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n
sin informacin
con informacin
Acta de Investigacin Psicolgica
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En la Figura 2 se presenta la frecuencia de respuestas y puntos
acumulados durante las condiciones experimentales con o sin informacin. En
general se observa que los puntos no fueron proporcionales a la cantidad de
respuestas emitidas, lo cual confirm que las ganancias dependan del requisito
de razn y de las ganancias asignadas por el compaero, no slo de la velocidad
de presin del operando. Bajo las condiciones que contenan informacin sobre la
asignacin del juego por parte del compaero se emiti un mayor nmero de
respuestas. Cuando los participantes asignaban tambin las ganancias a su
compaero (Sesin 2), en ambas condiciones experimentales existi una mayor
cantidad de respuestas y de puntos obtenidos. Sin embargo, cuando se le
proporcion informacin sobre la asignacin de juegos al grupo que no la haba
recibido inicialmente o se le retir al que la haba recibido en la sesin anterior,
disminuy ligeramente la cantidad de respuestas emitidas, pero los puntos
obtenidos tomaron diferentes direcciones. Los que tenan informacin y la
perdieron en esa sesin, ganaron menos puntos que en sus sesiones anteriores,
pero los que por primera vez gozaron de informacin, ganaron ms puntos.
Visiblemente, los participantes que recibieron informacin hasta la tercera sesin
obtuvieron la mayor cantidad de ganancias durante el estudio. Esto significa que
las distribuciones de las ganancias tambin estuvieron influidas por la secuencia
de presentacin de las condiciones de informacin.
Figura 2. Total de presiones al botn del operando (respuestas) y puntos
obtenidos por el Grupo 1 y el Grupo 2 en las tres sesiones consecutivas. Los
puntos slidos indican condiciones con informacin y los puntos vacos indican
condiciones sin informacin para ambos grupos.
Con la finalidad de probar el modelo de equidad (Ecuacin 1) se realiz un
anlisis de regresin lineal para ambos grupos, evaluando las ganancias relativas
de los participantes en funcin de su esfuerzo relativo. Para el Grupo 1, es
apreciable una concentracin de los puntos alrededor de los valores .4 a .6 lo cual
describe cierta simetra o reciprocidad de esfuerzo y ganancias entre compaeros,
Grupo 2 Grupo 1
0
200
400
600
800
1000
1200
1400
1600
1800
1 2 3
P
r
o
m
e
d
i
o
P
u
n
t
o
s
Sesiones
0
1000
2000
3000
4000
5000
6000
1 2 3
P
r
o
m
e
d
i
o
R
e
s
p
u
e
s
t
a
s
Sesiones
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Santoyo & Colmenares: Equidad en Intercambios
en cualquiera de las condiciones de informacin (ver Figura 3, Panel a). Es decir,
del total de respuestas emitidas, cada participante dio aproximadamente la mitad.
Y del total de puntos obtenidos por la dada, cada participante obtuvo cerca de la
mitad. En este caso, el modelo describi pobremente las condiciones sin
informacin (r
2
=.42) y mejor levemente cuando la informacin se proporcion (r
2
=.77), lo cual habla de que las elecciones mutuas fueron ms favorables en este
ltimo caso. De manera similar pero ms drstica, en el caso del grupo que inici
con informacin sobre la asignacin de juego al par (Panel b, Figura 3), el modelo
describi adecuadamente los intercambios estudiados bajo esta condicin inicial
(r
2
= .95), mientras que el valor de r
2
en la condicin en la que los participantes no
contaban con informacin disminuy (r
2
= .65). En ambos grupos es evidente la
simetra esfuerzo-ganancias entre compaeros lo que indica reciprocidad y
simetra en los intercambios sociales estudiados.
Figura 3. Regresin lineal entre las respuestas relativas y los puntos obtenidos
relativos de los sujetos del Grupo 1 (Panel a), que transitaron de una situacin sin
informacin (puntos vacos, lnea de tendencia discontinua) a una con informacin
(puntos slidos, lnea de tendencia continua), y de los participantes del Grupo 2
(Panel b), que transitaron de la situacin con informacin a una sin ella.
a)
0
0.2
0.4
0.6
0.8
1
0 0.2 0.4 0.6 0.8 1
Ri/ (Ri+Rj)
P
i
/
(
P
i
+
P
j
)
Con informacin
Sin informacin
y= 0.09231x + 0.0317; R
2
= .9587
y= 0.3675x + 0.3226; R
2
= .6577
y= 0.9773x + 0.0506; R
2
= .4236
y= 1.3005x + 0.1563; R
2
= .777
a) b)
0
0.2
0.4
0.6
0.8
1
0 0.2 0.4 0.6 0.8 1
Ri/ (Ri+Rj)
Acta de Investigacin Psicolgica
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Finalmente, en la Figura 4, se presenta un diagrama de las estrategias que
los participantes seleccionaron y que les condujeron a una mayor cantidad de
ganancias en el experimento. En el grupo que inici sin informacin los
participantes eligieron mayoritariamente para su compaero el juego asociado a
RV20, y la ganancia de un punto. Es decir, eligieron el que ms esfuerzo requera
y la menor ganancia posible. Mientras que al proporcionarles informacin del juego
asignado por el compaero, cambiaron sus decisiones a los juegos asociados a
RV5 y RV10, aunque siguieron asignando preferentemente como ganancia la
cantidad de un punto al compaero.
La estrategia de asignacin de juegos fue diferente cuando los participantes
procedan de una condicin con informacin y transitaban a una sin informacin.
As, casi la tercera parte de las opciones que redituaban mayor ganancia de los
participantes deriv de la asignacin del juego con RV5 y cuatro puntos, RV10 y
RV20 y un punto bajo condiciones de informacin. Sin embargo, 78% los
participantes eligieron el juego asociado con el menor esfuerzo (RV5) y la
asignacin de ganancias de cuatro puntos (Ver Figura 4).
Figura 4. Proporcin en secuencia de las elecciones de ambos grupos. Los valos
de la izquierda corresponden a la primera situacin a la que fueron expuestos los
participantes, y los de la derecha corresponden a la segunda situacin.
RV 20/ 1 Punto
79.7%
Sin informacin
RV 10/ 1 Punto
26.2%
Con informacin
RV 20/ 1 Punto
55.9%
RV 10/ 1 Punto
21.2%
Con informacin
RV 5/ 4 Puntos
28.3%
Sin informacin
RV 20/ 1 Punto
21.2%
RV 5/ 4 Puntos
78.2%
La combinacin ms productiva
La combinacin menos productiva
Una combinacin intermedia
G
r
u
p
o
1
G
r
u
p
o
2
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Santoyo & Colmenares: Equidad en Intercambios
En suma el orden de exposicin a las condiciones experimentales tuvo un
efecto importante, sobre todo bajo aquellas situaciones en las que los
participantes obtenan informacin de la eleccin de sus pares. Incluso la
experiencia bajo condiciones de informacin del juego asignado pareci tener un
efecto benfico an y cuando dicha informacin pudiera retirarse.
Discusin
Bajo el procedimiento de asignacin sincrnica de esfuerzo asociado a
diferentes requisitos de un programa de reforzamiento de razn variable (RV) los
participantes obtuvieron la mayor cantidad de puntos bajo el programa de RV 5
cuando operaron bajo condiciones de informacin del juego que el par les haba
asignado, mientras que cuando operaron en condiciones sin informacin
obtuvieron la mayor cantidad de puntos bajo el programa de RV 20. Estos
hallazgos apoyan el hecho de que la informacin de las acciones de los
compaeros regula los intercambios sociales en tanto que facilita la eleccin de
estrategias que conducen a optimizar la relacin costo o esfuerzo y beneficio o
ganancias, como en el caso del grupo que cont con informacin. Sin embargo, el
desconocimiento del juego que asign el compaero convirti la situacin en una
de intercambio bajo incertidumbre lo que indujo a la eleccin de estrategias de
intercambio en las que los participantes se involucraron en asignaciones
recprocas poco eficientes, pues se asignaron mutuamente el juego que implic el
mayor esfuerzo o requisito de respuestas (e.g., RV 20) y se asignaron el menor
pago posible. Esta clase de intercambios facilita lo que se ha denominado como
trampas sociales (Kollock, 1998) puesto que al asignar al compaero un mayor
esfuerzo y menor pago produce, mediante el proceso de reciprocidad, que el par
les asigne con alta probabilidad un juego equivalente y que por lo tanto, ambos
obtengan a la larga una menor cantidad de puntos. Estos datos son consistentes
con los de los estudios previos que utilizaron esta clase de escenario (Santoyo,
1992; Santoyo et al., 1991).
Los estudios previos (Santoyo, 1992; Santoyo et al., 1991) no haban
utilizado el procedimiento de asignacin sincrnica de juegos y ganancia entre
pares. Los datos encontrados en este estudio son consistentes con aqullos en
tanto se identificaron tanto estrategias cooperativas (asignar menor esfuerzo y
ms ganancias) como competitivas (asignar ms esfuerzo y menos ganancias)
entre compaeros. stas ltimas condujeron con mayor probabilidad a
intercambios repetitivos y recprocos de asignaciones con alto esfuerzo y bajas
ganancias. No obstante, en el estudio de Santoyo (1992) se haba comprobado
que la exposicin a sesiones repetidas genera en los participantes experiencia
asociada a la identificacin de estrategias ptimas para que a la larga modifiquen
estrategias competitivas hacia aquellas en que ambas partes realizan poco
esfuerzo y obtienen mayor cantidad de ganancias. En este estudio a pesar de su
brevedad, tres sesiones, las estrategias globales fueron modificables con base en
la informacin de la asignacin de juego que su compaero decidi para ellos. En
tal sentido, el presente estudio extiende los hallazgos de los estudios previos en
Acta de Investigacin Psicolgica
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tanto que la informacin proporcionada es bsica para producir en menor cantidad
de tiempo estrategias de intercambio social relativamente ptimas.
En general, el modelo de equidad describi apropiadamente los datos bajo
condiciones de informacin, aunque no lo hizo apropiadamente con las
condiciones en donde no se proporcion informacin de la eleccin de juego por el
compaero. Esto implica que en realidad, la equidad opera como un proceso
racional informado en donde esfuerzo relativo y ganancias relativas entre pares
guardan una relacin proporcional, tal y como muestran los datos de este estudio.
No obstante, en las condiciones en donde no se present informacin, la Figura 4
muestra que los participantes exhibieron una relacin de simetra en esfuerzo y
ganancias aunque sta no fue ptima. En otras palabras, los participantes en
condiciones de falta de informacin del juego asignado por el par tendan a
asignar a su compaero el juego con mayor esfuerzo y a recibir una retribucin
equivalente. Es probable que aunque los participantes no contaban con
informacin del juego que se les haba asignado pudieran discriminar que los
puntos no se obtenan tan rpido como en el Juego 1 y por ello pudieran atribuir
que se les estaba asignando algn juego asociado con alto esfuerzo (e.g., RV 20),
de esta forma en los ensayos posteriores tendan a asignar juegos con la razn
respuestas/puntos ms desfavorable al compaero.
La contribucin de este estudio fue confirmar la validez del modelo de
equidad para describir situaciones de intercambio social bajo condiciones de
informacin de las acciones particulares del compaero que afectan directamente
el esfuerzo y las ganancias que cada participante debe realizar en las situaciones
experimentales simultneas. Bajo condiciones en donde no existe la informacin
de la asignacin del par, los participantes asignan esfuerzo y ganancias que no
tienden a beneficiar al compaero lo que genera un ciclo de retroalimentacin que
hace que esta relacin poco ptima se mantenga por ms tiempo.
No obstante, existen diferencias en las estrategias utilizadas por
participantes en particular que deben ser exploradas en futuros estudios. En
estudios previos (Santoyo, 1992) se identificaron tres clases de estrategias: las
cooperativas, las competitivas conducentes a trampas sociales y las mixtas en las
que cada participante utilizaba alguna de las anteriores (e.g., el Participante 1
elega una estrategia cooperativa y el Participante 2, una competitiva). Este
hallazgo se replic en el presente estudio, aunque se observ ms homogeneidad
de estrategias en respuesta a la condicin de informacin. Sin embargo, an es
necesario profundizar en el estudio de estas diferencias, posiblemente atribuibles
a la historia pre-experimental de los participantes, hecho que debe ser analizado
con mayor profundidad.
La teora de juegos conductual (Camerer, 2003) postula que los
componentes ms relevantes del comportamiento en intercambios sociales son las
restricciones, las preferencias y las creencias. En este experimento las
preferencias estuvieron representadas por mecanismos como la equidad, las
creencias estuvieron vinculadas a la informacin, o en su ausencia, a las
atribuciones sobre las acciones que los otros realizaron (e.g., la asignacin de un
juego que me perjudique), mientras que las restricciones estuvieron
determinadas por el ambiente programado, en este caso los requisitos de esfuerzo
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Santoyo & Colmenares: Equidad en Intercambios
asociados a cada juego, la duracin de la sesin, el nmero de turnos, el juego
asignado por el par, entre otros. El anlisis experimental de los intercambios
sociales est convergiendo cada vez ms con la teora de juegos conductual,
consistente con el desarrollo integrado de las Ciencias del Comportamiento
(Gintis, 2007). As, los analistas de la conducta interesados en estos fenmenos
estn cada vez ms cerca de tal desarrollo, contribuyendo en mucho de ste y
proporcionando estrategias y discernimientos tiles para dar cuenta de tan
complejo objeto de estudio.
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