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Mtodos con informacin

Ejercicios


1. El Mundo de la Aspiradora con Obstculos (Agente)

El mundo de la aspiradora es dado por un plano rectangular que corresponde a un cuarto, el cual esta
formado por un conjunto de casilleros de forma cuadricular. Cada casillero puede tener o no mugre, y
algunos casilleros pueden estar ocupados por objetos (mesa, sillas, etc.). El agente (aspiradora) ocupa
un casillero de su mundo. Al inicio el agente se encuentra en una esquina de su mundo. Son cinco las
acciones que el agente puede emprender: a la izquierda, a la derecha, arriba, abajo, y aspirar. Suponga
que la eficiencia del aspirado es de 100% y que la aspiradora no debe ocupar casilleros que tengan
objetos. La meta es eliminar toda la mugre.

1.1 Represente el problema como un problema de bsqueda en un espacio de estado. El agente recibe
como entrada su mundo (con la ubicacin de los objetos), pero no sabe si los casilleros tienen mugre.
1.2 Defina una funcin evaluadora asociada al problema.
1.3 Aplique los algoritmos subiendo a la colina y primero el mejor para resolver la siguiente instancia
del mundo de la aspiradora con obstculos.

A



Fig. 1 El mundo de la aspiradora

Donde A indica la posicin del agente y los casilleros sombreados indican que existen obstculos.

1.4 Defina las funciones g, h y f y aplique el algoritmo A* para resolver la instancia en 1.3



2. Bsqueda con Informacin sobre un grafo

El grafo de estados mostrado en la figura 2 corresponde a una red de transporte que comprende varias
ciudades simbolizadas por letras. Los nmero asociados a los arcos representan el costo de transporte
asociado a las ciudades (la direccin indica de donde a donde se puede ir). Determine una ruta que
inicie en la ciudad s y termine en el ciudad e para ello utilice por separado los algoritmos primero
el mejor, ramificacin y acotacin, y A*. Muestre en una tabla los resultados y comntelos.









B
A
C
12
12

5 7
4 6 2
5 3
4 2
6 5
7 9 8
5 4 9 6
10

Figura 2. Grafo de estado



3. Agente de rescate
Un robot diseado y construido para rescatar personas se encuentra en una mina en la posicin B; en
el lugar A se encuentra un minero herido, el cual debe ser recogido inmediatamente y llevado a la
salida C. Cada galera de la mina mide 12 metros de longitud (ver Fig. 3). Adems se debe tener en
cuenta que:
- La velocidad del robot es de 4mt/min. en horizontal, y 2mt/min. en vertical 3mt. (subida y bajada).
- las aristas en trazo grueso son pasillos obstruidos y en ellos el robot avanza 2 veces ms lento que
en condiciones normales.













Figura 3. Ambiente del robot de rescate (nota: el dibujo no est a escala).

Responda:
3.1 Aplique el algoritmo de ramificacin y acotacin para determinar una mejor ruta que permita el
rescate del minero herido. Indique para cada iteracin LE, P, y Cotas. Se sugiere graficar la galera
como un grafo donde los vrtices corresponden a los nodos.
3.2 Aplique el algoritmo A* para determinar una mejor ruta que permita el rescate del minero herido,
presente la funcin f usada.

b
s
c
e g
d
h
f
m

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