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UNIVERSIDADE NOVE DE JULHO

CARLA RENATA DA SILVA











As tecnologias no ensino aprendizagem












SO PAULO
2014

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CARLA RENATA DA SILVA 613107487 01/A SANTO AMARO








As tecnologias no ensino aprendizagem



Artigo apresentado para a obteno do ttulo de Especialista,
no curso de Psicopedagogia Clnica e Educacional, da
Universidade Nove de Julho UNINOVE, sob a orientao da
professora Dra. Leila Maria Vieira Kim.






NOTA DO ORIENTADOR _________


NOTA FINAL ___________________



So Paulo, 08 de maro de 2014.



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As tecnologias no ensino aprendizagem

Carla Renata da Silva, formanda no curso de
Psicopedagogia Clnica e Educacional. Graduada em
enfermagem pela Universidade Nove de Julho Uninove
em 2010.

carla_renata2008@hotmail.com





RESUMO: Atravs de uma reflexo sob a viso da Psicopedagogia, este artigo
busca incentivar a utilizao dos equipamentos de informtica na educao infantil e
conscientizar em como os softwares educacionais podem ser to teis quanto s
demais tecnologias j conhecidas que tm auxiliado no dia-a-dia e podem ser
utilizadas como instrumentos de apoio no processo do ensino aprendizagem.
Pautado em uma reviso bibliogrfica foi possvel verificar que apesar de ainda se
constituir em um mtodo que necessita ser avaliado quanto qualidade, a eficincia,
qual ser o pblico alvo e, especialmente, como avaliar a eficcia do que se deseja
aplicar. A tecnologia do conhecimento apresenta vrias mdias que vm de encontro
a programas educacionais encontrados nos mais diversos meios e entre outros
conceitos importantes.



Palavras - chave: Computador. Softwares Educativos. Tecnologia. Aprendizagem









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AS TECNOLOGIAS NO ENSINO APRENDIZAGEM


1 INTRODUO

As crianas so "naturalmente tecnolgicas uma vez que obtm desde a mais tenra
idade contato com diversas tecnologias; os celulares com inmeras funes, os
televisores, principalmente, os que permitem acesso internet, os tablets e os
videogames entre outros, que os auxilia a adquirir maior agilidade e habilidade pois,
so instrumentos que se encontram nos lares.

possvel observar, por exemplo, que ao contato com aulas de informtica e o uso
de computadores, demonstram entusiasmo para aprender, manipulando jogos ou
programas de seu interesse com temas abordados em sala de aula.

A tecnologia uma aliada quando utilizada adequadamente, as aulas realizadas
com estes recursos, tendem a serem mais interessantes, as imagens os fascinam, o
dinamismo dos jogos, as cores, agilidade, etc; elementos que mexem com o
raciocnio, com a parte cognitiva, artstica, com a interao e interdisciplinar.
Auxilia, inclusive, em possveis dificuldades que possam ter e, especificamente,
algo que faz parte da vida e do cotidiano tanto na parte docente quanto na discente.

Se a educao fundamental feita pelos pais e pela mdia, surgem aes de apoio
aos pais para incentivarem a aprendizagem dos filhos desde o comeo de suas
vidas, por meio do estmulo, das interaes, do afeto. Quando a criana chega
escola, os processos fundamentais de aprendizagem j esto desenvolvidos de
forma significativa. Vem a a educao para as mdias, para compreend-las e
utiliz-las de forma mais abrangente. De acordo com a referncia em Mattei (sd)

Hoje consenso que as novas tecnologias de informao e comunicao
podem potencializar a mudana do processo de ensino e de aprendizagem
e que, os resultados promissores em termos de avanos educacionais
relacionam-se diretamente com a ideia do uso da tecnologia a servio da
emancipao humana, do desenvolvimento da criatividade, da autocrtica,
da autonomia e da liberdade responsvel. (ALMEIDA & PRADO; 1999, p.1):
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possvel dizer que o ser humano est diante de um elemento condutor de
solues que pode ser aplicado a um problema ou a um conjunto deles, ou seja,
utilizar as tecnologias como um recurso vivel para uma melhor compreenso de
regras; ampliar o entendimento sobre autonomia, valores, identidade, expresso;
diferenciar o que realidade e o que fantasia no mundo virtual e,
simultaneamente, abranger a aprendizagem quando voltado para temas abordados
em sala de aula e no cotidiano.

Com a flexibilidade que a tecnologia proporciona possvel adaptar as diferenas
individuais, respeitar os diferentes ritmos de aprendizagem, integrar as diferenas
locais e contextos culturais e organizao.

As metodologias existentes para o uso destas tecnologias que possam ser utilizadas
por um pedagogo, psicopedagogo ou demais profissionais; so de variadas opes;
tais como, telemticas, audiovisuais textuais, orais, musicais, ldicas, corporais,
CDs, DVDs (inclusive aqueles que j vm acoplados nos livros didticos) e outros,
pois, um recurso metodolgico onde possvel se relacionar, se impor, sendo
tambm uma ao.

As tecnologias apresentadas acima so bastantes teis junto aos seus respectivos
recursos para cada utilidade; tais como, computador, rdio, espao fsico apropriado
(quadra, ptio), TV, internet, livros, teles, microfone, caixa de som, etc. Um mtodo
de transmitir do que se deseja (mensagem). Por esses motivos h vrios tipos e
meios como as televisivas, literrias, etc.

E o computador um instrumento que, como ferramenta em vrias reas
educacionais, pode beneficiar todo e qualquer processo de aprendizagem e, assim,
construir o conhecimento, inclusive na psicopedagogia, com o objetivo de apontar
solues satisfatrias para crianas e adolescentes que podem resolver suas
dificuldades por meio de jogos.

O psicopedagogo precisa estar atento para perceber que tipo de metodologia dever
utilizar em cada cliente/paciente. Para isso importante analisar, avaliar, quanto
qualidade, pblico alvo, compatibilidade, o vnculo que estabelecemos com cada
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paciente/cliente, suas necessidades e a maneira de trabalhar que combina melhor
com suas caractersticas individuais e sociais.

Assim entendido, para melhor desenvolver este artigo, ele foi fundamentado em
pesquisa bibliogrfica de artigos cientficos publicados nos ltimos cinco anos em
revistas cientficas.


2 A UTILIZAO DE SOFTWARES EDUCACIONAIS

Vive-se num mundo tecnolgico e cada vez mais se precisa entender como
ele se configura a fim de que se possa questionar a realidade,
desenvolvendo a capacidade de avaliar o que realmente bom, o que
relevante e o que inaceitvel. principalmente nesse sentido que a
educao deve atuar. (SILVA, RIBEIRO (sd) apud DALLASTA; 2004, p.15).


H tempos o computador um recurso educacional essencial que auxilia nas
dificuldades de ensino e aprendizagem em geral do aluno-cliente. Em sua utilizao
correta o profissional tende a se preocupar com o que a tecnologia oferece para
melhor auxili-lo ao manusear esta ferramenta e, assim, prender de forma
prazerosa, ldica a ateno da criana enquanto os contedos aplicados esto
focados naqueles que ela ainda no aprendeu; ou seja, em suas dificuldades com
reconhecimentos de smbolos, formas, cores, treino da coordenao motora,
percepo, lateralidade, memria, leitura, escrita e o raciocnio lgico matemtico e
acima de tudo a sua alfabetizao por completa.

O Psicopedagogo conta, em parceria com a escola e outros, com uma boa
investigao (anamnese) para obter respostas de como ajudar com coerncia o
educando que necessite de um auxlio diferenciado em seu aprendizado e se apoia
em vrios profissionais tcnicos como o mdico neurologista - fundamental para
direcionar os tratamentos propostos - e do mesmo modo o fonoaudilogo, mediante
uma necessidade de compreender o processo educacional de modo interdisciplinar;
apoiando-se, inclusive em fundamentos da Pedagogia, na Psicologia.

A famlia precisa ter participao ativa junto ao trabalho desenvolvido e as
tecnologias existentes no ambiente escolar, tais como: as audiovisuais, a sala de
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informtica, os programas, para dar continuidade ao aprendizado no campo
domstico com materiais adequados e contedos adaptados, para assim obter um
resultado ainda mais satisfatrio.

Para exemplificar, S e Moraes (sd, p.10) apontam que atualmente em razo das
variadas formas de busca pela informao, a escola deixa de ser o nico espao
onde se constri o conhecimento; o sistema escolar tem de conviver com o saber
sem um lugar prprio, no presente h discursos versus imagens.

Tanto os livros didticos que costumam do mercado, quanto os softwares
educacionais para serem utilizados durante as aulas, possibilitam melhor
assimilao por parte dos alunos e ao professor permitem adequar seus contedos
a esta forma tecnolgica de aprendizagem. Permitem, ainda, ao alunado que
tenham contato com a informtica durante a sua alfabetizao, enfatizam de forma
cognitiva seu raciocnio, agilidade, habilidades, capacidade. Sendo assim, podem
tambm continuar, estes meios educacionais, da mesma maneira em seus lares,
uma vez tenham disponveis computadores.

Mesmo aceitos, quando mencionados tais recursos tecnolgicos, h ainda certa
resistncia na utilizao principalmente de computadores, por no conseguirem
enxergar como um benefcio para aprendizagem, no s auxiliar e at prevenir
possveis problemas que possam surgir.

Bernardi (2010), pontua que o computador mais um recurso. Mas, nem tudo
precisa ser trabalhado no computador; pois o uso excessivo faz com que a prtica
por vezes no seja adequada; ele lida com uma realidade virtual que no pode
ameaar a prpria realidade, dever ser usado para fortalec-la. Este no substitui,
por exemplo, a manipulao do concreto, indispensvel ao processo, ele mediador
entre o nosso pensamento e aes, capaz de transformar o raciocnio em coisas
manipulveis, organiza-o.

Muitas tecnologias, hoje, j esto to incorporadas no cotidiano que acabam
por no serem percebidas e seus usurios acabam por ignor-las como se
isso fosse possvel; pois, devem ser tomadas como meios da promoo do
homem, nunca como fins em si mesmos, ou ento, no devem ser
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concebidas como elementos para a opresso e a excluso, conforme alerta.
(Freire 1999, p.12)


3 AVALIAO PSICOPEDAGGICA DE SOFTWARE EDUCACIONAL

do conhecimento da histria da educao que desde seu incio os alunos so
constantemente avaliados, pelo seu desempenho, qualidade e capacidade e a LDB
tem por objetivo avaliar sem rotular as deficincias e problemas dos alunos na
qualidade que se deseja atingir.

Com os softwares educacionais e as demais tecnologias tambm passam por
avaliao e na viso psicopedaggica alm de serem focados no sucesso referente
ao ensino aprendizagem, estes recursos necessitam ser avaliados criticamente,
sobre seus aplicativos, mtodos educacionais para que possam ter eficcia em sua
utilidade e recomendados da ISO 9126.

Segundo artigos correlatos, os processos avaliativos dos softwares educacionais
classificam-se nos seguintes tipos: instruo programada, tutorial, programao,
aplicativos, exerccios e prticas, demonstrao, simulao, jogo educativo,
multimdia e internet. Nos demais critrios explica que necessrio avaliar tambm
algumas facilidades detectar:

- Erros, falhas, adaptao em outro ambiente e renovar-se em eventuais falhas,
adaptao de diferentes programas, capacidade de instalao e substituio pra
outro software,

- Funcionabilidade so propriedades, atributos e funes confiabilidade,

- Didtica, o favorecimento da aprendizagem, pblico alvo, os efeitos agradveis,
layout favorveis, clareza dos contedos entre outros.

O psicopedagogo ou pedagogo tambm necessita de sensibilidade e atentar-se aos
seus conhecimentos referentes aos contedos apresentados com os mtodos de
ensino, se so adequados faixa etria, temas, qualidade; assim, na escola, no
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consultrio e com a famlia, enfim em todo e qualquer lugar, podero desfrutar com
mais confiana as tecnologias propostas pelo profissional.

As tecnologias e os softwares educacionais trazem em sua avaliao e na
metodologia um trabalho minunciosamente analisado em seus aspectos funcionais,
para que facilite ainda mais o acompanhamento do educando.

De acordo com Oliveira (1999), os autores Medeiros e Costa (2012) esclarecem que
a psicopedagogia faz um elo entre a educao e a psicologia, tendo como objeto de
estudo os problemas de aprendizagem, apresentando cuidados com os fatores de
comunicao. Assim, o profissional educador deve se preocupar em utilizar recursos
que provoquem essa troca, tornando-a mais fluente e dinmica.


4 PRAZER EM APRENDER COM A INFORMTICA

Na viso de Silva (2009) apud Fischer (2000, p. 39),):

A criana tem o computador como um grande aliado no processo de
construo do conhecimento porque quando digitam suas ideias, ou o que
lhes ditado, no sofrem frente aos erros que cometem. Como o programa
destaca as palavras erradas, elas podem autocorrigir-se continuamente,
aprendendo a controlar suas impulsividades e vibrando em cada palavra
digitada sem erro. Neste contexto, podemos perceber que o errar no um
problema, que no acarreta a vergonha nem a punio, pelo contrrio,
serve para refletir e para encontrar a direo lgica da soluo.

Como sabido, as crianas so naturalmente tecnolgicas, e sentem prazer em
manusear tudo que proporciona e possibilite algo como desafios, criar um ambiente
interativo, levantar hipteses, pesquisar, criar, raciocinar e assim construir seu
prprio pensamento, tais como os jogos em computadores, vdeo games e at
mesmo em celulares so as maneiras mais acessveis para elas pois, so
visualmente coloridos, atrativos, interativos e servem nos dias atuais como
entretenimento mais usados e comprados.

A informtica tende a levar a criana a ter contato com letras, nmeros; pois ao
manusearem o teclado, por exemplo, visualizam-nas e com auxlio ou no, acabam
identificando-as. importante dizer que para um prazer ainda maior e aprendizagem
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satisfatria a criana alm da disponibilidade de toda tecnologia, deve manusear
livros, ter contato diretamente com a literatura, gibis, outros meios de leitura que
de extrema importncia e indispensvel na fase da alfabetizao e primordial
durante e futuramente na educao infantil.

O uso de computadores e os softwares utilizados como algo que ao serem
inventados servem como uma ferramenta que auxiliam ludicamente na interveno
do psicopedagogo, dos educadores, dos responsveis, dos profissionais de
diferentes reas, contudo, nas escolas o uso da informtica cada dia mais
presente, tanto na rea administrativo como na rea pedaggica; pois, uma
maneira de melhorar as organizaes e do aprendizado e oferece e possibilita
autonomia; uma vez que, h participao ativa e criativa no processo de construo
do conhecimento, apropriam-se de suas ideias e isso lhe traz mais prazer.

Os softwares educacionais so utilizados mundialmente, inclusive no Brasil, atravs
de pesquisas desenvolvidas os mesmos so usados em microcomputadores em
sala de aula para os mais diversos contedos programticos. Eles oportunizam
interao entre alunos e professores de forma criativa, estimulada, resolver e prope
resolver problemas, incentivo trabalho cooperativo, interdisciplinar, etc.

O professor unificado com a tecnologia tem seu papel importante para aprimorar
suas metodologias, a filosofia educacional que da direo escola; muitos
professores temem perder suas funes devido ao uso desta tecnologia; pois passa
a no ser mais o centro das atenes; porm, no deve ser um mero transmissor de
contedos e sim mediador, facilitador, orientador dos saberes da aprendizagem. O
educador precisa ser parceiro, aprendiz, que junto com escola e alunos, pesquisa,
debate assim descobrem o novo a ser aprendido e ensinado.

O aluno por sua vez, utiliza o computador como uma ferramenta para desenvolver-
se no processo ensino aprendizagem no presente e no futuro, passa de passivo
para ativo, aprende a ser crtico, autnomo, criativo; ou seja, a se autodesenvolver.
Crianas manuseiam facilmente o computador por gostarem e necessitarem de
acompanhamento crtico para que no haja exageros e prejuzos sua formao;
pois, a restrio do uso de computador importante para que a criana valorize os
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brinquedos e outras brincadeiras essenciais para a vida saudvel, j ressaltados
acima.

Na pr-escola devem ser analisados os tipos de softwares educacionais a serem
utilizados. Como us-los? Como trabalhar com os alunos? Vale a pena a informtica
na educao? As respostas para estas perguntas podem ser respondidas
analisando os prprios alunos; pois, mesmo antes de aprenderem a ler e escrever,
no encontram nenhumas dificuldades com o contato com o computador; afinal,
nasceram na era digital.


5 O USO DO LDICO NA INTERVENO PSICOPEDAGGICA

Em Mdias no universo infantil: um dilogo possvel (SME,2008) apontado que:

para toda e qualquer unidade de educao infantil esperado o
reconhecimento de ser um espao ldico, ofertando ambientes que
despertem interesses, promovam experincias e vivncias diante do
inexplorado;

todos os demais espaos comuns como os laboratrios de informtica, as
salas de convivncia e os espaos onde os computadores esto inseridos e
devem se apresentar como ambientes atraentes e criativos, assim como os
cantinhos, que promovam boas situaes de aprendizagem;

que a criana aprende brincando, portanto, inserir mais esses recursos em
suas brincadeiras reconhecer o computador como objeto de aprendizagem;

que a criana tambm vivencia suas experincias na interao com o adulto e
por meio da fantasia faz emergir em suas brincadeiras novos personagens e
insere novos objetos como a secretria que atende o celular, o caixa do
supermercado que registra as compras no computador, o bancrio que ora
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manuseia o dinheiro de papel, o dinheiro de plstico ou o carto magntico,
entre outros caractersticas de um mundo digital.

Cabe ao educador um papel muito importante nesse processo - o de mediador.
Numa proposta que estimule a criatividade e a ludicidade infantil, o professor pode
junto com a criana, aproveitando caixas de papelo ou sucatas, criar hardwares,
mouses, explorar teclados j sucateados. Dessa forma uma caixa vazia pode se
transformar num caixa eletrnico.


6 O DESAFIO DO EDUCADOR

Conforme apresentado no artigo as tecnologias esto presentes em nossas vidas,
so ferramentas usadas para solucionar, melhorar de maneira mais prtica e
confortvel o processo de execuo as nossas atividades dirias.

Sabemos que mesmo com toda esta tecnologia que facilita a vida cotidiana, no
quer dizer que no existam rejeies, ou que seja vista com bons olhos por parte
das pessoas; ou seja, por educadores que devido falta de conhecimento,
habilidade no consegue utilizar e aceitar esta praticidade no processo de ensino
aprendizagem.

Alm do mais, vrios estudiosos sobre o tema afirmam que perceptvel a fragilidade
do professor por no estar preparado para adequar a parte pedaggica com a
tecnolgica; eles ainda no conseguem visualizar a finalidade da tecnologia na rea
educacional.

Esquecem que desde h muito tempo o quadro negro, o giz e o apagador j so
considerados ferramentas tecnolgicas que em sua poca, tinham por finalidade
facilitar e transformar as aulas, tornando-as mais exequvel ao professor e
adequadas ao aluno quando em sala de aula.

Entretanto, o uso desordenado das tecnologias foi tornando-as mais acessveis e
acompanhantes inseparveis de cada indivduo que as utiliza.
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O crescimento no processo digital to grande que mal se aprender a lidar com
elas, surgem mais novidades no mercado, novos comandos, atualidades
tecnolgicas a ser aprendidas. Portanto, o educador precisa adquirir e adotar estas
praticidades para que fique atualizado, assim ter a mesma linguagem de seus
alunos e estar inserido na era digital.

A preocupao com aquisio da prtica com as tecnologias atuais, novas mdias,
precisam ir alm. obrigao de um educador obter novos conhecimentos, novos
saberes, capacitao, que acompanhem a sociedade e suas necessidades.

Nos dias atuais a internet a tecnologia mais utilizada e muitas vezes indispensvel;
pois, atualiza informaes, constri conhecimentos e proporciona uma comunicao
universal, atravs de redes sociais, pginas de entretenimentos, noticirios, etc.

A internet possibilita a realizao de uma diversidade de tipos de pesquisa, acesso
completo aos livros, revistas, abrange as mais variadas e formas de educao, uma
viso global entre o tempo e o espao; sendo considerada a vida em tempo real com
o mundo e um aliado perfeito na busca do conhecimento.

Com manuseio da informtica o homem passou a dominar as diversas tecnologias e
no dispensar as j existentes, por exemplo, as microeletrnicas, telecomunicaes
e, principalmente, no incentivos pela tecnologia educacional, com mtodos em
formas de imagens, sons, vdeos textuais ou udios, denominadas Tecnologias da
Informao e da Comunicao (TIC) o conjunto de tecnologias. (Zanella, 2007.
p.25)

Porm, a falta de planejamento orientado alm uso constante tornam-se um grande
problema; pois, fortalecem a resistncia ao uso por parte de alguns profissionais a
aderirem novas tecnologias como ferramenta pedaggica essencial no processo de
ensino aprendizagem, processo classificado por Paiva (2008):

Quando surge uma nova tecnologia, a primeira atitude de desconfiana e
de rejeio. Aos poucos, a tecnologia comea a fazer parte das atividades
sociais da linguagem e a escola acaba por incorpor-la em suas prticas
pedaggicas. Aps a insero, vem o estgio da normalizao, definido
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por Chambers e Bax (2006, p.465) como um estado em que a tecnologia se
integra de tal forma s prticas pedaggicas que deixa de ser vista como
cura milagrosa ou como algo a ser temido. (PAIVA, 2008. p.1).

O educador nos remete a avaliar, no ficarmos focados somente no computador
como apoio educacional e sim valorizar novas possibilidades de interao, novas
ferramentas como mquinas de ensinar, interagir, at mesmo as tecnologias j
inseridas em nossos meios, como as brincadeiras e jogos tradicionais.

No basta somente saber lidar com a informtica e suas finalidades, mas, direcion-
la como ferramenta apoio, algo a mais a ser melhorado quanto comunicao,
conhecimento de maneira de aproximao prazerosa com o aluno.

Inserir tecnologia na sala de aula como o uso de DVD, CD, por exemplo, com a
finalidade de interagir, construir visibilidade, criatividade, para aguar a imaginao
dos alunos, resulta em uma aprendizagem de forma positiva.

Exige ateno, segundo o educador Levy (1996, p.41) conforme descreve Griebler
(sd):
Considerar o computador apenas como um instrumento a mais para
produzir textos, sons e imagens sobre suporte fixo (papel, pelcula, fita
magntica) equivale a negar sua fecundidade propriamente cultural, ou seja,
o aparecimento de novos gneros ligados interatividade.


7 CONSIDERAES

Na leitura do trabalho evidente a inevitvel insero de novas tecnologias no
mbito educacional. A facilidade com que novos produtos foram e so lanados no
mercado consumidor, colocaram as crianas em contato direto muito cedo com a era
digital. Seja para uso profissional ou pessoal a tecnologia da informao avana
diariamente, buscando facilitar a interao entre as pessoas no mundo social.

O educador tambm deve ser inovador em sua metodologia, buscando adotar para
si e aplicar em sala de aula todos os instrumentos que venham promover o
desenvolvimento infantil.

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O uso de tecnologias na Educao Infantil nos convida a uma reflexo
sobre as novas formas de construo do conhecimento, desenvolvimento
de habilidades, mltiplas linguagens e processos de constituio de
identidade, sobre a cultura da infncia e o brincar. criana um ser
produtor de cultura no deve ser negado o acesso s inmeras
possibilidades de expresso das diferentes linguagens presentes no
universo miditico. Construir situaes de aprendizagem utilizando o
computador, bem como cmeras e filmadoras digitais, gravadores de som,
CD, projetor multimdia, escner e outros oferecer s crianas
experincias por meio do ldico que desperta que provoca e que suscita.
Nesse sentido, a interao entre as crianas, permeada pela troca de suas
leituras e escritas (gestos, rabiscos, desenhos, imagens, animaes,
quadrinhos...) ampliam as possibilidades de vivncias que permitem a
emergncia de escritas. A explorao das interfaces de softwares como o
pincel, a tinta, a tesoura, o copiar e colar, carimbos e tantos outros
contribuem para que brincando e experimentando letras, texturas, cores e
formas seja desencadeada a fruio do processo criador que evidencia uma
viso de mundo prprio da infncia. (SME - Equipe de Informtica
Educativa, 2008).



























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8 REFERNCIAS

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