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Actividades para el desarrollo intelectual en nios de 6 aos.

Que apareci?
Este juego es muy divertido. Comience haciendo cualquier dibujo como, por
ejemplo, una casa.
Pdale al nio que cierre sus ojos. Cuando lo haga, dibuje algn elemento
extra, por ejemplo una ventana. Cuando el nio abra los ojos, pregntele que
apareci en la casa. El nio debe decir que es lo nuevo que hay en el dibujo.
Una vez que lo haya dicho, pdale nuevamente que cierre sus ojos. Dibuje unos
elementos nuevos como, por ejemplo, una chimenea con humo, cortinas en las
ventanas, etc. Nuevamente pdale que abra los ojos y pregunte que cosa nueva
tiene el dibujo. Repita esta secuencia de acciones varias veces. Usted puede
dibujar muchas cosas ms: pues entre ms cosas tenga el dibujo, ms difcil
ser para el nio encontrar nuevos elementos.
Toc-Toc Toc
Este Juego desarrolla la atencin, la concentracin, el odo y la memoria
auditiva.
Pdale al nio escuchar atentamente y contar mentalmente cuantas veces
usted golpea sobre la mesa. El intervalo entre cada golpe no debe ser menor a
1 segundo. El objetivo del nio es decir la cantidad de golpes que Usted dio.
Para ello no podr contar en voz alta sino mentalmente la cantidad de golpes
que Usted da.
El juego se puede poner ms difcil, cuando Usted despus de una cantidad de
golpes hace una pausa, y luego da otros golpes ms. Posteriormente el nio
debe decir cuantos golpes dio Usted primero y cuantos despus. Para nios
mayores pueden ser muchos ms golpes.
Recortando Dibujos
Para este simple y divertido juego Usted solo necesita un dibujo para nios, por
ejemplo un animal o un personaje de cuentos infantiles, un recorte o una foto
de una revista. Sirve cualquier imagen que sea del agradado de su nio.
Dependiendo de la edad del nio Usted puede cortar algunas partes de la
imagen. Para nios de 2 a 3 aos, puede cortar entre 3 a 5 partes, para nios
de 3 a 5 aos 5-10 partes. Con prctica Usted puede cortar ms y ms partes.
Mezcle las partes cortadas y pngalas delante del nio. Su objetivo ser
reconstruir la imagen original entera. Tambin Usted puede hacer una copia del
dibujo y el nio puede usarla como gua.
Aprendamos a Memorizar
Este juego desarrolla la memoria lgica.
Pdale al nio memorizar diez palabras distintas. Por ejemplo: Lluvia, Alegra,
Abuelo, Cielo, Letra, Tienda, frica, Cuchara, Viaje, Msica. Pronuncie estas
palabras con un intervalo de un segundo entre cada palabra. Pdale al nio
decir las palabras que l recuerda. Normalmente los nios recuerdan entre 3 o
5 palabras.
Ahora vamos a memorizar las mismas palabras usando memoria lgica.
Pdale al nio pintar un dibujo chico asociado a cada palabra, por ejemplo:
para la palabra "lluvia" pueden ser gotas o un paraguas, para la palabra
"alegra" puede ser una sonrisa, para la palabra "abuela" los lentes, etc. Ahora
pdale al nio recordar todas las palabras. En este caso el nio va a recordar
las 10 palabras.
Actividades para el desarrollo social en nios de 6 aos.
Bolsas sorpresa
En la edad preescolar los nios aprenden muchas cosas por medio de los
sentidos. Aydale al nio a desarrollar el sentido del tacto con un juego de
objetos dentro de bolsas.
Qu hay que hacer:
1. Coloca un objeto en cada una de las bolsas y dobla el borde superior.
2. Pon las bolsas en el suelo o en la mesa, entre el nio y t.
3. Dile que elija una bolsa, la abra e introduzca la mano sin mirar.
4. En vez de preguntarle qu hay dentro de la bolsa, dile que describa lo que
siente tan detalladamente como sea posible.
5. Cuando termine de hacer la descripcin, te toca a ti adivinar de qu se trata.
6. Dile al nio que saque el objeto de la bolsa para ver si has acertado.
7. Contina jugando con las dems bolsas.

LETRAS QUE DESAPARECEN
Escribe una letra en una pizarra con una esponja pequea humedecida. Pdele
al nio que diga rpidamente de qu letra se trata, antes de que
Desaparezca. Cuando el nio conozca la letra, mira si la puede escribir.
Cuando el nio pueda reconocer todas las letras del alfabeto, prueba con esta
variante: pdele que diga la letra en voz alta y luego ms y ms bajo a medida
que la letra desaparece.
Grandes juegos de letras.
Al incorporar la vista, el odo y el tacto, el enfoque multisensorial resulta muy
adecuado para todo tipo de aprendizaje. Tanto si el nio est en la etapa de
Aprendizaje visual como en la de auditivo o tctil, la estimulacin simultnea de
los sentidos afianzar sus habilidades fuertes y fortalecer las dbiles.
Puesto que las tcnicas multisensoriales requieren mucha accin e interaccin,
resultan ideales para nios activos en edad preescolar que disfrutan cuando
Aprenden haciendo las cosas. Adems, el aprendizaje multisensorial es como
un juego, siempre resulta divertido!
Actividades para el desarrollo fsico en nios de 6 aos.
Palmas palmitas
El desarrollo de la coordinacin culo-manual lleva su tiempo, pero si miras
atentamente al nio vers que empieza a tratar de controlar sus diminutas
manos. Los juegos con las manos pueden ayudarle a desarrollar sus
habilidades motrices.
Aplaude con tus manitas
La mano derecha del nio est aqu (palmea la mano del nio)
Y la mano izquierda la busca as; (haz que el nio palmee)
Hola cmo ests,clap clap clap; (sigue palmeando con el nio)
Clap clap clap

Rueda rueda!
Qu hay que hacer:
1. Pon una manta suave o una toalla sobre una superficie blanda.
2. Pon al nio boca abajo sobre la manta.
3. Levanta lentamente un lado de la manta de manera que el nio ruede hacia
el otro lado.
4. Contina haciendo rodar al nio. Hblale mientras rueda y gualo con la
mano.
5. Demustrale tu alegra cuando se d la vuelta.
6. Repite el juego hasta que el nio se canse.
Actividades para el desarrollo intelectual en nios de 7 aos.
Monitos Alegres
Desarrolla la atencin, y la orientacin espacial.
Si el nio est un poco cansado haga con l estos alegres ejercicios.
En la pizarra o en una hoja de papel dibuje uno de estos monitos en distintas
posiciones. El nio deber imitar la posicin en que esta el monito que usted
dibuj, despus haga otro monito para que el nio tambin imite esa posicin
Siga as con cada dibujo.



Laberintos
Este famoso juego es muy provechoso para desarrollar la atencin y la
motricidad fina. Para recorrer bien este laberinto el nio necesita mucha
concentracin y tambin ver y planificar el camino que va ha seguir. Si el
camino esta cerrado l necesitar regresar, lo que est prohibido en las reglas
del juego. Usted puede imprimir los laberintos que incluimos, comenzando con
el ms simple y poco a poco aumentar la dificultad. Para motivar al nio Usted
puede contar diferentes historias como por ejemplo: un conejo que quiere
comer una zanahoria que se encuentra al final del laberinto o un pirata que
busca un tesoro escondido.

Aprendamos a categorizar y analizar
Este juego desarrolla la lgica y la atencin.
Usted le nombra 4 o 5 objetos de una categora especfica, por ejemplo:
tenedor, cuchara, taza, plato.
Pregntele al nio a que categora pertenecen estos objetos: todos son
utensilios. Mesa, silla, sof, almohada, son muebles. Pueden ser cualquier tipo
de categoras, por ejemplo: animales, pjaros, insectos, medios de transporte,
instrumentos musicales, etc.
Despus pdale al nio encontrar entre las palabras que Usted dijo una que no
corresponde a la categora, por ejemplo: pino, lamo, clavel, roble, sauce.
Insectos: mosca, araa, conejo, hormiga, escarabajo.
Contemos una historia
Este juego desarrolla el habla y la imaginacin.
Un jugador comienza a contar una historia, diciendo una frase, por ejemplo:
"Erase una vez un gato...". La segunda persona continua con la siguiente frase,
por ejemplo: "El gato sali a pasear a la calle...". La siguiente persona
complementa con otra frase, por ejemplo: "Y encontr una salchicha...".
Despus alguien agrega algo ms, y as todos aportan partes de la historia.
Para que la historia sea mas interesante puede ir agregando mas personajes,
hasta que la historia parezca estar completa y as pueden empezar con la otra,
por ejemplo: "rase una vez en un planeta en el espacio, donde viva un
aliengena...". Otras personas agregan la apariencia del personaje. Los detalles
deben ser cmicos para los nios por ejemplo : cuatro orejas verdes, ojos
pequeos achinados, ocho patas, etc.
Termina el dibujo
Desarrolla la imaginacin. Este juego se puede jugar en parejas. Una persona
hace cualquier raya en una hoja de papel o en una pizarra. Las rayas pueden
ser como quiera el nio. El segundo nio debe hacer un dibujo que tenga forma
concreta, como lo hacia el Seor Lpiz en el programa "Cachureos":
Actividades para el desarrollo social en nios de 7 aos.
Si fuera...
Qu hay que hacer:
1. Recorta imgenes de diversos animales, lugares y objetos que estimulen la
imaginacin del nio.
2. Pon las imgenes boca abajo formado un montn.
3. Pregntale al nio: Qu haras si fueras?"
4. Haz que d la vuelta a la primera imagen y termine la frase.
5. Luego dile que describa lo que hara si fuera el personaje u objeto de la
imagen. Si lo deseas, haz que represente el papel.
6. Contina jugando con las dems figuras.
Imgenes mgicas
Mira cmo se iluminan los ojos del nio cuando hace aparecer imgenes
mgicas!
Qu hay que hacer:
1. Rene objetos sobre los cuales el nio pueda frotar con el lpiz para crear
imgenes.
2. Ponlos en una bolsa de papel de modo que el nio no pueda verlos.
3. Sentarse a la mesa con la bolsa, varias hojas de papel y lpices de colores.
4. Dile al nio que cierre los ojos y desliza un objeto debajo de una de las hojas
de papel.
5. Dile que elija un lpiz y frote con l el papel hasta que aparezca la imagen
mgica.
6. Haz que adivine de qu objeto se trata. Despus quita el papel para ver si
est en lo cierto.
7. Repite el juego con los dems objetos.
Caminar por el lado salvaje
ste es un juego que permite que el nio desarrolle fantasas empleando tanto
el cuerpo como la imaginacin
Qu hay que hacer:
1. Busca un espacio grande donde el nio pueda moverse libremente.
2. Estira la cuerda en el suelo de forma que quede bastante espacio a su
alrededor.
3. Haz que el nio se ponga al lado de un extremo de la cuerda.
4. Dile que tiene que caminar a lo largo de un sendero imaginario del tamao
de la cuerda e imaginar que est congelado. Haz que camine como lo hara
sobre el hielo.
5. Cuando llegue al final, dile que regrese como si el camino por el que pasa
estuviera lleno de troncos.
6. Contina con el juego imaginando otras superficies y haz que el nio cree
una manera de caminar para cada una de ellas. Algunas superficies podran
ser
Csped, arena blanda, fango, pinaza, nieve blanda, etc.

Actividades para el fsico en nios de 7 aos.
-Saltar el arroyo: Los nios levantarn una pierna y se impulsarn con la otra,
al frente o los lados.
- Hacer el nmero 4: Los nios levantarn un pie y con el otro realizan la
figura.
- Vamos a trabajar: el docente invitar a los nios(as) a imitar el trabajo de:
El aserrador: imitar el gesto de quien est aserrando el madero.
El campanero: Imitar a la persona que hala el cordn para mover el badajo en
la campana.
El obrero: imitar al obrero quien est trabajando en el piso con una
herramienta.
Actividades para el desarrollo intelectual en nios de 8 aos.
El nidito: Los nios en el sitio del juego caminarn libremente. El docente, para
darle ms inters al juego tomar parte y en un momento sorpresa dir. El
nidito, en ese instante, unos nios formarn parejas dndose las manos frente
a frente semejando un nido y otros que son los pajaritos, ocuparn cada uno un
nidito.
- Quitar el rabo: Todos los nios se colocan colgando de la cintura a manera
de rabo, una cinta o algo similar. A la seal del docente, todos los nios se
ponen en movimiento tratando de quitar el rabo a sus compaeros y luego
colocrselos en su cintura. Todos los nios podrn esquivar corriendo y
saltando, pero a la vez tratan de quitarle el rabo a los dems sin agarrarlo.
Cuando el docente considere el tiempo suficiente, indicar alto y el nio que
ms rabos tenga ser el ganador.
-Movimientos de los animales: Caminar pesadamente como elefante,
arrastrarse como la culebra, saltar como el conejo o el sapito, pararse en un pie
como la garza, otros. Se puede acompaar los movimientos con canciones
como El elefante del circo, Sapito saltn.
-rbol movido por el viento: Los nios flexionan y extienden el tronco en
diferentes direcciones imitando los movimientos de las ramas de los rboles
con el viento.
-Como polea de una lavadora: Los nios harn torsin del tronco hacia la
derecha y a la izquierda.
Actividades para el desarrollo social en nios de 8 aos.
Las actividades sociales. Un nio de 8 aos est entrando al mundo del juego
en grupo, y empieza a practicar el dar y recibir de las actividades de equipo.
Sin embargo, es un novato y todava no domina esta rea.
T puedes ayudar a tu hijo a adquirir habilidades sociales invitndole a un
amigo a la vez, y animando que sea buen anfitrin. Cuando tu hijo tenga visita,
motvalo a compartir golosinas o juguetes favoritos con su amigo.
Conociendo las vocales: Se colocan los nios(as) en crculo, el docente
preguntar si conocen las vocales, pedir que las nombren en voz alta.
Anunciar que cuando nombre a,a,a, deben caminar hacia dentro del crculo.
Caminando a la derecha dirn i,i,i, caminando a la izquierda dirn o,o,o. Para
culminar con la ltima vocal saltarn diciendo u,u,u.
- Pelota por el tnel: Se forman dos o ms columnas con igual nmero de
nios(as) y cada grupo tendr un baln. Las columnas separadas unas de otras
deben mantener una distancia de brazo extendido por el frente y las piernas
separadas que en este caso es el tnel. El primer nio de cada columna tendr
el baln en el suelo y cuando el docente inicie el juego, los nios harn rodar el
baln de manera que pase por dentro de las piernas hasta el ltimo nio, quien
estar pendiente para atraparlo y correr su columna para colocarse de primero
y lanzar de nuevo el baln.
La araa: Se elige dentro de todos los nios uno que ser la araa. La araa
se tiene que poner de rodillas en el suelo, con sus brazos que simulan ser las
patas de la araa tiene que atrapar a los otros nios que se mueven alrededor
de ella, dentro de un gran crculo hecho en el suelo.
- El gusanito: Los nios formarn tres o ms columnas en posicin de pie con
piernas separadas y las manos extendidas, colocndolas sobre los hombros de
los compaeros. El docente, al dar la orden para comenzar el juego, los ltimos
nios da cada columna tomarn la posicin de a gatas y pasarn por dentro de
las piernas de sus compaeros y se pondrn de pie. Todos los nios al
encontrarse en el ltimo lugar de la columna pasarn a colocarse de primeros.
Actividades para el desarrollo fsico en nios de 8 aos.
El herrero: imitar el herrero cuando est dando golpes con de martillo en el
yunque.
El panadero: imitar al panadero haciendo los movimientos de las manos
cuando est amasando la harina del pan.
- Cantar y mover rtmicamente el cuerpo: Cantar con los nios canciones
que le permitan mover las partes del cuerpo.
- Carrera de ranas: Los nios en posicin de cuclillas con las piernas
separadas y las manos en el suelo frente a ellos, harn saltos como las ranas
hasta el sitio indicado por el docente
-Salto de canguros: Cada nio tendr una pelota de gimnasia o similar y la
aprisionar entre las rodillas y los gemelos. El docente les indicar saltar como
los canguros en un mismo sitio y tambin los har avanzar hasta cierta
distancia y que regresen a sus sitios.
Actividades para el desarrollo intelectuales en nios de 9 aos.
Cubo de Rubik o mgico
Se trata de un conocido rompecabezas cuyas caras estn divididas en cuadros
de un mismo color slido cada una, los cuales se pueden mover. El objetivo del
juego consiste en desarmar la configuracin inicial en orden y volverla a armar.
Familia de cartas o Parejas del Mundo
Se juega con un mazo de cartas, las cuales se reparten segn la cantidad de
participantes y se tratan de hacer parejas con cartas que estn relacionadas
por su contenido (casi siempre imgenes).
Parejas del Mundo, un clsico de los juegos de naipes infantiles. Este juego de
cartas apareci a mediados o finales de los aos 60 y pronto se hara muy
popular entre los nios de la poca. El juego consista en juntar el mayor
nmero de parejas completas; la coleccin se compona de 32 cartas y estaba
indicado para 2 o ms jugadores.
Este juego era habitual en los recreos de los colegios, en las casas junto a
familiares o amigos.
A esta baraja tuvo una gran competidora, "Familias del Mundo" otro juego que
llegara a convertirse en otro clsico del entretenimiento infantil.
Domin
El domin es un juego de mesa en el que se emplean unas fichas
rectangulares, generalmente blancas por la cara y negras por el envs,
divididas en dos cuadrados, cada uno de los cuales lleva marcados de uno a
seis puntos, o no lleva ninguno. El juego completo de fichas de domin consta
de 28 piezas, en cada una de las cuales se representa un par de valores
posibles. Hay otras variantes de juegos de domin, en el que hay 81 piezas, o
lo que es lo mismo 9 palos en lugar de 6.
Loteria
Consiste en un grupo de barajas con figuras determinadas y varios cartones
que contienen un nmero determinado de stas figuras ordenado al azar (ej. 9,
12, 16). Los jugadores toman cartones y uno de ellos adems, previo a haber
revuelto perfectamente el mazo, va sacando una a una las barajas y dndo su
nombre, a esto se le llama en Mxico, "cantar las barajas" o "echar la baraja" o
simplemente "cantarlas" o "echarlas". A medida que se van "cantando" las
barajas los jugadores apuntan en sus cartones las que van teniendo. Gana el
primero que llene un cartn, es decir que todas las figuras de ste hayan salido
y obviamente el jugador se haya dado cuenta, pues si no se dice que "se le
pasaron" y el juego continua hasta que se d cuenta o alguien ms llene su
cartn. Es comn que existan metas intermedias como el primero que logra
una figura al centro del cartn (en caso de que ste tenga una figura central ej.
cartones de 3x3 o 5x5 figuras), a esto se le llama "Bolazo" y otras metas
intermedias pueden ser para el primero en lograr "cuatro esquinas" o "raya" en
un cartn particular. *
Actividades para el desarrollo social en nios de 9 aos.
uzzle
Un juego de piezas planas cuyo objetivo es formar una figura combinando
correctamente las partes de sta, que se encuentran en distintos pedazos.
Pelea de gallos.
Desarrollo: Se pondrn los alumnos/as por parejas, en cuclillas (agachados), y
de frente. A una seal del profesor/a los nios/as comenzarn a botar y a la vez
a empujar con las manos tratando de derribarse. Slo con las manos. Se
repetir varias veces.
Cara o cruz.
Desarrollo: Los alumnos/as se situarn detrs de una lnea central,
dividindose la clase en dos equipos, y a su vez colocados por parejas,
dndose la espalda con sus compaeros/as 1 metro. Uno de los equipos sern
caras y el otro cruz. El profesor lanzar una moneda al aire, y dir en voz alta
segn haya cado. Si es cara las parejas de ese equipo saldrn corriendo hacia
una lnea colocada 10 a 15 metros de la central, mientras que sus parejas en el
otro equipo intentarn tocarlos antes de que lleguen a la lnea. Si no es tocado
se coloca un punto si es, el punto para la pareja del equipo contrario. Se
repetir el lanzamiento varias veces.
Barrer la casa.
Desarrollo: Se dividir el terreno en tres zonas. Una zona central entre dos
lneas donde no podrn entrar los jugadores/as. Dos equipos estarn detrs de
cada lnea, con una pelota cada uno/a. A una seal del profesor/a lanzarn la
pelota hacia el otro campo los dos equipos a la vez. Slo se puede lanzar con
la mano, y no se pueden meter dentro de la zona central. A otra seal del
profesor/a todos dejarn de lanzar y se har un recuento de pelotas en cada
campo. Pierde el equipo que ms pelotas tenga en su campo
Actividades para el desarrollo fsico en nios de 9 aos.
Relevos en zigzag.
Desarrollo: Se formarn varios equipos colocados en hileras detrs de una
lnea de salida. Y se colocarn una serie de objetos formando un circuito. A una
seal del profesor/a saldrn los primeros corriendo en zigzag y regresar hacia
el siguiente jugador/a que al ser tocado har el mismo proceso. Ganar el
equipo que antes acabe el recorrido.
Relevos arriba y abajo.
Desarrollo: Se formarn hileras de nios/as de pie. Separados
aproximadamente un metro y con piernas abiertas. El primero de cada equipo
tendr una pelota. A una seal del profesor/a pasar el baln por encima de la
cabeza al de atrs, y ste a su vez pasar al siguiente entre las piernas. As
sucesivamente. Cuando la pelota llegue al ltimo, ste corre para ponerse el
primero, repitiendo todo el proceso.
La caza.
Desarrollo: Se trazar un crculo en el terreno de juego donde se sitan los
jugadores/as menos dos que estarn dentro de l. Los dems jugadores fuera
del crculo dispondrn de una pelota que lanzarn a los de dentro. El jugador/a
que se alcanzado se sustituye por el que ha lanzado
Cortapiernas.
Desarrollo: Los alumnos/as tendrn que saltar sobre una cuerda que en su
extremos llevar un objeto para que as pueda ser girado por un nio/a en su
otro extremo. Aquel alumno/a que sea tocado se colocar en el centro para
girar la cuerda.
Actividades para el desarrollo intelectuales en nios de 10 aos.
El rey.
Desarrollo: Se dibujar un crculo en el terreno. Dentro de l se colocarn todos
los jugadores/as , y a una seal del profesor/a tratarn de empujarse fuera de
l. Aquel nio/a que queda el ltimo lugar es el rey.
Que no caiga !.
Desarrollo: Se dibujar en el terreno dos campos separados por una lnea
central. Se formarn dos equipos que se sitan en cada uno de ellos. El
profesor/a lanzar una pelota a uno de los equipos y ste debe lanzarlo al otro
equipo. Se tratar de evitar que no caiga al suelo ya que sera un punto para el
equipo contrario. El baln deber obligatoriamente lanzarse hacia arriba para
conseguir puntos.
Relevo de encestadores.
Desarrollo: Se divide a la clase en dos grupos. En un campo de baloncesto, se
colocaran formando dos hileras los equipos detrs de la lnea de fondo
contraria a la que tienen que encestar. A una seal del profesor/a el primero de
ellos botar la pelota y tratar de encestar en la canasta, cuando lo logre
vuelve a su equipo y entrega el baln al siguiente que har lo mismo. Gana el
equipo que acabe antes.
El aro.
Desarrollo: Se formarn dos equipos en un lnea de salida. A una seal del
profesor/a, el primero de cada grupo saldr rodando un aro hasta un objeto y
volver, entregando el aro al siguiente compaero/a. Gana el equipo que antes
termine el recorrido.
Actividades para el desarrollo social en nios de 10 aos.
Tira diana o la tmbola.
Desarrollo: Sobre una pared se trazar un rectngulo, que se divide en zonas,
las cuales se puntan de acuerdo con la dificultad (de 1 hasta 10), A una seal
el alumno/a deber lanzar un pelota tratando de sumar el mximo nmero de
puntos.
Baln presa.
Desarrollo: Se marcarn en el suelo dos rectngulos consecutivos. Dos
equipos, en los cuales se habrn numerados previamente sus componentes,
ocuparn los extremos del campo. En el centro se colocar un baln.
El profesor/a dir nmero y los jugadores que tengan ste, saldrn corriendo en
busca del baln. Si es cogido por alguno de ellos, el otro evitar que llegue a la
lnea final de su campo, agarrndolo, tirndolo al suelo, etc.
Si el poseedor de la pelota llega a su lnea con ella en la mano marca un punto
par su equipo.
Baln perseguido.
Desarrollo: Se forman dos equipos, que se sitan en un crculo, alternando un
jugador/a de cada equipo.
Cada equipo dispone de un baln, a ser posible de diferente color, que deber
ser pasado entre los jugadores del mismo equipo en una direccin marcada. El
pase de har al jugador siguiente de cada equipo.
El profesor/a sealar el nmero de vueltas que se deben hacer y el jugador
que comenz con el baln deber ir gritando el nmero de vueltas dadas cada
vez que el baln pasa por l. Si el baln es perdido por un jugador, ste mismo
ir a recuperarlo. Gana el equipo que antes complete las vueltas.
Pasar el ro.
Desarrollo: Se formarn equipos de cinco alumnos/as. Cada uno de estos
tendrn una colchoneta que sostendrn cuanto de sus componentes. Sobre la
colchoneta se situar el quinto alumno/a.
El juego consiste en que , colocados los distintos equipos detrs de una lnea
de salida, debern recorrer una distancia determinada.
Actividades para el desarrollo fsico en nios de 10 aos.
Botella inestable.
Desarrollo: Varios alumnos/as se colocarn sentados formando un crculo, con
las piernas extendidas hacia delante y prximos unos a otros. Uno de ellos se
situar en medio de pie y con rigidez se dejar caer, los sentados les reciben
con los brazos extendidos y comienzan a pasarlo de uno a otro sin dejarlo caer.
Se puede utilizar una colchoneta debajo para evitar lesiones.
Carrera de carretillas.
Desarrollo: Se formarn parejas entre los nios/as, debiendo ser iguales en
estatura y peso. Colocados por parejas habrn de hacer un recorrido marcado
en posicin: uno de pie cogiendo las piernas del otro por los tobillos y ste
apoyado en el suelo con las manos. Cambiar de posicin.
Quien cae al agua !.
Desarrollo: Por parejas los alumnos/as se situarn tendidos en una colchoneta.
A una seal del profesor/a se incorporarn e intentarn desplazar al otro fuera
de la misma. Se repetir varias veces.
Traccin por parejas.
Desarrollo: Se realizar por parejas, debiendo estar cogidos por las muecas.
A la seal del profesor/a, tratarn de arrastrar al compaero/a hasta una lnea
marcada a distancia. Gana el que consiga arrastrar por detrs de esta al
adversario
Conclusin
Desde la infancia hasta la adolescencia, los nios y las nias crecen al mismo
ritmo, de manera lenta y estable. Las diferencias de crecimiento fsico entre
nios y nias son notables cuando los chicos cursan los ltimos aos de la
escuela primaria. En esa etapa, las nias empiezan a crecer en altura ms
rpidamente que los nios, pero luego stos las alcanzan y sobrepasan en
pocos aos.
Bibliografa
http://hoyjugamosenclase.blogspot.com/2011/01/juegos-para-el-
desarrollo-de.html
http://psicopedagogias.blogspot.com/2008/05/juegos-para-mejorar-la-
atencin-del-nio.html
http://www.ehowenespanol.com/actividades-padres-estimular-desarrollo-
cognitivo-info_141599/

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