Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao
XXIX Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao UnB 6 a 9 de setembro de 2006
1 Games, Cinema e Interatividade 1
Emmanoel Martins Ferreira 2
Aluno do Programa de Ps-Graduao em Comunicao e Cultura da Escola de Comunicao da Universidade Federal do Rio de Janeiro (Mestrado).
Resumo
Traar uma genealogia dos games como traar uma genealogia do cinema: apropriando-se das tcnicas desenvolvidas por este ltimo ao longo dos mais de cem anos de existncia, como a decupagem clssica, a montagem, a cmera subjetiva, o campo e o contra-campo e a simultaneidade de eventos, os games revelam ser no apenas mais uma forma de entretenimento, mas um conjunto de novas possibilidades narrativas interativas. O objetivo deste trabalho discutir a relao entre games, cinema e interatividade, propondo a idia dos games como uma nova forma de cinema interativo, onde h uma relao do usurio-espectador com o desenvolvimento da histria e seus inmeros desdobramentos possveis.
1 Trabalho apresentado ao NP Tecnologias da Informao e da Comunicao, do VI Encontro dos Ncleos de Pesquisa da Intercom. 2 Mestrando em Comunicao e Cultura pela Escola de Comunicao da UFRJ; bacharel em Desenho Industrial pela Escola de Belas Artes da UFRJ; ex-bolsista do Programa Institucional de Bolsas de Iniciao Cientfica do CNPq, (de 2001 a 2004) com o projeto de pesquisa Cegueira e sociedade: a arte como forma de integrao, sob orientao do Prof. Dr. Joo Vicente Ganzarolli de Oliveira; e-mail: eferreiradg@terra.com.br. Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao XXIX Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao UnB 6 a 9 de setembro de 2006
2 Games e linguagem cinematogrfica 3
O pintor senhor de todas as coisas que podem ocorrer ao pensamento do homem (...) se quiser criar paisagens e desertos, ele os representa; se quiser vales, ele os simula. Leonardo da Vinci, Tratado da Pintura
Com o lanamento dos primeiros videogames no final da dcada de 70, a saber o Atari e o Odyssey, tinha incio uma indstria promissora que no pararia de crescer ao longo das dcadas seguintes. Desde ento, grande foi o investimento dos fabricantes no desenvolvimento de novas tecnologias; a variedade de plataformas aumentou consideravelmente e os games passaram a ser tambm desenvolvidos para computadores pessoais. Aqueles primeiros modelos produziam imagens ainda primitivas, devido s limitaes tcnicas dos equipamentos da poca. Naqueles games, os personagens eram representados por elementos grficos elementares, como linhas, quadrados e crculos, e era comum que o espao do jogo ficasse restrito uma nica tela: ali acontecia todo o seu desenrolar. Podemos fazer desde j uma relao daqueles games com os primrdios do cinema: toda a ao do filme se passava num nico espao, captado pela cmera como uma janela retangular. Era o teatro filmado, que apresentava um nico ponto de vista, esttico. Em contrapartida, o que vemos hoje so inmeros games em primeira pessoa, onde o jogador assume a viso do personagem. Alm disso, ele percorre diferentes cenrios, depara com situaes que ocorrem simultaneamente sua ao: o game se apropriando das tcnicas desenvolvidas no cinema, como a decupagem clssica, a montagem, a cmera subjetiva, o campo e o contra-campo, a simultaneidade de eventos. O objetivo deste trabalho discutir a relao entre games, cinema e interatividade, propondo a idia dos games como uma nova forma de cinema interativo, onde h uma relao do usurio-espectador com o desenvolvimento da histria e seus inmeros desdobramentos possveis. Nos dias de hoje, assistimos a uma hibridao dos diversos meios eletrnicos de produo de imagens e suas linguagens. Ante a digitalizao desses meios, fica difcil definir com preciso a natureza daquelas imagens: cinematogrficas, videogrficas, de
3 Suprimi a colocao em itlico da palavra inglesa game ao longo do texto por dois motivos: por ela estar assimilada ao vocabulrio acadmico corrente e para no dar-lhe uma nfase indevida, tendo em vista a quantidade de vezes que ela aparece. Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao XXIX Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao UnB 6 a 9 de setembro de 2006
3 sntese? No incio da histria do cinema, esta foi de fato uma das maiores preocupaes dos cineastas e tericos: definir sua natureza, sua especificidade. Onde estaria engendrada esta nova arte, que se utilizava de elementos de diversas artes seculares, como a literatura, a pintura, o teatro e posteriormente a msica? Alguns tericos, como Jean Epstein, defendiam a idia de um cinema puro, no contaminado pelas outras formas de arte. Outros defendiam os vnculos do cinema com as outras artes, mas portando algo de especfico. Por exemplo, Vachel Lindsay se referia a ele como escultura em movimento, Abel Gance como msica da luz, Leopold Survage como pintura em movimento. 4 Mas todos estavam de acordo em uma coisa: o cinema era uma arte. Com o passar das dcadas, inmeros tericos e cineastas lanaram novas idias sobre este campo, e o cinema foi se definindo como uma forma de expresso particular. Nos dias de hoje, o cinema se expandiu 5 e no est restrito sua configurao original, ou seja, sala escura com o filme sendo projetado sobre a tela branca retangular. Temos as cpulas de projeo, os cinemas panormicos, as salas IMAX e formas interativas de cinema, presentes sobretudo nas exposies de arte tecnolgica. Muitos desses trabalhos preservam elementos do cinema clssico, alguns ainda apresentando uma estrutura narrativa linear. Outros se utilizam da interatividade mediada por computador e, por meio de hiperlinks entre as imagens, fazem o espectador percorrer caminhos que se bifurcam e se configuram ao longo da relao usurio- mquina e da relao que se estabelece entre as prprias imagens. Para Jean- Louis Boissier, esta nova categoria de imagem, a interativa, traz um novo sentido s narrativas imagticas contemporneas, estando na base do cinema interativo e dos jogos eletrnicos 6 . ele a dizer, Assim, nos dias de hoje, o que mais se parece com um cinema interativo o jogo eletrnico essencialmente desenhado, de sntese. 7
Uma das primeiras formas de se fazer cinema foi o que ficou conhecido como teatro filmado. Este cinema tinha como pressuposto a definio de um espao nico, interior ao quadro, onde se passava toda a ao. Tudo concorria para uma unidade cnica: no havia ainda uma relao com o espao exterior ao quadro. Esta mesma configurao foi apropriada pelos primeiros games, onde as bordas da tela definiam o espao onde o jogo transcorria. Em muitos daqueles primeiros jogos, estes limites eram
4 Cf. Robert Stam. Introduo teoria do cinema. Campinas, Papirus, 2003, p. 49. 5 Termo utilizado por Gene Youngblood como ttulo de seu livro (Expanded Cinema). 6 Utilizarei tambm o termo jogos eletrnicos como alternativa para o termo games. 7 Jean-Louis Boissier. La relation comme forme: Lintractivit en art. Genebra, Muse dart Moderne et Contemporain, 2004, p. 277. Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao XXIX Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao UnB 6 a 9 de setembro de 2006
4 ainda determinados graficamente, por meio de linhas que formavam o quadro onde a histria ocorria. Anos depois, a introduo nos games da noo de movimento de cmera impulsionou a relao com o espao exterior ao quadro, dando-nos a noo de que havia algo para alm das bordas da tela. Com isso, veio tambm a diversidade dos pontos de vista, que geralmente se comportavam como uma tomada area, perpendicular ao cenrio, realizando um movimento vertical a cmera corria de baixo para cima; ou realizando um movimento horizontal, captando o cenrio de perfil. Interessante notar que este movimento de cmera introduziu automaticamente no espectador a noo de que havia uma realidade, um mundo a ser descoberto para alm daqueles limites determinados pelo quadro. Situao semelhante que nos conta Andr Bazin sobre o cinema: Os limites da tela no so, como o vocabulrio tcnico s vezes o sugere, o quadro da imagem, mas um recorte que no pode seno mostrar uma parte da realidade. 8
Ao longo daquelas trs ltimas dcadas do sculo XX a tecnologia numrica muito se desenvolveu, e com isso os games. Com suas capacidades aumentadas, os computadores foram capazes de incorporar imagens tridimensionais em seus programas, e estas imagens foram imediatamente aplicadas na produo de games. A partir de ento, os games passariam a ser concebidos nos mesmos moldes dos mais modernos filmes de fico hollywoodianos. A introduo do conceito de cmera virtual nos softwares de produo de imagens 3D viria reiterar essa associao. 9 Doravante o programador, ao criar um jogo, deveria imaginar seu ambiente como se estivesse em um set de filmagens. Conceitos como o de cmera subjetiva a cmera agindo como o olhar do protagonista da histria planos cinematogrficos, iluminao e trilha sonora passariam a fazer parte de seu vocabulrio. De fato, os games em primeira pessoa somam a maioria dos disponveis no mercado, e acaba por ser o preferido dos usurios. Neles, tem-se a sensao de estar controlando o protagonista de um filme de ao hollywoodiano. Elementos como trilha sonora, aes sendo desenvolvidas em paralelo (montagem paralela), movimentos de cmera complexos e temticas j exploradas pelo prprio cinema enfatizam esta sensao. Tomemos o exemplo de Medal of Honor Allied Assault. Neste game, todo transcorrido em primeira pessoa, o usurio controla um soldado americano numa misso secreta durante a segunda guerra mundial.
8 Andr Bazin. Quest-ce que le cinma? Paris, Les ditions du Cerf, 1997, p. 188. 9 No contexto dos games, d-se o nome de cmera virtual ao movimento de cmera que simula o ponto de vista de uma terceira pessoa, que assiste ao do jogo. Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao XXIX Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao UnB 6 a 9 de setembro de 2006
5 O que ele v na tela do computador a prpria viso do soldado. O personagem pode percorrer o espao da maneira que lhe apraz, no estando limitado a movimentos cartesianos, como direita-esquerda, frente-trs. De fato, uma das conquistas do uso do 3D nos games foi justamente esta: uma maior liberdade de controle do movimento do personagem, o que antes era limitado a direes ortogonais. A trilha sonora atua de modo idntico ao cinema, aumentando a imerso do espectador na histria nos momentos de clmax. Tudo concorre para uma total identificao entre o usurio e o personagem. Depois de alguns minutos transcorridos, este passa a aceitar aquela realidade virtual como verdadeira, como se ele prprio estivesse presente de corpo e alma naquele ambiente. Balazs, referindo ao cinema hollywoodiano, afirma que este no apenas elimina a distncia entre o espectador e a obra de arte, mas deliberadamente cria a iluso, no espectador, de que ele est no interior da ao reproduzida no espao ficcional do filme. 10 Esta assertiva pode ser aplicada aos games em primeira pessoa, to prximos esto do cinema narrativo hollywoodiano.
A imagem virtual O foto-realismo tem sido largamente utilizado como artifcio visando a aumentar a imerso do usurio-participador nos jogos eletrnicos. Assim como ocorreu nos Panoramas dos sculos XVIII e XIX, onde o espectador era levado para dentro de um espao virtual, contemplando uma imagem que se propunha ser o real, as imagens produzidas nos games contemporneos buscam tambm levar o jogador para dentro do espao virtual que se encontra alm da tela da TV ou do monitor de seu computador. Fato que a maior parte dos games produzidos atualmente utiliza-se da viso do personagem em primeira pessoa, como uma cmera subjetiva no cinema. O que o usurio tem diante de si justamente o olhar do personagem que este controla. Temos aqui uma identificao total entre usurio e personagem; como na esttica da transparncia do cinema, com sua tela funcionando como uma janela para o mundo real, como nos moldes da perspectiva renascentista, temos aqui uma janela para o mundo virtual, que se prope ser vivenciado como o real. 11 justamente nas bases dessa perspectiva que se funda o modus operandi dos games em primeira pessoa: o
10 Apud Ismail Xavier. O discurso cinematogrfico: a opacidade e a transparncia. 3a. edio. So Paulo, Paz e Terra, 2005, p. 22. 11 Esttica da transparncia: termo utilizado por Ismail Xavier em seu livro O discurso cinematogrfico: a transparncia e a opacidade. op. cit. Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao XXIX Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao UnB 6 a 9 de setembro de 2006
6 ponto de vista central, aquele do sujeito, determina o olho da cmera virtual, controlada pelo usurio. Esta perspectiva coloca o sujeito no centro da ao, fazendo com que ele ocupe um lugar naquele espao. Nas palavras de Jean-Louis Baudry, a construo tica aparece como uma projeo-reflexo de uma imagem virtual da qual ela cria a realidade alucinatria. 12 No game Medal of Honour Allied Assault, encontramos um exemplo desta identificao. Aps alguns minutos de jogo, somos totalmente levados para dentro daquele ambiente virtual tridimensional. Tamanho o poder de imerso do jogo que quando o soldado acertado por tiros inimigos a reao do corpo do usurio, em determinadas situaes, instantnea, como se fosse ele o ferido. Como afirma Jos Bragana de Miranda, atinge-se assim uma mimesis perfeita, que o cmulo da iluso, quando o cmulo da realidade. 13
Baudry, em seu ensaio LEffet cinma, analisa o poder ideolgico que o dispositivo cinematogrfico exerce sobre o espectador. Segundo o autor, este dispositivo no produz efeitos ideolgicos per se, pois entre a captao do real (imagens do real) e a recepo destas imagens pelo espectador h todo um trabalho de montagem. O que este v j no pode ser considerado um espelho do real, visto que aquelas imagens tero sido colocadas em uma ordem especfica, buscando atender aos interesses do realizador do filme. Assim, duas imagens distintas captadas do real podem causar efeitos diferentes, dependendo de como so ordenadas ao longo do tempo. o efeito Kulechov, bastante referenciado pelos tericos do cinema. 14 Neste poder de manipulao das imagens cinematogrficas estariam presentes as inmeras possibilidades de transmisso de uma mensagem. Aqui o realizador cria uma realidade fictcia, pois aquelas imagens j foram retiradas do contexto original de onde foram captadas. ainda Baudry a dizer: A especificidade cinematogrfica nos remete um trabalho, quer dizer um processo de transformao. 15 O espectador obrigado a assistir quelas imagens da maneira como so apresentadas; este no tem poder de escolha, no pode saltar entre as imagens, est preso sua poltrona com seus olhos diante da tela, como os prisioneiros da caverna de Plato. De outro modo est posicionado o usurio de games: ele no est condenado a assistir a uma narrativa linear, podendo traar diversos percursos dentro desta narrativa, mudando em parte o rumo da sua histria. Mas tambm neste caso o que
12 Jean-Louis Baudry. LEffet cinma. Paris, Albatros, 1978, p. 17. 13 Jos Bragana de Miranda. Ars Telemtica Telecomunicao, Internet e Ciberespao. Lisboa, Relgio Dgua Editores, 1998, p. 205. 14 Cf. Ismail Xavier, op. cit., pp. 46 a 52. 15 Jean-Louis Baudry, op. cit., p. 15. Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao XXIX Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao UnB 6 a 9 de setembro de 2006
7 temos apenas uma iluso de controle: por mais diversas que sejam as possibilidades de ao do usurio, este estar condenado a seguir o leitmotiv proposto pelo idealizador do game. Como afirma Miranda, a interatividade, ao reproduzir o espectador passivo como operador ativo, dissemina uma iluso de controlo, produzida pea por pea pelo aparelho instalado. 16
Games e interatividade A interatividade est no cerne da concepo dos games. Nenhum desses jogos funcionaria sem a participao do usurio: desta forma, deixaria de ser um jogo para ser um desenho animado ou ainda um filme narrativo clssico. O que faz dele um objeto especfico a capacidade do usurio de definir o rumo da histria, no momento em que este est em relao com o dispositivo. Mas este controle sobre seu personagem desde j algo ilusrio, visto que quando um game concebido, ele j vem com um roteiro determinado, com incio e fim. A grande participao do usurio est na maneira de construir o desenrolar da histria, j que o final, no caso deste atingir o objetivo proposto pelo jogo, ser aquele determinado pelo roteiro. Pois os games funcionam com base em um sistema de banco de dados e possibilidades de situaes, mediadas pela interface do dispositivo. Aos sinais de entrada do usurio (comandos realizados por meio de controles ou teclados), a mquina oferece um feedback, com base em seus registros. O usurio, ao contrrio de como levado a acreditar, no possui todas as possibilidades de ao ao seu dispor, mas aquelas determinadas pelo programador- idealizador do game. Para que ele possusse infinitas possibilidades, seria necessrio um banco de dados infinito. interessante pensarmos nos conceitos de interatividade e banco de dados referidos por Roy Ascott. Para ele, existem dois tipos de interatividades, uma trivial e outra no trivial. Em suas palavras: A primeira um sistema fechado com um conjunto finito de elementos. A segunda aberta e infinita na sua capacidade para integrar novas variveis. 17 A interatividade trivial a utilizada na maior parte dos games desenvolvidos at os dias de hoje. Na no-trivial, a mquina no est presa a respostas registradas em seu banco de dados, mas pode apreender novos comportamentos de acordo com a ao do usurio. Este segundo tipo de interatividade, no cenrio dos games, representaria o auge do processo de simulao e imerso do
16 Jos Bragana de Miranda, op. cit., p. 207. 17 Apud Jos Bragana de Miranda, op.cit., p.197. Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao XXIX Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao UnB 6 a 9 de setembro de 2006
8 usurio, pois este estaria muito mais prximo de situaes vividas no mundo real, que no restrito a um banco de dados fechado, mas aberto s possibilidades do novo. De fato, o aumento das possibilidades de ao do usurio dentro do game um dos fatores cruciais para que este tenha uma sensao de imerso naquela realidade virtual. Podemos citar o exemplo do game Need for Speed Underground 2 e seu sucessor Need for Speed Most Wanted. No primeiro, grande parte dos objetos e cenrios tratado como elementos passivos e o usurio no tem a possibilidade de interagir com eles. Como no caso do carro tentar ultrapassar uma porta de vidro, ele se chocar com ela, nada acontecendo porta. J no seu sucessor, quando tentamos realizar a mesma ao, o carro ultrapassa o vidro, desmantelando-o. Ainda no temos aqui a interatividade no trivial, mas j se percebe um aumento significativo do banco de dados e de possibilidades do usurio, aumentando a interatividade proposta pelo jogo e aproximando-o de situaes do mundo real. Com a produo de games cada vez mais complexos, faz-se necessrio o desenvolvimento de plataformas cada vez mais caras, com maiores capacidades de processamento de dados e memria, para comportar bancos de dados cada vez maiores. Mas esta soluo nunca chegar a ser totalmente satisfatria, pois para que as possibilidades do usurio fossem infinitas, seria necessrio um banco de dados igualmente infinito. Uma alternativa o desenvolvimento de dispositivos inteligentes, que no funcionam apenas por meio de respostas pr-programadas, mas, ao contrrio, aprendem a tomar atitudes ao longo de sua relao com o usurio, no momento em que este est jogando. Trata-se aqui do desenvolvimento de algoritmos de aprendizado que proporcionam um maior realismo nos jogos que utilizam estes sistemas. 18 Estes algoritmos funcionam por meio de possibilidades combinatrias que visam a criar situaes novas, no previstas no banco de dados do programa. Como explica Abraham Moles, A liberdade do sistema reside ento no excesso do nmero de parmetros (elementos) sobre o nmero de relaes (regras) que servem para determinar o sistema. 19 Para o usurio, este inesperado aumenta significativamente a sensao de real proposta pelo jogo. A mquina comea a se comportar de forma menos automatizada, o que confere a ela um carter mais prximo de um ente vivo, auto-
18 No se trata aqui, ainda, dos dispositivos que utilizam a inteligncia artificial como base para a tomada de decises. 19 Edmond Couchot. A tecnologia na arte: da fotografia realidade virtual. Porto Alegre, Editora da UFRGS, 2003, p. 199. Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao XXIX Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao UnB 6 a 9 de setembro de 2006
9 pensante. Nas palavras de Zielinsky, os interfaces tm de ser interativos e empticos ou mesmo biociberneticamente interativos, isto , tm de organizar algo de vivo no interior do circuito fechado. 20
A entrada neste outro nvel de realidade, a virtual, ocupa cada vez mais espao entre os usurios de games. Com o advento da Internet e dos jogos em rede (multiplayers), estes usurios podem se sociabilizar por meio da prpria rede de dados, conversando com outros jogadores que estejam on-line, ao mesmo tempo que controlam seus personagens. Em muitos desses jogos on-line, os jogadores podem interagir entre si, participando das mesmas equipes ou de equipes rivais. No game Battlefield, talvez um dos mais famosos multiplayers atuais, os jogadores se dividem em duas equipes: uma controla o exrcito americano e outra o vietnamita 21 . Ao depararmos com um personagem, vemos sobre sua cabea o nome (ou apelido) da pessoa que o est controlando atravs da rede. Podemos falar com aquele personagem por meio de mensagens de texto, e se o matamos dentro do ambiente do jogo, o jogador (real) deixar a partida, onde quer que ele esteja naquele momento. Esta situao de jogos multiplayers como Battlefield nos mostra um estreitamento das fronteiras entre as realidades do mundo concreto e do mundo virtual. Como afirma Edward Castronova: O que ocorre que a vida em um mundo virtual extremamente atrativa para muitas pessoas. Surge ento uma competio entre a Terra e os mundos virtuais, e para muitos, a Terra a pior opo. 22 Assim, se j podemos interagir com personagens virtuais que representam pessoas reais, qual ser o prximo passo para uma interatividade ainda maior? Os complexos sistemas de tele-presena j podem ser aplicados ao mundo dos games, fornecendo uma maior sensao de interao entre o ambiente real e aquele programado pela mquina. Munidos de sensores espalhados pelo corpo, assim como luvas de dados e capacetes ticos, jogadores que esto em locais distintos podem participar ao mesmo tempo de um game, interagindo entre si por meio desses dispositivos sensoriais. Quando um dos personagens toca o outro, por exemplo, esta informao enviada atravs da rede para o dispositivo sensorial anexado ao corpo
20 Apud Idem, p. 199. 21 Trata-se da edio Battlefield Vietnam. 22 Edward Castronova. Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier in The Gruter Institute Working Papers on Law, Economics, and Evolutionry Biology. The Berkeley Electronic Press, Volume 2, Issue 1, 2001, p. 9. Disponvel em www.bepress.com/giwp. Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao XXIX Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao UnB 6 a 9 de setembro de 2006
10 daquele usurio, fornecendo a este a sensao fsica do toque. Outra situao de proximidade dos ambientes real e virtual aquela apresentada em Minority Report : neste filme, o personagem principal, estrelado por Tom Cruise, interage diretamente com os elementos de seu computador, que ao invs de estarem dentro do monitor, rea de trabalho do sistema operacional, encontram-se soltos no ar, numa espcie de monitor hologrfico. Ele pode ento pegar e arrastar os arquivos com sua prpria mo, equipada com uma luva de dados. Quando esta tecnologia estiver disponvel para alm da fico cientfica, poderemos aplic-la ao ambiente dos games, permitindo ao usurio interagir diretamente com os elementos do jogo, como armas, volantes e pessoas, tendo a sensao indita de estar fisicamente dentro do ambiente virtual. Esta seria uma interatividade mxima, aquela que abole a interface como mediadora entre o homem e a mquina. Pois as interfaces operam uma distncia que diferencia o espao real do virtual. Abolindo-se esta distncia, chega-se mimesis perfeita entre o real e o representado.
Games e cinema: uma aproximao A analogia entre os games e o cinema serviu de base para a criao de alguns filmes. Um exemplo desta analogia est em Corra Lola, Corra, do diretor alemo Tom Tykwer. Neste filme, a personagem principal, estrelada por Franka Potente, deve conseguir uma soma em dinheiro e entreg- la ao seu namorado que est em outra parte da cidade. Para isso, ela dispe de um tempo que corre em contagem regressiva. Se ela atingir seu objetivo, poder salvar seu namorado de um destino fatal. No filme, a personagem dispe de trs vidas para tentar atingir seu objetivo, uma referncia direta s vidas disponveis na maioria dos games. Porm, o espectador s toma conhecimento dessas vidas aps o trmino do primeiro bloco do filme, quando a personagem no consegue atingir seu objetivo e tem que recomear do incio. Neste ponto, o filme volta cena inicial e ela parte novamente em sua jornada, tomando outra estratgia para conseguir realizar seu feito. H ainda outras referncias aos games no decorrer do filme, como os trechos de animao por computador, que confere personagem uma caracterizao mais prxima dos personagens animados dos games, alm dos efeitos de som, semelhantes aos utilizados nos jogos eletrnicos. o cinema se apropriando da linguagem dos games. Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao XXIX Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao UnB 6 a 9 de setembro de 2006
11 A unio entre o cinema e os games faz parte de uma indstria de entretenimento cada vez mais elaborada, visando a criar todo um universo de imagens e produtos para atrair um nmero maior de espectadores e consumidores. Hoje em dia bastante comum assistirmos, logo aps o lanamento de um filme nas salas de cinema, criao de games com a mesma temtica do filme. Estes games, muitas vezes, complementam o roteiro do filme, colocando o espectador dentro de uma intrincada rede de produtos. Como o exemplo da trilogia Matrix: aps o lanamento das duas ltimas partes, Matrix Reloaded e Matrix Revolutions, foi lanado no mercado o game Enter the Matrix e ainda o conjunto de curtas de animao Animatrix. Interessante notar que tanto o game quanto as animaes apresentam elementos narrativos inditos, sendo necessrio que o espectador os assista para que tenha uma compreenso mais abrangente da histria apresentada nos filmes. A relao entre estes setores, a princpio distintos, no pra por a: muitos filmes de animao surgiram a partir dos games, como o caso de Final Fantasy, dirigido por Hironobu Sakagushi; muitos games produzidos para computadores pessoais necessitam de softwares de exibio de vdeos e filmes, como o Apple Quicktime, geralmente utilizados para exibir a apresentao inicial do game, que no mais das vezes um filme digitalizado. Muitas vezes estas apresentaes duram minutos, comparando-se durao de muitos curtas- metragens feitos para o cinema. A diferena neste caso que se o espectador assim desejar, este tem a opo de saltar a apresentao, bastando para isso pressionar algum boto em seu mouse. Por outro lado, na sala de cinema, ele encontra-se preso exibio linear do filme. De fato, esta aproximao entre o cinema clssico e as imagens no cinematogrficas encontrou uma reaproximao nas ltimas dcadas, com o boom das tecnologias digitais. 23 Todavia, o prprio cinema surgiu a partir de experincias com imagens criadas por processos manuais que eram ento animadas: os diversos aparatos pr-cinematogrficos, que faziam uso da tcnica de colocar imagens estticas em seqncia e ento exibi- las num ritmo constante, para que os olhos do espectador no percebessem a passagem de uma imagem outra, fornecendo a iluso de movimento. Estes aparatos, comumente chamados de optical toys, foram largamente difundidos no sculo XIX, ficando ento relegados a uma segunda classe quando da irrupo dos dispositivos cinematogrficos, como o cinematgrafo dos irmos Lumire
23 Utilizo o termo no-cinematogrfico para designar quaisquer imagens que no sejam captadas diretamente da realidade (captao atravs de lentes e registro em filme ou vdeo). Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao XXIX Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao UnB 6 a 9 de setembro de 2006
12 ou o kinetoscpio de Edison. Como afirma Lev Manovich, Na virada do sculo XX, o cinema delegaria estas tcnicas manuais para o campo da animao e se definiria como uma mdia de gravao. 24 De fato o cinema, desde o seu princpio, buscou se afirmar como um dispositivo prprio e nico, com suas caractersticas especficas. Durante longas dcadas, ele ficou restrito ao processo de captao da realidade atravs das lentes de suas cmeras, da montagem e da projeo em salas escuras. O que estivesse alm desta configurao no poderia ser chamado de cinema. Nos tempos atuais, com grande parte dos filmes se utilizando das mais modernas tecnologias digitais especialmente os filmes produzidos por Hollywood para criar seqncias inteiras por meio do computador, no podemos mais delimitar o cinema a um nico processo ou dispositivo. Se a maioria das imagens cinematogrficas se convertero em dados binrios, ou seja, em pixels, em alguma etapa do processo de produo, como distingui- lo da animao ou dos games? Tambm nas palavras de Manovich, As imagens captadas do real tornam-se apenas grficos, em nada diferentes das imagens criadas manualmente. 25 Assim, o cinema (imagens captadas diretamente da realidade) torna- se apenas um dos ramos de uma grande rvore, que comporta um conjunto de processos de produo de imagens cinematogrficas de diferentes naturezas: fotogrficas, videogrficas, cinematogrficas, numricas, de sntese, etc., que sero utilizadas em conjunto para construir uma narrativa. A hibridao dos diferentes modos de fazer cinema uma realidade, especialmente no universo dos dispositivos digitais. Com o advento da TV digital, esta hibridao se torna ainda mais evidente. O espectador-usurio pode, por se tratar de uma TV interativa, participar, por exemplo, do andamento de uma narrativa, escolhendo entre situaes previamente determinadas pelos realizadores. O sistema de TV por assinatura Sky possui, por exemplo, uma funcionalidade chamada iTV (sigla em ingls para TV interativa). Acessando esta funcionalidade por meio do controle remoto, o usurio pode navegar por entre telas e acessar jogos eletrnicos, em sua grande maioria visualmente semelhantes aos jogos das primeiras geraes de videogames. Com o controle remoto (que funciona como um joystick), ele pode controlar personagens virtuais na tela de sua TV. Estas funcionalidades ainda so bastante precrias, se comparadas aos videogames de ltima gerao, principalmente devido limitaes
24 Lev Manovich. The Language of New Media. Cambridge/Massachussetts, The MIT Press, 2001, p. 295. 25 Idem, p. 300. Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao XXIX Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao UnB 6 a 9 de setembro de 2006
13 tcnicas dos receptores digitais de TV. Mas a promessa a de que em breve o espectador ter em suas mos um grande rol de possibilidades interativas, mudando a forma com que ele est acostumado a assistir TV. Temos aqui a TV apropriando-se das caractersticas dos videogames, reforando o conceito de um dispositivo cinematogrfico nico, hbrido e interativo. Nos dias atuais, o espectador no mais se contenta em ficar passivo enquanto assiste a uma narrativa, desejando, por sua vez, participar do desenrolar da histria, seja ela um filme clssico, uma animao feita por computador ou um jogo eletrnico. No que se refere aos filmes, esta participao j possvel em alguns ttulos, quando transpostos para DVD: basta que o espectador pressione um boto em seu controle remoto para mudar o ngulo da cmera, e assim assistir ao filme de outra maneira. Mas o maior grau de participao do usurio ainda se encontra nos games, pelo fato de terem como base de funcionamento, desde o seu incio, a interatividade. O que h de novo no universo dos games que a cada dia estes deixam de ser um mero entretenimento ou um passatempo de algumas horas vagas, incorporando estruturas narrativas complexas e fazendo com que os usurios passem dias e meses no desenrolar de uma histria, como o caso de diversos MMORPGs jogados por milhares de pessoas em todo o mundo, como por exemplo o World of Warcraft 26 . Neste tipo de jogo, o usurio controla personagens num mundo virtual semelhante quele apresentado nas histrias de J.R.R. Tolkien, como na trilogia de O Senhor dos Anis. A diferena crucial que neste caso o usurio no apenas um mero espectador, como quando assiste a um filme no cinema, mas um personagem que participa ativamente do desenrolar da histria, inclusive influenciando no rumo de outros personagens, controlados por outros jogadores online, e interagindo com eles. Ainda nas palavras de Castronova: Estas comunicaes permitem interaes sociais que no so uma simulao de interaes humanas; elas so interaes humanas, simplesmente estendidas a um novo patamar. 27 Mediante todos esses aspectos, o que podemos esperar para um futuro dos games? Maiores nveis de imerso do usurio em seu ambiente virtual, aumentando a sensao de que ele est realmente presente naquele ambiente, participando de uma narrativa cinematogrfica.
26 MMORPG: sigla em ingls para Massive Multiplayer Online Role Playing Game. Os MMORPGs so verses em computador dos clssicos jogos RPGs. Neste cenrio, milhares de pessoas em todo o mundo tm seus computadores conectados em rede atravs de servidores especficos, podendo assim jogar online, participando simultaneamente das mesmas histrias. 27 Edward Castronova, op. cit., p. 12. Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao XXIX Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao UnB 6 a 9 de setembro de 2006
14 Com isto, abre-se um vasto mundo de possibilidades interativas e assim teremos eliminado a fronteira que antes separava estes dois universos: os games e o cinema. Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao XXIX Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao UnB 6 a 9 de setembro de 2006
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