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Qu es el Ajedrez?

La definicin formal del Ajedrez puede ser la siguiente: Juego de mesa practicado por
dos personas sobre un tablero cuadrado de 64 casillas (mitad blancas y mitad negras),
sobre el que se encuentran dos grupos de figuras enfrentados (blancas y negras) y cuyo
objeto es rendir o dar jaque mate al rey adversario (Uvencio Blanco).
Esta definicin es demasiado simple, apenas describe las caractersticas externas de esta
maravillosa creacin humana, para darnos una mejor idea citaremos lo que han expresado
acerca del Ajedrez grandes personajes de la historia y destacados jugadores:
El Ajedrez es algo mas que un simple juego, es una diversin Intelectual que tiene algo de
arte y mucho de ciencia. Es adems un medio de acercamiento social e intelectual. A mi
juicio el Ajedrez debera formar parte del programa escolar de todos los pases Jos Ral
Capablanca, Campen Mundial 1921-1927.
El Ajedrez es un maestro que fortalece el espritu y libera el sufrimiento Albert Einstein
El Ajedrez es la gimnasia de la mente Emmanuel Kant
El Ajedrez constituye un medio eficaz para la educacin y formacin del intelecto del
hombre Ernesto Che Guevara
Yo siempre he sentido un poco de lastima hacia aquellas personas que no han conocido
el Ajedrez. Justamente lo mismo que siento por quien no ha sido embriagado por el amor.
El Ajedrez, como el Amor. Como la msica, tiene la virtud de hacer feliz al hombre
Siegbert Tarrasch, Medico y Gran Maestro Alemn.

Orgenes.-
Aunque existe una impresionante cantidad de estudios y publicaciones acerca de ajedrez,
es tal su antigedad que todava quedan duda respeto a su verdadero origen.
Algunos autores modernos basados en escritos medievales refieren su origen a Egipto,
1500 aos A.C.
Sin embargo la teora ms difundida y por lo tanto la ms aceptada, es la que sita el
origen del ajedrez en la india hacia el siglo V de nuestra era, donde estaba enfermo cierto
rey y le percibieron que se distrajera de esta idea fija por medio de algo que lo divirtiera,
un matemtico del reino, Sissa Dari al Hindi, invento para el rey el juego del ajedrez con
el nombre de Chaturanga. Lo hizo con la idea de divertirlo pero tambin de ensearle,
que un rey aunque poderoso es dependiente de sus sbditos y debe servirlos.
Despus de haber expresado su contento por la invencin, el rey le dijo: pide la
recompensa que quieras y te la conceder, Sissa para darle otra leccin a la vanidad del
rey le pidi: Dame un grano de trigo por la primera casilla del tablero, dos por la segunda,
cuatro por la tercera y as sucesivamente que el numero sea doblado hasta la ltima
casilla.
El rey quedo asombrado de un pedido al parecer tan modesto y le respondi: Me
sorprende que un hombre capaz de inventar un juego tan maravilloso, no acierte mas que
a desear una recompensa tan pequea. Y ordeno a su Visir que le dieran inmediatamente
lo que Sissa peda, tras una larga espera mientras calculaban el total de la recompensa, el
Visir anuncio al rey: Has de saber, oh poderoso rey, que aunque vivieras mil aos y
afluyesen a ti durante todos ellos los tesoros de la tierra, no llegaras a poder pagar lo que
te ha pedido.
El resultado final al llegar a la casilla 64 es ms de 18 trillones!
Esta historia no est absolutamente comprobada, pero como dice el proverbio Italiano si
no es verdad, al menos esta bien contado.

Historia.-
El Chaturanga o ajedrez antiguo se introdujo en persa hacia finales del siglo VI, pasando
luego a los territorios del Imperio Bizantino, cuando cayeron bajo la denominacin arabe
la popularidad del juego creci notablemente.
Llega a Europa Hacia el siglo IX con la invasin de los moros por la pennsula Ibrica, y
tambin a travs de Italia y Grecia, es en el ltimo periodo de la edad media que recibe su
denominacin actual de Ajedrez.
En Espaa el juego cobro gran desarrollo por el apoyo oficial y como consecuencia de la
asimilacin actual entre los musulmanes y los catlico locales.
La obra ms importante sobre el ajedrez en la edad media es el Cdice escrito en 1283
por el rey Alfonso X El Sabio, cuyo original se conserva en el monasterio del Escorial.
Italia aporta con los libros de carreras (1617) y Greco el Calabres (1688), estos libros
contienen anlisis tan avanzados para la poca que sus autores se consideran los
precursores del ajedrez moderno.
Para el estudio del ajedrez y su mejor comprensin se divide su historia y desarrollo en los
periodos siguientes: Antiguo; desde su origen hasta comienzo del siglo XVII, cuando se
sientan las reglas fundamentales del ajedrez. Moderno; Se inicia en Espaa desde 1600
hasta nuestros dias, este periodo comprende la poca Romntica; (1600 - 1880)
caracterizada por el juego de ataque, los sacrificios y combinaciones brillantes, pero sin
bases posicinales, predominaba el ingenio del jugador. Luego sigue la poca Clsica;
(1880 1935), cuyo principal pensador fue Wilhelm Steinitz ( Primer Campen Mundial
Oficial), quien estudio en profundidad el juego de los principales maestros de la poca
romntica, logrando descubrir y sistematizar los elementos estratgicos de la posicin que
permiten un plan de ataque exitoso. Finalmente a partir de 1935 hasta nuestros dias
comienza la poca Moderna o Cientfica del Ajedrez, caracterizada por un profundo
conocimiento de todas las etapas de las partida, anlisis concreto sobres diferentes
esquemas y una compleja interrelacin entre las estructuras de peones y los planes de
juego, as como una enorme cantidad de informacin que es permanentemente
publicadas en libros y revistas especializadas, que exigen un continuo estudio y
actualizacin de parte de los maestros del ajedrez moderno.
Las Piezas
El Rey:
El rey es la pieza ms importante sobre el tablero de ajedrez. El rey puede moverse en
todas direcciones, incluyendo diagonalmente pero solo una casilla. No debe ser capturado
y si est en peligro debe ser puesto a salvo inmediatamente. Si no es posible mantener el
rey a salvo entonces podemos dar por perdida la partida.
La Reina:
La dama es la pieza ms poderosa sobre el tablero. Esto es porque puede controlar ms
casillas que cualquier otra pieza. Se mueve hacia adelante o hacia atrs y diagonalmente
sin limitacin de casillas. Sin embargo, no puede saltar ninguna otra pieza.
La Torre:
La torre se mueve en sentido rectilneo hacia todas las casillas de la lnea y de la columna a
que corresponde, y no puede saltar otras piezas
Alfil:
Tiene su lnea de accin en la diagonal, siempre por su color, y se mueve en este sentido
por las que cruzan las casillas que ocupa. No puede saltar ninguna pieza y se desplaza
siempre por casillas del mismo color.
El Caballo:
El caballo es la pieza ms excntrica (es la nica pieza que puede dar saltos entre las
dems). Da un salto describiendo un arco por encima de las casillas que rodean a la de su
posicin, y se coloca en una de las inmediatas. Su casilla de llegada es siempre de color
distinto a la casilla que ocupa.
El Pen:
El pen se mueve de frente, avanzando con un paso cada vez salvo al abandonar su casilla
inicial, haciendo su primer movimiento del juego, caso en que puede avanzar dos cuadros.
Adems el pen tiene un movimiento diagonal; pero slo le est permitido para comer o
capturar las piezas o peones de las casillas inmediatas.
Reglas y Movimientos del Ajedrez
Al comienzo de la partida las piezas se disponen en el siguiente orden: se sita la reina
blanca en la casilla blanca central de la primera fila del tablero, y la reina negra en la casilla
negra central del lado opuesto. Junto a la reina se encuentra el rey, y a la derecha de ste
el alfil, el caballo y la torre.
El Jugador con las piezas blancas hace el primer movimiento. Despus cada jugador tiene
un nico turno para mover. De hecho, un jugador solo debe hacer un movimiento en cada
turno. En otras palabras, no se puede saltar el turno para mover.
Como se Juega
Un movimiento consiste en colocar una pieza en una casilla diferente, siguiendo las reglas
de movimiento.
Un jugador puede capturar una pieza de su ponente moviendo una pieza suya a la casilla
en la que est la pieza de su oponente. La pieza del oponente se retira del tablero y
permanecer fuera de juego el resto de la partida.
Jaque
Si un rey es amenazado que va a ser capturado, pero tiene posibilidades de escapar, se
dice jaque. Un rey no puede moverse donde se le vaya a hacer jaque, y si se encuentra en
jaque se debe mover inmediatamente fuera de jaque. Hay tres maneras en las que debes
moverte fuera de jaque:
- Capturando la pieza que ha hecho el jaque.
- Bloqueando la lnea de ataque colocando tus propias piezas entre la pieza que ha hecho
jaque y tu rey (Por supuesto, un rey no puede ser bloqueado).
Moviendo el rey fuera de la zona de jaque.
Jaque Mate
El principal objetivo en el ajedrez en hacer jaque mate al rey de tu oponente. Cuando un
rey no puede evitar ser capturado se dice que es jaque mate y el juego finaliza
inmediatamente.
Control del Tiempo
Se emplea un reloj de ajedrez normal para limitar la duracin de la partida. Estos relojes
contabilizan el tiempo que le lleva a cada jugador realizar sus movimientos por separado.
Las reglas son bien sencillas, si te pasas del tiempo, pierdes el juego, as que debes planear
tu tiempo.
Movimientos Especiales
Enroque:
Si se dan las condiciones necesarias, un rey y una torre se pueden mover
simultneamente en un movimiento de enroque. Las condiciones son las siguientes:
- El rey que hace enroque no se ha movido todava en toda la partida.
- La torre que hace enroque no se ha movido todava en toda la partida.
- El rey no se encuentra en jaque.
- El rey se mueve a una casilla en la que no puede ser atacado por ninguna pieza enemiga;
por ejemplo, cuando enrocas, no debe haber ninguna pieza que se pueda mover
(diagonalmente, en el caso de los peones) a la casilla a la que se va a mover el rey. Es
decir, no puedes hacer enroque para que te hagan jaque.
- Todas las casillas entre la torre y el rey antes de enroque deben estar vacas.
- Todas las casillas entre la torre y el rey antes de enroque deben estar vacas.
Fin del Juego
Gana la partida el jugador que haya conseguido jaque mate al rey de su oponente o que
su oponente se haya rendido.
Tablas:
Se dice que la partida est en tablas cuando el rey del jugador al que le toca mover no se
encuentra en jaque, y este jugador no puede realizar ningn movimiento permitido.
Entonces se dice que el rey del jugador esta "ahogado". Esto finaliza inmediatamente el
juego.
La partida se halla en tablas si los dos jugadores as lo han acordado de mutuo acuerdo.

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