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Gincana do Estudante

Objetivo: Socializao e trabalho em equipe.


Identificao e organizao de estratgias.
Identificao de potencialidades.

Diviso das Equipes.
As turmas de 5 ano ao 8 anos esto participando da Gincana.
As equipes foram divididas por sorteio.
Cada Turma foi dividida por sorteio com o propsito de formar 4 (quatro) equipes.
Cada Equipe ficar responsvel por Escolher um Lder Professor e um Auxiliar Aluno.
Cada Equipe ficar tambm responsvel por escolher o nome da equipe e o grito de guerra.

Regras.
Cada Prova vencida valera pontos, sendo que cada prova tem uma pontuao diferente, por ter
nveis de dificuldades diferentes.
Caso alguma prova fique empate os pontos das provas sero dados s duas equipes.
O nome e o grito de guerra de cada equipe sero julgados juntamente com a organizao das
equipes, assim valendo pontos para a contagem final.

Provas

1. Show de Talentos Valera 50 pontos a equipe que apresentar um show com 3 alunos!
Os alunos de cada turma ter que mostrar um talento seu, com o intuito de ganhar pontos para
sua equipe.
Alunos podero fazer varias coisas, entre elas: Contar piadas, Cantar, Danar, Fazer
Embaixadinhas, Imitar e etc...
Algo que chame a ateno positivamente do pblico.

2. Perguntas e Respostas Valera 10 pontos cada pergunta correta!
2 alunos de cada equipe so obrigados a participar da prova.
Sero feitas perguntas a esses dois alunos.
Os alunos tero que escolher os nmeros de 1 a 10 onde tero as perguntas.
Caso uma equipe erre a resposta, a mesma passar a mesma pergunta para a outra equipe.
Tero 10 segundos pra responder

3. Montar quebra cabea Valera 30 pontos
Cada equipe recebera um quebra cabea.
Tero que montar seu quebra cabea no mximo em 10 minutos.
Caso no consigam nesse tempo, ganha a equipe que montou mais peas.

4. Estourar Bexigas Valera 20 pontos para a equipe que terminar a prova primeiro!
Dois alunos por equipe.
Cada equipe recebera 2 bales.
A equipe que estourar os dois bales primeiro, sem utilizar as mos nem os ps, vence a prova.

5. Mmica das Profisses Valera 10 pontos por profisso acertada!
3 profisses para cada equipe (1 aluno por profisso)
3 representantes de cada equipe ter que escolher o envelope com o nome das profisses, que
devera ser gesticulada, para que a equipe acerte a profisso.
No ser aceito, que seja pronunciada palavras ou emitidos rudos com a boca, caso isso
acontea a equipe perdera a chance de acertar a profisso.
Cada mmica ter 1 minuto. Caso ultrapasse a Profisso no valera pontos.
Quem acertar mais profisses, ganha os pontos da prova.




6. Complete a Musica Valera 30 pontos, quem acertar mais msicas!
Toca se uma musica e em certo momento ela ira para. O desfio de cada equipe terminar
corretamente a frase da msica do ponto em que ela parou.
Ganha a equipe que acertar mais musicas.
Dois alunos devem representar a equipe.

7. Quem esta cantando Valera 30 pontos
Sero tocadas 10 msicas, o objetivo de cada equipe acertar o nome do cantor que canta a
msica.
Quem acertar mais msicas leva os pontos das provas.
Quem chegar primeiro no microfone tem o direito de dizer, se errar, a equipe perde o direito de
dizer o nome do cantor da msica em questo.


8. Desenho Misterioso Valera 10 pontos por desenho, trs participantes por equipe.
Um participante far o desenho, e dois tentam acertar.
Cada aluno deve fazer um desenho para seus companheiros de equipe.
Tero 1 chance para acertar quem no desenho.
Valer 10 pontos por desenho adivinhado, se errar perde a oportunidade e outro aluno ir
desenhar.
OS DESENHOS SERO DOS PROFESSORES PRESENTES.

9. Objeto escondido Valera 30 pontos, 5 alunos por equipe
Foi escondido um objeto no ptio da escola, a equipe que encontrar esse objeto primeiro e trazer
pra bancada ganhara os pontos da Prova.
E o nome do objeto ___________________.

10. Procura de objetos Valera 20 pontos, para cada item encontrado a mais.
Ser dito o nome de trs objetos, onde cada equipe em geral, ter que encontrar o mximo de
objetos possveis.
Cada objeto dito valera 20 pontos a equipe que conseguir mais desses objetos ganhara 20
pontos por objeto.
Cada equipe ter um tempo de 5 minutos para encontrar cada objeto.
Caso no encontre nenhum dos objetos, nenhuma das equipes recebe os pontos do item dito.

























5 PROVA DAS PROFISSES
ENFERMEIRO
CABELEREIRO
BOMBEIRO
DENTISTA
PROFESSOR
AGRICULTOR
GAROM
MOTORISTA
ELETRECISTA
ENCANADOR
PEDREIRO
FOTOGRFO

6 COMPLETE A MSICA
AQUARELA
Numa folha qualquer eu desenho um sol amarelo
E com cinco ou seis retas fcil fazer um castelo
Corro o lpis em torno da mo e me dou uma luva
E se fao chover, com dois riscos tenho um guarda-chuva
Se um pinguinho de tinta cai num pedacinho azul do papel
Num instante imagino uma linda gaivota a voar no cu
Vai voando, contornando a imensa curva norte-sul
Vou com ela viajando Hava, Pequim ou Istambul
Pinto um barco a vela branco navegando
tanto cu e mar num beijo azul
Entre as nuvens vem surgindo um lindo avio rosa e gren
Tudo em volta colorindo, com suas luzes a piscar
Basta imaginar e ele est partindo, sereno e lindo
E se a gente quiser ele vai pousar

FUI FIEL
Foi bonito, foi, foi intenso
Foi verdadeiro, mas sincero
Sei que fui capaz, fiz at demais
Te quis do teu jeito
Te amei, te mostrei que o meu amor
Foi o mais profundo
Me doei, me entreguei, fui fiel
Chorei, chorei
Hoje eu acordei, me veio a falta de voc
Saudade de voc, saudade de voc
Lembrei que me acordava de manh s pra dizer
Bom dia, meu beb! Te amo, meu beb!

QUERNCIA AMADA
Quem quiser saber quem sou
Olha para o cu azul
E grita junto comigo
Viva o Rio Grande do Sul
O leno me identifica
Qual a minha procedncia
Da provncia de So Pedro
Padroeiro da querncia
meu Rio Grande de encantos mil
Disposto a tudo pelo Brasil
Querncia amada dos parreirais
Da uva vem o vinho
Do povo vem o carinho
Bondade nunca demais

OS 10 MANDAMENTOS DO AMOR
Os dez mandamentos do amor
Para conquistar uma mulher
Tem que ter carinho, tem que ter jeitinho
Tem que dar aquilo que ela quer
Primeiro, tudo comea com a paquera
O seu olhar bem dentro do olhar dela
E com jeitinho lhe tire para danar
Dance macio pra ela se aconchegar
Segundo, um papo para derrubar avio
Suavemente j pegando sua mo
Terceiro um cheiro pra sentir o seu perfume
Olhando as outras pra ela sentir cimes
O quarto brincar no escurinho
Ser o lobo mau e ela o chapeuzinho
O quinto tem que ser bem safadinho

DONZELA
Jantar luz de velas
Com flores na janela
Fazer daquele jeito com minha donzela
Acordar com um beijo, a minha Cinderela
J vi mulher bonita, mas voc apela
Pera que eu t bem
Deixa eu s me acostumar, moa
demais, t sem jeito
Eu me perco nessa sua boca
uma questo de se entregar sem medo
Oh oh
Hoje eu t indo te buscar mais cedo
Oh oh

O PATO
L vem o pato
Pato aqui , pato acol
L vem o pato
Para ver o que que h.
O pato pateta
Pintou o caneco
Surrou a galinha
Bateu no marreco.
Pulou do poleiro
No p do cavalo
Levou um coice
Criou um galo.
Comeu um pedao
De jenipapo
Ficou engasgado
Com dor no papo.
Caiu no poo
Quebrou a tigela
Tantas fez o moo
Que foi pra panela

LINHA DO TEMPO
Eu te dei
O ouro do sol
A prata da lua
Te dei as estrelas
Pra desenhar o teu cu
Na linha do tempo
O destino escreveu
Com letras douradas
Voc e eu
H quanto tempo eu esperava
Encontrar algum assim
Que se encaixasse bem nos planos
Que um dia fiz pra mim
Voc e eu
Vou dizer
Que nessas frases tem um pouco de ns dois
Que no deixamos o agora pra depois
Quando te vejo eu me sinto to completo
Por onde eu vou

DIZ PRA MIM (GL)
Desde o incio voc esteve to presente
E eu s te evitando
Estou do outro lado as coisas mudam com o tempo
E hoje no vivo sem voc
E agora voc diz pra mim oh oh
Que j no bem assim oh oh
J est to perto o fim do nosso amor
Nosso amor
Diz o que preciso pra te ter aqui comigo
Pra fazer o nosso amor reviver
Pra no te perder
O que preciso pra te ter aqui comigo
E a velha chama reacender
Pra no te perder

MEMRIAS
Hoje eu vejo que no consigo entender
O que houve entre ns
Eu ainda consigo ouvir sua voz
Me dizendo o que eu j sei
Tudo tem um comeo e o fim
Eu vejo a dor em seu olhar
E mesmo sem querer eu te deixo partir
Pra que possa tentar ser feliz
Outra vez recomear
E quando eu me perco em suas memrias
Vejo um espelho contando histrias
Sei que difcil de esquecer essa dor
E quando penso no que vivemos
Fecho os olhos, me perco no tempo
Pra mim no acabou

CANTO ALEGRETENSE
No me perguntes onde fica o Alegrete
Segue o rumo do seu prprio corao
Cruzars pela estrada algum ginete
E ouvirs toque de gaita e violo.
Pr quem chega de Rosrio ao fim da tarde
Ou quem vem de Uruguaiana de manh
Tem o sol como uma brasa que ainda arde
Mergulhado no Rio Ibirapuit.
Ouve o canto gaucheso e brasileiro
Desta terra que eu amei desde guri
Flor de tuna, camoatim de mel campeiro
Pedra moura das quebradas do Inhanduy.


7 MSICAS AO CONTRARIO
1 Zez de camargo e luciano
2 Latino
3 Adele
4 Claudia leite
5 Gustavo lima
6 Ivete sangalo
7 Leonardo
8 Luan santana
9 Roberto carlos
10 Thiaguinho

8 DESENHOR MISTERIOSO DESENHAR PROFESSORES
9 OBJETO ESCONDIDO APITO
10 PROCURA OBJETO MOEDA NO VALOR DE 5 CENTAVOS / RABIC DA COR VERDE E AMARELO / TNIS DA
NUMERAO 35




EXEMPLO DE TABELA PARA MARCAO DOS PONTOS


SHOW DE
TALENTOS
PERGUNTAS
E
RESPOSTAS
MONTAR
QUEBRA
CABEA
ESTOURAR
BEXIGA
MIMICA
DAS
PROFISSES
COMPLETE
A MSICA
QUEM
ESTA
CANTANDO
DESENHO
MISTERIOSO
OBJETO
ESCONDIDO
PROCURA
OBJETO
AMARELA
VERDE
AZUL
LARANJA















































ATIVIDADES RESERVA

1) CORRIDA DA VASSOURA

Corre um representante de cada equipe nessa corrida s de ida. O objetivo equilibrar uma vassoura na palma da
mo enquanto correm. Se a vassoura cair antes da linha de chegada, o corredor volta ao incio e comea tudo
outra vez. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro.

2) CORRIDA DE BRAO

Correm dois representantes de cada equipe. Sero feitos no cho dois riscos, cada um a exatos 2 metros de cada
participante. Os participantes se apoiam um no ombro do outro, com os braos. O objetivo empurrar o
adversrio e fazer com que ele ultrapasse o seu risco. Quem conseguir isso primeiro, vence a prova.

3) EMPURRA EM CIMA

uma corrida de brao, a diferena que corre uma dupla de cada equipe, sendo que um da dupla ir subir em
cima do pescoo do parceiro e, apenas os montados, iro empurrar. Quem fizer a dupla adversria ultrapassar a
risca, vence.

4) CORRIDA DOS SENTADOS

Corrida de ida e volta onde os participantes correm sentados e no podem usar as mos pra nada. Na ida, vai de
frente, na volta, vem de costas, ou seja, no pode virar. Ganha quem voltar primeiro.

4A) CORRIDA DE CADAROS

Corrida de duplas, de ida e volta, onde os participantes correm com os cadaros amarrados. Na ida, vai de frente,
na volta, vem de costas. No pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro.

5) APERTO

Jogam duas equipes. Cada equipe dever ficar em um retngulo riscado no cho. O Objetivo fazer com que
todos permaneam nesse espao por 30 segundos. Aps esse tempo, a equipe que conseguiu dever reduzir o
espao da outra, que ter menos espao para colocar seus componentes. E assim o jogo prossegue at o
retngulo ficar to pequeno a ponto de ser impossvel manter as pessoas l, dando a vitria para a outra equipe.

6) GUERRA DE PAPEL

Jogam duas equipes em dois campos distintos, separados por um espao. Cada equipe ter sua disposio
dezenas de bolinhas de papel. Elas comearo a jogar essas bolas de papel no campo adversrio, que dever fazer
o mesmo. O Objetivo tirar as bolinhas de papel do seu campo e jogar no adversrio. No fim do tempo, o mestre
faz a contagem. A equipe que tiver menos papel em seu campo a vencedora.

6A) BAMBOL DE GUERRA

Jogam uma dupla de cada equipe. As duplas entraro em um bambol e ficaro de costas para a outra, pois
correro de frente. Sero feitos dois riscos, cada um a exatos 2 metros de cada lado do bambol. O Objetivo
correr e fazer fora para ultrapassar a linha, mas ser difcil, pois a outra dupla ir fazer o mesmo. A dupla que
conseguir ultrapassar o risco, vence.

7) TNEL

Jogam duas equipes com nmero de participantes iguais. Cada equipe formar um tnel, onde os participantes
ficam um atrs do outro com as pernas abertas. uma espcie de corrida. No "J" do mestre, o ltimo de cada fila
deve passar por debaixo do tnel e ir para a frente. Depois, o ltimo faz a mesma coisa. Desse jeito, o tnel de
pessoas ir se distanciando para frente cada vez mais. Ganha o tnel que cruzar a linha de chegada primeiro.

8) MACACO CEGO

Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. O mestre faz um grande retngulo e, nele,
desenha vrias linhas. Os dois jogadores tm seus olhos vendados e o objetivo sair do percurso e chegar at o
final, sem pisar nas linhas. Como eles estaro vendados, a equipe pode ajudar. Quem pisar na linha volta pro
comeo, podendo tirar a venda nesse tempinho. Ganha quem sair do percurso sem pisar na linha.

9) 2 ANDAR

Pega-pega de duplas. Cada dupla formada por um montado e um montador. O montador dever montar no
pescoo do montado e pegar os outros que tambm esto montados. S os montados podem pegar. Quem for
pego, pega.

10) CORRIDA AO CONTRRIO

Os corredores do 25 voltas em um cabo de vassoura e correm de costas at a linha de chegada. Quem chegar
primeiro, vence.

11) VASSOBOL

Dois rivais disputam para colocar a bola no gol adversrio atravs de uma vassoura. Ganha quem fizer mais gols.

12) CEGOBOL

Futebol comum, s que todos os jogadores jogaro de olhos vendados. Ganha a equipe que fizer mais gols.

13) P COM P

Corrida de duplas de ida e volta onde um participante sobe no p do parceiro. Na ida, o que est pisado dever
correr. Na volta, ele pular (de costas). Ganha quem chegar primeiro.

14) TOCA

Desenham-se vrias tocas (crculos) em um espao amplo. O nmero de tocas deve ser sempre um a menos do
que o nmero de jogadores. Bem distante do terreno onde as tocas esto, os participantes, todos de mos dadas,
em roda, estaro rodando ao som de uma msica animada. Quando a msica parar, todos devem soltar as mos,
correr e sentar em uma toca. Quem no conseguir, eliminado e apaga-se uma toca. Ganha quem sentar na
ltima toca.

15) TOCA COOPERATIVA

As mesmas regras do Toca comum. O segredo do jogo no eliminar nenhum participante, s tocas, ou seja, a
cada rodada, voc desfaz uma toca e ainda assim todos devero entrar em uma toca, como puderem: no colo,
deitado sobre os colegas etc... Neste jogo no h vencedores.

16) MINHOCA

uma corrida de ida e volta, mas os participantes, ao invs de correrem, rolam pelo cho. Ganha quem chegar
primeiro.

17) CORRIDA DE CADEIRAS

Corrida de trios. Cada trio composto por duas pessoas que unem os braos e formam uma cadeira e um rei que
ir subir na cadeira (unio de braos). O objetivo correr e descer o rei na linha de chegada. O trio que conseguir
isso primeiro vence.

18) ESTOURA-BEXIGA

Todos participam. Cada jogador ter uma bexiga amarrada em seu tornozelo. O objetivo estourar a bexiga dos
adversrios e proteger a sua. Ganha o ltimo que ficar com a bexiga intacta.

19) REVEZAMENTO DOS RODADOS

Igual ao revezamento do atletismo, mas antes de correr preciso dar 25 voltas em um cabo de vassoura. So 4
participantes por equipe e ganha a equipe cujo o ltimo participante chegou primeiro. Se cair, levanta e continua.

20) ARTILHARIA

Dois times em dois campos separados por uma linha. No final de cada campo, colocada uma garrafa peti. Uma
pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar a garrafa do adversrio. A equipe que derrubar a garrafa
dever ergu-la novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia para balear. Quem for
baleado no pode erguer a garrafa. Se a equipe conseguir reerguer a garrafa antes de todos serem baleados, ela
ganha. Mas se todos forem baleados e a garrafa continuar no cho, a outra equipe ganha.

21) GUERRA DE MANDIOCA

Jogam duas pessoas, cada uma com a sua mandioca segura pela metade. Cada um tem a sua vez de bater com
toda a fora na mandioca que o outro segura. Ganha quem quebrar a mandioca do adversrio primeiro.

22) PICHORRA

Uma bexiga pendurada no alto e os representantes das equipes, depois de vendados e rodados, devem estour-
la com um pau, sendo guiadas pelas respectivas equipes.

23) BOLICHE CEGO

Jogam um participante de cada equipe. um boliche comum, mas os participantes jogam de olhos vendados. O
objetivo do jogo derrubar o ltimo pino, no importando quantos lanamentos foram, uma vez que quando um
erra, a vez do outro. Quem conseguir, vence.

24) ARREMESSO DE BAMBOL

Tipo arremesso de argolas, mas com bambol. Uma pessoa ser a vtima e ficar a 5 metros dos jogadores. Faz 1
ponto quem conseguir encaixar o bambol na pessoa primeiro. Ganha quem tiver mais pontos.

25) ENCAIXE HUMANO

Dinmica com 4 pessoas sentadas em bancos. Primeiro, cada participante senta nas costas do outro. Depois que
todos j estiverem "deitados", retiram-se os bancos. Como sair da situao?

26) PASSA OU REPASSA

Todos brincam. Porm, em cada rodada, um jogador de cada equipe participar. Seria interessante que as
perguntas fossem ligadas a um nico tema em cada vez que esse jogo for praticado. Ser feita uma pergunta (sem
alternativas) para um dos participantes. Se ele responder corretamente, d uma tortada na cara do rival, ou vice-
versa, se ele errar. Se ele no souber, ele passa. Se o adversrio no souber, ele repassa. Se, mesmo assim, o
primeiro no souber, ou errar, o seu rival dar uma tortada na cara dele. Porm, se ele acertar, ele quem d a
tortada. Vence a equipe que acertar mais perguntas e, claro, receber menos tortadas. OBS.: Fazer dezenas de
tortas pode sair mais barato do que parece. Basta sentar e pensar em ingredientes baratos que podem render
vrios pratos de torta. Ex.: Lama.

27) SALTO EM DISTNCIA

Jogam dois representantes de cada equipe. Um participante salta e depois o seu adversrio. Aps isso, a distncia
aumenta. Se o participante for o primeiro a pular em uma distncia e errar, dever torcer para que o outro
tambm erre, pois assim ter outra chance. Ganha quem conseguir saltar uma distncia que o outro no
conseguiu.

28) GOLFE

Jogam dois representantes de cada equipe. Cada participante ter um taco (qualquer pedao de madeira
comprido) e ter direito a uma tacada por vez. O participante que conseguir colocar a bola no buraco primeiro
vence a partida.

29) CORRIDA DE OBSTCULOS

Jogam dois corredores, que devero percorrer uma distncia e chegar ao fim, enfrentando obstculos (os
obstculos sero pessoas curvadas). Quem cruzar a linha de chegada primeiro vence.

30) CORRIDA DAS CADEIRAS

Correm um representante por equipe. uma corrida de ida e volta onde cada representante dever correr
sentado em uma cadeira (no pode larg-la por nada). Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas, ou seja, no
pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro.

31) VLEI IMPROVISADO

O Jogo normal de vlei, mas utilizando outro objeto no lugar da bola (balde, vasilha, almofada, mochila, alguma
fruta ou legume...)

32) CESTINHA

Jogam duas equipes e dois ajudantes. A brincadeira funciona como um jogo de basquete, mas s h uma cesta,
que na verdade so duas pessoas, de braos dados e abertos. Quem fizer uma cesta, escolhe algum da dupla
para substitu-lo na equipe e ele ser a nova metade da cesta. A equipe que fizer mais cestas, vence a partida.

33) PAR OU IMPAR

Jogam um representante de cada equipe. Os participantes devero pular sobre um passeio de cermica conforme
vo ganhando. assim: os jogadores escolhem par ou impar uma nica vez e vo jogando vrias vezes. Quem
ganhar avana uma casa (uma cermica). Quem perder fica onde est. E por a vai at algum chegar na ltima
casa.

34) PEGADINHA DO ANIMAL

Entrega-se a cada participante um papel com o nome de um animal, sem ver o do outro. Em seguida todos ficam
em crculo de mos dadas. Quando o animal for chamado pelo coordenador, a pessoa correspondente ao animal,
deve se agachar tentando abaixar os colegas da direita e da esquerda. E os outros devem tentar impedir que ele
se abaixe. Obs.: todos os animais so iguais, e quando o coordenador chama o nome do animal todos vo cair de
bunda no cho, causando uma grande risada geral.

35) NIBUS

a verso em grupo da "Corrida das Cadeiras". Havero duas equipes. Os integrantes de cada equipe ficam
sentados em cadeiras, um atrs do outro, formando um nibus (os nibus devem estar bem separados um do
outro). No J, os participantes movimentam as cadeiras pra frente e comeam a botar o nibus pra andar. O
objetivo do nibus ser cruzar a linha de chegada integralmente. A equipe que o fizer primeiro, vence.

36) NUMEROBOL

Jogam duas equipes (cada uma em seu campo). Os participantes ficam sentados paralelamente s linhas laterais
da quadra formando uma fileira, divididas em 2 equipes de nmero de integrantes igual. Cada jogador ser
numerado, na ordem da fileira, de 1 at 10, por exemplo. O mesmo para a outra equipe. No centro haver uma
bola e ao sinal do monitor, que gritar um nmero, por exemplo, 7, os dois jogadores (uma de cada equipe) que
corresponderem ao nmero falado, devem sair da fileira e ambas tentaro fazer uma cesta. Vale roubar a bola na
marra.

37) APITO ESCONDIDO

Faz-se uma roda onde todos estaro em p. Algumas crianas sairo da roda e no escutaro a explicao inicial
do monitor. Quando as crianas voltarem, uma por vez, ser dito a ela que na roda existe um apito, com alguma
criana, e ela deve descobrir com quem est. So vrias tentativas at que a "vtima" descubra que, na verdade, o
apito est preso nas costas do monitor e este dava as costas para uma criana qualquer, que apitava levando as
mos at a boca, assim como os demais, que fingem ter o apito.

38) ENTRE AS PERNAS

Forma-se uma roda, todos em p e com as pernas ligeiramente afastadas, de modo a tocar lateralmente o p dos
companheiros ao lado. O objetivo fazer gol entre as pernas dos companheiros, que tentaro defender-se das
bolas que possivelmente venham em sua direo. No permitido tocar a bola com outra parte do corpo a no
ser as mos e a bola deve correr sempre rasteira. Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a pessoa deve
virar, ficando de costas para a roda, porm ainda podendo marcar gols. Acrescentar o nmero de bolas durante o
jogo interessante.

39) SINCRONISMO

Jogo de duplas. Brinca uma dupla de cada vez. Os participantes seguraro as extremidades de uma folha de
jornal. O mestre ir dinamizar as aes a serem cumpridas pelas duplas (correr, saltar, girar etc.) sem que se
rasgue o jornal. A dupla que ficar mais tempo com o jornal sem rasgar vence a prova.

40) VALE TUDO

uma espcie de futebol. E como toda partida de futebol, h dois times e ganha quem faz mais gols. Porm, no
h regras. Pode usar a mo, chutar, tomar a bola, derrubar... H s um gol.

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