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Guiote

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Guiote
Cartel anunciando un campeonato de guiote en
Segorbe (Castelln), con suculentos premios.
El guiote es un juego de cartas o naipes muy similar al tute y
emparentado con otros como la brisca, el arrastrado o el subastado.
Todos estos juegos son tambin similares a las diversas variantes de la
briscola jugadas en Italia. El guiote est muy extendido en varias
regiones espaolas como Aragn y Navarra y en las provincias de
Soria, La Rioja, Cuenca, Guadalajara, Castelln y sur de Tarragona. En
Aragn est considerado poco menos que el juego regional.
Puede jugarse con 2 o incluso 3 jugadores, pero la forma de juego por
excelencia es con 4 jugadores formando 2 parejas. El resto del artculo
se refiere a esta modalidad.
Dos parejas juegan con una baraja espaola a la que se han quitado los
ochos y los nueves, quedando por tanto 40 cartas; en algunos lugares,
como en el Rincn de Ademuz se juega con toda la baraja y en algunas
zonas de Castelln sin los doses, o sea con 36 cartas. Los miembros de
una misma pareja se sentarn a la mesa uno enfrente del otro, y entre
los de la pareja contraria.
Normalmente se juega a dos juegos o cotos de tres partidas cada uno,
ganando la pareja que hace primero dos cotos, o el nmero de cotos
acordado de antemano. Segn la regin donde se juegue, los juegos o
cotos son a cuatro o cinco partidas.
Normas
Al comenzar cada juego, se reparten 6 naipes a cada jugador, de tres en tres. Los jugadores no pueden ensear sus
cartas a su pareja. Se levanta una carta, cuyo palo ser el triunfo. Esta carta queda boca arriba (y ser la ltima en ser
robada) debajo del montn de cartas sobrantes, que quedan boca abajo, formando el llamado "mazo".
En cada ronda o "baza", cada jugador tirar una de sus cartas, siguiendo el orden de la mesa hacia la derecha. En la
primera baza sale el jugador que es "mano", es decir, el siguiente al que ha "dado" o repartido las cartas. En las
dems bazas sale el jugador que se ha llevado la baza anterior.
Gana la baza el que tire la carta ms alta del mismo palo del que se ha salido, o bien si alguien tira triunfo, el triunfo
ms alto, y el ganador de la baza se apropia de las 4 cartas, para sumar sus tantos al final de la partida (o
inmediatamente si es la partida de vueltas). Es obligatorio tirar del mismo palo que el primero slo una vez que ya no
haya cartas en el montn, cosa que se conoce como "ir de arrastre". En este mismo caso, de no tener del mismo palo,
tendr que tirar triunfo, en caso de tenerlo, si la baza no va a favor de l mismo; pero no ser necesario tirar triunfo,
si no supera a un triunfo anterior y la primera carta de la baza no es triunfo. Tampoco es necesario matar si la baza
corresponde de momento al compaero de pareja.
Despus de cada baza, y mientras queden cartas en el montn o "mazo", cada jugador toma o "roba" una carta del
montn, empezando por el jugador que se haya llevado la ltima baza. Este mismo jugador sale en la baza siguiente,
es decir, juega la primera carta de la baza.
Asimismo, hay que considerar que la carta que pinta (que es triunfo) se pueda cambiar por el 7 del mismo palo, si
bien es notorio que hay que acordar entre los jugadores la posibilidad de poder o no canjear por una inferior al 7. En
caso de discrepancia, se podr cambiar. Slo se podr hacer el cambio si se ha ganado la baza anterior.
Guiote
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Gana una baza el jugador que tira el triunfo ms alto, o en caso de que no haya triunfo, la carta de ms valor que sea
del palo del que haya salido el primer jugador en la ronda. La correlacin del valor de las cartas es el siguiente: As,
tres, rey, sota, caballo, siete, seis, cinco, cuatro y dos.
Para contabilizar la puntuacin de cada pareja, se han de sumar el valor de las cartas de las bazas conseguidas:
Carta
Nombre As Tres Rey Sota Caballo
Valor 11 puntos 10 puntos 4 puntos 3 puntos 2 puntos
Obsrvese que en otros juegos similares al guiote, el caballo y la sota intercambian sus papeles, es decir, es el
caballo el que vale ms.
Adems, hay que aadir los cantes (ver ms abajo) y el monte o "diez de ltimas" (10 puntos).
Para ganar un juego se debe hacer 101 puntos, de tal forma que si no se consigue hacer en una partida, se har en
dos, contabilizando para la segunda partida la puntuacin obtenida en la primera partida. En caso de que sea
necesario jugar una segunda partida (tambin llamada "partida de vueltas"), sta terminar al alcanzar una pareja los
101 tantos, por lo tanto nunca llega al final. Si en la primera partida de cada juego, las dos parejas obtienen ms de
100 puntos, gana aquella que haya obtenido la ltima baza, llamada tambin monte o "las diez de ltimas".
A la hora de contar los puntos existe la particularidad de que los primeros 50 se llaman "malas" y los restantes
"buenas", es decir, si una pareja tiene 48 puntos, se dice que tiene "48 malas", mientras que si tiene 85 se dice que
tiene "35 buenas". Por ello se dice que gana la pareja que "haga 51 buenas".
Se llama cante al tener sota y rey del mismo palo. Para contabilizar los tantos del cante, se deber ganar una baza y
anunciar el cante antes de tirar una carta (una vez ganada la baza), especificando el palo si todava hay al menos tres
cartas en el mazo. Si no se diese el caso, se podr decir si alguno de la pareja que canta lo estima oportuno. En caso
de que el cante sea del palo del triunfo, se deber anunciar esta particularidad siempre. Los cantes valen 20 puntos.
Si es del triunfo, 40 tantos (cantar las cuarenta).
Contar con ms rapidez
Teniendo en cuenta que los puntos de todas las cartas de la baraja (aadiendo tambin las 10 ltimas) suman 130
puntos, algunos jugadores lo utilizan para ahorrar tiempo a la hora de contar. Con una simple resta se pueden
calcular los puntos que tendr la otra pareja o viceversa. Ejemplos:
Equipo A: 84 puntos (34 buenas) Equipo B: 130 - 84 puntos = 46 puntos (46 malas)
Equipo A: 42 puntos (42 malas) Equipo B: 130 - 42 puntos = 88 puntos (38 buenas)
Se recomienda sumar los cantes al final de los recuentos para evitar confundirse en las operaciones. Algunos equipos
no utilizan esta forma de contar para asegurarse de que sus rivales no hayan hecho trampa contando los puntos.
Si un equipo no consigue llegar a 30 malas, el equipo rival gana automticamente la partida. Esto no es una norma,
consiste simplemente en el mismo ejemplo de antes:
Equipo A: 27 puntos (27 malas) Equipo B: 130 - 27 puntos = 103 puntos (53 buenas)
Al sobrepasar los 50 puntos (sobrepasarlos, no tenerlos justos) se gana la partida.
Guiote
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Otras consideraciones
Se reparte de derecha a izquierda, tirndose las cartas de derecha a izquierda tambin.
Una carta se considerar tirada, si alguien de la mesa (aparte del poseedor) la ha visto. Sin embargo, en caso de
incurrir en renuncio (es decir, infringir alguna regla del prrafo primero de 'Normas') se permitir su cambio, siempre
y cuando estn de acuerdo las dos parejas.
En caso de que no se hayan repartido las cartas exactas, se deber empezar de nuevo. Si se advierte este problema
una vez tirada la primera carta, la pareja del miembro que no posea las cartas exactas comete renuncio, y por tanto
prdida de juego. Si se da el mismo problema en las dos parejas, se volver a barajar, sin que nadie hubiera incurrido
en renuncio.
Est prohibido realizar cualquier tipo de sea en el transcurso de la partida. A pesar de ello, es comn explicar el
origen del nombre del juego por los 'guios' que los jugadores de la misma pareja se hacen para intentar comunicarle
al otro las cartas que llevan.
Tcticas
Durante la primera fase de la partida, mientras quedan cartas en el mazo y no se arrastra, los jugadores suelen
"descartarse", es decir, deshacerse de las cartas de algn palo que no sea triunfo y del que no lleven "guiotes" (es
decir, ases o treses). Es conveniente que el jugador se descarte de distinto palo que su compaero, y que vigile de
qu palos se descarta la otra pareja.
Otro elemento que conviene ir memorizando es los guiotes y triunfos que ya han salido.
En la fase de la partida previa al arrastre, los jugadores suelen evitar echar triunfo, y tambin suelen evitar matar
salvo que se lleven al menos unos 10 puntos. En la ltima baza de esta fase se evita especialmente matar, ya que es
muy desventajoso salir en la primera baza del arrastre, y adems el ltimo que roba antes del arrastre se lleva un
triunfo, a saber, la carta que se sac al principio para marcar triunfo.
Se suele considerar especialmente beneficioso llevarse la ltima baza de todas, no slo por llevarse las 10 de ltimas,
sino tambin porque suelen acumularse cartas valiosas al final. Es frecuente que se lleve la partida el jugador que
llega al arrastre con ms triunfos en la mano.
Glosario
Arrastrar. Durante el arrastre, salir de un palo para que los dems jugadores tengan que jugarlo, especialmente si
ese palo es triunfo.
Arrastre. Fase de la partida en que ya no quedan cartas en el mazo para robar, y en la que es obligatorio seguir
del palo de que se sale.
Baza.Las cartas que hay encima del tapete que se llevan la pareja que ha matado.
Brisca. Un as o un tres, que son las cartas con ms puntos.
Buenas. Tener ms de 50 puntos en el primer recuento. A los puntos conseguidos, se les resta 50 y se dicen
buenas. Ej: 32 buenas = 82 puntos.
Cantar. Tener el rey y la sota del mismo palo en mano, y declararlo para anotarse 40 puntos si el palo es triunfo,
o 20 puntos en otro caso.
Coto. Conjunto de 3 a 5 partidas en total. Para ganar el coto hace falta ganar 3 partidas.
Descartarse. Quitarse todas las cartas de un mismo palo de la mano.
Diez de ltimas o monte. Diez puntos dados al que se lleva la ltima baza.
Fallar. No tener del palo del que se arrastra.
Guiote. Un as o un tres, que son las cartas con ms puntos.
Juego.
Guiote
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Malas. No tener ms de 50 puntos en el primer recuento. A los puntos obtenidos, se les llama malas. Ej: 47 malas
= 47 puntos.
Matar. Jugar una carta que supera a la que en ese momento domina en la baza. El ltimo jugador que mata se
lleva la baza, y si nadie mata, se la lleva el que ha salido.
Mano. Jugador que sale en la primera baza y es el siguiente al que ha repartido las cartas.
Mazo. Montn de cartas del cual se roban las mismas.
Palo. Oros, copas, espadas o bastos.
Partida. Se produce cuando alguien llega a 51 buenas.
Partida de vueltas. Se produce cuando nadie ha logrado llegar a 51 buenas. En se caso, se hace una segunda
partida hasta que alguien llegue a 51 buenas.
Pintar. El palo que es triunfo. Ej: pintan bastos.
Renuncio. Protestar ante una jugada hecha por el adversario. Normalmente sucede cuando el adversario no ech
un palo en el arrastre cuando deba haberlo echado. Si el que ha hecho renuncio lleva razn, se le da la partida
ganada.
Robar. Coger una carta del mazo despus de cada baza mientras queden.
Salir. Salir de una carta es jugar esa carta el que juega primero en una baza, que corresponde con el que ha
ganado la baza anterior, salvo en la primera baza en que sale el mano.
Triunfo. Palo que mata a todos los dems, y que se determina con la carta siguiente a las repartidas de entrada a
los jugadores.
ltimas. Aunque puede referirse a la ltima baza de todo el juego, es ms comn llamar as a la ltima baza antes
del arrastre. Ir de ltimas se refiere a jugar esta ltima baza antes del arrastre. Es normal al ir de ltimas no
matar.
Campeones de guiote
Los campeones del Matarraa de los dos ltimos aos te ensean a jugar al guiote:
Guiote en el Matarraa
[1]
Vase tambin
Juego de naipes
Enlaces externos
La web del guiote
[2]
(enlace roto disponible en Internet Archive; vase el historial
[3]
y la ltima versin
[4]
)
Normas y ejemplos
[5]
(enlace roto disponible en Internet Archive; vase el historial
[6]
y la ltima versin
[7]
)
Guiote para windows
[8]
Foro de guiote
[9]
Reglas del guiote
[10]
(enlace roto disponible en Internet Archive; vase el historial
[11]
y la ltima versin
[12]
)
Campeonato de Guiote de Ban (Teruel)
[13]
(enlace roto disponible en Internet Archive; vase el historial
[14]
y la ltima
versin
[15]
)
Reglamento del Guiote
[16]
Guiote
5
Referencias
[1] http:/ / www. penyapork. com/ guinyote. aspx
[2] http:/ / www. guiote.es
[3] http:/ / web. archive. org/ web/ */ http:/ / www.guiote. es
[4] http:/ / web. archive. org/ web/ 2/ http:/ / www.guiote. es
[5] http:/ / www. usuarios. com/ ib306275/ guinote/ guinote.html
[6] http:/ / web. archive. org/ web/ */ http:/ / www.usuarios.com/ ib306275/ guinote/ guinote. html
[7] http:/ / web. archive. org/ web/ 2/ http:/ / www.usuarios.com/ ib306275/ guinote/ guinote. html
[8] http:/ / descargar. mp3. es/ lv/ group/ view/ kl40723/ El_Gui%C3%B1ote_para_Windows. htm
[9] http:/ / www. penyapork. com/ phpbb2/ viewforum.php?f=6
[10] http:/ / www.amigosdearagon. com/ guinote_reglas_reglas. html
[11] http:/ / web.archive. org/ web/ */ http:/ / www.amigosdearagon. com/ guinote_reglas_reglas. html
[12] http:/ / web.archive. org/ web/ 2/ http:/ / www.amigosdearagon. com/ guinote_reglas_reglas. html
[13] http:/ / www.aol. es/ noticias/ story/
M%C3%A1s-de-250-parejas-participan-en-el-Campeonato-Mundial-de-Gui%C3%B1ote-de-Ba%C3%B1%C3%B3n-Teruel/ 2082824/ index.
html
[14] http:/ / web.archive. org/ web/ */ http:/ / www.aol.es/ noticias/ story/
M%C3%A1s-de-250-parejas-participan-en-el-Campeonato-Mundial-de-Gui%C3%B1ote-de-Ba%C3%B1%C3%B3n-Teruel/ 2082824/ index.
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[15] http:/ / web.archive. org/ web/ 2/ http:/ / www.aol.es/ noticias/ story/
M%C3%A1s-de-250-parejas-participan-en-el-Campeonato-Mundial-de-Gui%C3%B1ote-de-Ba%C3%B1%C3%B3n-Teruel/ 2082824/ index.
html
[16] http:/ / brauliet. iespana. es/ brauliet/ tapete/ reglamento.htm
Fuentes y contribuyentes del artculo
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Fuentes y contribuyentes del artculo
Guiote Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=39809414 Contribuyentes: Alexquendi, Bark, Delphidius, Gusgus, Javichu el jefe, Jcentel, Jokosare, Jotamar, Juan Mayordomo,
Machin, Makete, ManoloVargas, ManuRZCD, Penyacuriel, Retorcido, Sabbut, Sallanworld, Template namespace initialisation script, Urko1982, Xvazquez, 30 ediciones annimas
Fuentes de imagen, Licencias y contribuyentes
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