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RPCM
.
102
Tabela 01: Estatstica comparativa entre PCM e RPCM
PCM RPCM
Indivduos 21 21
Mdia 3.5095 4.2095
Desvio Padro 1.4014 1.1789
Erro Padro 0.3058 0.2573
Desvio Padro da Diferena 0.8149 ---
Erro Padro da Diferena 0.1778 ---
Mdia das diferenas -0.7 ---
(t)= -3.9366 ---
Graus de Liberdade 20 ---
(p) unilateral = 0.0004 ---
(p) bilateral = 0.0008 ---
IC (95%) -1.0709 a -0.3291 ---
IC (99%) -1.2059 a -0.1941
A essa anlise, pode-se adicionar o Grfico 01, que ilustra a distribuio da diferena
entre as mdias para a aplicao da Prova de Conhecimentos Matemticos (3.5095) e da
Reaplicao da Prova de Conhecimentos Matemticos (4.2095).
Grfico 01: Box-Plot das distribuies e mdias das Prova de
Conhecimentos Matemticos e da Reaplicao da Prova de
Conhecimentos Matemticos
103
Observou-se, tambm, que, consideradas todas as provas que cada aluno realizou, os
escores obtidos por ele, quando comparados com aquele que alcanou na Prova das Permutaes,
no apresentaram diferenas significantes, ou seja, o participante que demonstrou possuir um
nvel de pensamento operatrio-formal, ainda que em construo, conseguiu melhores resultados
na realizao das demais provas. Ocorreu tambm o contrrio, isto , o participante que no
atingiu uma boa pontuao na realizao da Prova das Permutaes, do mesmo modo no se saiu
bem nas demais, confirmando a premissa de que para resolver os problemas propostos e jogar
operatoriamente o Quarto, seria necessrio estabelecer relaes entre situaes possveis e
necessrias fundamentadas em um raciocnio hipottico-dedutivo, o que uma caracterstica do
pensamento operatrio-formal, relaes estas, esperadas para alunos pertencentes ao Ensino
Mdio.
A comprovao estatstica dessas afirmaes pde ser verificada por meio da existncia
de correlao entre os postos obtidos pelos participantes na Prova das Permutaes e os
encontrados em cada uma das demais provas realizadas. Assim, o teste de correlao de
Spearman (r
s
) foi aplicado para os pares de provas: Prova de Conhecimentos Matemticos e
Prova das Permutaes (PCM x PP), Sesses de Interveno com o Jogo Quarto e Prova das
Permutaes (SIJQ x PP) e a Reaplicao da Prova de Conhecimentos Matemticos e a Prova das
Permutaes (RPCM x PP), permitindo observar a existncia da correlao esperada, conforme
mostram, respectivamente, as tabelas 02, 03 e 04.
Tabela 02 Correlaes entre a Prova de
Conhecimentos Matemticos e a Prova das
Permutaes para todos os participantes
PCM x PP Resultados
Coeficiente de Spearman (rs)= 0.7826
t = 5.4791
(p)= < 0.0001
Nmero de pares = 21
Tabela 03 Correlaes entre as Sesses de
Interveno com o Jogo Quarto e a Prova das
Permutaes para todos os participantes
SIJQ x PP Resultados
Coeficiente de Spearman (rs)= 0.7505
t = 4.9496
(p)= < 0.0001
Nmero de pares = 21
104
Tabela 04 Correlaes entre a Reaplicao
da Prova de Conhecimentos Matemticos e a
Prova das Permutaes para todos os
participantes
RPCM x PP Resultados
Coeficiente de Spearman (rs)= 0.8477
t = 6.9647
(p)= < 0.0001
Nmero de pares = 21
Observou-se, ento, uma forte correlao positiva entre a Prova das Permutaes e as
demais provas, segundo os resultados expressos nas tabelas 02, 03 e 04, nas quais tem-se: para
PCM x PP, r
s
= 0.7826, sendo p< 0,0001; para SIJQ x PP, r
s
= 0,7505, sendo p< 0,0001 e para
RPCM x PP, r
s
= 0,8477, sendo p< 0,0001. Tais resultados confirmam que os participantes que
obtiveram os melhores escores na Prova das Permutaes (PP) foram aqueles que tambm se
saram melhor nas demais provas, como ser focalizado na anlise qualitativa, a seguir.
4.2 Anlise qualitativa dos dados
Para o aprofundamento dos resultados da pesquisa, apresentar-se- o detalhamento da
produo de alguns alunos, cujos exemplos foram representativos dos estgios operatrio-
concreto, operatrio-formal em construo ou em sua forma arrematada, obedecendo ao critrio
anteriormente anunciado, que o de focalizar o aluno em sua srie e pelos resultados que obteve
em todas as provas que realizou.
4.2.1 Anlise dos Alunos da Primeira Srie do Ensino Mdio
Os estudos comeam com os alunos da primeira srie do Ensino Mdio, cujo quadro, a
seguir, situa os participantes com seus escores, sendo PCM a Prova de Conhecimentos
Matemticos, SIJQ as Sesses de Interveno com o Jogo Quarto, RPCM a Reaplicao da
Prova de Conhecimentos Matemticos e PP a Prova das Permutaes:
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Srie Partic. Idade PCM SIJQ RPCM PP
BEA 14;11 2,5 2,5 3,0 4,0
BRU 15;02 1,4 1,2 1,6 2,0
FRA 15;10 2,0 4,5 4,2 6,0
MAT 15;09 2,2 3,5 3,2 4,0
NAT 15;05 3,6 3,5 3,6 4,0
PAU 15;05 5,2 5,2 5,2 6,0
1 srie
RAI 15;04 2,0 1,7 2,4 3,0
Quadro 13 Participantes da primeira srie do Ensino Mdio
Dos participantes da primeira srie, BRU (15;02) e RAI (15;04) foram os que obtiveram o
menor escore na Prova das Permutaes. A produo de BRU foi a escolhida para ser detalhada
em todas as provas que realizou. Na Prova das Permutaes conseguiu predizer e realizar com
xito as permutaes para trs elementos; porm, ao antecipar o nmero de permutaes para
quatro cores, recorreu frmula do dobro, respondendo: - 12 vezes, como tem uma a mais, vai
ficar 2x6. Ao ser solicitado que fizesse como havia pensado, percebeu que haveria um nmero
maior de permutaes e apenas conseguiu esgotar todas as possibilidades aps recorrer, mais de
uma vez, s sugestes de novas combinaes que lhe indicava a pesquisadora. Para cinco cores,
empregou, igualmente, um raciocnio incorreto, porm desta vez utilizando um raciocnio aditivo,
ao dizer: -Quando acrescenta mais uma cor fao mais uma fileira, ento sero 30 = 24 + 6. Com
essa resposta, a prova foi dada por encerrada e atribudos dois pontos a esse participante, o que,
de acordo com a anlise de Longeot (1974), confere-lhe apenas um nvel de raciocnio
operatrio-concreto.
Para Piaget e Inhelder (1976), um pensamento com essa estrutura apresenta, como
modelo, os agrupamentos operatrios concretos de classe e relao constitudos por grupos
imperfeitos, nos quais a associatividade incompleta, uma vez que efetuada apenas para
elementos contguos que impedem a transposio das operaes de primeiro grau para as
operaes de segundo grau. As operaes de primeiro grau incidem em raciocnios sobre a
prpria realidade e as operaes de segundo grau necessitam refletir em implicaes e
incompatibilidades estabelecidas entre proposies. A incapacidade de raciocinar apenas por
meio de elementos verbais foi mostrada por BRU na primeira aplicao da Prova de
106
Conhecimentos Matemticos (resolues, conforme Apndice D), quando encaminhou a soluo
apenas por meio de um desenho, desconsiderando os conceitos relativos s propriedades do
quadrado, de tringulos, de eqidistncia, assim como ao teorema de Pitgoras e s relaes
algbricas necessrias soluo do primeiro problema
4
.
Figura 04: Esquema grfico
de BRU para o 1 problema
da Prova de Conhecimentos
Matemticos
BRU assinalou que fez a leitura do problema duas vezes e encaminhou a soluo, fazendo
uso, unicamente, de um desenho, sem apontar a utilizao de qualquer conceito matemtico
sugerido nas questes propostas, com a seguinte explicao: conforme o desenho, pois se tem que
ser eqidistante de A e B, C e D, o ponto deve ser no meio.
Pelo desenho (fig. 04) e pela ausncia de informaes sobre quais conceitos utilizou,
pode-se inferir que BRU centrou-se naquela que lhe parecia mais familiar, que o conceito de
central, anulando as informaes sobre distncia de ponto reta, mediatriz, quadrado e
eqidistncia, por serem, possivelmente para ele, abstratas.
Na segunda questo
5
, BRU, apesar de explicar corretamente como deveria encaminhar a
soluo do problema (resoluo, conforme Apndice D), troca a porcentagem e os preos,
conforme mostra a figura 05, demonstrando uma desateno que pode ser explicada, segundo as
4
Problema 1: Quatro estaes distribuidoras de energia A, B, C e D esto dispostas como vrtices de um quadrado
de 40 km de lado. Deseja-se construir uma estao central que seja ao mesmo tempo eqidistante das estaes A e B
e da estrada (reta) que liga as estaes C e D. A nova estao deve ser localizada:
5
Problema 2: Um ptio de grandes dimenses vai ser revestido por pastilhas quadradas brancas e pretas, segundo o
padro representado abaixo, que vai ser repetido em toda a extenso do ptio. As pastilhas de cor branca custam R$
8,00 por metro quadrado e as de cor preta, R$ 10,00. O custo por metro quadrado do revestimento ser:
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idias de Kilpatrick (1985), pela falta de componentes para ser um bom resolvedor de
problemas, ou seja, possuir um conhecimento profundo da matria, dominar estratgias
heursticas e ser capaz de aplicar ao processo de resoluo os seus conhecimentos e estratgias.
Figura 05 Resoluo de BRU na
Prova de Conhecimentos Matemticos
para o 2 problema
Nesse problema foram conferidas as seguintes pontuaes intermedirias: um ponto por
apresentar os registros que apontam para a percepo da regularidade (a cada 10 pastilhas, 2 so
pretas e 8 so brancas), um ponto por justificar como resolver o problema de forma adequada
(fig. 06) e mais trs pontos por resolver o problema, mesmo cometendo os erros j mencionados.
Respondendo s questes, aps resolver esse problema, BRU indica que fez sua leitura
duas vezes, utilizou o padro do desenho e o conceito de proporo, justificando corretamente a
soluo, o que comprova o equvoco ao aplicar o preo das pastilhas pretas para a quantidade de
brancas e o preo das pastilhas brancas para a quantidade de pretas.
Figura 06 - Justificativa de BRU para a resoluo do 2 problema
O erro cometido por BRU foi o de ter
utilizado o preo das pastilhas pretas para a
quantidade de pastilhas brancas e
analogamente o preo das brancas para a
quantidade de pretas.
Resoluo correta:
A cada 10 pastilhas tem-se:
2 pretas 20% pretas
8 brancas 80% brancas
Preo das pastilhas brancas: R$ 8,00
Preo das pastilhas pretas: R$ 10,00
Assim, o correto seria:
0,8 x 8,00 = 6,40
0,2 x 10,00 = 2,00
Preo = 6,40 + 2,00 = 8,40
108
Na resoluo do terceiro problema
6
, BRU, apesar de ter assinalado que leu o problema
trs vezes, no indicou como encaminharia a soluo, nem selecionou algum conceito que
pudesse ser utilizado na resoluo do mesmo. Tambm no apresentou nenhum clculo e
tampouco uma justificativa, no recebendo, pois, nenhum ponto. A ausncia de compreenso
demonstrada por ele pode ser explicada pelo tipo de raciocnio exigido para a resoluo desse
problema que, por solicitar uma anlise combinatria, reveste-se de uma natureza unicamente
hipottico-dedutiva. No quarto problema
7
, no esboa nenhuma soluo e nenhuma explicao,
mas indica que leu duas vezes o seu enunciado, apontando que o encaminhamento do problema
deve ser por meio do desenho, mas sem explicitar quais conceitos matemticos poderiam ser
utilizados, mostrando que no estabeleceu a relao entre as reas do quadrado e dos crculos,
conceitos matemticos presentes no enunciado. Nesse problema tambm no obteve nenhum
ponto. No quinto problema
8
, so creditados dois pontos quando responde: me direcionaria para o
ponto do nascer do sol (manh), tendo a casa de frente para ele, e tambm o uso de escala, para
saber qual terreno poderia ter 200m
2
. No consegui lembrar o lado que o sol nasce. Essa
resposta indica a separao adequada das variveis apresentadas no problema, sem que o participante
consiga solucion-lo efetivamente.
Assim, na aplicao da referida prova, BRU somou, apenas, sete pontos, conferindo-lhe
um escore de 1,4 ponto. Na sua reaplicao, manteve o mesmo padro de respostas para todas as
questes, menos para a segunda, que, desta vez, resolveu de forma inteiramente correta, isto ,
desta vez relacionou corretamente a quantidade e o preo de peas brancas assim como para as
peas pretas, o que elevou em apenas um ponto a somatria das questes e o escore para 1,6
ponto.
6
Problema 3: A escrita Braile para cegos um sistema de smbolos no qual cada carter um conjunto de 6 pontos
dispostos em forma retangular, dos quais pelo menos um se destaca em relao aos demais.
7
Problema 4: Uma empresa produz tampas circulares de alumnio para tanques cilndricos a partir de chapas
quadradas de 2 metros de lado, conforme a figura abaixo. Para 1 tampa grande, a empresa produz 4 tampas mdias e
16 tampas pequenas. As sobras de material da produo diria das tampas grandes, mdias e pequenas dessa empresa
so doadas, respectivamente, a trs entidades: I, II e III, para efetuarem reciclagem do material.
8
Problema 5: Um leitor encontra o seguinte anncio entre os classificados de um jornal. Interessado no terreno, o
leitor vai ao endereo indicado e, l chegando, observa um painel com a planta a seguir, onde estavam destacados os
terrenos ainda no vendidos, numerados de I a V:
109
O procedimento considerado para esse tipo de atuao a conduta Tipo I, uma vez que o aluno
apresentou indcios de que no estabeleceu de forma adequada as relaes necessrias ao
desenvolvimento das solues, tendo como causa provvel a dificuldade de raciocinar por
hipteses, como ficou demonstrado na aplicao da Prova das Permutaes. A necessidade de
fundamentar-se no concreto pode ter prejudicado a compreenso dos conceitos matemticos
necessrios e, conseqentemente, a sua generalizao, que permitiria a aplicao aos diversos
contedos propostos nos problemas. Tambm se pode supor que, para esse aluno, as situaes
apresentadas no se configuraram como problemas matemticos, pois, segundo Matos (1994),
far-se-ia necessria, para isso, a utilizao de modelos matemticos. A construo de um modelo
matemtico supe a formulao de questes e a representao atravs de objetos, relaes ou
estruturas matemticas sobre a situao apresentada, necessitando do empreendimento de uma
ao para que o objetivo proposto seja atingido. Nesse sentido, Piaget (1978) esclarece que a
evoluo da ao e o estabelecimento de suas relaes com a conceituao se caracterizam pela
tomada de conscincia que se concentra em funo de dois tipos provveis de abstraes:
Mas, desde o incio, e na medida em que ocorrem os progressos da prpria ao,
essa tomada de conscincia se polariza em funo de dois tipos possveis de
abstraes: a abstrao emprica fornece ento, uma conceituao de certa forma
descritiva dos dados de observao constatados nas caractersticas materiais da
ao, ao passo que a abstrao refletidora extrai das coordenaes da ao o
necessrio para construir as coordenaes inferenciais que, no nvel do conceito,
permitem ligar e interpretar esses dados de observao (PIAGET, 1978, p. 210).
Por todas essas consideraes, pode-se supor que o raciocnio desse participante orientou-
se pela observao direta dos dados fornecidos pelos enunciados dos problemas, sem deles extrair
as coordenaes necessrias, impedindo-o de realizar as inferncias ao nvel de uma abstrao
refletida.
A atuao de BRU nas Sesses de Interveno com o Jogo Quarto iniciou-se aps a
compreenso das regras do jogo, que ocorreu por meio das partidas disputadas com a
pesquisadora, utilizando o tabuleiro e as peas do jogo. A seguir, foi introduzido o jogo Quarto,
com as mesmas regras j aprendidas, utilizando-se o software Zillions of Games. Dessa forma, as
questes norteadoras das sesses de interveno (conforme apndice F), levaram em
considerao a estratgia utilizada, a possibilidade de antecipao para futuras jogadas, o
aprendizado com os prprios erros e a aplicao da mesma anlise para outros contextos, como a
resoluo de problemas de contedo matemtico. As respostas selecionadas para tais questes, no
110
decorrer de determinados momentos das diversas partidas disputadas, revelaram quais
procedimentos foram utilizados, como reproduzido, a seguir:
P: O que voc levou em conta para escolher essa pea?
BRU: - Para ver se o computador coloca naquela casa (aponta para a casa que
completa um alinhamento).
P: - Por que escolheu essa casa para colocar a pea que lhe foi dada pelo seu
adversrio?
BRU: - Porque aqui no completa as quatro peas.
P: Voc percebeu qual foi a estratgia de seu adversrio?
BRU: - Ainda no, mas sei que tenho que tomar cuidado para colocar a pea
que ele me d.
P: Voc pode ganhar essa partida?
BRU: Ainda no d para saber (obs: apenas trs casas estavam livres).
P: - Voc acredita que, quanto mais detalhada for sua anlise, maior a sua
chance de vencer seu adversrio?
BRU: - Acho que sim, mas difcil pensar em tudo.
P: - Esse procedimento de anlise pode ser utilizado em outras situaes, por
exemplo, para resolver problemas escolares?
BRU: - Acho sim, s que preciso saber o que usar para resolver o problema,
como no caso de onde nasce o sol. (BRU se referia ao quinto problema que em
seu enunciado se referia a um terreno que era banhado pelo sol da manh).
P: O que foi mais instrutivo para voc no decorrer das partidas?
BRU: - Acho que ter mais ateno antes de fazer alguma coisa.
P: - Como utilizar o que voc aprendeu com as estratgias para jogar na
resoluo de problemas escolares?
BRU: - Prestando mais ateno no que tenho que fazer.
Pelas respostas de BRU, pde-se perceber que utilizava uma estratgia que tentava
combinar jogadas que previam o ataque e a defesa, isto , ao selecionar uma pea para ser
movimentada por seu adversrio, escolhia aquela que dava ensejo a um possvel alinhamento e,
ao colocar uma pea no tabuleiro, procurava evitar coloc-la em uma casa que completava um
alinhamento para o adversrio. Contudo, muitas vezes, centrava-se em algum atributo,
descuidando-se de outro e, assim, cedia a vitria ao computador. Pde-se perceber tambm que
BRU teve alguma dificuldade em antecipar futuras jogadas, talvez pela necessidade de ater-se a
situaes concretas ou por necessitar de revises constantes para distinguir os atributos. As
respostas dadas por BRU permitiam inferir que seu raciocnio lgico manifestava uma tendncia
de excluir situaes que no lhe pareciam concretas, isto , orientavam-se por possveis
atualizveis, que significam segundo Piaget (1985, p.91), serem aqueles de um nvel em que o
sujeito prev numerosas variaes, mas se limita s que vai atualizar.
111
No congelamento de uma partida, como apresentado na figura 07, notou-se que o
participante, ao analisar suas chances de vitria, no foi capaz de antecipar que em qualquer uma
das duas casas que colocasse a pea em jogo, estaria cedendo a vitria ao adversrio. Ao
explicar qual, nesse momento do jogo, seria a melhor jogada, BRU disse: - Se coloco a pea ali
na casa do meio (referindo-se casa 3C) perco o jogo, porque todas so redondas, mas na outra
casa (1D) eu posso pr. Isso demonstra que o jogador centrou sua ateno na coluna,
descuidando-se da diagonal que era composta apenas por peas circulares.
Figura 07: Configurao das peas durante
uma partida de Quarto disputada por BRU
Apesar de no ter obtido a vitria em diversas das partidas que disputou, aprendeu com os
prprios erros, mas sem a sistematizao que permitiria a modificao do prprio jogo. Porm,
suas respostas demonstram concordncia de que uma anlise criteriosa auxiliaria na obteno do
objetivo do jogo e, ainda, que esse mesmo tipo de anlise poderia ser til na resoluo de
problemas matemticos.
Assim, a atuao desse participante alcanou um escore de apenas 1,2 ponto,
configurando-se como uma Conduta Tipo A, confirmando que seu pensamento se restringiu a um
pequeno conjunto de transformaes virtuais que tende a se apoiar em situaes concretas, no
manifestando, portanto, um raciocnio voltado experimentao, argumentao, antecipao e
abstrao, esta ltima considerada em um patamar que torna possvel a constituio de sistemas
lgico-matemticos. Constata-se, dessa forma, que a conduta apresentada situou-se em um nvel
elementar e para que evolua para outros, novos e melhores, necessita que sejam construdas
novas e melhores formas de equilbrio que podero ocorrer, segundo Piaget (1977), com a
D
C
B
A
1 2 3 4
112
interao do sujeito com o meio em um processo contnuo de assimilao e acomodao. Isso
pode ser favorecido, explicam Macedo, Petty e Passos (2000), por meio de um jogo de regras, por
implicar na criao de situaes caracterizadas pela elaborao de questes, a partir de momentos
significativos do prprio jogo, como foi realizado nas Sesses de Interveno com o Jogo
Quarto. Essas afirmaes parecem se confirmar, uma vez que na Reaplicao da Prova de
Conhecimentos Matemticos, notou-se um pequeno progresso em relao primeira aplicao,
elevando o escore de BRU de 1,4 para 1,6.
No entanto, importante notar que tal deslocamento se deu apenas na situao em que, na
primeira aplicao, houve falha na ateno e no na compreenso, como ocorreu no segundo
problema discutido na pgina 103, j que os problemas no compreendidos continuaram a
provocar os mesmos tipos de erros. Dessa maneira, pode-se inferir que a realizao das sesses
de interveno com o jogo Quarto no atuaram em BRU diretamente sobre a construo dos
conceitos, e sim sobre os critrios de anlise, de ateno e da escolha de melhores procedimentos
para a resoluo dos problemas solicitados. Isso porque, como enfatiza Oliveira (2004), os jogos
de regras podem ser vistos como situaes privilegiadas para a resoluo de problemas em todas
as fases de desenvolvimento. E as habilidades e competncias cognitivas, desenvolvidas por meio
de um jogo de regras, passam a fazer parte da estrutura mental do sujeito, podendo ser
generalizadas para outras situaes quaisquer, no apenas em contextos especficos, mas tambm
em similares, como as utilizadas para a resoluo de problemas.
As atuaes de BEA (14,11), NAT (15;05) assim como a de MAT (15;09) apresentaram,
em comum, o escore de quatro pontos na Prova das Permutaes e o mesmo tipo de conduta,
tanto na Prova de Conhecimentos Matemticos como nas Sesses de Interveno com o Jogo
Quarto, respectivamente, classificadas como Conduta Tipo II e Conduta Tipo B. O escore de
quatro pontos atingido por eles na Prova das Permutaes situa-os em um nvel de pensamento
operatrio-formal A, o que, segundo o protocolo de avaliao de Longeot (1974), significa que
foram capazes de predizer e realizar as permutaes para quatro elementos, no sendo, todavia,
capazes de estender as suas descobertas para n elementos quaisquer. Essa forma de operar o
conhecimento representa, no entanto, uma evoluo em relao ao pensamento concreto, pois
pode-se inferir que, de acordo com Piaget (1985), esto se tornando capazes de referir-se a
elementos verbais buscando fundamentar-se na dupla considerao de combinaes possveis e
de ligaes necessrias, estas, integrando em um nico sistema as duas formas de reversibilidade.
113
Na aplicao e reaplicao da Prova de Conhecimentos Matemticos, notou-se que a
conduta desses participantes, situada em um nvel intermedirio, o tipo II, caracterizou-se por
oscilaes na pontuao dos itens avaliados, mostrando que, por vezes, obtinham sucesso nos
raciocnios empreendidos para resolver o problema proposto e, em outras situaes, no
consideravam os caminhos que poderiam lev-los resoluo correta da questo. Raciocinavam
de acordo com as hipteses por eles levantadas, sem atingir, porm, a regularidade necessria
para admitir a coordenao de todas as variveis inseridas no contexto dos problemas. Nesse tipo
de raciocnio, esclarece Piaget (1977), as novas relaes estabelecidas passam a ser uma variao
no interior de uma estrutura j organizada, permitindo a modificao do sistema, que passa a no
rejeitar o elemento novo, para incorpor-lo s estruturas j existentes. Entretanto, em algumas
situaes, as modificaes sofrem compensaes que modificam apenas parcialmente o sistema
inicial.
Nas Sesses de Interveno com o Jogo Quarto, esses alunos utilizaram-se de
estratgias que combinavam o ataque com a defesa, alm de antecipar os possveis alinhamentos,
distinguindo os atributos, coordenando-os por semelhanas e diferenas, porm oscilando quanto
ao seu emprego em algumas partidas ou jogadas, o que, conseqentemente, resultou em uma
pontuao intermediria em todos esses quesitos. No entanto, todos eles fizeram uso, no decorrer
das partidas, de suas experincias e as de seu adversrio para modificar suas tticas de jogo,
tornando-as mais eficientes para a obteno da vitria. Esses procedimentos, caracterizados como
os do Tipo B, se configuram por oscilaes dos diferentes processos adotados nas jogadas,
conduzindo a uma pontuao intermediria dos itens analisados. Mas permitiu inferir que o
raciocnio desses participantes apresentou sinais de que eles estavam se tornando capazes de
isolar variveis de acordo com a situao apresentada, assim como de referir-se a elementos
verbais e no apenas diretamente aos objetos. No contexto apresentado, segundo os princpios
construtivistas de Piaget (1985), esses participantes mostraram que comeam a diferenciar o real
do possvel, uma vez que esto se tornando capazes de empreender construes variadas, o que
amplia as suas possibilidades de compreenso.
O reflexo dessa conquista pde ser observado a partir da comparao entre a aplicao e a
reaplicao da Prova de Conhecimentos Matemticos, que mostra progresso na forma como
MAT e BEA resolveram os problemas. Escolheu-se a atuao de MAT para ser detalhada em
todas as provas das quais participou. Na Prova de Conhecimentos Matemticos, MAT, na
114
resoluo do segundo problema
9
, reproduzida na figura 08, embora tenha indicado que leu o
problema quatro vezes ou mais, obteve um xito parcial ao resolv-lo, mesmo tendo apontado
corretamente que encaminharia a resoluo por meio do desenho e utilizaria os conceitos de
proporo e rea. Os registros de MAT , como se pode observar, no apresentam uma boa
sistematizao, alm de empregar erroneamente os dados contidos nas informaes do enunciado,
pois utiliza, para realizar a regra de trs, o preo das pastilhas brancas para a quantidade de
pastilhas pretas e, analogamente, o preo das pastilhas pretas para a quantidade de brancas.
Assim, obteve uma pontuao parcial de cinco pontos, uma vez que percebeu a regularidade entre
as pastilhas brancas e pretas contidas no desenho, justificou como resolver o problema de forma
adequada, por meio das questes propostas e resolveu-o, mesmo cometendo o erro j observado.
Figura 08 Resoluo de MAT para o 2 problema na Prova de Conhecimentos
Matemticos
Na Reaplicao da Prova de Conceitos Matemticos, ao resolver o mesmo problema (fig.
09), MAT calculou a rea total e seu preo, encontrando depois, por meio de uma diviso, o
preo do metro quadrado. Foi igualmente eficiente ao perceber a regularidade, e, ainda, ao
explicar que: - contei as colunas e analisei as propores entre os quadradinhos pretos e os
brancos, depois apliquei os conceitos de rea e proporo e relacionei com os dados. Ainda,
9
Problema 2: Um ptio de grandes dimenses vai ser revestido por pastilhas quadradas brancas e pretas, segundo o
padro representado abaixo, que vai ser repetido em toda a extenso do ptio. As pastilhas de cor branca custam R$
8,00 por metro quadrado e as de cor preta, R$ 10,00. O custo por metro quadrado do revestimento ser:
correto
10 8
8 x
correto
10 10
2 x
115
como se pode notar a organizao grfica da resoluo proposta por ele, apresenta-se
sistematizada e bem explicada.
Figura 09 Resoluo de MAT para o 2 problema na Reaplicao da Prova
de Conhecimentos Matemticos
O encaminhamento da soluo e as explicaes de MAT mostram as hipteses que ele
levantou e sua melhor sistematizao pode ser justificada pelas explicaes dadas durante a
realizao das Sesses de Interveno com o Jogo Quarto, quando pondera sobre algumas das
questes propostas durante as partidas, como segue transcrito:
P: - Voc acredita que quanto mais detalhada for sua anlise, maior a sua chance
de vencer seu adversrio?
MAT: - Sim, porque a anlise das possibilidades facilita ganhar.
P: - Esse procedimento de anlise pode ser utilizado em outras situaes, por
exemplo, para resolver problemas escolares?
MAT: - Essa forma de analisar o jogo ajuda a analisar o que proposto no
problema e faz voc pensar melhor.
P: O que foi mais instrutivo para voc no decorrer das partidas?
MAT: - Ter mais ateno e analisar melhor as situaes, tanto no jogo, para
conseguir ganhar, como nos problemas para conseguir resolver.
P: - Como utilizar o que voc aprendeu com as estratgias para jogar na
resoluo de problemas escolares?
MAT: - Tendo mais concentrao nos dados do problema.
P: - Os erros cometidos foram teis para seu aprendizado?
MAT: - Foram. Quando voc comete um erro numa partida, fica atento para
no comet-lo mais, posso pensar assim tambm para resolver problemas.
medida que MAT se tornava mais atento e realizava anlises mais criteriosas,
aumentavam as suas possibilidades de vencer as partidas que disputava, como aconteceu em uma
116
das partidas que venceu, e ainda antecipou como se daria essa vitria. A partida, reproduzida na
figura 10, em que o aluno, observando a configurao apresentada, explicou:
MAT: No posso colocar essa pea na casa livre da quarta coluna (casa 4D,
referindo-se ao crculo, vermelho, pequeno e sem furo, pea colocada em jogo
pelo computador) porque ficariam todas vermelhas, mas, se eu colocar essa
pea na casa vazia da coluna 3 (3C), e escolher o quadrado, pequeno, vermelho
e sem furo para colocar em jogo, em qualquer uma das casa restantes que o
computador escolher para coloc-la, eu ganho, porque completo o Quarto
por meio da cor (vermelho) na linha (C) ou coluna (4), ou pelo tamanho
(pequeno) na diagonal.
Figura 10 Configurao das peas em uma
partida de Quarto disputada por MAT
Na atuao de MAT, pode-se identificar o que menciona Corbaln (2000) ao comparar a
resoluo de um problema com o atingir o objetivo em um jogo, quando menciona ser, em
ambos, de fundamental importncia, a formulao de hipteses e sua comprovao posterior,
tornando-se esse processo muito fcil de ser feito por meio do jogo, pois, o prmio que se
consegue pelas melhores hipteses o de vencer a partida, o que uma excelente motivao,
principalmente para os adolescentes. Sendo assim, o jogo, por facilitar a avaliao de uma
hiptese, que se confirma, ou no, de acordo com o resultado obtido ao final de uma partida, pode
ser considerado um meio favorvel para que os desequilbrios, provocados pelas situaes
vivenciadas durante as partidas, sejam ultrapassados, promovendo novas formas de equilbrio,
que sero qualitativamente melhores que as anteriores. Tambm MAT, ao dizer que o erro o
tornar mais atento, evitando que seja cometido novamente, enfatiza o carter construtivo do erro
D
C
B
A
1 2 3 4
117
no jogo como forma de regulao, evidenciando a importncia de considerar a avaliao
espontnea que o contexto ldico prope ao sujeito, o que pode ser transferido para situaes de
aprendizagem. Assim, caso haja a transposio para outros contextos como, por exemplo, a
resoluo de problemas de contedos matemticos, permite inferir que novos meios de anlise
produzam novos conhecimentos o que, de acordo com Piaget (1977, p. 55), pode ser explicado
quando [...] num sistema operatrio dado ser sempre possvel aplicar operaes novas,
extradas de outros sistemas, e, sobretudo, extradas das precedentes no interior do mesmo
sistema, mas elevadas a uma potncia maior.
Tambm BEA (14,11) e NAT (15;05) vivenciaram situaes semelhantes, uma vez que o
pensamento desses alunos orientava-se pela previso de situaes possveis que iam alm de
considerar apenas os dados reais presentes e concretos, fazendo supor a construo de um tipo de
raciocnio que se encaminhava para o pensamento hipottico-dedutivo, isto , de serem capazes
de operar por hipteses, sem, contudo, generalizarem de forma completa suas concluses.
J a atuao de PAU (15;05) foi marcada por escores mais elevados que conseguiu em
todas as provas que realizou. Quanto Prova das Permutaes, foi eficiente ao predizer de
quantas formas diferentes podem ser dispostos trs e quatro elementos, realizando, de forma
sistemtica, como mostrado na figura 11, em que, comeando pela cor azul, desloca-a
progressivamente da primeira at a quarta coluna, esgotando, assim, as 24 possibilidades de
permutar quatro elementos.
Figura 11 - Configurao realizada por PAU para permutaes
de quatro elementos
118
Para cinco elementos, responde que sero 120 possibilidades e, para seis, deve ser 720,
explicando que, ao acrescentar mais uma cor, deve-se, de acordo com PAU, tomar o nmero
encontrado e multiplic-lo pelo nmero de cores que queremos saber. Observou-se que PAU,
aluno da primeira srie, no demonstrou dvidas ao responder as questes presentes no protocolo
da Prova das Permutaes, revelando a construo de uma estrutura operatrio-formal em direo
ao seu arremate, uma vez que, demonstrou possuir os mtodos e operaes indispensveis
formalizao das questes solicitadas, sendo capaz de solucion-las por meio de um conjunto de
transformaes virtuais.
O interesse em resolver problemas acadmicos pode estar relacionado importncia dada
para resolver problemas cotidianos, fato que, segundo Perales (2000), se constitui em fonte de
inspirao para a investigao, por aproximar a atividade acadmica vida real, tornando
possvel a sistematizao do trabalho empreendido, com o objetivo de aplicar a teoria elaborada
em classe, de forma a comprovar a sua utilidade. Alm disso, ressalta o autor, h a necessidade da
convergncia de trs dimenses bsicas: o aluno precisa dispor de informaes tericas, como
conceitos, leis ou princpios; necessita de procedimentos como, por exemplo, clculo aritmtico,
controle de variveis, emisso de hiptese ou interpretao de grficos e, finalmente, necessita de
uma atitude favorvel em relao realizao da tarefa e da prpria disciplina em questo.
A Prova de Conhecimentos Matemticos (ver Apndice C) realizada por PAU evidenciou
que esse participante possui as dimenses citadas por Perales (2000), pois apresentou resolues
corretas, apenas no obtendo pontuao completa no primeiro problema, porque testou cada uma
das alternativas apresentadas para encontrar a soluo, isto , respondeu que a nova estao se
localizaria na perpendicular estrada que liga C e D, passando pelo seu ponto mdio a 25 km
dessa estrada, aps verificar que a referida estao no se encontrava no centro do quadrado ou
na perpendicular estrada que liga C e D passando pelo seu ponto mdio a 15 km dessa estrada.
Na resoluo do terceiro problema, que solicitava o nmero de caracteres possveis para
um conjunto de seis pontos dispostos em forma retangular, dos quais pelo menos um se destacava
em relao aos demais, PAU utilizou uma rvore de possibilidades para resolv-lo, obtendo
xito na soluo, como mostra a figura 12.
119
Figura 12 - Resoluo de PAU para o 3 problema
Em sua resoluo, os nmeros 1, 2, 3, 4, 5 e 6 representam as posies dos
pontos (bolas) destacados. Para exemplificar, na primeira chave, em que dois pontos se
destacam, o ponto na posio 1 associa-se a cada um dos outros, ou seja: (1 e 2), (1 e
3), (1 e 4), (1 e 5) e (1 e 6), totalizando cinco (5) combinaes; o ponto na posio
2 associa-se aos pontos de posies 3, 4, 5 e 6, isto , (2 e 3), (2 e 4), (2 e
5) e (2 e 6), o que totaliza mais quatro (4) combinaes; o ponto na posio 3 tem trs
(3) combinaes: (3 e 4), (3 e 5) e (3 e 6); o ponto na posio 4 tem duas
combinaes: (4 e 5) e (4 e 6), e, finalmente, o ponto na posio 5 apresenta uma
nica combinao: (5 e 6). Portanto, quando dois pontos se destacam, somam-se quinze (15)
combinaes.
A explicao dada por
PAU foi simples:
desenhei as chaves e
somei as combinaes.
120
Quando trs pontos se destacam, comeando com o ponto na posio 1, tm-se dez (10)
possibilidades, quais sejam: (1, 2 e 3), (1, 2 e 4), (1, 2 e 5), (1, 2 e 6),
(1, 3 e 4), (1, 3 e 5), (1, 3 e 6), (1, 4 e 5), (1, 4 e 6) e (1, 5 e
6); para o ponto 2 so mais seis (6) possibilidades representadas pelas posies (2, 3 e
4), (2, 3 e 5), (2, 3 e 6), (2, 4 e 5), (2, 4 e 6) e (2, 5 e 6); tendo
o ponto 3 como primeiro ponto a se destacar, so mais trs (3) possibilidades: (3, 4 e 5),
(3, 4 e 6) e (3, 5 e 6) e, ainda, uma (1) combinao, que : (4, 5 e 6), somando
vinte (20) combinaes. Seguindo o mesmo critrio, observado o esquema grfico da figura 11,
para (4) pontos se destacando, formam-se quinze (15) combinaes. Para (5) cinco pontos, assim
como para (1) um ponto se destacando, constata-se que so seis (6) possibilidades e, para quando
seis pontos se destacarem, obter-se- apenas uma (1) possibilidade.
Essa resoluo mostra que PAU foi capaz de considerar os dados expressos no problema,
encaminhando uma resoluo que prev todas as situaes possveis entre todos os elementos em
questo, combinando-os sistematicamente, exibindo, desse modo, um raciocnio combinatrio
caracterstico do pensamento operatrio-formal, o que lhe possibilita considerar cada uma das
variveis, como tambm todas as suas combinaes.
Dessa forma, com um escore de 5,2 pontos, a conduta desse participante foi caracterizada
como a do Tipo III, apresentando um raciocnio orientado pela sistematizao dos conceitos e
procedimentos utilizados para a soluo das questes. Caracteriza-se pela mobilidade operatria,
em que as hipteses formuladas se encontram embasadas em conceitos que, por serem
generalizveis, puderam ser aplicados em diferentes contextos.
Ao jogar o Quarto, pde-se observar que as estratgias empregadas por PAU (15;05)
combinavam o ataque com a defesa em uma anlise que visava impedir o alinhamento com a
pea colocada em jogo pelo adversrio, ao mesmo tempo em que escolhia uma pea que poderia
formar, para si, um alinhamento, antecipando, de forma completa, uma viso conjunta do
tabuleiro e das peas. Os atributos das peas, em diversas das partidas disputadas, foram
reconhecidos atravs de suas semelhanas e diferenas. Utilizou, tambm, as prprias
experincias para modificar as estratgias de jogo, tornando-as mais eficientes, no intuito de
vencer as partidas. As respostas para algumas das questes formuladas puderam auxiliar nessa
anlise:
121
P: - Voc percebeu qual foi a estratgia de seu adversrio?
PAU: - Percebi. Ele abre frentes de jogo, colocando as peas que eu escolho
para ele em fileiras que tenham algum atributo comum, enquanto na fileira
ainda h at duas peas, depois ele vai fechando com peas que no formam o
Quarto. Quando ele me d uma pea, ele escolhe aquela que eu tenha um menor
nmero de casas livres para coloc-la, quer dizer, que faa o Quarto para ele
em um maior nmero de lugares.
P: - Voc acredita que, quanto mais detalhada for sua anlise, maior a chance de
vencer seu adversrio?
PAU: - Sim, claro. Se eu analisar tudo posso encontrar caminhos que meu
adversrio pode no ter pensado. No no caso do computador, mas, mesmo com
ele, ajuda a encontrar um jeito de vencer. (obs: venceu muitas das partidas que
disputou)
P: - Esse procedimento de anlise pode ser utilizado em outras situaes, por
exemplo, para resolver problemas escolares?
PAU: - Sim. Ajuda voc a pensar melhor em tudo. Num teste, as eliminaes
fazem as escolhas.
P: - Em um problema escolar, como voc escolhe os conceitos de que dispe
para resolv-lo?
PAU: - Observando o que o problema pede e o que se encaixa para resolv-lo.
P: - Como utilizar o que voc aprendeu com as estratgias para jogar na
resoluo de problemas escolares?
PAU: - Prevendo o que poderia acontecer, estabelecendo relaes entre as
variveis, por exemplo, na anlise de grficos, em Qumica tambm, observando
o estado das substncias, e assim por diante.
Como exemplo da atuao desse participante, a figura 13 mostra que a colocao das
peas obedecia a um critrio que combinava ataque e defesa, e ainda, com a inteno de antecipar
as possveis jogadas do computador. Em uma anlise criteriosa, o aluno, faltando ainda, quatro
peas para serem colocadas, j se sentia em condies de predizer quais seriam as melhores
jogadas, para, dessa forma, vencer a partida, com as seguintes explicaes:
PAU: No posso colocar a pea que ele me deu nas duas casas das
extremidades (1D e 4A) porque na coluna s tem peas grandes e na linha, so
todas azuis e tambm sem furo. Ento vou colocar na segunda coluna que
tem apenas peas quadradas pequenas. Dou para ele o quadrado, pequeno,
vermelho e ele s vai poder jogar naquela casa da primeira coluna (1D). A
qualquer uma das peas que ele me der eu coloco ali no meio (3C) e dou a ele a
que restou, que, por ser sem furo, eu ganho a partida.
122
Figura 13: Configurao do tabuleiro em partida
disputada por PAU
Por tudo isso, com um escore de 5,2 pontos nas Sesses de Interveno com o jogo
Quarto e, portanto, com uma conduta classificada como a do Tipo C, PAU mostrou capacidade
em realizar operaes virtuais promovidas pela inverso entre o real e o possvel, e uma atitude
favorvel em relao resoluo de problemas matemticos, ou os de outros contedos,
demonstrando possuir conceitos e procedimentos caracterizados, segundo Piaget (1995), por uma
conceituao progressiva que lhe permitia a tematizao prpria de quem, em um patamar
operatrio-formal, distingue forma e contedo, o que lhe valeu para o empreendimento bem
sucedido das provas que realizou.
Todavia, dentre os alunos da primeira srie, a atuao que mais chamou a ateno pela
diferena de pontos marcados entre a aplicao da Prova de Conhecimentos Matemticos e a sua
reaplicao, foi a de FRA (15;10). Na primeira aplicao da prova (vide Apndice C), no fez o
primeiro problema, deixando, tambm, de assinalar quantas vezes fez a leitura de seu enunciado,
explicando, apenas, que no consegui fazer. Quanto ao segundo, resolvido conforme mostra a
figura 14, obteve uma pontuao parcial (4,0 pontos). Justificou como resolver o problema de
forma adequada, por meio das questes propostas, respondendo que leu o problema duas vezes e
encaminhou a soluo, fazendo uso do padro do desenho. Selecionou os conceitos de proporo
e rea, com a explicao: utilizei da proporo de quadrados brancos para negros, e da
quantidade total de quadrados para descobrir quanto custou tudo e depois dividi o preo pela
quantidade. No chegou, porm, soluo correta por ter considerado o nmero de quadrados
1 2 3 4
D
C
B
A
123
pretos contados por colunas e utilizado a quantidade de linhas para totalizar o nmero desses
quadrados, mudando, portanto, o referencial para totalizar o nmero de quadrados pretos.
Figura 14 - Resoluo de FRA para o 2 problema na Prova de Conhecimentos
Matemticos
No problema trs, obteve dois pontos, porque justificou como resolv-lo de forma adequada,
por meio das questes propostas, respondendo que leu trs vezes o problema e assinalou que encaminharia
a resoluo, utilizando a contagem pela figura, utilizando a rvore de possibilidades e explicando
que: vou achar contando pelo desenho as possibilidades a serem formadas com 1, 2 e 3 pontos
destacados. Contudo, no foi eficaz ao faz-lo. No quarto problema, leu apenas uma vez e
assinalou que encaminharia a sua resoluo por meio da rea dos crculos comparada rea
remanescente em cada quadrado, justificando, assim, corretamente, o procedimento que pretendia
utilizar. Porm, uma vez mais, no concluiu de forma acertada os clculos por ele desenvolvidos,
obtendo, assim, 4,0 pontos. No quinto problema, tambm no obteve pontuao integral, embora
tenha conseguido analisar separadamente as variveis, escala e orientao espacial, conforme
suas respostas s questes propostas, e tambm pela explicao dada: - fiz por eliminatria, notei
que os terrenos I, II e V no tinham a rea descrita e o III no seguia a localizao cardeal
indicada. Mas, ao dar a resposta, assinalou a alternativa que indicava o terreno II.
Por todos os dados coletados, tanto nas resolues como nas questes destinadas anlise
da compreenso do aluno em como pensou para solucionar os problemas propostos, pde-se
inferir que FRA foi desatento ao apresentar suas solues, uma vez que quatro dos cinco
problemas, foram explicados adequadamente, mas os procedimentos de resoluo apresentaram
Resoluo correta:
2 pretos por fileira
20 fileiras
40 quadrados pretos
200 40 = 160 q. brancos
40 x 10 = R$ 400,00
160 x 8 = R$ 1280,00
400,00 + 1280,00 = 1680,00
1680,00: 200 = R$ 8,40
124
erros que se concentraram em clculos mal organizados e em respostas conflitantes com o
raciocnio desenvolvido. Na reaplicao da prova, pde-se supor que o aluno redobrou a sua
ateno por sentir-se desafiado a pensar matematicamente e tambm mais motivado pelo sucesso
obtido na interveno realizada nas sesses de jogo Quarto, que sero discutidas adiante e que
antecederam a Reaplicao da Prova de Conhecimentos Matemticos. Para Vila e Callejo (2006),
o estudante pode experimentar bloqueios e dificuldades que podem ser vencidos se forem
questionadas e diagnosticadas as crenas que eles tm sobre o processo de resoluo de um
problema. Tal processo, dizem ainda os autores, tem um componente de subjetividade, uma vez
que, ao se aproximar de uma situao-problema, cada pessoa traz determinadas atitudes, crenas
e sentimentos, que so influenciados por seus contextos pessoais e escolares. A figura 15 mostra
o problema 2, que na reaplicao da prova foi realizado corretamente.
Figura 15 - Resoluo de FRA para o 2 problema na Reaplicao da Prova de
Conhecimentos Matemticos
Alm desse problema, tambm o primeiro e o quinto tiveram resolues adequadas com
explicaes detalhadas dos mtodos utilizados. Assim, FRA que na aplicao da Prova de
Conhecimentos Matemticos obteve apenas um escore de 2,0 pontos, classificando-se em uma
conduta do Tipo I, na reaplicao da referida prova, obtm um escore de 4,2 pontos, que o coloca
em um nvel de procedimento classificado como uma conduta do Tipo III. No entanto, o que se
pde perceber entre a primeira e a segunda realizao da prova que houve maior ateno e
concentrao na resoluo dos problemas, fato mencionado por ele e confirmado pelas
explicaes que deu frente s questes propostas durante as partidas do jogo Quarto que
disputou.
125
Na realizao das Sesses de Interveno com o Jogo Quarto, as anlises de FRA se
mostraram criteriosas e completas. Por exemplo, quando faz observaes, ao ser questionado
sobre a escolha de estratgias para colocar uma pea em jogo, diz: formar o maior nmero de
possibilidades para depois ir fechando e procurando manter a maior quantidade de atributos
comuns. Quanto estratgia do adversrio, ele comenta que sempre entregar a pea que tem
maior nmero de casas possveis que formam um alinhamento, e confirma que grande a relao
entre a analise do jogo e a possibilidade de vitria.
A estratgia escolhida por FRA pde ser observada na figura 16, que mostra em uma
mesma linha ou coluna, a reunio de atributos comuns, ao que ele chamou de formar o maior
nmero de possibilidades. A anlise da melhor pea a ser entregue deu-lhe a vitria em um
grande nmero de partidas, como nessa, em que, ao colocar em jogo o crculo grande e com furo,
para que o computador o movimentasse, venceu, uma vez que, em qualquer posio que ela fosse
colocada, havia um atributo em comum: o tamanho grande para a linha D e para a coluna 3, ou o
furo para a linha C, e isso, ainda restando trs casas vazias.
Figura 16 Configurao do tabuleiro em
partida disputada por FRA
Com relao a utilizar esse procedimento de anlise para outras situaes como, por
exemplo, resolver problemas, comenta que:
FRA: Depende do problema. O tipo de raciocnio pode no ser o mesmo,
porque no jogo estou vendo a situao e no problema tenho que reconhecer os
conceitos, mas me ajuda a pensar em todos os caminhos que disponho para
resolver o problema e utilizar o mais conveniente para a situao em que est
ocorrendo.
D
C
B
A
1 2 3 4
126
Disse ainda que participar das Sesses de Interveno com o Jogo Quarto o deixou
mais ligado para reunir os conceitos de que dispunha e resolver as situaes propostas.
Pelo conjunto dos pontos obtidos nas Sesses de Interveno com o Jogo Quarto, os
procedimentos de FRA foram classificados como uma conduta do Tipo C, que aquela em que o
participante demonstra saber escolher as melhores estratgias, conseguindo tomar conscincia
dos erros cometidos em partidas anteriores para, com eles, aprender e, assim, possibilitar novas
vitrias que podem ser explicadas de forma lgica e organizada. Por essas razes, pode-se inferir
que o participante mostrou-se capaz de analisar todas as possibilidades existentes, verificando
quais delas eram possveis, sem de fato realiz-las na ao, o que se configura como uma forma
de raciocnio hipottico-dedutivo, confirmado por sua atuao na Prova das Permutaes.
Nesta prova, FRA no teve nenhuma dificuldade em predizer e realizar as permutaes
para trs e para quatro elementos, formulando explicaes, como a que se encontra transcrita,
quando se solicitou que fizesse a predio para quatro cores: - 24. a azul vai interagir de quatro
maneiras com as outras trs que vo interagir de seis maneiras entre si Utilizou o mesmo
raciocnio para dar a resposta de quantas permutaes poderiam ser feitas para um nmero maior
de cores, dizendo: - sempre vou utilizar a quantidade de cores para interagir com a quantidade
de permutaes que posso fazer com as n-1 cores que tinha anteriormente, o que o coloca num
nvel operatrio-formal B, segundo as consideraes de Longeot (1974).
Assim, a anlise global da atuao de FRA mostra que seu raciocnio esteve sempre
orientado para considerar situaes hipottico-dedutivas que prevalecem em um pensamento com
estrutura operatrio-formal e os insucessos apontados, quando da primeira aplicao da Prova de
Conhecimentos Matemticos, ocorreram, talvez, por falta de concentrao, ateno, interesse ou,
ainda, de uma anlise mais criteriosa na leitura dos problemas, e no pela inexistncia dessa
estrutura de pensamento. Reafirma-se, desse modo que as referidas sesses de interveno
tiveram, apenas, a inteno de oferecer situaes que estimulassem a anlise dos problemas
apresentados, considerando-se que a possibilidade de generalizao, caracterstica do pensamento
formal, viesse a permitir que as mesmas formas utilizadas para a anlise do jogo fossem aplicadas
em outro contedo representado pelos contextos oferecidos pelos problemas sugeridos.
Nesse sentido, Macedo Petty e Passos (2000) afirmam que, ao se trabalhar em um
contexto de situaes-problema, por meio de um jogo de regras, o oferecimento de um obstculo
que represente alguma situao de impasse ou deciso sobre qual a melhor ao a ser realizada
127
pode favorecer o domnio cada vez maior da estrutura do prprio jogo e, com isso, promover uma
anlise sobre a prpria ao de jogar, que pode tambm ser empregada, por sua semelhana, ao
contexto de resoluo de problemas. Reiterando tais consideraes, Oliveira (2004) afirma serem
os jogos de regras situaes privilegiadas para o desenvolvimento de habilidades e competncias
cognitivas que, ao se tornarem parte da estrutura mental do sujeito, podem ser transferidas de
contextos especficos para outros similares, como os utilizados para a resoluo de problemas,
quando estes so considerados como um ato criativo.
No conjunto, os participantes da primeira srie do Ensino Mdio manifestaram sua
satisfao em participar da pesquisa, ao deixarem depoimentos que mencionavam o quanto as
anlises solicitadas durante o jogo puderam ser teis para que resolvessem, com mais facilidade,
os problemas apresentados e, ainda, que fariam, eles mesmos, uso de anlises semelhantes em
outros contextos para que no se esquecessem de como poderiam valer-se de situaes prazerosas
que os beneficiassem na resoluo de problemas, no s os de contedo matemtico como
tambm os relacionados aos de outras disciplinas.
4.2.2 Anlise dos Alunos da Segunda Srie do Ensino Mdio
A participao dos alunos da segunda srie foi, dentre as trs sries, a que apresentou
maior regularidade nos resultados, lembrando ser PCM, a Prova de Conhecimentos Matemticos,
SIJQ, as Sesses de Interveno com o Jogo Quarto, RPCM, a Reaplicao da Prova de
Conhecimentos Matemticos e, PP, a Prova das Permutaes.
Srie Partic. Idade PCM SIJQ RPCM PP
ADR 16;05 2,0 4,5 4,2 4,0
FER 16;01 5,2 5,2 5,2 6,0
GAB 16;09 2,2 4,5 3,2 4,0
LUC 15;11 3,8 4,5 6,0 6,0
MAR 16;03 6,0 5,2 6,0 6,0
PED 16;09 5,0 5,2 6,0 6,0
2 srie
RAF 16;10 3,4 4,5 4,2 4,0
QUADRO 14 Participantes da segunda srie do Ensino Mdio
128
Dos alunos (N = 7) investigados, trs, ADR (16;05), GAB (16;09) e RAF (16;10)
obtiveram na, Prova das Permutaes, um escore de 4,0 (quatro) pontos, enquanto os demais FER
(16;01), LUC (15;11), MAR (16;03) e PED (16;09) conquistaram a totalidade dos pontos, ou
seja, 6,0 (seis) pontos. O raciocnio apresentado pelos alunos que atingiram seis pontos mostrou a
utilizao de um sistema apropriado para generalizar as permutaes para n elementos
quaisquer, com justificativas matematicamente corretas atravs de um raciocnio de recorrncia, o
que os coloca, segundo os critrios de Longeot (1974), num nvel operatrio-formal B,
diferentemente daqueles que totalizaram quatro pontos, que, embora tenham obtido sucesso para
antecipar o nmero de permutaes para quatro elementos, falharam na predio para cinco ou
mais cores e, por isso, encontram-se em um nvel operatrio-formal A.
Possuir um nvel de raciocnio caracterizado como operatrio-formal, ainda que em
construo, significa, segundo Piaget e Inhelder (1976), ter a possibilidade de referir-se no
apenas diretamente a objetos, mas a elementos verbais que podem se manifestar na forma de
proposies que se referem a situaes experimentais ou problemas puramente verbais, e ainda,
terem a possibilidade de ultrapassar o conjunto das transformaes que se referem diretamente ao
real, subordinando-as a um sistema de combinaes hipottico-dedutivas.
Um nvel de raciocnio operatrio-formal ainda em construo (nvel IIIA) foi o
apresentado por GAB (16;09) que, aps predizer que seriam 24 permutaes para quatro cores,
disse que, se acrescentssemos mais uma cor, totalizariam 80 permutaes, justificando
erroneamente que esse nmero deveria vir de uma progresso geomtrica. Na aplicao da Prova
de Conhecimentos Matemticos (vide Apndice C), encontrou o resultado do primeiro problema,
aps fazer um esquema grfico do que era solicitado em seu enunciado, por meio de tentativas,
embora, ao responder as questes formuladas em relao a esse problema, GAB assinalou que fez
a leitura dele quatro vezes ou mais, que encaminharia a soluo fazendo uso de um desenho e de
Pitgoras, utilizando os conceitos de quadrado, eqidistncia e tringulos, e explicou que:
primeiro tentei resolver sem sucesso, depois fui verificando os dados de cada alternativa at
achar a certa. Quanto ao segundo problema, na Prova de Conhecimentos Matemticos, a
resoluo apresentada mostrou-se incorreta, alm de desorganizada graficamente, mas acertou na
justificativa (fig 17) e tambm ao responder adequadamente que encaminharia a resoluo,
utilizando o padro do desenho, associado ao conceito de proporo.
129
Fig 17 Justificativa dada por GAB para o 2 problema.
No terceiro problema, entendeu que deveria fazer combinaes como assinalou nas
questes destinadas compreenso do raciocnio empreendido pelo participante. No mencionou,
porm, nenhuma explicao de como o faria, e, efetivamente, no as realizou de forma
sistemtica. No quarto problema, anunciou que leu quatro vezes ou mais seu enunciado, mas no
apontou quais conceitos utilizaria para encaminhar a soluo. Acertou o quinto problema,
explicando corretamente:
GAB: primeiro localizei o leste, sobraram 3 terrenos, 2 eram quadrados,
e o outro retngulo, e de acordo com a escala, e com a rea, o terreno
mais adequado era o IV.
Resumindo: o aluno recebeu 11 pontos na Prova de Conhecimentos Matemticos, sendo
dois pontos para o primeiro problema por ter representado graficamente o que era solicitado e,
tambm, por encontrar a soluo correta por meio de tentativas, a partir das alternativas
apresentadas; dois pontos para o segundo problema, quando explicou corretamente e mostrou que
percebe a regularidade contida no padro do desenho, um ponto para o terceiro problema quando
percebeu a necessidade de fazer combinaes, porm sem as efetuar de forma sistemtica; nenhum ponto
no quarto problema e, finalmente, acertou o quinto problema.
Na Reaplicao da Prova de Conhecimentos Matemticos, que ocorreu aps as Sesses de
Interveno com o Jogo Quarto, manteve o mesmo tipo de resoluo para o primeiro problema,
mas, para o segundo problema apresentou uma resoluo correta e organizada graficamente,
como se pode ver na figura 18.
Fig 18 - Resoluo de GAB para o 2 problema na Reaplicao da Prova de Conhecimentos
Matemticos
130
A resoluo de GAB considera que a rea de cada pastilha seja igual a 1 metro quadrado.
Considerando que em cada 5 ladrilhos, 4 so brancos e 1 preto, o preo total dos 5 m
2
ser R$
42,00 (1 x 10,00 + 4 x 8,00).
Ao estabelecer a proporo:
5 42
1 x resultando o preo do metro quadrado do revestimento R$ 8,40
Para o problema trs recebe a mesma pontuao que a recebida na primeira aplicao;
para o quarto problema, no obtm pontuao mxima, mas explica corretamente como pensou
para encaminhar a sua soluo, aps assinalar que fez a leitura de seu enunciado uma nica vez, e
acertou o quinto problema, porm com maior preciso nas explicaes de como analisou
separadamente as variveis nele contidas, relatando: primeiro vi aqueles terrenos que estavam
voltados para o leste, e atravs da escala, achei o resultado, o terreno IV. Assim, na Reaplicao
da Prova de Conhecimentos Matemticos, GAB fez 16 pontos, apresentando, alm da melhor
organizao de todo o conjunto da prova, as seguintes modificaes: o acerto total do segundo
problema e a explicao correta para o quarto problema, quando escreveu: vi o quanto que cada
tampa ou conjunto de tampas ia ocupar e retirei da rea total.
Com o escore de 2,0 pontos na Prova de Conhecimentos Matemticos e 3,2 pontos na
reaplicao da mesma, GAB evoluiu de um nvel mais elementar para um nvel intermedirio de
conduta, o Tipo II, mostrando um progresso nos procedimentos e no raciocnio apresentados por
ele. Nos problemas em que o aluno obteve sucesso, pode-se inferir que subordinou o real ao
possvel por ter escolhido as relaes consideradas verdadeiras, para delas retirar todas as
ligaes possveis e de forma dedutiva. Considerando, segundo Piaget (1985), que a construo
cognitiva, dos esquemas s estruturas constantemente motivada pela dupla necessidade de uma
ampliao do meio e de um crescimento das capacidades do organismo, pode-se entender que a
organizao das sesses de interveno com o jogo Quarto atuaram no sentido de conduzir o
participante a novas atualizaes, que permitiram a continuao do processo de reequilibrao
que se referem tanto a perturbaes no campo real como no campo virtual.
De fato, tambm um tipo de conduta mais evoludo foi observado durante as partidas de
Quarto, quando foram realizadas as sesses de interveno. O escore obtido por 4,5 pontos foi
indicativo de que, durante as partidas disputadas, as estratgias utilizadas procuravam combinar o
ataque com a defesa, coordenando as semelhanas e diferenas dos atributos em diversas
131
partidas, alm de fazer uso de suas prprias experincias e as de seu adversrio (o computador)
para modificar as tticas de jogo. Todos esses fatos foram avaliados pela observao durante a
realizao das sesses de interveno e pelas respostas dadas durante o congelamento de algumas
jogadas em diferentes partidas disputadas, como a que apresentada na figura 19, e que seguem
transcritas.
Figura 19 Jogo disputado por GAB
P: O que voc levou em conta para escolher essa pea?
GAB: A possibilidade de que o computador a coloque em uma casa que me
favorea para fazer um alinhamento.
P: Por que escolheu essa casa para colocar a pea que lhe foi dada pelo seu
adversrio?
GAB: Para abrir possibilidades de fazer um alinhamento, ou para no coloc-
la na casa que completa o quarto porque assim perco a partida.
P: Voc percebeu qual foi a estratgia de seu adversrio?
GAB: Percebi que ele v os atributos iguais e procura, quando tem apenas duas
peas, coloc-las em um mesmo alinhamento, mas quando tem trs, ele abre
outra fila para no perder o jogo.
P: Voc vai ganhar a partida?
GAB: J ganhei, ele ter que colocar a pea, na casa que falta e sero todas
vermelhas na coluna ou circulares na diagonal.
P: Voc acredita que quanto mais detalhada for sua anlise, maior a sua chance
de vencer seu adversrio?
GAB: - Lgico! Porque se tem uma resoluo, e se eu sei que tem um jeito para
ganhar, s prestar ateno.
P: Esse procedimento de anlise pode ser utilizado em outras situaes, por
exemplo, para resolver problemas escolares?
GAB: Na escola sim, esse tipo de anlise pode ser utilizado tanto em problemas
como no jogo. Tambm depende do que eu tenha aprendido nas aulas. No
vestibular, o que complica o tempo.
P: O que foi mais instrutivo para voc no decorrer das partidas?
1 2 3 4
D
C
B
A
132
GAB: Adquirir maior ateno e rapidez de raciocnio.
P: Como utilizar o que voc aprendeu com as estratgias para jogar na resoluo
de problemas escolares?
GAB: O mais legal que eu aprendi fazer a anlise, parar para pensar e no ir
por tentativas.
Ao mencionar: para abrir possibilidades de fazer um alinhamento, GAB, confirma a
presena de possveis dedutveis, que so revelados pela natureza antecipatria de seu argumento
e mostra, tambm, pelo conjunto de todas as suas respostas, que se valeu das situaes sugeridas
durante as partidas para generaliz-las a outras situaes, em particular, para a resoluo dos
problemas propostos. Entretanto, pode-se avaliar que nas situaes nas quais no havia a
compreenso do conceito matemtico envolvido, no houve alterao na forma de resolv-lo,
reiterando-se a necessidade de embasamento conceitual para que se possa observar os efeitos das
sesses de interveno com o jogo Quarto.
Entretanto, o jogo, pelo estmulo positivo que representa, pode permitir ao estudante
buscar os conhecimentos necessrios realizao da tarefa, uma vez que, de acordo com Piaget
(1977), a lacuna passa a ser uma perturbao que ir manter o esquema assimilador ativado.
Tambm e esse respeito, Alves, E (2006) enfatiza ser o trabalho com jogos uma alternativa para a
aprendizagem significativa da Matemtica que se d pela relao direta com a resoluo do
problema, e se traduz em aula, por maior motivao, interesse, criatividade, autonomia e prazer.
Contudo, no uma frmula mgica para o xito dessa proposta.
A melhor atuao de todo o grupo partiu de MAR (16;03) que, na Prova das Permutaes,
obteve escore mximo com prognsticos e aes que demonstraram conhecimento e
fundamentao lgico-matemtica. Tambm chamou a ateno o fato de, tanto na aplicao
como na reaplicao da prova de conhecimentos matemticos, ter solucionado todos os
problemas corretamente, e com explicaes matemticas sistematizadas e formais.
Destaca-se a resoluo e a justificativa do problema trs, mostradas nas figuras 20 e 21,
considerando-se que esse foi o que apresentou, para a quase totalidade dos participantes, o maior
grau de dificuldade. Como explica MAR, para cada um dos seis pontos, h duas possibilidades, a
de estarem destacados, ou no, computando-se, portanto, 2
6
possibilidades, menos uma que
aquela em que nenhum dos pontos se destaca.
133
Fig 20 - Resoluo de MAR para o 3 problema
Fig 21- Justificativa de MAR para a resoluo do 3 problema
MAR demonstrou em todos os demais problemas a mesma compreenso e o mesmo
domnio de contedo; porm, na primeira sesso de interveno com o jogo Quarto, ele no
demonstrou o mesmo domnio, fato que o levou a descuidar-se e, como conseqncia, perder
muitas partidas. Quando lhe era oferecido um suporte para a anlise das jogadas, o aluno pedia
que o deixasse resolver sozinho e, assim, muitas vezes, cedeu a vitria ao adversrio. No entanto,
a partir do segundo encontro, a situao mudou, e ento passou a ganhar todas as partidas que
disputou, demonstrando satisfao e organizando, desde a primeira jogada, uma estratgia
vitoriosa para o jogo. Ao ser questionado sobre o que havia mudado e como passou a estabelecer
estratgias eficientes para ganhar o jogo, respondeu:
MAR: Percebi que no estava entendendo como o computador jogava, a tentei
achar esse jogo na Internet para treinar, mas no consegui. Da, simulei as
partidas em papel e coloquei as situaes que me lembrava para testar as
estratgias que o computador usava. Quando consegui entender, esse foi o
resultado, agora sou capaz de venc-lo.
Outras respostas dadas por MAR durante as sesses de interveno mostraram, tambm, o
quanto ele foi capaz de abstrair regularidades, criar modelos e argumentar logicamente.
P: O que voc levou em conta para escolher essa pea?
MAR: A inteno de ter dois ou mais alinhamentos com a possibilidade de
formar o Quarto.
P: Por que escolheu essa casa para colocar a pea que lhe foi dada pelo seu
adversrio?
134
MAR: Procuro manter a mesma quantidade de possibilidades abertas para
fazer o Quarto. Mas quando so muitas as possibilidades eu escolho a
casa que fecha a chance de fazer um alinhamento.
P: Voc percebeu qual foi a estratgia de seu adversrio?
MAR: Percebi e estou usando a mesma que ele.
P: Voc acredita que quanto mais detalhada for sua anlise, maior a sua chance
de vencer seu adversrio?
MAR: - Obvio.
P: Como toda essa anlise pode ser til para a resoluo de outros problemas?
MAR: Porque eu tenho que analisar quais so os recursos disponveis dentre a
gama de conhecimentos que tenho, observar e decidir pelo melhor.
P: Em um problema escolar, como voc escolhe os conceitos de que dispe para
resolv-lo?
MAR: Penso primeiro nos conceitos adquiridos mais recentemente e depois
recorro aos mais antigos.
P: Os erros cometidos foram teis para seu aprendizado?
MAR: Errando voc v novos pontos de vista.
P: Como utilizar o que voc aprendeu com as estratgias para jogar na resoluo
de problemas escolares?
MAR: J estou acostumado a jogar outros jogos de estratgia. Sempre achei
que a resoluo de problemas e os jogos de estratgia se relacionam
logicamente. O que desenvolvido para uma coisa poder ser til para a outra.
Essa atitude demonstrada pelo aluno vem ao encontro das idias de Perales (2000), que
avalia ser um problema a pea-chave para o incio de uma atividade de ensino-aprendizagem. O
autor diz que, para neutralizar o nvel de incerteza gerado pela situao-problema, so
desencadeados mecanismos cognitivos, afetivos e prticos, e isso, provavelmente foi o que
ocorreu com MAR que, aparentemente, criou um modelo matemtico para entender como o
computador estabelecia suas estratgias para que, uma vez desvendadas, pudessem ser por ele
utilizadas. Tambm se pode considerar que utilizou as mesmas fases descritas por Polya (1978),
relacionando-as com a obteno do objetivo do jogo, conforme citou Corbaln (2000), ao
apreciar a comparao entre compreender o problema e entender os componentes do jogo,
entre traar um plano para resolver o problema e interiorizar os movimentos buscando
estratgias para atingir o objetivo do jogo, entre executar o plano traado e colocar em prtica
as estratgias selecionadas, e, entre comprovar os resultados e refletir sobre o processo seguido.
Todavia, todo esse trabalho desenvolvido por MAR foi possvel porque o desequilbrio
provocado pelos problemas propostos, segundo Piaget (1977), se constituiu em um elemento
motivador que, na possibilidade de sua ultrapassagem, se transformou no motor de suas
investigaes para a procura de um novo equilbrio, cuja forma sempre qualitativamente melhor
que a anterior, levando o aluno a novas regulaes e, conseqentemente, ao progresso de seus
135
conhecimentos. De fato, para Piaget e Inhelder (1976), caso o sujeito possua todos os requisitos
indispensveis para a soluo de um problema, o reequilbrio somente ser atingido quando o
problema for solucionado. Isto , na suposio de ele possuir os mtodos e operaes
indispensveis sua realizao, pode-se dizer que, ao concretiz-la, o equilbrio atinge maior
estabilidade em virtude da compensao que possibilitada pelo conjunto das transformaes
virtuais, o que, no caso, significou para MAR utilizar justificativas formais para resolver os
problemas propostos e vencer as partidas disputadas com o computador.
Os desempenhos de FER (16;01) e PED (16;09), igualmente consistentes, reforaram o
ponto de vista de que os alunos da segunda srie do Ensino Mdio, que aceitaram participar da
pesquisa, atuaram demonstrando um tipo de pensamento que, de acordo com Piaget e Inhelder
(1976), evoluam para as operaes de segundo grau, possibilitando-lhes a inverso de sentido
entre o real e o possvel, e permitindo que no se limitassem a raciocinar diretamente com o
apoio dos objetos concretos ou suas manipulaes, mas sim, de modo operatrio, a partir das
hipteses enunciadas verbalmente.
Em geral, esses participantes expressaram, durante os encontros individuais destinados s
Sesses de Interveno com o Jogo Quarto, como foi importante para eles a oportunidade de
desenvolverem estratgias para o jogo e depois utiliz-las na resoluo de problemas. E mais: em
seus depoimentos, aps a Reaplicao da Prova de Conhecimentos Matemticos, indicaram que
as anlises realizadas foram teis quando resolveram novamente os problemas, o que, segundo
GAB, ajudou muito a notar detalhes na leitura da proposta para compreender melhor os
problemas, inclusive evitando o erro.
4.2.3 Anlise dos alunos da terceira srie do Ensino Mdio
Dentre os participantes da terceira srie (N = 7), conforme aponta Quadro 15, todos,
exceto NAT (17;06) e REN (17;07) atingiram 6,0 (seis) pontos na Prova das Permutaes. Essa
pontuao indica, de acordo com Longeot (1974), que BRU (17;00), DAP (16;09), GUS (17;04),
PRI (17;05) e ROS (17;01) atingiram um patamar de pensamento operatrio-formal B por terem
sido capazes de generalizar as permutaes para n elementos quaisquer e justificar
matematicamente esse raciocnio, lembrando que PCM, a Prova de Conhecimentos
136
Matemticos, , SIJQ, as Sesses de Interveno com o Jogo Quarto, RPCM, a Reaplicao da
Prova de Conhecimentos Matemticos e PP, a Prova das Permutaes.
Srie Partic Idade PCM SIJQ RPCM PP
BRU 17;00 4,0 4,5 5,0 6,0
DAP 16;09 3,8 4,5 4,2 6,0
GUS 17;04 5,2 4,5 4,6 6,0
NAT 17;06 1,6 2,0 3,4 3,0
PRI 17;05 5,0 3,5 5,0 6,0
REN 17;07 3,6 2,0 3,8 3,0
3 srie
ROS 17;01 4,0 3,5 4,4 6,0
QUADRO 15 Participantes da terceira srie do Ensino Mdio
NAT (16;06) e REN (16;07), participantes que atingiram 3,0 (trs) pontos na aplicao da
Provas das Permutaes, ao predizerem o resultado para quatro cores responderam: - 12. Fiz 4 x
3. Quando se solicitou que realizassem as permutaes, necessitaram da interveno da
pesquisadora mais de uma vez para completarem as 24 combinaes. No obtiveram xito ao
antecipar o nmero de permutaes para cinco cores e, portanto, a prova foi dada como encerrada
e creditado a ambos o escore j mencionado. Com esse resultado, pode-se inferir que o
pensamento desses dois participantes ainda se encontra preso a formas de raciocnio que incidem
sobre a realidade, impedindo-os de realizarem com sucesso operaes de segundo grau, que
consistem em refletir sobre implicaes e incompatibilidades estabelecidas entre proposies.
O caso de NAT (16,06) torna-se interessante para ser acompanhado mais proximamente
pela diferena entre os escores apresentados na aplicao e reaplicao da prova de
conhecimentos matemticos. Na aplicao da Prova de Conhecimentos Matemticos (ver
Apndice C), os pontos recebidos foram provenientes do acerto do segundo problema (6,0
pontos) e da pontuao intermediria do quinto problema (2,0 pontos), que, embora pelas
justificativas dadas tenha reconhecido a necessidade de separar as variveis, no utilizou o
conceito de escala e, por isso, no obteve sucesso ao resolver o problema. Para o primeiro
problema NAT assinalou que leu seu enunciado duas vezes, que encaminharia a soluo fazendo
uso de um desenho e utilizaria os conceitos de quadrado e eqidistncia. Contudo, sua
137
representao grfica, como mostra a figura 22, foi insuficiente para que o problema fosse
entendido e solucionado corretamente.
Fig 22: Esquema grfico de NAT para o
primeiro problema na Prova de
Conhecimentos Matemticos
No segundo problema, cujo acerto foi total, NAT indicou que leu seu enunciado duas
vezes e fez uso do padro do desenho, selecionando o conceito de proporo para a sua resoluo
e explicou como pensou para resolv-lo: Tentei de vrias maneiras contar os quadradinhos,
enfim resolvi contar quantos quadradinhos tinham em cada linha, tirei os que eram pretos,
multipliquei pretos e brancos pela quantidade de linhas e utilizei a regra de trs. Apesar de sua
explicao no ser detalhada coerente com a resoluo como mostra a figura 23.
Figura 23: Resoluo de NAT para o segundo problema na Prova de Conhecimentos
Matemticos
138
No resolve o terceiro problema, e tambm no responde as questes destinadas
compreenso do raciocnio que seria utilizado para o encaminhamento de sua soluo. No quarto
problema, que tambm no resolvido por NAT, h apenas a indicao de que utilizaria o
desenho para encontrar a sua soluo. No quinto problema, anuncia que leu seu enunciado apenas
uma vez, que utilizou o desenho e os pontos cardeais, e tem a necessidade de calcular a rea para
encontrar a resposta, que erra por no empregar a escala contida na figura.
Na Reaplicao da Prova de Conhecimentos Matemticos, obteve um ponto no primeiro
problema, ao conseguir representar graficamente o que era solicitado em seu enunciado.
Continuou acertando o segundo problema, fazendo a leitura de seu enunciado quatro vezes ou
mais e justificando, desta vez, de forma mais concisa: 1 descobri a proporo de brancos para
pretos; 2 calculei o preo do metro, porm, mantendo os mesmos procedimentos de resoluo.
Obteve um ponto no terceiro problema por ter anunciado que, aps ter lido a sua proposta trs
vezes, faria a contagem pela figura, utilizando a combinatria, sem realiz-la efetivamente. No
quarto problema, assinalou que leu seu enunciado trs vezes e encaminhou a soluo por meio do
desenho e do conceito de rea, explicando corretamente que: 1 descobri a rea do crculo
grande, mdio e pequeno; 2 multipliquei a do mdio por 4 e a do pequeno por 16 . Fazendo isso,
resolveu o quarto problema, mas no chegou resposta certa por erros de clculo e, finalmente,
acertou o quinto problema, justificando-o de forma correta e utilizando acertadamente o conceito
de escala, como se v na figura 24.
Fig 24 - Explicao dada por NAT para o 5 problema
Dessa forma, foram creditados 17 (dezessete) pontos na Reaplicao da Prova de
Conhecimentos Matemticos, o que lhe conferiu um escore de 3,4 pontos, apontando um
progresso que representa, para esse participante, a mudana de uma conduta do Tipo I para uma
conduta Tipo II. A conduta Tipo I pode representar que o raciocnio de NAT no alcanou a
generalidade necessria para relacionar os diferentes conceitos aos contedos propostos nos
problemas, pelo que se pde observar, porque ainda necessitava se apoiar no real ou por no ter
139
construdo os conhecimentos matemticos suficientes para solucionar os problemas. A passagem
para uma conduta Tipo II, analisada por meio das questes resolvidas ou encaminhadas de forma
correta na reaplicao da prova, mostra que as inferncias realizadas por NAT evoluram quando
ocorreu a tomada de conscincia em situaes como a apontada por ele, ao situar: ponto cardeal e
escala foram percebidos apenas na 2 leitura.
A conscincia das dificuldades em resolver os problemas manifestava-se em NAT por
meio de uma insegurana expressa por manifestaes do tipo: errei, no ? ou ... acho que no
vou conseguir... Contudo, isso no impedia o aluno de participar e continuar tentando acertar.
Nesse sentido, explica Piaget (1977), a manifestao desse desequilbrio, que se configura como
uma perturbao, e a possibilidade de ultrapass-lo na procura de uma nova forma de equilbrio
qualitativamente melhor que a anterior, impulsiona o sujeito a novas regulaes e ao conseqente
progresso de seus conhecimentos. As regulaes se constituem em uma reao a uma
perturbao, podendo esta pertencer a duas grandes classes. A primeira delas se manifesta quando
o sujeito se apercebe de um insucesso ou um erro, e a segunda, quando h uma lacuna no
conhecimento ou falta de condies para realizar determinada ao. No caso em questo, no foi
realizada nenhuma ao no sentido de suprir a falta de algum contedo matemtico especfico,
mas as Sesses de Interveno com o Jogo Quarto tiveram por objetivo auxiliar esse
participante a rever e a refletir sobre suas jogadas durante as partidas realizadas, auxiliando-o a
identificar as situaes em que uma anlise pouco criteriosa ou insuficiente o impediu de atingir o
objetivo do jogo, como no caso da partida mostrada na figura 25.
A reflexo que se seguiu aps NAT no ter tornado observvel o seu fracasso no jogo,
quando colocou o quadrado grande, azul e com furo na casa 4A, foi muito proveitosa para que ele
pudesse entender que as suas estratgias no permitiram que vencesse a partida e, tambm que
observasse que em qualquer uma das casas pela qual optasse por colocar a pea que o
computador ps em jogo, no teria como ganhar a partida, pois sempre haveria, nas diagonais,
um atributo comum para cada uma das casas livres. Para auxiliar NAT a perceber quais
estratgias evitariam que perdesse a partida para o computador, questionou-se se uma anlise
mais criteriosa durante toda a partida evitaria a derrota, e ainda, se prever com antecipao quais
seriam as melhores peas para serem colocadas em jogo e em quais casas coloc-las, poderia
ser decisivo para alcanar a vitria e tambm se a identificao dos atributos com suas
semelhanas e diferenas seriam importantes para a conquista da vitria.
140
Figura 25 Final de jogo para NAT
De fato, a possibilidade de tornar o erro observvel ao ler ou ao interpretar o enunciado
dos problemas pode ter sido favorecido, no caso de NAT, pelas anlises que realizou durante as
Sesses de Interveno com o Jogo Quarto, quando, ao jogar, solicitava-se que respondesse
questes que, alm de serem significativas ao prprio contexto do jogo, tambm poderiam ser
aplicadas em outras situaes como a resoluo de problemas, como mostrado, a seguir:
P: Por que voc escolheu essa pea para colocar em jogo?
NAT: Queria que o computador fizesse o alinhamento (referia-se a uma linha
que possua trs peas com o atributo cor em comum)
P: Voc percebeu qual foi a estratgia utilizada por seu adversrio?
NAT: Ele joga tentando fazer com que eu faa um alinhamento para ele.
P: Como voc pode evitar que seu adversrio faa um alinhamento?
NAT: Fechando uma fileira com uma pea que no tenha nenhum atributo
comum com as que j esto nela. (NAT, nessa resposta, mostra que no estava
articulando a defesa com o ataque, uma vez que unicamente pensava em se
defender).
P: Voc acredita que, quanto mais detalhada for a sua anlise, maior a sua
chance de vencer seu adversrio?
NAT: Sim. Mas nem sempre eu consigo fazer.
P: Esse procedimento de anlise pode ser utilizado em outras situaes, por
exemplo, para resolver problemas escolares?
NAT: Sim, j estou comeando a fazer algumas anlises em problemas que
resolvo em classe.
P: Voc acredita que est jogando melhor agora em relao s primeiras partidas
disputadas?
NAT: Sim, j estou conseguindo fazer algumas anlises.
P: O que foi mais instrutivo para voc no decorrer das partidas?
NAT: Aprender a analisar as jogadas antes de faz-las.
P: Voc foi capaz de perceber os erros que cometeu durante as partidas?
NAT: S depois de comet-los.
P: Como utilizar o que voc aprendeu com as estratgias para jogar na resoluo
de problemas escolares?
1 2 3 4
D
C
B
A
141
NAT: Tentando fazer o mesmo tipo de anlise que estou aprendendo a fazer no
jogo.
As respostas de NAT mostraram que, embora houvesse um progresso na elaborao de
suas anlises, estas ainda continham situaes que evidenciavam as dificuldades que tambm
apresentou ao resolver os problemas. Para a superao das dificuldades encontradas para resolver
problemas de contedo matemtico, alm de um aprofundamento conceitual da prpria
disciplina, a problematizao de situaes, principalmente as contidas em jogos de regras, como
foi o caso do Quarto, poderia auxili-lo a coordenar suas aes, como considerou Mendona
(1993), que, em sua pesquisa, anunciou que a resoluo de problemas pode ter, na
problematizao de situaes, uma excelente proposta para destacar o binmio pensar e agir.
Nesse estudo, a busca para conferir significado a uma experincia de vida e, ao mesmo tempo,
desenvolver o conhecimento matemtico, foi realizado atravs da problematizao encaminhada
por meio de perguntas geradoras com o objetivo de viabilizar ao aluno construo de modelos
matemticos. Dessa maneira, foi possvel observar, em ambas as situaes, a importncia de
reconhecer que, para alcanar a aprendizagem, as perguntas centradas em princpios como os da
problematizao podem reorientar a aprendizagem, tanto em atividades de sala de aula quanto na
investigao do processo ensino-aprendizagem.
Algumas das dificuldades que NAT apresentou puderam ser superadas pela confiana que
adquiriu em seus critrios de anlise permitindo refletir sobre seus prprios pensamentos e
estratgias e pelo prazer que mencionou sentir ao participar desse trabalho, o que refora a idia
apresentada por Vila e Callejo (2006, p. 11) de que:
[...] o processo de resolver problemas tem um componente de subjetividade,
pois, cada pessoa se aproxima de uma situao-problema a partir de
determinadas atitudes, crenas e sentimentos, sendo influenciada pelo contexto
concreto em que se apresenta (escolar, vida cotidiana, trabalho, etc).
Os demais participantes desse grupo, ou seja, BRU (17;00), DAP (16;09), GUS (17;04),
PRI (17;05) e ROS (17;01), ao realizarem a Prova das Permutaes, obtiveram sucesso em todas
as questes mostrando que possuem um tipo de pensamento que lhes permite, de acordo com
Piaget e Inhelder, (1976, p. 190) [...] uma srie de possibilidades operatrias novas, formadas por
disjunes, implicaes, excluses, etc., que intervm desde a organizao da experincia e desde
142
a leitura dos dados de fato, e se superpe, nesse terreno, at aos simples agrupamentos de classes
e de relaes.
No entanto, os resultados obtidos por eles na aplicao e reaplicao da Prova de
Conhecimentos Matemticos (ver Apndice C) no foi muito diferente dos de outros
participantes das outras sries, mas, mesmo com pequenas diferenas, os escores obtidos na
Reaplicao da Prova de Conhecimentos Matemticos foram maiores do que os da aplicao da
Prova de Conhecimentos Matemticos, exceto por GUS (17;04), que acertou o problema seis na
aplicao da prova, indicando como resultado correto o terreno IV, e deu a soluo errada,
quando a prova foi reaplicada, apesar de t-la justificado corretamente. O participante apontou
como soluo a alternativa para o terreno V, mas justificou dizendo que: A partir do anncio do
jornal fui eliminando as casas que no se encaixavam nas especificaes, atravs da seguinte
ordem: rea (x
1
); frente voltada para o sol (x
2
); fcil acesso (x
3
).
Na aplicao da Prova de Conhecimentos Matemtica, GUS teve pontuao mxima em
todos os problemas, menos no primeiro que ele assinalou ter lido uma nica vez, indicando que
encaminharia a soluo por meio de um desenho e por meio dos conceitos de quadrado,
eqidistncia e tringulos. Obteve, assim, dois pontos porque, aps ter feito a representao
grfica do que pedia o enunciado, se valeu das alternativas apresentadas para encontrar a
resposta. Para o segundo problema, GUS indicou que fez a leitura do seu enunciado quatro vezes
ou mais, utilizando o padro do desenho associado aos conceitos de proporo e fraes. A
resoluo apresentou-se correta e com boa organizao grfica e coerente com a explicao que
anunciava a utilizao das propores apresentadas no desenho relacionadas ao custo de cada
tipo de pastilha, como mostra a figura 26.
Figura 26: Resoluo de GUS para o segundo problema na Prova de Conhecimentos
Matemticos.
143
Para o terceiro problema, a leitura do enunciado foi realizada, segundo o que informou
GUS, uma nica vez e o encaminhamento da soluo foi realizado por meio do raciocnio
combinatrio. A resoluo mostrada na figura 27 foi explicada de forma simples e
conceitualmente correta quando escreveu: os seis riscos representavam o nmero de caracteres
do Braile e o 2 representou os dois tipos de furo. O menos um para que pelo menos um ponto
seja furado em obedincia regra.
Figura 27: Resoluo de GUS para o terceiro problema na Prova de Conhecimentos
Matemticos
O quarto problema foi lido tambm uma nica vez e a explicao, calculei a rea da
chapa e depois de cada crculo e subtra o segundo do primeiro, depois comparei com o
resultado das sobras de cada chapa deu a idia exata das operaes realizadas. O quinto
problema tambm foi lido uma nica vez e explicado corretamente, utilizando os conceitos de
escala e rea com a explicao: o sol nasce no leste, vou eliminar os que no obedecem a esse
critrio e vou usar a escala para conhecer a rea de cada um. Dessa forma, totalizou 26,0 pontos
e, portanto, 5,2 de escore.
Na Reaplicao da Prova de Conhecimentos Matemticos GUS manteve o mesmo padro
de resoluo e explicaes para os problemas propostos, menos para o problema cinco, obtendo,
assim 23,0 pontos e um escore de 4,6. Esse tipo de erro que parece estar centrado em uma
resoluo apressada e pouco refletida, tambm foi notado durante a realizao das Sesses de
Interveno com o Jogo Quarto, quando, mesmo ao analisar as jogadas em uma estratgia que
combinava o ataque com a defesa, oscilava entre a escolha aleatria e a previso de futuros
alinhamentos. Soube, porm como fazer uso de seus prprios erros de maneira reflexiva para
aprender mais sobre o jogo e como jog-lo. Algumas das questes propostas durante as Sesses
de Interveno com o Jogo Quarto puderam esclarecer que, no caso de GUS, os erros no
foram decorrentes de sua forma de raciocnio, uma vez que suas idias se coordenavam ao
demonstrar, de acordo com Piaget (1995), uma conceituao caracterizada por um pensamento
reflexivo, permitindo-lhe a tomada de conscincia de suas aes.
144
P: O que voc levou em conta para escolher essa pea?
GUS: Porque eu estou sempre pensando em uma estratgia futura.
P: Por que escolheu essa casa para coloc-la? (em um determinado momento de
uma partida)
GUS: Para abrir mais possibilidades de alinhamentos.
P: Voc acredita que, quanto mais detalhada for a sua anlise, maior a sua
chance de vencer seu adversrio?
GUS: Eu sei que assim, mas, s vezes eu me precipito e no presto ateno no
que estou fazendo, da, eu erro.
P: Voc acha importante observar o jogo de seu adversrio para fazer um
alinhamento?
GUS: S observando o jogo dele que eu posso decidir qual estratgia vou
utilizar.
P: Em um problema escolar, como voc escolhe os conceitos de que dispe para
resolv-lo?
GUS: Eu, primeiro preciso me deter na leitura do problema, coisa que as vezes
eu no fao com calma, depois, eu separo os dados que o prprio enunciado me
d, a s pensar quais conceitos servem para resolver o problema.
P: Voc foi capaz de perceber os erros que cometeu durante as partidas?
GUS: Sim, uma pena que s depois de faz-los, mas assim mesmo serviram para
eu ficar mais atento.
P: Como utilizar o que voc aprendeu com as estratgias para jogar na resoluo
de problemas escolares?
GUS: Aprendi que tenho que no agir sem pensar, porque se eu me mantiver
atento mais difcil de errar.
Em algumas partidas demonstrava um bom controle das variveis em jogo, como mostra a
seqncia das figuras 28 a 31, em que, ao escolher a casa 2D para colocar o crculo, azul,
grande e sem furo, antecipa, narrando, no decorrer das jogadas, qual ser sua estratgia. Essa
forma de mostrar que detinha o controle das variveis est de acordo com o que presumido para
algum que possua um tipo de pensamento operatrio-formal demonstrado por esse participante
na Prova das Permutaes, como j foi mencionado.
GUS: Coloco o crculo ali, dou para ele o quadrado, grande, azul e com furo,
h duas casas que ele no pode colocar, seno perde o jogo. Ele escolheu
colocar na casa 3D e me deu o quadrado, vermelho, grande e com furo,
agora tenho que prestar muita ateno, seno perco o jogo. Vou fechar a
primeira coluna e dou para ele a pea que ele tem o menor nmero de casas
para colocar. a nica pequena que restou, e ele no pode coloc-la na casa
em que todas so pequenas, mas nas outras duas ele pode, da qualquer uma
das peas que ele me der eu tenho onde colocar e dar a ele a ltima que ser um
crculo grande que fecha o quarto na diagonal, pois so circulares e, na
primeira linha (D), porque todas so grandes, e eu ganho o jogo.
145
Figura 28 Configurao das peas em
partida disputada por GUS
Figura 29 Movimento feito por GUS na mesma partida
Figura 30 Estratgia de jogo apresentada por GUS
D
C
B
A
1 2 3 4
1 2 3 4
D
C
B
A
1 2 3 4
D
C
B
A
146
Figura 31 Final de partida vencida por GUS
No entanto, notou-se que a participao de GUS e dos demais alunos da terceira srie,
embora fossem os de maior nvel de escolaridade, no apresentou diferenas expressivas em
relao aos participantes das outras sries. Nesse sentido, pode-se questionar se esses alunos, por
estarem em uma fase prxima de vestibulares, estariam carregando um componente emocional
que lhes afetava a ateno, ou a concentrao. Dessa forma, a possibilidades de proporcionar a
eles experincias que promovam a ateno e a concentrao, alm da confiana e o entusiasmo
pela atividade matemtica, como o caso dos trabalhos com os jogos de regras, poder ser uma
excelente contribuio para que eles se envolvam com os problemas que lhes so apresentados.
Na presente pesquisa, observou-se que as sesses de interveno com o jogo Quarto,
realizadas com os participantes, estudantes do Ensino Mdio, permitiram-lhes uma melhor
compreenso dos problemas matemticos, uma vez que, ao serem reaplicados, as solues
apresentadas foram qualitativamente melhores, demonstrando melhor sistematizao e anlise
das propostas. Desse modo, este trabalho que procurou investigar se as atividades propostas em
sesses de interveno com o jogo Quarto puderam contribuir para a resoluo de problemas
matemticos, teve a inteno de somar esforos aos tantos j existentes, no sentido de oferecer
atividades que vo alm das convencionais para que os conhecimentos construdos pelo aluno
sejam duradouros e significativos, proporcionando-lhes assimilao e acomodao novas, de
forma a desencadear a reelaborao de esquemas cognitivos, permitindo-lhes uma melhor
compreenso das situaes propostas.
D
C
B
A
1 2 3 4
147
CAPTULO 5
DISCUSSO DOS RESULTADOS E CONSIDERAES FINAIS
Ao jogar, de acordo com Macedo, Petty e Passos (2005), uma criana fornece muitas
informaes e comunica, por meio da ao, sua forma de pensar, desde que o observador
reconhea nas aes ou nos procedimentos os indcios do que quer avaliar. Tambm para o
adolescente, um contexto que envolva um jogo de regras pode ser adequado para que se conhea,
pelas estratgias que utiliza ao jogar, como ele pensa e, por meio dessa observao, possibilitar
uma ao pedaggica que tenha como finalidade desenvolver processos de anlise e
generalizao de conceitos, fatores importantes para a construo do conhecimento matemtico,
especialmente para a resoluo de problemas. Assim, a presente pesquisa investigou se, para
148
adolescentes, alunos do Ensino Mdio, a promoo de sesses de interveno com a utilizao do
jogo de regras Quarto poderia ser favorvel s atividades de resoluo de problemas de
contedo matemtico.
A inteno de focalizar adolescentes pertencentes ao Ensino Mdio relaciona-se com a
expectativa de resoluo para os problemas solicitados e com o tipo de estratgia utilizada
durante as partidas do jogo Quarto, uma vez que, segundo Piaget e Inhelder (1976), a
adolescncia caracteriza-se por uma mudana qualitativa na maneira de operar o conhecimento,
na qual predomina o pensamento operatrio-formal. Enquanto no pensamento operatrio-
concreto, a criana, para solucionar um problema, se utiliza apenas das operaes concretas de
classes, relaes e de nmeros, e a estrutura utilizada no ultrapassa a dos agrupamentos que,
mesmo utilizando as duas formas complementares de reversibilidade, no chega a fundi-las em
um sistema nico e total, o pensamento operatrio-formal fundamenta-se, desde o incio, na
dupla considerao de combinaes possveis e de ligaes necessrias, que se prolongam numa
verdadeira construo hipottico-dedutiva.
Para os autores (ibid.), o pensamento operatrio-formal possui trs caractersticas
essenciais: em primeiro lugar, a realidade concebida como um subconjunto do possvel, isto ,
alm de considerar os dados reais presentes e concretos, possibilita a previso de todas as
situaes possveis entre todos os elementos em questo, combinando-os sistematicamente.
Portanto, o raciocnio combinatrio permite no apenas relacionar cada causa isoladamente ao
seu efeito, como tambm considerar todas as suas combinaes. Em segundo, possui um carter
hipottico-dedutivo e isso acontece porque, nessa fase, o sujeito se torna capaz de conceber um
conjunto de explicaes para um determinado problema e submet-lo a uma comprovao, que
no se reduz a uma nica hiptese, mas a vrias, consideradas simultnea e sucessivamente, e
ainda de forma sistemtica. Em terceiro, o pensamento operatrio-formal possui um carter
proposicional, isto , no se limita s correspondncias termo a termo, mas difere destas na
medida em que resulta de um clculo dos possveis e no apenas de verificaes reais. A
linguagem ultrapassa o nvel puramente representacional para ganhar um estatuto proposicional,
pois seu carter argumentativo permite a construo de inferncias, juzos e conceitos, sem se
apoiar no concreto, mas apenas em construes mentais.
Assim, em partidas do jogo Quarto, cujas regras se encontram descritas na pgina 75, se
as condutas adotadas por um participante, considerando-se as estratgias escolhidas por ele,
149
estiverem relacionadas s caractersticas do pensamento formal, pode-se supor, por um lado, que
esse jogador, ao escolher uma pea entre as disponveis para entreg-la ao seu adversrio, estaria
se preocupando em produzir um alinhamento com um atributo em comum e, por outro, ao ocupar
uma casa livre com a pea entregue pelo seu oponente, estaria observando se a pea, ao ser
colocada, promoveria um alinhamento, dando a vitria ao seu adversrio, uma vez que o
alinhamento de peas com um atributo em comum d a vitria a quem entrega a pea e no a
quem a coloca no tabuleiro.
Na verdade, tal fato pde ser observado nas condutas dos participantes que mostraram, na
Prova das Permutaes, possuir um nvel de pensamento operatrio-formal, o que significou,
segundo os critrios de Longeot (1974), terem atingido um escore de seis pontos, ou mesmo para
aqueles que, com um escore de quatro pontos, j evidenciavam possuir um nvel de pensamento
tambm operatrio-formal, ainda que em construo. Por exemplo, PAU (15;05), participante da
primeira srie do Ensino Mdio, que atingiu na referida prova um escore de seis pontos, quando
se referiu s estratgias utilizadas pelo computador, conforme suas palavras a seguir transcritas,
evidenciava o estabelecimento de uma observao conjunta das peas e do tabuleiro, elaborando-
as em uma anlise sistemtica de suas possveis combinaes, que levava em considerao, alm
dos dados reais, presentes e concretos, a previso de todas as situaes possveis para delas retirar
o necessrio, por meio de um raciocnio de carter hipottico-dedutivo, o que somente possvel
quando prevalece um pensamento com estrutura operatrio-formal.
PAU: Ele abre frentes de jogo, colocando as peas que eu escolho para ele em
fileiras que tenham algum atributo comum, enquanto na fileira ainda h at
duas peas, depois ele vai fechando com peas que no formam o Quarto.
Quando ele me d uma pea, escolhe aquela que eu tenha um menor nmero de
casas livres para coloc-la, quer dizer, que faa o Quarto para ele em um
maior nmero de lugares.
Com essa explicao, PAU mostrou como foi capaz de estabelecer a sntese por deduo
entre os possveis e o necessrio, ao mostrar a relao entre a movimentao das peas e o
tabuleiro, antecipando a estratgia utilizada, quer seja por ele mesmo, quer seja pelo computador.
Tambm MAR (16;03), aluno da segunda srie, que igualmente atingiu o escore de seis pontos na
Prova das Permutaes, mostrou conceber a realidade como um subconjunto do possvel quando,
ao ser questionado sobre a escolha da casa para colocar a pea que lhe foi dada pelo
computador, respondeu: Procuro manter a mesma quantidade de possibilidades abertas para
150
fazer o Quarto. Mas, se so muitas as possibilidades eu escolho a casa que fecha a chance
de fazer um alinhamento. Mesmo com um escore de quatro pontos, GAB (16;09), aluno da
segunda srie, mostrou compreender qual era a estratgia do adversrio ao comentar: Percebi que
ele v os atributos iguais e procura, quando tem apenas duas peas, coloc-las em um mesmo
alinhamento, mas quando tem trs, ele abre outra fila para no perder o jogo, e, dessa forma,
mostrou possuir um raciocnio combinatrio que lhe permitia no apenas relacionar cada causa
isoladamente ao seu efeito, como tambm considerar todas as suas combinaes, o que tambm
foi verdadeiro para GUS (17;04), aluno da terceira srie, que ponderou ser necessrio estar
sempre pensando em estabelecer uma estratgia para abrir mais possibilidades de alinhamentos.
No decorrer das partidas do jogo Quarto que os participantes disputaram, observou-se
que as condies de sucesso provinham da capacidade de conceber, por meio de uma
experimentao hipottica, de forma sistemtica e simultnea, as possveis combinaes entre as
peas e as casas disponveis. A pea, ao ser escolhida, deveria ser, dentre as possveis, a
necessria para que, alm de no produzir o alinhamento para o adversrio, ainda criasse
condies para que o participante oferecesse uma pea que, colocada em uma casa restante,
pudesse lhe dar a vitria. MAT (15;09), aluno da primeira srie, que obteve escore de quatro
pontos na Prova das Permutaes, em uma das partidas disputadas, ao vencer o jogo, mostrou j
ser capaz de realizar uma anlise que estabelecia a relao entre as peas possveis e a necessria
para chegar vitria. Isso ocorreu quando escolheu a casa em que deveria colocar a pea
oferecida pelo computador e selecionou qual das peas restantes seria a necessria para lhe dar a
vitria, como segue transcrito no seu depoimento e a figura 32, que a reproduo da figura 10.
MAT: No posso colocar essa pea na casa livre da quarta coluna (casa 4D,
referindo-se ao crculo, vermelho, pequeno e sem furo, pea colocada em jogo
pelo computador) porque ficariam todas vermelhas, mas, se eu colocar essa
pea na casa vazia da coluna 3 (3C), e escolher o quadrado, pequeno, vermelho
e sem furo para colocar em jogo, em qualquer uma das casas restantes que o
computador escolher para coloc-la, eu ganho, porque completo o Quarto
por meio da cor (vermelho) na linha (C) ou coluna (4), ou pelo tamanho
(pequeno) na diagonal.
151
Figura 32: Reproduo da figura 10
MAT tambm considerou cada um dos atributos das peas (cor, tamanho, forma e com ou
sem furo) como variveis que deveriam ser combinadas de forma organizada e sistemtica para
sua colocao no tabuleiro, utilizando, assim, uma das formas de raciocnio que define o perodo
das operaes formais, que o raciocnio combinatrio. Esse mesmo tipo de raciocnio foi
utilizado por GUS (17;04), aluno da terceira srie, quando demonstrou, no decorrer de partidas
que disputou, ser capaz de fazer ou evitar um alinhamento, examinando as peas livres para
combin-las de forma sistemtica, porm hipottica, s casas que ainda no haviam sido
ocupadas. Os procedimentos utilizados por GUS fazem supor a existncia de uma composio
virtual entre os possveis com o necessrio, em um processo contnuo de observao centrado nas
peas e no tabuleiro do jogo.
O desenvolvimento de novas estratgias, a partir da tomada de conscincia dos erros
cometidos pelo prprio participante e pelos procedimentos adotados por seu adversrio, segundo
as declaraes de MAR, pde ocorrer porque [...] errando que voc v novos pontos de vista,
ou, como prefere se referir MAT, ao relacionar os erros cometidos durante as partidas com a
resoluo de problemas: Quando voc comete um erro numa partida, fica atento para no
comet-lo mais, posso pensar assim tambm para resolver problemas. No caso de o participante
desenvolver novas e melhores estratgias, a partir dos seus prprios erros ou das estratgias
utilizadas pelo adversrio, permite inferir que ele esteja construindo instrumentos mais eficientes
para vencer o jogo e, por conseguinte, se tornando capaz de efetuar generalizaes, que se
relacionam formao de possibilidades nas quais o real, segundo Piaget (1986), aparece ao
1 2 3 4
D
C
B
A
152
jogador como um conjunto de atualizaes entre as possveis e subordinadas aos sistemas de
ligaes necessrias, como requer um pensamento de estrutura operatrio-formal.
Durante as trs sesses destinadas interveno com o Jogo Quarto, foi possvel
observar que mesmo os melhores jogadores nem sempre conseguiram alcanar o escore mximo
em todos os aspectos propostos neste estudo (sistematizados no Apndice F) uma vez que, em
sua continuidade, a prtica do jogo que possibilitaria tal sucesso. Contudo, foi possvel perceber
que os melhores jogadores foram aqueles que tambm obtiveram os mais altos escores nas outras
provas de que participaram. E, da mesma forma, aqueles que demonstraram possuir, de acordo
com os critrios de Longeot (1974), um nvel de pensamento menos evoludo, tambm foram os
que, no jogo, nem sempre conseguiram obter sucesso no estabelecimento de estratgias eficientes
para que atingissem o objetivo do jogo, assim como apresentaram tambm maior dificuldade na
resoluo dos problemas propostos.
A resoluo dos problemas de contedo matemtico propostos na presente pesquisa
solicitou uma atuao semelhante utilizada para jogar de forma operatria o jogo Quarto, pois
que os processos cognitivos envolvidos para a sua soluo tambm necessitavam do raciocnio
hipottico-dedutivo e, portanto, relacionavam-se intimamente com as operaes caractersticas do
pensamento operatrio-formal. Todavia, ressalta-se que essa relao s pde ser estabelecida
quando se encontravam presentes os conhecimentos relativos aos conceitos matemticos
envolvidos nos problemas, isso porque, tanto para jogar o Quarto como para resolver
problemas matemticos, a aprendizagem imprescindvel mas, enquanto para o primeiro no h
pr-requisitos do ponto de vista da forma, pois h o jogar operatrio em diferentes nveis, para o
segundo os conhecimentos necessrios so decorrentes de anos de escolaridade. Ento, problemas
que envolvem os conceitos de figuras geomtricas e suas relaes, como eqidistncia, direo
ou rea, problemas que contenham a noo de regularidade e problemas de anlise combinatria
podem ser resolvidos, solicitando formas anlogas quelas utilizadas para o estabelecimento de
uma estratgia eficiente para atingir o objetivo do jogo Quarto, ou seja, constituem-se em uma
mesma forma aplicada a distintos contedos.
Nesse contexto, com a inteno de reforar a discusso, acrescenta-se o exemplo de LUC
(15;11), aluno da segunda srie do Ensino Mdio, que teve o seu desempenho na Reaplicao da
Prova de Conhecimentos Matemticos favorecido, visto ter demonstrado, durante as Sesses de
Interveno com o Jogo Quarto, um tipo de raciocnio que possibilitava a utilizao de
153
estratgias que combinavam o ataque e a defesa, antecipando os prprios movimentos e os de seu
adversrio, j que a realidade, para ele, era considerada como um subconjunto do possvel, que
no se apoiava no concreto, mas sim em construes mentais. Assim, ao ser questionado sobre
como escolhia as peas para coloc-las em jogo, respondeu:
LUC: Observo em quais linhas e quais colunas ainda h possibilidade de
alinhamento, assim se for para eu colocar a pea, eu ponho aquela que no
completa o alinhamento para o computador, se for para eu dar a pea para ele
movimentar, eu dou a que tem maior quantidade de casas para completar
algum alinhamento para mim.
Ainda quando questionado sobre como tais anlises poderiam ser teis para a resoluo de
outros problemas, disse: ajuda na descoberta de informaes importantes que esto contidas no
prprio enunciado do problema. Essas respostas e a conduta adotada por ele durante as referidas
sesses de interveno contriburam para que se pudesse inferir que a realizao de uma anlise
mais criteriosa dos dados contidos no prprio enunciado do problema, alm de j dispor dos
conhecimentos conceituais necessrios sua resoluo, permitiu a LUC, na Reaplicao da Prova
de Conhecimentos Matemticos, acertar todos os problemas. Por exemplo, o primeiro
problema
10
, que LUC no acertou na primeira aplicao da prova, foi corretamente realizado em
sua reaplicao, conforme mostra a figura 33.
Figura 33: Resoluo de LUC para o
primeiro problema na Reaplicao da Prova
de Conhecimentos Matemticos
10
Problema 1: Quatro estaes distribuidoras de energia A, B, C e D esto dispostas como vrtices de um quadrado
de 40 km de lado. Deseja-se construir uma estao central que seja ao mesmo tempo eqidistante das estaes A e B
e da estrada (reta) que liga as estaes C e D. A nova estao deve ser localizada
y = valor da distncia entre os pontos A e
B e a mediatriz de CD (reta perpendicular
CD passando por seu ponto mdio)
Aplicando o teorema de Pitgoras, vem:
20
2
+ (40-y)
2
= y
2
154
O esquema grfico elaborado por LUC sugere que a sua resoluo se baseou nas
propriedades do quadrado, no significado de mediatriz, no teorema de Pitgoras e nas habilidades
algbricas necessrias soluo da equao, que, por j serem de seu conhecimento, puderam ser
relacionadas para que ele acertasse o problema. Pode-se dizer ento, que:
Cada nova reflexo supe a formao de um patamar superior de
reflexionamento, onde o que permanecia no patamar inferior, como
instrumento a servio do pensamento em seu processo, torna-se um objeto de
pensamento e , portanto, tematizado, em lugar de permanecer no estado
instrumental ou de operao (PIAGET, 1995, p. 275).
Ou seja, um problema que necessite do conhecimento de propriedades e de postulados da
geometria euclidiana, sistematizados por meio da lgebra necessria resoluo de uma equao,
como o problema em questo, pde ser resolvido por tornar conscientes as mesmas habilidades
requisitadas no jogo, uma vez que ambos implicam no isolamento de variveis e em processos de
deduo lgica.
Os participantes, cujas condutas durante as partidas de jogo Quarto foram analisadas no
captulo anterior, necessitaram tornar conscientes as estratgias utilizadas por eles prprios e pelo
adversrio para aprimorar suas estratgias, com o objetivo de vencer as partidas que disputaram.
Reforando essa constatao, apresenta-se o caso de ROS (17;01), participante da terceira srie,
que assim argumentou, quando lhe foi perguntado se havia percebido qual era a estratgia de seu
adversrio:
ROS: ele sempre me d alguma pea que tenha algo em comum com as que
esto no tabuleiro, e eu tenho que prestar muita ateno nas fileiras e,
principalmente, nas diagonais para no colocar a pea que ele deu em alguma
casa que complete o Quarto para o computador. Tambm tenho que ter
ateno para entregar uma pea para ele movimentar, fazendo como ele faz
comigo, escolhendo aquela que pode completar, para mim, um alinhamento em
um maior nmero de casas possveis.
ROS, ao perceber a regularidade contida nas estratgias utilizadas pelo computador para
utiliz-las como suas, pde empregar a mesma forma que utilizou para resolver o segundo
155
problema
11
proposto na Prova de Conhecimentos Matemticos, cujo contedo envolvia a tomada
de conscincia de uma regularidade, como mostra a figura 34.
Figura 34: Resoluo de ROS para o
segundo problema
Nesse problema, a regularidade entre as pastilhas pretas e brancas contidas no padro do
desenho apresentado, foi percebida pelos participantes, visto que todos, na reaplicao da prova,
foram capazes de sistematizar, por meio de diferentes procedimentos, a proporcionalidade entre
os elementos em questo, resolvendo corretamente o problema. Desse modo, a partir dos dados
colhidos nas Sesses de Interveno com o Jogo Quarto, pde-se inferir que a tomada de
conscincia das atuaes eficientes para o estabelecimento de uma estratgia permitiu, conforme
Piaget (1978), a coordenao das aes dirigidas conceituao, em que as operaes se
tornaram conscientes a esses participantes para outros contedos como, por exemplo, a resoluo
do problema em questo.
As operaes formais relacionam-se ao pensamento combinatrio e, dessa forma, o modo
de jogar de quem sistematicamente combinou as peas e as casas restantes em uma partida de
Quarto, para decidir qual seria a melhor jogada, associou-se a um tipo de conduta que foi
marcada pela anlise de todas as possibilidades de jogo, em uma verificao contnua de quais
delas se configuravam possveis, sem de fato realiz-las na ao, isto , realizavam operaes
virtuais que promoviam a inverso entre o real e o possvel. O raciocnio combinatrio foi
11
Problema 2: Um ptio de grandes dimenses vai ser revestido por pastilhas quadradas brancas e pretas, segundo o
padro representado abaixo, que vai ser repetido em toda a extenso do ptio. As pastilhas de cor branca custam R$
8,00 por metro quadrado e as de cor preta, R$ 10,00. O custo por metro quadrado do revestimento ser:
156
solicitado no terceiro problema
12
proposto na Prova de Conhecimentos Matemticos, j que
tratava diretamente de um conceito cujas operaes necessrias sua resoluo demandavam
mais do que algoritmos de clculo em espaos probabilsticos, requerendo dos participantes um
tipo de conduta que se caracterizava pela mobilidade operatria, pela formulao de hipteses e
pela generalizao de conceitos.
De fato, constatou-se, pelos dados colhidos, que apenas os participantes que
demonstraram possuir um nvel de pensamento com estrutura operatrio-formal, comprovado
pelo escore atingido na Prova das Permutaes, foram, efetivamente, os que revelaram uma
atuao mais consistente nas Sesses de Interveno com o Jogo Quarto e, portanto, na
Reaplicao da Prova de Conhecimentos Matemticos, capazes de resolver corretamente o
terceiro problema, o que pode ser explicado segundo Piaget (1978, p. 210) por extrarem [...] das
coordenaes da ao o necessrio para construir as coordenaes inferenciais que, no nvel do
conceito, permitem ligar e interpretar esses dados de observao.
Convm lembrar ainda que, para manter a regularidade de um bom desempenho em
partidas de Quarto, o participante necessitou descentrar-se para analisar todos os atributos das
peas, assim como se manter atento aos componentes verticais e horizontais do tabuleiro sem
deixar de considerar as duas diagonais e, em as todas situaes, ponderar qual deveria ser a
melhor jogada em uma configurao que se transformava a cada novo movimento. A resoluo
de problemas se relaciona a esses aspectos pela necessidade de se contemplar o seu enunciado
com uma anlise criteriosa para que no apenas os aspectos perceptivos visveis sejam
considerados, como o que ocorreu, alm das situaes j analisadas, com BEA (14;11),
participante da primeira srie do Ensino Mdio, que, no quarto problema
13
, respondeu: na figura
I vai sobrar mais, porque h um crculo s dentro do quadrado, sem ao menos realizar um nico
clculo que comprovasse sua concluso. Nas Sesses de Interveno com o Jogo Quarto, ao
responder como escolhia uma pea para coloc-la em jogo, BEA respondeu: no comeo no
12
Problema 3: A escrita Braile para cegos um sistema de smbolos no qual cada carter um conjunto de 6 pontos
dispostos em forma retangular, dos quais pelo menos um se destaca em relao aos demais. O nmero total de
caracteres que podem ser representados no sistema Braile :
13
Problema 4: Uma empresa produz tampas circulares de alumnio para tanques cilndricos a partir de chapas
quadradas de 2 metros de lado, conforme a figura abaixo. Para 1 tampa grande, a empresa produz 4 tampas mdias e
16 tampas pequenas. As sobras de material da produo diria das tampas grandes, mdias e pequenas dessa empresa
so doadas, respectivamente, a trs entidades: I, II e III, para efetuarem reciclagem do material.
157
tenho estratgia nenhuma, vou dando ao computador qualquer uma das peas, somente quando
chega no final que eu comeo a pensar. A estratgia de no proceder a uma anlise criteriosa
desde o comeo da partida fez com que BEA cedesse a vitria ao computador em muitas das
partidas que disputou, e, na Reaplicao da Prova de Conhecimentos Matemticos, apresentar
apenas um pequeno deslocamento positivo em relao primeira aplicao.
Com essas consideraes, pretendeu-se mostrar que o jogo Quarto foi escolhido pela
possibilidade de se estabelecer semelhanas entre o tipo de pensamento para que esse jogo fosse
disputado operatoriamente e para que os problemas solicitados fossem resolvidos por meio de um
raciocnio matematicamente correto. Essa apreciao mostrou-se coerente com os resultados
obtidos na anlise dos dados em que os alunos que obtiveram maior pontuao na Prova das
Permutaes, segundo o protocolo idealizado por Longeot (1974), atingindo, portanto, o nvel
operatrio-formal B, foram aqueles que apresentaram os melhores escores nas demais provas.
Considerando-se que a amostra contou com alunos das trs sries do Ensino Mdio,
poder-se-ia pressupor que aqueles de maior grau de escolaridade seriam os que obtivessem os
maiores escores. Notou-se, porm, que no houve diferena expressiva entre o que foi
apresentado pelos alunos da terceira srie e os alunos das demais sries. Efetivamente, quando
so comparadas as provas de PAU (15;05), participante da primeira srie, e de NAT (17;06), da
terceira srie, observa-se que o primeiro apresentou um tipo de pensamento muito mais evoludo
que o segundo e, ainda, que a participao que deteve os melhores escores foi a de MAR (16;03),
aluno da segunda srie. Por essas constataes, pode-se supor que o pensamento de NAT (17;06),
assim como o dos outros participantes que obtiveram pontuaes menos expressivas, poderiam
estar orientados por crenas que sugerem ser a resoluo de um problema um procedimento que
visa seguir as regras ensinadas pelo professor, aplicando-as mecanicamente e sem entend-las, o
que, de acordo com Echeverra (1998), seria o de um conhecimento descontextualizado.
Portanto, para que a resoluo de problemas seja considerada como um conhecimento
operatrio, ela deve estar fundamentada em processos de abstrao reflexiva que so necessrios
para a generalizao de novas composies. Para Piaget (1995), a abstrao reflexiva o
mecanismo responsvel para explicar a passagem de um nvel para outro, sempre por meio de
equilibraes progressivas, pois tal abstrao se apia sobre as formas, ou sobre os esquemas, ou
coordenaes de aes, operaes e estruturas, retirando delas certas caractersticas, para utiliz-
las em novas adaptaes ou novos problemas.
158
De fato, em todas as sries, os participantes que obtiveram os melhores escores foram
aqueles que mostraram possuir um raciocnio que lhes permitia criar modelos matemticos e
deles abstrair o que era necessrio para a resoluo do problema proposto, fosse ele um problema
de contedo matemtico, propriamente dito, ou uma situao-problema criada em uma partida do
jogo Quarto que estava sendo disputada. Segundo Matos (1994), para resolver um problema,
necessrio o estabelecimento de conexes que transformem uma situao problemtica em um
problema, por meio da formulao de questes que favoream a construo de um modelo
matemtico, o que significa construir uma representao matemtica atravs de objetos, relaes
ou estruturas matemticas, pressupondo que uma ao seja necessria para se atingir o objetivo
proposto. O relato de MAR
14
faz supor que ele tenha construdo um modelo matemtico ao
reproduzir o jogo em papel para tentar entender a estratgia de jogo utilizada pelo computador, e
foi ele o participante que obteve o melhor escore na aplicao e na reaplicao da prova de
conhecimentos matemticos.
Tambm, o mesmo participante, ao ser questionado sobre suas preferncias com relao
Matemtica, assim expressou-se: tenho muita facilidade e gosto de resolver problemas, alm
disso, gosto de jogar, at acho que isso fez com que eu aprendesse mais ainda. Essas declaraes
coincidem com o que cita Corbaln (1998, 2000), que reconhece ser a resoluo de problemas um
condutor de hbitos de pensamento adequados ao enfrentamento de situaes que resultam em
motivaes e hbitos para o desenvolvimento de ferramentas apropriadas para o aprendizado da
Matemtica, e ainda, que a formulao de hipteses e sua comprovao posterior, necessrias
resoluo de um problema, tornam-se mais fceis de serem feitas por meio do jogo, pois o prmio
que se consegue pelas melhores hipteses o de vencer a partida, o que uma excelente
motivao, principalmente para os adolescentes.
No entanto, para que a prtica de jogos seja utilizada em contextos de aprendizagem de
conhecimentos matemticos, necessrio que sejam acompanhadas de questionamentos que
tornem possvel ao aluno refletir sobre os procedimentos por ele adotados e permitam a reviso
de seus erros, de forma que seu raciocnio evolua para novos e melhores patamares. Essa tambm
a opinio de Grando e Marco (2006), que apontam a prioridade da apresentao de situaes
14
MAR (16;03): Percebi que no estava entendendo como o computador jogava, a tentei achar esse jogo
na Internet para treinar, mas no consegui. Da, simulei as partidas em papel e coloquei as situaes que me
lembrava para testar as estratgias que o computador usava. Quando consegui entender, esse foi o resultado, agora
sou capaz de venc-lo.
159
dilemticas, assim chamadas pelas autoras, em qualquer uma das formas escolhidas para se
trabalhar com um jogo, seja por meio de seu tabuleiro ou pela forma computacional. O uso do
computador em jogos tem despertado grande interesse por suas aplicaes e pela mobilidade com
que pode ser utilizado. Para Retschitzki e Gurtner(1996), o computador, quando utilizado como
meio de aprendizagem, pode conter jogos de repetio ou de consolidao, jogos de
aprendizagem propriamente ditos, ou didticos, e os de aprendizagem pela descoberta. Aqueles
que focalizam a aprendizagem pela descoberta estimulam a curiosidade e permitem que os erros
apresentados pelo jogador se transformem em pontos favorveis, permitindo, ainda, explorar e
descobrir as regras e simular situaes, o que, de certa forma, significa estar diante da resoluo
de um problema.
Para ROS (17;01), participante da terceira srie, as partidas de jogo Quarto disputadas
por meio computacional, foram eficientes por permitirem que realizasse uma anlise criteriosa
dos meios que o levaram a se decidir por uma determinada jogada em detrimento de outra, o que
significou, em seu entender, na resoluo de um problema, a adoo de um raciocnio, escolhido
dentre todos os possveis, aquele que o levaria soluo do problema. Esse participante
comentou, tambm, que essa forma de jogar o auxiliou, de maneira geral, na ampliao do
raciocnio lgico, e na diminuio do tempo para a anlise de um problema, o que pode significar
um excelente auxlio para quem se aproxima dos exames vestibulares. De fato, confirmam
Retschitzki e Gurtner (1996), o uso do computador aplicado com a finalidade educativa dispe de
muitas indicaes para o seu desenvolvimento intelectual, dentre elas o aumento da criatividade e
da capacidade de rapidez nas aes. Os autores ressaltam, ainda, que, atravs da tela do
computador, as situaes complexas que se apresentam de forma virtual podem representar
parmetros de uma situao real, como o que ocorre com os jogos de descoberta ou de simulao,
cujas aes para venc-lo sejam transferidas para outros contextos como, por exemplo, na
resoluo de problemas, quer sejam os da vida acadmica quer os da vida real.
Dessa maneira, as anlises propostas no presente trabalho e simuladas por meio do jogo
Quarto tiveram a inteno de permitir ao participante a reviso de suas prprias estratgias de
jogo, comparando-as com as de seu adversrio, no caso o computador, com o objetivo de
possibilitar a transferncia para as situaes-problema que lhe foram apresentadas. Contudo, para
que isso seja possvel, ser imprescindvel que os conceitos matemticos necessrios para a
resoluo dos problemas pertenam ao domnio de conhecimento escolar do aluno. Essa
160
construo e, por conseguinte, os processos de desenvolvimento do conhecimento, segundo
Macedo (1996, pp 8, 9), devem levar em conta o carter relacional, dialtico e construtivo dos
contedos escolares.
Dialtico, relacional e construtivo lembram-nos, respectivamente, os aspectos
indissocivel, complementar e irredutvel dos processos de desenvolvimento
do conhecimento. Na escola, para no dizer na vida, essa trade , hoje,
fundamental. Os contedos escolares com seus conceitos, princpios e
procedimentos prprios necessitam ser ensinados levando-se em conta
indissociavelmente as noes e operaes da criana, no nvel em que ela pode
formul-las. [...] Hoje, igualmente, aceita-se, como regra geral, a
complementaridade da relao aluno-professor, ou da interao sujeito-objeto.
[...] Temos aprendido tambm o carter irredutvel dessas relaes. Matemtica
e matemtico, fsica e fsico correspondem a coisas diferentes: um se refere ao
objeto de conhecimento; outro, quele que conhece, cada qual com suas prprias
coordenaes. (MACEDO, 1996. Apresentao do livro As Formas
Elementares da Dialtica, PIAGET, 1996)
Assim, na presente pesquisa, buscou-se, na realizao das Sesses de Interveno com o
Jogo Quarto, o aspecto indissocivel quando se props a mesma forma de anlise utilizada no
jogo para diferentes contedos, como, por exemplo, na resoluo de problemas, a
complementaridade, na interao entre o aluno e as questes propostas durante as sesses de
interveno realizadas por meio do jogo na forma computacional e o carter irredutvel que
aparece na distino entre no haver necessidade de pr-requisitos para se jogar o Quarto e a
obrigatoriedade do conhecimento dos conceitos matemticos para que os problemas propostos
fossem resolvidos. Entretanto, apesar da limitao que traz, a falta de conhecimentos especficos
de conceitos matemticos, referentes aos conhecimentos de lgebra, geometria e at de operaes
aritmticas bsicas, o jogo Quarto se constituiu em um instrumento facilitador para a
construo de novas inter-relaes ocasionadas pelas anlises realizadas pelo aluno ao tentar
encontrar estratgias eficientes para vencer o jogo.
Tambm, o aspecto indissocivel, considerado como um trabalho a ser proposto no nvel
em que o aluno seja capaz de formular relaes, pode estar associado ao oferecimento do jogo
Quarto contendo situaes que variem quanto ao grau de complexidade e, ainda, que possam
ser trabalhadas ao longo de toda a escolaridade desse aluno. Nesse contexto, reitera-se que a ao
dos jogos sobre a aprendizagem e, conseqentemente, sobre o desenvolvimento do educando,
apenas ser efetiva quando estes, de forma complementar e irredutvel, forem propostos de
161
maneira contnua e sistemtica e, ainda, com a inteno de proporcionar novos e eficientes meios
para a construo e fixao de conceitos matemticos.
Por todo o exposto, pode-se inferir que os objetivos deste trabalho foram alcanados, uma
vez que a anlise da resoluo dos problemas de contedo matemtico propostos permitiu a
observao do raciocnio desenvolvido pelo participante, o que possibilitou o estabelecimento do
tipo de conduta adotado por ele. As questes propostas durante as sesses de interveno
ocorridas nas partidas de Quarto, ao serem relacionadas com a atividade de resoluo de
problemas, puderam contribuir para aprimorar as solues e suas respectivas justificativas na
reaplicao da prova de problemas de contedo matemtico. Constatou-se, ainda, uma
significativa relao entre a conduta adotada pelo participante na resoluo de problemas, em sua
atuao nas partidas do jogo Quarto, e o tipo de pensamento por ele apresentado, tendo como
parmetro o resultado da Prova das Permutaes.
Tais relaes, ao serem tratadas quantitativamente, puderam ser confirmadas, pois, a
mdia obtida na Reaplicao da Prova de Conhecimentos Matemticos (RPCM) foi
significativamente maior que aquela obtida pelos participantes na Prova de Conhecimentos
Matemticos (PCM). O tratamento estatstico para a populao pesquisada (N < 30) foi realizado
por meio do teste T de Student, (t = - 3,9366, com a probabilidade bilateral de 0,0008) uma vez
que as duas distribuies foram testadas e consideradas normais pelo teste de Shapiro-Wilk
(PCM = 0,1679 e RPCM = 0,6467 com um nvel de significncia de 5%, = 0,05). Ainda se
pde comprovar estatisticamente uma forte correlao, analisada pelo teste de Spearman (r
s
) entre
os postos obtidos pelos participantes na Prova das Permutaes e os encontrados em cada uma
das demais provas realizadas. Foram obtidos os valores r
s
= 0.7826, na comparao com a Prova
de Conhecimentos Matemticos, r
s
= 0,7505 na comparao com as Sesses de Interveno com
o Jogo Quarto e r
s
= 0,7505 na comparao com a Reaplicao da Prova de Conhecimentos
Matemticos, sendo, em todos os casos, p < 0,0001. Ratifica-se, assim, que o participante que
demonstrou possuir, na Prova das Permutaes, um nvel de pensamento operatrio-formal, ainda
que em construo, conseguiu melhores resultados na realizao das demais provas, ocorrendo
tambm o contrrio, isto , o participante que no atingiu uma boa pontuao na realizao da
Prova das Permutaes, do mesmo modo no se saiu bem nas demais.
Por conseguinte, de acordo com os dados colhidos e analisados, conclui-se que a
promoo de sesses de interveno com o jogo Quarto mostrou-se favorvel s atividades de
162
resoluo de problemas de contedo matemtico e que, para resolv-los e jogar operatoriamente
o Quarto, tornou-se necessrio estabelecer relaes entre situaes possveis e necessrias
fundamentadas em um raciocnio hipottico-dedutivo, o que uma caracterstica do pensamento
operatrio-formal, relaes estas esperadas para alunos pertencentes ao Ensino Mdio.
Consideraes Finais
Acreditamos que a compreenso de conceitos matemticos e a possibilidade de utiliz-los
em situaes diferentes daquelas que lhes deram origem devem ser construdas ao longo de toda a
trajetria escolar do educando. Para que isso possa acontecer, deve-se oferecer, desde as
primeiras noes, situaes-problema que a criana se interesse em resolv-las e que suas
solues estejam ao seu alcance. Assim, por meio da investigao, da observao e da pesquisa, o
estudante poder ter a oportunidade de estabelecer relaes e, com isso, tornar-se capaz de
empreender novas conquistas e progredir em seus conhecimentos. Nesse sentido, um trabalho
baseado em mtodos ativos de aprendizagem, como so os jogos de regras, ao ser oferecido com
a inteno de promov-la, pode ser um instrumento facilitador da construo significativa de
conceitos, e ainda, contribuir de modo expressivo para o desenvolvimento das estruturas
cognitivas.
Porm, para que os benefcios do trabalho com os jogos de regras possam ser sentidos de
forma mais intensa, necessrio que ele seja proposto em contextos pedaggicos e, alm disso,
que sejam oferecidos de forma contnua, e no apenas em momentos estanques. Isso no quer
dizer que o jogo possa substituir as demais tarefas escolares, mas sim, que ele faa parte delas. O
trabalho com jogos, como meio para o estabelecimento de novas e melhores formas de raciocnio,
costuma ser muito valorizado para crianas no incio de sua escolaridade; porm, passa a ter a sua
utilizao reduzida em sries posteriores, at que, no Ensino Mdio, praticamente desaparece. A
falta de familiaridade com o desenvolvimento desse tipo de trabalho pde ser observada na
dificuldade encontrada para a composio da amostra desta pesquisa (N = 21), j que o convite
foi feito a mais de uma centena de estudantes.
163
Uma das causas apontadas por professores de Matemtica do Ensino Mdio para a
ausncia de trabalhos com jogos de regras em suas aulas a extensa quantidade de tpicos que
devem ser abordados ao longo do ano letivo e a profundidade com que devem ser tratados. Mas
eles se esquecem que a compreenso de conceitos bsicos se faz com o estabelecimento de
relaes, e estas podem ser favorecidas por meio de atividades fundamentadas em jogos de
regras. Outra possvel causa alegada por aqueles que no adotam a prtica com jogos de regras
o fato de que esse tipo de trabalho pode no se referir diretamente a procedimentos operatrios,
alm de ocupar um nmero maior de aulas, quando comparado com o desenvolvimento do
mesmo contedo pelos mtodos tradicionais de ensino.
Nesse sentido, importante lembrar que em qualquer fase do desenvolvimento do
educando, se os conceitos matemticos so tratados de forma abstrata e descontextualizada, ou,
quando h uma preocupao excessiva com a sua formalizao, torna-se, para o aluno, uma
dificuldade intransponvel, o que confirmado por Echeverra (1998), ao afirmar que h
estudantes que no so capazes de entender Matemtica e apenas seguem as regras ensinadas em
aula pelo professor, aplicando-as mecanicamente sem entend-las, fato que os impede de
estabelecer as relaes matemticas que permitiriam, posteriormente, a elaborao de um
raciocnio dedutivo. Uma das possibilidades para reverter esse quadro a utilizao de jogos de
regras que, acompanhados de situaes-problema relacionadas diretamente s situaes
vivenciadas no prprio jogo, podem, durante as aulas de Matemtica, auxiliar os alunos a se
sentirem motivados e, com isso, permitir a sua participao ativa, o que ir favorecer o
entusiasmo e a confiana para a atividade matemtica.
Os resultados da presente pesquisa, desenvolvida com alunos do Ensino Mdio, para os
quais propusemos problemas de conhecimento matemtico e realizamos intervenes por meio
do jogo de regras Quarto, confirmam que, para os que dela participaram, houve progresso na
maneira como solucionaram os problemas quando estes foram reaplicados. Isso ocorreu porque
as questes propostas durante as sesses de interveno permitiram a aplicao de um mesmo
raciocnio a diferentes contedos, o que implicou na possibilidade de mobilizao do pensamento
em busca da generalizao, ampliando a compreenso dos conceitos implicados, alm de ativar
os processos de observao e investigao.
Os trabalhos com jogos de regras podem ser considerados, portanto, como uma das
estratgias para que as aulas de Matemtica se tornem mais instigantes e laboriosas. Como
164
consideramos que aprender Matemtica o mesmo que aprender a resolver problemas, um
trabalho que contemple tal proposta pode ser oferecido durante a prpria aula, por meio da
escolha de um jogo que rena condies de, ao ser aplicado, permita a participao de todos e,
ainda, que oferea meios para que o professor avalie o progresso de seus alunos. Porm, caso o
trabalho a ser realizado privilegie o atendimento individual, como foi o da presente pesquisa, o
horrio para a sua aplicao dever ser combinado com cada participante, fora do perodo de suas
aulas, e transcorrer por um tempo suficiente para que se possam sentir os resultados da
recuperao, da manuteno, ou ainda, do aprofundamento das noes que se deseja desenvolver.
Por conseguinte, para o desenvolvimento de trabalhos como este, deve-se ter o envolvimento do
professor, da famlia, da direo da escola e, naturalmente, do prprio aluno.
No desenrolar desta pesquisa, buscou-se, na anlise das jogadas, a reflexo e a tomada de
conscincia das estratgias empregadas para que fossem aplicadas em outras situaes como, por
exemplo, na resoluo de problemas. Desse modo, constatamos que a observao foi fundamental
para todo o processo realizado, tanto do ponto de vista do pesquisador, que procurava responder
s questes investigadas, como o do prprio participante que, tambm atravs dela, pde adquirir
a conscincia de seus erros, tornando-os observveis e, com isso, pde tambm rever seus
conceitos, antecipar situaes em que poderia vencer o jogo, ou entender os motivos de sua
derrota e reorganizar seus conhecimentos para que, ao ser novamente solicitado, resolvesse de
forma correta o problema proposto, e assim, confirmar que:
Observar muito mais do que somente dar uma olhada rpida. Significa deter-
se, buscar relaes, perceber semelhanas e diferenas, querer conhecer melhor.
A observao um processo constante e dela depende o diagnstico e a
continuao do trabalho. Quando a observao tem qualidade, ela pode
colaborar para uma atuao mais eficaz. (MACEDO, PETTY e PASSOS,
2000, p. 97)
Os participantes do trabalho em questo foram unnimes em relatar que gostaram das
situaes que lhes foram propostas durante as sesses de interveno com o jogo Quarto e que
iriam, tambm com outros jogos, continuar a fazer anlises de forma anloga s que foram
encaminhadas neste projeto, para que no se esquecessem, e para que continuassem a se
beneficiar delas na resoluo de problemas matemticos. E mais, que estenderiam essa conduta
165
para problemas de outras disciplinas, como se pode observar no relato de ADR (16;05), transcrito
a seguir:
ADR: (Sic) Achei o projeto algo de grande aproveitamento, no s em
conceitos matemticos, mas tambm no cotidiano, por ensinar ao aluno a
ampliar o prprio campo de raciocnio lgico, no o deixando prender-se
somente a uma expectativa ou a uma possibilidade de acontecimentos,
tirando assim a vontade do ser de usar algumas falcias, assim como o
falso dilema e o apelo ignorncia, formando assim um cidado melhor
e mais participante.
Concluindo, buscamos com este trabalho realizar aes que podero vir a ser reaplicadas,
no sentido de resgatar a importncia de se utilizarem jogos de regras para a resoluo de
problemas de contedo matemtico. E, a partir deste, esperamos que outras pesquisas sejam
desenvolvidas de modo a contribuir para a promoo da aprendizagem, com o foco dirigido ao
principal objetivo, que o da construo do conhecimento e, em especial do conhecimento
matemtico.
167
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175
APNDICE A
Campinas, ....... de ........... .............. de 2007
Senhores Pais ou Responsveis
Seu (Sua) filho(a) foi convidado nesta data a participar de uma pesquisa que ter por
objetivo verificar em que medida a anlise das estratgias para atingir o objetivo de um jogo de
regras denominado Quarto poder permitir que o raciocnio do aluno evolua para novos e
melhores procedimentos na soluo de problemas de contedo matemtico. A pesquisa ser
desenvolvida individualmente, na prpria escola e em horrio previamente combinado com cada
participante. Os encontros devero ser em nmero de 4 ou 5, com durao de, aproximadamente,
uma hora cada. A participao de seu(sua) filho(a) no lhes trar nenhum nus, e sim
possibilitar a oportunidade de contribuir para o seu prprio desenvolvimento e da Educao de
um modo geral.
Essa pesquisa faz parte de um projeto de doutorado vinculado ao programa de ps-
graduao da Faculdade de Educao da Unicamp e est sob a minha responsabilidade.
Agradeo antecipadamente a ateno e coloco-me disposio dos senhores para outros
esclarecimentos que se fizerem necessrios.
Atenciosamente.
____________________________________
Maria Jos de Castro Silva RG. 4.838.788
Aluno:_________________________________________ classe:_______
( ) concordo ( ) no concordo
com a participao de meu(minha) filho(a) na pesquisa a que se refere o presente convite.
_____________________________________________
Nome:
176
APNDICE B
TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO
Ttulo da Pesquisa: As estratgias no jogo Quarto e suas relaes com a soluo de problemas
matemticos
Seu(Sua) filho(a) est sendo convidado(a) a participar dessa pesquisa, que tem como finalidade
investigar as relaes entre as estratgias desenvolvidas no jogo Quarto e a resoluo de problemas de
contedo matemtico, sob a responsabilidade de Maria Jos de Castro Silva, professora e aluna de
doutorado do Programa de Ps-graduao em Educao da Universidade Estadual de Campinas sob a
orientao da Prof Dr Rosely Palermo Brenelli.
Assinando esse Termo de Consentimento V.S. estar ciente que sero realizados de quatro a cinco
encontros com seu(sua) filho(a), nos quais lhe ser solicitado que resolva uma prova de conhecimentos
matemticos e que jogue o Quarto, que um jogo de regras, para a anlise das estratgias utilizadas por
ele(ela) para atingir o objetivo do jogo.
A pesquisa ser realizada na prpria escola, em horrio previamente combinado entre seu(sua)
filho(a) e a pesquisadora, e as sesses sero gravadas em fita cassete ou vdeo para posterior anlise.
Os dados pessoais sero mantidos em sigilo e os resultados da pesquisa sero utilizados apenas
para alcanar os objetivos do trabalho, incluindo sua apresentao em encontros cientficos e publicao
em revistas especializadas.
Os procedimentos em questo no envolvem riscos conhecidos e no fere a integridade moral dos
sujeitos. A participao nesse estudo no acarretar nenhum prejuzo ou benefcio teraputico.
Havendo interesse ou necessidade, a participao de seu(sua) filho(a) poder ser interrompida
antes, durante ou ao trmino do procedimento, sem que com isso ele(ela) sofra quaisquer tipo de nus.
Com este termo, V.S. est ciente de todas as informaes necessrias para poder decidir sobre a
participao de seu(sua) filho(a) na referida pesquisa.
Para apresentar recursos ou reclamaes em relao pesquisa V.S. poder entrar em contato com
o Comit de tica em Pesquisa da Universidade Estadual de Campinas pelo telefone (19) 3521-8936 e/ou
com a responsvel pelo estudo, Prof Dr Rosely Palermo Brenelli, pelo telefone (19) 3521-5555 na
Faculdade de Educao da Unicamp.
Este termo lavrado em duas vias, sendo que uma permanecer em seu poder e a outra com a
pesquisadora responsvel.
___________________________________
Nome da me ou responsvel
___________________________________
Nome do aluno(a)
___________________________________
Local e data
____________________________________
Assinatura da me ou responsvel
___________________________________
Pesquisadora responsvel
177
APNDICE C
Nome: __________________________________ srie: ______ idade: _______ Data __/__/ 07
PROVA DE CONHECIMENTOS MATEMTICOS
Mostre todos os procedimentos que utilizou para resolver cada uma das questes.
1. Quatro estaes distribuidoras de energia A, B, C e D esto dispostas como vrtices de um
quadrado de 40 km de lado. Deseja-se construir uma estao central que seja ao mesmo tempo
eqidistante das estaes A e B e da estrada (reta) que liga as estaes C e D. A nova estao
deve ser localizada:
( ) no centro do quadrado.
( ) na perpendicular estrada que liga C e D passando por seu ponto mdio, a 15 km dessa
estrada.
( ) na perpendicular estrada que liga C e D passando por seu ponto mdio, a 25 km dessa
estrada.
( ) no vrtice de um tringulo eqiltero de base AB, oposto a essa base.
( ) no ponto mdio da estrada que liga as estaes A e B.
178
2. Um ptio de grandes dimenses vai ser revestido por pastilhas quadradas brancas e pretas,
segundo o padro representado abaixo, que vai ser repetido em toda a extenso do ptio. As
pastilhas de cor branca custam R$ 8,00 por metro quadrado e as de cor preta, R$ 10,00. O custo
por metro quadrado do revestimento ser:
( ) R$ 8,20. ( ) R$ 8,40. ( ) R$ 8,60. ( ) R$ 8,80. ( ) R$ 9,00.
179
3. A escrita Braile para cegos um sistema de smbolos no qual cada carter um conjunto de 6
pontos dispostos em forma retangular, dos quais pelo menos um se destaca em relao aos
demais. Por exemplo, a letra A representada por:
O nmero total de caracteres que podem ser representados no sistema Braile :
( ) 12. ( ) 31. ( ) 36. ( ) 63. ( ) 720.
180
4. Uma empresa produz tampas circulares de alumnio para tanques cilndricos a partir de chapas
quadradas de 2 metros de lado, conforme a figura. Para 1 tampa grande, a empresa produz 4
tampas mdias e 16 tampas pequenas. As sobras de material da produo diria das tampas
grandes, mdias e pequenas dessa empresa so doadas, respectivamente, a trs entidades: I, II e
III, para efetuarem reciclagem do material. A partir dessas informaes, pode-se concluir que:
( ) a entidade I recebe mais material do que a entidade II.
( ) a entidade I recebe metade de material do que a entidade III.
( ) a entidade II recebe o dobro de material do que a entidade III.
( ) as entidades I e II recebem, juntas, menos material do que a entidade III.
( ) as trs entidades recebem iguais quantidades de material.
181
5. Um leitor encontra o seguinte anncio entre os classificados de um jornal:
Interessado no terreno, o leitor vai ao endereo indicado e, l chegando, observa um painel com a
planta a seguir, onde estavam destacados os terrenos ainda no vendidos, numerados de I a V:
Considerando as informaes do jornal, possvel afirmar que o terreno anunciado o:
( ) I. ( ) II. ( ) III. ( ) IV. ( ) V
182
Responda as perguntas abaixo que se referem a cada um dos problemas j resolvidos:
Problema 1.
a) Para resolver o problema voc fez a leitura dele:
( ) uma vez ( ) duas vezes ( ) trs vezes ( ) quatro vezes ou mais
b) Para encaminhar a soluo, inicialmente, voc fez uso de:
( ) um desenho ( ) propriedades ( ) Pitgoras ( ) outro (explique)
______________________________________________________________________________
c) Selecione os conceitos matemticos que precisou utilizar para a soluo da questo:
( ) quadrado ( ) eqidistncia ( ) tringulos ( ) outros (quais)
______________________________________________________________________________
d) Explique, com suas palavras, como fez para resolver o problema:
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
Problema 2:
a) Para resolver o problema voc fez a leitura dele:
( ) uma vez ( ) duas vezes ( ) trs vezes ( ) quatro vezes ou mais
b) Para encaminhar a soluo, inicialmente, voc fez uso de:
( ) do desenho mostrado ( ) do padro do desenho ( ) outro (explique)
______________________________________________________________________________
c) Selecione os conceitos matemticos que precisou utilizar para a soluo da questo:
( ) proporo ( ) fraes ( ) rea ( ) outros (quais)
______________________________________________________________________________
d) Explique, com suas palavras, como fez para resolver o problema:
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
Problema 3:
a) Para resolver o problema voc fez a leitura dele:
( ) uma vez ( ) duas vezes ( ) trs vezes ( ) quatro vezes ou mais
183
b) Para encaminhar a soluo, inicialmente, voc fez uso da:
( ) contagem pela figura ( ) combinao ( ) outro (explique)
______________________________________________________________________________
c) Selecione os conceitos matemticos que precisou utilizar para a soluo da questo:
( ) combinatria ( ) frmula ( ) multiplicao ( ) outros (quais)
______________________________________________________________________________
d) Explique, com suas palavras, como fez para resolver o problema:
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
Problema 4:
a) Para resolver o problema voc fez a leitura dele:
( ) uma vez ( ) duas vezes ( ) trs vezes ( ) quatro vezes ou mais
b) Para encaminhar a soluo, inicialmente, voc fez uso de:
( ) do desenho ( ) conceito de rea ( ) outro (explique)
______________________________________________________________________________
c) Selecione os conceitos matemticos que precisou utilizar para a soluo da questo:
( ) quadrado ( ) crculo ( ) rea ( ) outros (quais)
______________________________________________________________________________
d) Explique, com suas palavras, como fez para resolver o problema:
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
Problema 5:
a) Para resolver o problema voc fez a leitura dele:
( ) uma vez ( ) duas vezes ( ) trs vezes ( ) quatro vezes ou mais
b) Para encaminhar a soluo, inicialmente, voc fez uso de:
( ) do desenho ( ) pontos cardeais ( )escala ( ) outro (explique)
______________________________________________________________________________
184
c) Selecione os conceitos matemticos que precisou utilizar para a soluo da questo:
( ) retngulo ( ) escala ( ) rea ( ) outros (quais)
______________________________________________________________________________
d) Explique, com suas palavras, como fez para resolver o problema:
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
185
APNDICE D
Resoluo da Prova de Conhecimentos Matemticos
Problema 1. Quatro estaes distribuidoras de energia A, B, C e D esto dispostas como vrtices
de um quadrado de 40 km de lado. Deseja-se construir uma estao central que seja ao mesmo
tempo eqidistante das estaes A e B e da estrada (reta) que liga as estaes C e D. A nova
estao deve ser localizada:
Resoluo:
A estao central, de acordo com o problema, ser construda no ponto F, situado na mediatriz de
CD e a uma distncia x dos pontos A e B e do lado CD. Como a figura ABCD um quadrado,
os tringulos AEF e BEF so congruentes e retngulos em E. A distncia EF ser chamada de
y. Aplicando o teorema de Pitgoras, teremos:
x
2
= 20
2
+ y
2
Como x + y = 40, ento y = 40 x, substituindo na equao acima, vem:
x
2
= 400 + (40 x)
2
Resolvendo a equao:
x
2
= 400 + 1600 80x + x
2
Teremos: 80x = 2000 e, portanto, x = 25
Resposta: A estao deve ser localizada na perpendicular estrada que liga C e D passando por
seu ponto mdio, a 25 km dessa estrada.
Problema 2: Um ptio de grandes dimenses vai ser revestido por pastilhas quadradas brancas e
pretas, segundo o padro representado abaixo, que vai ser repetido em toda a extenso do ptio.
As pastilhas de cor branca custam R$ 8,00 por metro quadrado e as de cor preta, R$ 10,00. O
custo por metro quadrado do revestimento ser:
186
Resoluo:
Considerando a regularidade entre as pastilhas brancas e pretas, observamos que a cada cinco
pastilhas, quatro so brancas e uma preta, dessa forma podemos escrever a expresso:
40 , 8 40 , 6 00 , 2 00 , 8 .
5
4
00 , 10 .
5
1
= + = + .
Resposta: O custo por metro quadrado do revestimento ser R$ 8,40
Problema 3: A escrita Braile para cegos um sistema de smbolos no qual cada carter um
conjunto de 6 pontos dispostos em forma retangular, dos quais pelo menos um se destaca em
relao aos demais. Por exemplo, a letra A representada por:
O nmero total de caracteres que podem ser representados no sistema Braile :
Resoluo:
Se cada um dos pontos se destacar, teremos 6 possibilidades; com dois pontos se destacando,
teremos 15 possibilidades; se forem destacados trs pontos, sero 20 possibilidades; para quatro
pontos, sero 15 ; para cinco pontos, sero em nmero de 6 pontos e uma nica possibilidade se
todos os seis se destacarem. Somando-se todas as possveis combinaes teremos um total de 63
caracteres no sistema Braile.
Nessa questo a resoluo poder ser feita a partir das combinaes possveis atravs da frmula
( )! !
!
p n p
n
C
p
n