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ACTA DE INVESTIGACIN PSICOLGICA, 2011, 1 (1), 77-91

UNAM Facultad de Psicologa, 2011



Equidad en Intercambios de Esfuerzo y Ganancias: Efectos de la Informacin
Carlos Santoyo V. & Ligia Colmenares V.
1

Universidad Nacional Autnoma de Mxico


Resumen

Este trabajo aborda experimentalmente el estudio de los intercambios equitativos en una
tarea en la que doce dadas de estudiantes de licenciatura en psicologa asignaban a su
compaero uno de tres posibles juegos asociados con requisitos diferenciales de un programa de
reforzamiento de razn variable (RV: 5, 10 20). En una segunda condicin, los participantes
asignaban tambin la cantidad de puntos que obtendra su pareja (1, 2 4 puntos) con cada
requisito de razn. Se programaron dos clases de sesiones: con informacin o sin informacin de
la asignacin de juego que hacan los compaeros en cada ensayo. Para evaluar las estrategias
utilizadas se emple el modelo Aristotlico de la Equidad (Adams, 1965; Anderson, 1976), mismo
que describi adecuadamente la razn de esfuerzo y ganancias en los intercambios bajo la
condicin de informacin. Se discuten aquellas estrategias didicas que resultaron en una
distribucin de mayor cantidad de ganancias con el menor esfuerzo posible, as como aquellas que
produjeron distribuciones asimtricas de ganancias y esfuerzo, lo que desencaden ganancias
relativamente reducidas a lo largo de las sesiones. Especial nfasis recibe la discusin del
mecanismo de reciprocidad en el intercambio social.
Palabras clave: Intercambio social, equidad, eleccin interdependiente, dadas, estudiantes
universitarios.


Equity in Effort and Profits Interchanges: Effects of Information


Abstract

This paper deals with the experimental study of equitable interchanges in a task where 12
dyads of psychology students assigned their partners one of three games associated with different
values of a variable ratio schedule of reinforcement (VR: 5, 10 or 20). In a second condition,
subjects also assigned the number of points (1, 2 or 4 points) that their partners could obtain after
completing the VR response criteria. Two types of sessions were programmed in which the
information about task allocation and points assignment was either present or absent. The
Aristotelic model of Equity was used (Adams, 1965; Anderson, 1976) to evaluate the interchange
strategies, and to describe the ratio of effort and profits in the interchanges under the information
condition. The patterns of dyadic strategies that maximized profits and minimized effort were
analyzed. The reciprocity mechanism in social interchange is discussed.


Key words: equity, social interchange, interdependent choice, dyads, college students.

1
Los autores agradecen a CONACYT (Proyecto: 057327) y a PAPIIT/UNAM (Proyecto: 300409) el apoyo
proporcionado para la conduccin de esta investigacin. Para correspondencia dirigirse al primer autor a:
carsan@unam.mx
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Santoyo & Colmenares: Equidad en Intercambios


El comportamiento de un organismo es social cuando sus antecedentes y
consecuencias dependen de la conducta de otros (Keller & Schoenfeld, 1950;
Schmitt, 1998; Skinner, 1953), y cuando tal comportamiento influye en las
acciones de otras personas. En diferentes trabajos se han especificado los
criterios o escenarios para delimitar un procedimiento como vlido para el estudio
del comportamiento social en general o para el de la conducta cooperativa en
particular (Hake & Vukelich, 1972; Schmitt, 1998).
Este trabajo trata sobre el anlisis experimental de la interdependencia
entre las acciones de dadas de participantes en intercambios sociales extendidos
a lo largo del tiempo, con turnos alternados o sincrnicos, en la eleccin de cursos
de accin que afectarn al compaero y que progresivamente se constituyen en
pautas organizadas de comportamiento social (Schmitt, 1998). As, un intercambio
social depende tanto del comportamiento de los actores, como del reforzamiento
relativo de las opciones que se presentan a cada persona, y del reforzamiento
total que reciben ambos participantes como pareja (Santoyo, 1992); por ello, a
tales intercambios se les denomina como procesos de eleccin interdependiente.
Por ser el estudio de pautas interdependientes de comportamiento de
inters para el presente trabajo, no se abordan aqullas cuyo control est en
funcin unidireccional de la conducta o reforzamiento social del otro, denominadas
tambin como clase de comportamiento social dependiente (Hake & Vukelich,
1972; Schmitt, 1998).
La diversidad de procedimientos es amplia (Vase Schmitt, 1998 para
mayor detalle). Existen los de tipo cuasi-social donde los estmulos discriminativos
del escenario son presentados como seales que simulan e informan acciones
posibles de otros participantes, aunque tales estmulos son predeterminados por el
experimentador. Otros procedimientos requieren de coordinacin temporal en las
respuestas para que stas sean consideradas como cooperativas, o por aquellos
en los que las opciones especifican dar al compaero ganancias o tomarlas para
uno mismo; mientras que en algunos ms se elige explcitamente cooperar,
competir o trabajar individualmente. As mismo, estn aquellos que se estructuran
con matrices o tablas de contingencia como los vinculados con el dilema del
prisionero cuyos resultados tpicos implican pautas complejas de comportamiento
interdependiente (Rapoport & Chammah, 1965), o incluso por los que se utiliza un
palero quien acta de forma predeterminada por el experimentador con la
finalidad de analizar si ciertas estrategias de intercambio social afectan
sistemticamente el comportamiento social de los participantes (Brown & Rachlin,
1990). En estos escenarios o preparaciones experimentales se han programado
diversas tareas de intercambio social, diferentes magnitudes de reforzamiento
segn la tarea, e incluso se han generado situaciones que implican esfuerzo
diferencial en la tarea como sera aqul involucrado en programas bsicos de
reforzamiento con diferentes valores (Hake & Olvera, 1978; Hake & Vukelich,
1972; Schmitt, 1998).
Uno de los resultados que mayor relevancia tienen para este trabajo
corresponden a los derivados del escenario de Shimoff y Matthews (1975) en el
que, despus de una tarea conjunta, los miembros de una dada obtenan puntos
diferencialmente, es decir uno de ellos obtena consistentemente ms puntos que
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su compaero, pero stos podan presionar un botn para terminar la desigualdad
de ganancias. En general, los participantes que obtenan ganancias menores que
sus compaeros operaban un botn que posibilitaba que esa distribucin
cambiara. Pero no slo quienes obtenan menores ganancias operaban el
manipulandum que permita cambiar la forma del intercambio, tambin lo hacan
quienes eran sobrepagados de tal forma que podan compensar a quien reciba
un menor pago. Probablemente este ltimo efecto se deba a que quienes son sub-
recompensados tiendan a abandonar la relacin, lo cual quizs no conviniera, a
largo plazo, a los que obtienen ms. Los autores concluyeron que la distribucin
inequitativa de reforzadores es aversiva y estos hallazgos abrieron paso a los
modelos de equidad como posibles explicaciones del intercambio social.
El estudio de la eleccin interdependiente puede ser abordado por medio del
modelo Aristotlico de la equidad, que predice una relacin lineal entre razn de
esfuerzo y de ganancias en una relacin didica (Adams, 1965). Con base en
dicho modelo una situacin de intercambio social puede representarse en una
ecuacin simple en un escenario de eleccin de esfuerzo y ganancias:
Ii / Ii + Ij = Oi / Oi + Oj
(Ecuacin 1)
En donde Ii e Ij representan el esfuerzo o nmero de respuestas que los
participantes i y j emiten en la relacin, Oi y Oj representan las ganancias que
dichos participantes obtienen en la situacin de intercambio. As, una relacin es
equitativa cuando la razn de recursos o ganancias asignados para una persona
en relacin con la de otra es igual a la correspondiente razn de su esfuerzo. El
antecedente ms directo del estudio de la equidad proviene del modelo de la
teora de la equidad de Adams (1965), posteriormente formalizado desde el
modelo de la psicofsica funcional de Anderson (1976) y los trabajos de Mellers
(1982) en los que el modelo Aristotlico se consolid o se constituy formalmente
como un modelo cuantitativo susceptible de verificacin experimental y emprica.
Son escasos los estudios conductuales que han abordado el modelo
Aristotlico de la equidad para analizar situaciones de intercambio social. Por
ejemplo Santoyo (1992) condujo un experimento diseando un escenario
denominado como procedimiento de asignacin alternada de esfuerzo y
ganancias. en el cual los participantes (nios de entre 8 y 12 aos de edad)
decidan qu tarea asociada con esfuerzo diferencial deban realizar sus
compaeros. En una condicin posterior, adems de la asignacin de la tarea
elegan la magnitud de ganancia que aqullos deberan obtener una vez concluida
la tarea. La tarea estaba asociada a tres niveles posibles de esfuerzo definidos por
un requisito de razn variable (RV) (en promedio 20, 40 u 80 respuestas a un
botn de una palanca de mando). En una primera condicin, el cumplimiento del
requisito de RV produca un punto en el contador del participante. En una segunda
condicin, los participantes tambin decidan la ganancia que podra obtener su
pareja al cumplir cada requisito de razn, siendo las opciones las de 1, 2, 4 u 8
puntos, intercambiables al final de la sesin por juguetes, dulces o tiempo de
acceso a juegos de computadora, segn la preferencia explcita del participante.
Los datos de la investigacin mostraron que el modelo cuantitativo de la equidad
describe adecuadamente los datos, independientemente de las opciones o
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Santoyo & Colmenares: Equidad en Intercambios


estrategias seleccionadas por los participantes, pues se encontraron dos patrones
de comportamiento. El primero y quizs dominante implicaba la asignacin de
aquella tarea que involucraba mayor esfuerzo al compaero (e.g., RV 80) e incluso
con la menor magnitud posible de ganancia (e.g., un punto), a esta estrategia se le
denomin como poco ptima ya que generalmente produca reciprocidad ya que
la dada se involucraba en una asignacin alternada de alto esfuerzo y baja
ganancia. El segundo patrn de intercambio, denominado como estrategia ptima
de intercambio, implicaba la asignacin alternada de menor esfuerzo (e.g., RV 20)
y la mayor ganancia posible al compaero (e.g., 8 puntos). Tambin se
encontraron patrones de transicin de pautas poco ptimas hacia aquellas de tipo
ptimo, lo que posiblemente pueda atribuirse al aprendizaje o descubrimiento de
las opciones que mejor redituaran en el escenario de intercambio programado.
El estudio de Santoyo (1992) es consistente con uno conducido
previamente por Santoyo, Mnez, y Prado (1991) con estudiantes universitarios
pero con el mismo escenario o preparacin experimental, aunque a diferencia del
estudio de Santoyo (1992), que se condujo con un diseo intra-sujetos, ste se
condujo con un diseo de grupos. Sin embargo, tales estudios presentan una
dificultad para el anlisis de las estrategias de intercambio. Por un lado, los sujetos
interactuaban ante el mismo monitor de la computadora lo que poda afectar la
estrategia de intercambio de forma indirecta. Adicionalmente, la asignacin al ser
alternada implicaba que slo uno de los participantes haca la asignacin de
esfuerzo al compaero en ese turno. Quien asignaba la tarea al compaero
realizaba, en ese turno, una tarea predeterminada por el experimentador a la que
se le denominaba contexto de esfuerzo y que estaba fija durante cada condicin
experimental, por lo que en cada ensayo, slo se observaba la eleccin de uno de
los individuos y el intercambio social implicaba asignaciones de esfuerzo y/o
ganancias de uno y otro de forma secuencial. As, los participantes transitaban
por condiciones contextuales de bajo (RV20), medio (RV40) o alto esfuerzo
(RV80). Esta variable se program para que los participantes que elegan la tarea
al par tuviesen oportunidad para obtener simultneamente puntos y para que
hubiera un marco de referencia. As, aunque la evaluacin del modelo de equidad
pudo llevarse a efecto y ser consistente en las diferentes situaciones
experimentales, existi siempre una condicin no determinada por el par (la del
contexto de esfuerzo) que dificultaba la comprensin de las contingencias y de la
estrategia de intercambio para los compaeros al inicio del experimento. Adems,
en dicho estudio el contexto de la eleccin no alteraba las estrategias generales
de intercambio aunque los participantes obtenan mayores ganancias de acuerdo
a la asignacin de juegos por el compaero que por la predeterminacin del
experimentador. Por ello, en el presente estudio se propone el procedimiento de
asignacin sincrnica o simultnea en el cual la tarea que ambos participantes
realicen concurrentemente, dependa directamente de la eleccin del par, as como
sus consecuencias correspondientes.
El procedimiento de asignacin sincrnica de esfuerzo y/o ganancias
permite evaluar de forma ms directa la equidad existente en los intercambios y a
los participantes les es ms fcil identificar que la tarea que estn realizando, as
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como las posibles ganancias, dependen directamente de la asignacin del
compaero.
Como es clsico en la investigacin conductual, el propsito central radica
en la descripcin e identificacin de las variables controladoras de los fenmenos
bajo estudio (Schmitt, 1998; Skinner, 1938, 1953). En este caso se pretende
determinar la relacin entre esfuerzo y ganancias en situaciones de intercambio
social entre pares de participantes controlando la informacin que los participantes
reciben sobre la eleccin de tareas y ganancias que hace su pareja. Por ello, en el
presente trabajo se evalu el ajuste de los intercambios sociales al modelo de
equidad, bajo un escenario de asignacin sincrnica de esfuerzo y ganancias, as
como el papel que juega la magnitud de ganancias, la razn de esfuerzo y el
conocimiento o desconocimiento de las elecciones de los compaeros en la
situacin experimental. Para ello, la preparacin experimental implic que los
participantes se asignaran simultneamente esfuerzo y ganancias y recibieran o
no, en el monitor de una computadora, informacin sobre la eleccin o asignacin
de juego realizada por el par en el turno en cuestin. Finalmente, para disminuir
posibles efectos de la influencia social que la mera presencia del par pudiera
ejercer sobre las estrategias de eleccin, los participantes estuvieron ubicados en
cubculos separados con computadoras interconectadas.


Mtodo
Participantes

Participaron voluntariamente 24 estudiantes del sexto semestre de la
carrera de psicologa, 22 mujeres y 2 hombres. Se invit a todos aquellos
estudiantes que quisieran participar en un experimento de toma de decisiones,
sealndoles que de acuerdo con los puntos obtenidos en el experimento podran
subir puntos en la calificacin de alguna actividad de prctica de laboratorio. Los
participantes fueron asignados de manera aleatoria a las doce parejas. Los
participantes saban que podan retirarse del experimento cuando lo desearan y se
les hizo saber que los datos eran confidenciales y que podan conocer detalles del
estudio una vez concluido el mismo.


Escenario experimental

Las sesiones fueron conducidas en dos cubculos adyacentes de 2 x 2
metros. La experimentadora ubicaba a los participantes en los cubculos ante el
monitor de cada computadora equipada con el Software ASEGIS.
Los participantes respondieron a la situacin experimental por medio del
botn izquierdo del mouse de la computadora con el que realizaban sus
elecciones sobre las opciones presentadas en pantalla, y podan obtener puntos
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Santoyo & Colmenares: Equidad en Intercambios


en funcin de la frecuencia con que opriman el botn principal de una interfase
externa diseada tambin especficamente para el estudio.


Software

Se dise ex profeso el software ASEGIS, un programa en lenguaje Visual
Basic 5.0 que permita presentar las opciones de esfuerzos y ganancias a los
participantes, registrar sus elecciones y que las elecciones de un participante
afectaran la programacin de la tarea de su contraparte, de manera efectivamente
interdependiente en computadoras interconectadas. Una vez realizadas las
elecciones, los participantes deban presionar un botn repetidamente, y cada vez
que cumplan un requisito de razn, obtenan puntos.


Instrucciones

Para las diferentes condiciones experimentales que se detallan en el
procedimiento, se presentaban en la pantalla las siguientes indicaciones:


Condicin asignacin de esfuerzo:
Vas a participar en un juego de toma de decisiones, debes elegir el
tipo de juego que prefieras que realice tu compaero(a), entre tres
posibles opciones. Al mismo tiempo, tu compaero(a) estar
decidiendo los juegos que t vas a jugar.
Todos los juegos se juegan igual: presionando el botn rojo puedes ir
acumulando puntos. El Juego 1 es el ms fcil, requiere cerca de la
mitad de botonazos que el Juego 2 para que ganes puntos, mientras
que el Juego 2 pide cerca de la mitad de botonazos que el Juego 3.
Una vez que en la pantalla aparezca el letrero que dice <Ahora
puedes presionar el botn para obtener puntos> ambos podrn
iniciar el juego oprimiendo el botn rojo.
Cada vez que termina una parte del juego escuchars un sonido y en
la parte superior de la pantalla, junto a tu nombre, aparecer la
cantidad de puntos que vayas obteniendo. Junto al nombre de tu
pareja, aparecern sus puntos conforme se vayan acumulando
Dadas las condiciones del juego procura obtener la mayor cantidad
de puntos posibles puesto que ello te redituar en una mayor
proporcin de ganancias.


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Condicin asignacin de esfuerzo y ganancias:
Mismas instrucciones que en la Sesin 1, excepto que se les indicaba:
Ahora puedes decidir los puntos que deseas que obtenga tu
compaero, para ello podrs seleccionar si deseas que en el juego
gane, 1, 2 4 puntos.


Procedimiento

Los participantes fueron asignados a uno de dos grupos, seis parejas en el
Grupo I y seis parejas en el Grupo II. El diseo permiti balancear la secuencia de
exposicin a las condiciones experimentales, preservando informacin sobre los
posibles efectos de orden.
En todos los casos, los participantes recibieron las instrucciones en la
pantalla de la computadora. Al iniciar el juego, observaban tres botones
etiquetados como Juego 1, Juego 2 y Juego 3, entre los cuales podan
seleccionar con el mouse el que queran que su compaero jugara. En la
condicin con informacin, apareca una pantalla que deca tu compaero ha
elegido para ti el Juego X, mientras que la condicin sin informacin, daba inicio
inmediatamente el ensayo. En la condicin de asignacin de ganancias, aparecan
otros tres botones etiquetados como 1 punto, 2 puntos y 4 puntos entre los
cuales podan seleccionar con el mouse los puntos que obtendra su compaero
por cada requisito de razn. Cuando ambos participantes haban hecho su
seleccin, las computadoras iniciaban simultneamente el ensayo de 45
segundos, en el cual cada participante poda obtener puntos presionando un botn
de la interfase operante.
En la primera sesin ambos grupos se expusieron a la condicin de
asignacin de esfuerzo (la eleccin entre los Juegos 1, 2 3, los cuales
correspondan a tareas asociadas con el requisito de respuestas de RV5, 10 y 20),
el primer grupo no contaba con informacin sobre la eleccin de juego que
realizaba su pareja, mientras que el segundo grupo s. Los valores de los
programas de razn variable se derivaron de acuerdo a las progresiones
planteadas por Fleshler y Hoffman (1962).
En la segunda sesin ambos grupos se expusieron a la condicin de
asignacin de esfuerzo y puntos (eleccin de la tarea y asignacin de la magnitud
de la ganancia que obtendran al cumplir cada requisito de razn, 1, 2 4 puntos).
Al igual que en la primera sesin el primer grupo no contaba con informacin
sobre lo que su pareja elega, mientras que el segundo grupo s la tena.
En la tercera sesin, todos los participantes estuvieron en la condicin de
asignacin de esfuerzo y puntos, pero el primer grupo ahora s reciba informacin
sobre la asignacin de juegos que haca el compaero, mientras que al segundo
grupo se le retiraba la informacin. El esquema del diseo se presenta en la Tabla
1.


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Santoyo & Colmenares: Equidad en Intercambios


Tabla 1
Condiciones experimentales de asignacin sincrnica. Cada grupo estuvo
constituido por seis parejas que transitaron por las tres sesiones en la secuencia
expuesta.

Grupo I
Grupo II
Sesin Asignacin Informacin Sesin Asignacin Informacin
1 Juegos Sin 1 Juegos Con
2 Juegos y puntos Sin 2 Juegos y puntos Con
3 Juegos y puntos Con 3 Juegos y puntos Sin


Cada sesin finalizaba a los 30 turnos de eleccin sincrnica. La duracin
de cada turno o perodo de respuesta fue de 45 segundos y al finalizar el perodo
los participantes volvan a asignar un juego a su compaero. El contador de la
razn variable se restaur al finalizar cada periodo de asignacin.


Resultados

En la Figura 1 se presenta la frecuencia de asignacin o eleccin de juegos
para el compaero como una funcin de las condiciones de informacin de la
eleccin del compaero. En general el Juego 3 asociado al RV20 fue asignado
con mayor frecuencia por la mayora de las dadas, sobre todo bajo condiciones
de ausencia de informacin. Caso contrario ocurri para el Juego 1 asociado al
RV5, ya que los participantes que contaban con informacin de la asignacin del
juego por el compaero asignaron dicho juego con mayor frecuencia a su pareja.
Es decir, las distribuciones de las elecciones estuvieron influidas por las
condiciones de informacin.













Figura 1. Frecuencia de asignacin de juegos al compaero, para las dos
condiciones experimentales SIN y CON informacin.
0
100
200
300
400
500
600
Juego 1 Juego 2 Juego 3
RV5 RV10 RV20
F
r
e
c
u
e
n
c
i
a

d
e

e
l
e
c
c
i

n
sin informacin
con informacin
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En la Figura 2 se presenta la frecuencia de respuestas y puntos
acumulados durante las condiciones experimentales con o sin informacin. En
general se observa que los puntos no fueron proporcionales a la cantidad de
respuestas emitidas, lo cual confirm que las ganancias dependan del requisito
de razn y de las ganancias asignadas por el compaero, no slo de la velocidad
de presin del operando. Bajo las condiciones que contenan informacin sobre la
asignacin del juego por parte del compaero se emiti un mayor nmero de
respuestas. Cuando los participantes asignaban tambin las ganancias a su
compaero (Sesin 2), en ambas condiciones experimentales existi una mayor
cantidad de respuestas y de puntos obtenidos. Sin embargo, cuando se le
proporcion informacin sobre la asignacin de juegos al grupo que no la haba
recibido inicialmente o se le retir al que la haba recibido en la sesin anterior,
disminuy ligeramente la cantidad de respuestas emitidas, pero los puntos
obtenidos tomaron diferentes direcciones. Los que tenan informacin y la
perdieron en esa sesin, ganaron menos puntos que en sus sesiones anteriores,
pero los que por primera vez gozaron de informacin, ganaron ms puntos.
Visiblemente, los participantes que recibieron informacin hasta la tercera sesin
obtuvieron la mayor cantidad de ganancias durante el estudio. Esto significa que
las distribuciones de las ganancias tambin estuvieron influidas por la secuencia
de presentacin de las condiciones de informacin.
















Figura 2. Total de presiones al botn del operando (respuestas) y puntos
obtenidos por el Grupo 1 y el Grupo 2 en las tres sesiones consecutivas. Los
puntos slidos indican condiciones con informacin y los puntos vacos indican
condiciones sin informacin para ambos grupos.

Con la finalidad de probar el modelo de equidad (Ecuacin 1) se realiz un
anlisis de regresin lineal para ambos grupos, evaluando las ganancias relativas
de los participantes en funcin de su esfuerzo relativo. Para el Grupo 1, es
apreciable una concentracin de los puntos alrededor de los valores .4 a .6 lo cual
describe cierta simetra o reciprocidad de esfuerzo y ganancias entre compaeros,
Grupo 2 Grupo 1
0
200
400
600
800
1000
1200
1400
1600
1800
1 2 3
P
r
o
m
e
d
i
o

P
u
n
t
o
s
Sesiones
0
1000
2000
3000
4000
5000
6000
1 2 3
P
r
o
m
e
d
i
o

R
e
s
p
u
e
s
t
a
s
Sesiones
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en cualquiera de las condiciones de informacin (ver Figura 3, Panel a). Es decir,
del total de respuestas emitidas, cada participante dio aproximadamente la mitad.
Y del total de puntos obtenidos por la dada, cada participante obtuvo cerca de la
mitad. En este caso, el modelo describi pobremente las condiciones sin
informacin (r
2
=.42) y mejor levemente cuando la informacin se proporcion (r
2

=.77), lo cual habla de que las elecciones mutuas fueron ms favorables en este
ltimo caso. De manera similar pero ms drstica, en el caso del grupo que inici
con informacin sobre la asignacin de juego al par (Panel b, Figura 3), el modelo
describi adecuadamente los intercambios estudiados bajo esta condicin inicial
(r
2
= .95), mientras que el valor de r
2
en la condicin en la que los participantes no
contaban con informacin disminuy (r
2
= .65). En ambos grupos es evidente la
simetra esfuerzo-ganancias entre compaeros lo que indica reciprocidad y
simetra en los intercambios sociales estudiados.




Figura 3. Regresin lineal entre las respuestas relativas y los puntos obtenidos
relativos de los sujetos del Grupo 1 (Panel a), que transitaron de una situacin sin
informacin (puntos vacos, lnea de tendencia discontinua) a una con informacin
(puntos slidos, lnea de tendencia continua), y de los participantes del Grupo 2
(Panel b), que transitaron de la situacin con informacin a una sin ella.

a)
0
0.2
0.4
0.6
0.8
1
0 0.2 0.4 0.6 0.8 1
Ri/ (Ri+Rj)
P
i
/

(
P
i
+
P
j
)
Con informacin
Sin informacin
y= 0.09231x + 0.0317; R
2
= .9587
y= 0.3675x + 0.3226; R
2
= .6577
y= 0.9773x + 0.0506; R
2
= .4236
y= 1.3005x + 0.1563; R
2
= .777
a) b)
0
0.2
0.4
0.6
0.8
1
0 0.2 0.4 0.6 0.8 1
Ri/ (Ri+Rj)
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Finalmente, en la Figura 4, se presenta un diagrama de las estrategias que
los participantes seleccionaron y que les condujeron a una mayor cantidad de
ganancias en el experimento. En el grupo que inici sin informacin los
participantes eligieron mayoritariamente para su compaero el juego asociado a
RV20, y la ganancia de un punto. Es decir, eligieron el que ms esfuerzo requera
y la menor ganancia posible. Mientras que al proporcionarles informacin del juego
asignado por el compaero, cambiaron sus decisiones a los juegos asociados a
RV5 y RV10, aunque siguieron asignando preferentemente como ganancia la
cantidad de un punto al compaero.
La estrategia de asignacin de juegos fue diferente cuando los participantes
procedan de una condicin con informacin y transitaban a una sin informacin.
As, casi la tercera parte de las opciones que redituaban mayor ganancia de los
participantes deriv de la asignacin del juego con RV5 y cuatro puntos, RV10 y
RV20 y un punto bajo condiciones de informacin. Sin embargo, 78% los
participantes eligieron el juego asociado con el menor esfuerzo (RV5) y la
asignacin de ganancias de cuatro puntos (Ver Figura 4).


























Figura 4. Proporcin en secuencia de las elecciones de ambos grupos. Los valos
de la izquierda corresponden a la primera situacin a la que fueron expuestos los
participantes, y los de la derecha corresponden a la segunda situacin.
RV 20/ 1 Punto
79.7%
Sin informacin
RV 10/ 1 Punto
26.2%
Con informacin
RV 20/ 1 Punto
55.9%
RV 10/ 1 Punto
21.2%
Con informacin
RV 5/ 4 Puntos
28.3%
Sin informacin
RV 20/ 1 Punto
21.2%
RV 5/ 4 Puntos
78.2%
La combinacin ms productiva
La combinacin menos productiva
Una combinacin intermedia
G
r
u
p
o


1

G
r
u
p
o


2

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En suma el orden de exposicin a las condiciones experimentales tuvo un
efecto importante, sobre todo bajo aquellas situaciones en las que los
participantes obtenan informacin de la eleccin de sus pares. Incluso la
experiencia bajo condiciones de informacin del juego asignado pareci tener un
efecto benfico an y cuando dicha informacin pudiera retirarse.


Discusin

Bajo el procedimiento de asignacin sincrnica de esfuerzo asociado a
diferentes requisitos de un programa de reforzamiento de razn variable (RV) los
participantes obtuvieron la mayor cantidad de puntos bajo el programa de RV 5
cuando operaron bajo condiciones de informacin del juego que el par les haba
asignado, mientras que cuando operaron en condiciones sin informacin
obtuvieron la mayor cantidad de puntos bajo el programa de RV 20. Estos
hallazgos apoyan el hecho de que la informacin de las acciones de los
compaeros regula los intercambios sociales en tanto que facilita la eleccin de
estrategias que conducen a optimizar la relacin costo o esfuerzo y beneficio o
ganancias, como en el caso del grupo que cont con informacin. Sin embargo, el
desconocimiento del juego que asign el compaero convirti la situacin en una
de intercambio bajo incertidumbre lo que indujo a la eleccin de estrategias de
intercambio en las que los participantes se involucraron en asignaciones
recprocas poco eficientes, pues se asignaron mutuamente el juego que implic el
mayor esfuerzo o requisito de respuestas (e.g., RV 20) y se asignaron el menor
pago posible. Esta clase de intercambios facilita lo que se ha denominado como
trampas sociales (Kollock, 1998) puesto que al asignar al compaero un mayor
esfuerzo y menor pago produce, mediante el proceso de reciprocidad, que el par
les asigne con alta probabilidad un juego equivalente y que por lo tanto, ambos
obtengan a la larga una menor cantidad de puntos. Estos datos son consistentes
con los de los estudios previos que utilizaron esta clase de escenario (Santoyo,
1992; Santoyo et al., 1991).
Los estudios previos (Santoyo, 1992; Santoyo et al., 1991) no haban
utilizado el procedimiento de asignacin sincrnica de juegos y ganancia entre
pares. Los datos encontrados en este estudio son consistentes con aqullos en
tanto se identificaron tanto estrategias cooperativas (asignar menor esfuerzo y
ms ganancias) como competitivas (asignar ms esfuerzo y menos ganancias)
entre compaeros. stas ltimas condujeron con mayor probabilidad a
intercambios repetitivos y recprocos de asignaciones con alto esfuerzo y bajas
ganancias. No obstante, en el estudio de Santoyo (1992) se haba comprobado
que la exposicin a sesiones repetidas genera en los participantes experiencia
asociada a la identificacin de estrategias ptimas para que a la larga modifiquen
estrategias competitivas hacia aquellas en que ambas partes realizan poco
esfuerzo y obtienen mayor cantidad de ganancias. En este estudio a pesar de su
brevedad, tres sesiones, las estrategias globales fueron modificables con base en
la informacin de la asignacin de juego que su compaero decidi para ellos. En
tal sentido, el presente estudio extiende los hallazgos de los estudios previos en
Acta de Investigacin Psicolgica
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tanto que la informacin proporcionada es bsica para producir en menor cantidad
de tiempo estrategias de intercambio social relativamente ptimas.
En general, el modelo de equidad describi apropiadamente los datos bajo
condiciones de informacin, aunque no lo hizo apropiadamente con las
condiciones en donde no se proporcion informacin de la eleccin de juego por el
compaero. Esto implica que en realidad, la equidad opera como un proceso
racional informado en donde esfuerzo relativo y ganancias relativas entre pares
guardan una relacin proporcional, tal y como muestran los datos de este estudio.
No obstante, en las condiciones en donde no se present informacin, la Figura 4
muestra que los participantes exhibieron una relacin de simetra en esfuerzo y
ganancias aunque sta no fue ptima. En otras palabras, los participantes en
condiciones de falta de informacin del juego asignado por el par tendan a
asignar a su compaero el juego con mayor esfuerzo y a recibir una retribucin
equivalente. Es probable que aunque los participantes no contaban con
informacin del juego que se les haba asignado pudieran discriminar que los
puntos no se obtenan tan rpido como en el Juego 1 y por ello pudieran atribuir
que se les estaba asignando algn juego asociado con alto esfuerzo (e.g., RV 20),
de esta forma en los ensayos posteriores tendan a asignar juegos con la razn
respuestas/puntos ms desfavorable al compaero.
La contribucin de este estudio fue confirmar la validez del modelo de
equidad para describir situaciones de intercambio social bajo condiciones de
informacin de las acciones particulares del compaero que afectan directamente
el esfuerzo y las ganancias que cada participante debe realizar en las situaciones
experimentales simultneas. Bajo condiciones en donde no existe la informacin
de la asignacin del par, los participantes asignan esfuerzo y ganancias que no
tienden a beneficiar al compaero lo que genera un ciclo de retroalimentacin que
hace que esta relacin poco ptima se mantenga por ms tiempo.
No obstante, existen diferencias en las estrategias utilizadas por
participantes en particular que deben ser exploradas en futuros estudios. En
estudios previos (Santoyo, 1992) se identificaron tres clases de estrategias: las
cooperativas, las competitivas conducentes a trampas sociales y las mixtas en las
que cada participante utilizaba alguna de las anteriores (e.g., el Participante 1
elega una estrategia cooperativa y el Participante 2, una competitiva). Este
hallazgo se replic en el presente estudio, aunque se observ ms homogeneidad
de estrategias en respuesta a la condicin de informacin. Sin embargo, an es
necesario profundizar en el estudio de estas diferencias, posiblemente atribuibles
a la historia pre-experimental de los participantes, hecho que debe ser analizado
con mayor profundidad.
La teora de juegos conductual (Camerer, 2003) postula que los
componentes ms relevantes del comportamiento en intercambios sociales son las
restricciones, las preferencias y las creencias. En este experimento las
preferencias estuvieron representadas por mecanismos como la equidad, las
creencias estuvieron vinculadas a la informacin, o en su ausencia, a las
atribuciones sobre las acciones que los otros realizaron (e.g., la asignacin de un
juego que me perjudique), mientras que las restricciones estuvieron
determinadas por el ambiente programado, en este caso los requisitos de esfuerzo
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Santoyo & Colmenares: Equidad en Intercambios


asociados a cada juego, la duracin de la sesin, el nmero de turnos, el juego
asignado por el par, entre otros. El anlisis experimental de los intercambios
sociales est convergiendo cada vez ms con la teora de juegos conductual,
consistente con el desarrollo integrado de las Ciencias del Comportamiento
(Gintis, 2007). As, los analistas de la conducta interesados en estos fenmenos
estn cada vez ms cerca de tal desarrollo, contribuyendo en mucho de ste y
proporcionando estrategias y discernimientos tiles para dar cuenta de tan
complejo objeto de estudio.


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