Howard Gardner, o pai da Teoria das Inteligncias Mltiplas.
Tentar diferenciar as pessoas e tax-las de acordo com os nveis de inteligncia no uma
ideia recente. Nos anos 400, os orientais inventaram testes que se propunham a medir a inteligncia dos indivduos para separ-los em castas. Mas foi apenas no incio do sculo XX que essa ideia de diagnosticar inteligncias para melhorar o ensino foi sendo incorporada, principalmente pelo trabalho do psiclogo francs Alfred Binet, que aprimorou os testes orientais e criou os famosos testes de QI (Quociente de Inteligncia), que tinham como objetivo inicial identificar os alunos que precisavam de reforos extras nos estudos.
Durante dcadas, compreendeu-se que a inteligncia humana poderia ser medida de acordo com os resultados deste tipo de teste, mas hoje se sabe que os exames de QI avaliam, basicamente, nossa capacidade de raciocnio lgico. Alm disso, nas ltimas trs dcadas, a ideia de inteligncia nica comeou a mudar graas aos conceitos desenvolvidos pelo psiclogo e professor norte-americano Howard Gardner, que lanou a Teoria das Inteligncias Mltiplas na obra Frames of Mind, de 1983.
Gardner autor de cerca de 20 livros sobre a teoria de que o ser humano possui mais de um tipo de inteligncia e que, portanto, os processos de aprendizagem tambm devem ser individualizados. Suas ideias causaram grande impacto nos anos 1980, justamente por apresentar um caminho contrrio ao do padro de avaliao de inteligncia mais aceito at ento, o QI. Poucos gnios so gnios em tudo. Einstein era um gnio matemtico, Shakespeare era um gnio lingustico. Ns temos todos os potenciais, mas alguns so mais desenvolvidos, exemplifica Celso Antunes, gegrafo, especialista em inteligncia e cognio.
Howard Gardner e sua teoria das inteligncias mltiplas so o tema desta que a segunda reportagem da srie Pensadores da Tecnologia e da Educao, elaborada pelo Instituto Claro. Mltiplas inteligncias, mltiplas formas de aprender
Para basear a sua teoria, Gardner avaliou o trabalho de gnios como o msico Wolfgang Amadeus Mozart (1756 - 1791) e o fsico Albert Einstein (1879 - 1955). Ele acreditava que as pessoas possuam tipos de inteligncia diferentes e usou os casos para justificar sua teoria e estabelecer os perfis, que hoje so oito. A ideia principal da Teoria das Inteligncias Mltiplas a de que possumos habilidades diferenciadas para cada tipo de atividade e, portanto, possumos mais de um tipo de inteligncia, embora todos os tipos estejam interligados.
Veja quais so as inteligncias segundo Gardner:
1. Lgico-matemtica Pessoas com essa inteligncia mais proeminente desenvolvem mais facilmente habilidades em Matemtica e em raciocnios lgico-dedutivos.
2. Lingustica Os indivduos com amplas habilidades em escrita, leitura e em aprender idiomas, por exemplo, tm este tipo de inteligncia mais desenvolvida.
3. Espacial Este tipo de inteligncia est ligado habilidade de lidar com objetos do concreto e sua localizao.
4. Fsico-cinestsica As pessoas que tm grande aptido para controlar os movimentos do corpo possuem este tipo de inteligncia mais desenvolvida.
5. Inter e intrapessoal Refere-se capacidade de entender a si mesmo e ao outro, relacionar-se bem e ser comunicativo.
6. Musical Aqui esto as pessoas que possuem grande aptido para tocar instrumentos musicais.
7. Natural Este tipo de inteligncia contempla o desenvolvimento de habilidades biolgicas e de entendimento da natureza.
8. Existencial Engloba as capacidades filosficas, de refletir sobre a prpria existncia.
Todos ns possumos todas essas inteligncias e somos capazes de desenvolv-las, mas acabamos tendo maior aptido para umas ou outras. O reconhecimento destas inteligncias facilita processos de ensino mais individualizados, que ajudam o aluno a compreender os contedos nos quais tm mais dificuldade, a partir de sua inteligncia mais desenvolvida. Enquanto persistir a ideia de inteligncia como unicidade e no utilizarmos o plural, inteligncias, nada vai mudar, defende Celso. Dificilmente existe uma atividade que estimule apenas uma inteligncia. Um professor pode utilizar a fora lgico-matemtica de um aluno como rota para estimular outra habilidade, completa Ktia Smole, mestre em educao e coordenadora do grupo Mathema de formao e pesquisa.
Hoje, possvel afirmar que as tecnologias aparecem como potencializadoras das teorias de Gardner. A tecnologia permite aprendizagens individualizadas, voc ajuda o aluno a escolher seus prprios caminhos. Na era da cibercultura eu dou vaso multiplicidade de inteligncias, afirma Ktia.
As inteligncias mltiplas no dia-a-dia da sala de aula
A sensibilidade do educador para compreender e saber estimular as diversas inteligncias em seus alunos essencial. Um dos princpios de Howard Gardner atender diversidade, ou seja, mostrar que todos podem aprender e desenvolver diferentes habilidades, contanto que suas inteligncias sejam estimuladas de forma individual. O educador americano defende que as inteligncias so mltiplas, assim como as formas de aprender. Todos temos um elenco de inteligncias com caractersticas prprias, o importante saber como utiliz-las para o desenvolvimento, explica Celso.
Um professor de Matemtica deve saber como desenvolver o conhecimento de um aluno que tenha uma inteligncia lingustica mais proeminente, por exemplo. Se o aluno tem uma desenvoltura melhor com leitura e escrita possvel utilizar estes recursos na aula de Matemtica para que ele aprenda a disciplina mais facilmente aponta Ktia.
Neste cenrio, as tecnologias surgiram como uma forma mais simples para sistematizar a aplicao das ideias de Gardner em sala de aula. Os games e as plataformas adaptativas, por exemplo, oferecem inmeras possibilidades para que o professor incorpore exerccios personalizados aos planos de aula e ainda monitore o desenvolvimento dos alunos em cada atividade. A inteligncia est no crebro, mas o contexto ao qual submeto meu aluno que vai ajudar na sua aprendizagem, indica Ktia.
As plataformas adaptativas permitem que o educador indique o melhor caminho para o aluno entender diferentes disciplinas, de acordo com suas facilidades e aptides, assim como os games, onde o aluno, mediado pela didtica do professor, desenvolve seu conhecimento junto narrativa do jogo. O papel do educador, com essas plataformas, diversificar a natureza de estmulos para abranger as diferentes formas de inteligncia. Assim, o aluno tem diversas chances de progredir na multiplicidade de talentos, explica Celso.
Mas para ambos os especialistas, ainda h muito o que percorrer para que as teorias sejam integradas sala de aula, principalmente brasileira. Para eles, questes como a formao de professores e a continuidade de polticas pblicas favorveis ao ensino adaptativo entram em debate. No livro Mentes que Mudam, Gardner fala que a mente do professor difcil de mudar no por que ele incapaz de mudar, mas sim por que sua formao a mesma desde a escola at quando se forma na graduao, esclarece Ktia, que defende que o modelo de formao do professor deve mudar para que ele entenda novas formas de ensinar. S possvel mudar quando os alunos estiverem envolvidos em situaes que desafiem genuinamente o trabalho do professor, finaliza a professora. Celso tambm indica que os professores devem procurar extenses de sua formao, desde novos cursos at a participao em congressos e seminrios, para estarem sempre atentos s novas tendncias educacionais. Todos concordam que, de todas as qualidades humanas a
inteligncia uma das mais desejveis. Mas nem todos se
referem mesma coisa quando falam dela. Plato afirmava
que, ao sabermos em que consiste a inteligncia, de certa
maneira ficaramos mais inteligentes. (William Stern)
HOWARD GARDNER, psiclogo da Universidade de Harvard, baseou-se em pesquisas para questionar a tradicional viso da inteligncia, uma viso que enfatiza as habilidades lingstica e lgico-matemtica. Segundo Gardner, todos os indivduos normais so capazes de uma atuao em pelo menos dez diferentes e, at certo ponto, independentes, reas intelectuais. Ele sugere que no existem habilidades gerais, duvida da possibilidade de medir-se a inteligncia atravs de testes de papel e lpis e d grande importncia a diferentes atuaes valorizadas em culturas diversas. Finalmente, ele define inteligncia como a habilidade para resolver problemas ou criar produtos que sejam significativos em um ou mais ambientes culturais.
As crianas tm mentes muito diferentes umas das outras, elas possuem foras e fraquezas diferentes, e um erro pensar que existe uma nica inteligncia, em termos da qual toas as crianas podem ser comparadas. Foi observando crianas, que o psiclogo americano Howard Gardner percebeu o que hoje parece bvio: nossa inteligncia complexa demais para que os testes comuns sejam capazes de medi-la. A teoria do psiclogo americano, que prope a existncia de um espectro de inteligncia a comandar a mente humana, suscitou muitos comentrios, contrrios e favorveis. Em 1983, no livro Estruturas da Mente, ele definiu oito inteligncias, que so apontadas:
Lgico-Matemtica: Os componentes centrais desta inteligncia so descritos por Gardner como uma sensibilidade para padres, ordem e sistematizao. a habilidade para explorar relaes, categorias e padres, atravs da manipulao de objetos ou smbolos, e para experimentar de forma controlada; a habilidade para lidar com sries de raciocnios, para reconhecer problemas e resolve-los. a inteligncia caracterstica de matemticos e cientistas. Gardner, porm, explica que, embora o talento cientfico e o talento matemtico possam estar presentes num mesmo indivduo, os motivos que movem as aes dos cientistas e dos matemticos no so os mesmos. Enquanto os matemticos desejam criar um mundo abstrato consistente,os cientistas pretendem explicar a natureza. A criana, com especial aptido, nesta inteligncia, demonstra facilidade para contar a fazer clculos matemticos e pra criar notaes prticas de seu raciocnio.
Lingstica: Os elementos centrais da inteligncia lingstica so uma sensibilidade para os sons, ritmos e significados das palavras, alm de uma especial percepo das diferenas funes da linguagem. a habilidade para usar a linguagem para convencer, agradar, estimular ou transmitir idias. Gardner indica que a habilidade manifesta-se atravs da capacidade para contar histrias originais ou para relatar, com preciso, experincias vividas. Habilidade de aprender lnguas e de usar a lngua falada e escrita para atingir objetivos. Advogados escritores e locutores exploram-na bem.
Espacial: Gardner descreve a inteligncia espacial como a capacidade para perceber o mundo visual e espacial de forma precisa. a habilidade para manipular formas ou objetos mentalmente e, a partir das percepes iniciais, criar tenso, equilbrio e composio, numa representao visual ou espacial. a inteligncia dos artistas plsticos, dos engenheiros e dos arquitetos. Em crianas pequenas, o potencial especial nessa inteligncia percebido atravs da habilidade para quebra-cabeas e outros jogos espaciais e a ateno a detalhes visuais. importante tanto para navegadores como para cirurgies, ou escultores.
Cinestsica-corporal: Esta inteligncia refere-se habilidade para resolver problemas ou criar produtos atravs do uso de parte ou de todo o corpo. a habilidade para usar a coordenao grossa ou fina em esportes, arte cnica ou plstica, no controle dos movimentos do corpo e na manipulao de objetos com destreza. A criana especialmente dotada na inteligncia cinestsica move-se com graa e expresso; a partir de estmulos musicais ou verbais demonstra uma grande habilidade atltica ou uma coordenao fina apurada. Danarinos, atletas, cirurgies e mecnicos valem-se dela.
Interpessoal: Esta inteligncia pode ser descrita como uma habilidade para entender e responder adequadamente a humores, temperamentos, motivaes e desejos de outras pessoas. Ela mais bem apreciada na observao de psicoterapeutas, lderes religiosos, professores, polticos e vencedores bem sucedidos. Na sua forma mais primitiva, a inteligncia interpessoal manifesta-se em crianas pequenas como a habilidade para distinguir pessoas, e na sua forma mais avanada, como a habilidade para perceber intenes e desejos de outras pessoas e para reagir, apropriadamente, a partir dessa percepo. Crianas especialmente dotadas demonstram muito cedo uma habilidade para liderar outras crianas, uma vez que so extremamente sensveis s necessidades e sentimentos de outros.
Intrapessoal: Esta inteligncia o correlativo interno da inteligncia interpessoal, isto , a habilidade para ter acesso aos prprios sentimentos, sonhos e idias, para discrimina-los e lanar mo deles na soluo de problemas pessoais. o reconhecimento de habilidades, necessidades, desejos e inteligncias prprias; a capacidade para formular uma imagem precisa de si prprio e a habilidade para usar essa imagem para funcionar de forma efetiva. Com esta inteligncia a mais pessoal de todas, ele somente observvel atravs dos sistemas simblicos das outras inteligncias, ou seja, atravs de manifestaes lingsticas, musicais ou cinestsicas.
Musical: Esta inteligncia manifesta-se atravs de uma habilidade para apreciar, compor ou reproduzir uma pea musical. Inclui discriminao de sons, habilidade para perceber temas musicais, sensibilidade para ritmos, texturas e timbre, e habilidade para produzir e/ ou reproduzir msica. A criana pequena com habilidade musical especial percebe, desde cedo, diferentes sons no seu ambiente e, freqentemente, canta para si mesma.
Naturalista ou Biolgica: Que indica compreenso do ambiente e paisagem natural, uma afinidade inata dos seres humanos por outras formas de vida e identificao entre os diversos tipos de espcies, plantas e animais.
Existencial: Que esta ligada ao entendimento alm do corpreo, o transcendente, o entendimento sobre a vida, a morte, o universo (inteligncia dos msticos, dos religiosos, etc ) que seria uma nona inteligncia.
Pictrica: Nesta face de dois aos cinco anos de idade. Os estgios das inteligncias revelam-se atravs dos sistemas simblicos. Tudo que se relacione com os riscos, rabiscos que a criana desenvolve em sua infncia.
AS INTELIGNCIAS MLTIPLAS E SEUS ESTMULOS
Os seres humanos nos seus primeiros cinco anos de vida esta fase e fundamental para o seu desenvolvimento de todas as suas inteligncias. E elas possuem pontos diferentes do crebro, onde indica que possuem especificaes que diferenciam uma das outras. E essas inteligncias no nascem, elas vo se evoluindo conforme seus estmulos, isto vai acontecendo gradativamente, entre os cinco e dez anos de idade. Que nesta fase em seu respectivo hemisfrio se plugarem as terminaes nervosas responsveis pela fala, viso, tato, percepo lgica, lingstica, sonora e outras. E para que haja maior intensidade neste desenvolvimento cerebral e tambm multiplique seu poder de absoro, necessria exerccios de estmulos como se fosse uma ginstica. Mesmo quando os estmulos no so oferecidos, o crebro sabe procura-los nos desafios a que se prope.
Embora a potencialidade da inteligncia da criana e nada mais e nada menos do que o leite materno no existe ajuda melhor.
E os jogos que irei apresentar podem ser usados, mas seu efeito sobre a inteligncia ser sempre pessoal e impossvel generalizar.
O desenvolvimento das inteligncias se processa de maneira mais acentuada quando premiadas pela oportunidade de estmulos. Essa afirmao, entretanto, precisa ser vista nos limites da coerncia. Onde podemos declarar estmulos excessivos atuam como desestmulos.
Outro elemento importante no estmulo observar a criana o tempo todo e anotar seus progressos, mesmo os mais simples. Sendo que deve possuir um ficha simples para cada inteligncia e ir anotando resultados ajuda a compreender melhor a criana. O fascnio da aprendizagem no e manifesta pelo alcance de uma meta numrica, mas pela percepo do progresso, mesmo o mais simples possvel.
Pois nunca deve comparar o progresso de uma criana com a de outra. Nunca confunda velocidade na aprendizagem com inteligncia. Andar mais cedo, resolver um problema mais depressa, falar com maior fluncia, sensibilizar-se pela arte no sinal de inteligncia, reflete apenas heranas genticas diferentes.
Pois nossas inteligncias so como portas de um quarto. Abrem-se aos poucos, sem pressa, e para cada etapa dessa abertura de porta existem mltiplos estmulos.
Aqui um quadro que sintetiza as aberturas para as inteligncias.
Inteligncia
Faixa
Etria
Habilidade
Alguns Estmulos Possveis
LNGUISTICA
1 A 2 ANOS
2 a 3 anos
3 a 4 anos
4 a 5 anos
Perde o brilho aos 10 anos
Aprende duas palavras novas por dia.
Constri frases com at 3 palavras. Seu repertrio de at 40 palavras.
J conversam e respondem perguntas.As frases aumentam e entre 2 e 3 anos surge o plural. Nos segundo ano j conhece mais
de 500 palavras.
Elabora frases e inicia a compreenso da gramtica.
Devidamente estimulada pode falar at 10.000 palavras e j emprega alguns verbos corretamente
Estimula-a a pensar em respostas simples do tipo sim e no. Ensine-a a imitar sons de animais, de avio, de automvel. Ajude-a ampliar seu vocabulrio. Conte histrias e solicite sua cooperao na construo dos personagens. Desenvolva questes com suposies.Evite respostas monossilbicas.
Estimule a leitura. Faa a contar casos.
Pode iniciar o aprendizado de uma lngua estrangeira.
Faa-a decifrar frases construdas com palavras fora de ordem. Ex. Eu choveu passear no fui.
MUSICAL
3 anos
4 anos
Perde o brilho por volta dos 10 a 11 anos.
Compreende sons e j pode associa-los a seus emissores.
Discrimina rudos e sons. Distingue-se sons de instrumentos musicais diferentes.
Perde o ritmo Grave sua voz. Faa-a ouvir o gravador. Estimule a identificao de sons diferentes.
Procura gravar sons de aves. Descubra pios de aves em lojas especializadas.
Brincar com uma flauta doce, tambor ou gaita.
LGICO-MATEMTICA
2 anos
3 anos
4 anos perde o brilho por volta dos 10 anos.
Comea perceber que as coisas ocorrem mesmo sem que as deseje.
Percebe diferenas entre fino e grosso, largo e estreito, curto e comprido.
Comea a perceber o significado de conjuntos e de grandezas.
Compare valores e conceitos matemticos simples. Trabalhe verbalmente alternativas do tipo muito, pouco, grande e pequeno. Estimule-a a ordenar objetos maiores e menores
proponha jogos de sete erros. Ensine-a a jogar domin. Brinque com o tangran. Procure fazer com que entenda as horas.
CINESTSICO-
CORPORAL
4 meses
6 meses
9 meses
12 a 14 meses
18 meses
20 a 25 meses
2 anos e 6 meses
3 anos
5 anos perde o brilho por volta dos 12 anos.
Brincar com o chocalho
Leva o p at a boca.Comea a andar. J pode empilhar objetos. Puxa e arrasta o que encontra pela frente.
Bate palmas. D tchau.
Pode folhear livros e revistas
Senta, anda corre. Se equilibra. Sobe escadas.
Chuta bola. Arremessa objetos, abre trinco, fecha zperes.
Anda de triciclo. Pratica esportes simples. Segura o lpis.
Consegue manter a ateno por perodos mais longos. Adora ouvir e inventar histrias.
Veste a roupa Estimule brincadeiras em que tenha que apertar, sacudir, arremessar. Ensine-a danar. Faa-a apontar as coisas que deseja.
Valorize sua comunicao no verbal.
Jogos que estimulem o equilbrio.
Brinque de esconde-esconde
NATURALISTA
4 meses
12 meses
1 a 3 anos
3 a 5 anos
Perde o brilho por volta dos 14 anos.
Sente a brisa, percebe a sombra.
Reconhece animais e plantas.
Generosa e carinhosa com amiguinhos e animais. Estimule-a perceber o vento. Faa descobrir a chuva, o sol, o vento.
Faa-a descobrir amigos. Estimule passeios. Valorize suas descobertas naturais.
ESPACIAL
2 anos
3 anos
4 anos
Perde o brilho por volta dos 10 anos.
Acreditam em mitos. Amam Papai Noel e o Coelhinho da Pscoa.
Descobrem os monstros e adoram histrias em que so derrotados.
Comeam a descobrir o espao.
Descobrem os Super-heris e muitas inventam seus amigos imaginrios. D expresses aos sentimentos. Invente signos para as cores. Invente histrias. Faa caretas e pea que sejam imitadas. Trabalhe e espacialidade. Faa-a perceber roteiros . Estimule descobrir o perto e o longe. Discuta um trajeto a percorrer. Inicie a alfabetizao cartogrfica da criana. Ensine-a desenhar objetos vistos por diferentes ngulos.
Obs: A inteligncia Existencial: Como uma inteligncia transcendental, ela desenvolve atravs da maturao, interesse e evoluo de cada ser humano. Pois inclui o processo emocional, psicolgico, social, poltico, educacional e nada mais e nada menos que sua prpria existncia neste mundo de obteno.
A Inteligncia Pictrica: fase de 2 a 5 anos, no possui referncias explcitas so smbolos de risco e rabiscos que a criana desenvolve conforme sua maturao.
OS JOGOS E AS HABILIDADES
Entende-se por habilidade operatria um dom ou capacidade cognitiva e apreciativa especifica, que possibilita a compreenso e a interveno do individuo nos fenmenos sociais e culturais e que o ajude a construir conexes. Assim, quem compara duas coisas e estabelece padres de identidade e de diferenas est demonstrando o uso de uma habilidade, da mesma forma como todo aquele que observa, relata, classifica, relaciona, critica, sintetiza... No h limites para as inteligncias elas se desenvolvem conforme suas habilidades e elas tornam caractersticas de cada aluno conforme seus hbitos e costumes do seu dia a dia. Se voc treina para saltar 1 metro hoje e treina bastante at conseguir esta meta voc conseguir e assim vai aumentando a sua metragem... Objetivo, persistncia, fora de vontade e o que devemos despertar em nossos alunos para vencer esta rdua existncia. Abaixo apresento uma relao, que deve ser adaptada e transformada proposta de cada escola.
Ed. Infantil
Ensino Fundamental
Ensino Mdio
Ensino Superior
Observar
Enumerar
Refletir
Flexionar
Conhecer
Transferir
Criar
Adaptar
Comparar
Demonstrar
Conceituar
Decidir
Localizar no Tempo
Debater
Interagir
Selecionar
Separar / Reunir
Deduzir
Especificar
Planejar
Medir
Analisar
Ajuizar
Negociar
Relatar
Julgar / avaliar
Discriminar
Persuadir
Combinar
Interpretar
Revisar
Liderar
Conferir
Provar
Descobrir
Edificar
Localizar no Espao
Concluir
Levantar / Hipteses
Classificar
Seriar
Criticar
Sintetizar
Devemos buscar a harmonia nos jogos segundo as faixas etrias e suas habilidades operatrias. Uma inteligncia ela jamais estimulada isoladamente, nesta relao seguir algumas linhas de estimulao para as inteligncias:
LINGUSTICA - suas linhas de estimulao: vocabulrio, fluncia verbal- gramtica, alfabetizao e memria verbal.
LGICO-MATEMTICA suas linhas de estimulao: conceituao, sistema de numerao, Operao e conjunto, instrumentos de medida, pensamento lgico.
ESPACIAL suas linhas de estimulao: lateralidade, orientao espacial, orientao temporal, criatividade, alfabetizao cartogrfica.
MUSICAL suas linhas de estimulao: percepo auditiva, discriminao de rudos , compreenso de sons, discriminao de sons, estrutura rtmica.
CINESTESICA CORPORAL suas linhas de estimulao: motricidade e coordenao manual, coordenao viso-motora e ttil, percepo de formas, percepo de peso e tamanhos, paladar e audio.
NATURALISTA suas linhas de estimulao: Curiosidade, explorao, descoberta, interao, aventuras.
PICTRICA suas linhas de estimulao: Reconhecimento de objetos, reconhecimento de cores, reconhecimento de formas e tamanhos, percepo de fundo, percepo viso-motora.
PESSOAL suas linhas de estimulao: autoconhecimento e relacionamento social, administrao das emoes, tica e empatia, automotivao e comunicao interpessoal.
QUANDO USAR OS JOGOS
Todos os jogos aqui propostos devem ser utilizados conforme a possibilidade de auxilio para as suas aulas dadas, para assim atingir seu objetivo de programao. Os jogos tero somente validade se forem usados de forma correta, na hora, e momento especifico de cada sala , aos quais devem aparecer em sua proposta pedaggica.
Onde devem ser aplicados, sempre com o esprito critico, onde ter validade quando despertar no aluno o carter desafiador, e voc conseguir atingir seu objetivo proposto. O jogo nunca deve ser aplicado quando os alunos estiverem cansados ou imaturos para os mesmos.
COMO USAR OS JOGOS
Em nossa existncia tudo se tem condies e formas de aplicaes e no jogo no seria diferente, apresentamos quatro elementos para sua apresentao, independente de sua ordem de aplicao aos jogos.
FUNDAMENTOS TECNICOS - um jogo jamais deve ser interrompido e, sempre que possvel, o aluno deve ser estimulado a buscar seus prprios caminhos. Alm disso, todo jogo precisa sempre ter comeo, meio e fim e no ser programado se existir dvidas sobre as possibilidades de sua integral execuo.
CONDIES AMBIENTAIS O ambiente fundamental. O espao necessrio manipulao das peas sempre imprescindvel, assim como sua cuidadosa embalagem e organizao, a higiene da mesa ou mesmo do cho devem ser impecveis para a realizao dos jogos.
CAPACIDADE DE CONSTRUO DA AUTO-ESTIMA DO ALUNO deve usar jogos que desperte interesse de seus alunos, que sejam desafiadores, estimulantes, mas possveis de serem realizados em grupos ou mesmo individual. Esse grau de dificuldade no parte do jogo, mas provm da acuidade e perspiccia da observao do professor que pode, dar algumas dicas facilitando quando o jogo for difcil, ou criar estratgias mais complexas, se julgar de fcil soluo. O entusiasmo deve ser marcante ao encerrar o jogo e deve ser estimulante para que queiram jogar novamente.
CONDIES PSICOLGICAS FAVORAVEIS o jogo nunca poder ser induzido como se fosse uma recompensa ou trabalho. Este jogo deve ser uma forma de estratgia que combate a apatia e desperte os desafios grupais. Os mestres devem entusiasmar seu grupo um dia especifico, hora constituindo assim uma lei para os alunos que ser um recurso de insubstituvel estimulo para jogarem.
JOGOS PARA A ESTIMULAO DAS INTELIGNCIAS
JOGOS DA INTELIGNCIA VERBAL OU LINGUSTICA
1) Habilidade: vocabulrio / outras estimulaes: percepo visual ateno
Preparao: Utilizando gravura de revistas ou desenho, fazer uma coleo de figuras que relacionem um elemento a outro, como por exemplo: animais X objetos, menino X menina, menino X menino, menina X menina e qualquer outro. Colar em cartolina. Recortar de maneira para deixar encaixes.
Utilizao: a criana deve encaixar corretamente, nomeando os objetos ou figuras que aparecem em cada figura.
Em uma etapa seguinte devem verbalizar a cor dos objetos e em seguida para que servem.
2) Habilidade: vocabulrio / outras estimulaes: percepo visual espacial
Preparao: desenhar ou montar em cartolina uma grande quantidade de figuras humanas, eventualmente animais, nas mais diversas situaes.
Utilizao: a criana individualmente ou em grupo deve ser estimulada a inventar histrias, escolhendo seus personagens e descrevendo situaes diferentes.
Atravs desta apresentao, pode ser feita atravs de atos e a prpria criana deve ser estimulada a colecionar novos personagens.
3) Habilidade: Memria verbal / outras estimulaes: fluncia verbal
Preparao: o professor deve reunir uma grande variedade de gibis, ou tiras de histrias em jornal, ou histrias escrito em outras lnguas.
Utilizao: Com alunos que ainda no sabem ler, o professor deve estimular o raciocnio dedutivo, estimulando o aluno a observar as ilustraes e buscar sentido na histria. Deve iniciar o contato do aluno com esse material, mostrar os passos de uma interpretao que so bvios para alunos maiores. Exemplo: que toda leitura se faz da esquerda para a direita e de cima para baixo.
Para alunos que fazem a leitura, os gibis so estmulos para a associao entre os elementos pictricos da ilustrao e os smbolos grficos das palavras. Inmeros jogos podem ser prepostos, apagando-se bales, sugerindo a colocao em ordem dos quadrinhos antecipadamente desordenados, orientando os alunos para que transformem histrias por outras de contedo ligado ao que aprendido e, finalmente, estimulando os grupos de alunos para que construam seus prprios gibis, criando personagens, desenvolvendo argumentos, estabelecendo roteiros e completando a arte final.
4) Habilidade: fluncia verbal, elaborao de frases / outras estimulaes: percepo visual raciocnio espacial.
Preparao: utilizando gravuras de revistas, montar 25 cartes com figuras, 60 cartes com nmero seqencial de pontos a 1 saco de plstico.
Utilizao: a criana deve 1) retirar uma figura da sacola; 2) elaborar uma frase ou mensagem simples; 3) retirar duas figuras e ir elaborando frases que envolvam os objetos e personagens. Nas atividades seguintes explorar a retirada de mais figuras (at 5) e solicitar sempre histrias mais complexas. (existem anlogos no comeo: Era uma vez...).
5) Habilidade: alfabetizao / outras estimulaes: percepo visual memria vocabulrio
Preparao: inmeras letras do alfabeto, feitas com o auxilio do computador, coladas em carto e muitas figuras extradas de revistas, tambm coladas em papel-carto. Um quadro para servir de fundo s montagens ou um flanelgrafo.
Utilizao: a tarefa dos alunos, divididos em grupo ou no, fixar no quadro do fundo uma figura e procurar as letras que formam a palavra. Esse mesmo tipo de jogo pode ser usado para legendas cartogrficas, smbolos e muitos outros fins.
6) Habilidade: alfabetizao interpretao de texto / outras estimulaes: percepo visual ateno
Preparao: fazer, juntamente com os alunos, uma imitao de aparelhos de TV com caixa de papelo.
Utilizao: solicitar aos alunos que criem roteiros e apresentem personagens sobre histrias conhecidas. E os alunos devem identificar quais so os personagens e como o nome das histrias noticiadas.
7) Habilidade: fluncia verbal / outras estimulaes: percepo visual ateno
Preparao: selecionar um texto de histria, ler o texto para a classe. Escolher de preferncia frases significativas.
Utilizao: solicitar a alguns alunos que transmitam o texto sem utilizar-se da linguagem oral, cabendo aos demais tentarem interpretar na mmica desenvolvida o sentido dessas frases. Em etapas subseqentes, pode ir sendo reduzida a participao do professor e os prprios alunos podem selecionar textos, escolher mensagens e transmiti-la atravs da mmica. Esses textos podem e devem, progressivamente, abrigar contedos de diferentes componentes curriculares.
8) Habilidade: fluncia verbal / outras estimulaes: percepo visual ateno
Preparao: criar uma histria coletiva com a classe, baseando-se em uma outra histria adaptada, ou parodiando a letra de uma msica ou ainda uma narrativa extrada de noticia de jornal ou de caso relatado na televiso.
Utilizao: solicitar aos alunos que dramatizem essa histria, usando fantoches, sucatas, elementos extrados de livros ou outros materiais criados pelos grupos de alunos, visando construir linguagens suplementares s verbais.
JOGOS PARA ESTIMULAO DA INTELIGNCIA LGICA-MATEMTICA
1) Habilidade: percepo de sistemas de numerao / outras estimulaes: classificao numerao e contagem
Preparao: reunir uma grande quantidade de histrias e formar saquinhos com cores diferentes.
Utilizao: os alunos devem formar grupos com as histrias de sacos verdes, amarelos, vermelhos, sendo 1 verde , 2 amarelo, 2 vermelho e assim por diante. Formar grupos com cinco sacos e ver as quantidades de historinhas que existem dentro dos saquinhos coloridos.
2) Habilidade: sistema de numerao / outras estimulaes: raciocnio lgico operaes.
Preparao: uma sacola plstica ou de tecido com papeizinhos dobrados contendo em cada um nmeros de personagens de cada histria infantil, j trabalhadas com os alunos. Alunos divididos em grupos.
Utilizao: o professor retira um papel da sacola com um nmero e fornece pistas para que os grupos identifiquem quais so os personagens (qual a histria) os grupos alternadamente, vo acertando e errando. ( ou faz o contrario diz o nome da histria e eles falam quantos so os personagens.
3) Habilidade: compreenso de nmeros ordinais / outras estimulaes: associao de idias - ateno
Preparao: reunir 10 cartelas de cartolina com as histrias recortadas em forma de quebra-cabea e encaixe, com trs recortes: no primeiro o nmero 1, no segundo recorte, esse mesmo nmero por extenso um e no terceiro o nmero ordinal 1. Nas demais cartelas o mesmo procedimento at o ordinal 10.
Utilizao: a criana montar os quebra-cabeas identificando a ordem de seqncia numrica e ir percebendo a seqncia dos nmeros ordinais. Deve, em outra oportunidade, receber o jogo com as peas desmontadas e junta-las identificando a seqncia numeral, sempre pronunciando em voz alta suas operaes. Associar a idia de numerais que vm antes e depois, e perceber tambm a relao entre primeiro e ltimo.
4) Habilidade: operaes de adio e subtrao / outras estimulaes: observao e ordenao crescente.
Preparao: obter uma figura de um personagem (pode ser de qualquer personagem) e reproduzir em 20 peas. Montar cartelas com papel-carto, com a figura, e ao lado da mesma adicionar bolinhas, de maneira que duas figuras fiquem sem bolinhas, outras duas com uma e assim por diante at dez. Outras cartelas com algarismos de 1 a 9 e os sinais -, + e =.
Utilizao: as cartelas servem para que a criana, partindo da figura do personagem, efetue operaes simples. Assim, uma bolinha ao lado de uma bolinha so duas bolinhas. Aos poucos, sempre estimulando a verbalizao, o professor pode introduzir a idia dos sinais e fazendo a criana construir sentenas aritmticas.
JOGOS PARA ESTIMULAO DA INTELIGNCIA ESPACIAL
1) Habilidade: conceituao de tempo
Preparao: recortar em revistas diferentes de pessoas nas vrias etapas das histrias, do incio, meio e fim.
Utilizao: Os alunos devem seriar as figuras de acordo com a evoluo. Estimula-los quando possvel a obter em casa suas fotos em diferentes etapas do crescimento e leva-los a descobrir a ao do tempo e sua passagem ao longo da vida das pessoas. interessante associar o dia-a-dia da criana com o de pessoas mais velhas, comparando experincias.
2) Habilidade: conceituao do tempo / outras estimulaes: concentrao.
Preparao: colecionar gravuras de revistas ou desenhar ilustraes mostrando as diferentes etapas do dia-a-dia de um personagem, se possvel, tambm de um adulto. O ideal ilustrar o passar das horas e mostrar as diferentes atividades de uma criana ( acordar, tomar caf, sair de casa, chegar escola, assistir aula, participar do recreio, etc).
Utilizao: essas gravuras ou desenhos inventados pelas crianas, coladas em cartolina, formaro peas que devero ser seriadas pelos alunos, desenvolvendo sua observao da evoluo temporal. Em etapas mais elevadas, o exerccio pode prosseguir com as estaes do ano e a sucesso dos meses. Uma alternativa interessante pode ser feita com os personagens dando uma nova estratgia a eles e um novo sentido a criana.
3) Habilidade: conceituao do tempo / outras estimulaes: noo de limites
Preparao: montar pares de figuras de personagens, do mesmo tamanho, em papel- carto (esses pares podem ser um porquinho de um tamanho , outro de outro tamanho, Cinderela e a palavra Cinderela, e assim por diante. No existe limite pra o nmero de cartes montados)
Utilizao: os alunos organizados em duplas recebero determinado nmero de cartes e, aps ordena-los sobre uma mesa ou mesmo no cho, devero procurar seus cartes pares, colocados em outra mesa. interessante ampliar a estratgia para a verbalizao e a montagem de uma pequena histria envolvendo os cartes reunidos.
4) Habilidade: orientao espacial / outras estimulaes: coordenao manual
Preparao: usar figuras dos personagens em vrios formatos geomtricos, e depois os alunos em duplas ou trios, devem pegar os palitos de fsforos e coloca-los todas as cabeas do mesmo lado. Em etapas subseqentes, e quando pegar um personagem e ele for um quadrado deve formar um quadrado com os fsforos, tringulos, ou retngulos.
Utilizao: Trabalhar seqncia de quantidade e, alterando seqncias, levar os alunos a descobrir a seqncia seguinte (exemplo: 1 palito, 2 palitos, 3 palitos... qual a seqncia seguinte? alternar com seqncia de pares geomtricos ou outros de pares diferentes).
5) Habilidade: orientao espacial / outras estimulaes: coordenao manual
Preparao: Desenhos estratgicos de cenrios histricos (casa, rvore, sol, rio...) folhas de cartolinas e palitos de fsforos usados. Desenhar figuras geomtricas e formas irregulares na cartolina. Todos os desenhos devem ser passveis de uma reproduo de um cenrio de histria infantil com palitos de fsforo.
Utilizao: a tarefa dos alunos, individualmente, de colocar os palitos sobre os desenhos, reproduzindo as figuras geomtricas colocadas. A experincia pode ser ampliada com desenhos de casas e outros, progressivamente apresentando maior complexidade.
6) Habilidade: orientao espacial / outras estimulaes: ateno concentrao
Preparao: preparar com folhas de papel-carto e gravuras de personagens obtidas em revistas ou desenhadas pelos alunos em srie de retngulos de aproximadamente 5 X 5 cm. importante que nesses retngulos exista uma bolinha, ora esquerda da ilustrao; em certas situaes a bolinha aparece acima e, em outras, abaixo da figura. Um tabuleiro de 15 X 15 cm, tambm em cartolina.
Utilizao: os alunos devem colocar seus retngulos no centro, direita, ou esquerda do tabuleiro e, respectivamente, acima, abaixo, a esquerda ou a direita. O essencial na atividade o emprego desses conceitos e seu progressivo domnio pelo aluno. Explorar a atividade e mostrar ilustraes ou situaes onde objetos fiquem direita, esquerda, acima ou abaixo da mesa do professor, por exemplo.
7) Habilidade: orientao espacial / outras estimulao: orientao e escala
Preparao: preparar, se possvel com a ajuda dos alunos, um a cidade em miniatura usando caixas de fsforos, palitos e outros materiais. Desenhar um tabuleiro com as ruas dessa cidade.
Utilizao: o jogo uma atividade de montar os prdios, semforos, veculos e rvores pela cidade.
8) Habilidade: orientao espacial / outras estimulao: observao
Preparao: preparar uma srie de cartes com meias figuras de personagens.
Utilizao: a tarefa do aluno apoiar essas meias figuras em uma folha de papel e tentar desenhar a outra metade, formando figuras inteiras.
9) Habilidade: orientao espacial / outras estimulao: concentrao
Preparao: a figura do personagem e divido ao meio em duas partes. Em uma das partes o professor cola vrias figuras obtidas em revistas ou em cliparts de computador, na outra metade, essas mesmas figuras, porm incompletas, faltando uma pequena parte.
Utilizao: a tarefa do aluno ser encontrar a metade de sua figura e formar o par, identificando entre as opes existentes, e naturalmente incompletas, a que melhor se ajusta figura original.
10) Habilidade: orientao espacial / outras estimulao: criatividade
Preparao: preparar uma placa perfurada e peas diferentes para encaixe nesses furos. Em caso de dificuldade, um flanelgrafo pode substituir a placa perfurada, assim como o mesmo pode-se montar um verdadeiro cenrio para que o aluno monte figuras e crie histrias.
Utilizao: o aluno, orientado pelo professor, deve montar figuras ou reproduzir modelos que explorem linhas verticais, horizontais e formas geomtricas. Desenhar formas na lousa e solicitar sua reproduo encaixando os pinos nas placas. Fazer ditados, orientando encaixes (exemplo: fixar trs pinos brancos um direita do outro... e assim por diante).
11) Habilidade: orientao espacial / outras estimulao: criatividade
Preparao: preparar uma tabela metlica e adquirir no comrcio bichinhos e flores de ims, usadas como enfeites de geladeiras.
Utilizao: a atividade similar proposta com o flanelgrafo. Os alunos devem montar as peas, identificando conceitos como direita, esquerda, embaixo e outros. Criar histrias envolvendo a arrumao das peas.
12) Habilidade: orientao espacial / outras estimulao: ateno vocabulrio
Preparao: preparar com ilustraes de histrias uma srie de cartes com muitas associaes ( 15 cm X 10 cm) lado a lado ( por exemplo: flores / chapu vermelho /cesta / lobo / vovozinha / e outras ) e recorta-las de maneira a permitir que as duas partes se unam atravs de um encaixe. Preparar mais de um encaixe para essas situaes, de maneira que seja possvel, por exemplo, o encaixe das ilustraes.
Utilizao: a atividade dos alunos, individualmente ou em duplas ou trios, unir peas construindo associaes. Como essas construes so possveis com associaes corretas e encaixes em situaes no corretas, desenvolver o sentido dessas associaes, estimulando o relato de diferentes situaes que possam envolve-las.
13) Habilidade: orientao espacial / outras estimulao: associao de idias.
Preparao: preparar uma srie de cartes de histrias que revelem situaes de causa e efeito. Exemplo: chuva capa passeio sol praia filtro solar na pele. Existindo dificuldade, os cartes com figuras podem ser substitudos por outros que contenham apenas palavras que relacionem a causa e efeito. Esses cartes, entre outros, podem agrupar at operaes matemticas. Exemplo: 2 + 4 e em outro carto o nmero 6 e assim por diante.
Utilizao: embaralhar os cartes para que os alunos possam construir situaes que estabeleam a relao entre a causa e efeito. Aps o jogo, colher na sala, com os alunos, exemplos dessas situaes, relacionando-os na lousa e separando aqueles em que as causas surtem os efeitos previsveis e outras com efeitos algumas vezes diversificados.
14) Habilidade: lateralidade motricidade / outras estimulaes: ateno - concentrao
Preparao: os alunos devem estar reunidos no ptio da escola. O professor forma uma fileira de alunos um ao lado do outro e outra fileira em frente. Um espao de cerca de um metro deve estar aberto entre as duas fileiras.
Utilizao: aps explicar as regras do jogo, o professor passear entre as duas filas e, repentinamente, parar diante de um aluno e, olhando fixamente para o mesmo, formular uma pergunta simples. Este aluno deve manter-se inalterado e no responde-la, pois a pergunta em verdade dirige-se ao parceiro sua frente e, portanto, para quem o professor se coloca de costas. A atividade cria dificuldade, pois natural concentrarmos nossa ateno a quem est diante de ns, ainda que a regra do jogo explicada antes alerte o aluno sobre essa proposital inverso.
15)Habilidade: criatividade / outras estimulaes: inteligncia lingstica
Preparao: uma toalha de rosto ou uma flanela de tamanho grande.
Utilizao: o pano deve passar de mo em mo e ao segura-lo o aluno dever dar um formato ao mesmo que servir de modelo para que crie uma histria. Eventualmente, essa histria pode estar circunscrita a um tema trabalhado em classe.
Preparao: a classe deve ser dividida em dois grupos.
Utilizao: sem conhecimento prvio dos trabalhos que devero ser executados, a classe dividida em dois grupos, cabendo a tarefa de elaborarem, em cartolina, desenhos. Aps essa etapa os desenhos so trocados e a responsabilidade do grupo de contar uma histria a partir dos desenhos executados por outro grupo, revezando-se nessa atividade. Os prprios alunos podem julgar o contedo dessa adequao. Eventualmente, o professor pode dividir a classe em mais de dois grupos para o cumprimento dessa tarefa que ser sempre a de criar histrias a partir de desenhos, podendo tambm ocorrer a inverso, criando-se desenhos a partir de histrias construdas pelos grupos.
17) Habilidade: criatividade / outras estimulaes: memria verbal e expresso
Preparao: o cenrio pode ser preparado com um lenol pendurado em um barbante e um foco de luz atrs do mesmo.
Utilizao: os alunos deve ser orientados a descobrir e identificar os colegas pelas sombras que projetam ao passar entre a luz e o lenol. Podem portar objetos e tornar mais complexa essa identificao. A atividade pode ser ampliada, criando-se um cenrio com uma caixa de sapatos sem o fundo, uma vela e silhueta recortadas. Os alunos devem ser estimulados a decodificarem essas imagens construindo histrias ou desenvolvendo conceitos relativos atividade.
JOGOS PARA ESTIMULAO DA INTELIGNCIA MUSICAL
1) Habilidade: percepo auditiva / outras estimulaes: compreenso de palavras
Preparao: o professor deve colecionar muitos cartes com figuras de personagens ou cenas de figuras duplas coladas, identificando diferentes animais ou objetos.
Utilizao: distribuir as figuras entre os alunos e faze-los dizer ritmicamente o nome dos objetos ou nomes dos personagens representados. Reunir as figuras em um saco plstico.ir tirando e pedindo aos alunos que digam seus nomes, sonorizando com clareza cada palavras pronunciada. Em etapas seguintes, desenvolver jogos da memria com as figuras, estimulando sempre sua verbalizao e sonorizao clara.
2) Habilidade: percepo auditiva / outras estimulaes: percepo ttil
Preparao: deve colocar uma fita de pano escuro para servir de venda para os olhos.
Utilizao: um aluno deve ter seus olhos vendados outro imita um personagem. Os demais mudam sua posio na sala de aula. O aluno que estiver com os olhos vendados dever localizar o seu mega personagem. Os alunos se revezam nessa atividade e o registro de seu desempenho dever sempre ser anotado pelo professor.
3) Habilidade: percepo auditiva / outras estimulaes: memria
Preparao: o ideal o professor dispor de uma fita apresentando sons diferentes. Em sua falta, pode improvisar com sons metlicos, guturais, histrias, latidos, vozes conhecidas, trechos de msicas...
Utilizao: os alunos so divididos em duas equipes e todos devem ter seus olhos vendados. Iniciando a atividade, o professor informa que iro percorrer um castelo imaginrio devendo memorizar os sons ouvidos para relaciona-los na ordem em que forem apresentados. Vence a equipe que fizer a relao mais completa e na ordem correta.
4) Habilidade: percepo auditiva / outras estimulaes: coordenao motora
Preparao: o jogo pressupe a existncia de uma sala vazia.
Utilizao: o jogo uma disputa entre duas equipes ou mais equipes em que o professor dever colocar alguns alunos como rbitros. A tarefa de cada equipe montar o cenrio de uma histria e vestir suas roupas caractersticas da histria , no menor tempo possvel, com o menor volume de rudo causado. Vence a equipe que preparar e desmontar o cenrio e se vestir e tirar as roupas em menos tempo.
5) Habilidade: percepo auditiva / outras estimulaes: memria auditiva ateno e autodomnio
Preparao: o professor deve estimular o uso de diferentes habilidades operatrias (relacionar, classificar, analisar, deduzir, identificar, etc) e tornar claro aos alunos o uso e emprego das mesmas na compreenso de um texto e nas aes do cotidiano de todas as profisses ( a dona-de-casa, por exemplo, classifica os alimentos que compra, analisa a quantidade de cada um, deduz o valor nutritivo e assim por diante)
Utilizao: essa atividade exploradora das habilidades das histrias infantis, simboliza meios de explorar o emprego das habilidades em mbito diferente do demonstrado em sala de aula Cinderela bom relacionamento com os animais e uma boa menina, educada, dcil, gentil, com as badaladas do relgio teve que sair correndo.
Preparao: sala ou espao em que os alunos possam circular livremente. Trechos de histrias escritas em pedaos de papel, repetindo-se duas a duas ou mais vezes.
Utilizao: os alunos devem retirar de uma mesa pedaos de papel contendo um trecho da histria conhecida, recitando em voz baixa mas sem interromper, procurar os colegas que estejam recitando o mesmo trecho. O mesmo trecho deve ser distribudo para dois ou mais alunos que assim, progressivamente, vo se organizando em duplas, depois quartetos e, eventualmente, em grupo maiores.
7) Habilidade: percepo auditiva - pesquisa / outras estimulaes: memrias de histrias de famlia.
Preparao: o professor deve reunir colees de histrias infantis. Essa coleo pode se fcil, mas trabalhe com os seus alunos para resgatar as histrias infantis de seus pais e avs.
Utilizao: com a coleo em mos, o professor pode apresentar aos alunos e enriquecer o resgate das histrias infantis entre seus conhecidos e familiares. A atividade pode permitir o desenvolvimento de uma verdadeira gincana interna, ganhando mais pontos os grupos que maior resgate obtiverem.
JOGOS PARA ESTIMULAES DA INTELIGNCIA CINESTSICO-CORPORAL E A MOTRICIDADE
1) Habilidade: coordenao motora / outras estimulaes: orientao espacial
Preparao: recortar os personagens ou que represente eles, tesoura sem ponta, cola
Utilizao: o aluno deve aprender a usar a tesoura e a dimensionar o uso conveniente da cola. Recortar figuras e colar em papel-carto, formando uma verdadeira coleo de objetos, personagens ou situaes. Estimular a colagem propondo seqncias, criando histrias, desenvolvendo mltiplas habilidades, tais como observar, relatar, descrever, opinar, sugerir e inmeras outras.
2) Habilidade: coordenao motora / outras estimulaes: orientao espacial
Preparao: massa de modelar de cores sortidas e uma esptula ou argila, eventualmente colorida com anilina.
Utilizao: o aluno deve desenvolver e mltiplas tarefas com a massa, usando o amassamento, toro, segmentao e outros recursos, para formar maquetes, personagens, paisagens... deve usar as mos ou os dedos para dedilhar rolos finos de massas.
2) Habilidade: coordenao motora / outras estimulaes: criatividade
Preparao: preparar com feltro ou com copos plsticos uma srie de fantoches de dedo. Utilizar trapos de feltro coloridos e fazer dedais com caras humanas ou animais ou a parte lateral dos copinhos que devero ser enrolados no dedo (formando o dedal), colocados com fita adesiva e posteriormente pintados.
Utilizao: o aluno deve usar o fantoche para dramatizar livremente. Trabalhar inicialmente um fantoche e faze-los personagens de diferentes histrias que devero ser tambm verbalizados.
3) Habilidade: digitao / outras estimulaes: alfabetizao
Preparao: microcomputador e impressora
Utilizao: cada equipe deve montar um quadro de caa-palavras dos personagens ou nome de histrias infantis no microcomputador e imprimi-lo. Quando terminarem, os quadros sero trocados entre as equipes que devero se empenhar para achar a soluo. O tema do caa-palavra ser proposto pelo professor.
4) Habilidade: coordenao manual / outras estimulaes: sensibilidade ttil
Preparao: utilizar-se de carretis de linha ou de retrs ou canetas usados personalizados.
Utilizao: o aluno dever fazer encaixes de canetas nos carretis, seguindo orientao do professor. Deve explorar a capacidade de encaixe para desenvolver diferentes habilidades, comparando, descrevendo, analisando as diferentes formas obtidas. importante que exista uma programao para que a atividade no se isole de um efetivo projeto de desenvolvimento-motor do aluno.
5) Habilidade: coordenao manual / outras estimulaes: sensibilidade ttil
Preparao: o professor pode formar, em caixas diferentes, um verdadeiro arsenal de objetos para a estimulao ttil, desde objetos de fantoches de tecido, papel, etc. Muito diferentes entre si, para o inicio da atividade e, progressivamente, outras colees que envolvem a necessidade de progressiva sensibilidade ttil.
Utilizao: desenvolver um programa de estimulao ttil alternando diferentes fases. Na fase um, o aluno com olhos vendados (tateando fantoches embaixo de uma toalha, sobre a mesa) deve diferenciar o liso do spero e associar o objeto por sua asperosidade. Em seguintes ir diminuindo as diferenas de textura e levar o aluno a conquistas expressivas.
6) Habilidade: coordenao manual / outras estimulaes: criatividade
Preparao: formar caixas de sapato, uma para cada aluno, com pequenos cubos de madeira, tbuas, elsticos, clipes, coloridos, tampinhas de dentifrcio ou de garrafas de gua ou ainda outros produtos. importante que o contedo das caixas seja o mesmo e que as peas sejam numeradas para, em caso de mistura, facilitar a separao posterior.
Utilizao: o aluno deve ser estimulado a montar peas conforme modelos das histrias infantis (casa, castelos, cenrio,... e explorar o uso de diferentes habilidades operatrias, encaixando, empilhando e montando elementos de sua criatividade. Em etapas seguintes valida a experincia da proposta de modelos desenhados para a construo desejada).
7) Habilidade: coordenao manual / outras estimulaes: identificao de formas e tamanhos
Preparao: bonecos personalizados dos personagens (de todas as formas e artigos)
Utilizao: o aluno deve desenvolver progressivas experincias de sua utilizao, com ambas as mos de olhos vendados, deve ser estimulado a reconhecer qual o personagem que se encontra em suas mos.
8) Habilidade: coordenao bimanual / outras estimulaes: sensibilidade ttil e percepo visual
Preparao: disco branco desenhado em folhas de papel ou circulo branco traado na lousa. Venda para os olhos.
Utilizao: o aluno com os olhos vendados dever posicionar olhos, nariz, chapu e boca nesse circulo. A atividade admite uma participao coletiva, com vrios crculos e diferentes alunos desenvolvendo suas experincias. Desenvolvida esporadicamente ser apenas uma atividade ldica, mas seguindo as linhas de uma programao, com devidos registros dos progressos, possvel administrar-se uma evoluo sensvel, ainda que diferente de um para outro aluno.
9) Habilidade: coordenao bimanual / outras estimulaes: sensibilidade ttil e percepo de cores
Preparao: contas plsticas de colares antigos das princesas e rainhas das histrias infantis que pode ser confeccionado com macarro ou ainda botes
Utilizao: o aluno deve enfiar livremente as contas nos cordes, formando pulseiras e colares, alternando cores e criando produtos diferenciados. Em etapas posteriores pode desenvolver a tarefa com olhos vendados e desenvolver modelos colocados na lousa em folha impressa pelo professor.
10) Habilidade: coordenao manual / outras estimulaes: sensibilidade ttil
Preparao: recortar figuras (atravs de xerox, computadorizado, mimeografado) das diversas histrias, colar em cartolina grossa e recorta-las no estilo dos jogos de quebra- cabeas.
Utilizao: os alunos devero montar as figuras e nome-las. Explorando outras inteligncias, sobretudo a espacial e lingstica, pode ser solicitado a nomear as figuras das histrias, classificando e envolvendo em narrativas criadas segundo a orientao do professor.
11) Habilidade: coordenao manual / outras estimulaes: noo de pontaria e tamanho
Preparao: peixes feitos com papel-carto (de personagens como cenrios) ou colados em plsticos de copos de iogurte, varas de pesca com alfinetes caracterizando anzis, caixa de sapato vazia ou outra maior simbolizando o aqurio (ou rio).
Utilizao: os alunos devero lanar o anzol nos rios, tentando pegar os peixes. Em etapas seguintes, devem desenvolver experincias com a outra m ao e, eventualmente, at mesmo com os olhos vendados.
12) Habilidade: coordenao bimanual / outras estimulaes: sensibilidade ttil
Preparao: quadro de papelo para servir como tela, miangas de vrias cores, gros de milho, feijo ou outros, serragem, macarrozinho de sopa de tamanhos diversos, anilina, cola e papel colorido.
Utilizao: o aluno(ou o professor) dever desenhar no quadro figuras claramente delimitadas e sobre a mesma colar os diferentes produtos, fazendo quadros artsticos, inicialmente livres, depois usando referncias descritas pelo professor.
13) Habilidade: coordenao manual / outras estimulaes: sensibilidade ttil e criatividade
Preparao: massa plstica, ou argila colorida com anilina, acondicionada em saquinhos de plstico transparente.
Utilizao: usar o saquinho plstico, com um dos cantos cortados, para que o aluno o aperte e saia pequena quantidade de massa e, desta maneira, execute trabalhos livres, em nveis mais avanados, trabalhos que explorem mais acentuadamente sua concepo de arte. Quando toda a massa j estiver fora da embalagem, utiliza-la para diferentes atividades em modelagem.
14) Habilidade: coordenao manual / outras estimulaes: sensibilidade ttil
Preparao: montar em caixas de sapato um conjunto de ferramentas simples de uma oficina de marcenaria, como lixa, serras, torqus, martelo, chaves de fenda, verrumas e outros produtos possveis. Peas de madeira ou de papelo.
Utilizao: as ferramentas devem ser utilizadas segundo uma previa programao e a finalidade deve ser a confeco de objetos diversos de madeira ou de papelo grosso. O recurso permite que, progressivamente, o aluno aplique diferentes habilidades manuais (comprimir, pressionar, rosquear e, ao mesmo tempo, criar diferentes formas). Em etapas posteriores, a caixa de sapatos pode conter tomadas, benjamins, porcas e parafusos para uma montagem de produtos eltricos, explorando as mesmas habilidades motoras.
15) Habilidade: coordenao manual / outras estimulaes: sensibilidade ttil
Preparao: no difcil improvisar arcos utilizando-se de varetas flexveis e cordes. As setas podem tambm ser improvisadas com varetas que tenham uma ponta afiada e apenas em outra extremidade.
Utilizao: os alunos procuraro acertar a casinha do lobo mal, da bruxa malvola com as setas e, em etapas seguintes, procurar melhorar seu desempenho.
16) Habilidade: coordenao viso-motora / outras estimulaes: orientao espacial e pensamento lgico
Preparao: bonecos de papelo ou garrafas de gua com milho ou areia para ficarem mais pesados.Bolas de borracha.
Utilizao: o professor deve escolher um local que permita um espao de 10 a 30 metros e montar o jogo. A finalidade levar os alunos a aperfeioarem sua tcnica de derrubada dos bonecos e, desta maneira, progressivamente ir ganhando maior coordenao viso-motora. Jogado ocasionalmente, o boliche apenas uma atividade ldica que pode se transformar em um estmulo pedaggico se houver etapas programadas para seu desenvolvimento e cuidadoso relatrio sobre o desempenho e progresso de cada aluno.
17) Habilidade: coordenao viso-motora / outras estimulaes: orientao espacial e lateralidade
Preparao: no fcil improvisar alvos de diferentes naturezas e bolas de diferentes tamanhos. Uma placa de Eucatex ou mesmo de um papelo, colocados ao final de um terreno em ligeiro declive, podem estimular a capacidade do aluno em progredir no alcance dos alvos.
Utilizao: os alunos devem tentar alcanar os alvos com as bolas. O professor deve acompanhar seu progresso nessa habilidade. Este pode criar mltiplas variaes, como o aumento de distncia, o uso das duas mos alternadas e at mesmo o lance de olhos vendados.
18) Habilidade: coordenao viso-motora / outras estimulaes: orientao espacial lateralidade
Preparao: folhas de papel de seda, giz de cor, folhas de papel em branco para acolher as transparncias.
Utilizao: o professor deve selecionar vrias figuras, usando histrias em quadrinho que trs publicadas nos jornais, revistas ou outros desenhos tirados de vrios programas comuns em microcomputadores. Os alunos devem colocar a folha com a figura que se pretende decalcar, com forte camada de giz atrs, de encontro s folhas em branco que serviro como cenas de fundo. Devem, depois, riscar a lpis sobre a figura demarcando a folha de fundo, completando a ilustrao. Essa atividade, iniciada com uma nica figura, pode evoluir para a construo de mltiplas cenas e estas levar o aluno ao emprego de diferentes habilidades operatrias.
19) Habilidade: percepo ttil / outras estimulaes: discriminaes de forma, tamanho e textura.
Preparao: uma sacola de pano com abertura fechada com elstico. Na mesma, produtos diversificados conforme o grau de sensibilidade ttil que se deseja explorar (formas: figuras geomtricas em papel-carto. Tamanhos: conchas, lpis, tampinhas, colheres, dados, etc. Textura: retalhos de seda, l, veludo, lixa fina, plstico, etc. Percepo estereognstica: bolinha de gude, lpis, borracha, botes, etc.)
Utilizao: mltiplas atividades devem ser propostas com esse recurso: encontrar na sacola dois objetos iguais, selecionar objetos grandes e pequenos, usar a mo direita para uma finalidade e a esquerda para outra, atender comandos de identificar texturas e muitas outras opes previamente programadas e criteriosamente registradas segundo os desempenhos individuais.
20) Habilidade: discriminao de formas / outras estimulaes: raciocnio lgico
Preparao: mscaras de feltro individuais, com elstico, sacola de feltro e figuras de papelo com formas diferentes (avio, carro, colher, pra, chave, letras, etc)
Utilizao: os alunos, mascarados, devem retirar da sacola as diferentes figuras, identificando-as atravs do tato, Criar jogos para promover maior nmero de identificaes. Em etapas subseqentes pode chegar a sacola 2, a sacola 3 e assim por diante com nveis mais elevados de dificuldades.
21) Habilidade: percepo visual / outras estimulaes: orientao espacial
Preparao: organizar em caixas objetos diferentes. Assim, por exemplo, a caixa 1 pode abrigar miniaturas de bichos, carrinhos e outros; a caixa 2 pinos e esferas; a caixa 3 blocos coloridos; a caixa 4 contas e bolinhas; a caixa 5 fichas de jogo ou o fundo de copinhos plsticos coloridos e, eventualmente outras.
Utilizao: os alunos devem separar os objetos, formando grupos ou conjuntos, criar histrias envolvendo os objetos, juntar objetos diferentes em conjuntos diferenciados (bolas e pinos, por exemplo), juntar e separar contas, agrupar objetos segundo formas e nmeros de peas e uma srie de outras atividades.
22) Habilidade: coordenao estereognstica / outras estimulaes: orientao espacial e criatividade
Preparao: preparar uma prancha de madeira com pregos fixos (tamanho 10 por 10, separados um do outro cerca de 5 cm). Elstico coloridos.
Utilizao: os alunos devem formar figuras das histrias ou cenrios das histrias diferentes com os elsticos. Devem ser estimulados a reproduzir na prancha figuras desenhadas na lousa. Devem formar vrias figuras com elsticos da mesma cor e, depois com elsticos com cores diferentes. Criar figuras diversas segundo orientao do professor. (exemplo: faa uma arvore, uma casa...)
23) Habilidade: percepo de figura-fundo / outras estimulaes: orientao espacial e noo de tamanho
Preparao: selecionar uma figura de uma histria ou paisagem em que existam vrias crianas. Cobrir com papel vegetal e tirar o contorno de um ou outro personagem ou elemento da paisagem. Recortar essa figura.
Utilizao: o professor deve solicitar aos alunos que coloquem as peas exatamente sobre o elemento correspondente da figura. Usar essa figura para a explorao da inteligncia lingstica da criana, fazendo-a criar histrias medida que realiza os encaixes. Evoluir de trabalhos com figuras simples para outras, mais complexas.
24) Habilidade: Paladar / outras estimulaes: percepo de semelhanas e diferenas
Preparao: o professor deve criar uma histria que envolva um passeio dos alunos e , ao longo do mesmo, ir experimentando em propores pequenos produtos de diferentes paladares ( bala, acar, acar mascavo, baunilha, canela, organo, sal, mel, alecrim, hortel, e outros cuidadosamente separados e em copos com rigorosa higiene e indispensvel uso de colheres , limpa aps o uso de cada aluno).
Utilizao: o professor deve colocar os diferentes produtos em quantidade mnima na ponta do dedo do aluno que deve leva-la boca. importante transformar a atividade em um programa com diferenas expressivas entre suas etapas e proceder a cuidadoso registro do progresso de cada aluno. Aps algum tempo, retornar atividade com as anotaes. Verificando a memria gustativa dos alunos.
25) Habilidade: coordenao motora / outras estimulaes: lateralidade
Preparao: espao aberto par aa circulao dos alunos
Utilizao: o professor deve estimular os alunos, organizados em duplas, em trio ou em quartetos, a simularem gestualmente comportamentos em diferentes situaes envolvendo as histrias infantis, por exemplo O Flautista de Hamelin, As Viagens de Gulliver, A Bela e a Fera, Peter Pan, Pinoquio, A Bela Adormecida, a Branca de Neve... e muito mais. Um grupo deve observar a simulao dos outros e procurar apresentar uma leitura de toda linguagem corporal expressa em apresentaes dessa natureza.
26) Habilidade: coordenao viso-motora / outras estimulaes: lateralidade e criatividade
Preparao: folhas de papel, lpis, giz de cera e venda para os olhos.
Utilizao: depois de desenhar com os olhos abertos, parte da histria e desenvolverem progresso nessa atividade, os alunos podem ser estimulados a executar essa tarefa com os olhos vendados, diversificando-se os estmulos para progressos nessa tarefa. Uma exposio de trabalhos pode ser feita. Em uma etapa seguinte, podem desenhar objetos apresentados e que tenham sido percebidos apenas pelo tato.
JOGOS PARA A ESTIMULAO DA INTELIGNCIA NATURALISTA
1) Habilidade: curiosidade / outras estimulaes: orientao espacial e motricidade
Preparao: indispensvel darmos oportunidade aos alunos de executarem tarefas antecipadamente planejadas. O professor deve idealizar vrias estratgias de atividades (que lembrem passagens de histrias infantis chapeuzinho vermelho, lobo mal, Peter Pan, bambi... e cumprindo-as deve solicitar aos alunos que o faam).
Utilizao: o professor ser o mestre e executar as estratgias estabelecidas (saltar cercas inexistentes, remar por rios imaginrios, procurar tesouros com o capito gancho) e assim percorrer interessante caminho estimulando a motricidade e soltando a imaginao naturalista dos alunos. O sucesso do jogo depende da capacidade do professor em levar o aluno a partilhar dessas aventuras.
2) Habilidade: curiosidade / outras estimulaes: ateno e pesquisa
Preparao: o professor dever estimular que os alunos, divididos em grupos, faam colees de produtos naturais ( como os sete anes), tais como rochas, minerais, folhas, conchas, cogumelos ou outros produtos. Deve arrumar caixas bem divididas para expor essas colees e levar os alunos a classificar com critrio os objetos colecionados.
Utilizao: o professor deve, antes de estimular os alunos s colees, planejar os mostrurios, as referncias bibliogrficas para que possam identificar as peas encontradas e estabelecer as regras essenciais para a coleo.
3) Habilidade: curiosidade / outras estimulaes: orientao espacial / motricidade
Preparao: o professor deve estimular os alunos a pensarem sobre as casas dos personagens onde moram onde os animais moram, e dessa maneira, definir uma srie para que os alunos pesquisem bibliograficamente, e sempre que possvel na natureza as casas dos animais.
Utilizao: o professor estabelecer as regras da pesquisa e os alunos devem apresentar seus trabalhos com fotografias, recortes e desenhos. A casa dos personagens, das formigas, dos pssaros, dos cupins e outros interessantes para o estimulo descoberta da natureza.
4) Habilidade: curiosidade / outras estimulaes: ateno e pesquisa
Preparao: o professor dever estimular os alunos a descobrirem e reclamarem os elementos da natureza. Uma excurso programada para a visita a um bosque, (chapeuzinho vermelho), uma praa, uma rvore, numa tarde de outono (Bela e a Fera) ou de inverno, o mar (Peter Pan), um rio (a pequena sereia), a noite e outros elementos transforma-se em envolvente desabrochar da curiosidade infantil.
Utilizao: o professor deve trabalhar o esprito de observao e pesquisa na primeira vez, ir progressivamente descobrindo seu encantamento e, aos poucos, estimular os alunos para que descubram e revelem suas descobertas. Sempre que possvel uma pequena mquina fotogrfica ou a ajuda do desenho constitui forte instrumento de registro dessas sensibilidades.
5) Habilidade: curiosidade / outras estimulaes: orientao espacial e motricidade
Preparao: indispensvel que o professor invente um monstro (o gigante e suas botas mgicas) e que estimule seus alunos para essa caada. Deve contar, com entusiasmo, uma histria e dar algumas pistas para que os alunos possam descobri-lo.
Utilizao: considerando que o mostro um ser de conformao extravagante, uma grande rvore, ou uma planta extica pode ser o monstro. Os alunos no devem saber quem o monstro e nem onde fica, mas atravs de algumas pistas sugeridas pelo professor devero procurar encontra-lo. Essas pistas devem ser explicadas com muitas informaes naturais que agucem a audio, a sensibilidade olfativa e curiosidade dos alunos. O professor dever manter durante todo o tempo o esprito da brincadeira, oferecendo aos alunos vrias sugestes.
6) Habilidade: curiosidade e explorao / outras estimulaes: relacionamento
Preparao: sala completamente escura ou alunos com olhos vendados e um grupo de mais de dez e menos de trinta alunos.
Utilizao:os alunos devem circular pela sala escura com extremo cuidado e, encontrando algum. Toca-lo levemente, pronunciando a palavra BANZAI. Caso oua como resposta a mesma palavras, continuar circulando e fazendo novos contatos. Ao tocar em algum que no responda ao seu pronunciamento, dever procurar a mo dessa pessoa. Se estiver livre, segura-la e no mais responder quando tocado. Caso a pessoa que no respondeu a sua indagao esteja de mos dadas, caminhar tatilmente at o extremo da corrente de pessoas e segurar a m ao que estiver livre. Ao perceber que no mais existem sussurros pela sala, a luz deve ser acessa. OBS: Antes de iniciar o jogo, AVISAR a um participante para no responder a chamada, iniciando a formao da corrente.
7) Habilidade: curiosidade / outras estimulaes: sensibilidade ttil e motricidade
Preparao: as atividades propostas no constituem propriamente um jogo. Representam muito mais um apelo para levar o aluno a descobrir o mundo natural e aprender a se encantar com seus movimentos. Remos (Peter Pan), vara de pescar ( o menino ndio), sementes diversas (Rapunzel) constituem o material adequado
Utilizao: os alunos devem estar prontos para seu envolvimento naturalista. Esse estado de prontido significa estar tanto interessado, quanto capaz. to importante quanto esse estado a prontido do professor delimitada por seus conhecimentos e seu entusiasmo. A improvisao sempre uma terrvel inimiga do sucesso e no importa a atividade que pretende desenvolver com os alunos (plantar hortalias, ensina-los a pescar, acender fogueira, colher frutos silvestres, e depois preparar gelias, empinar pipas para sentir os movimentos do vento. Colher amostras de folhas ou sementes, caminhar pelas guas rasas de um riacho), as excurses devem ser curtas, planejadas, alegres e voltadas para a construo do conhecimento e desenvolvimento das habilidades dos alunos.
8) Habilidade: explorao / outras estimulaes: sensibilidade ttil e motricidade
Preparao: massa de modelar e histrias que atravs das enciclopdias descobrir sobre os animais e plantas das historinhas.
Utilizao: os alunos devem, orientado pelo professor, proceder a cuidados de pesquisa, sobre as pegadas de animais ou formatos de folhas, elaborar fichas informativas sobre essas espcies e, com massa de modelar ou argila, confeccionar os moldes dessas folhas ou das pegadas. O professor pode organizar uma exposio, associando o trabalho manual pesquisa. Uma eventual visita a um jardim Botnico ou ao zoolgico para observar essas espcies para poder dar um complemento a essa atividade. Um concurso de fotografias tambm complementa a atividade.
9) Habilidade: descoberta da ateno / outras estimulaes: relacionamento interpessoal
Preparao: cada aluno recebe o nome de uma palavra que compe determinada histria. O professor prepara previamente a histria.
Utilizao: iniciada a atividade, o professor, calmamente, l a histria que preparou e cada aluno ao ouvir seu nome deve bater palmas uma vez. Uma das palavras deve ser comum a todos os alunos e estes ao ouvirem devem concentrar sua ateno para baterem palmas duas vezes (exemplo: criando uma histria sobre um passeio de carruagem o professor atribuir a alguns alunos a palavra roda , outros sero bancos, outros porta e todos sero carruagem. Iniciada a histria { que deve repetir essas palavras vrias vezes}, os alunos devero bater palmas em cada oportunidade que o nome citado e bater palmas duas vezes sempre que for citada a palavra CARRUAGEM. Ao mesmo tempo que estimula a ateno, o jogo prope uma percepo.
10) Habilidade: partilhar / outras estimulaes: relacionamento pessoal
Preparao: existem diversas maneiras de levar o aluno a partilhar de atividades que estimulem sua inteligncia naturalista. Algumas sugestes:
MURAL criar histrias coletivas, ilustrando as em um mural, uma maneira interessante de se construir uma fbula, aps um passeio ou no relato de observao sobre a natureza extrada de filmes e de documentrios;
POEMA COLETIVO o professor pode iniciar a construo de um poema, escrevendo a primeira frase, e solicitando a cada aluno que escreva a sua. Aps todas as frases o grupo deve ser convidado a arrumar o poema dando seqncia, rimas e corrigindo determinadas colocaes para dar melhor estrutura;
CHARADAS a arte da mmica pode ser utilizada para a explorao da natureza. Usando mmicas e metforas, os alunos devem imitar animais ou plantas;
HISTRIAS ILUSTRADAS aps um estudo da natureza, recorte revistas, feltro, papeis e usando cartolina, tesoura e cola pea aos alunos para criarem um quadro de arte a rea estudada;
HISTRIAS INTERATIVAS conte histrias sobre a natureza envolvendo descobertas, magia e mistrio. Envolva os alunos na construo dessa histria coletiva.
JOGOS PARA A ESTIMULAO DA INTELIGNCIA PICTRICA
1) Habilidade: reconhecimento de cores / outras estimulaes: reconhecimentos de objetos
Preparao: alunos divididos em grupo. Cartolina e lpis ou canetas hidrocor de cores variadas para cada grupo.
Utilizao: o professor entrega uma cartolina para cada grupo e sugere um tema para o desenho (por exemplo, Rapunzel). Os grupos iniciam o preparo de seu desenho na cartolina. Aps alguns minutos o professor altera as cartolinas, de maneira que o grupo A receba a cartolina do B, o B do grupo C, o c do grupo D, o grupo D do grupo E este do grupo A.Por mais alguns minutos dedicam-se tarefa de completar o desenho anterior e assim sucessivamente at que todos os desenhos tenham passado por todos os grupos.
Esta atividade pode ser tambm desenvolvida usando-se atividades no micro-computador com o acessrio PAINTBRUSH.
2) Habilidade: memria verbal / outras estimulaes: criatividade e fluncia
Preparao: alunos divididos em grupos
Utilizao: o professor escreve na lousa ou verbaliza uma palavra { da histria de Peter Pan } qualquer uma de significado conhecido de todos ou no pela maior parte dos alunos. Marca o tempo de 30 segundos. Nesse tempo, os grupos devero formar palavras conhecidas usando total ou parcialmente as letras da palavra escolhida. Cada palavra vlida equivale a 10 pontos para a equipe. O placar deve ser registrado na lousa.
3) Habilidade: reconhecimento de objetos em posies diferentes / outras estimulaes: identificao de objetos, orientao espacial e vocabulrio
Preparao: valendo-se do microcomputador, desenhos colecionados ou de uma coleo extrada de revistas, o professor deve formar baralhos com os mesmos personagens, animais, em trs posies diferentes (sentados, deitados, em p). Plastificar esses baralhos para dar maior durabilidade.
Utilizao: os alunos devem sobrepor as figuras, formar conjuntos apenas de animais sentados ou de p. Criar histrias sobre as figuras e descrever seqncias que envolvam as atividades do animal em seu dia-a-dia.
4) Habilidade: reconhecimento de objetos isomorfos / outras estimulaes: noo de conjunto e orientao espacial
Preparao: recortar de revistas figuras de rvores, animais, casas ou outros objetos de diferentes tamanhos, colar em cartolina e formar fichas. Uma mesma ilustrao ampliada ou diminuda em fotocpias, depois coloridas, tambm pode formar o conjunto de fichas necessrias. interessante que essas peas tenham cores diferentes.
Utilizao: os alunos devem juntar os modelos de animais, rvores e objetos independentemente de seu tamanho. O professor pode estimular inmeras seqncias com esse recurso. O objetivo essencial o aluno reconhecer formas, mesmo em diferentes tamanhos.
5) Habilidade: reconhecimento de partes / outras estimulaes: identificao de formas e identificao de cores
Preparao: figuras diversas (casa, chamin, flores, doces, castelos, etc.) coladas em fichas de cartolina, divididas em 2 ou em 4 partes.
Utilizao: os alunos devem separar as vrias metades e completar as figuras, iniciar pela atividade de juno de uma nica figura dividida em duas partes e, progressivamente, evoluir para mais figuras com maiores divises. Oferecer apenas uma parte e propor encontrar as partes restantes. Estabelecer jogos em duplas, com alunos trocando suas partes com outros para formar maior nmero de peas.
6) Habilidade: reconhecimento de cores, formas de tamanhos / outras estimulaes: discriminao de tamanho e forma
Preparao: confeccionar o material, juntamente com os alunos, utilizando-se de cartolina, tesoura, cola,lpis de cor , macarro de vrias formas, guache e pincel.
Utilizao: recortar em cartolina o molde de um cocar indgena e colar no molde o macarro colorindo-o. Assim como o cocar, inmeros outros artefatos como tangas, ocas e outros produtos podem ser preparados, tomando-se sempre o cuidado de escolher modelos a partir de pesquisas em livros e enciclopdias. Os recursos so vlidos para afastar do aluno a idia preconceituosa de que todas as comunidades indgenas so iguais e, mais ainda, para que perceba que as tribos indgenas da Amrica do Norte vestiam-se de maneira diferente das comunidades indgenas que habitam no Brasil. importante que o aluno perceba que um cocar Xavante diferente dos utilizados pelos Carajs ou outros grupos. A pesquisa aprofunda o conhecimento e leva o aluno a operacionalizar conceitos.
7) Habilidade: reconhecimento de cores, formas e tamanhos / outras estimulaes: sensibilidade ttil e inteligncia naturalista.
Preparao: confeccionar o material, juntamente com os alunos, utilizando-se de argila, gua, papel crepom, tesoura, cola, palitos de fsforos e fita colante.
Utilizao: forrar as carteiras com jornal e ensinar os alunos moldar a argila, fazendo uma cesta com a forma que desejarem, mas com limite mximo de 5cm de altura. Deixar a cesta moldada secar bem. Recortar tiras de papel crepom, de 1,5m, enrolando-as em um palito de fsforo. A parte final do papel deve imitar uma flor, tambm de diferentes tipos. As flores devem ser colocadas na cesta. Aps uma atividade livre, interessante que os alunos sejam estimulados a pesquisar diferentes tipos de flor, usando papel de outras cores.
8) Habilidade: reconhecimento de cores, formas e tamanhos / outras estimulaes: discriminao de tamanho e forma.
Preparao: confeccionar o material, juntamente com os alunos, usando barbante, tecidos, l, linha e palha de milho seca.
Utilizao: permitir que o aluno liberte seu imaginrio e crie com o material apresentado diferentes bonecas ou bonecos, desenvolvendo histrias com os mesmos. Em etapas seguintes, essa mesma produo pode ser desenvolvida com os olhos vendados e ainda em outras situaes interessante que um aluno comece um boneco, passando-o para outro para que d continuidade e para um terceiro que apresente a finalizao, invertendo os papeis dos operrios nessa fbrica de bonecos que desenvolve uma produo em srie.
9) Habilidade; reconhecimento de cores, formas e tamanhos / outras estimulaes: identificao de objetos em diversidade e equilbrio.
Preparao: confeccionar bonecos segundo a indicao abaixo, usando cartolina, bolinhas de ferro, cola, canetas hidrocor, tesoura. O boneco feito com uma tira de cartolina (ou de feltro) de 2cm de largura e 14 cm de comprimento, formando uma caixinha com bordas arredondadas que abrigue a bolinha de ferro sem eu interior. Aps esse trabalho desenhar caras e roupas no boneco. Preparar uma pista para que o boneco corra, que pode ser uma tbua ou uma mesa com inclinao.
Utilizao: os alunos podem participar da montagem dos bonecos e da preparao das pistas. Colocada sobre a superfcie inclinada, a bolinha desloca-se por dentro do boneco, fazendo-o deslizar. importante que o aluno compreenda por que o boneco se desloca, percebendo que a bolinha alterna o ponto de equilbrio. Essa experincia leva o aluno a operacionalizar e conceituar equilbrio, alm de envolve-lo em uma experincia, ao mesmo tempo, ldica e pictrica.
10) Habilidade: identificao de cores, tamanhos e formas / outras estimulaes: inteligncia lingstica e corporal
Preparao: reunir saquinhos de pipoca, sanduche e muitos outros e com retalhos de tecido, papel-espelho ou papel crepom desenhar diferentes caras humanas e de animais nos saquinhos, utilizando-se de cola, tesoura, canetas coloridas, lantejoulas e macarro colorido.
Utilizao: Os fantoches, naturalmente, no se prestam identificao de cores e formas, mas a mltiplas estimulaes, permitindo teatralizaes diversas e adequaes das mesmas aos contedos que na oportunidade se visa construir.
11) Habilidade: associao, expresso e a comunicao / outras estimulaes: utilizao para a construo de conceitos.
Preparao: Reunir muitas revistas com historinhas em quadrinhos ou colecionar tiras publicadas em jornais, com essas histrias. Recortar todas as palavras que expressam a comunicao dos personagens, deixando vazios os bales, isto e, as reas onde os autores escrevem as mensagens proferidas pelos personagens. Colar essas histrias ou tiras em folhas de sulfite branca e xerocopiar.
Utilizao: observar com ateno as expresses dos diferentes personagens, os alunos devem criar suas falas estabelecendo adequao entre seu contedo e a expresso desses personagens. Depois de experincias livres, os alunos podem ser levados a usar as histrias para transpor para os bales as diferentes mensagens das disciplinas curriculares. Desta maneira, uma tira em quadrinhos associa o uso da sensibilidade de percepo pictrica ao estudo ou pesquisa sobre os diferentes contedos construdos em sala de aula.
12) Habilidade: percepo viso-motora / outras estimulaes: orientao espacial e sensibilidade ttil.
Preparao: selecionar meias ou adquiri-las em diferentes cores
Utilizao: os alunos devem construir fantoches nas meias, sempre que possvel, buscando a construo de diferentes tipos. Ao invs de uma livre criao, o professor pode estimular atravs de narrativas a concepo de alguns personagens, sua descrio detalhada e a partir da mesma o preparo das meias com sua caracterizao. O material pode ser utilizado para a criao de peas e outras atividades.
13) Habilidade: percepo de figura-fundo / outras estimulaes: percepo de fundo
Preparao: lanterna ou outro foco de luz
Utilizao: os alunos devem, com o uso das mos e, progressivamente, outros objetos, brincar de teatros de sombra, buscando o domnio da percepo de fundo. Com a criao dessas imagens, estimular sua reproduo atravs de desenhos, assim como pesquisar em revistas pessoas, plantas, animais e objetos e buscar a construo de meios para sua reproduo atravs do teatro.
JOGOS PARA A ESTIMULAO DAS INTELIGNCIAS PESSOAIS
1) Habilidade: percepo corporal / outras estimulaes: observao e lateralidade
Preparao: reunir muitas revistas com gravuras representando seres humanos em diferentes tamanhos e posies, posturas, colar em Carolina.
Utilizao: os alunos devem ser estimulados a formar conjuntos com atributos comuns, percebendo a distino entre pessoas louras, morenas, preta, ruivas, altas, baixas, magras, gordas, velhas, crianas, jovens de p, sentadas, deitadas e discutir em classe o tipo fsico das pessoas, suas atitudes, desassociando esteretipos e trabalhando eventuais preconceitos. Devem associar a postura das pessoas a possveis atitudes e colocar em discusso a tendncia que revelamos em antecipar julgamentos. importante que o professor seja, em sala de aula, um mediador, ouvindo os alunos e permitindo que alcancem suas prprias concluses montar uma histria com todos os atributos encontrados, levando em conta os eventuais preconceitos existentes.
2) Habilidade: percepo corporal / outras estimulaes: observao e autoconhecimento
Preparao: desenhar crculos em folhas de papel sulfite e deixar aos alunos lpis, lpis de cera ou canetas hidrocor.
Utilizao: aos alunos devem desenhar nos crculos os olhos, o nariz, as orelhas e as bocas nas caras, mas faze-lo segundo estados de nimo das pessoas (personagens de histrias), relatados pelo professor (por exemplo: chapeuzinho viu o lobo, como seria o rosto do chapeuzinho?) e muitas outras situaes anlogas. O objetivo essencial da atividade levar o aluno a perceber suas prprias emoes e poder, progressivamente, fazer leituras de sentimentos em si mesmo e em outras pessoas.
3) Habilidade: percepo corporal / outras estimulaes: auto e heteroconhecimento
Preparao: reunir uma grande quantidade de figuras humanas (personagens), mais ou menos do mesmo tamanho, de revistas, e cola-las em cartolina. Cortar as cabeas formando um conjunto parte. A atividade explora muito mais profundamente o auto o heteroconhecimento quando a coleo incluir pessoas diferentes e diferentes expresses. Peas desenhadas cumprem muito bem esse objetivo.
Utilizao: os alunos devem ser estimulados a criar situaes que envolvam emoes diferenciadas (alegria, raiva, frustraes, euforia, mgoa e outras) e buscar compor pessoas a partir da unio das cabeas com as expresses correspondentes ao seu corpo. A atividade visa estimular a identificao e a legitimao das emoes.
5) Habilidade: autoconhecimento /outras estimulaes: legitimao de estados emocionais
Preparao: reunir inmeros casos simples envolvendo situaes familiares e escolares que despertem diferentes estados de emoo (por exemplo: o caso de Aline que segurou uma amiga que estava caindo, pois havia tropeado na calada e por acidente suas unhas arranharam o pescoo da amiga e a me da menina levou-na delegacia e fez B.O).
O caso de Darcy que coagido denunciou o colega que furtara o dinheiro da bolsa e, com isso perdeu sua amizade e inmeros outros casos.
Utilizao: relatar o caso em sala, se possvel dramatizando a situao e colocando as eventuais perspectivas para cada caso para a discusso dos alunos. importante que nessas discusses o professor tenha uma participao no opinativa, dando ou tirando a palavra aos alunos, levando-os todos discutir, mas sem intervir de forma moralista. Ao final dos debates, pode concluir, sintetizando o caso e mostrando diferentes opinies que essas situaes podem ocasionar. Se considerar vlido, pode solicitar aos alunos que exponham tambm seus casos.
6) Habilidade: a comunicao interpessoal e suas falhas / outras estimulaes: hetero e autoconhecimento
Preparao: uma pequena histria que envolva detalhes e diferentes pessoas. Uma noticia sobre uma briga de trnsito ou um mal-entendido se presta bem a essa atividade.
Utilizao: o professor solicita que quatro alunos se retirem da sala, mantendo-se em local fcil de ser chamados. L a histria, solicitando ateno geral, pois escolher um dos alunos presentes para relata-la a um dos ausentes, que em seguida chamar. Chama um dos alunos que no ouviu a histria e escolhe algum do grupo para passar-lhe esse contedo. Esse aluno ficar encarregado de, diante de todo grupo, contar a histria a outro ausente que chamado e assim por diante. As enormes alteraes ou supresses que transformam a histria original constituem excelente experimento para que se abra uma discusso sobre a comunicao interpessoal.
7) Habilidade: conhecimento sobre o emocional do aluno / outras estimulaes: relacionamento interpessoal e autoconhecimento.
Preparao: a aplicao de questionrios para avaliar a conscincia emocional do aluno, desde que analisados criteriosamente, representa excelente recurso para identificar os quadros emocionais existentes na classe. Abaixo, o modelo de algumas sugestes que poderiam ser formuladas, ajustando-as ao nvel etrio e ao universo vocabular do aluno:
Questes:
1. Como reage quando v um amigo ou um adulto perder a calma e tornar-se agressivo?
2. Em situaes muitas tensas, quais costumam ser suas reaes?
3. Quais circunstncias que o deixam inteiramente fora de si?
4. Em quais situaes vive estados de medo? Felicidade? Tristeza? Esperana?
5. Na sua opinio, qual a diferena entre alegria e felicidade?
6. capaz de perder horas de sono por causa de alguma grande preocupao?
7. Consegue falar de seus sentimentos para outras pessoas? Quais pessoas?
8. Quais fatos, ocorridos com outras pessoas, o (a) fazem sofrer sinceramente?
9. Voc se acha capaz de matar um animal pequeno, sem qualquer sentimento?
10. Sei, com clareza, quem eu amo e sei, tambm com clareza, quem me ama?
11. Sei, com clareza, quem eu amo e sei, tambm com clareza, quem me ama?
12. Como voc no sabe dizer no, muitas vezes faz coisas que detesta?
13. De zero a dez, a nota que dou para minha timidez ...
14. Toda vez que tenho que tomar importante deciso,sinto...
15. Situaes que me deixam muito aborrecido so as que...
16. Como voc se apresenta ao aceitar e manifestar carinho ?
17. Qual sua capacidade em aceitar afirmaes, mesmo negativas, sobre suas emoes?
18. Como voc se apresenta ao pedir e ao aceitar desculpas de outras pessoas?
19. Voc uma pessoa que, sem ajuda, consegue encontrar motivos suficientes para o que necessita fazer?
20. Como voc administra uma situao muito frustrante?
E evidente que as respostas dos questionrios devem levar construo de um Perfil emocional do aluno, progressivamente alterado e permanentemente analisado pela equipe docente encarregada de trabalhar a alfabetizao emocional.
8) Habilitao: administrao de emoes / outras estimulaes: autoconhecimento e empatia
Preparao: os alunos so encarregados de preparar o texto de uma mini-pea teatral onde participam no mximo seis pessoas e no mnimo trs, que desempenham o papel de Salvador. Algoz e Vitima. Com alunos menores, o prprio professor pode preparar esse texto. Selecionados(s) o(s) texto(s), os alunos dispem de algum tempo para os ensaios.
Utilizao; papeis o salvador cuida dos que deveriam tomar conta de si mesmos, protegendo-os e dificultando a tomada de suas prprias decises; o Algoz critica todas as atitudes e seu relacionamento com os outros se apia na aplicao de culpas e sanes: a vitima sempre incapaz de tomar decises prprias, deixando que sua vida seja conduzida por outros.
Aps a(s) dramatizao (es), todos os alunos devem participar de um crculo de debates sobre a presena desses trs personagens no cotidiano, com depoimentos pessoais sobre esses personagens e a circunstncia de assumirem, tambm na vida, esses papis. A atividade permite outras adaptaes e, naturalmente, inmeros outros papis.
9) Habilidade: comunicao interpessoal / outras estimulaes: musical
Preparao: uma sala para a atividade, com vrios instrumentos sonoros (pandeiro, caixa de papelo com baqueta, sino, campainha e muitos outros) e cartes onde estejam escritos diferentes tipos de emoes, por exemplo; tristeza, raiva, ansiedade, medo, culpa, amor, empatia, antipatia etc.
Utilizao: os alunos devero dispor de um minuto para concretizar a emoo tirada de um dos cartes usando apenas os meios sonoros existentes, no podendo dispor de qualquer outra ao (como mmica, por exemplo) para expressar a transferncia dessa emoo. O jogo difcil e seu propsito e tentar a transferncia da informao emocional, destacando que o cdigo musical pode, muitas vezes, expressar sentimentos sem a racionalizao que, em certas situaes, acompanha a palavra.
10) Habilidade: autoconhecimento e comunicao interpessoal / outras estimulaes: empatia e aproximao interpessoal
Preparao: folha em papel em branco e caneta ou lpis para cada participante. Cada aluno, ao receber sua folha, dever dividi-la em 4 partes, escrevendo ao alto de cada uma delas seu nome.
Utilizao: cada aluno deve anotar em um dos pedaos de papel trs a quatro aspectos de seu temperamento que acreditam ser identificados de sua personalidade (por exemplo: coragem, simpatia, bondade, solidariedade, companheirismo, lealdade, franqueza, covardia, timidez, insegurana, revanchismo ou outras). Enquanto os alunos esto anotando esse auto-retrato emocional, o professor dever percorrer suas carteiras recolhendo o nome do autor e, em seguida, distribuir, para cada aluno, trs papeis em branco, no permitindo que os alunos vejam o nome nos mesmos escritos. Aps um sinal, solicitar que, em silencio verifiquem esses nomes, (trocando um ou mais papeis caso tiveram nomes diferentes). Pedir que cada aluno preencha esses papeis, escrevendo elementos do temperamento e do carter (em comparao com personagens de histrias) de cada uma das pessoas cujo papel recebeu. Aps o tempo necessrio para esse triplo preenchimento, solicitar que cada aluno entregue (e receba) os papis, conversando com seus colegas sob re as impresses colhidas e transmitidas. Encerrar a atividade com um debate sobre asdescobertas realizadas.
11) Habilidade: administrao de emoes / outras estimulaes: conhecimento e empatia
Preparao: alunos divididos em grupos (4 a 6 integrantes) dispondo de lpis e papel e sentados em circulo.
Utilizao: cada aluno dever escrever em uma folha de papel, em silncio, o nome de todos os integrantes do grupo. Depois, seguindo orientao do professor, dever assinalar um ou mais asteriscos ao lado de cada nome pelo qual tenha alguma admirao. Permitir uma discusso grupal, para que todos os alunos discutam essas opinies e os elementos caracterizados de cada um, segundo a viso de seu colega.
Aps essa etapa, cada grupo receber uma folha de cartolina, onde se registraro as opinies apresentadas e com desenhos de personagens, sem identificar o nome do emissor e do receptor. Renem-se todos e cada um apresenta a cartolina preparada, estimulando debates que visem a identificao dos alunos e os personagens, cujas caractersticas esto anotadas na cartolina.
VIII - CONCLUSO
Se usarem as tcnicas de contar histrias e os jogos de estmulos das inteligncias mltiplas para levantar as atuais problematizaes existentes, estaro levando os alunos a uma reflexo crtica, estaro contribuindo para destruir preconceitos, mitos, promovendo a possibilidade de integrao social de todos os indivduos.
Ouvir e ler histrias tambm desenvolver todo o potencial crtico da criana. poder pensar, duvidar, se perguntar, questionar... se sentir inquieto, cutucando, querendo mais melhor ou percebendo que se pode mudar de idia... saber criticar o que foi lido ou escutado e o que significou... ter vontade de reler ou deixar de lado de uma vez... e formar opinio, e ir formulando os prprios critrios.... (Abramovich, 1995)
As tcnicas de contar histrias podem ser uma forte aliada para que os alunos entrem em contato com as diferenas, mesmo se no materializados, atravs dos personagens, e reflitam que forma lidar com as diferenas.
O apontar e o refletir sobre os preconceitos, os esteretipos, o estigma, as superaes, os conflitos propiciados por uma leitura crtica, reflexiva, dos textos onde a idia da diferena est presente caminho slido e duradouro. (Amaral, 1994)
Acreditamos que a educao atravs das tcnicas de contar histrias e os estmulos das inteligncias mltiplas exercem um papel fundamental, onde as barreiras so ultrapassadas, e estigmas consolidados em relao a grupos discriminados socialmente, sendo uma mediadora no processo rumo a uma sociedade inclusiva, mais justa e humana em que todos tenham oportunidades iguais.
Atravs das tcnicas de contar histrias e os jogos de estmulos das inteligncias mltiplas, se desenvolvida desde a educao infantil, poderemos com certeza deslumbrar a possibilidade de que os preconceitos no sero eternos.
Todos somos seres humanos e nos gastamos com o trabalho e as preocupaes dirias. O nosso sistema nervoso fica tenso, e a tenso diminui a eficincia da aprendizagem, do trabalho e a compreenso dos outros. Ficamos irritados,precisamos de frias, recreaes, momentos livres para descarregar as tenses. E os jogos servem para aliviar as tenses dos alunos. E podemos encontrar neles a integrao do grupo. Muitas vezes nossa simples vivncia com outras pessoas nos constrange e cria bloqueios. E ns momentos de maior desinibio, de relax, de descontrao, oferecidos pelos jogos, as crianas se desbloqueiam e se descontraem, e se realiza uma aproximao maior, uma melhor integrao. E essencial a voc professor que possui um relacionamento com crianas de todos os nveis sociais.
Pois bem, meus caros professores, destruir todos os tipos de preconceitos no tarefa fcil. um trabalho rduo, lento, molecular mesmo.
Howard Gardner
1.1 -Breve Biografia de Gardner
Seus pais Ralph e Hilde Gardner, judeus, fugiram da Alemanha e chegaram nos Estados Unidos em 1938.
Gardner nasceu em 11 de julho de 1943 e cresceu na cidade de Scranton, mediana cidade do nordeste da Pensylvania. Foi excelente e promissor pianista, mas parou seus estudos musicais. Em setembro de 1961 ingressou no Harvard College onde estudou histria, sociologia e psicologia.
Trabalhou com Erick Erikson. Depois de um ano de ps-graguao na London School of Economics, onde estudou filosofia e sociologia. Completando seu doutorado teve oportunidade de trabalhar com o neurologista Norman Geschwind.
Tornou-se professor de Cognio e Educao na Harvard Graduate School of Education em 1968. Produziu inmeros livros e outros mais como co-autor, todos voltados no sentido de explicar e compreender o pensamento humano, com foco no desenvolvimento e falhas das capacidades intelectuais humanas.
Fundou o Projeto Zero, em Harvard University, grupo dedicado ao estudo de processos cognitivos focado na criatividade e artes. Com a publicao de Frames of Mind em 1993 ganhou expresso internacional. (http:// paginas.terra.com.br/educao/azevedofrota/Biografia.htm)
1.2 - Inteligncias Mltiplas
Gardner desenvolve a Teoria das Inteligncias Mltiplas e contesta os testes de Q.I. (Quociente Intelectual) desenvolvido pelo psiclogo francs Alfred Binet, em 1900, para separar crianas com retardo e classificar crianas adequadamente em sua srie correspondente (GARDNER, 2002) e utilizado posteriormente para medir a inteligncia de soldados aps a I Grande Guerra Mundial. A sua contestao volta-se, principalmente, para o enfoque exclusivo das abordagens lingstica e lgico-matemtica privilegiados nos testes de Q.I.
... as abordagens de QI, a piagetiana e a de processamento de informaes, todas focalizam um determinado tipo de soluo de problemas lgico ou lingstico; todas ignoram a biologia; todas falham em lutar corpo-a-corpo com os nveis mais elevados da criatividade; e todas so insensveis gama de papis relevantes na sociedade humana. Conseqentemente, estes fatos geraram um ponto de vista alternativo que focaliza precisamente estas reas negligenciadas. (GARDNER, 2002, p. 19)
GARDNER (2002, p.46) entende por inteligncia a capacidade de resolver problemas ou dificuldades genunos que ele encontra e, quando adequado, a criar um produto eficaz e deve tambm apresentar o potencial para encontrar ou criar problemas por meio disso propiciando o lastro para aquisio de conhecimento novo.
Gardner cataloga sete inteligncias: lgico-matemtica, lingstica, musical, corporal- cinestsica, espacial e pessoal (esta ltima consolida a interpessoal e intrapessoal).
1.3 - Inteligncias Intrapessoal e Interpessoal
Inteligncia Intrapessoal a capacidade de acesso nossa prpria vida sentimental e toda gama de afetos e emoes, identificando-os e estabelecendo bases de reflexo para entender e orientar o nosso comportamento. o que Gardner chama de senso do eu, quando o indivduo examina e conhece os seus prprios sentimentos.
Um sentimento emergente de eu prova ser um elemento chave na esfera das inteligncias pessoais, um elemento de importncia dominante para indivduos do mundo inteiro. Embora um senso desenvolvido de eu seja comumente visto como uma manifestao requintada da inteligncia intrapessoal, minha pesquisa levou a uma concluso diferente. A ampla variedade de eus encontrada ao redor do mundo sugere que este senso melhor pensado como um amlgama que emerge de uma combinao ou fuso do nosso conhecimento intrapessoal e interpessoal. As esmagadoras diferenas nos sensos de eu ao redor do mundo refletem o fato de que a fuso podem ocorrer de maneiras amplamente divergentes, dependendo do aspecto da pessoa (ou das pessoas) que por acaso sejam acentuadas nas diferentes culturas. (grifo nosso) De modo correspondente, no que segue usarei o termo senso de eu para referir-me ao equilbrio (grifo nosso) atingido por cada indivduo e cada cultura entre os estmulos de sentimentos internos e as presses de outras pessoas
Um senso de "eu"; desenvolvido com freqncia aparece como a mais elevada conquista dos seres humanos, uma capacidade corolria que suplanta e preside sobre outras formas mais mundanas e parciais de inteligncia. (GARDNER, 2002 p.188)
Fica muito claro, ento, como Gardner enfatiza a relevncia do autoconhecimento, o senso de eu em outras palavras no campo dos sentimentos internos, afirmando tambm que quanto menos uma pessoa entender seus prprios sentimentos, mais cair presa deles.
A inteligncia interpessoal olha para fora, em direo ao comportamento, sentimentos e motivaes dos outros.
Em seu livro Estruturas da Mente A teoria das inteligncias mltiplas, Gardner faz uma anlise evolutiva das inteligncias pessoais (intra e interpessoais) desde a fase beb at atingir o senso de eu maduro. Reconhece, portanto, a influncia interpessoal na formao intrapessoal, desde os primeiros instantes da vida at a idade madura quando a personalidade est praticamente consolidada.
Levanta Gadner uma interessante questo:
H uma outra concepo que enfatiza muito mais o papel formativo (grifo nosso) de outras pessoas no senso de eu e, conseqentemente, permite pouco crdito noo de um eu autnomo (grifo nosso).
De acordo com esse ponto de vista, um indivduo ser sempre e necessariamente um conjunto de eus, um grupo de pessoas que perenemente reflete o contexto que por acaso habita em qualquer momento especfico.
Ao invs de um eu central que organiza o pensamento, comportamento e metas, a pessoa melhor pensada como uma coletnea de mscaras relativamente diversas,nenhuma das quais assume precedncia sobre as outras e cada uma das quais simplesmente chamada a servio quando necessria e retirada quando a situao no mais requer a cena muda para um outro lugar. Aqui a nfase do senso de eu incide muito mais pesadamente no conhecimento e know-how interpessoal. (GARDNER, 2002 p.195)
Podemos, a partir de ento, nos remeter a interessantes reflexes. Afinal temos ou no temos uma identidade? Ou somos apenas reflexo de um grupo de pessoas e de uma cultura, uma sociedade? Nossas aes e sentimentos so conquistas pessoais ou uma resposta do que grupos ou determinada comunidade pensa ou sente a nosso respeito?
No podemos negar a forte influncia que recebemos da base materna desde a vida intra- ulterina, e as influncias dos personagens que vo sendo acrescentados na nossa vivncia do dia-a-dia.
Exercem poderosos papis na formao de nossa personalidade, formao cultural, da mesma maneira que tambm participamos deste contexto e oferecemos direta ou indiretamente um determinado grau de influncia com a nossa maneira de ser: nossas aes, nossos pensamentos, nossos sentimentos... significam a nossa individualidade, o nosso eu em processo de interao com a sociedade.
Essa individualidade sofre mutaes, evolui? Sim, pela experincia e pelo autoconhecimento, ou como diz Gardner, o senso de eu.
Inspiradamente Gardner afirma:
O que precisa ser enfatizado a possibilidade de discernir as feies principais de ambas faces do desenvolvimento o foco sobre os outros e o domnio do papel social, bem como o foco no eu e o domnio da prpria vida pessoal em todo o indivduo normal. As nfases podem diferir, mas o fato de que cada um um indivduo singular, que ainda deve crescer num contexto social um indivduo de sentimentos e empenho, que deve confiar nos outros para fornecer as tarefas e julgar suas conquistas um aspecto inelutvel da condio humana e firmemente enraizado nos membros da nossa espcie.
Quanto menos a pessoa entender os sentimentos, as respostas e o comportamento dos outros, mais tender a interagir inadequadamente (grifo nosso) com eles e, portanto, falhar em assegurar seu lugar adequado dentro da comunidade maior. (GARDNER, 2002 p.197)
O indivduo cresce em sociedade sem perder a sua individualidade. Acreditamos que o acaso no existe e ningum ocupa determinado lugar, vive em determinado ambiente sem uma finalidade superior. Seja no alvoroo de uma grande cidade, seja na tranqilidade de uma cidade pequena, a pessoa sempre encontrar desafios a enfrentar e encantos para se deslumbrar.
Mas essa reflexo tambm vale para outros ambientes. O familiar, o escolar, o profissional, o social... recebemos o que damos. A sensao de felicidade ou infelicidade de uma pessoa em determinado ambiente privilegia em primeiro lugar o indivduo e o que ele deduz e sente intimamente, seus valores (que possui at este momento).
Assim, a percepo do mundo exterior que nos cerca uma imagem precisa de nosso contedo intrapessoal!
No acredito em adaptao forada, como brilhantemente colocou Abraham Maslow (1969, p. 8): O que devemos pensar de um escravo bem-adaptado? (BAR-ON, 2002 p. 83)
Trata-se, no caso, de uma ausncia total de opo individual. Uma coero abominvel.
Mas, lamentavelmente, existem muitas pessoas nessas condies: escravido econmica, escravido do poder, escravido da beleza, escravido das aparncias... os quais denomino de escravides voluntrias, que submetem a sua individualidade fora da ambio e convenincia. As relaes interpessoais, nesse caso so exclusivamente interesseiras e manipuladoras, e a submisso dissimulada!
Curiosamente como ficam as emoes interpessoais? Dado que so esses os valores representados na comunidade, est tudo bem. Mas, e as relaes intrapessoais? Depende do grau evolutivo de cada um. Uns vo se sentir no pico da montanha da vitria, outros... no fundo do poo. Do ponto-de-vista evolutivo quem cresceu mais nesse processo: o que est no pico da montanha das iluses ou aquele que est no fundo do poo da desiluso? (A desiluso tima: nos traz realidade... s se desilude quem se ilude!)
Essas ponderaes so escritas para argumentar que achamos extremamente relevante a avaliao contnua das Inteligncias Intrapessoais e Interpessoais, como prope Gardner, para uma auto-reflexo mais consistente em busca do senso de eu, tanto no mbito de nossa intimidade como no mbito de nossos relacionamentos sociais. Ter conscincia, saber porque sentimos essa ou aquela emoo passa a ser uma grande conquista intrapessoal.