de Fondos 2D
Formación y calificación Artista Líder
La mayoría de los artistas en la industria de los videojuegos poseen un título en un tema de Director de Arte
arte, tales como obras de arte, diseño gráfico o ilustración. Algunos cursos ofrecen prácticas
laborales, especialmente en las zonas donde hay mucha actividad de negocio de juegos y un
curso universitario o la universidad también dará acceso a algunos de los paquetes de software
de uso importante por los estudios de desarrollo.

Los artistas de la industria de los videojuegos de trabajo con paquetes de gráficos en 3D, como
Blender, 3D Studio Max, Maya, Softimage, etc., y los paquetes 2D como Gimp, Inkscape, Illus-
trator, Photoshop, Painter, etc. También puede utilizar las herramientas de software que se han
desarrollado in-house.

Una gran cantidad de entrenamiento se hace en el trabajo y también hay algunos cursos cortos
disponibles. Los socios regionales de capacitación de habilidades pueden asesorar sobre las
oportunidades locales.

014 Reporte 2011 www.motordejuegos.net


[abc] Reporte 2011 www.motordejuegos.net

Tech-Artist de Videojuegos
El Artista Técnico (Tech-Artist) actúa como un puente entre los artistas y programadores que
trabajan en un juego. Que asegurar que los activos del arte se pueden integrar fácilmente en un
juego sin sacrificar ni la visión artística general o superior a los límites técnicos de la plataforma
elegida.

El papel es relativamente nuevo para la industria de los juegos, pero se está convirtiendo cada
vez más importante conforme las consolas y hardware de PC y dispositivos móviles se vuelve
más complejo.

A pesar de sus conocimientos técnicos, el artista técnico trabaja parte del equipo de arte, y man-
tiene una estrecha coordinación con los artistas y el director de arte, así como los programa-
dores.

¿Cuál es el trabajo?
Las principales áreas de responsabilidad de los artistas técnicos incluyen la creación y el man-
tenimiento del flujo de trabajo de producción artística, así como la toma de decisiones sobre los
paquetes y herramientas de arte de un estudio debe utilizar. El artista Técnico investiga y supervisa la aplicación de técnicas de representación, tales como
mapas normales y de especular, sistemas de partículas y los shaders de píxeles, así.
El artista técnico también se encarga de investigar nuevas técnicas y ponerlas en práctica. El
trabajo incluye a menudo un elemento de enseñanza, con la técnica del artista compartiendo Las rutas típicas de carrera
sus conocimientos a través de cursos de formación y asesoramiento con otros artistas.
Esta no es una posición de nivel de entrada como Artistas técnico general se requieren para
Los artistas técnicos empleados por los estudios de desarrollo, tanto de propiedad independi- tener de dos a cinco años de experiencia. La participación tanto de arte y elementos de pro-
ente y editor. Como una posición especializada, las tasas de pago son más altas que los artistas gramación, un artista técnico puede provenir tanto del fondo, pero la mayoría tiende a haber sido
normales. El encargo consiste en largas horas, sin embargo además de ser estresante especial- los artistas que se han especializado en un área particular de la producción artística.
mente cuando se trata de problemas durante las etapas finales de la producción.
El conocimiento detallado de al menos un paquete estándar de la industria del arte, especial-
El artista técnico suele funcionar a un paso de la creación directa de los activos de arte del mente el uso de lenguajes de script, se requiere, así como la comprensión de las limitaciones
juego. En lugar de actuar en más de una posición de asesoramiento, la creación de los sistemas de hardware de la consola.
de producción, así como hacer frente a problemas que puedan surgir.
Otra vía de entrada para los artistas técnicos es desde una posición similar en el cine o la indu-
Una gran parte del trabajo consiste en mantener al día en los cambios en la tecnología, tanto en stria de efectos especiales, donde la experiencia de las técnicas de procesamiento de gama alta
términos de hardware de la plataforma, paquetes de arte y nuevas técnicas. El artista técnico o de animaciones complejas son destrezas útiles.
se espera que sea capaz de crear herramientas personalizadas para mejorar la eficiencia de su
equipo. Esto generalmente se lleva a cabo utilizando los lenguajes de scripts incluidos en los
paquetes principales de modelado y animación. Conocimientos y habilidades esenciales
Artista técnico también tendrá un papel supervisión cuando se trata de proporcionar información Como el papel de artista técnica es una especializada, los candidatos deben ser capaces de
o la depuración de los activos complejos como las plataformas y sistemas de carácter esqueleto demostrar competencia técnica en áreas tales como la iluminación y renderizado, texturas y
pelado. gráficos relacionados con los lenguajes de programación tales como shaders.

015
[abc]

También deben tener un amplio conocimiento de paquetes de arte que van desde el modelado ROLES DE UN ARTISTA TÉCNICO
de texturas y efectos especiales, y ser capaz de personalizar lo que son lo más eficaz posible
para proyectos específicos.
Artista Técnico
La capacidad de trabajar bien como parte de un equipo también es importante, si bien las res-
ponsabilidades de formación y orientación requieren una buena comunicación y habilidades de Artista de Niveles
gestión de personas. Las habilidades clave incluyen: Artista de Efectos
-Capacidad de trabajar con un mínimo de supervisión. Artista Técnico para Animación
-Excelentes habilidades de organización. Scripter
-Capacidad de pensar creativamente para resolver problemas técnicos y limitaciones.
-Conocimiento de la arquitectura hardware de la consola. Diseñador de Producción de Arte
-Comprensión y aptitud en el uso de software de gráficos en 3D. Integrador de Assets
-Capacidad para anticiparse a las necesidades de los artistas con el fin de racionalizar su pro-
ductividad. Artista Líder
Director de Arte
Formación y cualificación
Los artistas más técnicos tendrán al menos un título en un arte visual relevante o temas técni-
cos, pero la experiencia de trabajo en una amplia gama de proyectos, tanto en términos de her-
ramientas de última generación y equipos de juego, es el requisito más importante para el papel.

Los candidatos deben ser capaces de demostrar un fondo creativo bien desarrollado y la sensi-
bilidad para hacer frente a los problemas creativos dentro de las limitaciones técnicas también.

Gran parte de la formación para desempeñar esta función se lleva a cabo en el trabajo, con
reuniones periódicas y jornadas técnicas de formación disponibles.

Sin embargo, los artistas técnicos también se espera que lleven a cabo su propia investigación y
de formación. Además, algunos cursos cortos en herramientas específicas y los paquetes están
disponibles. Visite el sitio web Skillset para obtener información al día.

016 Reporte 2011 www.motordejuegos.net


[abc] Reporte 2011 www.motordejuegos.net

Programdor de Videojuegos
Los programadores trabajan en el centro del proceso de desarrollo de juegos. Que diseñar y es-
cribir el código que dirige y controla el juego, incorporando y adaptando los ya hechas, librerías
de código y escribir código personalizado, según sea necesario. Ponen a prueba el código y cor-
regir los errores, y también el desarrollo de herramientas personalizadas para su uso por otros
miembros del equipo de desarrollo. Las distintas plataformas (consolas de videojuegos, com-
putadoras, portátiles, móviles, etc.) tienen necesidades específicas de programación, y también
hay distintas especialidades dentro de la programación, como la física de programación, AI
(inteligencia artificial), el desarrollo motor 3D, la interfaz y los sistemas de control.

El desarrollo de juegos es un proceso cada vez más complejo y grandes equipos de programa-
dores podrían estar involucrados en la creación de un juego, algunos en posiciones de lideraz-
go, algunos trabajando en un solo aspecto. Los programadores son empleados por los estudios
de desarrollo - el editor independiente y en propiedad. También trabajan para los productores
de middleware, un sector cada vez más importante ofrecer plataformas de procesamiento de
gráficos, la física del juego, una buena gestión, AI, y otras herramientas especializadas. Los
programadores también pueden trabajar para empresas de localización que traducen la versión
pre-juego para los distintos territorios.
solicitantes de empleo deben ser capaces de demostrar el conocimiento de juegos y una comp-
El trabajo está basado en la oficina y el ambiente es generalmente informal. También puede ser rensión de cómo funciona un juego, a menudo mediante la presentación de muestras de la pro-
un trabajo a alta presión y los programadores a menudo trabajan muchas horas, especialmente gramación de juegos que ellos mismos han desarrollado. Los programadores suelen comenzar
al finalizar un proyecto. en posiciones menores para realizar tareas de programación general, antes de especializarse
en movimiento o en roles de liderazgo.
¿Cuál es el trabajo?
Conocimientos y habilidades esenciales
El programador jefe se traduce en el diseño de una especificación técnica para el juego y lue-go
las tareas de los delegados al equipo de programación. Algunos trabajan como programadores Los programadores deben ser sistemáticas y muy organizado, capaz de trabajar por su propia
en general en una amplia gama de tareas, a menudo trabajando con un código que los program- iniciativa y también con el resto del equipo. Responsabilidades variadas, pero interconectadas
adores han escrito. Otros pueden tener una tarea más específica, como la física (por ejemplo, y buenas habilidades de comunicación son una necesidad. Todos los programadores empiezan
programación de objetos móviles, de modo que parecen obedecer a las leyes de la gravedad, siendo capaz de programar en C + +. A continuación, pasan a desarrollar otras habilidades, en
etc.) Los programadores identifican y diseñan herramientas personalizadas que pue-den ser función de su especialidad elegida. Habilidades clave incluyen:
necesarias, tal vez por los artistas o diseñadores de niveles, y luego construir a las especifica-
ciones acordadas. -Capacidad de escribir en C, C + + y otros lenguajes.
-La experiencia específica de la plataforma - por ejemplo, PS2, DirectX.
Los programadores crean diferentes builds (versiones ejectubales) de un juego, el enlace con -Buena comprensión del juego.
los probadores para corregir los errores que el equipo de QA ha identificado en cada etapa. Tam- -Capacidad de trabajar independientemente y como parte de un equipo.
bién puede trabajar con un gestor de localización para crear versiones del juego para diferentes -Capacidad de tomar la instrucción y el trabajo a los plazos, la tenacidad y la paciencia.
plataformas y territorios. Hay muchos roles diferentes de programación. -La creatividad y habilidades para resolver problemas.
Los programadores en la industria de los juegos suelen ser entusiastas de los juegos y muchos
empiezan por la programación como un hobby. La mayoría de los nuevos entrantes a la industria Formación y Calificación
son graduados. Algunos cursos universitarios tienen vínculos con los juegos de los estudios de
desarrollo y organización de prácticas, que pueden funcionar como una extensa entrevista. Los Un licenciado en Física, Matemáticas o Ciencias de la Computación es generalmente un req-
018
[abc]

uisito previo para este papel, a pesar de cualquier carrera con un elemento de programación ROLES DE UN PROGRAMADOR
sustancial será suficiente. Muchos nuevos también tienen un título de postgrado, así.
Todos los programadores empezar en la industria, con probada capacidad para programar en C
+ + (las empresas por lo general le pedirá algún tipo de demostración y / o solicitar a los candi- Programador Jr
datos para trabajar a través de una prueba). Buen conocimiento de las plataformas de juego ac-
tuales, así como las últimas técnicas de desarrollo de software, también es altamente deseable. Programador de Juegos
Programador Líder
Un número creciente de instituciones de educación superior ahora incluye un elemento de pro-
gramación de juegos en distintas titulaciones. La industria de los videojuegos está en constante Director Técnico
evolución, tanto creativa como técnicamente, y es importante que los programadores de man- Programador de I.A.
tenerse al día con las últimas novedades. La mayoría del entrenamiento se auto-impulsado, y
sucede mucho en el trabajo. Programador de Motores
Programador de Herramientas
Programador de Network
Programador de Gráficos

019 Reporte 2011 www.motordejuegos.net


[abc] Reporte 2011 www.motordejuegos.net

Ing. de Audio de Videojuegos


El ingeniero de sonido crea la banda sonora de un juego. Esto puede incluir música, efectos de
sonido para apoyar la acción del juego, tales como disparos o explosiones, voces de los person-
ajes y otras expresiones, instrucciones habladas, y los efectos ambientales, tales como ruido de
la multitud, los vehículos o la lluvia.

La banda sonora ayuda a crear una experiencia más inversiva para el jugador, reforzando el
ambiente del juego. También puede mejorar el juego, al afectar el ritmo y la adición de profun-
didad emocional.

Los ingenieros de audio trabajan para los estudios de desarrollo, tanto independientes como
editores de propiedad. El tamaño del departamento de audio depende de la empresa, pero pu-
ede consistir en sólo una o dos personas que a veces tienen que trabajar largas horas, sobre
todo en el lanzamiento enfoque fechas.

Presupuestos y los recursos varían, pero el papel de ingeniero de audio se está convirtiendo
cada vez más importante en proyectos de juegos crecen en complejidad, con algunos títulos
que requieren plena partituras orquestales.

Los ingenieros de audio también trabajan para empresas de outsourcing especializada y servi- Las rutas típicas de carrera
cios de localización que la versión re-juegos de los diferentes territorios.
No hay ninguna ruta establecida para convertirse en un ingeniero de sonido en la industria de
los videojuegos, pero un fondo musical es esencial el papel por lo general consiste en componer
¿Cuál es el trabajo? y tocar música. La experiencia de grabación de sonido, edición y mezcla también es necesaria.
Las habilidades relevantes pueden ser transferidas de otros sectores.
De trabajo a un brief creativo, el ingeniero de sonido produce un diseño de sonido para el juego
y, cuando así se ha acordado, se da cuenta. Esto podría implicar la composición, la puntuación La mayoría de los recién llegados a la industria de los videojuegos se han graduado, pero tam-
y la grabación de la música. bién hay oportunidades para las personas con talento para la música y la ingeniería de sonido,
demostrado a través de un portafolio personal.
El ingeniero de audio a veces también hace el doblaje y registra los actores que se necesitan y
esto podría implicar playback a la animación. Ellos son los responsables de los efectos de soni- Los equipos domésticos son cada vez más accesibles y sofisticados, que brindan oportunidades
do que se necesitan, mejorar o crear cuando sea necesario. Estos sonidos pueden ser reales o de aprender y experimentar.
imaginarios, en función del tipo de juego. Los reclutadores se buscan la creatividad, el ingenio, una gama de estilos y un amor por los
juegos, en lugar de la competencia en la tecnología y herramientas específicas.
El ingeniero de audio luego edita, mezcla y maestros de la música y los sonidos para producir la
banda sonora del juego terminado.
Conocimientos y habilidades esenciales
Creación de una banda sonora de un juego es un proceso complejo. Los juegos son no lineales,
experiencias interactivas y el ingeniero de audio tiene que tener eso en cuenta, sobre todo cu- Producción de juegos es un proceso de colaboración. Los ingenieros de audio necesitan una
ando la música de puntuación. excelente comunicación y habilidades interpersonales para poder entender lo que los diseña-
dores y los productores quieren de ellos y estar al día con los cambios. También tienen que
Hay varios problemas técnicos que deben tenerse en cuenta también. El ingeniero de sonido comunicarse de manera efectiva con la programación y los equipos del departamento artístico.
también tiene que trabajar con plazos de producción que a menudo son muy ajustados.
El ingeniero de audio debe ser capaz de trabajar independientemente y manejar su horario. El-
020
[abc]

los necesitan buenas habilidades de organización para hacer frente a la cantidad de efectos de ROLES DE UN INGENIERO DE AUDIO
sonido y la música necesaria para los juegos y sesiones de grabación de coordenadas.

También necesitan un sentido de la diversión y la capacidad de pensar lateralmente - la creación Músico


de sonidos, especialmente para los juegos de fantasía, requiere creatividad e imaginación. Las
competencias clave figuran: Diseñador de Efectos de Sonido
Ingeniero de Audio
-Capacidad de componer e interpretar música.
-Habilidades de ingeniería de sonido y el conocimiento de las herramientas y la tecnología per- Compositor
tinentes.
-“Habilidades auditivas”, un sentido del tiempo y la atención a los detalles.
-De comunicación y relaciones interpersonales.
-La creatividad y la imaginación.
-Capacidad de trabajar con plazos.
-Una idea de la atmósfera de los juegos.

Formación y Calificación
No hay requisitos específicos para este papel, pero una licenciatura o algún título de educación
superior en ingeniería de sonido es muy útil.

Los cursos están disponibles en la tecnología del sonido, la ingeniería de audio, acústica y
grabación de música. También hay disponibles cursos de corta duración. La educación musical
es beneficiosa, sobre todo la capacidad de componer música y tocar algunos instrumentos. El
conocimiento de paquetes de software relevantes, tales como Logic Audio, Sound Forge y Cool
Edit Pro, también es útil.

Los candidatos interesados en este trabajo de ingeniería de audio tendrán que proporcionar una
cartera o una demostración de su trabajo. Deben mostrar la originalidad, la competencia en los
distintos tipos de música, e indicar una conciencia de cómo el sonido se relaciona con los juegos
de diferentes tipos.

021 Reporte 2011 www.motordejuegos.net


[abc] Reporte 2011 www.motordejuegos.net

Técnico en Control de Calidad


Técnicos de Control de Calidad (Quality Assurance), o Testers (Probadores), desempeñan un
papel vital, prueba, ajuste, depuración, y sugiriendo las mejoras detalladas que aseguren la cali-
dad y la jugabilidad del juego terminado.

Su trabajo consiste en probar los juegos de una manera sistemática, analizar el rendimiento del
juego en contra de las intenciones del diseñador, identificar problemas y sugerir mejoras. Ponen
a prueba los fallos en el software, los accidentes completan las fallas menores en el programa.
También actúan como primera audiencia del juego, al informar sobre su jugabilidad, y la identi-
ficación de los aspectos que podrían mejorarse.

Los probadores son empleados por estudios de diseño y editoriales. Puede ser que tengan que
trabajar largas horas, bajo presión, según el calendario de lanzamientos para un juego, y en
ocasiones el trabajo puede ser agitado y estresante.

¿Cuál es el trabajo?
Jugar videojuegos todo el día para ganarse la vida puede sonar como un trabajo ideal para al-
gunas personas, pero esto es de hecho un papel muy disciplinado. Administrador de control de calidad, que implican la gestión de un equipo de probadores y orga-
nizar el plan de pruebas / horario.
Los probadores son responsables de asegurar la calidad en el producto final y para encontrar to-
dos los defectos de un juego antes de que se haga pública. Buscan errores en el funcionamiento Las rutas típicas de carrera
del juego, errores ortográficos, problemas de localización (variaciones del juego son necesarios
para los diferentes territorios), fallos gráficos o de audio, y también las cuestiones de derechos Este es un puesto de trabajo muy popular, especialmente para aquellos que todavía no cali-
de autor (etc., tales como “ropa de marca”). ficado como un artista o un programador, y una excelente manera de conocer la empresa en su
conjunto. Anteriormente muchos conseguían un lugar en un estudio desarrollador iniciandose
No todos los temas pueden ser abordados antes de un juego se lanza en el mercado, por lo como testers, pero hoy en día el trabajo es tán complejo y demandante que se requiere de gente
que los probadores debe conocer cuáles son las más importantes y ser capaz de priorizar. Ellos más especializada en esta área.
trabajan con los plazos apretados y debe tener una comprensión de programas de producción
y comercialización. Se suele utilizar un sistema de gestión de la calidad del software para docu- Los probadores de juegos puede progresar en otras funciones, tales como el diseño de niveles,
mentar los hallazgos. gestión de la producción o la comercialización, aunque para entrar en áreas más especializadas
de desarrollo de juegos por lo general se necesita una habilidad o aptitud existentes tales como
Los probadores deben trabajar en equipo, a veces jugando juntos en un juego multi-jugador. La el modelado 3D o de programación.
prueba consiste en un juego una y otra vez, el trabajo puede ser repetitivo y tedioso, pero los
probadores tienen que probar mucho tiempo después de la novedad y la diversión puede haber Como un primer empleo en la industria, la competencia puede ser muy alto, pero un puesto de
desaparecido. trabajo exitosa experiencia puede ser una manera efectiva de trabajo en equipos pequeños.
Es otra ruta que ofrece conocimientos básicos útiles y un conocimiento de las necesidades del
Tienen que ser diplomáticos cuando se comunica con otros miembros del equipo y aceptar que público.
sólo puede tener una influencia limitada sobre el diseño. También necesitan ser capaces de an-
ticipar diferentes maneras será el juego que se juega, y la prueba correspondiente.
Conocimientos y habilidades esenciales
También podría haber una relación continua con los equipos de atención al cliente una vez que
un juego sea lanzado. La progresión podría ser la de jefe de equipo de control de calidad o el Los probadores deben ser analíticos y metódicos. Deben tener un buen conocimiento de los
022
[abc]

títulos de juegos en el mercado para que puedan evaluar un juego en contra de su competencia. ROLES DE UN TESTER
También debe tener una comprensión de cómo los juegos se ponen juntos, y cómo los diferen-
tes elementos de un juego de contribuir a la experiencia de juego. Representante de Control de Calidad
Un buen probador no sólo identificar y registrar un problema, sino también tratar de llegar a lo
que está causando. Las competencias clave figuran: Probador de Localización
Técnico en Control de Calidad
-Excelentes habilidades de comunicación.
-Capacidad de comunicarse con tacto con otros miembros del equipo. Líder en Control de Calidad
-Buena atención a los detalles.
-Persistencia y la paciencia.
-Capacidad de jugar juegos por largos periodos.
-Buena negociación y resolución de conflictos.
-Pasión por los juegos.

Formación y calificación
No hay requisitos específicos necesarios, aunque algunos conocimientos de programación o
experiencia es deseable, y un buen nivel de Inglés (escrito y verbal) es necesario a fin de docu-
mentar los resultados y los comunicará a sus colegas.

Por encima de todo, los probadores de juegos deben ser los jugadores ávidos de juegos. Ellos
deben ser capaces de demostrar un conocimiento detallado de la industria, incluyendo las dis-
tintas plataformas y estilos de juegos y géneros en el mercado. competencia, incluyendo el uso
de hojas de cálculo y paquetes de base de datos.

023 Reporte 2011 www.motordejuegos.net


[abc] Reporte 2011 www.motordejuegos.net

Productor de Videojuegos
El Productor o Gerente de Proyecto es responsable de asegurar la entrega exitosa de un juego,
a tiempo y dentro del presupuesto. Ellos controlan los recursos financieros y otros elementos
necesarios para un proyecto y coordinar el trabajo del equipo de producción, asegurándose de
que la calidad y la visión del juego se mantienen, cualquier problema que pueda surgir.

El Director del proyecto tiene que saber el valor de la contribución de todos a un juego y man-
tener una visión general de todo el proceso de principio a fin.

Este es un papel cada vez más importante como los programas de producción alargar y aumen-
tar los costes de desarrollo. El desarrollo del juego es un proceso muy complejo a menudo du-
ran hasta 2 años y que requieren equipos de programadores, diseñadores, artistas, escritores,
músicos, actores e incluso.

Un equipo de desarrollo típico puede empezar pequeño (estudio Indie), pero en otros casos
podría involucrar a 30 personas o más, y los proyectos de juegos para consolas cada vez requi-
eren una inversión de más de US$2 millones. La gestión de este es un gran trabajo que lleva la
responsabilidad financiera considerable.
de proyectos deben ser capaces de priorizar los plazos de fabricación son una preocupación,
Los gerentes de proyecto son empleados por los estudios de desarrollo y dentro de los equipos gestionar los riesgos y plan de contingencias.
publishing de desarrollo in-house. El trabajo puede implicar largas horas y puede ser estresante,
especialmente en las fechas de lanzamiento enfoque. El Director del proyecto también podría tener que supervisar los problemas actuales de manten-
imiento incluso después de que el juego se pone en marcha, con la participación actualizacio-
¿Cuál es el trabajo? nes, complementos y soporte al cliente.

Los administradores del proyecto (productores) asegurar que un proyecto de juego se ha com- Las rutas típicas de carrera
pletado a tiempo, dentro del presupuesto, y el uso de los recursos adecuados.
Esto no es una función de nivel de entrada. Gestores de proyectos a menudo se mueven en el
Antes de la producción que llevan a cabo un análisis detallado de las especificaciones de dis- papel de un equipo líder o función de gestión dentro de la industria o del exterior.
eño del juego y el trabajo de “hitos” del proyecto (objetivos específicos que deben cumplirse en
determinadas fechas), coincidiendo estos con los gerentes clave técnicas y creativas, como el Algunos son los programadores de éxito, diseñadores o técnicos de control de calidad que han
diseñador del juego , el artista principal y Jefe de Programación. A continuación, deberán de demostrado capacidad de gestión, incluida la capacidad de liderazgo, habilidades interperson-
elaborar un calendario para el proyecto y decidir los equipos y el equipo necesario. Ellos contro- ales y la capacidad de controlar los presupuestos y horarios.
lan los recursos financieros y negociar todos los contratos con proveedores y contratistas.

Una vez que el desarrollo está en marcha el Gestor del proyecto monitorea el progreso con el Conocimientos y habilidades esenciales
calendario. Ellos son el punto central de contacto para todos los aspectos de la producción, el
enlace con la alta dirección, los editores, relaciones públicas y departamentos de marketing, El desarrollo del juego puede ser un proceso largo, con una multitud de desafíos técnicos, finan-
control de calidad, así como los equipos de programación, diseño y arte, que puede incluir todo cieros y de personal que hay que afrontar en el camino.
el personal subcontratado.
Los gerentes de proyecto deben ser capaces de inspirar y motivar a los equipos de trabajo en el
Ellos supervisan todos los aspectos del desarrollo del juego y el lanzamiento, y muchas veces juego, un fuerte liderazgo cuando surgen dificultades, y mantener el entusiasmo por el proyecto.
los requisitos de localización (versiones diferentes para los distintos territorios). Los gerentes
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Tienen que ser capaces de lidiar con muchas cosas diferentes y al mismo tiempo, y crear bue- ROLES DE UN PRODUTOR
nas relaciones de trabajo con todos los involucrados.
Las competencias clave figuran:
Productor
-Capacidad de gestión de personas, tiempo y recursos.
-Una excelente comunicación y habilidades de presentación. Coordinación de Producción
-Un fuerte liderazgo y habilidades interpersonales. Asistente de Producción
-Organización y buena capacidad para resolver problemas.
-Buena negociación, resolución de conflictos y toma de decisiones. Productor Asociado
-Buena capacidad de manejo de clientes. Dirección de Producción
-Buen conocimiento de los juegos y la industria de los videojuegos.

Formación y cualificación
No hay requisitos específicos requeridos para este papel - la experiencia es la clave. Los pro-
ductores de proyectos deben ser capaces de demostrar un historial de ganado en todo el ciclo
de vida completo de un proyecto. Experiencia de gestión adquirida en otros sectores también
es valioso, pero debe estar respaldada por un entusiasmo y un conocimiento detallado de la
industria de los videojuegos.

La capacidad de utilizar el software de gestión de proyectos, tales como Microsoft Project, es


deseable. Una gran cantidad de entrenamiento se lleva a cabo en el trabajo en la industria de
los videojuegos, pero hay algunos cursos cortos disponibles, particularmente en áreas donde
hay una comunidad de juegos activos empresariales, por ejemplo, la Ciudad de México, Gua-
dalajara y Monterrey.

025 Reporte 2011 www.motordejuegos.net


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Power-Up a la Educación
El capital humano bien capacitado siempre será la clave
para el éxito de cualquier estudio desarrollador de juegos.

Tecnología accesible
En Noviembre del 2009, la empresa Epic Games, reconocida a nivel mundial por su tecnología
para la creación de juegos, Unreal Engine, liberó al público el UDK (Unreal Development Kit),
que consiste en una versión binaria (binary) de su afamado game engine.

Lo destacado de la iniciativa de Epic Games consiste en que el UDK es gratuito, no es necesario


tener que pagar ningún tipo de licencia de uso de software para poder utilizar la tecnología para
la creación de videojuegos. (Existen algunas restricciones, pero en el caso particular de su uso
en el aprendizaje y enseñanza para el desarrollo de juegos es completamente gratuito).

Pero esto no es todo, el uso de UDK es permitido tanto por individuos, estudios (pequeños o
grandes) y por instituciones educativas siempre y cuando sea para un uso académico y no co-
Uno de los putos críticos para establecer una industria mexicana sólida y competitiva es medi-
mercial.
ante una academia eficiente y actualizada. En los últimos años, las instituciones de enseñanza
a nivel licenciatura han demostrado un interés por integrar dentro de su oferta académica ca-
“The UDK is FREE for educational use. Feel free to use it in your school’s curriculum. Educa-
rreras con un enfoque hacia la creacion de juegos, sin embargo, la gran mayoría de las escuelas
tional institutions can use UDK under our “FREE for educational and non-commercial use” policy,
(en especial las rectorías) ven este tema como una moda y solo lo aprovechan como un gancho
even though they’re charging tuition, and we’d love to have you teaching Unreal Engine 3 as
para poder ampliar su matrícula de alumnos.
well. No additional license is required for faculty or students.”
Solo unas pocas universidades dentro del país si reconocen el verdadero valor a la enseñanza
Esta iniciativa por parte de Epic Games permite a las universidades y demás instituciones aca-
formal en la creación de juegos, tal es el caso de SAE Institute México, la Universidad de Artes
démicas, tener acceso a tecnología utilizada por los estudios más importantes de la industria
Digitales (UAD) y 3dmx Digital Design University (3dmx DDU) siendo de las pocas universi-
internacional. De esta forma, los estudiantes pueden adquirir conocimiento y experiencia en el
dades que cuentan con una Licenciatura en Desarrollo de Videojuegos.
uso de una herramienta que es un benchmark para los profesionales.
Si bien los directores de las nuevas carreras que existen en la mayoría de las instituciones si
Epic no solo ofrece su tecnología, también tiene a disposición de los usuarios del UDK docu-
buscan fortalecer las materias enfocadas a videojuegos, deben de lídear con el problema de
mentación gratuita en línea disponible en el sitio de Unreal Developer Network (UDN). Del mis-
conseguir profesores capacitados y con verdadera experiencia en el campo de desarrollo de
mo modo recomiendan los libros de la serie Mastering Unreal como una referencia off-line.
entretenimiento digital, así como dotar de una infraestructura efectiva y actualizada que permita
a los estudiantes tener una enseñanza de nivel y que los pueda acercarlos al mundo laboral.
El sitio de 3dbuzz.com ofrece también una librería extensa de video tutoriales gratuitos enfoca-
dos a UDK que fueron desarrollados en conjunto con la gente de Epic.
Afortunadamente, muchas de las empresas claves en la industria de videojuegos a nivel mun-
dial entienden perfectamente que no pueden dejar a las escuelas con toda la responsabilidad
Para más información: academics@epicgames.com
de preparar al nuevo talento que ellos necesitan para fortalecer a sus empresas y estudios para
así continuar desarrollando contenido competitivo y generar las más ganancias. Ellos han en-
Recursos on-line:
tendido que deben de tomar una actitud más abierta y ofrecer una participación más directa con
http://www.udk.com
las instituciones educativas, compartiendo su tecnología y conocimiento.
http://udn.epicgames.com/Main/WebHome.html
027 http://www.3dbuzz.com
Reporte 2011 www.motordejuegos.net
[abc] Reporte 2011 www.motordejuegos.net

Microsoft ofrece la posibilidad de crear juegos para Windows, Zune y Xbox 360 mediante el uso
de su plataforma para desarrollo XNA Game Studio en conjunto con XNA Creators Club.

XNA Game Studio es un framework para desarrollo de juegos gratuito que puede ser descar-
gado desde internet con el cual es posible crear videojuegos para las plataformas de Microsoft.

Para desarrollar juegos para Xbox 360 es necesario contar con una membresía en XNA Cre-
ators Club, la cual tiene un costo de USD$40 por cuatro meses o USD$99 por un año. Sin el
pago de dicha membresía será imposible poder desarrollar juegos para Xbox 360, aunque crear
juegos para Windows no requiere ninguna membresía.

Los juegos creados con XNA Game Studio para Xbox 360 podrán ser distribuidos y descarga-
dos en el canal de Xbox LIVE Community Games, previa autorización de Microsoft.

Para mayor información pueden visitar el sitio de XNA Creators Club Online:
http://creators.xna.com/es-ES/

Otro de los grandes jugadores que ofrecen su tecnología de forma gratuita para ser utilizada en Otra de las alternativas es la que ofrece Sony con su programa PlayStation-edu, el cual permite
las aulas es Crytek, la empresa creadora de CryENGINE, otra de las suites de software más a las universidades (exclusivamente) tener acceso a kits de desarrollo para PS2 y PSP, los
sofisticadas para desarrollo de videojuegos de alto nivel en el mundo. mismos que son utilizados por estudios profesionales. SCEA (Sony Computer Entertainment
America) ofrece esta iniciativa con la intensión de los estudiantes que se gradúen de aquellas
En Agosto del 2011 Crytek ofrece su engine CryENGINE 3 SDK bajo una Licencia No-comercial, escuelas dentro del programa estén listos para poder desarrollar software (juegos) para hard-
la cual esta disponible para educadores quienes quieren que sus estudiantes ganen experiencia ware de PlayStation y obtener así mejores oportunidades laborales.
en el manejo de una de las tecnologías más avanzadas para el desarrollo de videojuegos. Es
posible utilizar CryEngine Educational SDK para cursos y proyectos de investigación en desar- PlayStation-edu no es un programa para creación de juegos (game engine) es un conjunto de
rollo de juegos, así como gráficos 3D, simulaciones, arquitectura, animación, cine y diseño. herramientas para desarrollo de software enfocadas para los estudiantes de carreras relaciona-
das con las ciencias computacionales.
A diferencia del UDK de Epic Games, la licencia de CryENGINE 3 SDK no permite el comerciali-
zar juegos desarrollados con dicha tecnología, para ello será necesario contactar directamente Es necesario que un representante de la escuela se ponga en contacto con el responsable de
a CryTek. PlayStation-edu para poder comenzar a realizar los trámites necesarios para ser aceptados den-
tro del programa. Del mismo modo será necesario que la universidad firme diversos contratos.
Link para registro:
http://mycryengine.com Para aquellos interesados deberán de ponerse en contacto con Mark Danks:
applications@psp-edu.scedev.net

Desarrollando para Consolas Con todas estas iniciativas y programas de apoyo académico, las instituciones educativas de
nivel superior en México no tienen escusas para no mejorar el contenido de sus programas de
Epic y CryTek ofrecen tecnología gratuita para el desarrollo de juegos, sin embargo se limitan estudio y materias orientadas al desarrollo de videojuegos.
únicamente a la plataforma PC. Si bien el mercado de los juegos de PC ofrece un gran poten-
cial, para muchos estudiantes que se interesan en la creación de juegos ven como su meta final
el poder introducirse al desarrollo para consolas. Es aquí donde Microsoft y Sony han decidido
indicar el camino para poder alcanzar este fin.
028
[abc]

¿Vale la pena el título?

El principal problema de la educación en México es la falta


de profesores de nivel.

Una de las discusiones más comunes y agresivas entre aquellos que están interesados en co- Otros que optaron por el camino del adutodidacta se dieron cuenta que su nivel de conocimiento
menzar su camino en el desarrollo de juegos y aquellos que ya están en el, es con respecto a y experiencia llegaba a ser muy superior en comparación con el de aquellos que decidieron ele-
la importancia y necesidad de contar con una educación formal y un título o grado académico. gir una formación más tradicional. Incluso, el gran beneficio que encontraron los autodidactas
fue que podían enfocarse desde un inicio a los temas relacionados con videojuegos y no tener
Si bien todos concuerdan en la vital importancia de tener un conocimiento sólido en los temas que perder tiempo en materias que nada aportaban a sus intereses de aprendizaje especia-
enfocados al área de interés (programación, gráficos, diseño, producción, etc), una gran mayo- lizado.
ría opina que no es necesario contar con un título universitario, incluso muchas de las opiniones
coinciden en que es una gran perdida de tiempo y dinero. Aún cuando exista una diferencia de opiniones, no se puede negar que la poca especialización
en la oferta académica de las universidades en el país, así como el escaso número de profe-
No me interesa entrar en debate al respecto del tema, simplemente considero que es necesario sores con trayectoria en la industria y verdadera pasión por el arte de crear juegos, son 2 de
que cualquier persona interesada en dedicarse de forma profesional al desarrollo de video- las realidades que todo aquel que decida optar por estudiar alguna carrera deberá de enfrentar.
juegos, en especial aquellos que están por iniciar sus estudios de nivel superior, se den un
tiempo para conocer algunas de las razones por las cuales vale la pena concluir una educación Es una triste situación que no se puede ignorar y que debe de ser una prioridad para todos
tradicional y obtener su “papelito”. aquellos que formamos parte del gremio de creadores de vieojuegos en México necesitamos
cambiar.
Una dura realidad
La otra cara de la moneda
El principal argumento de aquellas personas que opinan que estudiar una carrera (licenciatura
o ingeniería) es una perdida de tiempo y que no vale la pena preocuparse por obtener un título Si bien parece que estudiar una carrera no podría ser la mejor de las opciones, no hacerlo po-
no es por capricho o simplemente por llevar la contraria, se debe a que casi todos ellos han dría implicar un camino con obstáculos más grandes y difíciles de superar. ¿Por qué digo esto?,
visto sus sueños e ilusiones llegar a un callejón sin salida. En otras palabras, entraron a estudiar pues la respuesta la pueden encontrar en la sección de trabajos de las muchas grandes empre-
una carrera con la esperanza de poder aprender al respecto de la creación de juegos pero con sas desarrolladoras en el mundo, en las que actualmente piden a sus futuros empleados contar
el pasar de los años fueron víctimas de temarios mal planeados y profesores con nulo cono- con algún título o formación académica tradicional.
cimiento, experiencia y pasión por el desarrollo de juegos de video.
029 Reporte 2011 www.motordejuegos.net
[abc] Reporte 2011 www.motordejuegos.net

Anteriormente, el poseer una educación formal y un título no eran considerados como algo
necesario por los grandes estudios al rededor del mundo, pero con el paso del tiempo esto ha
ido cambiando. Si bien algunas de las grandes empresas aún marcan esto como algo “opcio-
nal” o como un “plus”, la realidad es que solo se trata de las posiciones más básicas dentro de “si se quiere que a un programador de videojuegos se le tome en serio y se reconozca
la jerarquía laboral, en otras palabras, a un programador Junior (Jr) no se le exige, pero en un
cargo de mayor rango e importancia, como un programador Senior (Sr) la necesidad de un título la importancia de su trabajo en el campo de las ciencias computacionales fuera del
o grado académico no es ya una opción sino una obligación, incluso en puestos de liderazgo, gremio de los desarrolladores de juegos, es necesario demostrar que se encuentra
como podría ser un director de programación, lo común es que dicha persona cuente con al
menos una maestría. al mismo nivel que cualquier otro ingeniero dedicado a otro tipo de giro laboral.”
Empresas como Blizzard, SCE, Ubisoft, BioWare (EA), Bungie, Valve, Rockstar Games y prác-
ticamente todas las grandes del medio, piden como requisito contar con un bachelor’s degree
(licenciatura) en alguna de las áreas de estudio relacionadas con la actividad que se desea de-
sempeñar. Para los programadores se espera una licenciatura en ingeniería en Ciencias Com-
putacionales, Matemáticas, Física, etc., para los artistas sería en las carreras de Diseño Gráfico,
Comunicación Visual, Artes Plásticas, etc.

La razón por la cual se esté solicitando este tipo de requerimientos tiene ver directamente con base de profesionistas que puedan no solo encontrar una oportunidad dentro de las empresas
la búsqueda de una industria (internacional) más formalizada, en la cual es necesario contar nacionales, sino también se puedan colocar en la industria internacional.
con gente preparada formalmente y con acreditaciones similares a las que se solicitan en otras
industrias enfocadas al desarrollo de software, tecnología y artes visuales. Este último punto, la posibilidad de conseguir una oportunidad laboral fuera de México, también
va ligado directamente con la necesidad de conseguir un título académico. La razón de esto es
Básicamente, si se quiere que a un programador de videojuegos se le tome en serio y se simple, la necesidad de una visa laboral. Aún cuando existe la posibilidad de que algunos ten-
reconozca la importancia de su trabajo en el campo de las ciencias computacionales fuera del gan la ventaja de poseer una doble nacionalidad, para la gran mayoría no es una posibilidad, así
gremio de los desarrolladores de juegos, es necesario demostrar que se encuentra al mismo que poder conseguir trabajo en otro país obliga tener que seguir las normas internacionales, en
nivel que cualquier otro ingeniero dedicado a otro tipo de giro laboral. donde comúnmente se exige que los interesados cuenten con un título entre los muchos otros
requerimientos.
Así mismo, esto también es una respuesta al interés de las nuevas generaciones de jóvenes
estudiantes al señalar a la industria de videojuegos como su opción profesional ideal, por lo cual En conclusión es un hecho que si alguien no cuenta con una formación académica tradicional y
entran a las escuelas estudiando carreras que se vinculan con el desarrollo de juegos espe- un título, pero en vez de ello demuestra tener el conocimiento, la experiencia y otras actitudes
rando que sea esto una puerta más directa al mundo laboral. igual de importantes y solicitadas por los empleadores, seguramente podrá conseguir el trabajo.

Esto nos beneficia a todos Así mismo, creer que con solo tener el “papelito” ya es suficiente para poder conseguir el trabajo
de sus sueños, es vivir en el error, ya que aún hoy en día, se sigue dando mucho más peso a
En el caso particular de México, considero que es necesario dar una mayor importancia y apoyo la capacidad, talento y dedicación de los aspirantes que a cualquier diploma, certificado o título.
a la formación académica tradicional, ya que a diferencia de otros países con una industria más
sólida, aquí tenemos una gran dificultad en encontrar talento con experiencia, así que por lo Pero al final, si deseamos que en nuestro país exista una industria de mayor nivel, es necesario
mismo debemos de depositar nuestra confianza en la formación académica con la que cuentan comenzar con tener gente bien preparada, reforzando la importancia de poseer una preparación
los interesados en formar parte del gremio de desarrolladores mexicanos. tradicional en paralelo con una obligatoria formación autodidacta que ayude a cubrir las caren-
cias (que siempre existirán) de los planes de estudio en las universidades.
Por esto mismo es necesario que los que ya estamos dentro del gremio nos encarguemos de
compartir información, experiencia y orientación para que así podamos ir forjando una mejor
030
[abc]

Últimas reflexiones
Tal vez sea este cambio de paradigma la que más saca de entre nosotros un enojo primordial
porque intenta deshacer más de 40 años de tradición, ya sea ahorrando tus centavitos para
comprar tu consola preferida (y esta 24 horas en fila el día del lanzamiento) o armando la com-
putadora más apta y poderosa para jalar los juegos nuevos en UltraHD. Pero aun así como
desarrollador no me enoja...los juegos seguirán siendo desarrollados de la misma manera (en
C++, con engines, con lo que sea...solo que para correr sobre un PC).

Para algunos es el inicio (o reinicio) de un sueño que se tuvo desde que empezó el internet...
el timesharing - nada más que ahorita se llama internet-as-a-utility (como la luz, el gas, el agua,
etc.). Internet publico empezó como una serie de servicios que tuvieron una gran capacidad de
computación y ancho de banda de sobra (bueno...por así decir tenían un backbone de 56kbps)
y la gente nada más se conectaba a estas supercomputadoras para enterarse del mundo (via
distintos protocolos...todavía no existía el http). CompuServe (principalmente), America Online
y GEnie (este ultimo ya fue) empezaron así. Entonces con el Cloud-Computing (y subsecuent-
emente el Cloud-Gaming) se expande el internet a cubrir la tele, la consola, el teléfono y tarde
o temprano nuestro padre confesor (levante la mano quien no se queja todo el tiempo con Siri
en su iPhone 4S).
Iba a empezar yo este articulo con un ejemplo de cómo evito aceptar a las paradigmas, pero
resulto ser pesado (incluso para mi) volver a leer. Leer de nuevo acerca de lo que me enoja no Mientras tanto, en México, estamos en la época de los juegos móviles y de tipo online. Ambos
me iba a ayudar, ni a los demás. auxiliados por tecnologías como Flash, Unity 3D y próximamente Unreal y Crysis. El mercado
móvil deriva del mercado de distribución digital (de consolas y pc’s) pero tiene la particularidad
Sí. Ya es del conocimiento público que la industria de los videojuegos se va yendo por un vórtice de ser el campo de batalla entre empresas desarrolladoras y desarrolladoras indie...entonces
temporal (no sé qué tan temporal) de dificultades. Un especie de Invierno prolongado. todos se matan por iguales ahí - y no existe la mano negra del ESRB.

Mi queja es principalmente con lo que he notado en la esfera comercial de la industria, no sola- Lamentablemente el iPhone y muchos Androidphones carecen de un interface verdaderamente
mente en México, sino también en otros países. En seguida les ilustro porque. hecho para gamers. Un buen avance que hizo Sony con respecto a esto es el Xperia Play...pero
aún le falta. Bueno...ahí van.
Hoy en día ya hay una gran variedad de medios de distribución para los videojuegos, no sola-
mente la tiendita de Pericoapa a donde solías ir a comprar tus juegos a buen precio. Existe Finalmente llegamos a un último paradigma - los juegos en el navegador. Igualmente es un cam-
Steam, PSN y Xbox Live. Existe el Virtual Console para revivir todos esos viejos favoritos. po de batalla entre empresas e indies y sin la intervención del ESRB. Desarrollados en Flash o
Incluso hay una tecnología en el horizonte que acabara con la necesidad de programar para HTML 5 (y por ahora Unity 3D), es un paradigma con su propio modelo de negocios, totalmente
distintas plataformas (y acabara con las consolas en algún futuro) que se llama Cloud Gaming. contrario a las leyes de la física gamer. Una tierra dominada por la plataforma de videojuegos
Muchos en la industria son de la opinión que la distribución en línea no matara al cien por ciento más infames de toda la historia de los videojuegos...los dichosos ‘Villes (o como yo los llamo,
la distribución retail y espero que tengan razón (tener tiendas que tienen videojuegos de pared los Bull-shitvilles).
a pared y que uno de ellos está a dos pasos de mi oficina - no tiene precio).
Aquí se manda la diversión y el “appeal” al carajo una vez que te enganche. La clave del éxito
Ahora abarquemos el Cloud-Gaming un poco. Ahorita el modelo de negocios de Cloud-Gaming aquí es la explotación de una adicción del jugador hacia la necesidad de sentir que está haci-
simple y sencillamente no me gusta (se cobra por tiempo de juego como los Arcades) pero sí endo algo útil y significativo (y si tienes la suerte de contar con amigos, algo competitivo).
los que quieren que esta tendencia crezca (y que medio suplanta las consolas o los pc’s super Mi queja no es el hecho de que te escapes, ciertamente los videojuegos están para ofrecer un
pimpeados), también deben evolucionar para acomodar a quienes nos gusta tener un poco mas escape (los MMORPG’s son buenísimos para escaparse) pero no creo que tampoco deban
de control sobre nuestros archivos y quienes no nos gusta sentir presionados por tiempo (al engañarte con un sentido falso de utilidad. Primordialmente los videojuegos son para divertirse,
para relajarse, para sanar los daños cometidos por la angustia de tu vida diaria...no para hacerte
032 menos en un rpg o un Ninja Gaiden).
un hikikomori inútil en tu cubículo.
Reporte 2011 www.motordejuegos.net
[abc] Reporte 2011 www.motordejuegos.net

En general los juegos de navegador funcionan bajo dos esquemas: Uno Free-to-play con propa- No todos se la juegan al viva México. Algunos para mejorar la situación pueden paralelamente Acerca del autor:
ganda y otro Free-to-play “aparente” (donde para avanzar mas en el juego debes pagar). Este estar trabajando en un empleo de medio tiempo en algo que poco o nada tiene que ver con el
modelo de negocios ha traído consecuencias muy graves a la industria: desarrollo de videojuegos (y entre más lejos de la computación, mejor). Tal vez algunos tienen
ahorrado una lanita y se pueden dedicar a hacer sus juegos todo el día (Hacen sus juntas en
1.- Games-as-a-Service: Al igual que los MMORPG’s, el contenido del juego se sigue Starbucks y comen en McDonalds). Otros (gringos y gente de dinero) viven de la caridad de sus
generando y el juego sigue en desarrollo por un bueno de tiempo, pero los periodos entre ac- papás. En el mejor de los casos son estudiantes emprendedores.
tualizaciones son drásticamente más cortos. Esto para un estudio es de entre las peores cosas
que ha podido suceder - estar atado a un solo proyecto por tiempo indefinido. Pero entre ellos está la semilla, la salvación. Unos se han tenido que sacrificar sus Brainchilds
(ideas) a Moloch al hacer juegos Bull-shitville para solventar sus deudas, pero todavía (espere- Dream Master
2.- Se rompe uno de los 10 mandamientos de la industria de los videojuegos: mos) se podrán salvar algún día. Otros han tenido que ir a la guerra de trincheras que son los dream_masterjp@hotmail.com
“El jugador no se acercara a un desarrollador de videojuegos, salvo para pedirle su autógrafo, móviles y competir con máquinas de guerra que son demasiado pesados para descargar desde
hacerle la barba o para pedir consejo”. el 3G (*cough* Riven para iPhone *cough*). Pero también habido verdaderos soldados de la pa-
Si el jugador tiene quejas, siempre habido un teléfono o un correo (en algún manual o instruc- labra que han distribuido sus juegos para PC (en alguno o todas sus manifestaciones trinitarias:
tivo) donde le pueden atender la gente correspondiente - Customer Service. En todo caso si es Win, Mac o Linux) - con precios muy bajos o donaciones (y estar a la merced de la caridad del
queja del diseño, nuestra santa biblia del desarrollador te dice “por favor haz tu propio juego”. jugador).

Llega Farmville y...WTF? Ellos pueden todavía atraer la atención de los publishers (o de inversionistas) y devolverle a la
industria la riqueza de contenido que tanto le hace falta. Gente como Jason Rohrer, los de Free-
Se produjo un violento terremoto, el sol se puso negro como vestido de luto, la luna entera se Bird Games (To the moon) y los del Humble Bundle han mostrado que se puede.
tiñó como de sangre y las estrellas del cielo cayeron a la tierra como una higuera deja caer sus
higos verdes al ser agitada por el huracán. Por lo pronto les deseo a todos un súper año 2012. Habrá eventos muy interesantes como las
olimpiadas en Londres y el fin del mundo así que alguno de esas cosas nos pueden inspirar
Sí señores, con esta plataforma de los bullshit-villes se ha roto el séptimo sello: Los jugadores (ciertamente voy a estar atento a ellos y comprare mis palomitas y mi refresco grande para cu-
se pueden quejar directamente con los desarrolladores. ando suceden). Pero más importante, será el año en el que algunos harán una reverencia y se
despiden del auditorio (ya también algunos lo hicieron este año) y otros dirán hola a la banda
“Holy Fuck man...forget 2012...the end is nigh, for the spawn of a mule has come to birth and a por primera vez. No espero nada de la nueva gente mas que sigan trabajando y sigan retándose
gamer...has complained directly to a developer”. día tras día para hacer sus sueños realidad. Para mi ha sido todo una experiencia increíble y
fantástico estar con la banda a través de estos 3 primeros años de la industria de videojuegos
(Chan, chan, chan y toda la orquesta dramática de Carmina Burana) en México y espero seguir innovando con ustedes en espíritu.

Así es el invierno de la industria...


(y a grandes rasgos mi queja con la situación actual de la industria)

No obstante hay esperanza. He tenido el honor de asistir a la 5a. reunión de IGDA Cd. de
México y puedo ver que entre académicos, afiliados, desarrolladores en la industria y alumnos
que todavía hay una esperanza...el interés por tener una industria buena y sana todavía vive.

A partir de alumnos y académicos, existe el consuelo de las iniciativas Indies. Al igual que los
directores de cine independiente los indie developers hacen lo que quieren y, si son aplicados,
lo hacen bien. Lo único malo de este approach es que ellos saben que, en un inicio, el taquero
de la esquina está ganando más que ellos...pero bueno, al menos se pueden nutrir de los tacos
(y pues se forma el primero de tantos partnerships del negocio).
033
[abc]

Estructura de un Juego
Jugadores
Son aquellos para los que está diseñado el juego y pueden ser de 3 tipos:

1. Casual. Aquellos que juegan ocasionalmente


2. Hardcore (Dedicado). Son quienes juegan continuamente
3. Profesional. Similar a un atleta, sólo que enfocados hacia los juegos. Son aquellos que par-
ticipan en torneos y que entrenan diariamente.

En un juego, siempre se debe saber:


• Número de jugadores necesario para jugar
• Rol que tiene cada uno (por ejemplo, uno puede ser el árbitro o moderador, otro puede ser el
enemigo a vencer, etc)
• Patrón de Interacción (si es jugador vs jugador, jugador vs el juego, jugadores vs el juego, etc.)

Sobra decir que sin jugadores, no hay juego.

Como todo gamer, en algún momento de nuestras vidas nos pasó por nuestra mente el poder Objetivos
hacer nuestro propio juego, ya fuese un juego popular (como el futbol); juego tradicional (escon- Generalmente, es la condición de victoria del juego que aparte de proveer reto, marca la pauta
dite); juego de mesa (dominó o ajedrez); un juego de cartas (Póker o Magic the Gathering) o un del juego, como lo es un género.
videojuego (Super Mario Bros). Por ejemplo, los objetivos de un juego de disparos es muy diferente a un juego de acertijos o a
Quizá hayan escrito hasta algunas mecánicas de juego o una historia, pero lo cierto es que un un juego de golf.
juego va más allá de eso, pues es una experiencia para el jugador, además de proporcionarle Algunos son: Captura la bandera, Llegar de un punto A al punto B, ser el jugador con mayor
diversión al jugarlo. cantidad de dinero, Recolectar ciertos objetos, Sobrevivir N turnos, etc.
¿Pero de qué se compone un juego? Bueno primero empecemos por preguntarnos…
Procedures (Procedimientos)
¿Qué es un juego? Son los métodos para jugar que hacen que el jugador pueda alcanzar su objetivo y responden
a éstas preguntas: quien, que, como, donde, cuando.
Un juego es un sistema o una colección de sistemas que encamina a los jugadores hacia un Ejemplo:
conflicto estructurado que se resuelve en un resultado. Call of Duty Multiplayer: Free for all
Los jugadores pueden disparar, saltar, golpear por medio de un control de PS3 (con ciertos bo-
Según el libro, Game Design Workshop 2nd Edition, consultado en el 2011, un juego se com- tones) en la partida siempre y cuando el jugador se encuentre con al menos 1 punto de salud y
pone de dos importantes ramas: no el juego no se encuentre en pausa.

•Formal Elements (Elementos Formales) Reglas


•Dramatic Elements (Elementos Dramáticos) Es aquello que define lo que puede o no puede hacer el jugador.
• Definen conceptos y otros elementos
Formal Elements • Restringen acciones
• Determinan efectos
Son aquellos que cumplen una función estructural en los sistemas de los juegos, y por ello son
llamados Elementos Formales. Son 8: ¡Así que nunca den por hecho algo, pero tampoco sean redundantes!
El tener muchas reglas hace el juego complejo y algunas veces injugable; mientras que el tener
034 pocas hace que el juego sea simple y que carezca de reto; aunque esto depende enormemente
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[abc] Reporte 2011 www.motordejuegos.net

del juego. A su vez, si están mal redactadas, causan confusión o peleas entre los jugadores, y Dramatic Elements Acerca del autor:
lo peor, si están mal hechas, provocan desbalance en el juego, lo cual culmina en el abandono Son aquellos elementos que permiten al usuario una conexión emocional con el juego.
de éste. Waldo Cambrón
Game Designer y docente en
Play (Juego)
Recursos Es aquello que hace al juego divertido e involucra a los jugadores, quienes interactúan con el
3dmx, ha sido además artista
3D y guionista y en varios video-
Es aquello que es usado para completar objetivos en un juego. juego. juegos: Camino a Francia (juego
Su manejo y determinar sus procedimientos es parte fundamental del trabajo de un game de- turístico para Embajada France-
signer. sa 2008); V010 (presentado en
Por lo general, son Objetos que tienen un alto valor para el jugador ya sea por utilidad o escasez. Challenge (Reto) la GDC 2009); Fairy Tales Four
Algunos pueden ser: Es aquel que incrementa conforme al progreso y/o conforme a las habilidades del jugador. Se Seasons Stories (puzzle publi-
• Municiones dice que si el juego tiene una dificultad muy fácil, causa aburrimiento; sin embargo, si es muy cado en varios sitios web 2011) y
• Armas difícil, causa frustración al jugador. StaryBoy (que será publicado en
• PowerUps 2012).
• Items Premisa / Hook
• Tarjetas Los llamados ganchos o premisas, son aquellos, generalmente de 3 a 5 y que se encuentran en
• Tiempo la caja de un videojuego, que atraen a los jugadores y los mantienen ahí. Algunos ejemplos son:
• Dinero gameplay, gráficos, audio, historia, etc.
• Unidades
• Terreno
Historia
Es el trasfondo o aquello que ocurre alrededor, antes, ahora o después de la existencia de los
Conflicto personajes. En los videojuegos, cobra cierta importancia al momento de atraer a los jugadores,
Es aquello que está diseñado por medio de reglas y procedimientos que no permiten a los juga- pero siendo un juego, el gameplay y las mecánicas de juego deben estar siempre por delante,
dores completar los objetivos directamente. pues un videojuego tiene que ser divertido por medio de los elementos anteriormente enlistados.
Pueden clasificarse en 3 tipos:
• Obstáculos (carrera de obstáculos)
• Oponentes (juegos multijugador) Personajes
• Dilemas (Blackjack) Generalmente, existen protagonistas cuyo control es manejado por el jugador. Algunos person-
ajes han sido tan populares que hoy son íconos de los videojuegos, a tal grado de que incluso
no teniendo diálogos han sabido obtener cariño por parte de los jugadores. Se dice entonces
Boundaries (Límites) que teniendo un buen gameplay con mecánicas de juego atractivas, con una historia llamativa
Es aquello que separa el juego de lo que no es el juego. y un personaje interesante, aparte de una buena campaña de mercadotécnica, un videojuego
Puede llamarse Zona de Juego, Tablero, nivel, etc. tiene grandes probabilidades de alcanzar el éxito.
Son físicos (como un ambiente 2D o 3D, un tablero, casillas) o conceptuales (como en los
naipes).

Outcome (Resultados)
Son los resultados o posibilidades que pueden ocurrir al finalizar un juego.
Usualmente, se genera un ganador o ganadores, aunque también puede haber empates.
Ejemplo de los resultados de un juego de disparos con 4 jugadores:
Jugador A gana queda vivo y ha conseguido 25 Muertes
Jugador B y Jugador C quedan vivos, ambos con 24 Muertes
Jugador D queda con -3 muertes, muerto. 035
[abc]

Programación de Videojuegos

¿QUÉ ES EXACTAMENTE HACER PROGRAMAS INTERACTIVOS Y POR


QUÉ C++ ES EL LENGUAJE MÁS COMÚN PARA HACERLOS?

Introducción ¿Qué es un lenguaje de programación y para qué sirve?


Cuando recién entré a la universidad y tenía interés de hacer videojuegos, pensaba que se Actualmente usamos computadoras para resolver varias tareas de la vida cotidiana. Estás com-
enseñaba C++ cómo lenguaje de programación para hacerlos porque dentro de sus funciones putadoras tienen programas que nos permiten desarrollar tales tareas. ¿Cómo es qué se hacen
había algo específico para hacer juegos tal cual, obviamente, estaba en un ROTUNDO error. estos programas que nos facilitan todo? La respuesta es el uso de lenguajes de programación;
un leguaje de programación es un conjunto de reglas sintácticas y semánticas artificiales que
Para aquellos entusiastas que apenas están entrando o quieren entrar al mundo de la progra- sirven para comunicarnos con las computadoras, mediante el uso de comandos específicos que
mación de juegos de vídeo podrán ver que en la mayoría de los trabajos de creación de juegos son componentes léxicos (llamados tokens) que se apegan a las reglas particulares de cada
tanto nacionales como en el extranjero piden mayoritariamente conocimientos del lenguaje de lenguaje de programación es posible comunicarnos de forma lógica para hacer que las máqui-
programación C++, de API´s como DirectX u OpenGL y dependiendo del puesto específico nas hagan lo que nosotros queramos o crear el software que se ejecutará en ese sistema para
que se vaya a desempeñar dentro de la programación del videojuego, piden experiencia con que podamos resolver alguna tarea en particular (cómo hacer algún cálculo, hacer un dibujo,
programación multihilo, lenguaje ensamblador, manejo de algún motor de juego, dominio de navegar en internet, jugar, etc.) visto desde una perspectiva matemática (generalmente estudia-
matemáticas 3D, saber crear código optimizado, etc. etc. y un largo etc. Los que apenas inician da a fondo en cursos de teoría de la computación) un lenguaje de programación es un lenguaje
y no saben de ciertos temas se preguntarán (así como varios desarrolladores en sus inicios y yo formal, es decir, un lenguaje que tiene muchas limitaciones gramaticales (no como el lenguaje
al principio) ¿Qué demonios es todo esto que piden? ¿Qué es un API? ¿Qué es un lenguaje de natural de los humanos) pero está estructurado de tal manera que no tiene ambigüedades en él,
programación? ¿OpenGL? ¿DirectX? ¿Piden saber de matemáticas? ¿Por qué en la mayoría por lo que es posible que crear instrucciones lógicas basadas en sus reglas únicas que puedan
de los puestos piden dominar C++? ser entendidas y procesadas por una computadora.

En este artículo, dedicado principalmente a los entusiastas que apenas inician en el desarrollo -El día en el que podamos hacer programas comunicándonos con las computadoras como nos
de videojuegos o a toda persona que quiera saber cómo es la programación de videojuegos; comunicamos entre humanos, como un jefe le ordena a sus empleados que hacer y estos lo
explicaré en base a mí experiencia durante la carrera: (de forma breve) que es un lenguaje de hacen, ese día, no se necesitara estudiar nunca más para programar, claro que tal día es muy
programación y para qué sirve, seguido de una amplia explicación de que es la programación lejano aún.
de juegos y la razón de por qué C++ es el lenguaje de programación más común para crearlos.
De esta manera es qué, aunque todos los lenguajes de programación son lenguajes formales,
036 existen varias formas particulares de comunicarnos con el hardware de las computadoras y esto
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[abc] Reporte 2011 www.motordejuegos.net

puede ser de forma directa o con la ayuda de otros programas que hacen la tarea de capas in-
termedias entre el programador y la computadora en sí. Podemos comunicarnos a bajo nivel y
a alto nivel. A bajo nivel es comunicarnos directamente al lenguaje máquina (que es el lenguaje
binario, 0’s y 1’s ) o con instrucciones casi tan cercanas con como el lenguaje máquina con unas
pocas palabras entendidas por humanos, en este caso hablamos del lenguaje ensamblador, la
ventaja de trabajar a bajo nivel es que el rendimiento obtenido es muy óptimo debido a que la
comunicación de lo que queremos hacer, está escrita en un lenguaje que entiende directamente
la máquina; la desventaja es que el código escrito en este nivel es muy extenso y poco (o nada)
entendible para las personas en general a excepción del creador del programa, además de
que hay que manipular la memoria de la computadora directamente, de forma explícita solicitar
la cantidad que necesitamos para realizar nuestras operaciones (que también es una virtud
pero algo que requiere un gran cuidado para no hacer cosas desastrosas) generalmente este
tipo de programas no son portables debido a que tienen ciertas elementos que están ligados
directamente con la arquitectura de los procesadores de la máquina que se está programando
por lo que si se quiere llevar el mismo programa para que lo ejecute una computadora con un
procesador que tiene una arquitectura diferente del procesador original para el cual se escribió
el programa, éste no podrá funcionar.
guajes compilados, siempre se necesita del código fuente para poder ejecutar el programa. El
Alto nivel es trabajar con un lenguaje de programación en el que podemos escribir instrucciones programa que hace este tipo de traducción se conoce como intérprete. Ejemplos de lenguajes
que tienen palabras similares a nuestro lenguaje, esto permite entender más lo que hace el interpretados tenemos a Lua, Python o Ruby.
programa y hacer lo mismo que en los lenguajes de bajo nivel pero escribiendo menos, lo cual
agiliza significativamente el desarrollo del software también ya tienen resueltas varias cosas de La razón de que existan varios tipos de lenguajes de programación es por la misma variedad
las que de trabajar en un lenguaje de bajo nivel el programador se tendría que preocupar (como de situaciones que se necesitan resolver y dependiendo el problema o el objetivo a alcanzar, es
la gestión de la menoría o de la creación de estructuras para desplegar cosas en pantalla por necesario “atacar” estas situaciones de perspectivas diferentes; es por esto que hay lenguajes
mencionar algunos) la desventaja es, que el código que se escribe en este tipo de lenguajes de propósito general( que permiten crear varios tipos de programas) y de propósito específico
(conocido como código fuente) no es entendible directamente por la computadora por lo que (que permiten crear solo un tipo de programas) así como paradigmas que soportan los lenguajes
debe ser traducido para poder funcionar como el programador espera y esta traducción tiene un de programación para organizar y escribir el código de cierta forma. Es por eso que no se puede
costo en eficiencia, dependiendo de los detalles internos del lenguaje y de que tan bien escribió decir que hay lenguajes de programación mejores que otros, todo depende de las necesidades
el código el programador. La “traducción” de los lenguajes de alto nivel para que puedan ser particulares del proyecto que éste haciendo el programador.
ejecutados por las computadoras se lleva a cavo de dos formas: compilada e interpretada.

Hay varios detalles que mencionar acerca de la diferencia de los lenguajes compilados y los in- Programación en general
terpretados pero a continuación solo mencionaré lo básico. En los lenguajes compilados a todo
el código fuente (que es el código que escribe el programador en algún editor de texto y es el Los interesados en crear programas en general y crear Videojuegos desde el apartado técnico
que contiene toda la lógica de cómo de ser y como debe funcionar el programa) se le hace un deben usar algún lenguaje de programación para escribir las instrucciones específicas de lo que
análisis sintáctico antes de ser ejecutado, para verificar que lo escrito por el programador cum- quieren hacer, estar personas son llamadas programadores. Un programador (mencionado en
pla con las reglas de ese lenguaje y de ser así, una vez completado este análisis pasa por otros párrafos anteriores) es la persona que se encarga de escribir, probar y mantener el código que
procesos y finalmente es ejecutado ( puede crear un archivo ejecutable o no ) una vez ejecutado hace que los programas funcionen. Es el encargado de crear la lógica de cómo debe funcionar
ya no requiere del código fuente para funcionar. El programa que hace este tipo de traducción el programa e implementar esta lógica haciendo abstracciones que sean portables y resultas
se conoce como compilador. Ejemplos de lenguajes compilados son C++ o C#. por la computadora.

En los lenguajes interpretados el análisis sintáctico se hace mientras el programa se va ejecu- En la mayoría de la universidades donde ofrecen licenciaturas relacionadas con las ciencias
tando línea por línea haciendo que el proceso de ejecución sea más complejo que en los len computacionales, en los cursos de programación de esas carreras, no explican de forma exhau-
037
[abc]

stiva cómo es que se puede usar un lenguaje de programación para crear juegos de vídeo o operativo más robusto que existe en el mundo.
simulaciones virtuales salvo en algunas clases optativas de últimos semestres relacionadas con
el campo y aún así el enfoque no es tan directo; sin embargo, resolver problemas clásicos de -Eficiencia computacional (gran performance)
programación es por donde se inicia para poder hacer poco a poco cosas más complejas que Este es, probablemente, el punto principal de por qué C++ es la elección de los desarrolladores
pueden desembocar en crear programas bastante complejos y útiles, en teoría, los cursos de de Videojuegos. Al manejar tantas cosas en un videojuego como las gráficas, la física, la de-
programación deben familiarizar al estudiante con el método algorítmico para resolver proble- tección de las acciones del jugador mediante un control, etc. Los juegos se pueden alentar o
mas e implementar la solución mediante el uso de algún lenguaje de programación. pasmar y esto es porque procesar imágenes, iluminar pixeles y hacer miles y miles de cálculos
en de lo que pasa en el entorno donde se desarrolla la acción son operaciones costosas por
Todo programador debe diseñar algoritmos para poder hacer programas, un algoritmo es un el procesador debido a que involucran divisiones y números no enteros así cómo el espacio
conjunto de pasos bien estructurados y finitos que se van haciendo en un orden específico para en memoria para mostrar las acciones deseadas es mayor, C++ permite hacer cosas que son
poder resolver un problema. más características de los lenguajes de bajo nivel como gestionar la memoria directamente
(mediante el uso de apuntadores y locación de memoria dinámica) para usar sólo los recursos
También todo programador debe aprender a crear programas que sean legibles y claros con necesarios y en secciones críticas donde la eficiencia computacional es forzada, nos permite
las acciones que realiza cada parte del código y tratar de hacer que soporte diferentes tipos de usar directamente lenguaje ensamblador dentro del código fuente de C++ para aumentar la efi-
datos y que sea portable a otras plataformas. cacia (esto también se puede hacer en el lenguaje de programación C). C++ es compilado de tal
manera que es entendido por la computadora o consola CASI como si fuera lenguaje maquina,
Programación de Videojuegos y C++ cómo herramienta para programas bien escritos en C++ corren endemoniadamente rápido y en el caso de los Video-
juegos esto es vital para ofrecer una gran experiencia a los jugadores.
crearlos
-En C++ se pueden usar varios estilos de programación
Las consolas de videojuegos (PlayStation 3, Xbox 360, Wii, PSP, Nintendo DS, etc.), las Aunque el paradigma principal de C++ es la programación orientada a objetos (en este para-
computadoras de escritorio o portátiles y los teléfonos móviles, son sistemas que tienen recur- digma la lógica de los programas se modela dentro de entidades conocidas como clases y de
sos para almacenar archivos y poder ejecutar aplicaciones (la memoria RAM por ejemplo es un estas se generan instancias particulares que tienen toda la funcionalidad contenidas en esa
recurso que permite correr el sistema operativo de una computadora y correr programas); estos clases conocidas como objetos, cada objeto es independiente de otro y la interacción entre
recursos son utilizados por los programadores para que el software pueda verse en acción, en- varios objetos hacen la funcionalidad completa del programa, es un paradigma popular para
tre mejor uso se haga de los recursos disponibles de la plataforma para la que se esté progra- diseñar software debido a su analogía con los objetos del mundo real y las propiedades que los
mando, más y mejores cosas se pueden hacer. Es por eso que es necesario usar un lenguaje hacen diferentes de otros, facilitando así la abstracción para creación de programas), C++ no
de programación que nos permita hacer esto y es aquí donde C++ interviene en esta cuestión. fuerza al programador a hacer los programas con el paradigma orientado a objetos, puede no
usarlo, usarlo o combinarlo con otros paradigmas y estilos de programación (como la program-
Hacer Videojuegos es de lo más complicado que existe en el área de la computación debido ación modular del lenguaje de programación C) beneficiando al programador al permitirle usar
a la cantidad y variedad de elementos involucrados en su funcionamiento, y por eso la tarea lo “mejor de cada mundo” para que pueda escribir sus programas como mejor le convenga.
principal de un programador de Videojuegos es hacer código optimizado para poder manejar
en armonía todas estas cuestiones (hacer código optimizado es hacer código que además de
-C++ está bien soportado, difundido y es portable
que cumpla con la funcionalidad esperada, ocupe solamente la cantidad necesaria de recursos
Debido a que la mayoría del software general y de Videojuegos en el mundo están hechos
que necesite para hacer sus tareas dentro del programa). C++ es la opción en la mayoría de los
con C/C++ existe una infinidad de recursos cómo libros donde se pueden obtener referencias e
desarrollos de juegos por los siguientes puntos:
información del lenguaje, en internet hay una vasta cantidad de tutoriales, comunidades, foros
y páginas que explican cómo hacer programas en C++, también se revisan distintos errores y
- C++ es un súper conjunto del lenguaje de programación C cómo corregirlos, existen entornos y compiladores gratis para crear programas en C++ que se
C++ es un súper conjunto del lenguaje de programación C y esto le permite tener todas las pueden descargar gratis para que cualquier interesado en C++ pueda comenzar a desarrollar
características de ese lenguaje tan poderoso además de las propias de C++. El lenguaje de pro- sus propias aplicaciones. El código de C++ puede ser portado a cualquier sistema que tenga un
gramación C mejor conocido como ANSI C, fue creado en la década de los setentas para desar- compilador de C++ (dependiendo de que contenga el código fuente, puede que se tenga que
rollar sistemas operativos; con el lenguaje de programación C se creó UNIX que es el sistema modificar un poco el código para hacerlo funcionar en la nueva plataforma, si el programa está
038 Reporte 2011 www.motordejuegos.net
[abc] Reporte 2011 www.motordejuegos.net

bien escrito este paso no es complicado).

Cosas no tan agradables de C++ “Lo que se necesita para hacer Videojuegos (desde el más simple hasta los
Desafortunadamente, salvo el último punto mencionado, las virtudes de C++ también son sus
juegos más elaborados como los vemos en las consolas y computadoras) es
más grandes debilidades si no se hacen las cosas con el debido orden y precaución. C++ no tener conocimiento de algoritmia específica para hacer Videojuegos, es decir,
es un lenguaje fácil de aprender ni fácil de manejar al principio, las libertades que nos da para
manipular la memoria pueden llevarnos a crear programas que tengan fugas de memoria y que
tener conocimientos matemáticos, físicos y lógicos para crear algoritmos es-
cuando el programa este ejecutándose, este se cierre súbitamente o se detenga por falta de pecíficos que resuelvan los problemas que generan las mecánicas de juego.”
cuidado en la liberación de la memoria que nosotros mismos solicitamos, la combinación de es-
tilos de programación o de cosas que son solo del lenguaje C y cosas que son solo del lenguaje
C++ pueden llevarnos a generar lo que se conoce comúnmente cómo “código espagueti” qué es
un código difícil de mantener por la falta de claridad y también es código poco reutilizable por la juego, las mecánicas de juego varían dependiendo del tipo de juego que se quiere desarrollar).
falta de un buena escritura por parte del programador aunque funcione, siempre es mejor hacer Aunque son muchos los problemas que se deben resolver a la hora de crear juegos, los algorit-
las cosas con la mayor claridad posible para beneficio del que programa y de las personas que mos más básicos que se deben implementar para crear la interactividad y así generar contenido
podrían utilizar el código y usarlo. jugable son los siguientes:

Para mí en lo personal, C++ es el lenguaje que siempre odiaré y amaré al mismo tiempo porque Algoritmos para detectar colisiones: Es cuando se comprueba que dos o más objetos
la primera vez que empecé a programar enserio para desarrollar juegos fue con C++ y además dentro del juego están chocando entre si y de ser así debe pasar algo, es necesario implementar
es con el que más tengo experiencia en comparación de otros lenguajes que me ha toca utilizar funciones matemáticas y físicas para hacer este tipo de comprobaciones que pueden ser muy
pero mi falta de experiencia (y en muchas ocasiones la flojera y la desidia) me llevó a ver cosas simples o muy realistas porque se usan figuras geométricas que envuelven a los elementos del
horribles que me provocaron pesadillas ,dolores de cabeza, dudas y crisis existenciales sobre si juego y al personaje que controla el jugador y estas al chocar generan diferentes respuestas de-
Dios existe o no y si existe, hizo crear C++ para torturar a los mortales, entre otras cosas que no pendiendo del tipo de juego. Es indispensable porque de no poderse detectar los objetos dentro
terminaría de escribir; pero sus virtudes y su gran poder se notan cuando haces las cosas como del entorno virtual no se podría crear la interactividad necesaria para que el juego funcionará.
debes, sin mencionar la satisfacción de ver las cosas funcionar como quieres y la satisfacción
de resolver errores que parecen incorregibles , en general lo que mis profesores y compañeros Algoritmos para generar inteligencia artificial: cuando hay enemigos específicos
de carrera me han dicho y es la ley para evitar con el tiempo todos los problemas que te pueden a quienes derrotar en un juego, se espera que estos enemigos reaccionen de forma retadora
llegar a traumar, es la práctica constante y el estudio continuo, no hay más. y coherente para divertir al jugador, existen varias técnicas para generar este tipo de compor-
tamiento, generalmente se utilizan de forma combinada maquinas de estado (entidades que
definen acciones dependiendo el estado actual de los enemigos o el jugador y que permiten
Desarrollo de Videojuegos y Simulaciones Virtuales cambar esas acciones) estructuras de datos (entidades que permiten manipular un grupo de
datos o de información de cierta manera para distintos fines, entre las más comunes están los
Hacer juegos de vídeo o simulaciones por computadora, no depende directamente del lenguaje
arreglos, las listas, las pilas, las colas, los arboles y las graficas o grafos estos dos últimos tipos
de programación. El lenguaje de programación solo es una herramienta que permite hacer fun-
de estructuras de datos son los más usados en inteligencia artificial) la recursividad (que es la
cionar la lógica que da vida al juego, por lo que cualquier lenguaje de programación puede servir
capacidad que tienen las funciones dentro de los lenguajes de programación para llamarse a
para hacer Videojuegos. El enfoque de hacer juegos no lo tiene el lenguaje de programación,
sí mismas para resolver algún problema que pueda partir de un caso complicado hasta llegar
ese enfoque es creado e implementado por el programador.
al caso más simple posible) y matemáticas que tienen que ver con la física, la probabilidad y
la estadística o en casos más complejos se utilizan técnicas de computación evolutiva (como
Lo que se necesita para hacer Videojuegos (desde el más simple hasta los juegos más elabora-
los algoritmos genéticos, que son programas que van cambiando y mejorando mientras estén
dos como los vemos en las consolas y computadoras) es tener conocimiento de algoritmia espe-
ejecutándose) o las redes neuronales (que simulan el funcionamiento de las neuronas del cere-
cífica para hacer Videojuegos, es decir, tener conocimientos matemáticos, físicos y lógicos para
bro humano y son usadas para que los programas aprendan por si solos en base a ejemplos de
crear algoritmos específicos que resuelvan los problemas que generan las mecánicas de juego
(las mecánicas de juego son las reglas que se llevaran a cabo para brindar la experiencia de
salidas esperadas o válidas).
039
[abc]

Algoritmos para detectar las entradas del jugador: de forma lógica se debe crear
un sistema que este dentro del juego y que responda a las acciones que realiza el jugador me-
diante un teclado, un control de juego o de forma más moderna mediante el uso de captura de
acciones del cuerpo y el uso de controles sensibles al movimiento, estas entradas son detecta-
das producen cambios dentro del entorno del videojuego y producen una salida que se ve en
pantalla como respuesta.

Algoritmos para implementar audio y vídeo: dentro del juego, para crear una mejor
experiencia es necesario generar sistemas dentro del código que permitan reproducir audio
y vídeo, el audio es prácticamente todo lo que se oye dentro del videojuego, las voces de los
personajes, los sonidos incidentales de pisadas, disparos, choques de espadas entre otros. Se
debe de programar el sonido ambiental (conocido como sonido 3D) en el que dependiendo de la
posición del personaje aumenten o disminuyan los sonidos de forma coherente. Muchos juegos
usan cinemáticas para narrar lo que pasa en el juego y es por esto que dentro del entorno de
juego se debe programar un sistema que cargue estás cinemáticas (que pueden ser vídeos gen-
erados por computadora o grabaciones con actores reales) pasando ciertos eventos o ciertos
objetivos se muestren y una vez que terminen se regrese al juego normal.
Algoritmos para desplegar entidades y objetos en pantalla: Estos algoritmos se Todos los algoritmos antes mencionados se pueden implementar en cualquier lenguaje de pro-
ven en cursos de graficas por computadora en la cual se le pide memoria de forma especial a gramación que cumpla con ciertas características (lenguajes de programación de propósito es-
la sistema en el que se está programando para crear ventanas y para dibujar cosas en esa ven- pecifico como SQL que es para manejar y crear bases de datos no serviría para implementar los
tana que se podrá ver a través de un dispositivo de salida que generalmente es una pantalla o algoritmos de los párrafos anteriores)
monitor; a la unidad mínima que puede ser coloreada o iluminada en pantalla se le conoce como
pixel y el conjunto de pixeles hacen una imagen, se deben de poder dibujar figuras geométri- En si programar un juego o cualquier tipo de software requiere de pensar más como programa-
cas básicas y hacer combinaciones con ellas para crear modelos más complejos, en los juegos dor (es decir saber qué pasos lógicos se requieren para lograr crear esos programas) que de
generalmente se usan conjuntos de triángulos para generar a los personajes y los mundos en manejar un lenguaje de programación, un buen programador debe ser capaz de diseñar pro-
los que se moverán, al conjunto de triángulos se le conoce como mesh. gramas sin depender directamente de algún lenguaje de programación en particular.

Las imágenes y todo lo que se va dibujando en pantalla es manipulado por funciones matemáti-
cas que son de álgebra lineal como vectores y matrices que sirven para trasladar, escalar y rotar
MOTORES DE JUEGOS
lo que se despliega en pantalla también para crear cámaras y dar la sensación de profundidad
Los juegos se pueden hacer desde cero o se pueden usar programas que ya tengan varías
así como generar la iluminación para que las cosas sean visibles también generar sombras y
cosas resueltas. Generalmente hablar de hacer un juego en C++ significa crear casi todo y es
sombreado para dar volumen a los objetos. Poder cargar y usar texturas. Las texturas son imá-
en este punto cuando se decide usar un API gráfica o hacer la nuestra, esto es, hacer o usar
genes externas que se usan para envolver a los objetos dentro del juego y darles mayor detalle
una Interfaz de Programación de Aplicaciones (Application Programming Interface por sus si-
o realismo.
glas en inglés) que son un conjunto de funciones o procedimientos que hacen la tarea de capa
intermedia para la comunicación entre ciertos componentes de hardware para crear programas
Toda la información antes mencionada es renderizada para mostrar el resultado final de lo que
con características especiales en el caso de las API´s gráficas, son las que se encargan de
se debe ver en pantalla, el proceso de renderizado o renderización es generar una imagen de
pedirle los recursos al CPU o al GPU para poder dibujar, y desplegar cosas en pantalla, las más
dos dimensiones a partir de la información contenida en un entorno en dos o tres dimensiones,
comunes y ampliamente utilizadas son DirectX de Microsoft (explícitamente se usa Direct3D) y
en las películas generadas con gráficos de computadora este proceso sólo se hace una vez;
OpenGL creada por Silicon Graphics y ahora mantenida por The Khronos Group que funciona
en los Videojuegos y simulaciones virtuales este proceso se hace continuamente y es de las
en una gran variedad de sistemas, con el lenguaje de programación y el API se implementan los
operaciones más costosas que tiene que realizar un sistema computacional.
algoritmos necesarios para crear el entorno en donde puede hacerse un juego.
040 Reporte 2011 www.motordejuegos.net
[abc] Reporte 2011 www.motordejuegos.net

El desarrollo de juegos tiene tiempo ya que se hizo complejo (es decir que las producciones ere de más gente si es que quieres hacer cosas grandes, pero ante todo, lo mejor es empezar Acerca del autor:
necesitan de cientos de personas para crear el juego completo), desarrollar todo desde cero poco a poco, con proyectos pequeños y poco a poco ir subiendo la dificultad, ahora gracias al in-
para hacer nuevos juegos no era ni es la opción para complacer la demanda por lo que los ternet es posible encontrar todo tipo de información que nos ayuda a encontrar lo que necesite- Carlos Fabián Olguín
programadores decidieron hacer que las funciones que resuelven los algoritmos más comunes mos para hacer videojuegos así como descargar herramientas que nos faciliten esta tarea.
Argueta
que necesita un juego fueran más genéricas (es decir que puedan procesar distintas cosas) y
las empaquetaron en un conjunto conocido comúnmente en el mundo de la programación como Para poder entender de forma completa los conceptos aquí presentados literalmente se necesita Interesado en el Diseño de
Bibliotecas que son empaquetamientos de funciones que se usan como auxiliares para crear una carrera profesional y mucha práctica, aún así espero que este artículo haya sido de ayuda juegos, programación de juegos
nuevos programas. para despejar dudas acerca de lo que es hacer juegos desde el punto de vista del programa- (Mecánicas, Inteligencia Artificial,
dor, si aún con lo que leíste, no corriste o te aburriste o lloraste o vomitaste y sigues interesado Gráficas Computacionales, etc.)
Estás Bibliotecas fueron unidas bajo en control de una sola interfaz y así recibieron el nombre en programar juegos, ¡Bienvenido al matadero! Recordarás este dicho por siempre: “¡Maldita simulaciones físicas y científicas,
de motor de juego (game engine en inglés). Los motores de juegos son programas que facilitan máquina! ¿Por qué haces lo que te pido y no lo que quiero?” gracias por tu tiempo. entornos virtuales.
el desarrollo de juegos de video, un motor de juegos se encarga de todas las rutinas generales
que necesita un videojuego y el programador usa las funciones dentro del motor para crear Estudiante de la carrera de Inge-
niería en Desarrollo de Video-
juegos utilizando estas funciones ya hechas, se utilizan las opciones disponibles dentro de la
interfaz (que puede ser un simple framework o un editor de nivel interactivo) o se usa el script- Referencias bibliográficas juegos
ing, hacer scripting es hacer comandos muy entendibles para las personas que sirven para -Beginning C++ Game Programming Michael Dawson 2004
manipular el núcleo del motor de juego y crear diversos comportamientos, generalmente los -Game Coding Complete third edition Mike “MrMike”McShaffry et al. 2009
motores de juegos vienen con algún lenguaje de scripting implementado este puede ser uno -Game Engine Architecture, Jason Gregory, 2009
de uso comercial (un lenguaje de scripting es un lenguaje interpretado, como el motor Unity3D -Introducción a la Computación, Andrés Gómez de Silva Garza et al. 2008
que usa Javascript el cual se usa también para desarrollar aplicaciones web) o uno creado por -Compiladores Principios, Técnicas y Herramientas “the Dragon book”
los desarrolladores sólo para ese motor de juego ( como el Unreal engine que tiene su propio -C++ Cómo Programar, 5ta edición, Deitel & Deitel 2008
lenguaje de scripting llamado UnrealScript).

Cuando mencioné que se podían usar programas que ya tenían varias cosas resueltas me
refería al uso de motores o engines ya hechos, en muchos casos cuando el tiempo es un factor
muy limitado conviene usar estas herramientas para agilizar el trabajo.
Los motores de juegos facilitan muchas cosas pero no son la completa bendición divina, no hay
motores de juegos perfectos que puedan hacer todo EXACTAMENTE como el desarrollador de-
sea, es aquí donde conviene saber hacer las cosas desde cero porque así es posible modificar
el núcleo del motor de juegos e implementarle la funcionalidad que necesitamos, aunque es una
tarea ardua, vale la pena por ver en el juego lo que nosotros queremos.

Conclusión
Dependiendo del área a la que se quiera dedicar el programador de juegos, puede dedicarse
a programar la física, programar la inteligencia artificial, programar los gráficos, la interfaz, el
motor de juego entre otras cosas, hacer juegos para consolas o para computadoras es lo mis-
mo, simplemente hay que adaptarse a la arquitectura de cada sistema y hacer que nuestros
juegos corran bien bajo las características que tienen. A lo largo de mi carrera he visto como las
matemáticas en verdad funcionan para mover lo que vemos en los juegos, la primera vez que lo
comprobé, me quedé sin aliento (porque nunca le vi el uso a las matemáticas avanzadas hasta
que vi de forma presencial su aplicación en juegos) , en definitiva es una tarea ardua que requi-
041
[abc]

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045 Curso: Arte digital con 3dsMax
Reporte 2011 www.motordejuegos.net
Industria Local [imx]
En los últimos 3 años se ha hecho notar un crecimiento importante en el desarrollo de videojue-
gos en México, destacando considerablemente una mayor población de programadores, artis- Población: Género
tas, diseñadores y otros profesionales de diversas áreas que ven la creación de juegos como
su principal actividad laboral.

MDJ Metrics ha publicado un análisis de la situación laboral que existe actualmente en el país.
7.8%
In the past 3 years has been noted a significant growth in the activity of game development in
Mexico, highlighting significantly larger population of programmers, artists, designers and other
professionals from different areas who see the creation of games as their primary work activity.

MDJ Metrics has posted a review of the work situation that currently exists in the country.

Población
Existe una marcada tendencia en que la mayoría de los desarrolladores son del sexo masculino,
mientras que un muy pequeño porcentaje corresponde a desarrolladores de sexo femenino. 99.2%
Population
There is a clear trend that most developers are male, while a very small percentage corresponds Femenino
to female developers.
Masculino
047 Reporte 2011 www.motordejuegos.net
[imx] Reporte 2011 www.motordejuegos.net

Población: Rango de Edades Población: Nivel de Estudios


1%
2% 2%
6%

47% 47% 51%


44% Menor 16 años
Sin Estudios
16 a 18 años
19 a 25 años Preparatoria

26 a 35 años
Universidad
36 a 45 años
Mayor de 45 años Posgrado

La mayoría de los desarrolladores se encuentran en un rango de edad de entre 19 a 35 años. Afortunadamente más del 90% de la gente dedicada al desarrollo de juegos posee un nivel de
estudio entre Universidad y Posgrado.
Esto demuestra que cerca del 90% comparten una misma generación, siendo este un factor
socio-cultural el que ayuda a explicar el interés por la creación de juegos. Esto favorece al panorama de la industria ya que se cuenta con gente con una preparación más
formal, sin embargo aún hay mucho que mejorar en el campo académico.
Population: Age Range
Population: Level Studies
Most developers are in an age range between 19 and 35.
Fortunately over 90% of people dedicated to study game development has a level between the
This shows that about 90% shared the same generation, this being a socio-cultural factor that University and Graduate Studies.
helps explain the interest in creating games.
This favors the outlook for the industry as it has people with more formal training, however there
is still much room for improvement in the academic field.

048
[imx]

Tiempo de Estudio Experiencia en Desarrollo


Tiempo dedicado al estudio sobre creación de videojuegos. Experiencia desarrollando juegos por cuenta propia.
En esta gráfica se puede observar como un alto porcentaje de la gente enfocada al desarrollo La mayoría de los desarrolladores, tienen tan solo pocos años de experiencia dedicándose a la
solo ha dedicado entre 1 a 4 años al estudio de estos temas. creación de juegos.

Un claro indicador de que aún hay mucho conocimiento por adquirir y por tal motivo es necesa- Los resultados indican que más de la mitad de los encuestados solo posee entre 1 a 4 años de
rio enfocar más y mejores esfuerzos a promover la parte académica. experiencia haciendo juegos y un gran número no supera el año.

Tiempoo dedicado al estudio Experiencia en desarrollo

Más de 1 año Más de 1 año

1 - 4 años 1 - 4 años

4 - 8 años 4 - 8 años

8 - 12 años 8 - 12 años

Más de 12 años Más de 12 años


0 80 0 80
Time devoted to the study on video game creation. Experience developing games on their own.
In this graph, as a high percentage of people focused on the development has only spent be- Most developers are just a few years of experience dedicated to creating games.
tween 1 and 4 years studying these issues.
The results indicate that more than half of respondents only has 1 to 4 years of experience ma-
A clear indication that there is much knowledge to acquire and for that reason we need to focus king games and a large number does not exceed the year.
more and better efforts to promote academics.

049 Reporte 2011 www.motordejuegos.net


[imx] Reporte 2011 www.motordejuegos.net

Trabajo con relación Trabajo sin relación


Empleo relacionado con desarrollo de juegos. Empleo sin relación con desarrollo de juegos.
Más de la mitad de los encuestados respondieron que llevan de 1 a 3 años trabajando en un em- Debido a lo joven de nuestra industria, es rasonable que pocos tengan más de 3 años de ex-
pleo relacionado al desarrollo de videojuegos, desgraciadamente este resultado se suma a los periencia trabajando en el desarrollo, pero un punto alarmante es que muchos no poseen más
anteriores, comprobando la poca experiencia que se posee por los desarrolladores mexicanos. de 3 años de experiencia en otro tipo de trabajo. Un factor que nos desfavorece, ya que es un
Otro punto a resaltar es muchos confirmaron que no poseen nada de experiencia. ejemplo más de la poca madurez profesional que la comunidad desarrolladora posee.

Empleo relacionado con desarrollo Empleo sin relación con desarrollo

Ninguno Ninguno

1 - 3 años 1 - 3 años

3 - 6 años 3 - 6 años

6 - 10 años 6 - 10 años

Más de 10 años Más de 10 años


0 80 0 80
Employment related to game development. Employment unrelated to game development.
More than half of respondents said that they have between 1 to 3 years working in a job related Due to the young of our industry, it is reasonable that few have more than 3 years of experience
to game development, unfortunately, this result is added to the previous, checking the few ex- working in game development, but an alarming point is that many have no more than 3 years of
perience owned by Mexican developers. Another point to note is many confirmed that they have work experience in other jobs. One factor that works against us because it is an example of the
no experience. immaturity that the professional developers community has.

050
[imx]

Juegos Propios
Juegos propios desarrollados. Juegos propios publicados.
Un dato favorable es lo activo de la comunidad desarrolladora, donde la gran mayoría han Por el otro lado, de los muchos juegos desarrollados pocos son los que han sigo llevados al
creado de 1 a 5 juegos. siguiente nivel, la mayoría parecen quedarse en manos de sus creadores y no alcanzan llegar
al mercado.
Aún cuando casi la mitad afirman que no han podido concluir un juego, seguramente se encuen-
tran trabajando en uno. Esto es algo que se debe cambiar, de lo contrario la industría local no crecerá.

Juegos propios desarrollados. Juegos propios publicados

Ninguno Ninguno

1 - 5 juegos 1 - 5 juegos

6 - 10 juegos 6 - 10 juegos

Más de 10 juegos Más de 10 juegos


0 100 0 120
Developed Games. Published Games.
A favorable factor is the active developer community, where most have been created from 1 to On the other hand, there are few games who have been taken to the next level, most seem to
5 games. fall into the hands of their creators and never reach to the market.

Even though almost half say they have not been able to complete a game, surely they are work- This is something that must change, otherwise the local industry will not grow.
ing on one.

051 Reporte 2011 www.motordejuegos.net


[imx] Reporte 2011 www.motordejuegos.net

Participación en Juegos
Juegos desarrollados por equipos. Juegos publicados por equipos.
Desarrollar juegos por cuenta propioa es una cosa, pero participar en proyectos más grandes A diferencia de un esfuerzo individual, en el caso de proyectos más complejos, muchos han
en donde participen más de una persona demuestra un crecimiento importante en la actividad logrado llevarlos al mercado.
de los desarrolladores locales.
Desgraciadamente un número mayor de proyectos aún no logran dar este paso.

Participación en juegos No publicados Participación en juegos Publicados

Ninguno Ninguno

1 - 5 juegos 1 - 5 juegos

6 - 10 juegos 6 - 10 juegos

Más de 10 juegos Más de 10 juegos


0 100 0 80
Developed games by teams. Published games by teams.
Develop games on their own is one thing, but participate in larger projects in which more than Unlike an individual effort, in the case of more complex projects, many have succeeded in bring-
one person colaborates shows a significant increase in the activity of local developers. ing to market.

Unfortunately, a larger number of projects still fail to take this step.

052
[imx]
Actividad Experiencia con Plataformas
Actividad desempeñada en el desarrollo. Experiencia en desarrollo para Plataformas.
En esta gráfica se puede apreciar el enfoque de la gente en las diversas áreas de desarrollo. A pesar de que muchos ven el desarrollo de juegos para consolas como su principal objetivo,
Programación es una de las actividades más destacadas en este sector, seguida del Diseño de seguido de dispositivos móviles, los desarrolladores tienen más experiencia en creación de
Videojuegos, Arte, Producción y Educación. Lamentablemente, esto no es suficiente para con- juegos para Windows, Internet y Mac. Considerando las posibilidades de mercado, promover el
formar una industria saludable, así que es necesario ayudar a crecer las demás áreas. desarrollo para Android y las Social Networks debería de aumentar en nuestro país.

Development activity undertaken. Experience in development for platforms.


In this graph you can see the approach of people in the various areas of development. Program- Although many see the console game development as its primary objective, followed by mobile
ming is one of the most important activities in this sector, followed by the Video Game Design, devices, developers have more experience in creating games for Windows, Internet and Mac
Art, Production and Education. Unfortunately, this is not enough to form a healthy industry, so we Considering the potential market of Android and the Social Networks the development focus on
need to help grow other areas. this platforms is expected to rise in our country.

Actividad Experiencia con plataformas

Producción Windows

Diseño Internet

Arte Mac

Audio / Música iOS

Programación Linux

QA / Testing Consolas (Wii, 360, PS3, etc)

Localización Social Networks

Educación Android

Ninguna Celulares

Otra Smart TV
0 90
Otra

Ninguna
0 120
053 Reporte 2011 www.motordejuegos.net
[imx] Reporte 2011 www.motordejuegos.net

Mercado en México
En Octubre del 2011 la firma Newzoo en colabroación con Global Collect, presentó en el evento
Gamescon en Cologne, Alemania, su más reciente análisis sobre el mercado de los videojuegos
a nivel internacional. Con respecto a México se dió a conocer que el valor del mercado es de
US$1,200 millones. La PC en México continua siendo un mercado muy rentable, colocánsode en
la segunda posición en importancia con un valor de 370 millones, los cuales
De un total de 110 millones de habitantes en México, 16 millones son gamers y representan el
57% de los jugadores que gastan dinero en videojuegos. se dividen en 215 millones para la venta física de juegos y 155 millones para
la venta de juegos online.
Participiación del mercado de las Plataformas en México.
En el mismo análisis se muestra una tabla del valor en millones de dólares que representa cada
de las plataformas.

Las Consolas son las plataformas más redituables, con un valor de 455 millones, repartidas
entre Microsoft Xbox 360, Sony PlayStation 3, Nintendo Wii, Nintendo 3DS, Nintendo DSi. Así
mismo se consideran el mercado de las consolas online, como sería XBLA, PSN y Wiiware.

Contrario a la opinión de muchos analistas y figuras importantes de la parte co-mercial de la in-


dustria, la PC (Win/Mac) en México continua siendo un mercado muy rentable, colocánsode en
Valor de las Plataformas
la segunda posición en importancia con un valor de 370 millones, los cuales se dividen en 215
millones para la venta física de juegos y 155 millones para la venta de juegos online.

Los MMOs (Massive Multiplayer Online) son el tercer mecado, con un valor de 120 millones.
Cosolas 455
Siendo estrictos, esta categoría corresponden a los Juegos Online que también incluyen Social PC Retail 215
Networks, con un valor de 85 millones y Juegos Casuales, con un valor de 85 millones. Este PC Oline 155
mercado da un total de 290 millones de dólares. MMO 120
Por ultimo, las plataformas Móviles (Mobile) poseen un valor de 85 millones, pero a pesar de
Social Networks 85
que por si solas se encuentran en último lugar, son las que poseen el pronós-tico de crecimiento Casual 85
más favorable para los siguientes 4 años. Mobile 85
0 500
Otro dato importante en el reporte de Newzoo es que el promedio de plataformas de juego (con-
solas, pc, smarthphones, etc) es de 4.8 por jugador, destacando que el mercado en el país es
preferentemente multi-plataforma, ya que existe una cantidad muy similar de gamers repartida Fuente: Newzoo National Gamers Surveys 2011
entre las opciones de consumo que da un promedio de 11.5 millones de jugadores que poseen
el mismo número de sistemas de juego.

055
[imx]

-Distribuidora Gamexpress
-Tasmicro
-Silver Code
-Cinlat Logistics
-Cyberjocs
-Sony México
-Bestbuy Imports
-Calha International
-Multitrack
-Synergex de México
-Ingram Micro México
-Technocolor Home Entertainment
-Latamel México

Todas estas se encuentran localizadas en la zona del valle de México, la mayoría en los muni-
cipios de Naucalpan y Huixquilucan en el Estado de México.

Aunado a la distribución está la parte de comercialización. En el país existen 3 empresas de


Fotografía: EGS Un análisis adicional es “Industria de Videojuegos en México: Tres Décadas de
comercialización especializadas en videojuegos.
Dinamismo e Innovación”, realizado por Ernesto Piedras, con información proveniente de
The Competitive Intelligence Unit y publicado el pasado 13 de Enero del 2012 en la sección de Actualemente existen más de 280 puntos de venta exclusivos, sin contar todos aquellos com-
Colaboraciones del sitio de CANIETI. Esta publicación también ofrece cifras importantes sobre ercios no especializados como supermercados (Wallmart, Soriana, Comercial Mexicana, etc),
la participación del mercado en México por parte de las plataformas de Microsoft, Nintendo y tiendas departamentales (Liverpool, Palacio de Hierro, SEARS, Samborns, Mixup, etc) y otros
Sony. más.

Comercialización Considerando que un promedio por tienda especializada son 3 empleados, tenemos un acerca-
miento de: 840 personas trabajando en puntos de venta exclusivos de videojuegos en todo el
El crecimiento en el mercado de videojuegos en México es un factor clave para las empresas país. Una fuerza laboral importante que forma parte de la industria de videojuegos en méxico.
de desarrollo en el país. Fue gracias al acceso a los diversos canales de comercialización que
en los últimos años se ha logrado un avance considerable en la industria de desarrollo y publi- Presencia en México
cación de juegos a diferencia de otros países de América Latina.
Otro factor de importancia es la presencia en nuestro país de empresas extranjeras de gran
Slang, el primer publisher de juegos para consolas en México y Latinoamerica existe gracias renombre en la industria de videojuegos, las cuales ayudan a reforzar el mercado regional.
al éxito de Gamexpress, una de las principales distribuidoras de videojuego en el país. Si se
compara a las industrias de países como Brasil y Argentina, quienes tenían más tiempo en el La gran mayoría solo cuentan con oficinas comerciales, ubicadas principalmente en el DF,
desarrollo de juegos se puede apreciar que aún con la marcada ventaja en experiencia y trayec- todas ellas están encargadas de monitorear las ventas y operaciones con los distribuidores y
toria seguían sin contar con la presencia de un publisher local, pero en México esto fue posible puntos de venta, solo unas pocas tienen interés en asuntos de desarrollo.
debido a su posición como el principal mercado consumidor de juegos en la región.
Es un hecho que la mejor forma de contactar a los grandes estudios extranjeros es ir directa-
Actualmente operan en el territorio nacional cerca de 13 empresas de distribuición y comercia- mente a sus oficinas de desarrollo y no mediante las oficinas comerciales.
lización de videojuegos:

056 Eventos como Game Connection, Casual Connect y Game Developer Conference son la mejor
Reporte 2011 www.motordejuegos.net
[imx] Reporte 2011 www.motordejuegos.net

opción y todo estudio desarrollador que desea dar el siguiente paso necesita invertir en su asis-
tencia a este tipo de eventos.
Fuentes:
Y aún cuando parecería que contar con una representativa comercial en nuestro país no afecta
directamente a los desarrolladores locales, la realidad es todo lo contrario. Muchos de los di-
rectivos de estas empresas se encuentran en constante monitoreo de lo que sucede en el país
NewZoo / Global Collect
en el tema de desarrollo y aún cuando no pueden tomar ningún tipo de acción o decisión al www.newzoo.com/ENG/1605-Infograph_MX.html
respecto de estos temas, si aportan información de la situación nacional a sus respectivos jefes
fuera del país.
AMIPCI
Debido a esto, es que se debe de tener siempre mucho cuidado en la forma en como se desar-
rolla nuestra actividad local, ya que desgraciadamente, han existido diversos sucesos en los
www.amipci.org.mx/estudios
que empresas e individuos han dejado una muy mala impresión de lo que algunos “desarrolla-
dores” (si es que se les puede llamar así) hacen en México.
CANIETI / The Competitive Intelligence Unit
Las empresas internacionales con presencia en México son: www.canieti.org/noticias/colaboraciones.aspx

Microsoft
Sony MDJ Metrics
Latamel (Nintendo) www.motordejuegos.net
EA
THQ
Activision Blizzard
Ubisoft
Konami
Disney
Gameloft
Playsoft
Digital Chocolate
Mentez

057
[imx]

Gabriel Moreno B.

La comunidad que conforma a la industria en desarrollo de videojuegos en México aún sigue sectores en México principalmente enfocado a empresas de base tecnología y Servicios. Game Connection Europe
siendo pequeña, pero a pesar de esta situación parece ser bastante común que la gran mayoría Además soy socio de una empresa de diseño grafico con el nombre PAGRAF dedicada al Noviembre 2010
desconosca quienes son los jugadores clave del país. desarrollo de Identidad Corporativa, Señalización ,Diseño Editorial y Empaque .

Entre los muchos personajes destacados, uno en particual es quien sobresale, su nombre es Dentro de mis hobbies está la Gastronomía , Música , Cine y los Videojuegos , de los cuales
Gabriel Moreno, a quien Motor de Juegos le otorga el reconocimiento por su trabajo durante el mis favoritos son Resident Evil, Call of Duty y FIFA para Xbox y Battle Bears, Angry Birds y
año 2011 como: Zombie Infection para iOS.

MdJ: Por lo que sabemos, tu cargo es Coordinador Sectorial & Director de Consultoria, ¿qué
Promotor del año de la Industria Mexicana de Videojuegos significa exactamente?
Le otorgamos este reconocimiento debido a su labor en el último año al ofrecer a diversos estu-
Gabriel: Desempeño el puesto de Coordinador Sectorial y Director de Consultoría dentro del
dios nacionales la oportunidad de participar en eventos de gran importancia para el desarrollo
Eurocentro NAFIN México , fideicomiso creado por la Nacional Financiera que opera los fondos
de videojugos de caracter internacional, en donde los asistentes pudieron aprovechar el espacio
del Programa Al –Invest IV (http://www.al-invest4.eu/) para la región de México , Centro América
para buscar oportunidades de negocio y demostrar que en nuestro país existe una creciente
y Cuba .
fuerza laboral enfocada en la creación de juegos.
El Programa AL-INVEST es uno de los programas regionales de cooperación económica más
Para aquellos que no han tenido la oportunidad y placer de conocerle, hemos preparado una
importantes de la Comisión Europea en América Latina. El objetivo general de la fase IV es
entrevista en exclusiva.
contribuir a la cohesión social mediante el apoyo al fortalecimiento e internacionalización de las
pequeñas y medianas empresas (PYMES) de América Latina y el intercambio de innovación,
Motor de Juegos: Gabriel, ¿podrías proporcionarnos un breve perfil de quien eres, a que te dedi-
conocimientos y relaciones económicas con sus empresas homologas europeas.
cas, dónde has trabajo, tus hobbies, etc?
Mi objetivo dentro del Eurocentro es el de impulsar el sector de Tecnologías de la Información
Gabriel: Soy egresado de la carreara de Administración de Empresas en la Universidad Inter-
Industrias Creativas y Servicios por medio de Capacitaciones a la medida, Misiones Comer-
continental y con un diplomado de Marketing Internacional en la Universidad de Barcelona,
058 cuento con 9 años de experiencia laboral atendiendo e impulsando a PYMES de diversos
ciales en Ferias Europeas y Agendas de Negocios con el fin de elevar su competitividad, dar
Reporte 2011 www.motordejuegos.net
[imx] Reporte 2011 www.motordejuegos.net

GDC Europe, Agosto 2011 a conocer los proyectos de las empresas mexicanas y fortalecer los negocios entre México Taller Scrum, Octubre 2011
- Europa. -Capacitación y Asistencia Técnica
Asesoría especializada de expertos de alto nivel (regionales y europeos), para que las PyMES
MdJ: Sin duda tu labor como uno de los principales vínculos entre la industria mexicana y las mejoren su competitividad.
oportunidades de negocio en otros países (preferentemente en Europa) es algo que merece -Misiones Empresariales de Familiarización.
reconocimiento. ¿Por qué razón es que estás tan interesado en promover el desarrollo de video- Realización de Misiones Comerciales a Ferias sectoriales europeas con el objetivo de conocer
juegos en este país?. el mercado y tener contacto con empresas europeas.

Gabriel: Muy poca gente tanto en México como el Extranjero conoce la existencia de aquellos -Ruedas de Negocio.
estudios mexicanos que están desarrollan videojuegos en Consola, Móvil o Web en nuestro Entrevistas personalizadas entre empresas mexicanas con contrapartes europeas realizadas
país, por tal motivo estoy interesado en promover los proyectos de estos estudios por medio en el marco de ferias europeas.
del Programa Al-Invest IV con el objetivo de dar a conocer la industria , posicionarla en otros
mercado (Europa) y generar acuerdos comerciales con empresas europeas. -Agendas Especializadas.
Para aquellas PyMES que ya cuentan con un proyecto de internacionalización y un mercado
México es un mercado grande de videojugadores y de consumo, por lo cual eso es una gran definido en Europa.
oportunidad de negocio para cualquier estudios que desarrolle videojuegos, pero nos falta de-
sarrollar mas nuestra propia industria por tal motivo es muy importante empezar a fortalecerla Nuestros servicios no tienen costos , solo tendrán que invertir en su boleto de avión y hos-
generando talento , propiedad intelectual y videojuegos de calidad. pedaje en los eventos que hagamos fuera de su ciudad de origen

MdJ: El año pasado Eurocentro NAFIN México consiguió lugar en diversos eventos internacion- MdJ: El número de jóvenes mexicanos que se interesan por el desarrollo de juegos va en au-
ales, como Games Connection y Gamescon, a los cuales invitó a diversos estudios mexicanos mento, cada año aparecen más estudios (la mayoría pequeños e indies) en el país. ¿Qué con-
a que pudieran estar presentes. ¿Podrías explicarnos mejor el tipo de apoyo que ofrece tu ins- sejos les puedes dar a los que se inician para en verdad puedan tener una oportunidad real en
titución?. esta industria?

Gabriel: Dentro de los proyectos que realizamos nosotros ofrecemos los siguientes servicios: Gabriel: Todo desarrollador de videojuegos sueña con desarrollar en plataformas de consolas
059
[imx]

Game Connection Europe como Microsoft, Sony y Nintendo , pero hay mucha mas oportunidades y factibilidad en desa-
Diciembre 2011 rrollar para las plataformas móviles o web y eso es algo que deberíamos considerar cuando
iniciamos en esta industria.

Dentro de esta industria el tiempo es un factor importante y todo es un proceso de crecimiento y


aprendizaje, pero antes de desarrollar un juego hay que conocer bien lo que quiere el consumi-
dor, vincularse con los demás estudios para conocer su experiencia y si es posible trabajar en
conjunto con ellos para alcanzar un objetivo común, ya que la competencia no esta en México
si no en el exterior y la colaboración será importante para lograr que esta industria avance.

MdJ: Por último, ¿cómo ves el panorama actual y futuro de la industria mexicana?

Gabriel: Es una industria que esta creciendo pero aun falta generar más talento y proyectos
que permitan impulsar el sector, ya hay algunos avances importantes como la vinculación
del Gobierno - Universidad - Empresa, además que empresas como Larva Games, Hola
Boss, Kaxan Games, Xibalba Studios, Slang entre otros están desarrollando proyectos inte-
resantes, de excelente calidad y competitivos que permitirán posicionar a la industria en el
exterior.

Falta mucho para que esta industria esté en lo primeros lugares pero a diferencia de algunos
años atrás la industria ha crecido rápidamente y si creo posible en que un futuro podamos llegar
a cumplir ese objetivo en donde México este entre los primeros países en desarrollo de video-
juegos a nivel mundial, pero antes tenemos que ser los primeros de Latinoamérica y solo será
posible si trabajamos en conjunto, capacitamos a nuestra gente, generamos mas talento y

060 seguimos emprendiendo nuestro proyectos.


Reporte 2011 www.motordejuegos.net
[imx]

su actividad profesional con esta industria en crecimiento, así mismo, asistieron personas de
instituciones educativas que están buscando actualizar y enfocar sus programas académicos
a éste tipo de actividades y de instituciones administrativas que están buscando incursionar en
nuevos mercados y negocios.

Los costos de acceso al evento fueron muy módicos para el contenido informativo y académico
que el público recibió, ya que fluctuaron entre los 150 pesos cada día y 250 los dos días, con
acceso a todas las actividades, conferencias y muestras.

Las conferencias fueron consideradas de alto interés, ya que tanto ponentes nacionales como
extranjeros, abordaron temas de todas las áreas de interés tanto para público en general, como
de desarrolladores del videojuego; entre algunas de las más interesantes podemos mencionar
las de Patrick Liu, productor de DICE de Suecia o Giorgios Cherouvim de Grecia, el creador de
los efectos especiales en producciones cinematográficas como Harry Potter 5 y X-Men 3.

Se llevaron a cabo torneos de videojuegos en red interna (Lan Party) de juegos como: “Star
Craft 2, “Call of Duty Modern Warefare 2” y otros juegos de desarrollo nacional como “Al grito
de Guerra” y “Ice Breakers”

Eventos Pudimos disfrutar también de una muestra cultural de diversos artistas, obras de diferentes
disciplinas y técnicas de pintura, fotografía, escultura y grabados; además de múltiples presen-
taciones de grupos musicales como “Calacas Jazz Band”.
Durante el 2011 se realizaron diversos eventos que ofrecen espacios para promover tanto la
comercialización como desarrollo de videojuegos en México. Al final, DevHour en general se llevó a cabo estupendamente, lo que nos deja un agradable
sabor de boca y el gusto de esperar a la siguiente edición del evento para 2012.
Eventos como Campus Party, Aldea Digital y EGS repitieron este año, así como Temporada de
Patos, quienes no regresaron fueron Gamacon y TecnoForum.
www.devhour.mx
Durante las nuevas ediciones de los eventos mencionados, la participación de figuras impor- www.twitter.com/DevHourMX
tantes del desarrollo de videojuegos a nivel nacional e internacional se hicieron nortar, pero de
entre todos los eventos que se realizaron durante este año, uno en particular fue el que más
logró relevancia, DevHour vino a conformar un evento dedicado 100% al desarrollo de video-
juego, que junto con Temporada de Patos son los únicos eventos que tienen este enfoque.

Reseña DevHour
DevHour fue el espacio académico que reunió a todos los profesionales de áreas que están
fuertemente relacionadas en la producción y desarrollo de videojuegos, siendo parte muy im-
portante de este tipo de producciones áreas como Diseño de Videojuegos, Programación, Artes
Visuales, Sonorización Musical, Administración, Publicidad, Marketing y Prensa.

061 Asistieron personas de diversos intereses que tienen deseos de relacionar de una manera u otra
Reporte 2011 www.motordejuegos.net
[imx] Reporte 2011 www.motordejuegos.net

Mapa de Eventos
Evento: DevHour
Web: www.devhour.mx
Sede: Centro Culturar Universitario Tlatelolco
Ubicación: México, DF.

Evento: Campus Party México


Web: www.campus-party.com.mx
Sede: Expo Bancomer Santa Fe
Ubicación: México, DF.

Evento: Aldea Digital 3


Web: www.aldeadigital.com
Sede: Centro Banamex
Ubicación: México, DF.

Evento: Electronic Game Show


Web: www.electronicgameshow.com
Sede: Expo Bancomer Santa Fe
Ubicación: México, DF.

Evento: Temporada de Patos


Web: www.temporadadepatos.net
Sede: Museo La Rodadora
Ubicación: Ciudad Juárez, Chihuahua.

062
Situación Laboral [$=?]
Siendo nuestro país el “gran” consumidor de videojuegos en Latinoamérica, las cifras de nuestro As our country is the “bigger” game consumer in Latin America, the numbers of our northern
vecino del norte pueden servir de indicador para nuestro futuro particular. Y de ser así, ¿Qué es- neighbor can be an indicator for our own future. And if so, what are we doing about as develop-
tamos haciendo al respecto como desarrolladores?; ¿estamos de verdad dando pasos agigan- ers?, Are we really making strides to keep pace with our local market? (which is the desirable). If
tados para estar a la par de nuestro mercado local? (que es lo deseable). Si, desde la década from the 90’s there were attempts to make video games published; Where are we today?.
de 1990 hubieron intentos de hacer videojuegos publicados; ¿Dónde estamos hoy?.
And perhaps more importantly, let us assume that we are a start-up company, we have a good
Y quizá más importante aún: vamos a suponer que ya somos una empresa start-up, tenemos game design, we have excellent programmers, a wonderful team of art and choose the best
un buen diseño de juego, tenemos excelentes programadores, un maravilloso equipo de arte y engine in the world. The reality is that we remain an industry in training, and very few games
escogimos el mejor engine del mundo. La realidad es que seguimos siendo una industria en for- released in proportion to those that the supposed national talents are developing. Are we mis-
mación, y son muy pocos los juegos publicados en proporción al talento nacional que se supone calculated our expenses?, Do we have the know-how of the industry?. I hope I’m wrong, but my
estamos desarrollando. ¿Estamos calculando bien nuestros gastos?, ¿Tenemos el know-how general impression is that we are all still learning, so take years or weeks on this, we as first
de la industria?. Espero estar equivocado, pero mi impresión general es que todos estamos semester college students or seniors in a company of Santa Fe, we have to give an overview of
aprendiendo todavía, así llevemos años o semanas en esto, seamos estudiantes universitarios how we are learning.
de primer semestre o seniors en una empresa de Santa Fé, tenemos que darle una revista a
cómo estamos aprendiendo. While in many cases we speak to demystify the use of games in Mexico, we may need to ques-
tion everything we know about the things that make us understand better. And in that sense, give
Si bien en muchos casos hablamos de desmitificar el consumo de videojuegos en México, es an extra look the way they learn to do them.
probable que necesitemos cuestionar todo lo que sabemos acerca de hacer las cosas con tal de
entender mejor. Y en ese sentido, darle una mirada adicional la forma de aprender a hacerlas. Jacinto Quesnel

Jacinto Quesnel

064 Reporte 2011 www.motordejuegos.net


[$=?] Reporte 2011 www.motordejuegos.net

Situación Laboral Prestaciones Laborales


Dueño del Estudio Seguro Médico No
Socio del Estudio Si
Empleado: Director
Vacaciones Pagadas
Empleado: Líder de área
Empleado: Sr
Empleado Aguinaldo
Empleado: Jr / Becario
Indie sin empleo formal AFORE
Freelance / Por Proyecto
Sin empleo
Bono por Desempeño
Otro
0 70
Bono Anual

Apoyo con Despenza


Rango Profesional
Descuentos en Servicios

Director / Líder de Área Reparto de Utilidades


Sr
Nivel medio
Acciones
Jr
Becario / Interno
Estudiante Otro
Ninguno
0 70 0 140

065
[$=?]

30

Ofertas de Trabajo 25

20

Tomando como referencia la gráfica, podemos ver que el primer y tercer trimestre del 2010 y 15
2009 se publicaron el mayor número de ofertas coinsidiendo con los periodos de cambio de
semestre en las universidades, lo cual favorece a los jóvenes estudiantes y recien graduados
10
para poder encontrar un lugar dentro de la industria. En el caso del 2011, el mayor número de
ofertas se publicaron durante el segundo y tercer trimestre, pero también se puede apreciar que
se mantuvo cierta estabilidad al existir poco picos (tanto altos como bajos) a diferencia de los 5
años anteriores.
0
Este año se logró obtener un total de 184 ofertas publicadas, 21 ofertas más que el año pasado,
Ene Feb Mar Abr May Jun Jul Ago Sep Oct Nov Dic
donde se registraron 163 ofertas, pero la diferencia es poca, ya que entre el 2010 y 2009 solo
se logró superar la cantidad de ofertas por tan solo 25.

Durante el 2011, el primer trimestre presentó el índice más bajo de ofertas publicadas, durante Las categorías de Programación, Academia y Arte son las que más ofertas avarcaron durante el 2011. En especial la de Pro- 2009
los meses de Enero y Febrero se registraron menos ofertas que durante el 2010 y 2009 en el gramación, ya que afortunadamente en cada uno de los meses del año se publicaron ofertas referentes a dicha categoría y en
mismo periodo. Sin duda fue el resultado de un inicio de año lento, pero afortunadamente, Abril más de una ocasión el número alcanzaba los 2 dígitos. 2010
se mostró particularmente activo, logrando el pico más algo con un total de 28 ofertas, de las 2011
cuales 17 fueron enfocadas a programación. La alta demanda por talento con conocimientos en Programación es un punto a destacar, ya que esto es una espada de dos filos.
Por un lado, significa que los estudios locales reconocen el alto valor por este tipo de especialistas, por otro lado es una señal
Durante el último trimestre se mostro una importante caida, se puede apreciar como con cada de que la marcada rotación de este tipo de profesionistas y la mala preparació académica de los mismos obligan a las mismas
mes el número de ofertas disminuye hasta llegar a su punto más bajo de todo el año. Este empresas a tener que buscar más y mejor talento.
fenómeno no se presento en los años anteriores, así que se podría considerar un previo a la
situación que se tendría aprincipios del 2012, ya que al ser año electoral se vivirá un perioro de Desgraciadametne, el área de Audio es una de las más inactivas dentro del país, durante todo el 2011 no se pudo encontrar una
cierta insertidumbre durante el primer semestre y posteriormente un periodo de muchos ajustes oferta trabajo dirigida a dicha área. Situación que ya se había presentado durante el 2010.
durante el segundo semestre, el cual seguramente continuará hasta el segundo trimestre del
2013. Las empresas que más ofertas publicaron a lo largo del 2011 fueron; Universidad de Artes Di-gitales, Gameloft (Mexicali y Gua-
dalajara) y Larva Game Studios.
Categorías Lamentablemente el crecimiento es lento, el número de ofertas aún no es suficiente se necesitan muchas más para poder per-
Las áreas laborales en las que se catalogan las ofertas publicadas son: mitir que las nuevas generaciones de estudiantes y jóvenes desarrolladores puedan encontrar un lugar dentro de la industria.
Sin embargo este proceso tomará aún varios años, afortunadamente ya se están comenzando a dar los primeros pasos, pero
Programación si queremos llegar a ver un mejor futuro es necesario que todos los que formamos parte de la industria pongamos de nuestra
Diseño parte, haciendo más y mejores juegos para así poder hacer crecer a las empresas locales y de esta forma aumentar el número
Arte de empleos.
Audio
Producción Estamos conscientes de que existen muchas otras ofertas que se publicaron fuera de Motor de Juegos por los diversos estu-
Control de Calidad dios con presencia en el país. Es por eso que una vez más extendemos la coordial invitación a todos los estudios y empresas
Academia dedicadas al desarrollo de videojuegos en México a que se ponan en contacto con nosotros para hacer uso de forma gratuita de
nuestro servicio de Ofertas de Trabajo.

Si estás interesado y te gustaría conocer más sobre nuestros servicios puedes contactarnos en:
contacto@motordejuegos.net
066 Reporte 2011 www.motordejuegos.net
Tabulador de Salarios [$]
Por primera vez existe un Tabulador de Salarios enfocado 100% a la industria en desarrollo de Las cantidades mostradas en el Tabulador de Salarios se encuentran en pesos mexicanos y
videojuegos en México. Gracias a la participación de más de 140 personas quienes respon- corresponden a un ingreso durante un periodo mensual. En ningún momento se pretende que
dieron las encuestas de Diagnóstico de la Industria 2011 realizadas por MDJ Metrics, se ha la información presentada se convierta en una normativa para los salarios que se persiben los
podido recabar información (anónima) con respecto al tipo de trabajo, nivel de experiencia y trabajadores y lo que las empresas otorgan dentro de esta industria en el país.
salario obtenido.
Cada empresa es responsable de la cantidad y calidad de los salarios que otorga a sus emplea-
Las encuestas fueron realizadas a nivel nacional, permitiendo de esta forma conseguir recabar dos y se entiende que estos últimos son quienes eligieron aceptar las condiciones laborales del
información dentro de un rango más amplio y variado. El análisis de la información se centra en trabajo en el que se encuentran. Sin embargo, los resultados de estas encuestas que aparecen
las 6 principales áreas involucradas en el desarrollo de todo videojuegos, las cuales son: en esta sección del Reporte 2011 otorga a los interesados en promover una situación de mejora
Producción, Diseño, Arte, Audio, Control de Calidad y Programación. laboral un soporte para identificar el estado actual que se vive en la industria y poder así pro-
Adicionalmente se incluyeron algunas otras áreas profesionales que están involucradas en el poner soluciones y estrategias que favorezcan a la mayoría.
proceso de creación de videojuegos pero son consideradas como disciplinas externas.
The amounts shown in the wage scales are in Mexican Pesos (average: 13 MXN = 1 USD) and co-
For the first time a wage scales focused 100% on the game development industry in Mexico. rrespond to an entry for a monthly period. At no time is intended that the information provided
Thanks to the participation of over 140 people who did respond a Local Industry Diagnostic Sur- will become a standard for wages persiben by workers and what the firms in the industry offers
vey during 2011 conducted by MDJ Metrics has been able to gather information (anonymously) in the country.
focused on the type of job, experience level and salary earned.
Each company is responsible for the quantity and quality of the wages given to employees and
The surveys were conducted nationwide, thus allowing to gather information within a broad and it is understood that the employees are those who chose to accept the working conditions of the
varied range. The data analysis focuses on 6 main areas involved in the development of all jobs in which they are located. However, the results of these surveys in this section of the Report
games, which are: 2011 provides for those interested in promoting improves in the employment situation a starting
Production, Design, Art, Audio, Quality Control and Programming. point to identify the current state that exists in the local industry and propose solutions and strate-
Additionally, other areas where included that are involved in the process of creating video games gies favoring the majority.
but are considered as external fields.
068 Reporte 2011 www.motordejuegos.net
[$] Reporte 2011 www.motordejuegos.net

Dirección y Producción Más de 35mil

El área de Dirección y Producción se enfoca en administrar y coordinar tanto el desarrollo de los


proyectos como a los equipos de especialistas quienes trabajan en una empresa, ya sea estudio
25mil a 35mil
tradicional o indie. Las 4 categorías que se analizaron son:

Director / CEO
Productor Ejecutivo
Productor / Líder de Proyecto 20mil a 25mil
Productor Asociado

Como lo indican los resultados en las encuestas, los rangos más altos de los salarios para cada
categoría son:
16mil a 20mil
Director / CEO +$35,000 +$2,712 USD
Productor Ejecutivo $20,000 a $25,000 $1,550 - $1,937 USD
Productor / Líder de Proyecto $20,000 a $25,000 $1,550 - $1,937 USD
Productor Asociado $5,000 a $8,000 $387 - $620 USD
12mil a 16mil
El promedio de ingreso anual para cada categoría es:

Director / CEO +$420,000 +$32,543 USD


Productor Ejecutivo $240,000 a $300,000 $18,459 - $23,244 USD 8mil a 12mil
Productor / Líder de Proyecto $240,000 a $300,000 $18,459 - $23,244 USD
Productor Asociado $60,000 a $96,000 $4,649 - $7,438 USD

5mil a 8mil

Menos de 5mil

0% 100%
069
[$]

Diseño de Videojuegos Más de 35mil

El área de Diseño de Videojuegos se enfoca en conceptualizar y estructurar la forma que tendrá


el videojuegos, así como las mecánicas y reglas bajo las cuales funcionará. Las 2 categorías
25mil a 35mil
que se analizaron son:

Director Creativo / Líder de Diseño


Diseñador de Juegos
20mil a 25mil

Como lo indican los resultados en las encuestas, los rangos más altos de los salarios para cada
categoría son:
16mil a 20mil
Director Creativo / L.D. $8,000 a $12,000 $620 - $930USD
Diseñador de Juegos $5,000 a $8,000 $387 - $620 USD

12mil a 16mil
El promedio de ingreso anual para cada categoría es:

Director Creativo / L.D. $96,000 a $144,000 $7,384 - $11,075 USD


Diseñador de Juegos $60,000 a $96,000 $4,649 - $7,384 USD 8mil a 12mil

5mil a 8mil

Menos de 5mil

0% 100%

070 Reporte 2011 www.motordejuegos.net


[$] Reporte 2011 www.motordejuegos.net

Arte Más de 35mil

El área de Aarte es la responsable de crear todo el contenido estético de los juegos; propuesta
visual, cinemáticas, diseño de personajes y escenarios, interfaces y material de marketing.
25mil a 35mil
Las 3 categorías que se analizaron son:

Director de Arte
Artista Líder / Artista Técnico
Artista / Animador 20mil a 25mil

Como lo indican los resultados en las encuestas, los rangos más altos de los salarios para cada
categoría son:
16mil a 20mil
Director de Arte $25,000 a $35,000 $1,937 - $2,712 USD
Artista Líder / Artista Técnico $20,000 a $25,000 $1,550 - $1,937 USD
Artista / Animador $16,000 a $20,000 $1,239 - $1,550 USD

12mil a 16mil
El promedio de ingreso anual para cada categoría es:

Director de Arte $300,000 a $420,000 $23,073 - $32,543 USD


Artista Líder / Artista Técnico $240,000 a $300,000 $18,459 - $23,244 USD
8mil a 12mil
Artista / Animador $192,000 a $240,000 $14,763 - $18,459 USD

5mil a 8mil

Menos de 5mil

0% 100%

071
[$]

Audio Más de 35mil

El área de Audio tiene el objetivo de trabajar todos los elementos sonoros de un juego, desde
la musicalización del mismo, efectos sonoros, he incluso doblaje. Las 2 categorías que se anal-
25mil a 35mil
izaron son:

Director de Audio
Diseñador de Audio / Ing. de Audio
20mil a 25mil

Como lo indican los resultados en las encuestas, los rangos más altos de los salarios para cada
categoría son:
16mil a 20mil
Director de Audio -$5,000 -$387 USD
Diseñador / Ing. de Audio $16,000 a $20,000 $1,239 - $1,550 USD

12mil a 16mil
El promedio de ingreso anual para cada categoría es:

Director de Audio -$60,000 -$4,649 USD


Diseñador / Ing. de Audio $192,000 a $240,000 $14,763 - $18,459 USD
8mil a 12mil

5mil a 8mil

Menos de 5mil

0% 100%

072 Reporte 2011 www.motordejuegos.net


[$] Reporte 2011 www.motordejuegos.net

Control de Calidad Más de 35mil

El área de Dirección y Producción se enfoca en administrar y coordinar tanto el desarrollo de los


proyectos como a los equipos de especialistas quienes trabajan en una empresa, ya sea estudio
25mil a 35mil
tradicional o indie. Las 4 categorías que se analizaron son:

Líder de Q.A.
Tester
20mil a 25mil

Como lo indican los resultados en las encuestas, los rangos más altos de los salarios para cada
categoría son:
16mil a 20mil
Líder de Q.A. $5,000 a $8,000 $387 - $620 USD
Tester -$5,000 -$387 USD

12mil a 16mil
El promedio de ingreso anual para cada categoría es:

Líder de Q.A. $60,000 a $96,000 $4,649 - $7,438 USD


Tester -$60,000 -$4,649 USD
8mil a 12mil

5mil a 8mil

Menos de 5mil

0% 100%

073
[$]

Programación Más de 35mil

El área de Programación tiene a cargo la funcionalidad de cada juego, integran todos los demás
elementos y crean el software que permite la interactividad. Las 3 categorías que se analizaron
25mil a 35mil
son:

Director Técnico
Programador Líder
Programador / Ingeniero 20mil a 25mil

Como lo indican los resultados en las encuestas, los rangos más altos de los salarios para cada
categoría son:
16mil a 20mil
Director Técnico $25,000 a $35,000 $1,937 - $2,712 USD
Programador Líder $25,000 a $35,000 $1,937 - $2,712 USD
Programador / Ingeniero $16,000 a $20,000 $1,239 - $1,550 USD

12mil a 16mil
El promedio de ingreso anual para cada categoría es:

Director Técnico $300,000 a $420,000 $23,073 - $32,543 USD


Programador Líder $300,000 a $420,000 $23,073 - $32,543 USD
8mil a 12mil
Programador / Ingeniero $192,000 a $240,000 $14,763 - $18,459 USD

5mil a 8mil

Menos de 5mil

0% 100%

074 Reporte 2011 www.motordejuegos.net


[$] Reporte 2011 www.motordejuegos.net

Otras áreas Más de 35mil

El área de Dirección y Producción se enfoca en administrar y coordinar tanto el desarrollo de los


proyectos como a los equipos de especialistas quienes trabajan en una empresa, ya sea estudio
25mil a 35mil
tradicional o indie. Las 4 categorías que se analizaron son:

Legal
Finanzas
Marketing y RRPP 20mil a 25mil
Profesor / Instructor

Como lo indican los resultados en las encuestas, los rangos más altos de los salarios para cada
categoría son:
16mil a 20mil
Legal $20,000 a $25,000 $1,550 - $1,937 USD
Finanzas $16,000 a $20,000 $1,239 - $1,550 USD
Marketing y RRPP $20,000 a $25,000 $1,550 - $1,937 USD
Profesor / Instructor $8,000 a $12,000 $620 - $930 USD
12mil a 16mil
El promedio de ingreso anual para cada categoría es:

Legal $240,000 a $300,000 $18,459 - $23,244 USD


Finanzas $192,000 a $240,000 $14,763 - $18,459 USD
8mil a 12mil
Marketing y RRPP $240,000 a $300,000 $18,459 - $23,244 USD
Profesor / Instructor $96,000 a $144,000 $7,384 - $11,075 USD

5mil a 8mil

Menos de 5mil

0% 100%
075
[$=?]

Realidades del Desarrollador


poder dedicar su vida en crear increibles juegos, producciones de alto nivel, con historias emo-
cionantes y trabajando con la última tecnología para crear la máxima experiencia que trascend-
erá por generáciones y que será lanzada en todas las plataformas líderes en todo el mundo.
Pero jamás se nos ocurrió el crear un juego basado en una telenovela infantíl de relativa fama
local. Si eres un empleado en algún estudio (dentro o fuera del país) serás asignado a un equipo
de trabajo y dedicarás todo tu tiempo, esfuerzo y pasión en crear proyectos para los cuales
jamás te preguntaron tu opinión o si era de tu interés participar en su desarrollo. Tus emplead-
ores no te están pagando para que hagas lo que a ti te gusta.

La otra alternativa es crear un estudio propio y entonces trabajar en los proyectos que SI te inte-
resan. Pero al poco tiempo te darás cuenta que tus definición de “una buena idea para un juego”
puede no ser compartida por los consumidores... ya sabes, aquellos sujetos que imaginabas
haciendo filas por días para poder tener la oportunidad de darte dinero por tener en sus manos
aquel gran proyecto que muy gentilmente tuviste el favor de crear y compartir con el mundo.
Así que puede ser que tengas que comenzar a cambiar tus objetivos y dedicar tus esfuersos en
crear juegos que OTROS si consideran una buena idea.

Acepto que es posible que suceda que uno pueda ser empleado en la empresa de sus sue-
Me llamó la atención el artículo titulado: Opinion: ‘Is This How It’s Always Going To Be?’ por Mike
Jungbluth. Era un clásico texto de “tengo mis dudas de si vale la pena seguir dedicando mi vida ños y trabajar en los más increíbles proyectos que el mundo jamás a visto. Pero creanme que
haciendo juegos”, ya he leído muchos antes y para como van las cosas será algo que no dejaré después de estar por varios meses (sino es que años) haciendo lo mismo, trabajando bajo pre-
de leer en mucho tiempo (posiblemente lo que dure mi vida), pero entre los comentarios que se sión, pasando semanas durmiendo en la oficina sin la oportunidad de ir a casa a descansar y
expresaban me encontré con un par de links interesantes que me dieron curiosidad, uno de ellos ver a tu familia o amigos y batallando con una lista interminable de bugs, comenzarás a perder
fue The Dorklyst: 7 Reasons You Don’t Want To Work in the Video Game Industry. esa chispa y poco a poco la vida comenzará a verse más gris cada día. Y si crees que ser dueño
de tu propia empresa evitarás todo eso, te equivocas, es aún mucho peor, ya que no solo tienes
Le dí una rápida leída y en verdad que moría de la risa, pero no es porque sea un texto cómico que enfrentar todos esos problemas, sino que deberás de añadir el temor de todos los días
o de parodia (aunque si tiene un poco de humor), sino que es un texto que expresa una ver- por encontrar la forma de que el dinero no se termine y pueda ser suficiente para mantener al
dad innegable de la situación laboral que existe y persiste actualmente en la industria desarro- estudio funcionando antes de que se termine el proyecto, o de lo contrario tendrás que cerrar
lladora de videojuegos en el mundo... y quizás muchos lo olvidan, pero México forma parte de el estudio, o bien, pasar meses sin dormir por la preocupación de poder cumplir con los cientos
ese mundo. Soy alguien quien tiene un sentido del humor muy negro e irónico, aquellos que me de compromisos y contratos que se han tenido que firmar con inversionistas e instituciones de
conocen saben que si buscan la definición de la palabra cinismo en wikipedia encontrarán que apoyo financiero.
el nombre de Phill aparece ahí (justo donde se describe a una persona cínica) es por ello que
al leer ese artículo en verdad me divertí mucho, pero ahora que ya estoy un poco más calmado 6. Tu hogar será donde esté tu trabajo
se me ocurrió la idea de no solo compartir el link, sino también hacer un pequeño aporte y yo
mismo dar las 7 realidades de trabajar en el desarrollo de juegos... en México. Aquí les van: Si eres de los pocos afortunados que viven en las regiones donde la industria local es activa
(DF, Jalisco, Nuevo León, EdoMex o Baja California Norte) no hay mucho de que preocuparse,
7. Nunca vas a trabajar en los juegos que tu quieres pero si por desgracia naciste en un estado alejado del “mainstream”, como por ejemplo Chihua-
hua, Veracruz, Tabasco, me temo que tendrás que incluir en tu plan de vida el tener que dejar
Ok, talvez me excedí con la palabra “nunca”, sin duda existe la posibilidad de poder trabajar tu hogar, familia y amigos por irte a vivir a una ciudad en donde si existan oportunidades de
creando los juegos que siempre has querido, pero a lo que me refiero es que la mayoría de las trabajar en el desarrollo de juegos.
veces (por no decir siempre) no serás tu quien decida que juego es el que sa va a desarrollar.
Lo sé, lo sé, en la actualidad gracias a las nuevas plataformas de juegos ya no es tan importante
077 Todo desarrollador es sin duda un gamer apasionado, con grandes sueños y esperanzas de la ubicación geográfica, a nadie le importa donde está tu estudio si al final tu juego se venderá
Reporte 2011 www.motordejuegos.net
[$=?] Reporte 2011 www.motordejuegos.net

por el AppStore de Apple o estará disponible en Facebook. ¿Pero que levante la mano quien 4. Nadie cree que tu trabajo sea algo serio
tiene un exitoso estudio que vive de exclusivamente de sus propios juegos desarrollados para
plataformas como iOS, Android o Facebook?... espero en verdad que muchas manos se le- Si recibiera un peso por cada vez que alguien me mira feo justo después de que les digo que tra-
vanten y me tachen de ignorante... pero pos los últimos datos que he podido revisar, solo unos bajo haciendo juegos, tendría tando dinero que podría pagarle a Blizzard para que me incluyan
pocos (muy pocos) pueden hacerlo. dentro de WoW jejeje... y seguramente todos ustedes comparten esta misma opinión jejeje.

Esta situación empuja a tener que buscar contratos de empresas quienes quieran pagar por Lo peor de todo es que no importa que nivel tengas en la industria, seas un Sr, Lead o CEO, si
que se les haga un juego, o bien, pedir apoyo al gobierno y otras instituciones similares para así trabajas haciendo juegos todas las demás personas que no están relacionadas a esta industria
conseguir recursos económicos para sostener al estudio. Esto obliga a que muchos tengan que pensarán que te la vives perdiendo el tiempo, que solo te la pasas jugando y que eres alguien
migrara a estados o ciudades donde si existen estas oportunidades. inmaduro y para nada responsable. Y cuanto intentas explicarles lo que en verdad consiste tu
chamba, nadie te va a poner atención porque el 90% de lo que dices es algo que no entienden
5. Los Gamers jamás apreciarán tu esfuerzo y que no les interesa.

Cuando te dedicas a crear videojuegos, todo el mundo de odiará, literalmente. Si haces algo Puedes ser un ingeniero con maestría y posiblemente doctorado, posees conocimientos en
bien, los gamers te van a exigir que lo vuelvas a hacer una y otra y otra y otra y otra y otra y otra manejo de tecnologías avanzadas y conceptos de cómputo que jamás te enseñaron en la es-
vez, y además quieren que lo hagas ya ya ya ya ya ya!!!. ¿Te sientes inspirado y crees que es cuela, dominas más de 5 lenguajes de programación, puedes crear sofisticados algoritmos de
momento de experimentar un poco con un par de nuevas ideas de gameplay/estilo visual/nar- inteligencia artificial, además trabajas en proyectos que exigen un entendimiento avanzado de
rativa?, te aseguro que a ellos no les interesa y lo más seguro es que no quieren que lo hagas, teoremas matemáticos y físicos, pero aún así, a pesar de todo eso, el gremio de la ingeniería de
no por algo FIFA, COD, HALO, GOW siguen con la misma fórmula año tras año. software te considera como alguien que ha desperdiciado su educación y que tu existencia solo
ensucia el honorable, respetado y de “verdadero trabajo serio” que existe en el mundo de las IT.
Y si cometes un error y haces algo mal, los gamers demandarán que lo corrijas inmediatamente,
y además les compences de alguna forma (generalmente que les regales algo) debido al gran 3. Solo a nosotros nos importa, al resto del mundo no
trauma emocional al cual fueron expuestos y que jamás se van a recuperar por culpa tuya... y
se entiende, digo, todos sabemos que el secuestro, violación y acesinado a una persona muy Entiendo que en toda industria formal debe de existir un cierto nivel de secretismo, ya sea como
querida y sercana a ti no se compara para nada con la horrible y aterradora experiencia de en- una estrategia para evitar fuga de información clave para un negocio, o bien, para proteger la
contrar un par de bugs en tu juego favorito, o darte cuenta de que ahora el botón de disparo es integridad y reputación de las empresas. Pero muchas veces eso se lleva a un exceso cuando
B en lugar de A. los dueños y directivos de las empresas piden a sus empleados que eviten comentar cualquier
cosa que sucede dentro del estudio, aún cuando es por todos sabido lo que sucede.
Todo tu esfuerzo, sudor, lágrimas y sangre no serán suficientes para apasiguar la ira y calmar el
hambre de los gamers. No por algo en el último año se ha incrementado la cantidad de estudios Todos saben que la situación de la mayoria de los estudios es delicada, que muchos de los
científicos y médicos con respecto al tema de la adicción hacia los videojuegos... “El infierno no
proyectos no son muy atractivos, que las buenas oportunidades son pocas, que los horarios de
conoce una ira como la de gamer traicionado.” trabajo son pesados y además de que los salarios tampoco son muy buenos en comparación
con otros países y con otras industrias similares. ¿Para qué intentar ocultarlo?, ¿por qué seguir
Y si todo esto no fuera suficiente, siempre habremos de cargar con el estigma de ser mexicanos. pretendiendo que esto no es verdad?, ¿por qué algunos insisten en blofear y dar información
Así es, no importa que tanto nos esforcemos, los gamers nunca dejarán de darle preferencia a incorrecta sobre la situación de sus empresas?.
desarrollos de otros países. Me queda claro que si creamos juegos de mala calidad no merec-
emos la simpatía de nadie, Pero cuanto apuestan que cuando Larva lance al mercado su nuevo Si una empresa despidió a un número importante de su staff, o si fulanito está difamando a su-
proyecto LDOE los gamers van a vomitar comentarios como “¿por qué no es como Gears of tanito, o si dicen que tienen más de 50 empleados cuando en realidad no llegan ni a 20... todos
War?”, “¿por qué no es como Left 4 Dead?”, “seguro es chafa porque es mexicano”, etc. esos chismes podrán resonar mucho entre nosotros, pero al final a nadie le importa.

Empresas mucho más grandes, importantes y destacadas a nivel internacional han cerrado sus
puertas, despedido a cientos, cancelado innumerables proyectos y aún así, fuera de los canales 078
[$=?]

de información como Gamasutra y otros blogs o revistas especializadas, las noticias no llegan Conclusión
a trascender.
Me gustaría explicarles las razones de porqué he publicado esto. Sin duda al leer este texto va-
Si en este momento todos los estudios de videojuegos en México se fueran a la quiebra y cer- rios pensaron “¿Phill se ha vuelto loco, cómo es posible que una de las personas más clavadas
raran sus puertas, nadie en el país le daría la menor importancia... excepto nosotros, y haciendo en promover la industria de pronto diga que no es bueno trabajar en ella?”. Ok, quizás me estoy
cuentas no llegamos siquiera a ser 1000 personas trabajando en este negocio. dando demasiado crédito jejeje pero tampoco quiero que mal interpreten estas palabras.

2. Dar mucho y recibir poco La razón por la cual comparto esto con ustedes, es para ayudar a conseguir un “reality-check”
más directo y efectivo, créanme, hacer videojuegos es genial, a pesar de todo el panorama no
Lo dire con toda franqueza, si trabajas desarrollando juegos en México, es porque no te interesa pienso rendirme y dejar de dedicar mi vida a este trabajo. Pero muchas personas pueden tener
ganar bien. Habrá algunos que buscan fama y fortuna, pero creanme, hay más posibilidades de espectativas incorrectas sobre lo que se vive día a día al otro lado de la puerta. Para mi es muy
alcanzar esas metas si se trabaja en otras industrias. Para colmo, desarrollar videojuegos es claro que entre más información se tenga al respecto de lo que es en verdad el desarrollo de
extremadamente demandante, se necesita de mucho tiempo, esfuerzo y claro está, dinero para videojuegos, tendremos más y mejores oportunidades de crecer y alcanzar nuestras metas, ya
que las cosas puedan ser terminadas y una inversión mucho mayor para que puedan llegar a que si uno se la vive pensando que hacer videojuegos es solo fiesta y diversión, que no lo ven
ser comercializadas, con la esperanza de que exista una pequeña oportunidad de alcanzar un con la seriedad apropiada, vamos a seguir estancados.
éxito en un mercado altamente competitivo y variado.
Esta industria necesita gente que en verdad esté comprometida, que pueda tener el valor de
He vivido lo suficiente y he participado en otras industrias como para darme cuenta de que no enfrentar al toro de frente. No estoy diciendo que las cosas siempre van a ser así, pero para
importa en donde se trabaje, siempre habrá que hacer un gran esfuerzo para conseguir buenos que puedan mejorar necesitamos trabajar más duro, con mayor dedicación y ser verdaderos
resultados, pero la gran diferencia es que en otras industrias, aún cuando la exigencia sea igual, profesionales. No hay lugar para los fanboys que solo quieren hacer juegos triple-A para con-
las oportunidades de crecimiento profesional y personal son más accesibles. Talvez no haya solas cuando jamás han podido si quiera hacer un mísero Pong en flash, no hay lugar para los
muchas, pero en definitiva si son más a las que hay dedicandose a la creación de videojuegos. llorones que se quejan del crunch-time y de no tener un buen salario, ¿en serio creían que hacer
juegos era un juego?. Tampoco hay lugar para quienes quieran recibir más sin estar dispuestos
Conosco a muchos colegas que bien podrían estar ganando 2 ó 3 veces más en otros trabajos a realizar importantes sacrificios para conseguirlo.
esforzándose 2 ó 3 veces menos. Y varios de los que nos dedicamos a esta industria tenemos
que tener un segundo trabajo para poder tener un poco más de ingresos para así lograr más Como siempre he dicho:
estabilidad y poder seguir en esta trabajo que tanto nos apasiona. “Nada que valga la pena en la vida, es fácil y rápido.”
1. Esto podría terminar mañana
Genial, tienes un trabajo en algun estudio de videojuegos, o bien, tienes funcionando a tu propio
empresa. Será mejor que lo disfrutes lo más que puedas, a pesar de todo lo “malo” al menos
estás “viviendo el sueño”, lamentablemente podrías despertar en cualquier momento.

El proyecto podría ser cancelado, el publisher/cliente podrían decidir retrasar el pago, el apoyo
de gobierno podría nunca llegar, el dinero se podría terminar antes de lo planeado, o bien, po-
dría haber recorte de pesonal. Son tan solo algunos de los panoramas y posibles desenlaces
que sin duda darían un abrupto fin a la oportunidad de seguir en el desarrollo.

Siempre será posible comenzar de nuevo, ya sea creando un nuevo estudio o buscando trabajo
en otra empresa, pero al final el fantasma seguira rondando y tarde o temprano nos atrapará.
079 Pero para consuelo de tontos, ninguna otra empresa o industria se salva de esta realidad.
Reporte 2011 www.motordejuegos.net
Directorio de Empresas

[Emx]
No hay duda de que la Industria del Videojuego es una industria Global y en gran crecimiento. algo que se haya podido vender, ya que una Industria que NO PRODUCE simplemente no es
Durante el 2011 el mundo ha comenzado a ver que América Latina posee una participación una Industria.
importante como un mercado de gran valor, lo que a favorecido a que en los últimos meses
grandes empresas de renombre internacional comiencen no solo a voltear a ver a nuestro país, Este directorio está conformado por aquellas empresas que se encuentran operando en México,
sino que sus estrategías incluyen a México como un elemento clave para poder no solo comer- de las cuales hemos tenido contacto o conocimiento, pero sabemos bien que existen muchos
cializar más juegos, sino también apoyar el desarrollo de contenido para el mercado local. más que aún no han salido a la luz, así que si conocen a alguna otra empresa, o bien, ustedes
forman parte de una, les invito a que nos contacten para poder añadirlos al listado.
El directorio está dividio en 3 categorías:
Pueden hacerlo en: contacto@motordejuegos.net

DESARROLLADORES
Empresas desarrolladoras de videojuegos.

SERVICIOS
Empresas de servicios vinculadas al desarrollo de videojuegos

PUBLISHERS
Empresas encargadas de financiar y comercializar el desarrollo de videojuegos.

En Motor de Juegos sabemos que para poder crear una industria, necesitamos demostrar que
existen empresas (no solo individuos) que están creando y comercializando juegos. Por eso
mismo, todo juego cuenta, desde juegos pequeños para mobile, hasta grandes producciones
para Consola. No se trata del tamaño o la complejidad de los juegos, lo que importa es que sea 081
[Emx]

Desarrolladores
Empresa: Alebrije Estudios Empresa: Blu Studios
Giro: Advergames, Casual Games Giro: iPhone
Web: www.alebrije-estudios.com Web: www.blustudios.com
Contacto: diego.guerra@alebrije.estudios.com Contacto: support@blustudios.com
Ubicación: Monterrey, Nuevo León Ubicación: Mexicali, Baja California Norte

Empresa: AllapssMOBILE Empresa: Chido Games


Giro: Mobile, iOS, Android, RIM Giro: Serius Games, iOS, Web
Web: www.allappsmobile.com Web: http://twitter.com/#!/ChidoGames
Contacto: info@allappsmobile.com Contacto:
Ubicación: Monterrey, NL Ubicació: Querétaro, Querétaro.

Empresa: Alucina Studio Empresa: Choco Banana Games


Giro: iOS, Facebook Giro: Casual Games (iPhone, Mobile, Online,
Web: www.alucinastudio.com Console)
Contacto: info@alucinastudio.com Web: www.chocobananagames.com
Ubicación: México, DF Contacto: jobs@chocobananagames.com
Ubicación: Guadalajara, Jalisco

Empresa: Anemona Studio Empresa: Digital Chocolate


Giro: iOS Giro: Casual Games (iPhone, Mobile, Online,
Web: www.anemonastudio.com Console)
Contacto: contact@anemonastudio.com Web: www.digitalchocolate.com
Ubicación: México, DF Contacto: http://twitter.com/videogamejobsMX
Ubicación: Mexicali, Baja California Norte

Empresa: arteFacto Estudio Empresa: Digital-Whim


Giro: Advergames, Casual Games Giro: Online, iOS
Web: www.artefactoestudio.com Web: www.digital-whim.com
Contacto: ventas@artefactoestudio.com Contacto: digital-whim@live.com.mx
Ubicación: México, DF Ubicación: México, DF.

Empresa: The Bunker Media Empresa: DOT Studio


Giro: Advergames Giro: Mobile Games / iPhone
Web: www.bunkermedia.com.mx Web: www.dotstudio.com.mx
Contacto: contact@bunkermedia.com.mx Contacto: carlos.ancona@dotstudio.com.mx
Ubicació: México, DF Ubicación: Mexicali, BCN

082 Reporte 2011 www.motordejuegos.net


[Emx] Reporte 2011 www.motordejuegos.net

Desarrolladores
Empresa: Elyon Games Empresa: HolaBoss Games
Giro: iOS Giro: iOS
Web: www.elyongames.com Web: www.holabossgames.com
Contacto: info@elyongames.com Contacto: work@holabossgames.com
Ubicación: Guadalajara, Jalisco Ubicación: México, DF.

Empresa: Enova Empresa: iki Gaming


Giro: Advergames, Serious Games Giro: Videojuegos sociales y casuales
Web: www.enova.mx Web: www.ikigaming.com
Contacto: contacto@enova.mx Contacto: contacto@ikigaming.com
Ubicación: México, DF. Ubicación: México, DF.

Empresa: Fraktalia Studios Empresa: Ikita Studio


Giro: Mobile (iOS, Android), Social, Advergam- Giro: Advergames, Social Games
ing, Stand-Alone (Mac, Win) and Web. Web: www.ikita.com.mx
Web: www.fraktaliastudios.com Contacto: ikita@ikita.com.mx
Contacto: facebook.com/fraktaliastudios Ubicación: Cuatitlán Izcalli, Edo. de México
Ubicación: Guadalajara, Jalisco.

Empresa: Gameloft Empresa: Ikoriko


Giro: Mobile, PC Games, Online, Consolas, Giro: Advergames
Portátiles. Web: www.ikoriko.com
Web: www.gameloft.com.mx Contacto: http://twitter.com/videogamejobsMX
Contacto: http://www.facebook.com/gameloft Ubicación: México, DF.
Ubicación: México, DF.

Empresa: Gran Tiki Games Empresa: Ilunova S.A. de C.V. / Mindark México
Giro: PC Online Games, Consolas Giro: PC Online Games
Web: http://grantikigames.com Web: www.ilunova.com
Contacto: ivan@grantikigames.com Contacto: thorbjorn@ilunova.com
Ubicación: Guadalajara, Jalisco. Ubicación: Playa del Carmen, Quintana Roo

Empresa: happy utz studio Empresa: Imagineer Games


Giro: iOS Giro: PC, iOS
Web: www.happynutz.com Web: www.imagineergames.com
Contacto: contact@happynutz.com Contacto: twitter.com/imagineergames
Ubicación: Guadalajara, Jalisco. Ubicación: Guadalajara, Jalisco.

083
[Emx]

Desarrolladores
Empresa: ioGameStudios Empresa: Máquina Voladora
Giro: Casuales, Outsourcing Giro: PC Games
Web: www.iogamestudios.com Web: www.maquinavoladora.com
Contacto: info@iogamestudios.com Contacto: estudiomaquinavoladora@gmail.com
Ubicación: México, DF. Ubicación: México, DF

Empresa: Kaxan Games Empresa: Mantiz Game Studios


Giro: iOS, Nintendo Wii, Xbox360, PS3 Giro: iOS
Web: www.kaxangames.com Web: http://mantizgs.com
Contacto: maria.borroel@kaxanpublisher.com Contacto: info@mantizgs.com
Ubicación: Guadalajara, Jalisco Ubicación: Pachuca, Hidalgo

Empresa: King’s Mound Empresa: Neggi Studio


Giro: iOS Giro: iOS
Web: www.kingsmound.com Web: http://neggi.mx
Contacto: Contacto: contacto@neggistudio.com
Ubicación: Monterrey, NL Ubicación: Monterrey, NL

Empresa: Lapis Lázuli Studio Empresa: Nextia Games


Giro: Web Games, Advergames Giro: Android, iOS, Facebook, PC
Web: www.lazulistudio.com Web: www.nextiagames.com
Contacto: hola@lazulistudio.com Contacto: contacto@nextiagames.com
Ubicación: Mexicali, BCN Ubicación: Tlaxcala, Tlaxcala

Empresa: Larva Game Studios Empresa: Nibiru Studio


Giro: PC y Consola Giro: iOS
Web: http://larvagamestudios.com Web: www.nibirustudios.com
Contacto: contacto@larvagamestudios.com Contacto: contacto@nibirustudios.com
Ubicación: Guadalajara, Jalisco Ubicación: México, DF.

Empresa: Locomoción 3d Empresa: Nikel Studios


Giro: iOS, PC Giro: Advergames, iOS, Online
Web: www.motioncontrol.com.mx Web: www.nikelstudios.com
Contacto: rochinroberto@gmail.com Contacto: info@nikelstudios.com
Ubicación: México, DF Ubicación: Naucalpan, EdoMex.

084 Reporte 2011 www.motordejuegos.net


[Emx] Reporte 2011 www.motordejuegos.net

Desarrolladores
Empresa: Phractal Studios Empresa: Playsoft México
Giro: Mobile, Online, Console Games Giro: Mobile Games
Web: www.phractalstudios.com Web: www.playsoft.fr
Contacto: contact@phractalstudios.com Contacto: amaury.leclercq@playsoft.fr
Ubicación: Aguascalientes, Aguascalientes Ubicación: Tijuana, BCN

Empresa: Phyne Games Empresa: Qatp-k Creativo


Giro: Mobile Giro: Casual Games, Advergames
Web: www.phynegames.com Web: www.qcreativo.com
Contacto: twitter/PhyneGames Contacto: contacto@qcreativo.com
Ubicación: México, DF. Ubicación: Lerma, Edo. de México

Empresa: PickMe! Interactive Empresa: Rabid


Giro: Advergames, Casuales, Sociales Giro: iOS, Online Games, Advergames
Web: www.pickmeinteractive.com Web: http://rabid.vg
Contacto: info@pickmeinteractive.com Contacto: jmdiego@rabid.vg
Ubicación: San Pedro Garza García, NL Ubicación: Naucalpan, EdoMex

Empresa: Pixcomp Software & Game Studio Empresa: Ray Art & Games
Giro: PC Games Giro: iOS
Web: www.pixcomp.com Web: www.rayartandgames.com
Contacto: contacto@pixcomp.com Contacto: info@rayartandgames.com
Ubicación: Culiacán, Sinaloa Ubicación: Ciudad Obregón, Sonora

Empresa: Pixellity Entertainment Empresa: RevArts Media


Giro: PC, iOS Giro: Advergames
Web: www.pixellity.com Web: www.revartsmedia.com
Contacto: Contacto: alejandro@revartsmedia.com
Ubicación: México, DF. Ubicación: México, DF.

Empresa: Playful Play Empresa: Sferea Games


Giro: Advergames, iOS Giro: Advergames, Casual Games
Web: www.playfulplay.com Web: www.sfereagames.com
Contacto: alejandra@playfulplay.com Contacto: videojuegos@sferea.com
Ubicación: Monterrey, NL Ubicación: México, DF.

085
[Emx]

Desarrolladores
Empresa: Slang Studio Empresa: Xibalba Studios
Giro: Nintendo Wii, Xbox360, PS3, Facebook, Giro: PC Games, Online Games
iOS, Android. Web: www.xibalbastudios.com
Web: www.slangstudio.vg Contacto: info@xibalbastudios.com
Contacto: info@slangstudio.vg Ubicación: Monterrey, NL
Ubicación: México, DF

Empresa: Sm4rt Game Studios Empresa: Yingam


Giro: Online MMO Giro: iOS
Web: www.smartgamestudios.com Web: www.yingam.com
Contacto: othon.games@sm4rt.com Contacto: contacto@yingam.com
Ubicación: México, DF. Ubicación: Toluca, Edomex

Empresa: Snake & Eagle


Giro: PC Games, Serious Games
Web: www.linaje.net
Contacto: info@linaje.net
Ubicación: México, DF.

Servicios
Empresa: SQUAD Empresa: CGBot
Giro: Advergames Giro: Outsourcing Art
Web: www.squad.com.mx Web: www.cgbot.com
Contacto: Contacto: info@cgbot.com
Ubicación: México, DF Ubicación: Monterrey, NL

Empresa: Washa-Washa Empresa: Flamita Studio


Giro: Online Games, Mobile Games Giro: 3D para videojuegos, diseño, arte, ani-
Web: www.washawasha.com mación 3D, cinematics 3D, educación.
Contacto: info@washawasha.com Web: http://flamitastudios.com
Ubicación: México, DF. Contacto: contacto@flamitastudios.com
Ubicación: México, DF.

Empresa: Xeis Studio Empresa: Gameversum


Giro: iPhone Giro: Servicios de Gamificación
Web: www.xeis-studio.com Web: www.gameversum.com
Contacto: contacto@xeis-studio.com Contacto:
Ubicación: México, DF Ubicación: Guadalajara, Jalisco.

086 Reporte 2011 www.motordejuegos.net


[Emx] Reporte 2011 www.motordejuegos.net

Servicios Publishers
Empresa: KaraOkulta Games Empresa: Slang
Giro: Apoyo a Startups Giro: Nintendo, Microsoft, Sony, Facebook, iOS,
Web: http://games.karaokulta.com Android
Contacto: Web: www.slang.vg
Ubicación: Guadalajara, Jalisco. Ubicación: México, DF / USA

Empresa: Luciernaga Studio Empresa: Washa-Washa


Giro: Contenido Digital Giro: Online & Mobile Publishing
Web: www.luciernagastudio.com Web: www.washawasha.com
Contacto: info@luciernagastudio.com Ubicación: México, DF.
Ubicación: Monterrey, NL

Empresa: The Next Gte Music


Giro: Diseño de Sonido y Musicalización
Web: Facebook/TheNextGateMusic
Contacto: remixdance@hotmail.com
Ubicación: Aguascalientes, Aguascalientes

Empresa: Voltaic Studios


Giro: Sound Design / Sound Locatization
Web: http://voltaicstudios.com
Contacto: oliver@voltaicstudios.com
Ubicación: Mexico, DF.

087
Desarrollo Indie [indie]

describe cada aspecto del juego desde la perspectiva de diseño. Describe como los menús
reaccionan a los comandos del usuario, la historia detrás del personaje principal, el arte, y las

¿Cómo hacer un juego? experiencias que el jugador tendrá mientras juega.

En teoría, una persona con tu GDD puede hacer tu juego sin siquiera necesitar, discutir o acla-
El desarrollo de un juego comienza con una idea o inspiración. Es parecido a la magia. Tu pien- rarlo contigo. Puede ser una perfecta y completa guía para realizar tu idea como un juego ter-
sas, “Hey que tal si hubiera un juego así, o así, o con elementos así?” minado.

Pero crear un juego es como cualquier otra tarea formidable, como construir una catedral o es- El GDD sirve múltiples e importantes propósitos. Te ayuda a explicar tus ideas a otras personas
cribir una novela o pintando. Crear un Videojuego necesita pasión. Requiere dedicación. Y algu- para que otros se unan a ti para realizarlas, y permite al equipo de desarrollo compartir una con-
nos pueden decir que necesita obsesión. Requiere gran parte de tu tiempo, energía y pensam- cepción en común del proyecto en el cual trabajan.
ientos. Nunca esta terminado. Incluso cuando técnicamente este terminado, encuentras cosas,
nuevas cosas, pequeñas cosas, que puedes corregir, cambiar o arreglar. Después de que tienes un diseño y tu idea a tomado forma, necesitas 2 grupos de personas:
unas personas que harán tu juego y otras personas que obtendrán el dinero para pagar a todas
Es una tarea demandante y altamente estresante. Si no la amas completamente, con sus du- las personas que hicieron el juego. El primer grupo de personas es tu estudio de desarrollo o
das, rápidamente puedes llegar a odiarla. estudio de juego. Si tu eres un desarrollador empleado, ya has sido empleado por una de estas;
pero si tu trabajas de manera independiente o eres parte de un grupo de estudiantes se puede
Hay ciertas cosas que una persona que ha tenido una idea para un juego debe de hacer en or- decir que te vuelves parte de esta entidad pos sí misma.
den para hacerla una realidad, y eso es lo que te compartimos el día de hoy.
El segundo grupo de personas son llamados inversionistas, son quienes aportan el capital nece-
El documento de diseño de juego sario para financiar parte, o bien, todo el desarrollo. Existen diversas alternativas para conseguir
inversionistas: ahorros personales, prestamos familiares, donaciones, prestamos bancarios,
Una de las primeras cosas que necesitas es un documento de diseño de juego. El documento apoyos gubernamentales, financiamiento privado. Algo común en la industria es recurrir a un
de diseño de juego o GDD (Game Design Document), es una colección de información que Publisher, quienes son una empresa que paga a tu estudio de desarrollo por la producción del
089 Reporte 2011 www.motordejuegos.net
[indie] Reporte 2011 www.motordejuegos.net

juego. También paga por la mercadotecnia del producto, y en cambio, se queda con la mayoría
de las ganancias. Para ganar el respaldo financiero de un Publisher, es usualmente necesario
hacer un lanzamiento.

El Lanzamiento
Actualmente existe la oportunidad que un desarrollador indie o un estudio indie pueda auto-pub-
licar sus propios juegos mediante los canales de distribución y comercialización digitales como
Apple App Store y Android Market. Pero aun cuando está presente esta oportunidad, la figura de
un Publisher sigue siendo algo a lo que muchos recurren, ya que ellos (los Publishers) poseen
una sólida infraestructura que permite comercializar más efectivamente los juegos.

Cuando lanzas tu juego a un Publisher, le das una pequeña presentación que describe tu idea,
objetivo demográfico (las personas que estarán más interesadas en el juego), y por qué tu idea
debe ser la que ellos encuentren, en vez de otras miles. A veces ayuda tener un demo, una
sólida e incompleta versión de tu juego, para que puedas comunicar efectivamente como será
tu juego. En otras palabras, para el momento que estés listo para lanzar tu idea al Publisher,
deberás tener ya lista una versión del juego. No debe ser algo de muchos años de producción, que todos en el equipo usaran si el o ella no es capaz de comunicar efectivamente conceptos
pero debe ser jugable. A los Publishers no les interesan solo las ideas, ellos quieren ver prototi- técnicos avanzados.
pos que demuestren el verdadero valor de dichas ideas.
El Motor
Sin embargo, hoy en día los Publishers difícilmente invierten en el desarrollo de los juegos,
están más interesados en aquellos proyectos en los cuales son los mismos desarrolladores Ahora que el juego ah sido descrito de adentro hacia afuera, puedes empezar a ensamblar las
quienes absorben todo el gasto de producción. piezas
que fueron presentadas en el documento de diseño técnico para definir la parte más critica de
El Documento de Diseño Tecnico tu juego el motor (game engine).

Uno de los primeros y mas básicos requerimientos que cualquier juego que ha comenzado su En el desarrollo de juegos, el ”motor” no es una maquina física. Es todo el núcleo de código en
producción es un Documento de Diseño Técnico. el juego, el código que se invoca para realizar cálculos de física, hablar con otras computado-
ras a través de una red, dibujar los elementos gráficos en el juego, tocar los audios, ejecutar
Mucho de lo que describe el Documento de Diseño en como un juego debe verse y sentirse, el las secuencias de mandos y gestionar la inteligencia artificial. Aunque los juegos parecen estar
Documento de Diseño Técnico describe como el juego funcionara detrás de escena para en- hechos de espadas, dragones y naves espaciales, por debajo contienen complicadas matemáti-
contrarse con las especificaciones de diseño. El resto de tus compañeros harán gran referencia cas y ciencia.
a este documento en el transcurso del proyecto, así que es importante que la arquitectura de tu
proyecto se presente de la forma mas limpia posible. Muchos desarrolladores optan por elegir un motor externo, creado por otras personas/empre-
sas, como lo son Unity o UDK. Al usar el motor de alguien mas en tu juego, es posible ahorrar
No solo el documento de diseño técnico necesita describir la estructura de todos tus módulos una significante cantidad de tiempo y dinero, permitiendo a tu equipo concentrarse exclusiva-
de código, sino que necesitas listar cualquier otro software que podrías usar, los estándares de mente en crear el juego que se han establecido para hacer, en vez de concentrarse en crear un
programación que deseas cumplir y los requisitos mínimos del sistema para tu producto final. motor en el cual crear un juego. Usar un motor existente te ahorra ese gran paso.
El jefe de programación en tu equipo de desarrollo será el primordial candidato para escribir
este documento, es importante asegurarse que el o ella tenga una solida habilidad de escribir Algunos estudios de desarrollo crean sus propios motores, como lo son Valve (Half-Life) o Epic
técnicamente. Un programador habilidoso no debe ponerse a cargo de escribir un documento (Unreal). Esto puede ser muy costoso, hay 2 ventajas. La primera es que ellos pueden diseñar 090
[indie]

El contenido, todo en lo que el jugador interactúa, debe ser complejo y rico en forma que facilite
al jugador la suspensión de la incredulidad y al mismo tiempo ser intuitivo y accesible. Muchas
cosas de las que aparecen, a un diseñador, que son fáciles de entender son algo difíciles si no
tienes el beneficio de haberlos diseñados.

Producir todo el contenido en un juego grande es una tarea que pareciera simple cuando está
bien hecha, el esfuerzo invertido en su producción es invisible.

Control de Calidad
En un punto en la producción, teóricamente el juego empieza a parecerse a la visión que los
diseñadores tenían para el. Es en este punto que es críticamente importante empezar con la
prueba de enfoque. A medida que el proyecto se une, hay una especie de euforia, la sensación
de que hayas creado esta cosa maravillosa y sorprendente literalmente desde cero. Has creado
algo solo a partir de las visiones girando dentro de tu propia cabeza (y algunos programas de
computadora). Es un logro increíble. Pero en orden de que todos vean tus logros de la misma
y controlar la tecnología en sus juegos para asegurarse de que cumple con las especificaciones forma en como tu los ves, es necesario para otras personas, personas que en ninguna forma
técnicas exactamente; segunda, si logran crear un motor de alta calidad puede conceder licen- están conectados con el proyecto, jueguen tu juego.
cia a otros estudios y hacer mucho dinero de esto.
La prueba de enfoque es una serie de realmente duros golpes a tu ego. Pasaste demasiado de
El motor de un carro no es en si el carro, y algo similar, el motor de un juego no es en si el tu tiempo, esfuerzo y energía trabajando para hacer este proyecto realidad, y ahora, cuando un
juego. Contiene el marco técnico en el cual el juego es creado, pero generalmente no contiene puñado de extraños que nunca han escuchado de ti juegan tu juego, no lo entienden. Tienen
el código del juego, o el código que dice al juego, por ejemplo, “si el jugador tiene 10 puntos, problemas navegando en los menús. No entienden donde se supone que tiene que ir, cuales
entonces el jugador pasa al siguiente nivel.” son sus objetivos, con quien se supone que deben de hablar, o donde se supone que deben
brincar.
En su lugar, el código del motor contiene las matemáticas que calculan cuando dos objetos
chocan, o procesa cuando otra computadora se une al juego en una red. El código del juego Como desarrolladores, todas las respuestas a estas cuestiones son totalmente obvias para ti,
se vincula con el código del motor para lograr objetivos específicos, en la misma forma que un pero para los jugadores viendo tu juego por primera vez, estas cosas pueden ser difíciles o im-
conductor opera un carro. posibles de entender.

Contenido y Arte Sin embargo, mediante la realización de las pruebas de enfoque es posible que cosas son
difíciles para los jugadores, y luego arreglarlas o mejorarlas. Durante esta fase de producción la
En adición al motor (game engine), un video juego debe tener contenido y arte. Idealmente el visión original podrá cambiar en pequeñas partes para corregir los defectos del proyecto. Haci-
contenido de un juego -es decir, los niveles, personajes, música y arte, el cual incluye texturas, endo continuamente las pruebas de calidad y perfeccionando la experiencia de juego, puedes
modelos 3D y animaciones- serán separados del motor del juego, permitiendo a los desarrol- crear un fino juego final.
ladores fácilmente crear modificaciones a estos según las necesidades si el proyecto cambia.

Una de la primeras lecciones que nuestro equipo de desarrollo aprendió desde que comenza-
Lanzamiento
mos a hacer juegos es que crear niveles, historias y otros aspectos del contenido del juego es Ahora que el juego esta listo para ser enviado, estas listo para comenzar tu carrera como un
engañosamente difícil. Requiere una gran cantidad de cuidadosa consideración para que el internacional, aclamado rockstar diseñador de videojuegos.
091 contenido sea atractivo e intuitivo.
Reporte 2011 www.motordejuegos.net
[indie] Reporte 2011 www.motordejuegos.net

Elyon Games
Creación, innovación, y arte es su pasión
Elyon Games es un estudio desarrollador de videojuegos con sede en Guadalajara, Jalisco; el
cual se enfoca en abrir nuevos espacios para la explotación de la creatividad y talento que po-
seen talentos mexicanos apasionados por el mundo de desarrollo de videojuegos.

Su misión es “generar entretenimiento a través de videojuegos en la personas a nivel in-


ternacional”.

Desde sus inicios Elyon Games ha buscado desarrollar videojuegos diseñados en base a las
necesidades de sus públicos y el crecimiento tecnológico. Sin descuidar cualidades como cali-
dad, diseño, desafío, innovación, entretenimiento, entre otras.

Actualmente, la productora está integrada por licenciados y profesionistas con talento y ca-
pacidad de desarrollo de nuevas ideas. Lo cual se respalda con las diferentes participaciones
en competencias internacionales y premios obtenidos que algunos de los integrantes, como:
Videojuego turístico para la Embajada Francesa, Concurso de Licencia del Engine DX Studio
2007, Infomatrix 2009 y 2010 con medalla de plata y oro, Proyecto Multimedia 2009 y 2010 con
medalla de plata y oro, y Participación en Global Game Jam en Enero 2010.

Elyon Games como empresa implementa un modelo de trabajo seguido por productoras de
videojuegos internacionales, como lo es la formación de un espacio de convivencia y trabajo en
donde cualquier integrante del equipo puede proponer ideas nuevas y realizar observaciones
constructivas, sin importar el puesto laboral que posea, pues se busca generar un ambiente
profesional integrador donde la amistad se construya fuera de los horarios de la empresa.

Para el año 2012, Elyon Games tiene como objetivo el desarrollo de una nueva IP y el lan-
zamiento del StaryBoy para dispositivos móviles. Dentro de este juego de acción-arcade, el
jugador asumirá el rol de un niño llamado Michie, quien deberá ayudar a Aurora (la protectora
de Smiley Galaxy), a través de diferentes minijuegos donde recorre las diferentes galaxias a
toda velocidad y restablece las constelaciones que han sido devoradas por los glotones Darky
Houles.

ElyonGames abre sus puertas a cualquier persona que tenga pasión por el arte, creación e in-
novación en cualquiera de sus áreas como desarrollador de videojuegos.

¿Quieres ser parte de Elyon Games? Envia tu Curriculum Vitae y Demo Reel / Portafolio con el
asunto “puesto de trabajo y nombre del solicitante” (ej: Programación Pedro Martínez) a:

info@elyongames.com
092
[indie] Reporte 2011 www.motordejuegos.net

Mitos del desarrollo Indie


1.El primer nivel trata de grandes empresas que están trabajando creando juegos independien-
tes como actividad secundaria o primaría.

2.El segundo nivel se trata de las personas que ya llevan tiempo trabajando en la industria, las
cuales por razones personales u obligadas como el cierre de sus compañías cambian de en-
foque haciendo juegos de manera Independiente. Pueden tener recursos o no, pero su experi-
encia es la que hace toda la diferencia.

3.El tercer nivel es del que vamos a hablar en esta ocasión, ya que es en el que me identifico,
el cual consiste de personas con algo o poco conocimiento dentro de la Industria, quienes salen
a conformar equipos de talentos mixto los cuales en conjunto terminan creando un videojuego
comúnmente con 0 presupuesto, recursos limitados e inclusive en ocasiones como mi caso,
tiempo limitado.

4.Existe un 4to nivel de personas que quieren empezar a hacer videojuegos independientes
porque no conocen otra manera de entrar a la industria o simplemente les apasiona mucho su
proyecto personal. No me enfocaré mucho en este punto, pero a la gente que se encuentra en
esta situación de empezar su trabajo de videojuegos como desarrollador Independiente antes
Llevo tiempo siendo un desarrollador independiente de videojuegos así como alguna vez tra- que otra cosa les recomiendo mucho que se consigan un trabajo dentro de una empresa de
baje dentro de la industria creando arte para videojuegos Triple A. El hacer juegos de manera videojuegos antes de empezar o se informen muy bien con contactos que ya trabajan dentro de
independiente cada día me da lecciones muy duras, que creo que no mucha gente alcanza a la Industria, pues de lo contrario se les va a complicar mucho. También les recomiendo pegarse
comprender cuando con tanta facilidad dice que va a empezar a hacer juegos Independientes. e informarse de KickStarter, un excelente proyecto de parte de la IGDA que les puede ayudar
De hecho muchas personas ven como alternativa más viable el entrar como desarrollador de como herramienta o guía de lo que es este ambiente.
videojuegos Indie en lugar de desarrollar juegos Triple A, dado a que existen una gran cantidad
de mitos e historias falsas, dejándose engañar por la fama de la gran cantidad de éxitos de la
talla de Angry Birds. Pero la verdad es que el desarrollo Indie no es tan pintoresco cuando lo
En México
pintan, al menos no para todos.
Actualmente creo que el caso más común que pasa en México es el nivel 3, en donde varias
personas forman un equipo con talentos mixtos con la intención de desarrollar un juego. No
¿Qué es un desarrollador Indie? solamente yo he estado en esa situación si no que me sigo encontrando con mucha gente que
está formando sus equipos para hacer juegos de manera independiente. El gran problema que
Primero que nada ¿Qué es un desarrollador de videojuegos Indie? Esta es una pregunta que no la mayoría de personas que empiezan a hacer su juego Indie de esta manera, es que piensan
muchos pueden responder porque para muchos un juego Indie puede ser desde World of Goo que va a ser un proceso sencillo, pero la gran verdad es que la mayoría de personas que hacen
diseñado por pocas personas, pero personas con mucho conocimiento de la industria a final de esto nunca terminan ni si quiera un solo juego y lo que es peor, durante años se siguen llamando
cuentas o puede ser un caso como los éxitos Cave Story o Minecraft, donde una sola persona desarrolladores Indies cuando nunca terminan por desarrollar nada o avanzar en su desarrollo.
paso muchos años de su vida diseñando el juego por completo.
Y aunque es cierto que hay muchas razones externas por las cuales estos desarrolladores In-
dependientes no están logrando terminar sus metas, son muchas más las razones que caen en
Niveles de Indie Game Development responsabilidad del equipo y del individuo por las que el proyecto fracasa.
Entonces, para no perder enfoque, voy a poner un ejemplo de los niveles dentro de la industria
Indie que yo identifico. Eliminado la misconcepción
En primer lugar, el gran enemigo a vencer es la misconcepción de que hacer videojuegos Inde- 093
[indie]

pendientes es fácil, en realidad hacer videojuegos nunca ha sido fácil, y hacer buenos juegos
mucho menos.
Es verdad que a diferencia de otros tiempos, la gran cantidad de herramientas de bajo costo y
gran poder que se tiene a nuestra disposición, la oportunidad de destacar si haces muy bien tu
trabajo, pero ahí está la clave, hacer muy bien tu trabajo.

La primera Realidad
La primera realidad a enfrentar cuando se hacen Videojuegos Independientes es el hecho de
que compites ante todo el mundo para hacer un producto o extremadamente creativo y fácil de
interpretar o un producto de extremadamente buena calidad con grandes valores de producción.
Cualquiera de las 2 opciones que elijas te van a costar trabajo hacer que se hagan realidad y al
mismo tiempo ahí es cuando también debes tomar la decisión de si vas a desarrollar el proyecto
tu solo o con un equipo de personas.

Sea cual sea el camino que elijas, es aquí cuando tienes que decidir las 2 cosas más impor-
tantes que definirán si eres capaz de terminar el proyecto o no, las cuales son el plantear bien
tu objetivo final y los pasos que darás para hacer que se cumpla. Es aquí precisamente cuando Markus Alexej Persson “Notch”,
creador de Minecraft
la fantasía y la realidad se empiezan a mezclar, ocasionando la mayoría de las veces resultados
desastrosos.
Problemas a la hora de desarrollar
Muchos de los Desarrolladores Independientes comienzan poniéndose objetivos realmente inal-
canzables, como querer hacer juegos MMORPGs al estilo Warcraft, juegos de pelea como Mar- Ahora, suponiendo que ya te ubicaste bien has planeando un buen proyecto con muchas posi-
vel vs Capcom o algún juego 3D en Primera Persona, siendo que hasta los juegos más sencillos bilidades de éxito, es ahora cuando empiezan los verdaderos problemas.
como Tetris requieren de arduo trabajo para que queden bien incluso hoy en día.
Si eres un equipo de una sola persona, o como se le conoce en la industria, el famoso Hombre
Pero déjame decirles una cosa que he aprendido con el tiempo, y es que no importa que tan Orquesta, seguramente te encontrarás con el problema de que no serás capaz de hacer mu-
pequeño pienses que es tu objetivo, siempre resultará siendo 10 o 100 veces más difícil de lo chas cosas que planeaste. Es posible que seas muy bueno haciendo gráficos, que seas buen
que pensaste. Y esto es porque mucha gente piensa que simpleza significa facilidad, y no es programador e incluso pueda llegar el caso que sepas componer algo de música, pero hacer un
así, de hecho es todo lo contrario, lograr que las cosas sean simples es cuestión de mucho videojuego no es solo eso, así que es posible que te falte aprender sobre game design, o algo
estudio y análisis ya que nuestra naturaleza a la hora de desarrollar nos hace hacer todo más de animación, o sobre sonidos, o sobre leyes o muchas otras posibles y lógicas cosas que un
complicado de lo que se debería, siempre queriendo agregar cosas y más contenido, queriendo solo hombre no podrá cubrir por si solo. Lo cual eventualmente repercutirá en el tiempo que vas
reemplazar calidad por cantidad y eso en la Industria Indie es lo equivalente a hacer las cosas a tardar desarrollando el proyecto, que en cada problema que ocurra, el tiempo se ira exponen-
mal. cialmente incrementando.

Solo por poner un ejemplo, cuando muchos jóvenes desarrolladores ven un juego simple como A eso agreguemos la pequeña posibilidad de que no seas económicamente solvente y además
Angry Birds, creen que es cuestión de semanas para hacer un juego parecido, siendo que a de hacer juegos tengas que trabajar (la realidad para la gran mayoría de los que estamos en
Angry Birds lo respalda equipo con mucha experiencia de gente que lleva años trabajando en esto y ya no somos estudiantes), es muy posible que el tiempo que le puedas invertir al día a
la industria al igual que una serie de decisiones correctas que la misma experiencia les ha dado tu juego sea de máximo 3 horas, además del sacrificio de no tomarte tu merecido descanso del
a estas personas. Así que aclaremos que realmente no cualquiera puede llegar de la nada a trabajo, el no poder ver tanto a la novia o esposa y no disfrutar tus fines de semana porque es
crear un juego como Angry Birds. la única oportunidad que tienes de avanzarle a tu proyecto.
094 Reporte 2011 www.motordejuegos.net
[indie] Reporte 2011 www.motordejuegos.net

Solo para que quede más claro, voy a poner un ejemplo real de la situación tan delicada en la
que te puedes involucrar:

•Imagina que pides a un artista que te haga cierta cantidad de arte para un juego.
•El artista está de acuerdo en que le pagues cuando el proyecto termine.
•Así que listos, ya son parte de un equipo y ambos se ponen a trabajar.
•Ahora, ha pasado un mes y el artista no te a entregado el Arte que habían acordado tener para
una hace una semana. Así que tú, como líder de proyecto presionas al artista a que entregue
su trabajo cuanto antes.
•Sin embargo, el Artista te dará una serie de explicaciones para decirte porque no ha podido
entregarte el arte a tiempo y que no le gusta que lo presionen.
•Entonces, esperas unas semanas más y el artista por fin te entrega el arte que te prometió.
•Pero hay un nuevo problema, el arte no cumple con la calidad que pensabas que el artista
tenía y a la hora de reclamarle el artista se enfada tanto con tus exigencias que decide dejar el
proyecto ya que no le gusta que le den órdenes y mejor puede aprovechar su tiempo en mejorar
su arte.
•Y ahí estas tú, unos meses después justo donde comenzaste, tan solo con la idea de lo que
Toma de la Pelicula “Indie Game No es por eso sorpresa que incluso genios como el creador de Cave Story hayan tardado 6 años podría ser un grandioso juego.
the Movie” en hacer su videojuego de manera independiente, ya que su secreto está en el sacrificio.
Y les prometo que estas historias no son ficticias, tan solo tomen ese caso y cambiemos el ar-
Ahora supongamos que en lugar de hacer tu juego solo, te decides a buscar a un equipo de tista por el músico, el editor de niveles, el programador, etcétera.
talentos mixtos que te ayude a completar tu idea. Debes comprender que el simple hecho de
tener más gente con quien trabajar no hace al proyecto más sencillo, de hecho la selección del Así que toma tus precauciones a la hora de trabajar con Equipos Independientes.
equipo es un proceso tan importante que el hacerlo mal te lleva directamente al fracaso.

En primer lugar tienes que comprender que la mayoría de gente que tiene el talento y dedicación Problemas cuando terminas de desarrollar
para trabajar en la industria de los videojuegos va a preferir estar dentro de la industria AAA en
Ahora, supongamos que fuiste de los afortunados en superar todos estos problemas y al fin has
lugar de la industria Indie, así que eso de entrada te deja con un corto rango de personas a las
cuales puedes contar. podido completar el juego que tanto anhelabas desde un principio. Es muy posible e incluso
muy razonable que hayas tenido que dejar fuera muchas cosas con tal de que saliera a tiempo,
Y del rango restante, la mayoría es posible que no haya trabajado nunca dentro de la Industria pero bueno, eso no es excusa para el mercado, a los jugadores solo les interesa jugar un buen
de Videojuegos, así que si tú tienes esa experiencia serás el encargado de transmitírsela al juego, no hay excusa válida para ellos.
equipo, sin embargo no será fácil, ya que es posible que esta gente tenga sus propios trabajos
y tiempo limitado para atender el proyecto, a eso le puedes sumar que si no les estas pagando Así que cuando por fin decides la manera en la que vas a distribuir tu juego, ya sea por medio de
dinero por hacer su trabajo, el compromiso que le tienen al proyecto simplemente disminuirá descargas, visita en tu página web o en algún servicio en línea como Kongregate o Newgrouds,
aún más, ya que sentirán que están perdiendo su tiempo si no ven resultados inmediatos. Lam- nada te asegura que tu videojuego va a ser jugado por una gran cantidad de personas.
entablemente no mucha gente está dispuesta a trabajar al largo plazo, es mucho más común
que la gente quiera ver resultados a corto plazo o a súper corto plazo. Si no planeaste muy bien para qué público iba dirigido el juego o en pocas palabras, tú juego
no tiene la calidad suficiente como para distinguirse del resto, es muy posible que tu videojuego
Así que como lo podrás notar, el mayor problema con la gente con la que puebles tu equipo es te genere poca o ninguna ganancia con el paso de los meses o años. Y eso créeme que es un
el compromiso de ellos hacia el proyecto. golpe muy fuerte, ya sea que hayas trabajado solo o en equipo.

Si trabajabas solo, el fracaso personal que sufrirás puede que sea tan grande que la pienses 095
[indie]

muy bien antes de intentar de nuevo hacer un nuevo videojuego Independiente. Al menos claro, 5.Encuentra un verdadero propósito para tu videojuego cuando salga, no solo por el placer de Acerca del autor:
que tengas una mentalidad muy positiva y seas lo suficientemente auto crítico para identificar hacer un videojuego. Hay muchas cosas en la vida que las podemos hacer por placer como
todo lo que hiciste mal y lo que no debe volver a ocurrir la siguiente vez que quieras volver a dibujar y tocar la guitarra, pero hacer un videojuego por placer no es siempre la mejor idea ya
probar suerte. que conlleva años de experiencia y mucho trabajo. Así que ya sea que tengas un excelente
plan de ventas o una gran comunidad que vaya a jugar tu videojuego, siempre trata encaminar
Sin embargo, el fracaso de equipo es mucho más duro, ya que además de ti, terminas quedán- tus videojuegos a una meta con la que al invertirle tu tiempo quedes complacido totalmente, así
dole mal a varias personas que pusieron la confianza de su trabajo en tus manos y dar la cara podrás continuar durante años en este camino.
por el fracaso no va a ser nada sencillo, además que difícilmente tendrás la confianza de estas
personas para una próxima vez.
Conclusión Efren Fregoso

Recomendaciones a Futuro Así que ya lo saben. La próxima vez que piensen en hacer un videojuego Independiente solo Estudie en 3dmx un curso de
porque es más “sencillo” que hacer un juego completo, piénsenla dos veces. desarrollo de videojuegos,
Pero tampoco todo depresión en la Industria Independiente. despues trabajé en CGbot,
Hay una serie de mitos que obstruyen la visión de los nuevos desarrolladores de videojuegos una empresa de outsourcing
Si algo es cierto en esta Industria, ya sea creando juegos de manera independiente o en la in- independientes que deben ser eliminados para que el entrar a esta industria no sea tan compli- de arte para juegos AAA .
dustria AAA es que sí tienes el talento y la pasión para crear un excelente videojuego, la gratifi- cado. Publiqué un juego inde-
cación que queda es inmensa e incluso si fuiste muy inteligente al hacer tu juego, la recompensa pendiente descargable lla-
monetaria puede ser igual de buena. El camino de los juegos Independientes es un mundo que requiere constante sacrificio. Sacri- mado Fairy Tales Four Sea-
ficio, es la palabra indicada para describirlo y asimilarlo. sons Stories, disponible en
El problema simplemente es que mucha gente al entrar al desarrollo de videojuegos solo se fija iWinGames, GameHouse y
en las cosas buenas y apantallantes que nos presenta el medio, pero no se ponen a detenerse OberonGames.
a ver todo el trabajo que conlleva hacer los planes realidad. Actualmente trabajo como In-
geniero en Graficos en Intel.
Así que si tú quieres empezar tu camino como desarrollador dentro de la Industria de juegos
Independientes, deja te doy los siguientes consejos:

1.Tienes que estar extremamente consciente de tus alcances y tus limitaciones así como de
estar totalmente consciente de tus virtudes y lo que no es para ti.

2.Usa ese conocimiento sobre lo que puedes y no puedes hacer para desarrollar tu plan de de-
sarrollo del videojuego.

3.No introduzcas nada en tu videojuego de lo cual no tengas la capacidad de cumplir de manera


sencilla, ya que el proceso básico de hacer un videojuego es lo suficientemente complicado
como para además añadirle más complicaciones.

4.Sí vas a trabajar con un equipo de personas, te recomiendo primero hacer el juego completo
a manera de borrador. Así cuando ya hayas terminado tu juego, simplemente sustituyes los
borradores por la versión final de Arte, Música o demás cosas que necesites, haciendo que las
personas de tu equipo inviertan el mínimo de tiempo posible en tu proyecto. Créeme que esto
reducirá el riesgo de decepcionar a nadie al mismo tiempo que te da una lista precisa de las
096 cosas que ocupas para terminar tu juego.
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Un difícil camino
Ganarse la vida como un Desarrollador Indie
Durante el segundo semestre del 2011 Kaxan Games lanzó al mercado su juego Taco Master,
destinado a las plataformas iOS. En pocos días logró el éxito al ser el juego número 1 del ran-
king local y al menos por 2 semanas se pudo mantener el puesto como el juego más descargado
del Apple App Store región México.

Con un precio de $12 para las versiones de iPhone/iPod Touch y un precio de $24 para la ver-
sión HD para iPad, Taco Master continúa dentro del Top 50 del App Store en México (a nivel
internacional no aparece dentro de la lista). La versión para iPhone/iPod Touch ocupa el puesto
34 en la categoría de Apps pagadas y el puesto 22 en la categoría de Juegos pagados. Para la
versión Taco Master HD (iPad) se encuentra en la posición 28 en la categoría de Apps pagadas
y el puesto 16 en la categoría de Juegos pagados. (Fuente: http://www.applyzer.com)

Si se revisan bien las listas (en las categorías de juegos) es el único juego desarrollado por una
empresa mexicana que aparece (dentro de los primeros 50 lugares) y también mantiene una
posición bastante respetable, considerando a la competencia contra la cual se debe de enfren-
tar (Angry Birds, Plants vs Zombies, Fruit Ninja, Infinity Blade y muchos otros). Kaxan Games el mismo costo de $12 (pesos mexicanos). Videojuego Taco Master
tenía el apoyo de Chillingo y Televisa, factores que incrementaron sin duda sus posibilidades Propiedad de Kaxan Games
para alcanzar y mantener el éxito. El siguiente paso es poder responder la siguiente pregunta: ¿Cuántos juegos de $12 se tienen
que vender para poder recuperar $80,000?, la respuesta sería 6,667 descargas. Pero aquí hay
Desgraciadamente no se tiene información al respecto de cuánto fue la inversión para crear el un punto que se nos ha olvidado y es que Apple se queda con un 30% de las ventas de cada
juego, tampoco se sabe cuánto tiempo fue el que se dedicó al desarrollo y mucho menos con App, entonces, de cada $12 hay que restarle $3.6 lo que nos deja con $8.4 por cada juego ven-
respecto a una cifra exacta de las veces que el juego ha sido descargado, todos estos datos son dido. El resultado es que el número de descargas necesarias se ha elevado, ahora es necesario
clave para Kaxan Games y es comprensible que no se haya compartido públicamente. replantear la pregunta, ¿Cuántos juegos de $8.4 se tienen que vender para recuperar $80,000?,
Seguramente muchos desarrolladores indies habrán pensado que ellos podrían hacer un juego nuestro número ahora es de 9,523 descargas.
mejor y que si Taco Master logró alcanzar el éxito, seguramente ellos también. Creo que es
momento de analizar esta posibilidad y ver que tantas opciones de éxito se tienen al alcance. Es aquí donde las cosas comienzan a ponerse interesantes, ya sabemos el número mínimo de
descargas que se necesita para recuperar la inversión en dinero de nuestro juego y cualquier
Me tome la libertad de consultar con varios colegas quienes son desarrolladores indies sobre la descarga adicional comenzará a representar una ganancia. El problema que hay que enfrentar
cantidad de tiempo necesaria para realizar un juego similar a Taco Master y el costo de produc- ahora es; ¿en dónde conseguiremos que casi 10mil personas descarguen nuestro juego?.
ción del mismo. Llegamos a una conclusión de que un juego así “podría hacerse” en un lapso de
4 a 5 meses y costaría alrededor de $80,000. No vamos a profundizar más sobre estas cifras, Esta fue la razón por la cual Kaxan Games buscó a Chillingo como su Publisher, ya que de esta
pero quiero resaltar que aquellos quienes realizaron este cálculo no trabajan en grandes estu- forma podría conseguir alcanzar un mayor número de posibles compradores (más de lo que
dios, la cantidad de gente que se involucraría sería tan solo de unos 3 a 4 personas y tampoco Kaxan por si mismo habría podido conseguir). El único “pero” es que a cambio de la máquina de
poseen apoyo con financiamiento externo, Kaxan por otro lado no solo tienen un estudio de más venta de Chillingo, ellos también se quedarán con otro porcentaje de las ventas. Ignoro el tipo
de 120 personas (ojo, no todos participaron en la creación de Taco Master) y también recibieron de acuerdo al que hayan llegado Kaxan y Chillingo, pero se bien que es común manejar entre un
apoyo por parte de CANIETI, IJALTI y SE. 30% a un 40%. Digamos que para nuestro caso de ejemplo se consiguió un 30%, así que ahora
lo que nos queda de cada juego son $5.88, menos de la mitad del precio inicial.
Ahora que ya tenemos un costo, es momento de ver que tan viable es lanzar al mercado un
juego de este tipo y que tan bien le podría ir. Lo primero es definir el precio que tendrá el juego ¿Cuántos juegos de $5.88 se deberán de vender para conseguir $80,000? Pues algo así como
dentro del Apple App Store, si la idea es seguir el ejemplo de Taco Master, podríamos mantener 13,605 descargas, un poco más del doble de la cantidad de descargas que se habían consid-
098
[indie]

erado en un primer momento. Esto sin duda es una situación complicada, ¿pero si creen que ¿Cuántos juegos de $5.88 se deberán
hasta aquí termina todo?, están equivocados, el siguiente paso es saber: ¿En cuánto tiempo
habrá que conseguir 13,605 descargas de $12 cada una?... no lo olviden, el precio sigue siendo de vender para conseguir $80,000?
de $12 pero solo nos quedamos con $5.88 de cada venta. Pues algo así como 13,605 descargas
No lo olviden, el juego se desarrolló en un lapso de 4 a 5 meses, durante ese tiempo se tuvieron
que cubrir varios gastos, como podría ser pago de servicios, renta, etc. Si la única actividad de ¿En cuánto tiempo habrá que conse-
un estudio indie es la crear juegos y no tienen otra forma de hacer dinero más que la venta de
sus propios desarrollos, es más que seguro que tendrán bastantes deudas para cuando el juego guir vender 13,605 descargas?
este listo para salir al mercado. ¿Cuánto más tiempo podría un estudio indie seguir antes de que
la falta de dinero y las deudas los ahoguen?.
¿Qué tal si es necesario vender las
Supongamos que el estudio enfrenta una deuda de $10,000 la cual debe de pagar antes que 13mil copias en el primer mes o de lo
se cumplan 15 días después del lanzamiento de su juego. En este caso, será necesario que en
las 2 primeras semanas se logren vender 1,725 descargas. Esta cantidad no parece tan alta a contrario el estudio corre el riesgo de
comparación de las 13,605 descargas que se necesitan en total, incluso es posible que el juego cerrar sus puertas?.
logre vender más en el mismo lapso de tiempo. ¿Pero qué sucede cuando la deuda es mucho
mayor?, ¿Qué tal si es necesario vender las 13mil copias en el primer mes o de lo contrario el
estudio corre el riesgo de cerrar sus puertas?.

La tendencia en la dinámica de ventas dentro del Apple App Store indica que las ventas más
fuertes son en las 4 primeras semanas, de las cuales solo en las 2 primeras semanas se con-
sigue el mayor número de ventas. Posterior a este plazo las ventas comienzan a bajar de forma
considerable y es necesario invertir en crear nuevo contenido y/o actualizaciones, así como pla-
near un re-lanzamiento de tu juego, por ejemplo; Taco Master tiene ya 2 actualizaciones: fiesta
mexicana y taco zombie. Este tipo de contenido adicional y actualizaciones ayudan a mantener
el juego fresco y atractivo para el mercado, pero crear este nuevo contenido cuesta y si no se
había considerado desde el inicio de la producción, entonces es un gasto adicional que habrá
que sumar.

En conclusión, la posibilidad de que un estudio indie logre mantenerse mediante la venta de sus
juegos es algo tangible, sin embargo nos podemos dar cuenta de que existen obstáculos muy
importantes que se deben de superar antes de alcanzar un punto de estabilidad financiera que
permita al estudio poder seguir desarrollando juegos y viviendo de la venta de los mismos.

La clave para el éxito es la correcta planeación. No solo basta con tener una buena idea y tal-
ento para crear un excelente juego, es necesario considerar bien todos los costos operativos,
tomar en cuenta los costos de publicación, así como una adecuada estrategia de promoción y
actualización de contenido para los juegos. Dedicar buena parte de la pre-producción de cada
proyecto en analizar bien la parte del negocio no es una recomendación, es una obligación para
todo desarrollador o estudio indie, ya que de lo contrario que corre el riesgo de que su primer
juego sea también su último.
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El Costo de ser Indie


Este artículo es una rápida exploración de los costos que implican el iniciar un negocio de crea-
ción de juegos indie. El típico individuo comenzando su camino como desarrollador independi-
ente es relativamente joven, con gran entusiasmo y dispuesto a correr riesgos, así como hacer
sacrificios… ya que de lo contrario no estaría interesado en dedicarse a la creación de juegos.

¿Cuánto vale un mes de tu vida?


Como profesor es común que algún alumno se acerque y haga la pregunta clásica; “¿cuánto
debo de cobrar por un X trabajo/servicio?”, a lo que yo siempre respondo con, “todo depende,
¿cuánto vale un mes de tu vida?”.

El primer paso de todo interesado en crear un negocio propio (sin importar el tamaño o enfoque
del mismo) es conocer cuáles son sus gastos fijos... si no tienen idea de que son los gastos fijos,
creo que va siendo el momento de no solo preocuparse por aprender a programar o diseñar
juegos y también le den prioridad a estudiar sobre NEGOCIOS.

Los gastos fijos es todo gasto que no importa si ganamos o no dinero, tenemos que pagar, como
por ejemplo: renta, luz, internet, transportes, comida, etc. Hagamos un ejercicio rápido calcu- Después de esta rápida cuenta, hemos concluido que un joven interesado en ser desarrollador
lando los gastos fijos de 1 mes: indie necesita al año $15,600 para poder sostenerse (en nuestro ejemplo), así que está será la
cifra base de la cual vamos a partir para todos los casos que vamos a analizar a continuación.
Este es un ejemplo de lo que podría ser el caso de un típico estudiante universitario.
Caso 1. Jugando a ser desarrollador
• Renta: $0 - ya que vive en casa con su familia.
• Alimentos: $40 al día (únicamente para almuerzo/comida) - $800 al mes. En este caso, el interesado es un joven que tiene mucho entusiasmo en poder consolidarse
• Transporte: $15 al día – (metro y camión en viaje de ida y vuelta) - $300 al mes. como un desarrollador indie, pero aún existen muchos asuntos que debe de atender primero
• Celular: $100 al mes – depende del plan y empresa que ofrece el servicio. (como terminar sus estudios) es por ello que no es su prioridad y no lo ve como un trabajo.
• Insumos Escolares: $100 al mes – esto sería de copias, impresiones y otros materiales
para la escuela. Para alguien que se encuentra en este caso, su objetivo es la creación de juegos como un pro-
ceso de aprendizaje, algo que no necesita una inversión fuerte para comenzar:
Creo que con esto nos podemos dar una idea de los que son los gastos fijos, sin duda hay
muchos otros rubros que no se consideraron ya que depende mucho de la situación de cada • Computadora sencilla: $8,000
individuo, pero creo que al menos estos 5 son los que más se pueden repetir en todos los casos. • Un año de Internet: $1,800 aprox. (depende de la empresa y servicio contratado)
• Software para Desarrollo (UDK, Unity, Flash Develop, etc): $0
La suma de todo nos da un total: $1,300 al mes. No lo olviden, ganen o no ganen dinero, estos • Software para Contenido (Blender, GIMP, etc): $0
gastos no se pueden evitar y conforme vayan avanzando en su vida el número únicamente va a
crecer… Bienvenidos al mundo de los adultos je je je. Sumando todo nos da $9,800, a esto le debemos de sumar los gastos fijos que equivalen a
$15,600:
Ahora que ya tenemos una cifra aproximada de lo que serían los gastos fijos mensuales, pode-
mos proyectarlos a 1 año, lo cual nos daría la cantidad de $15,600. ¿Por qué un año?, bási-
camente porque es tiempo suficiente para poder iniciar un negocio como desarrollador indie y Inversión total anual: $25,400.
tener la oportunidad de crear en ese tiempo al menos un par de proyectos.
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Caso 2. El “Lobo Solitario” • Renta anual de Dominio: $30 (depende de la empresa y servicio contratado)
• Renta anual de Web Hosting: $720 (depende de la empresa y servicio contratado)
Sigue siendo un desarrollador solitario, parecido al caso 1, pero con la diferencia de que posee
mejores herramientas y ve la creación de juegos como algo serio. La suma nos da $53,300, principalmente por incluir las 3 computadoras. Además, ahora se debe
de multiplicar el gasto fijo por 3, ya que ese es el número de desarrolladores que conforman el
En este caso, el desarrollador puede auto-publicar sus juegos en los diversos canales de dis- equipo. Claro está, que aun cuando parece que los gastos son mayores, no hay que olvidar que
tribución digital, como Apple AppStore y/o Android Market. Veamos qué es lo que se necesita: se reparten entre los miembros del equipo, así que cada uno solo debe de aportar una parte en
vez de que sea solo uno quien tenga que soportar todos los gastos.
• Computadora para Desarrollo: $15,000
• Hardware para desarrollo (dispositivo con iOS y/o Android): $3,200 (iPod Touch) Inversión total anual: $100,100.
• Un año de Internet: $1,800 aprox. (depende de la empresa y servicio contratado)
• Software para Desarrollo (UDK, Unity, Flash Develop, etc): $0
• Software para Contenido (Blender, GIMP, etc): $0 Caso 4. Start-Up Indie. (Jugando en serio)
• Licencia para publicar juegos (AppStore, UDK, etc): $1,350 aprox. (US$99)
• Renta anual de Dominio: $30 (depende de la empresa y servicio contratado) Para nuestro último ejemplo veremos un caso en el que se ha decidido llevar las cosas un nivel
• Renta anual de Web Hosting: $720 (depende de la empresa y servicio contratado) más profesional, rentando una oficina para trabajar, contratando personal de apoyo e invirtiendo
en estrategias de marketing y relaciones públicas.
Para este caso la suma inicial es de $22,100 un poco más del triple que en el caso 1. La principal
diferencia es que un “Lobo Solitario” tiene posibilidades de recuperar su inversión (o parte de • Renta anual: ($7,000 X 12) - $84,000
ella) gracias a que su objetivo es desarrollar videojuegos para generar ingresos. • 3 Computadoras para Desarrollo: $15,000 c/u
• 1 Computadora de oficina: $6,000
• Mobiliario: $2,800 aprox.
Inversión total anual: $37,700. • Salario anual para Asistente de Oficina: $48,000 (Salario de $4,000 al mes).
• Mantenimiento anual: $9,600 (Salario de $200 a la semana para persona de limpieza).
Caso 3. El pequeño gran estudio • Hardware para desarrollo (dispositivo con iOS y/o Android): $3,200 (iPod Touch)
• Un año de Teléfono & Internet: $6,600 aprox.
Para el tercer caso de ejemplo veremos la situación en la cual un grupo de 3 desarrolladores in- (depende de la empresa y servicio contratado)
dies se juntan para trabajar en equipo. En este caso, se sigue teniendo el apoyo por parte de las • Software para Desarrollo (UDK, Unity, Flash Develop, etc): $0
familias, en donde seguramente uno de los miembros del equipo puede disponer de su cuarto o • Software para Contenido (Blender, GIMP, etc): $0
una parte de su casa como centro de operaciones. • Licencia para publicar juegos (AppStore, UDK, etc): $1,350 aprox. (US$99)
• Renta anual de Dominio: $30 (depende de la empresa y servicio contratado)
En este ejemplo se incrementará el gasto fijo, incluyendo el pago de una “renta simbólica” que • Renta anual de Web Hosting: $720 (depende de la empresa y servicio contratado)
bien podría ayudar a cubrir parte de los gastos del consumo de luz, agua y otros servicios bási- • Estrategia anual de promoción: $12,000
cos que se tienen en la casa de uno de los miembros del equipo. (participación en eventos, viáticos para juntas y pláticas de negocios, etc).

• Renta (simbólica) anual: $1,200 Sin duda los costos ahora se han elevado considerablemente alcanzando la cifra de $219,300.
• 3 Computadoras para Desarrollo: $15,000 c/u
• Hardware para desarrollo (dispositivo con iOS y/o Android): $3,200 (iPod Touch) Pero no olvidemos que se debe de sumar los gastos fijos de los 3 desarrolladores. La inversión
• Un año de Internet: $1,800 aprox. (depende de la empresa y servicio contratado) para este caso ha superado los 250mil pesos (1 cuarto de millón de pesos) sin duda una canti-
• Software para Desarrollo (UDK, Unity, Flash Develop, etc): $0 dad de dinero muy fuerte para un grupo pequeño de entusiastas, quienes tendrían que encon-
• Software para Contenido (Blender, GIMP, etc): $0 trar la manera de que sus juegos puedan permitirles obtener una buena ganancia, lo suficiente
para poder costear este tipo de inversión.
101 • Licencia para publicar juegos (AppStore, UDK, etc): $1,350 aprox. (US$99)
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Inversión total anual: $266,100.

Conclusión
Al comparar el monto que se necesita para cada caso es evidente que entre más se busque un
desarrollo de un nivel profesional más alto, más es la inversión requerida.

• Caso 1. Jugando a ser desarrollador: $25,400.


• Caso 2. El “Lobo Solitario”: $37,700.
• Caso 3. El pequeño gran estudio: $100,100.
• Caso 4. Start-Up Indie: $266,100.
Es importante destacar que estos son solo ejemplos, que incluso carecen de muchos otros
factores que se deben de considerar para poder decir que son ejemplos serios. Uno de estos
factores que se dejaron fuera es el costo de la creación de la empresa, es decir, los gastos re-
queridos por los trámites ante el SAT y por los servicios de un Notario. También hay que incluir
el pago de servicios de un contador, así como muchos otros gastos por servicios y trámites que
son indispensables para todo negocio.

A simple vista, uno pensaría que tanto el caso 3 como el caso 4 no son algo que uno pueda re-
comendar, pero existen diversas formas de poder conseguir el capital para la inversión, incluso,
hay maneras de reducir gastos. Por ejemplo, no es necesario comprar nuevas computadoras si
es que ya se cuenta con una, tampoco hace falta tener que gastar dinero en muebles cuando
bien se pueden reciclar algunas mesas y sillas que nuestros familiares ya no quieren en sus
casas.

Pero al final no voy a mentirles, ganarse la vida haciendo juegos no es fácil, si esperan que con
solo hacer juegos podrán mantener una vida cómoda les recomiendo que mejor revisen bien su
plan de vida, ya que en un inicio es muy seguro que sus juegos difícilmente obtendrán ganan-
cias, o bien, el dinero que se logre generar no será suficiente.

Si se continua con el trabajo duro y se planean bien las cosas en pocos años (tal vez meses)
es posible que el negocio comience a ser un poco más rentable, pero lo mejor es no correr ries-
gos. Muchos desarrolladores indies tienen un trabajo que les ayuda a pagar las cuentas y en
sus ratos libres trabajan haciendo juegos. Otra posibilidad es la de buscar apoyos por parte de
inversionistas privados o por programas de financiamiento por parte del gobierno local o federal.
Como dicen algunos “el chiste es buscarle”.

102
[indie]

Gameware para Indies


Empresa: Epic Games Inc.
Engine: UDK-Unreal Development Kit
Plataforma Desarrollo: Win
Plataforma de Juego: PC, iOS
Link: www.udk.com

Empresa: Unity Technologies


Engine: Unity 3D
Plataforma Desarrollo: Win, Mac
Plataforma de Juego: PC, iOS, Android, Consolas
Link: www.unity3d.com

Empresa: Terathon Software


Engine: C4 Engine
Plataforma Desarrollo: Win, Mac
Un elemento clave para crear un videojuego es contar con la tecnología adecuada, este es un Plataforma de Juego: PC
listado de algunas de las opciones más conocidas y adecuadas para aquellos que están ini-
Link: www.terathon.com
ciando.

Estas son algunas de las herramientas que Motor de Juegos recomienda a todos aquellos inte- Empresa: Stonetrip
resados en iniciar su camino como desarrolladores, ya sea que hayan decidido trabajar por su Engine: ShiVa 3D
cuenta, o están iniciando un estudio propio, las opciones que están enlistadas son una buena
Plataforma Desarrollo: Win
alternativa, más no la única. Todas estas herramientas son muy accesibles, algunas cuentan
con un licenciamiento razoble y ecnómicamente viable, otras son freeware y otras Open Source. Plataforma de Juego: PC, iOS, Android, Consolas
Link: www.stonetrip.com
Hoy en día no existe escusa, con tantas opciones (en su mayoría de uso gratuito) cualquiera
que esté interesado en desarrollar videojuegos no tiene escusas para no crear buenos juegos. Empresa: Leadwerks Software
Engine: Leadwerks Engine
Plataforma Desarrollo: Win
Plataforma de Juego: PC
Link: www.leadwerks.com

Empresa: Garage Games


Engine: Torque 3D
Plataforma Desarrollo: Win, Mac
Plataforma de Juego: PC, Web
Link: www.garagegames.com
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Empresa: Game Salad Inc. Software para Creación de Contenido


Engine: GameSalad
Plataforma Desarrollo: Mac Blender
Plataforma de Juego: PC, iOS, Android, HTML5
Link: www.gamesalad.com www.blender.org

Empresa: Ansca Inc. GIMP


Engine: Corona SDK www.gimp.org
Plataforma Desarrollo: Mac, Win
Plataforma de Juego: iOS, Android, Kindle
Link: www.anscamobile.com Inkscape
www.inkscape.org
Empresa: Scirra Creaton Tools
Engine: Construct 2 Audacity
Plataforma Desarrollo: Win
Plataforma de Juego: Fafebook, Google, HTML5
http://audacity.sourceforge.net
Link: www.scirra.com
OpenOffice
Empresa: YoYo Games www.openoffice.org
Engine: Game Maker
Plataforma Desarrollo: Win, Mac
Plataforma de Juego: PC, HTML5 Dropbox
Link: www.yoyogames.com www.dropbox.com

Empresa: Microsoft
Engine: XNA Game Studio
Plataforma Desarrollo: Win
Plataforma de Juego: PC, XBLA
Link: http://create.msdn.com

Empresa: Garage Games


Engine: Torque 2D / iTorque 2D
Plataforma Desarrollo: Win, Mac
Plataforma de Juego: PC, Web, iOS
Link: www.garagegames.com
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[indie]

Instituciones de Apoyo
Institución: CONACYT Institución: FUMEC
Web: www.conacyt.mx Web: www.fumec.org.mx
Sede: México, DF. / Todo el país Sede: México, DF. / Todo el país

Institución: TechBA Institución: EUROCENTRO NAFIN México


Web: www.techba.org Web: www.nafin.com / www.al-invest4.net
Sede: México, DF. / Todo el país Sede: México, DF. / Todo el país

Institución: Fondo PYME


Web: www.fondopyme.gob.mx
Sede: México, DF. / Todo el país

Institución: ProMéxico
Web: www.promexico.gob.mx
Sede: México, DF. / Todo el país

Institución: CANIETI
Web: www.canieti.org
Sede: Todo el país

105 Reporte 2011 www.motordejuegos.net


Desarrollo [dev]

Sin duda, el glamur de ver un juego propio dentro en los anaqueles en un empaque con el sello
de PS3 o Xbox 360 es para la mayoría de los desarrolladores independientes uno de lo sueños

La PC, ¿el futuro de México? más recurrentes. Desgraciadamente, para muchos, hacer realidad dicho sueño será sin duda
una empresa que podría tomarles toda una vida y sin garantías de éxito, en especial en países
como México.
Desde la década de los 70’s los videojuegos encontraron en las consolas un hogar. Estos dis-
positivos diseñados exclusivamente para el entretenimiento digital fueron la mejor y más efi- Lograr que un estudio en México pueda llevar sus juegos a una consola no es imposible, pero
ciente forma de comercializar juegos con éxito en todo el mundo. Sin embargo, a mediados de requiere de un esfuerzo muy grande, no solo para hacer el juego, sino para poder obtener todos
los 80’s, después de la primera gran crisis de 1983, la industria, que había sufrido un crecimiento los recursos económicos necesarios para cumplir con todas y cada una de las etapas de pro-
acelerado, se vio forzada a replantear su situación, de la misma forma como a principios del ducción. Contratos con un publisher autorizado, licenciamiento de tecnología, gastos de loca-
2000 la “crisis de las punto com” obligo a las empresas de internet a reinventarse. lización, control de calidad, derechos de comercialización, registro de marcas y patentes, gastos
de publicidad internacional, son tan solo algunos de los puntos de la lista, y para todo esto se
Las consolas no desaparecieron, aún hoy en día continúan siendo uno de los principales medios requiere de un presupuesto que va de unos varios cientos de miles hasta millones de dólares.
de distribución y comercialización de juegos, pero la forma de manejar el negocio ha cambiado.
En un inicio, cualquiera que pudiera hacer un juego podía ser candidato para estar dentro de Si bien es el publisher el que se encarga de cubrir todos los gastos, las suma de tan altos costos
una consola, pero hoy en día, con lo aprendido de los errores del pasado, poner un juego en los obligan a invertir únicamente en aquellos proyectos que consideren puedan representar una
una consola requiere mucho más que la capacidad de hacer juegos, es indispensable poder ganancia segura, y esto implica que solo estén interesados en apostar su dinero en aquellos
demostrar que dicho juego cumple con ciertos criterios de calidad y lo más importante, que sea estudios con experiencia y una trayectoria de éxito, algo que actualmente en México no se ha
un producto rentable. podido concretar, al menos no al nivel que se necesita.

Esto ha obligado que los First Party; Microsoft, Sony y Nintendo, exijan a los publishers y desa- Teniendo este panorama, es necesario darnos el tiempo para considerar que otras alternativas
rrolladores cumplir con una serie de requerimientos específicos para que de esta forma puedan existen, en especial si el objetivo es poder demostrar que en México se tiene el potencial para
llevar sus juegos a dichas plataformas. Ahora, la posibilidad de que un estudio pequeño o un poder llevar grandes proyectos de éxito a las consolas dominantes.
grupo de desarrolladores independientes puedan ver sus juegos corriendo en una consola es
107 prácticamente imposible.
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[dev] Reporte 2011 www.motordejuegos.net

Una buena oportunidad


Hoy en día se puede ver un crecimiento importante en el desarrollo y comercialización de juegos
para redes sociales como Facebook, así como para las plataformas portátiles de Apple (iPhone,
iPad y iPod Touch) y dispositivos con Android, sin embargo existe otra alternativa que siempre
ha estado presente pero que pocos han tomado en serio, la PC.

Por mucho tiempo se ha tenido la idea que el mercado de juegos de PC ha muerto en México y
en el mundo. Nadie puede negar que la popularidad de las consolas y su bajo costo a compara-
ción de una computadora fueron algunas de las muchas razones por las cuales el gamer mexi-
cano dio preferencia a los sistemas de entretenimiento caseros, obligando así que la venta de
juegos para PC cayera drásticamente, dando como resultado que los distribuidores y comercios
rechazaran todo lo que tenía que ver con ese tipo de productos.

Salvo por unas pocas excepciones, la venta en anaquel de juegos para PC en México es ine-
xistente. Las tiendas especializadas solo venden aquellos títulos que son un éxito internacional
y puedan representar una venta segura. Sin embargo, los jugadores de juegos para PC jamás
perdieron su interés o devoción por esta plataforma, por desgracia, encontraron en la piratería Además, el número de jugadores de juegos para PC en el mundo es muy superior al número de
de software la respuesta a sus necesidades de consumo. Irónicamente, la venta de juegos pi- jugadores de juegos para consola. Considerando que la consola más vendida es el PlayStation
ratas para PC nunca dejo de estar presente, esto demuestra que existe un mercado sólido y un 2 de Sony con 153.5 millones de unidades (fuente Wikipedia) no se compara con el número de
alto número de consumidores que bien podrían haber generado ganancias, seguramente no al computadoras al rededor del mundo. Se debe de tomar en cuenta de que no todas las com-
mismo nivel de lo que dejan las ventas de juegos para consolas, pero no sería para nada un putadoras son utilizadas para jugar, pero si comparamos que Zynga, creadora de juegos como
número despreciable, siempre y cuando los distribuidores hubieran podido mantener una varie- FarmVille y Mafia Wars para la red social FaceBook y que se requiere de una computadora
dad de títulos suficiente. para poder ejecutar dichos juegos, logró tener un total de 230 millones de usuarios activos, ha
logrado superar al PS2 por una diferencia de 76 millones de jugadores.
Sin embargo, a pesar de la terrible situación de la piratería de software, que incluso afecta de
forma importante a las consolas (incluyendo al iPhone) y la supuesta falta de un interés por los Aunado a todo esto, Valve, una de las empresas líderes en juegos para PC, creadora de la
consumidores, el mercado de los juegos para PC no estaba en decadencia, al contrario, había mundialmente conocida franquicia Half-Life, lanzó en 2007 su plataforma de distribución digital
logrado evolucionar, dejando atrás al mundo físico de discos y cajas. Esto no era algo inusual, Steam, la cual ha permitido la venta on-line de juegos para computadora. En enero de 2012,
ya que el mundo de los juegos para PC siempre ha estado más avanzado que el de las conso- Steam consiguió superar los 40 millones de usuarios activos y 1492 juegos disponibles.
las. Los juegos de PC fueron los primeros en ofrecer gráficos de alta calidad, fueron los primeros
en tener opciones de juego en red que si funcionaban, ofrecieron la posibilidad de compartir Aún cuando Valve no ha dado cifras oficiales, se cree que su sistema de distribución posee
logros por internet, así que era natural que trascendieran al mundo digital antes que los juegos cerca del 70% del mercado de venta de juegos por internet para PC. Hoy en día, desarrolladores
de consola. y publishers como Bethesda Software, Activision, Rockstar Games, Square Enix, 2K Games y
Telltale Games se encuentran vendiendo juegos a través de Steam.
En la actualidad, los juegos de PC están teniendo un repunte en popularidad y ventas. Los juegos
más famosos y vendidos en los últimos años son títulos para PC, como sería el caso de Call of En Junio del 2011, EA inicio operaciones de Origin, su propio servicio de distribución digital de
Duty: Modern Warfare 3, The Elder Scrolls V: Skyrim, Battlefield 3, Portal 2, Batman: Arkham juegos para PC con el que pretende competir contra Steam y poder ganar una participación del
City y otros más. Venden millones de copias en los primeros días de lanzamiento, he incluso, en mercado.
algunos casos, juegos como World of Warcraft, de Blizzard, que mantiene un sistema de cobro
de membresía para poder jugar posee más de 11 millones de suscriptores, convirtiéndolo en el Todo esto demuestra que el mercado de los juegos de PC es una inversión rentable, y lo mejor
juego que más ganancias a generado, superando el Billón de dólares desde su lanzamiento. de todo es que los desarrolladores mexicanos pueden aprovechar esta plataforma como un
108
[dev]

punto de partida para lograr llevar sus creaciones al siguiente nivel. Desarrollar juegos para PC
tiene varios puntos a favor, entre ellos se pueden destacar los siguientes:

1. Libertad
A diferencia de los juegos para consola, desarrollar juegos para PC no implica tener que con-
seguir una autorización o licenciamiento especial, cualquiera puede hacer juegos para PC, sin
importar el sistema operativo.

2. Facilidad
Tampoco es necesario tener que adquirir un SDK costoso, se puede trabajar con cualquier tec-
nología que se tenga a la mano, no se está obligado a usar un lenguaje en específico, tampoco
Quizás hace 10 años, incluso 5 años, no existían las posibilidades de crear un negocio exitoso Comercializadoras Online de
un sistema operativo exclusivo. Además es posible crear tecnología propia sin preocuparnos por
a partir del desarrollo y comercialización de juegos para PC en nuestro país, pero para fortuna Juegos para PC.
tener que cumplir con normas estrictas de compatibilidad con un hardware cerrado y místico.
de todos, los avances de la tecnología, lo accesible de la información, las facilidades para tener
herramientas profesionales al alcance de nuestras manos y las opciones de distribución digi-
3. Rapidez tales nos permiten dibujar un panorama muy prometedor.
Solo tienes que concentrarte en hacer tu juego, no tienes porque invertir tiempo en trámites de
licenciamientos, o esperar a que la empresa de middleware con la que firmaste contrato te envíe En una nota publicada por Milenio Online, basada en un estudio realizado por la empresa Everis,
las librerías que necesitas para hacer funcionar tu juego dentro del SDK de la consola. en el año 2009, México se posicionó como el segundo lugar en América Latina en países con
uso de computadoras y el número 13 a nivel mundial, alcanzado la cifra de 20.6 millones de
unidades.
4. Competitividad
Ya seas un estudio de varias decenas de personas, o un grupo de 3 amigos que aún está en la
Según un estudio realizado por la AMIPCI (Asociación Mexicana de Internet) sobre los hábitos
escuela, es posible hacer un buen juego para PC. Ya que todos tienen acceso a la misma tec-
de los usuarios de internet en México durante el año 2010 se indica que en México existen 34.9
nología y a la misma información.
millones de internautas, de los cuales, el 32% tienen como principal actividad de entretenimiento
on-line jugar videojuegos, lo que corresponde a 11,16 millones de jugadores on-line en el país.
5. Portabilidad Estos número demuestran de que en México existe un número prometedor de posibles con-
Sin duda cada computadora es diferente, pero hoy en día un juego en PC puede ser adaptado sumidores de juegos locales para PC.
con facilidad para otras plataformas, incluso para consolas, ya que es un hecho que todo juego
de consola fue creado primero en una PC. Los juegos para PC, ya sea para ser instalados directamente en el disco duro o ser jugados a
través de internet, han demostrado en los últimos años que son la mejor oportunidad para las
industrias de videojuegos en crecimiento. Desarrolladores independientes en todo el mundo han
6. Economía podido consolidar negocios exitosos gracias a las oportunidades que presenta esta plataforma
Es posible hacer un buen juego para PC con un presupuesto de unos pocos miles de pesos,
y año con año surgen juegos de gran calidad de las manos de jóvenes estudiantes quienes
pero con ese capital sería imposible hacer un juego para una consola.
aseguran su futuro dentro de la industria y todo gracias a que es posible hacer y comercializar
juegos en una computadora.
7. Oportunidad
Existen muchos canales de comercialización y distribución de juegos para PC, pero aún así es
posible crear un juego, subirlo a tu propio sitio en internet, abrir una cuenta de PayPal y venderlo
tu mismo.

109 Reporte 2011 www.motordejuegos.net


[dev] Reporte 2011 www.motordejuegos.net

Videojuegos en Latinoamérica
mento naciente mercado de los juegos para teléfonos celulares.

La aparición de los juegos casuales destinados a audiencias de videojuegos no tradicionales ,


como las mujeres, hizo que lo que comenzó como un pequeño emprendimiento llegase a ser
un negocio sumamente rentable, debido a los bajos costos de producción y a los reducidos
tiempos de desarrollo que este tipo de software requiere. Otro de los grandes promotores del
crecimiento del sector fue la aparición de gran cantidad de canales de distribución digital, que
hicieron que los costos de hacer llegar un juego a prácticamente cualquier parte del planeta
fueran nulos, eliminando de pleno una de las grandes barreras que hizo que el sector estuviese
estancado en Latinoamérica durante décadas.

Estos factores entre otros generaron una espiral de crecimiento imparable, que hizo que no sólo
más gente se interese en trabajar en videojuegos sino que animó a muchos a crear sus propias
emprendimientos con mayor o menor éxito, aprovechándose de la experiencia ganada por las
primeras empresas que decidieron afincarse en la región. Por desgracia las altas tasas de pi-
ratería hicieron que la mayor parte de estas empresas tuvieran una dedicación casi exclusiva
a la exportación hacia los principales mercados. La misma causa hizo que la mayoría de las
empresas de juegos apuntados al mercado “hardcore” tampoco tuvieran en cuenta a Latinoa-
Un sueño hecho realidad mérica como un mercado importante, siendo ignorados ampliamente en sus planes de negocios
durante años.
Durante los años 80 y 90 pensar en jugar a un videojuego hecho en cualquier país de habla
hispana y que no sea España era poco menos que una utopía. En esa época las distancias A pesar de esto, en los últimos años esta visión está cambiando drásticamente. Las 3 empresas
geográficas determinaban de manera tajante las posibilidades de acceso a ciertas tecnologías y propietarias de las plataformas más exitosas (Sony, Microsoft y Nintendo) ya tienen represen-
conocimientos. Los programadores y diseñadores de videojuegos españoles contaban con una tación oficial en varios países como Chile, Colombia, Argentina y México debido al gran creci-
gran ventaja ya que tenían un acceso mucho más directo y cercano con los grandes centros de miento que tuvo el consumo de videojuegos originales y la gran cantidad de consolas vendidas
desarrollo de videojuegos, tales como Inglaterra, Francia o Alemania. en la región en la pasada década. Esto hace que sea cada vez más fácil conseguir juegos
originales y que los precios de los mismos sean más accesibles, si bien todavía siguen siendo
Es cierto que hubo tímidos y pequeños intentos de crear juegos propios en diversos lugares de productos de alto costo, pero al menos ya no poseen precios prohibitivos como en otra época.
Latinoamérica pero estos desarrollos nunca llegaron a tener éxito a nivel masivo ni a llegar a los Pero lo más importante no son tanto las ventas del mercado de juegos más “tradicionales” sino
grandes mercados consumidores de Estados Unidos y Europa. Sin embargo al llegar el siglo el crecimiento del otro mercado, el de los juegos destinados a redes sociales, móviles, juegos
XXI la situación comenzó a cambiar de manera drástica en la región debido al crecimiento de casuales y descargables hechos en Latinoamérica. Los desarrolladores de dicha región de-
Internet y la baja del costo de acceso a la misma. La web permitió que miles de deseosos ga- mostraron con creces que son capaces de crear videojuegos totalmente originales y nuevas
mers que crecieron jugando creaciones ajenas pudieran tener acceso a los conocimientos y he- IPs (propiedades intelectuales) que pueden competir frente a frente con los creados en los
rramientas necesarios para hacer sus propios proyectos o aunque sea adquirir las habilidades países con mayor tradición en el desarrollo de entretenimiento electrónico. Uno de los mejores
para soñar con pertenecer algún día a una empresa de videojuegos. exponentes en el desarrollo de juegos sociales es una empresa radicada en la ciudad de Mon-
terrey en México llamada Playful Play, la cual ha formado un equipo de jóvenes y talentosos
Para muchos como yo ese sueño se hizo realidad hace unos años, cuando comencé a trabajar diseñadores y programadores con gran experiencia en videojuegos. De esta manera la empresa
en 2008 para una compañía francesa llamada Gameloft, una de las primeras multinacionales decidió apostar de forma absoluta a la creación de juegos originales para Facebook y además
que puso una sucursal en Buenos Aires en el año 2005 atraída por un lado por las ventajas poner un pie en el competitivo mercado de juegos para iPhone y iPad, colocando a Playful Play
económicas que suponía un tipo de cambio favorable, y por la gran cantidad de profesionales como una de las empresas con mayores expectativas de crecimiento en los próximos años.
aptos para trabajar en videojuegos que estaban disponibles en el mercado laboral argentino.
Debido al éxito Gameloft abrió luego una sucursal en México y otra en Brasil, listas para adoptar Como tuve la oportunidad de ver recientemente en la EVA (Expo de Videojuegos de Argentina
talentos locales y así desarrollar tanto porteos como juegos nuevos destinados al en ese mo- 2011) tanto Argentina como México y Chile están a la vanguardia en la creación de videojuegos, 110
[dev]

ya que son cada vez más las empresas que se crean para dedicarse exclusivamente al desar-
rollo de nuevo software destinado al entretenimiento. Según un informe hecho por el CEDEM
(Centro de Estudios para el Desarrollo Económico Metropolitano), organismo perteneciente al
Gobierno de la ciudad de Buenos Aires, en Argentina la facturación del sector llega actualmente
a unos 50 millones de dólares que se generan entre unas 90 empresas, la mayoría de las
cuales están ubicadas en la Capital Federal. Otro factor que influye en la aparición de nuevos
emprendimientos es la proliferación de canales de venta como el iTunes Store, Steam o Android
Market, los cuales lograron que haya menos intermediarios en el proceso de publicación de
juegos y que se pueda llegar con inversiones relativamente pequeñas a grandes audiencias.

Desde el lado de la formación profesional podemos contemplar que son cada vez más las uni-
versidades, institutos terciarios y escuelas privadas que ofrecen especializaciones relacionadas
con el desarrollo de software en algunos casos e incluso formación directa en el campo del
diseño de videojuegos, con salida laboral casi inmediata ya que la necesidad de gente formada
es una constante. Si bien el mercado es relativamente grande y hay mucha gente capacitada,
la experiencia es un factor determinante, por lo que muchas veces los jóvenes encuentran difi-
cultades para insertarse. Ante este panorama muchas empresas han optado por ofrecer capaci-
tación interna por lo que las posibilidades se amplían cada vez más. latinoamericanos. Acerca del autor:

También es sumamente importante el cambio de la visión del público general hacia los jugadores Creo que el próximo desafío es dar el gran salto de los juegos casuales y sociales para pasar al
que ocurrió a nivel global y que finalmente llegó a Latinoamérica gracias a la proliferación de los
desarrollo de juegos con grandes presupuestos enfocados a públicos masivos. Ya podemos ver
dispositivos móviles, computadoras portátiles y tablets. Las personas que juegan videojuegos que esto no está tan lejos de la realidad ya que de a poco empiezan a aparecer algunos juegos
ya no son más contempladas como una especie de “círculo cerrado” o “cofradía” como sucedía para consolas como la Wii con presupuestos modestos en relación a los grandes tanques del
en los 80, ya que es cada vez más común ver a personas de ambos sexos y de cualquier edad estilo Modern Warfare o Skyrim, pero que sin duda muestran que el talento y las ganas están. Ya
disfrutando sin ningún tipo de tapujos de juegos sencillos y divertidos tanto en salas de esperano es un sueño pensar en que algún día veamos miles de personas en tiendas de videojuegos
como en transportes públicos o lugares de paseo. Esto hace que ya no se estigmatice más a la europeas comprando juegos hechos en Latinoamérica, y que además reciban altas calificacio- Daniel Belvedere
persona que disfruta del ocio electrónico, generando una mayor visibilidad del fenómeno y un nes por parte de la prensa especializada. Cuando yo era chico ni siquiera soñaba con trabajar Lead Game Designer en Playful
mayor respeto hacia aquellos que trabajan dentro de la industria. en videojuegos, era algo tan fuera de mi alcance por vivir en Argentina que no estaba en mis Play.
planes vivir de eso. Pero hoy esa situación cambió radicalmente, ya se puede hablar de una
Por su parte los juegos sociales han calado hondo en la idiosincrasia del público latino ya que industria como tal que atrae cada vez gente con gran talento, creatividad y por sobre todo, mu- I think videogames are the best
son no sólo grandes consumidores de los mismos sino que además han demostrado estar chas ganas de demostrar que están listos para hacer juegos en serio. El camino está delante de invention made in the second
half of the 20th century. So I try
dispuestos a gastar dinero en ellos. Esto ha sido captado rápidamente por las empresas que nosotros, sólo falta comenzar a caminar sobre él.
to teach to people that don’t play
diseñan juegos para redes sociales, por lo que no sólo se está trabajando más en localizar al
videogames why they are amaz-
castellano dichos juegos sino que además se están creando juegos específicamente orientados ing pieces of art that not only can
a este mercado con personajes famosos y con temáticas familiares. entertain us but also can teach
us a lot of things and change our
Latinoamérica ha dejado de ser un lugar ignorado para las empresas de videojuegos y ninguna points of view about the world.
se puede dar el lujo de pensar en un plan de negocios que no tenga en cuenta las particulari-
dades de su público. Los números hablan claro y muestran que el desarrollo de videojuegos
latinoamericanos está en pleno crecimiento. Si bien todavía hay mucho por hacer, ya existen
en toda la región gran cantidad de profesionales con amplia experiencia que son capaces de
trabajar en grandes proyectos, como muestra el hecho de que muchas empresas desarrolla-
111 doras de juegos triple “A” de Estados Unidos, Canadá o Europa comenzaron a buscar talentos
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[dev] Reporte 2011 www.motordejuegos.net

Selección de clase
mente encontrará muchos obstáculos en el camino los cuales tienen que ver directamente con
la falta de experiencia y/o conocimiento en áreas de la producción que requieren de gente con
un perfil más avanzado.

Grandes proyectos requieren de grandes estudios que contengan áreas de desarrollo bien es-
tructuradas y con el personal suficiente y de nivel. Un juego complejo necesita no solo de gráfi-
cos y programación, necesita también de música, efectos de audio, cinemáticos, un equipo de
QA interno, un área administrativa, un departamento de marketing, etc. Por estas razones, estu-
dios pequeños y con poca experiencia enfrentarán más rápido el fracaso que el éxito si deciden
emprender un viaje hacia esta dirección.

Es necesario que frente a cualquier situación, los estudios deban de analizar a conciencia sus
objetivos y verificar si están dentro de sus posibilidades, en el caso en que no sea así, entonces
considerar cualquier de estas dos opciones:

a) Conseguir lo que hace falta

Team Fortress 2. Valve Las personas que nos dedicamos al desarrollo de videojuegos nos iniciamos más por nuestra b) Enfocar sus esfuerzos en aquello que consideran su fortaleza más marcada.
pasión por el medio que por cualquier otra razón, somos la viva representación del dicho “por
amor al arte”. Nuestra recompensa va más allá de una ganancia económica, lo que buscamos Si la vida te da limones...
es poder ver nuestros sueños rendereados en una pantalla y contemplar como la gente se des-
vive por las experiencias que nuestro software les ofrece. El camino de la especialización es complicado y casi siempre parece ser cuesta arriba, pero la
realidad es que una empresa que enfoca sus esfuerzos en aquellas habilidades y capacidades
Este es un trabajo que exige un cierto nivel de devoción y por la misma razón es natural que más destacadas podrán encontrar un crecimiento mucho más rápido y duradero. De primera
aquellos quienes estamos dentro del negocio deseamos poder participar en todas las acciones mano podría parecer que enfocarse a un área en particular es limitar las oportunidades, y bajo
y decisiones del proceso para crear un juego. Pero la realidad es que no siempre se podrá, ya ciertas circunstancias esto es verdad, pero es por eso que uno debe siempre hacerse la pre-
que entre más grande sea el deseo de poder crear juegos más avanzados y complejos, más es gunta ¿qué es lo que quiero hacer?.
la necesidad de profundizar en un área en particular del desarrollo dependiendo de los intereses
y objetivos profesionales de cada quien. Una empresa especializada en una actividad en particular solo puede dedicarse a ese tipo de
trabajo, no pueden ser tan flexibles y dependen de las necesidades de otros para poder sub-
Mucho ya se ha dicho sobre la necesidad de especialización de aquellos quienes desean ser sistir, la gran diferencia es que cuando uno logra alcanzar un nivel de proficiency por arriba de la
desarrolladores de videojuegos. Poseer cierta flexibilidad en las capacidades personales a la competencia e incluso las mismas capacidades de aquellas empresas de las que se depende,
hora de trabajar es siempre una necesidad, es decir, un programador de juegos necesita poder la situación da un giro de 180 grados y es en ese momento en cuando los papeles se invierten
lidear con asuntos de inteligencia artificial, de manejo de memoria, de programación gráfica, etc. y ahora las demás empresas comienzan a depender del especialista.
Sin embargo hay que entender que ser versátil no es lo mismo que ser todólogo, en otras pala-
bras, un programador no debería de preocuparse por tener que hacer también las animaciones En el país existen un par de casos de éxito, como sería CGBot y Voltaic Studios. La primera es
de los personajes del juego. una empresa dedicada exclusivamente a la creación de contenido gráfico y de arte para video-
juegos, hoy en día cuentan con créditos en títulos como Need for Speed: Undercover, Ghost-
El tema de la especialización es algo que no solo aplica a los individuos, es algo que se tiene busters: The video game, Blacksite Area 51, The Sims: Castaway Stories. Por su parte Voltaic
que tomar muy en serio para las empresas dedicadas a este gremio. Un estudio pequeño que Studios es una empresa dedica al diseño de audio, doblaje y localización, entre otros servicios
tiene como objetivo crear juegos “pequeños” seguramente no tendrá muchos problemas, pero de audio, participando en proyectos como Fable II, Crackdown, Shadowrun y Darksiders.
si en algún momento decidiera ir un poco más allá buscando proyectos más ambiciosos segura-
112
[dev]

Otras empresas que ha podido ganar su lugar dentro de aquellas dedicadas a la especialización dad no existe un espacio que vaya vinculado con lo que se pretende hacer, entonces estar pre-
de servicios son Cluster Studios, una empresa de animación y producción de visual fx y Look parados para tener que enfrentar una guerra contra la competencia para poder ganar clientes y
As Audio, estudio de diseño de audio, quienes han participado en la creación de cinemáticos y conseguir un digno lugar dentro del mercado.
sonorización para el juego Tom Clancy’s End War de Ubisoft.

Estas empresas decidieron continuar con el fortalecimiento de sus habilidades “core”, lo que les
No hagas nada que no sepas hacer y lo más importante, nada
permitió poder entrar un mercado altamente competitivo y tener éxito. Claro está que la espe- que no quieras hacer.
cialización no solo está centrada en un cierto tipo de actividades, existe también la opción de Carecer del conocimiento sobre un área en particular podría significar un problema, pero no es
buscar la especialización en un género o tipo de juegos, como sería el caso de Slang, el primer nada que algo de dedicación y duro trabajo no puedan remediar. Sin embargo es muy posible
publisher triple-a en México que se ha centrado en contenido para un mercado hispano parlante, que jamás puedas llegar al nivel deseado.
o bien, buscar la especialización en una plataforma en específica, como aquellos nuevos estu-
dios que están orientando sus desarrollos al iPhone o el iPad. Pero algo que jamás podrá encontrar solución es querer hacer algo que a uno no le gusta. Ex-
iste la posibilidad de que uno haya tomado una decisión basada en las razones equivocadas,
Sin lugar a duda, seguir un camino hacia la especialización tendrá sus pros y sus contras, como como la típica “es que esta parece dejar más dinero”. Si uno hace aquello que a uno le gusta e
todo, pero al menos existen más casos de éxito que de fracaso. interesa encontrará más rápido el éxito.

Recomendaciones para la especialización:

Conocerse a uno mismo.


En este caso, conocer bien a la empresa para poder identificar así las verdaderas fortalezas y
debilidades de la misma.

Si se cuenta con más programadores que artistas es bastante claro el camino que se debería
de seguir, pero si existe un equilibrio entre las capacidades del estudio, se deberá de elegir cui-
dadosamente, ya que según la opción que se tome podría representar un cambio drástico en el
personal, ya sea por deserción, o por la necesidad de fortalecer un área en particular, es decir,
si uno quiere enfocarse más a la parte de arte es posible que los programadores ya no sean tan
necesarios.

Buscar una segunda opinión.


En ocasiones podemos ser muy obstinados y hacernos una idea errónea de lo que realmente
podría ser nuestro verdadero potencial.
Siempre es bueno buscar la opinión externa, para así poder asegurarnos que efectivamente
nuestra visión es correcta o necesitamos modificarla.

Analizar el mercado.
Antes de comenzar a contratar o despedir gente, o hacer remodelaciones en el estudio y com-
prar nuevo equipo y mobiliario, lo mejor es asegurarse que efectivamente existe una oportuni-
dad en el mercado para el tipo de empresa en la que planean convertirse.

113 Buscar áreas del mercado que aún no estén saturadas sería lo mejor, y si dentro de las posibili-
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¿Por qué un juego cuesta tanto?


-Programación e Ingeniería 20% (aprox. US$12)
El desarrollo de la tecnología con la cual el juego funciona.

-Retail 20% (aprox. US$12)


Un Retail es el canal de venta, es decir, la tienda donde compras tus juegos.

-Cuota por uso de Consola 11.5% (aprox. US$7)


Nintendo, Sony, Microsoft, incluso Apple reciben una tajada del pastel por cada juego que se
desarrolla y vende bajo su plataforma de juego.

-Marketing 7% (aprox. US$4)


Un buen juego no se vende solo, necesita que la gente sepa que existe.

-Fondo para Desarrollo del Mercado 5% (aprox. US$3)


Saturar de publicidad una tienda no es gratuito.

-Costo de Manufactura 5% (aprox. US$3)


Si son tan gamers como yo, seguramente se dan sus vueltas por alguno de los muchos esta- Poner tu juego en un disco y un disco en una caja.
blecimientos que venden videojuegos para ver que novedades hay o si ya llegó el juego del
momento. Pero si algo en verdad llama nuestra atención, son los altos precios de los juegos que -Licenciamiento 5% (aprox. US$3)
hay a la venta. Si el juego es algo completamente nuevo, este costo no aplica, pero si el juego esta basado
en algún personaje conocido, equipo deportivo, marca, etc. Habrá que pagar por usarlos como
Uno podría decir que los precios se deben a la crisis económica que enfrenta el mundo, pero más gancho para vender.
allá de eso, una de las razones por las cuales los juegos que se venden en las tiendas tienen
esos altos precios es por la suma de un conjunto de factores que intervienen en la producción -Ganancia del Publisher 1% (aprox. US$1)
de todo juego. Si creen que el negocio de hacer juegos solo está entre los Desarrolladores y Si creen que es poco, esperen a ver lo que gana el desarrollador jejeje
los Publishers, debo decir que aún les falta mucho por aprender, por eso mismo aprovecho este
momento para compartir con ustedes un artículo que encontré en la web con respecto al porqué -Distribuidor 1.5% (aprox. US$1)
un juego cuesta lo que cuesta. Son los que llevan los juegos a todo el mundo.

-Costo Corporativo 0.3% (aprox. 20 centavos)


El artículo se llama: “Why Gears of War Cost $60?” y fue escrito por Rachel Rosmarin
Contadores, abogados, consultores.
y publicado en el sitio web de FORBES. Si bien el artículo ya es algo viejo (2006) mantiene
información que es de vital importancia para todos aquellos que están interesados en formar
-Desarrollo de Hardware 0.05% (menos de 3 centavos)
parte de la industria... sobre todo para aquellos que tienen el objetivo de poder desarrollar vi-
SDKs
deojuegos para Consolas.
Estas cifras dividen el costo de los US$60, y dan una idea de todos aquellos que se involucran
En el artículo, se desglosa el costo de los US$60 que era el precio de aquel juego (Gears of War)
en el proceso de creación y comercialización de un videojuego. Podemos apreciar que al red-
al momento de su lanzamiento al mercado. De lo cual los número son los siguientes:
edor del 45% del costo del juego va destinado a la creación del mismo (diseño, arte y program-
ación)... claro, eso no quiere decir que eso es lo que los Desarrolladores reciben de cada juego,
-Arte / Diseño 25% (aprox. US$15)
ese 45% corresponde al dinero que el Publisher recupera de su inversión. Para aquellos que
Todo el trabajo creativo y visual de un juego.
desconocen del tema, un Publisher (tradicional) cubre un porcentaje, o todo, el costo de la pro-
ducción de un juego, es por ello que el 45% corresponde al dinero que recuperan. 114
[dev]

Ahora bien, si un juego cuesta millones de dólares, ¿cuántos juegos de US$60 se deben de taje de las ganancias y algunos otros beneficios. Esto solo aplica si la IP es propiedad original
vender para hacer de esto un negocio?... Pues según empresas como Namco Bandai tienen del Desarrollador.
que vender al menos 500 mil copias de cada juego para PlayStation 3 que desarrollan.
Hoy en día, la forma en como los Publishers funcionan está cambiando, la gran mayoría son
Algunos otros publishers necesitan como mínimo vender al rededor de 1 millón de unidades muy cuidadosos al invertir su dinero en nuevos proyectos, prefieren buscar opciones seguras en
para obtener una ganancia de US$1 por juego vendido. En el caso de Microsoft Games y Epic franquicias rentables (debido a los altos costos de desarrollo actuales) razón por la cual ahora
Games lograron vender más de 3 millones de juegos (Gears of War) en las primeras 10 sema- exigen a los desarrolladores interesados en ofrecer juegos en una avanzada etapa en el desa-
nas y ha vendido hasta Septiembre del 2008 un poco más de 5 millones de copias... lo que im- rrollo, lo que pone a los desarrolladores en una situación complicada, ya que anteriormente
plica un total de 300 millones de dólares en ventas... si de cada juego se llevan 1 dólar, entonces dependían del apoyo económico de los Publishers para poder financiar el desarrollo del juego.
han generado una ganancia aproximada de un poco más de 5 millones, más unos 135 millones
recuperados que corresponden al 45% del costo de producción (arte y programación)... claro, el
juego no costo 135 millones, seguramente habrá costado unos 20 o quizás 30 millones, lo cual
deja una sobrante de 100 millones que se suman a los 5 millones de cada juego vendido.

La otra tajada importante se la llevan los dueños de las Consolas y los Vendedores, que corre-
sponde a unos US$19 (12 y 7 respectivamente) y le sigue la parte de Marketing. Para aquellos
que se pregunten cual podría ser la ganancia de un Desarrollador, pues depende mucho del
tipo de negociación son el Publisher, si el costo de la creación del juego corre por cuenta del Pu-
blisher, entonces el Desarrollador no recibirá ni un centavo por parte de las ventas, pero si el De-
sarrollador participa en el costo de la producción, entonces podrá recibir un pequeño porcentaje
por parte de las ganancias de cada juego vendido... pero ojo, este porcentaje es de los juegos
vendidos al REATILER (la tienda) no al público final. Un juego vendido a un Retailer siempre
será más barato... considerando que cada Retailer le suma un costo de 12 dólares, entonces la
ganancia sería de un juego vendido a US$48 o incluso menos.

Tradicionalmente, los acuerdos que se firman entre los Desarrolladores y los Publishers pueden
ser:

Finaciamiento Completo
En este caso, el Publisher paga el 100% del juego y por lo tanto se queda con todos los derechos
y regalías.

Porcentajes
Existen diversos acuerdos dependiendo el porcentaje que aporte cada parte, la más común
es: 70-30, en donde el Publisher aporta el 70% del costo de la producción y el Desarrollador el
resto, esto permite que el Desarrollador tenga acceso a una pequeña parte de las ganancias
(regalías) de la venta de los juegos. Entre más aporte el Desarrollador, mayor será la porción
de las ganancias.

Derechos de la IP
En algunas ocaciones, algunos Desarrolladores están dispuestos a otorgarle al Publisher los
115 derechos comerciales de la IP (Intelectual Property) de su juego a cambio de un mayor porcen-
Reporte 2011 www.motordejuegos.net
[dev] Reporte 2011 www.motordejuegos.net

Developer Incubation Program


mente PS3 y Sony NGP. Dependiendo de las políticas de Sony estas plataformas pueden estar
restringidas al territorio de América Latina.

Actualmente existen varias empresas en Latinoamerica que forman parte del programa de incu-
bación, en paises como Argentina, Brasil y México. Hoy en día existen muchas empresas que
se encuentran en proceso de selección para poder formar parte del programa.

Requerimientos
Para aquellos interesados en participar en el programa de incubación, es necesario que tomen
en cuenta los requerimientos que SCEA solicita:

1) Propuesta de proyecto. Un prototipo funcional tiene más posibilidades.

2) Portafolio de proyectos publicados o próximos a ser publicados.

Sony PlayStation gamepad


Sony abre las puertas de la oportunidad a los estudios en 3) Softografía (trayectoria) del equipo desarrollador.
México. 4) Sumario de los objetivos del estudio (Plan de Negocio).
Sin duda, uno de los sueños más anhelados de cualquier desarrollador de videojuegos es el
poder entrar en el mundo de las consolas de videojuegos. Para aquellos que ya hayan tenido 5) Información sobre cualquier herramienta & middleware, propietaria o ex-
la oportunidad de investigar sobre el tema habrán encontrado que no es para nada sencillo terna que se planee para el desarrollo del proyecto. (Recomendable que sea
poder formar parte de este gremio. Empleados con experiencia en desarrollo para la plataforma compatible con PSP).
deseada, trayectoria de varios títulos publicados previamente, vínculos con algún publisher de
juegos Triple-A, son tan solo algunos de los puntos clave que se deben de cumplir para que
6) Información sobre los lenguajes de programación, librerías y software us-
cualquiera de los 1st Party (Nintendo, Sony o Microsoft) autoricen el poder crear contenido para
sus plataformas. ados para el desarrollo de previos juegos y/o prototipo del proyecto.

Afortunadamente, si se es un estudio desarrollador en México o en alguna otra parte de América Una vez que la información solicitada este completa deberán de ingresar al sitio de SCEA pub-
Latina, existe la posibilidad de poder dar los primeros pasos dentro del místico y maravilloso lishers & developer relations (TPRnet) para poder enviar la documentación requerida, así como
mundo de las consolas. Sony Computer Entertianment America, también conocido como SCEA, contestar un formulario online.
ofrece una oportunidad única, su Programa de Incubación para Desarrolladores
El link es:
(SCEA Developer Incubation Program).
https://www.tpr.scea.com/AreaNewLicensee/MainSystem/CF-
El programa de incubación para desarrolladres permite a los estudios incubados trabajar con
hardware oficial y SDKs para poder trabajar en las diversas plataformas de Sony PlayStation,
Modules/ScreenLayout/nl_master_template.cfm
así como tener acceso a recursos y soporte. De forma adicional, el porgrama para América La-
tina incluye material de entrenamiento exclusivo.

Existen algunas restricciones con respecto al acceso a cierto tipo de plataformas, específica-
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[dev]

La verdad sobre XNA y XBLA


Si se tiene una membresia “App Hub 12-Month Academic Trial” del programa DreamSpark no
será posible publicar juegos en Xbox 360 y Xbox LIVE Indie Games.

Ahora bien, continuando con la información disponible en internet, encontramos lo siguiente:

“Developers from which countries are able to sell their Xbox 360 games on
Xbox LIVE Indie Games?
App Hub members in Australia, Canada, Denmark, France, Ireland, Italy, Netherlands, New Zea-
land, Norway, Singapore, Spain, Sweden, Germany, Japan, United Kingdom, and the United
States can sell their games. We’re continually working to add additional regions, but these are
the only countries where App Hub is currently enabled to pay their residents who submit games
to Xbox LIVE Indie Games.”

Si leyeron bien, MÉXICO no está en a lista... por ahora, esperemos que pronto.

App Hub tiene a México como una región autorizada para DESARROLLO pero NO para comer-
cialización, así que de entrada cualquier juego hecho con XNA en este país y se quiera comer-
Microsoft XBLA Pa aquellos que han considerado desarrollar su juego con XNA, lo cual no es para nada una cializar vía Xbox LIVE Indie Games no podrá hacerlo, ya que una vez más... y que conste que
mala idea, tienen que entender lo siguiente; una cosa es DESARROLLAR y otra muy diferente son las palabras de Microsoft... México NO ES UNA REGIÓN AUTORIZADA PARA ELLO.
PUBLICAR (comercializar) un juego hecho con XNA, específicamente en México.
Ahora bien, muchos seguramente tendrán la duda; ¿existe otra forma de lograrlo?, ¿hay algún
Si se leen con detalle la información en la sección de Preguntas más Frecuentes (FAQ) van a otro camino?... y la respuesta es SI, claro que hay otro camino... pero ojo, no es un camino fácil
poder encontrar lo siguiente: y accesible.

“Do I need an App Hub membership to create games? Para aquellos que no estén desarrollando con XNA y que en vez de eso prefieran trabajar con
You don’t need a membership to make games for Windows or Windows Phone. However, you otra tecnología (engine o middleware) primero deberán de asegurarse de que dicha tecnología
must be an App Hub member and in a supported region to create games for the Xbox 360, to este AUTORIZADA por Microsoft y posteriormente buscar el Licenciamiento para Desarrollo
publish Xbox 360 games to Indie Games on Xbox LIVE, to peer review submitted games, or que solo Microsoft puede otorgar. Para esto se requiere cumplir con una serie de requisitos muy
to submit Windows Phone apps or games to the App Hub to be published on Windows Phone específicos, los cuales varían dependiendo de la plataforma para la cual se desee desarrollar
Marketplace.” (Xbox 360, XBLA, Xbox 360-Kinect).

Básicamente dice que para crear juegos para Windows (PC) o Windows Phone no es necesario De la misma forma, aquellos aventurados que deseen crear su PROPIA tecnología (su propio
tener una membresía, pero es necesaria si se desea crear y publicar juegos para Xbox 360, engine) y desean que sus juegos puedan llegar a Xbox, deberán de pasar por un proceso de
Indie Games, Xbox LIVE y Windows Phone Marketplace. Licenciamiento y Autorización para que su engine se convierta en una tecnología Oficial para
desarrollo de juegos para dicha consola. Para ello deberán de revisar la información en la sec-
“Can I submit or review Indie Games if I have an App Hub 12-Month Aca- ción de Xbox 360 Tools and Middleware Program donde dice:
demic Trial Membership that I got from my school or from the DreamSpark “Applications for entry to the Xbox 360 Tools and Middleware Program may be requested by
program? emailing contact information and a brief description of the products and company to xboxtlsm@
A free App Hub 12-Month Academic Trial Membership will enable you to create and submit Win- microsoft.com. Once your initial mail is received, if your proposal is of interest, you will be con-
dows Phone apps or games to the App Hub to be published on Windows Phone Marketplace, tacted.”
and the ability to create games for the Xbox 360, but not to publish Xbox 360 games to Xbox
117 LIVE Indie Games or to peer review submitted games.”
Reporte 2011 www.motordejuegos.net
[dev] Reporte 2011 www.motordejuegos.net

Recuerden que en lo a que consolas respecta, todo, absolutamente TODO EL PROCESO de Cualquier duda, tengan la confianza de contactarnos y con todo gusto vamos a apoyarles en
Desarrollo, Producción y Comercialización esta controlado. Lo cual obliga a que cualquier per- lo que se pueda, pero mucha de la información que les daremos es exactamente la misma que
sona o empresa interesada deberá de cumplir con los requerimientos de licenciamiento o de lo estoy publicando en este artículo.
contrario quedará fuera... y estas no son palabras que yo invento, o es un plan maléfico para
que todos ustedes jamás lleguen lejos como desarrolladores... esta es la cruda realidad de
como funciona esta Industria y es exactamente igual en el caso de Sony y Nintendo. Links de interés:
Para aquellos que estén dispuestos a acatar las reglas y seguir el proceso, pues aquí les dejo
otros links para que vean lo que sigue. http://create.msdn.com/en-us/home/faq
En sitio de Developing Games for Xbox LIVE Arcade (nuevamente, un sitio disponible
para TODOS) pueden encontrar una sección en donde dice lo siguiente: http://create.msdn.com/en-US/home/faq/xbox_live_indie_
games#xboxfaq020
“Distributing your game on Xbox LIVE Arcade
For developers already working with an account or business development manager, we recom-
mend that you contact them directly. For new developers to XBLA, the process starts with a pitch http://www.xbox.com/en-US/developers/xbox360/
regarding the game and your company. If the initial concept is approved, you will fill out an of-
ficial Concept Submission Form, which will go through a more formal internal approval process.
Before any game ideas are presented, you must sign a standard, mutual NDA. This protects both http://www.xbox.com/en-US/developers/xbox360/xbla
yourself and Microsoft. Learn more by emailing arcade@microsoft.com.”

En otras palabras, para poder publicar un juego en XBLA es necesario contactar directamente a http://www.xbox.com/en-US/developers/xbox360/tools
Microsoft, quienes te indicarán el proceso a seguir, donde lo primero es presentar el juego que
se desea publicar y posteriormente, si es aceptado, se continuará con la firma de un Contrato
de Confidencialidad (NDA) con Microsoft.

También es posible buscar el apoyo de algún PUBLISHER o estudio Profesional que cuenten
con LICENCIAMIENTO para Publicar/Desarrollar (según sea el caso) juegos para Xbox y XBLA.
Claro que estas serán negociaciones que se realizarán a puerta cerrada.

Y por último, para aquellos interesados en poder llevar su desarrollo a Xbox 360, entonces de-
berán de visitar el sitio de Xbox Developer Programs en donde encontrarán lo siguiente:

“Building a full retail game for Xbox 360 or Windows


Work with your existing publisher or Microsoft account manager.

For First party publishing submission only to Microsoft Game Studios, contact gamesub@micro-
soft.com”

En este caso será necesario contactar directamente a la gente de Microsoft (por ahí hay un mail)
y pedirles la orientación adecuada para que puedan publicar juegos para su consola.
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