Les Hros ...............................................3 La feuille de personnage.................4 Cration de personnage ..................5 Les races....................................................5 Les Humains..........................................5 Les Nains...............................................5 Les Elfes des bois ..................................5 Les Hauts Elfes......................................6 Les Halflings .........................................6 Les Semi-Elfes .......................................6 Les Nordiques........................................6 Les Ogres ..............................................7 Les professions........................................8 Les Guerriers ........................................8 Le Beastmaster ......................................9 Le Berserker ..........................................9 Le Chasseur.........................................10 Le Chevalier ........................................11 Les Magiciens......................................11 Les guerriers-mages............................12 Les Nains Tueurs.................................13 Le Voleur.............................................14 Le danseur de guerre...........................14 Le Templier .........................................15 Le Paladin...........................................16 Le Prtre-guerrier...............................16 Le Ranger ............................................17 Le Matre des Runes............................18 Le duelliste imprial............................18 Le Matre des pes de Hoeth .............19 La Valkyrie..........................................19 Le Nina humain...................................20 Les tables de combat.....................21 Armes, armures & quipement ..22
2 Avant-propos Ce jeu nayant jamais t distribu en France, il nexistait pas de traduction franaise des rgles. Plusieurs sy sont mis la tche (un grand merci Usagi3 et Skunk pour le travail accompli). Pour ceux et celles qui dsireraient les rgles originelles je leur conseille vivement ces adresses : http://usagi3.free.fr/spip.php?article14 ; http://usagi3.free.fr/spip.php?article563. Aprs bien des parties endiables avec mes ami(e)s et des recherches sur le net concernant Advanced Heroquest, jai refondu et amlior les rgles pour une plus grande fluidit dans les parties. Nous avons remarqu, par exemple, que les parties seraient moins longues si le donjon tait dj cr. En fait, le grand changement sera au niveau du Matre de jeu qui ne se considrera plus comme un adversaire face aux joueurs (comme cest le cas pour les rgles originelles) mais bien comme une personne qui dirigera le scnario avec toute la neutralit quil se doit et qui fera vivre aux joueurs des moments intenses dans des aventures piques. Vous trouverez aussi dans ce livre la compilation (et la traduction) de mes recherches sur la Toile trouves principalement sur les sites de Greywolf (http://greywolf.critter.net/ahq.htm) et de Kabay (http://www.kabay.arc.net.au/main1.htm), des articles de la revue "White Dwarf " concernant Advanced Heroquest, des crations "maison" et des scnarii (officielles et officieuses). Vos remarques, encouragements, critiques constructives, sont les bienvenus ! Nhsitez pas me contacter : orpayan@hotmail.com
Introduction
Advanced Heroquest est un jeu de rle pour simuler des aventures dans un univers de type heroc fantasy. Vous jouez le rle dun Hros pique alors que vous vous mettez en route vers des richesses et une renomme lgendaires. Vos aventures vous emmneront dans des qutes situes dans les lieux sombres du monde, de tunnels en cavernes emplis de terreur, avec lespoir de trouver or et trsors magiques Ou alors seulement vers votre trpas Advanced Heroquest se droule initialement dans le monde de Warhammer grce la richesse de son background et labondance de dtails qui lui donnent vie. Mais rien ne vous empche de crer votre propre monde. Idalement, Advanced Heroquest est un jeu prvu pour 4 5 joueurs, mme sil ny a pas vraiment de limite au nombre de joueurs (beaucoup ou peu). Un des joueurs endosse le rle du matre de jeu : cest la personne qui contrle les monstres et met en place le donjon. Pour commencer, il vaut mieux que la personne possdant ce jeu soit le Matre de jeu- il y aura plein doccasions pour les autres de sy essayer plus tard. Les autres joueurs jouent chacun le rle dun Hros. Les Hros sont des aventuriers humains, nains ou elfes, combattants et magiciens de renom qui combattent les monstres vivant sous leur monde. A chaque fois que ces Hros pntrent dans les tunnels et passages souterrains, ils ont un but atteindre, une qute dangereuse qui leur rapportera la fortune sils russissent. Mais tout cela a un prix- parfois un Hros tombera, tu par les monstres alors quil les combattait vaillamment pour la dernire fois. Si vous tes le Matre de jeu, vous contrlez tous les monstres et les piges du donjon, et vous devez faire de votre mieux avec les moyens votre disposition pour faire vivre aux joueurs une histoire palpitante. Vous crez aussi le donjon tandis que les Hros lexplorent, en leur expliquant ce quils dcouvrent tandis quils entrent dans des salles emplies dtranges moisissures luisantes, ou traverses de crevasses sans fond, ou peuples de cratures faire froid dans le dos, revenues dentre les morts. En tant que Matre de Jeu, avant de commencer jouer Advanced Heroquest, vous devriez rapidement lire les rgles au moins une fois pour vous faire une bonne ide du jeu. Lisez les sections sur lexploration, le combat et le rle du matre de jeu avec plus dattention- ces sections concernent les vnements les plus courants du jeu. Vous devrez probablement vous rfrer frquemment ce livre au dbut, mais pas dinquitude- vous vous ferez rapidement au jeu. Et cela na pas dimportance si vous commettez quelques erreurs alors que vous vous entranez. Avant de vous lancer dans la trpidante cration dun scnario, il y en aura quelques-uns en fin de ce livret afin de vous familiariser avec les rgles et la faon dcrire une histoire.
3 Rgles de base
Advanced Heroquest Advanced Heroquest Advanced Heroquest Advanced Heroquest est un jeu de rle dont laction se situe dans lunivers de Warhammer. Bien que le nombre de joueurs ne soit pas limit, lidal est de disposer de 4 joueurs pour incarner les Hros et un Matre de Jeu (MJ) qui contrlera tous les vnements du jeu lintrieur du donjon (monstres, piges, ordre des pices et des couloirs, etc.).
Comment jouer Comment jouer Comment jouer Comment jouer Les tches du Matre de Jeu (MJ) sont nombreuses et importantes. Lorsque les Hros explore le donjon, il doit disposer sur la table les sections de couloirs et les pices. La plupart du temps, le MJ prpare lavance la cration du donjon partir dune srie de tables de gnration. Le MJ gre aussi les agissements des monstres, le fonctionnement des piges, informent les joueurs de ce quils dcouvrent et, plus gnralement, fait en sorte que la partie se droule bien et que les rgles soient respectes. Le MJ contrle aussi les piges tendus dans le donjon, choisissant quand les dclencher sur les Hros et vrifiant leurs effets quand il les utilise. Les joueurs, eux, incarnent un Hros et peuvent galement contrler des hommes darmes. Leur but est de remplir la mission quils ont reu pour la partie (une qute est souvent une srie dexpditions stalant sur une ou plusieurs parties). Ils devront explorer les donjons, affronter des monstres et semparer de leurs trsors. Les Hros deviennent de plus en plus forts daventure en aventure car ils dveloppent leurs talents, trouvent des objets magiques, apprennent de nouveaux sorts et attirent des hommes darmes dsireux de se mettre leur service.
Les Hros Les Hros Les Hros Les Hros Dans Advanced Heroquest (AH), un joueur garde le mme hros de partie en partie, amliorant le personnage au fur et mesure. Lorsquun hros est tu, le joueur qui lincarnait peut choisir un nouveau personnage (bien quil existe dautres moyens pour ressusciter les morts). Pour commencer une partie rapidement, chaque joueur peut choisir lun des 8 hros proposs dans ce livret et recopie toutes les caractristiques sur une feuille de personnage. Sil ny a que 3 joueurs chacun prend un personnage, sil ny en a que 2, chaque joueur prend un hros et un homme darmes. Crez une feuille de personnage pour chaque homme darmes dont vous trouverez les caractristiques la fin de ce livret. Le MJ peut galement adapter le scnario en fonction du nombre de joueurs
4 La feuille de personnage La feuille de personnage La feuille de personnage La feuille de personnage La feuille de personnage comporte des emplacements pour dessiner votre hros et son blason. Les caractristiques du personnage (capacit de combat, capacit de tir, etc.) sont reprsents par des chiffres allant de 1 12, 12 tant la valeur la plus haute. La capacit de combat (CC) reprsente lefficacit du hros en combat au corps corps. La capacit de tir (CT) mesure son habilet se servir darmes de jet ou projectiles. La force (F) et lendurance (E) reprsentent la condition physique. La vitesse (Vit) est la rapidit avec laquelle il se dplace et sa vive raction face tout vnement. La bravoure bravoure bravoure bravoure (Br) mesure son courage face linconnu et lintelligence intelligence intelligence intelligence (Int) reprsente ce quil a dans la tte ! Les points de Destin Destin Destin Destin (D) reprsentent la chance du hros et sa place dans le monde. En dpensant 1 point de Destin, vous pouvez changer un vnement venant de se produire, mme si cest votre mort ! Les blessures blessures blessures blessures (BL) mesurent ltat physique du hros : les combats et les piges enlvent des points de blessure. Un hros rduit 0 est K.O. Si les blessures tombent en-dessous de 0, le hros est mort : retirez-le du jeu. Pour chacune de ces caractristiques, il existe 2 colonnes : la premire sert inscrire le niveau de base du personnage, sans tenir compte de ses armes, de son armure ou des blessures quil a subies. La seconde colonne sert inscrire les niveaux en cours. Ainsi, le Hros Heinrich possde, la base, une CT de 8 (1 re colonne) mais sa CT en cours nest que de 6 (2 e colonne) car il porte une armure et un bouclier. Larmure et le bouclier rduisent aussi sa vitesse mais augmente son endurance. Le tableau en-dessous des caractristiques est le combat au corps corps combat au corps corps combat au corps corps combat au corps corps. Selon la CC de votre adversaire, il vous faudra, pour le toucher, un rsultat suprieur ou gal au chiffre indiqu dans la range Pour toucher en lanant 1d12. La rubrique Combat distance Combat distance Combat distance Combat distance fonctionne de la mme manire, il vous suffit de compter le nombre de cases sparant le hros de sa cible (Porte). Viennent ensuite les armes du hros. La Porte ne sapplique quaux armes de jet, donnant le nombre maximum de cases auquel on peut les utiliser. Les ds de dommages ds de dommages ds de dommages ds de dommages indiquent le nombre de ds lancer pour dterminer les blessures causes ladversaire. Si votre jet de d pour toucher donne le chiffre inscrit dans la colonne Maladresse Maladresse Maladresse Maladresse, quelque chose se passe mal lors de votre attaque, sil donne le chiffre inscrit dans la colonne Critique Critique Critique Critique, votre attaque donne des rsultats inesprs. LArmure Armure Armure Armure porte par le hros modifie sa capacit de tir, son endurance et sa vitesse. Le dernire rubrique sert noter les divers quipements (pices dor, corde, potion magique, etc.) que porte le hros. Lorsque le hros est un magicien, copiez les sorts dont il dispose au verso de la feuille de personnage ou sur une autre feuille.
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Cration de personnage Cration de personnage Cration de personnage Cration de personnage Les races Les races Les races Les races
Les Humains Les Humains Les Humains Les Humains Les humains viennent de tous les coins du Vieux Monde et sont de fiers et valeureux guerriers. Ils sont de nature curieuse et inventifs et acceptent facilement les dfis que leur courte vie leur offre. Pour cette raison les hros humains peuvent choisir dans toutes les professions et possdent un bon quilibre entre les comptences et leurs caractristiques. Les humains peuvent prendre nimporte quelle profession.
CC CT F E Vit Br Int BL D D6 D6 D4 D4 D6 D8 D8 D4 - +4 +4 +3 +3 +4 +3 +3 +1 2
Les Nains Les Nains Les Nains Les Nains Les Nains sont une race des personnes petites et trapues qui ont construit leur demeure dans de spectaculaires cits souterraines des montagnes du Bord du Monde. Grincheux et ttus, mais galement loyaux et braves, les Nains sont des guerriers solides et rsistants. Matres dans lart minier, ils sont capables de dcouvrir et de dsactiver des piges dangereux et ils mprisent lutilisation de la magie au point quils sont lgrement rsistants leurs effets. Piges: Les Nains sont les matres quand ils ont affaire aux piges. Pour cette raison, ils ont un bonus de +2 leur dcouverte de pige et leur dsactivation. Rsistance la magie: les Nains rpugnent de faon naturelle la magie. Ils ont donc au dpart 12+ en rsistance la magie. Chaque fois quun Nain augmente sa rsistance dun point, il augmente aussi sa rsistance la magie dun point Les Nains ne peuvent pas tre des magiciens ni des guerriers-mages mais peuvent utiliser la magie runique (voir le chapitre Magie). Si vous utilisez les caractristiques dun hros pr- gnr, appliquez les modificateurs suivants:
CC CT E Vit Br Int +1 -1 +1 -2 +1 -1 Pour gnrer alatoirement un hros Nain, lancez les ds appropris et appliquez les bonus indiqus ci-dessous :
CC CT F E Vit Br Int BL D D6 D6 D4 D4 D6 D8 D8 D4 - +5 +4 +3 +4 +3 +4 +2 +1 2
Les Elfes des bois Les Elfes des bois Les Elfes des bois Les Elfes des bois Les Elfes Sylvains viennent de la fort enchante de Loren et sont les gardiens et protecteurs de ce pays magique. Ils possdent des sens extrmement dvelopps qui leur permettent de reprer des piges cachs avec facilit et de dtecter des embuscades ennemies. Leurs yeux perants leurs donnent une rputation darchers trs accomplis dans le Vieux Monde. Ils possdent une grande beaut et sont renomms pour leur incroyable vitesse et agilit. Leur dplacement dans les bois et le monde souterrain seffectue normalement. Ils ne portent que des cottes de maille, des armures de cuir ou de mithril et des boucliers. En magie, les elfes des bois nutilisent que les collges de Jade et dAmbre. Sens aiguiss: Les Elfes des bois ont une trs bonne vision et possdent des rflexes rapides. Pour cette raison, ils ajoutent +1 leur jet de surprise et possdent un bonus de +1 sur leur recherche de piges. Les Elfes des bois peuvent prendre nimporte quelle profession. Si vous utilisez les caractristiques dun hros pr- gnr, appliquez les modificateurs suivants: CT F E Vit +1 -1 -1 +1
Pour gnrer alatoirement un hros Elfe des bois, lancez les ds appropris et appliquez les bonus indiqus ci- dessous :
CC CT F E Vit Br Int BL D D6 D6 D4 D4 D6 D8 D8 D4 - +4 +5 +3 +2 +5 +3 +3 +1 2
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Les Hauts Elfes Les Hauts Elfes Les Hauts Elfes Les Hauts Elfes Les Hauts Elfes ressemblent en apparence aux Elfes des bois, mais vivent loin de la vie sauvage dans des cites merveilleuses au pays magique dUlthuan. Entrans depuis leur jeune ge dans lart de la guerre, chaque Haut Elfe est prt brandir son pe avec une dextrit meurtrire lorsque leur pays est envahi. Les Hauts Elfes sont aussi les lanceurs de sorts les plus accomplis et les principes de base des voies de la magie sont connus de tous les membres de cette race. Affinit magique: Les guerriers, scouts et voleurs Hauts Elfes peuvent utiliser des objets chargs magiquement et qui sont rservs aux magiciens (parchemins, baguettes et joyaux) de la mme faon que les guerriers-mages (avec un test dintelligence). Les guerriers-mages payent seulement 150% du prix du sort pour les apprendre (plutt que le prix doubl) alors que les mages nen payent que 75% du prix du sort. De plus, ils sont si proches de la Magie quils peuvent choisir dans nimporte quelle liste, la Haute Magie tant leur prdilection. Les Hauts Elfes peuvent prendre nimporte quelle profession Si vous utilisez les caractristiques dun hros pr- gnr, appliquez les modificateurs suivants: CC F E Vit Int +1 -1 -1 +1 +1
Pour gnrer alatoirement un hros Haut Elfe, lancez les ds appropris et appliquez les bonus indiqus ci- dessous : CC CT F E Vit Br Int BL D D6 D6 D4 D4 D6 D8 D8 D4 - +5 +4 +3 +2 +5 +3 +4 +1 2
Les Halflings Les Halflings Les Halflings Les Halflings Les Halflings sont un people paisible et amical et vivent dans le pays fertile du Moot. Alors que beaucoup prfrent habituellement une vie calme et sans incidents, certains rares individus choisissent la vie daventure. Bien que physiquement beaucoup moins forts, les Halflings sont rapides et agiles et sont capables de se dplacer sans se faire voir ni entendre. De plus, ils possdent des mains agiles qui leur permettent de dsarmer les piges et crocheter les serrures. Lorsque tout choue, les Halflings peuvent encore croire en leur immense chance. Cela semble les protger en tous temps.
Rapidit: Grce leur agilit, ils peuvent se dplacer en diagonale.
Dextrit: Les Halflings possdent un bonus de +1 leur dsactivation des piges et au crochetage de serrures.
Les Halflings ne peuvent pas tre magiciens ni guerriers- mages ( Libre toi, MJ, de ne pas tenir compte de ce clivage ! )
Si vous utilisez les caractristiques dun hros pr-gnr, appliquez les modificateurs suivants:
CC CT F Br BL D -1 +1 -1 -1 -1 +1
Pour gnrer alatoirement un hros Halfling, lancez les ds appropris et appliquez les bonus indiqus ci-dessous :
CC CT F E Vit Br Int BL D D6 D6 D4 D4 D6 D8 D8 D4 - +3 +5 +2 +3 +4 +2 +3 - 3
Les Semi Les Semi Les Semi Les Semi- -- -Elfes Elfes Elfes Elfes Si vous jouez un semi-elfe, vous devez dcider si vous tes plus prs de lhritage des Elfes ou des Humains. Pour les caractristiques, crez votre personnage soit en humain soit en elfe. Seuls les traits physiques sont un mlange des 2 races.
Les Nordiques Les Nordiques Les Nordiques Les Nordiques Les Nordiques sont une race dhumains qui se sont adapts la vie dans le pays rude et inhospitalier de Norska. Parfois appels Barbares cause de leur apparence sauvage et brutale, les Nordiques sont un peuple puissant qui respecte la force physique plus que la ruse et lesprit. Agressif de nature, ils recherchent la gloire travers les batailles et sont parmi les guerriers les plus fiers du Vieux Monde.
Charge & lancer: Tous les Nordiques peuvent utilise rune arme de lancer (hache, lance,..) en combinaison avec une charge. Cela signifie quils peuvent lancer larme de jet (avec une pnalit de -1 pour toucher), charger et attaquer (avec un +1 pour toucher grce la charge) tout cela dans le mme tour !
7 Les Nordiques peuvent prendre nimporte quelle profession. Si vous utilisez les caractristiques dun hros pr- gnr, appliquez les modificateurs suivants:
CC F Br Int +1 +1 +1 -1
Pour gnrer alatoirement un hros Nordique, lancez les ds appropris et appliquez les bonus indiqus ci-dessous :
Le Le Le Les ss s Ogre Ogre Ogre Ogres ss s Les ogres ne sont pas essentiellement mauvais bien que le fait quils traitent les petites cratures comme une source potentielle de nourriture les rendent dangereux. Dune hauteur de plus de 2,3m et dune puissante constitution font de ces ogres des guerriers redoutables. Cest pour cette raison que les humains kidnappent leurs bbs et les entranent ne pas manger tout ce qui bouge. Ils sont tellement btes et nafs que la tche en est plus ardue. La recherche de travail est trs facile pour eux. On les trouve souvent comme videurs, gardes du corps ou comme mercenaires dans une arme ou une bande organise
Rgles spciales Rgles spciales Rgles spciales Rgles spciales 1) Logre est ngligent, maladroit et gueulard. Ce nest videmment pas lidal pour lexploration des donjons. Tous les jets de surprise ont un malus cumulatif de 1 (cela annule le bonus du scout par exemple). De plus, si un ogre lance un 12 lorsquil crochte, dcouvre ou dsactive un pige, sa comptence ne samliorera pas de 1 point comme les autres Hros. 2) Logre est si grand que la rgle des Grands Monstres sapplique pour lui. 3) Sa Taille et son apparence sont si impressionnantes que la rgle Monstres terrifiants sapplique pour lui. Les hros de son groupe en sont immuniss ainsi que les morts-vivants, les dmons et les grands monstres. 4) Leurs larges poings leur confrent un bonus de 1d de dommage supplmentaire. 5) Ils peuvent utiliser toutes les armes (mme le grand gourdin) sauf les arcs, arbaltes et armes poudre noire (trop compliqu pour eux !). Il peut porter nimporte quel casque et utiliser tous boucliers mais il doit acheter larmure au double du prix. A moins quil nen soit fait tat autrement, il ne peut porter darmure magique puisque la plupart dentre elles sont de taille humaine.
CC CT F E Vit Br Int BL D D6 D6 D4 D4 D6 D8 D8 D4 - +4 +3 +4 +3 +4 +4 +2 +1 2
CC CT F E Vit Br Int BL D D6 D4 D4 D4 D6 D6 D6 D4 - +4 +2 +5 +4 +4 +5 +1 +6 1
8 Les professions Les professions Les professions Les professions
Cette section est une compilation (et une traduction) des notes parues sur les sites de Greywolf (http://greywolf.critter.net/ahq.htm ) et Kabay (http://www.kabay.arc.net.au/ ). Dans la section des races, lorsque vous crez un personnage, il nest quune simple personne du commun des mortels avide daventures. Dans cette section, vous aurez le loisir de choisir un personnage un peu plus dtaill en lui donnant une profession avant quil ne se lance dans laventure.
Les Guerriers Les guerriers sont de puissants hros, experts dans lart du corps corps et capable de tuer des adversaires dun seul coup. Les guerriers sont capables dinfliger des dgts raisonnables mme mains nues et pour reflter la lutte et la boxe, ils causent 1 d de dommage supplmentaire lorsquils combattent avec leurs poings. Cette comptence vient bien point lorsque les hros sont dpouills de leur quipement. A part une relle comptence dans les armes, le principal avantage des Guerriers est quils ne sont pas limits dans leur quipement. Ils peuvent utiliser toutes les armes disponibles et porter nimporte quelle armure sans limite supplmentaire. Si vous choisissez les valeurs pr-tablies des caractristiques ci-dessous, il ne vous reste qu appliquer les modificateurs raciaux.
CC CT F E Vit Br Int BL D 8 7 6 6 8 9 7 4 2
Si vous prfrez crer votre personnage alatoirement, suivez les instructions la rubrique des races. Comme les Guerriers sont trs bon au combat, vous pouvez relancer une fois le d qui dtermine la CC. Vous DEVEZ ACCCEPTER le rsultat du second jet.
Les gardes Phnix Les guerriers de la Garde Phnix sont mortellement silencieux. Ils ne parlent jamais, pas mme la moindre vocalise. Ils sont membres dun ordre antique de guerriers Hauts Elfes et portent des armures et des armes de crmonie. Un hros de ce genre DOIT tre un Haute Elfe et ne peut jamais parler. Le garde Phnix possde les mmes caractristiques quun guerrier Haut Elfe, sauf quil commence la partie avec une cotte de maille et une hallebarde. A aucun moment, ces objets ne peuvent tre vendus.
Les Archers Celui qui choisit le Guerrier comme type de Hros peut le dclarer Archer. Cest en fait une sous-classe des guerriers. La seule diffrence rside dans la CT du Hros. Une fois que les attributs ont t dtermins, vous avez lopportunit de changer jusqu 2 points de la CC et de les appliquer la CT. Notez cependant que la CC ne peut pas tre infrieure 1 et que la CT ne peut pas tre suprieure 12 de cette faon. Aprs cette lgre modification, lArcher est considr exactement comme un guerrier normal avec une CT un peu plus impressionnante.
9 Le Beastmaster Les elfes des bois vivent si harmonieusement avec la nature qui les entoure quils communiquent avec tous les animaux. Un petit nombre de ces elfes peuvent mme prendre la forme des animaux. Une puissante magie est ncessaire pour arriver ce stade de transformation. La mtamorphose des elfes en animaux sauvages est une horrible chose voir puisque leurs os craquent et sallongent, leurs poils poussent sur leur corps et des crocs dfigurent leur visage. Un Hro beastmaster est trs rare et sont mme reclus des Elfes des bois. Ils ont peu dintrt amasser des trsors. Cependant, ils se joindront certainement au groupe de Hros pour combattre les monstres et autres adeptes du Chaos ou pour effectuer dautres grandes qutes de temps en temps.
Rgles spciales Les beastmasters peuvent communiquer avec les animaux mais ils ne les contrlent pas. Le MD a toute la libert de donner ou non des informations via les animaux qui se trouvent dans lentourage du beastmaster. Tant quil est sans arme, le beastmaster na pas craindre des attaques des animaux mais cela ne concerne nullement les autres Hros et leurs hommes darmes. En tant quElfe des bois, le beastmaster et leurs animaux peuvent traverser les bois sans pnalit de mouvement. Et grce leurs connaissances forestires, ils possdent un bonus de +2 pour dtecter et viter les piges dans les bois (mais pas pour les dsarmer). Les beastmasters ne portent ni darmure, ni de bouclier. Ils ne transportent que ce que lon peut mettre dans un sac dos et ce, de faon temporaire. Ils nont pas de maison proprement parler et ne garde pas donc ni argent, ni quipement. Si le beastmaster naurait rien faire en ville (entranement, achat, vente,), il peut prendre son temps dans les bois entre 2 expditions. Cela lui vitera de payer les dpenses du Cot de la vie entirement (mme pour ses animaux).
Change-Forme Les beastmasters peuvent subir des transformations lgres de leur corps : les mains et les pieds en griffes et les dents en crocs par exemple. Ces transformations sont trs rapides, le temps dun coup port ladversaire et tout revient la normale. Les beastmasters, lorsquils ne sont pas arms, comptent leurs poings comme des griffes et leurs dents comme des crocs et peuvent attaquer 2 fois durant le mme tour. Si le beastmaster utilise nimporte quelle arme, il ne peut subir de transformations. Les animaux Lorsquun beastmaster a gagn 2 points de Destin, la premire fois, il peut choisir de vivre en fort o il peut rencontrer un animal qui le suivra pour la prochaine expdition. Entre les prochaines expditions, cependant, le beastmaster devra payer 50 couronnes pour que son animal reste avec lui en ville sinon il sera forc de labandonner et il ne pourra retrouver un autre animal que quand il aura retrouver 2 points de Destin. Il y a beaucoup de type danimaux en fort de Loren. Lorsquil commence sa premire aventure, le beastmaster choisit son totem. Les animaux les plus communs sont le sanglier, le chat sauvage, laigle, le cheval sauvage, le cerf, le renard, le loup ou lours. Il ne peut y avoir quun animal la fois et le beastmaster ne peut employer dhommes darmes. Les animaux sont des hommes darmes spciaux et possdent 1 point de Destin. Si lanimal meurt, le point de Destin est perdu dfinitivement pour le beastmaster.
Le Berserker Cest un type de Hros inspir du Barbare, personnage emblmatique du jeu original Heroquest. Le berserker ne peut tre QUE de la race des Nordiques. Ce nest videmment pas une profession en soi mais bien une caractristique particulire de ce peuple vivant dans le vaste pays glac de Kislev. Tous les Nordiques ne sont pas berserk, bien entendu.
Devenir Berserk A nimporte quel moment du combat, le Nordique peut dcider de devenir berserk. Cela ne compte pas comme une action. A partir de ce point, le berserk est oblig de charger lennemi le plus proche et le combattra jusqu ce quil soit tu, inconscient ou quil prenne la fuite. Aprs quoi, le berserk chargera lennemi suivant et ainsi de suite jusqu ce quil soit abattu, inconscient ou quil ny ait plus dennemi en vue. A partir de ce moment, le Berserk retrouve le calme est devient disponible pour effectuer dautres actions normalement. Pendant sa rage dmentielle, le berserk effectue 2 attaques au corps corps, devenant ainsi une vritable machine tuer. Le revers de la mdaille est quil laisse une ouverture la contre-attaque en ngligeant sa propre scurit. Lorsque les adversaires lattaquent son score en CC est diminu de 2 en dfense. Cette pnalit sapplique tant quil reste Berserker.
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Mfiance la magie La proximit de la dsolation du Chaos en Norsca indique que les Nordiques sont trs conscient de la nature chaotique de la magie. Cela les a conduit cette grande mfiance lgard des arcanes magiques. Les Berserkers ne transportent ni nutilisent dobjet de nature magique (ou apparemment magique) lexception des potions de soins ou autres lments curatifs (quils considrent comme tant de la "mdecine"). Ils sont en gnral mfiant des mages mais cela nest que du jeu de rle, simplement. Illettrisme Bien que cela ne soit pas vrai pour tous les Nordiques, les Berserkers sont invariablement illettrs puisquils ne sont dune classe o lon apprend la lecture et lcriture des langues communes. Dans le Vieux Monde, ce nest pas un handicap considrable pour un guerrier body-build mais pourrait le gner sil se trouve tre le seul face une inscription et que sa vie en dpendrait. Sil le dsire, un Berserker peut tenter dapprendre lire et crire entre 2 aventures (mais pas entre 2 expditions). Cela peut tre accompli de faon permanente en dpensant 1 point de Destin ou 200 pices dor pour trouver un professeur. Restrictions dans les armures Les Berserkers voyagent lger et ils narriveront pas devenir fou de rage sils portent une armure plus lourde quune armure de cuir ou mme en portant un bouclier. Il peut cependant utiliser nimporte quelle arme disponible pour un guerrier. Les caractristiques Pour reflter le profil du barbare, vous pouvez modifier certaines caractristiques : Int-2 ; F+1 ;Br+1 Ils sont aussi trs forts au combat mains nues et reoivent donc 1 d de dommage supplmentaire. Charge et tir Tous les Nordiques berserkers peuvent utiliser une arme de lancer (hache, lance,) en combinaison avec une charge. Cela signifie quils peuvent lancer leur arme (avec un malus de 1 pour toucher), charger et attaquer (avec un bonus de 1 grce la charge !) et tout a dans le mme tour. Equipement En plus de ne porter que des armures de cuir maximum et aucun bouclier, les Nordiques Berserkers nutilisent pas les arcs, les arbaltes ou les armes poudre mais bien les armes de jet.
Le Chasseur Il n'est pas inhabituel qu'un guerrier ordinaire soit aussi un chasseur quand il ne combat pas des monstres et ne recherche pas des trsors. Le chasseur cependant reprsente un individu dou dans les voies de l Nature et peut donc employ ses dons de furtivit dans les donjons. Il a un rle similaire un escroc bien quil ait acquis ses comptences pour des raisons entirement diffrentes.
Rgles spciales 1) Le chasseur ne peut porter d'armure plus lourde qu'une armure de cuir. 2) Le chasseur a un bonus de +2 pour reprer et dsarmer les piges. 3) Les comptences sociales sont Espionnage, et Mouvement furtif; 4) Il a une pnalit de -1 sa CC. 5) Au lieu de visiter une colonie, un chasseur peut dpenser son temps entre 2 expditions dans la nature, vitant ainsi de dpenser son argent au cot de la vie. 6) Espionnage: il peut tenter d'espionner une pice au travers de la serrure et avant que les Hros n'y entrent et que le combat commence, Le MD rvle donc le contenu de la pice mais il a aussi l'option de ne placer que des choses que le chasseur ne voit rellement travers la serrure. Le joueur doit faire un test sous sa vitesse. 7) Regard furtif: le chasseur peut regarder dans l'encoignure de la porte sans se faire reprer par les monstres. Pour cela, le chasseur ne peut se dplacer que de la moiti de son mouvement et faire un test sous sa vitesse. Un chec signifie qu'il a attir l'attention des monstres. Naturellement le MD est libre de dterminer ce qui se passe rellement.
11 Le Chevalier Ce nouveau type de Hros est bas sur les ordres Chevaleresques des armes de l'Empire dans WFB L'arme de l'Empire est compose d'innombrables fiers guerriers venus de diffrentes contres et qui ont prt allgeance l'Empereur. Les plus clbres de tous les rgiments sont les ordres de chevalerie. Ce sont des confrries militaires spciales, chacune avec sa propre histoire, ses codes de conduite et son hraldisme distinctif. tre un membre des ces ordres chevaleresques est un honneur rserv peu de gens. Rgles spciales Les Chevaliers sont aussi bien quips que les guerriers mais veulent prouver leur valeur en combattant les forces du Chaos. 1) Les chevaliers commencent la partie avec une armure de plate, un bonus de +2 en bravoure et -2 en CT (puisque les armes projectiles ne font pas partie de leur rpertoire). L'armure de plate est distinctive avec une hraldique de l'ordre auquel il appartient et ne peut tre vendue. Les chevaliers peuvent aussi caparaonn leur cheval de guerre mais ils ne sont pas pris dans les donjons. 2) Quelques modificateurs apporter aux caractristiques du chevalier. Le malus en CT sexplique par le fait que les armes projectiles ne font pas partie de leur rpertoire (ils les considrent comme des objets de couardise). 3) Les Chevaliers sont des guerriers idalistes. Leur qute peut trs bien tre une action punitive, la confiscation des objets magiques ou tout autre chose. Tout a est laiss la discrtion du MJ. 4) Les Chevaliers dfendent l'innocent, n'attaquant jamais par derrire ni un adversaire sans dfense. 5) Un chevalier n'utilisera pas d'arme projectiles. 6) Il n'abandonnera pas un camarade bless. 7) Si un chevalier se trouve dans le groupe d'aventuriers, retirez 2 au jet de surprise.
Les ordres de chevalerie Ils sont nombreux, aussi bien dans l'Empire que dans les autres royaumes, comme la Bretonie ou Ulthuan, la patrie des Hauts Elfes. Il y a les Chevaliers du Loup Blanc, les Chevaliers Panthres, la Reiksguard , les Chevaliers du Soleil, les Bretoniens, les 'Princes Dragons, etc. pour ne citer queux. Vous pouvez bien sr imaginer votre propre ordre de chevalerie.
Les Magiciens Bien que faibles et vulnrables en corps corps, les comptences des magiciens dans lutilisation des arcanes magiques sont au-del de celles des autres Hros. Les magiciens diffrent beaucoup des autres car ils peuvent appartenir diffrents collges spcialiss. Les magiciens ne suivent pas les mmes limites que les guerriers-mages, bien quils ne peuvent pas changer de collge durant leur carrire. Les mages ne portent pas darmure ni de bouclier et nutilisent que des dagues ou des btons pour attaquer. Il est vident que les mages sont plus enclins viter les corps corps autant que possible. Les tudes arcaniques des mages leur offre une rsistance modre aux sorts hostiles, ainsi un mage possde une rsistance magique de 12+. Au contraire des autres hros, les mages peuvent entraner leur rsistance magique dun point pour 150 pices dor entre 2 aventures. Il ny a aucune limite sur la quantit de rsistance lentranement (mais vous ne pouvez pas entraner votre rsistance magique avec tout autre chose, ainsi vous ne pouvez pas apprendre un sort en mme temps ou augmenter une autre caractristique).
Si vous choisissez les caractristiques pr- dtermines pour votre personnage, appliquez seulement les modificateurs raciaux.
CC CT F E Vit Br Int BL D 5 6 4 4 8 8 9 3 2
Si vous prfrez crer votre personnage alatoirement, suivez les instructions partir de la page des Races. Comme les mages se focalisent sur leurs comptences mentales, vous pouvez relancer une seconde fois le d dIntelligence. Vous DEVEZ accepter le rsultat du second jet. A sa cration, un magicien connat les 4 premiers sorts de base de la liste de sorts. De plus, il peut choisir parmi les 4 composants ncessaires au bon fonctionnement des sortilges. Il peut par exemple prendre 4 mmes composants pour un unique sort, 4 composants diffrents pour les 4 sorts de base ou bien tout autre combinaison de composants.
Les Mages humains peuvent choisir un collge de couleur: Lumire, Cleste, Jade, Dor, Gris, Amthyste, Flamboyant ou Ambre.
Les Mages Halflings commencent la partie avec 2 des 4 sorts de base dun des collges de magie. Ils ne sont pas si enclins la magie que les humains, cest CT Br -2 +2
12 pourquoi ils doivent tester leur intelligence chaque fois quils lancent un sortilge. Si ce sort ncessite, de base, un test dintelligence, lHalfling mage doit en effectuer 2. De plus, comme ils sont plus frivoles aux tudes, ils doivent payer le double du prix normal pour apprendre de nouveaux sorts.
Les Mages Nains sont plutt des Matres dans lutilisation des Runes naines: ils peuvent les utiliser et les apprendre comme les mages humains. Certains se risquent tudier la magie des collges mais lapprentissage est plus dur car il ny a pas beaucoup de relation entre ces 2 magies diffrentes. Cest pourquoi ils doivent payer le double du prix normal pour apprendre des sorts. Ils doivent aussi tester leur intelligence chaque fois quils lancent un sortilge autre que celui des runes. Si ce sort ncessite, de base, un test dintelligence, le Nain mage doit en effectuer 2.
Les Mages Elfes sont sensiblement diffrents des autres elfes. Certaines de leurs caractristiques subissent des modifications ( F-2; Int+1 ). Ils connaissent les 4 sorts de base et possdent les 4 composants. Le livre de sorts peut tre restreint suivant la sous-classe de la race (Haut Elfe, Elfe Sylvain ou Elfe Noir). Le mage Haut Elfe peut choisir la liste des collges de couleurs ou la Haute Magie. Sil choisit cette dernire, il peut apprendre des sorts des collges mais au double du prix indiqu et doit passer un test dintelligence pour envoyer le sort. Les Elfes des bois ont une comprhension un peu plus ferme. Ils ne peuvent donc choisir que dans les collges dAmbre et de Jade. Les Elfes Noirs peuvent choisir un seul collge ou, si le MJ permet des personnages chaotiques, le Magie Noire
Les guerriers-mages Matres autant dans le maniement des armes que dans la magie, les guerriers- mages combinent les prouesses martiales des guerriers avec les arcanes magiques apparents aux magiciens. Cest cette diversit de comptences qui font du guerrier-mage un personnage extrmement puissant (si on lutilise avec sagesse). Ces hros commencent la partie avec 2 des 4 sorts de base choisis parmi un des nombreux collge de magie ( aucun moment le personnage ne pourra changer de collge, alors choisissez avec discernement). Les sorts ultrieurs peuvent apprises au double du prix normal. Les sorts ncessitant lemploi dau moins 2 composants sont trop complexes pour quils soient matriss par le guerrier-mage. Tout lancement de sort doit faire lobjet dun test dIntelligence. Si un sort ncessite un test dInt de base, le guerrier-mage doit effectuer 2 tests. Les objets magiques, utiliss habituellement par les magiciens, peuvent aussi tre employs par les guerriers- mages mais avec chaque fois un test dInt. Dans cette profession, il est permis de se vtir darmure non-mtalliques et de casques, dutiliser des boucliers et tout arme disponible (projectiles ou corps corps). Si vous choisissez les caractristiques pr-dtermines de votre personnage, il suffira juste dappliquer les modificateurs raciaux.
CC CT F E Vit Br Int BL D 7 7 7 7 8 8 8 4 2
Si vous prfrez crer votre personnage alatoirement, suivez les instructions partir de la page des Races. Comme les guerriers-mages se focalisent sur leurs comptences mentales et martiales, vous pouvez relancer une seconde fois le d dIntelligence OU de Capacit de combat (choisissez lune des 2 caractristiques avant de relancer le d). Vous DEVEZ accepter le rsultat du second jet
13 Les Nains Tueurs Les Nains sont des individus trs orgueilleux et n'accepte pas facilement l'chec et la perte personnelle. Plus souvent dus cause d'une tragdie familiale, d'une promesse non tenue ou d'un comportement lche, un Nain perd tout sens de la vie et fait le voeu du Culte des Tueurs. En devenant un tueur de ..., un Nain accepte l'abandon de toutes les valeurs terrestres pour combattre de puissants adversaires (et les plus puissants possibles) afin de trouver une mort honorable dans les mains d'un ennemi honorable. Les Tueurs de ... teignent leurs cheveux en orange et les raidissent pour en faire une crte donnant ainsi une apparence effrayante, Ce sont des guerriers exceptionnels et bien qu'ils recherchent la mort, les Nains sont incapables de combattre dlibrment pour perdre. Le combat, ils veulent aussi le gagner.
CC CT F E Vit Br Int BL D 8 5 6 7 6 10 6 4 1
Si vous crez votre Tueur alatoirement, appliquez les modificateurs suivants:
CT F E Br Int -2 +1 +1 +2 -2
Rgles spciales : Berserker: Lorsqu'il se trouve dans une fureur, il attaque l'adversaire le plus proche et reoit une attaque supplmentaire mais l'adversaire possde un bonus de 2 au jet pour toucher. Serment de Mort : Le tueur ne dispose que d'un point de Destin puisqu'il recherche une mort hroque et ne dsire certainement pas une aide divine pour les arrter ou les achever, Equipement: ils peuvent utiliser toute arme (sauf celles projectiles) et porter n'importe quelle armure (sauf les casques et les boucliers) sans que cela ne diminue sa vitesse de plus de 1 point. Ils commencent la partie avec une armure de cuir et une hache 2 mains et aucune monnaie ni autre quipement. Resistance magique: 12+ A la recherche du Grand Ennemi: un Tueur est toujours la poursuite des rumeurs et des lgendes qui peuvent le conduire un adversaire honorable. Le MD doit en tenir compte et placer un tel monstre dans le donjon. Suivant la nature du tueur, le monstre peut tre un troll, un gant, un dragon ou un dmon, Il serait opportun aux autres Hros de laisser un tel monstre aux mains du tueur afin de ne pas souffrir de la rancune du Nain (qui serait beaucoup plus forte qu'un simple dmon). Autre ennemi : Si un Tueur russit vaincre un troll au corps corps sans aide extrieure alors il a accompli quelque chose de significatif ... et se prouve lui-mme qu'un simple troll n'est pas un adversaire assez honorable. Il gagne quand mme 1 point de Destin pour cet accomplissement, Ce point est spar des autres qu'il pourrait gagner grce l'aventure. S'il tue d'autres trolls, il ne gagne pas d'autre point de Destin. S'il le souhaite, le Tueur peut choisir de prendre la Voie du Gant. A part le titre, il ne gagne aucun bnfice sauf celui de devenir berserker face un gant mais il ne l'est plus s'il voit de nouveau un troll puisque son but a chang. Mme chose avec le troll, s'il russit vaincre le gant sans aide extrieure, il gagne automatiquement 1 point de Destin . Aprs cet ennemi, le Tueur peut se dvouer abattre un dragon quel qu'il soit (mme apparent tels que les Chimres, Wyvem et Hydres). S'il russit en tuer un, il gagne 2 points de Destin et peut prendre ensuite la Voie des Dmons.
Comme pour les autres voies, un Tueur de Dmons ne devient pas berserk s'il se trouve en face d'un troll, d'un gant ou d'un dragon mais bien d'une crature venant du Chaos. S'il arrive abattre un dmon du Chaos (te Duc du Changement, le Gardien des Secrets, Nurgle ou, le plus puissant de tous, le Buveur de Sang), il gagne immdiatement 2 points de Destin. S'il est encore vivant, il peut accder au statut de Roi des Tueurs. S'il continue sa carrire, il continuera devenir berserker devant les monstres du Chaos. S'il se retire, il peut avoir au moins le grand honneur de s'tre prouv lui-mme qu'il est plus qu'honorable en dpit d'un pass humiliant.
14 Le Voleur Les Voleurs ne ressemblent pas beaucoup aux autres Hros et n'inspirent jamais grande confiance. Mais, parfois, un individu furtif qui peut tre plus qu'un simple voleur peut rejoindre une bande de braves Hros qui vont s'aventurer loin dans les donjons pour triompher des monstres, sauver des villageois et... Oh oui! Prendre un peu d'or aussi.
Modificateurs:
F E Vit. -1 +1 +2 (Max:12)
Rgles spciales
1) Les Nains et les grandes cratures ne peuvent tre des voleurs. La furtivit n'est point leur force, quoique peut-tre pour les Nains mais cela est laiss l'apprciation du MD. 2) Trouver / Eviter / Dsarmer les piges: +1 (+3 si c'est un Nain) Jet de surprise +1 (+2 si c'est un Elfe) 3) +1 sur la table des Portes secrtes et +2 sur la table des trsors cachs. 4) Ils peuvent utiliser des Shurikens 5) Ils peuvent porter jusqu' des armures de cuir sans pnalit pour leurs comptences. lis ne se servant pas de bouclier ni d'armes 2 mains. 6) Les Voleurs n'attirent pas les hommes d'armes mais peuvent louer leurs services comme homme d'arme. 7) Le Voleur peuvent provenir de n'importe quelle race.
Comptences spciales: Le MD peut appliquer des modificateurs aux comptences spciales
Crochetage: dans les rgles originales, les portes sont toujours ouvertes mais le MD peut trs bien les fermer cl, mme pour les coffres. Un test sous sa Vitesse est ncessaire. Un chec signifie que le Voleur ne sait pas crocheter. Espionnage: le Voleur peut tenter d'espionner une pice sans ouvrir la porte en lanant 1d12 sous sa vitesse. Si c'est une russite, le MD tout loisir de placer ce qu'il veut dans la pice. Regard furtif: le Voleur peut regarder dans l'encoignure de la porte sans se faire reprer par les monstres. Pour cela, le voleur ne peut se dplacer que de la moiti de son mouvement et faire un test sous sa vitesse. Un chec signifie qu'il a attir l'attention des monstres. Naturellement, le MD est libre de dterminer ce qui se passe rellement. Le danseur de guerre Il voue un culte Loec, grand perturbateur de l'ordre cosmique, et les danses complexes et effrnes qu'il lui ddie rgulirement le rendent particulirement agile et athltique. C'est au combat que le Danseur de Guerre donne la pleine mesure de son talent. Il virevolte tout en dlivrant une pluie de coups sur l'adversaire et est mme d'viter les traits des archers ennemis d'un bond. Il encercle leur proie tout en dansant, frappe en un clair et se place hors de porte d'une fulgurante pirouette. Leurs danses guerrires, ddies leur dieu moqueur, rendent les hrauts de Loec encore plus redoutables. Ces danses ne suivent aucun mouvement particulier, chaque participant adoptant instinctivement les gestes les plus appropris pour former avec le reste de la troupe un ballet aussi magnifique regarder qu'il est mortel. Chaque danse est la fois acte de foi, application d'une discipline martiale particulire et clbration des victoires passes. Ainsi, le Danseur de Guerre honore le legs de leurs prdcesseurs tout en inscrivant de nouvelles pages de son histoire dans la chair de leurs ennemis.
Rgles spciales 1) Les danseurs de guerre peuvent utiliser une arme dans chaque main ; 2) Ils ne peuvent porter que des armures de cuir ou de mithril et sans rduction de mouvement grce leur souplesse et leur agilit ; 3) Ils peuvent utiliser leurs comptences acrobatiques pour sauter au-dessus dun monstre ou dun hros. Sur un jet de Vitesse russi, le danseur de guerre peut se dplacer vers la case oppose au dpart de son saut. Un saut bondissant peut tre combin un mouvement normal mais pas une course et seulement un saut peut tre tent chaque tour de combat. Sil choue son test de Vitesse, cela veut dire quil a trbuch et doit stopper son dplacement immdiatement. Un danseur de guerre ne peut pas excuter de saut au-dessus dune figurine se trouvant sous louverture dune porte ou au-dessus dun grand monstre. 4) Un danseur de guerre possde un bonus de 2 sa Vitesse lorsquil doit effectuer un Saut hroque (voir rgles optionnelles).
Attaques spciales Une fois engag au corps corps, les danseurs de guerre peuvent attaquer en utilisant un certain nombre dattaques spciales. Le joueur qui le contrle doit dclarer le type dattaque avant de lancer les ds. Sil y a plusieurs danseurs de guerre en action, ils doivent choisir le mme mode dattaque ; sinon leurs mouvements seraient en dsharmonie et ils pourraient
15 perdre leur concentration et leur coordination. Par contre si un danseur de guerre utilise une attaque normale ou ne combat pas du tout il ninterfre pas sur le mode dattaque des autres danseurs de guerre prsent dans le combat.
Attaque concentre : le danseur de guerre attaque avec un bonus de +2 son jet pour toucher, mais laisse la porte ouverte la contre-attaque : sa CC diminue de 1 en dfense contre toute attaque au round suivant (cela naffecte pas les chec et les coups critiques sur un jet de d naturel).
Moquerie : au lieu dattaquer, le danseur de guerre gesticule, menace et insulte une figurine spcifique en le piquant sur son attaque. Si le monstre choue son test dIntelligence, il se dirige droit sur le danseur de guerre pour tenter de lengager au corps corps.
Danse hypnotique : Aprs le premier round de combat avec une figurine, le danseur de guerre peut utiliser une combinaison de danses et de chants mystiques pour hypnotiser son adversaire. Si ce dernier rate son test dIntelligence, les jets pour toucher et pour blesser du danseur de guerre ont un bonus de +1 et le jet pour toucher du monstre a un malus de -1 pour le prochain round. Si le monstre touche le danseur de guerre, le jet de blessures est lanc normalement. Aprs un round dchange, leffet sestompe, bien que le danseur de guerre puisse effectuer dautres tentatives. Si le monstre russi son test dintelligence, la danse hypnotique choue et lattaque se droule normalement.
Mort tournoyante : le danseur de guerre entre dans une frnsie sanguinaire et peut attaquer 2 fois par round comme un berserker (si le danseur de guerre possde 1 arme dans chaque main, il dispose de 3 attaques par round). Linconvnient est que quand lennemi attaque, la CC du danseur de guerre diminue de 2 points en dfense. Une fois ce mode dattaque slectionn, le danseur de guerre continuera lassaut sur la mme figurine jusqu ce quelle soit inefficace au combat ou quelle est fuie. Aprs quoi, il peut continuer sa mort tournoyante contre un nouvel adversaire, ou revenir la normale ou choisir un autre type dattaque.
La danse des multitudes : Ladversaire compte comme tant encercl et lattaque compte tant parti de larrire du monstre. A la fin du tour de combat, placez le Danseur de Guerre sur une des 4 cases adjacentes autour du monstre.
Mur dillusions : Le Danseur de Guerre apparat trouble et devient moins distinct comme il effectue cette danse de confusion et de dception. Grce ce type dattaque, la CC est augmente de 2 uniquement en dfense, les adversaires le trouvant plus difficile toucher. De plus, le Danseur de Guerre na aucune pnalit sil se trouve encercl dennemis.
CC CT F E Vit Br Int BL D 8 4 5 6 10 8 7 4 1
Si vous crez votre danseur de guerre alatoirement, appliquez les modificateurs suivants:
CT E Vit -4 +2 +2
Le danseur de guerre ne dispose que de 25 p.o. comme richesse de dpart
Le Templier Les Templiers sont des prtres-guerriers vous combattre le Mal laide dune pe et des prires. Ils peuvent envoyer des sorts en plus de leur prouesse martiale et peuvent tre de formidables Hros.
Seuls les Humains peuvent tre Templiers,
Rgles spciales Un templier peut jeter des sorts mme s'il porte une armure. Il n'a aucun son au dbut de la partie et peut seulement apprendre les 4 premiers sorts du collge de la Lumire. Le cot d'apprentissage est le double du prix normal. Lancer un sort en portant une armure est trs difficile. Le Templier doit donc passer un test Int. Si c'est un chec, le Templier peut soit l'accepter, soit dpenser 1 point de Destin pour le transformer en succs. Le Templier a accs toutes les armes et armures. De retour d'une expdition, un Templier doit donner la moiti de ses richesses aux pauvres (aprs que le trsor ait t partag mais avant de se payer quelque chose ou de payer les hommes d'arme). Un Templier ne peut pas prendre d'apprenti ni d'cuyer.
16 Le Paladin Le noble ordre des Paladins a t alli depuis des sicles au collge de magie de la Lumire, combattant cte cte avec les prtres et les clercs contre les forces corruptrices des Tnbres. N'ayant aucune capacit lancer des sortilges, les Paladins sont emplis d'une telle Sainte Croyance qu'ils possdent une aura magique qui les protge contre leurs adversaires. De plus, ils sont capables de gurir par le toucher et peuvent sentir le danger (+2 en dcouverte de piges).
Rgles spciales Protection contre le Mal. Aucun mort-vivant ni dmon ne peut avoir une attaque libre (due un coup critique par exemple) contre le Paladin. De plus, ce dernier est immunis la peur que peuvent causer certaines cratures, Rsistance magique : 11 + Parchemin de lumire : Bien que n'tant pas un jeteur do sorts, un Paladin peut acheter et utiliser des parchemins du collge de Lumire uniquement. Un test Int est ncessaire au bon fonctionnement du sort. Gurison: S'il ne fait rien pendant un tour, le Paladin peut gurir une blessure lui-mme ou un membre de son groupe qui se trouve sur une des cases de sa zone de contrle. Ce processus de gurison ne peut se faire s'il y a un ennemi dans sa zone de contrle. Donations: le Paladin doit donner 60 couronnes aprs chaque aventure une institution religieuse. S'il n'a pas assez d'argent, il donne tout ce qu'il a sans effet ngatif. Par contre, s'il a suffisamment d'argent et refuse le don, il perdra toutes ses comptences et la Honte sera sur lui. Pour tout regagner, la donation s'lvera 250 couronnes. Equipement : le Paladin n'utilisera pas les armes projectiles, objets de couardise pour lui, Bien qu'il puisse utiliser toutes les armes disponibles, il ne se permettra pas de combattre avec des armes qui causent beaucoup de souffrance comme le stylet, le fouet ou une pe mousse ou enduite de poison. Il n'y a pas de restriction au niveau des armures. Il commence la partie avec une pe magique (4 ds de dommage; chec:1; critique: 12) et une cotte de maille
Le Prtre-guerrier Seuls les Humains peuvent tre des prtres-guerriers. Dterminez les attributs comme un guerrier et retirez 2 la CT.
La bndiction de Sigmar Les prtres-guerriers du culte de Sigmar peuvent faire appel la Bndiction de Sigmar de la mme faon que les magiciens lancent leurs sorts sauf qu'ils n'ont pas utiliser de composants pour que cela fonctionne. Un prtre-guerrier dbutant connat une bndiction choisie dans le livre des bndictions. Le prtre-guerrier peut invoquer un certain nombre de bndictions par expdition gal au nombre de bndictions qu'il connat. Sil dsire envoyer des bndictions supplmentaires durant la mme expdition, il lui en cotera 1 point de Destin par invocation. Pas plus d'une bndiction supplmentaire par expdition peut tre apprise en donnant 200 couronnes au temple. Alternativement, un prtre-guerrier peut dpenser 1 point de Destin pour gagner de faon permanente une nouvelle bndiction comme un miracle de Sigmar et peut tre utilise immdiatement.
Classification Bien que les prtres-guerriers puissent lancer des sorts diffremment et qu'ils n'ont pas besoin de composantes, ils sont considrs comme un autre type de magicien.
Restrictions spciales Les prtres-guerriers n'utilisent que le marteau de guerre ( 1 ou 2 mains) et portent toujours des vtements sacrs. Pour l'armure, ils ne peuvent le porter qu'avec les ornements prvus pour le culte.
Tribut Chaque fois qu'un prtre-guerrier arrive dans une ville, il paye dabord le cot de la vie et autres dettes en le dduisant du trsor qu'il a gagn. Ensuite, un quart du reste du trsor (arrondi par excs) pour cette expdition doit aller au temple de Sigmar comme tribut et un autre quart chez les pauvres.
17 Le Ranger
Le Ranger utilise sa vitesse et ses sens aigus pour avancer au-devant des autres Hros et les aider dans lexploration du donjon. Les Rangers sont des compagnons valables en situation de combat grce leur habilet et la prcision de leur tir. Lencombrement nuit grandement aux comptences du Ranger. Pour reflter cela, aucun ranger ne peut avoir sa vitesse diminue de plus de 1 point cause de larmure ou de lutilisation darme 2 mains (sauf pour les btons) dans les combats au corps corps. Les comptences dexploration du ranger signifient quil possde un bonus de 1 au jet de surprise lorsquil cherche des signes dembuscades ennemies (les elfes des bois ont un bonus de 2). Les Rangers sont des archers extrmement rapides, ils peuvent donc se dplacer ET tirer larc lors dun mme tour. De plus, toute attaque, faite avec un arc et dont la cible se trouve dans les 3 cases, aura un rsultat critique sur 11- 12 au lieu du simple 12. Notez que ces comptences ne sappliquent que si le hros utilise un arc (court, normal, long ou composite), pas une arbalte ni une arme de jet. Les Rangers sont des errants et des explorateurs qui, pour une raison ou une autre, ont choisi dabandonner la vie confortable des cits et des villes. Ce sont dexcellents chasseurs et pisteurs et savent comment faire avec les btes sauvages. On les rencontre assez rarement, parfois dans les petits villages isols o ils essayent de vendre fourrures et cornes de leur dernire chasse.
Rgles spciales: Lanceur de sorts: Le ranger est tellement en harmonie avec la nature quil a dvelopp un certain degr de comptences magiques. Il commence la partie avec un sort choisi dans le collge dAmbre. Il sen sert exactement comme un guerrier-mage (voir personnage suivant). Notez que le ranger ne peut pas utiliser les objets limits aux magiciens. Les Rangers ne peuvent apprendre que les 4 sorts de base. Chasseur: Les rangers sont matres dans lutilisation des arcs et pour cette raison, ils peuvent se dplacer et tirer durant le mme tour. Dresseur danimaux: Les Rangers peuvent utiliser cette comptence pour calmer les animaux sauvages Cela sopre de la mme faon que lHypnose apparente certaines cratures telles que les Vampires ou les Liches. Equipement: Les Rangers peuvent utiliser toutes les armes disponibles lexception des armes 2 mains et des armes poudre. Ils ne se protgent que darmures non-mtallique de la mme faon que les guerriers-mages.
Les Hauts Elfes Rangers Grce leur longvit plus grande que les humains, les Elfes ont le temps dapprendre la magie et le combat. Plutt que de rester dans une tour divoire parfaire les arcanes magiques et les arts militaires, les Hauts Elfes Rangers prfrent parcourir le monde afin de se battre contre les forces du Chaos.
Rgles spciales: Les Rangers Hauts Elfes peuvent utiliser toutes les armes et armures mais leur Force subi un malus de 2; Ils peuvent jeter des sorts comme les magiciens et doivent choisir un collge de couleur ou utiliser la Haute Magie. Sil choisit cette dernire, il ne lui est pas permit dapprendre les sorts des autres collges comme un magicien Haut Elfe normal. Il commence la partie avec les 2 premiers sorts du livre de magie quil a choisi. Les sorts supplmentaires peuvent tre appris de la mme faon quun mage normal. Malgr lutilisation inne de la magie, les Rangers Hauts Elfes ont certaines difficults jeter les sorts. Ils doivent toujours passer un test dIntelligence. Si le sort ncessite un test dintelligence, le Ranger doit en passer 2. Un chec au(x) test(s) signifie que le sort chou et que les composants sont perdus.
18 Le Matre des Runes Tous les Nains ont une grande mfiance de la magie mais cela ne signifie pas quils nont pas appris pendant des sicles une certaine forme de magie. Bien quincapables de jeter des sorts, les nains ont matris lart de doter les objets quotidiens dun pouvoir arcanique grce lutilisation de runes magiques. Les forgerons et les artificiers ont acquis des comptences ingales lorsquils fabriquent des armes et des armures magiques, grce la guilde des matres des runes. Les pouvoirs magiques ainsi emmagasins dans les objets sutilisent dune manire similaire aux magiciens des autres races et de leurs sortilges.
Rgles spciales La magie runique : le Matre des Runes porte toujours dans sa main gauche un puissant bton runique, objet qui lui permet dutiliser ses comptences magiques. Comme le bton doit transporter tout moment, le matres des runes ne peut utiliser de bouclier, ni darmes 2 mains. Au dbut de la partie le bton contient 4 runes qui peuvent tre utilises 2 fois par aventure de la mme faon que les objets magiques. Les recharges sont automatiques entre chaque aventure. Les runes sont expliques plus en dtails dans le chapitre de la magie.
Le Matre des Runes peut utiliser les objets magiques qui possdent des charges (comme les parchemins, les baguettes, les joyaux, etc) de la mme faon quun guerrier-mage (avec un test dIntelligence)
Equipement : le Matres des Runes peut squiper des toutes les armures puisque le lancement des sorts runiques seffectue partir du bton.
Rsistance magique : de la mme faon que tous les autres Nains, le Matre des Runes possde une rsistance magique inne (12+) et les pouvoirs du bton runique lamliore encore pour un rsultat total de 11+.
Le duelliste imprial Les duellistes viennent des familles les plus aristocratiques de lEmpire. Ce sont des individus fiers et arrogants qui passent leur temps dans des duels ou combats dhonneur entre les membres de la haute socit. Ils sont toujours la recherche de lart le plus raffin dans le combat lpe. Ils sont capables de dsarmer leurs adversaires pour les humilier. Ils possdent un style de combat unique qui vise toucher leurs adversaires simplement en les piquant de la pointe de leur fleuret et les affaiblir ainsi graduellement. Enfin, ils sont aussi des matres dans lutilisation des dangereuses armes poudre.
Rgles spciales Escrime : les duellistes ont une forme particulire de combat qui consiste sauter davant en arrire en esquivant les coups de lennemi et en le touchant plusieurs fois daffile. Pour reprsenter cela, chaque fois quun duelliste combat avec une lame manie 1 main (pe, rapire,), ses chances davoir un coup critique sont augmentes de 1. Ainsi une pe aura un coup critique de 11+, une rapire de 10+, etc. Cela sapplique aussi pour les pes magiques (sil dcouvre une pe dont le coup critique est 10-12, le duelliste aura le coup critique 9+ !).
Dsarmement : Si le duelliste fait un 12 naturel sur son premier jet pour toucher, il peut dcider de ne pas utiliser son attaque libre aussi bien que les dommages dus au coup port pour dclarer simplement que son adversaire est dsarm.. A moins quil ne trouve une autre arme, la figurine ennemie combattra sans arme pour le reste du combat en utilisant ses poings, griffes ou crocs.
Boutade : beaucoup de duels sont gagns en humiliant ladversaire, et le duelliste semble trouver du plaisir balancer un barrage dinsultes envers ses ennemis. Ces folles drleries peuvent avoir pour effet de distraire et dnerver le sujet au point de ne plus vouloir continuer le combat. Durant son tour, le duelliste peut utiliser cette comptence contre un adversaire en combat rapproch ou, sil nest pas engag dans un combat, contre un ennemi qui se trouve dans sa ligne de vue. Le duelliste perd alors sont tour mais la cible de ses insultes doit passer un test dIntelligence. Sil russit rien ne se passe. Sil rate, le monstre perd son tour prochain. Si le rsultat est 1, la cible devient tellement en colre face ses insolences quil le charge immdiatement. Sil se trouvait face un autre adversaire, il quitte le combat et ignore toutes les zones de contrle lorsquil se dplace vers le duelliste. Arriv au contact, le monstre possde une attaque libre.
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Duelliste : Les duellistes impriaux sont des matres dans lutilisation des armes poudre et sont capable de tirer sur lennemi avec une prcision mortelle. Pour cette raison, ils ignorent la pnalit de -1 qui sapplique habituellement de telles armes.
Equipement : Les comptences descrime du duelliste ncessitent de la grce dans les mouvements et beaucoup dagilit. Pour cette raison, ils ne peuvent porter de bouclier, de casque ni aucune armure plus lourde quune cotte de maille.
CC CT F E Vit Br Int BL D 9 8 5 5 8 9 8 4 2 Rapire: 2DD; critique 10-12; chec 1 ; ignore 1 point dendurance de lennemi
Le Matre des pes de Hoeth LOrdre des Matres des Epes de Hoeth a pour but de garder contre tout intrus la Tour Blanche de Hoeth dans le pays enchant de Saphery. Des annes dentranement dans le temple elfique du dieu de la sagesse ont donn ces elfes des comptences insurpassables dans le combat et une prouesse ingale parmi leurs semblables. Combinant la connaissance absolue des voies du corps et de lesprit, les armes des Matres des pes de Hoeth sont une grande pe lgante. Une lame si longue et lourde quils sont les seuls capables de les manier avec une telle facilit que quiconque les voit en combat quil semblerait quelle soit trs lgre.
Rgles spciales Taille puissante : Si le Matre des pes inflige un cou critique contre un adversaire au corps corps, il peut utiliser son attaque libre contre un autre ennemi qui lui est adjacent plutt que celui qui vient de combattre. Cette attaque reprsente le Matre des pes utilisant un long mouvement de taillade pour attaquer plus dun ennemi. Matrise des armes : Le Matre des pes est un expert dans lutilisation des armes 2 mains. Les annes dentranement lui ont donn la comptence de ne subir un chec que sur un "1" plutt que sur un rsultat de "1-2" au jet de d. Une claymore donne un chec sur un rsultat de "1" ; le Matre des pes nchoue jamais lorsquil lutilise. Cela sapplique aussi pour les pes 2 mains magiques. Equipement : Le Matre des pes peut revtir toutes les armures sauf larmure de plate (beaucoup trop lourde). Il peut utiliser les armes autres que lpe 2 mains ou la claymore mais il perd alors la comptence "Taille puissante" et "Matrise des armes". Il possde au dbut de la partie dune pe 2 mains. Haut Elfe : Le Matre des pes est de race exclusivement Haut Elfe et les rgles daffinit magique sont dapplication. Cela signifie quils peuvent utiliser des objets magiques chargs en sorts habituellement limits aux magiciens et peuvent lire des parchemins magiques de la mme faon que les guerriers-mages (avec un test dIntelligence).
CC CT F E Vit Br Int BL D 10 6 6 5 8 9 8 4 2
La Valkyrie Mme les femmes nordiques ont le droit de participer la fureur des batailles. En- dehors dune ncessit ou cause de lhritage de leur race, beaucoup dentre elles apprennent et matrisent les arts de la guerre comme ces puissantes et courageuses femmes que sont les Valkyries. Pendant que les hommes se focalisent plus sur la force brute que sur la grce et la prcision, les femmes se concentrent plus sur la dfense. Elles sont plus agiles et sont capables de grandes prouesses tant dans le corps corps que dans lutilisation des arcs.
Rgles spciales Parade : Si la Valkyrie est quipe dun bouclier de nimporte quelle sorte, elle peut automatiquement dvier une simple attaque durant chaque phase de combat (et pas tour de combat). Le joueur doit le dclarer avant que ladversaire ne lance le d pour toucher. Cela comptera comme sil lavait manqu automatiquement. De plus, si elle est quipe dun bouclier, la Valkyrie est toujours partiellement couvert des tirs de projectiles (Endurance +1 du ct o se trouve le bouclier ; notez que ce bonus est perdu lorsquelle entre combat puisquelle doit se concentre sur son adversaire).
Archerie : bien que moins efficaces que les rangers, les Valkyries restent nanmoins dexcellentes archres. Elles peuvent se dplacer et tirer avec un arc durant le mme tour mais avec une pnalit de -2 au jet pour toucher. Les Valkyries prfrent utiliser larc, aussi elles ne bnficient pas de la rgles des nordiques "Charge & lancer"
20 Equipement : Epe, arc court, 14 flches normales, 4 flches de guerre (+1DD), 2 flches enflammes (-2 pour toucher, +2DD), bouclier.
CC CT F E Vit Br Int BL D 8 8 5 5 8 9 7 4 2
Le Nina humain Les Ninjas sont les matres dans lart du meurtre et de lassassinat. Semblables au ombres ils sont capables de chasser et de traquer des ennemis qui ne savent rien de se qui se trame derrire eux. Ces Hros sentranent et tudient leurs comptences dans une guilde extrmement secrte et sont souvent engags par des gens puissants et riches ou envoys par leur matre de guilde dans de dangereuses mais importantes missions. Voil pourquoi, les ninjas sont souvent en aventure bien que leur objectif reste toujours un secret. En tout cas, le ninja reste un ami ou un alli puissant et un dangereux adversaire, une combinaison de rapidit, de prcision et de sournoiserie.
Rgles spciales 1) Assassinat : si le groupe de monstres est surpris, le ninja les prendra tous de dos pour le premier round de combat seulement (mme sil se trouve face ladversaire). 2) Distraction : les ninjas se focalisent beaucoup sur leur attention en utilisant les erreurs des ennemis en leur faveur. Pour reprsenter cela, les adversaires au corps corps choueront toujours sur un rsultat de 1,2 ou 3 sans regard aux armes quils utilisent ni certaines rgles spciales. 3) Bonus de profession : De mme que les voleurs, les ninjas double leur bonus en attaquant par derrire (voir rgles du backstab). Notez que si les rgles dassassinat sont appliques, le bonus nest pas doubl (pratiquement, ce bonus spcial sapplique seulement lorsque le ninja est rellement derrire un adversaire. De plus, un ninja connat les techniques de combat qui lui permettent de lancer un d de dommage supplmentaire dans les combats sans armes. 4) Equipement : les ninjas nutilisent pas darmes 2 mains et ne portent pas de casque, de bouclier ou darmure autre que celle matelasse. Cette armure spcialement conue pour eux ajoute +1 leur endurance pour 100 couronnes. Notez que les ninjas peuvent rendre visite la guilde des voleurs sils sont aussi voleurs. 1 pe ; 2 dagues, 1 dose de venin enduire sur une lame. Bonus : +1 au jet de surprise ; +1 en crochetage
21 Les tables de combat Les tables de combat Les tables de combat Les tables de combat Les tables ci-dessous indiquent les scores ncessaires pour toucher votre adversaire, que ce soit en combat rapproch ou au combat distance. Regardez la capacit de combat ou de tir (CC ou CT) de votre personnage dans la colonne de gauche et copier la ligne de chiffre de la colonne de droite sur votre feuille de personnage.
Avant que vous ne remplissiez la section Armes & armures de votre feuille de personnage, vous avez besoin de savoir ce que votre personnage portera.
Chaque Hros commence la partie avec une somme dor comprise entre 50 et 80 pices dor (p.o. en abrg). Lancez 1d4+4 et multipliez le rsultat par 10 pour connatre votre fortune de dpart.
Cet or peut tre dpens pour tout objet se trouvant sur les tables suivantes quelques exceptions prs: 1) Lentranement : vous ne pouvez pas commencer un entranement tant que vous navez effectu au moins une mission; 2) Les sorts: Si vous tes un Mage, vous navez pas besoin de payer les 4 sorts de dpart. Vous ne pouvez pas apprendre de sorts supplmentaires tant que vous navez pas effectu au moins une mission; 3) Les composants de sorts: si vous tes un Mage, vous avez automatiquement un composant de sort par sortilge de base. Vous ne pouvez pas acheter de composants supplmentaires tant que vous navez pas effectu au moins une mission.
Table des prix Objets Prix Entranement: Augmenter 1 caractristique dun point 200 p.o. Augmenter les points de Destin de 1 1000 p.o. Armures: Bouclier 10 p.o. Armure de cuir 25 p.o. Cotte de maille 50 p.o. Armure de plate 200 p.o. Armure de Mithril 400 p.o. Armement:
Pour les armes de corps corps, croisez la force de votre personnage (en vertical) avec le type darme quil dsire manipuler (horizontal). Le chiffre que vous trouverez est le nombre de ds de dommage que vous devrez lancer si vous toucher votre adversaire. La table indique aussi le rsultat dchec et du coup critique. Certaines armes ncessitent une force minimum. Un hros possdant une force infrieure au minimum requis est trop faible pour pouvoir les utiliser. Si votre hros possde une arme qui ne se trouve pas dans la table ci-dessus, choisissez la type darme qui lui correspond. Les armes de corps corps nont pas de porte puisquon ne sait pas les lancer. Pour les lances, hallebardes et autres armes dhast, votre hros peut attaquer en diagonal Pour les grands gourdins, cela implique toutes les armes immenses, comme les haches, les masses, etc...
Table des armes de tir Armement Porte max. Ds Dgts Notes Lancer de dague 3 2 Mvt & lancer Lancer de hache 3 3 Mvt & lancer Lancer de javelot 6 3 Mvt & lancer Arc court 24 3 Arc 36 3 Arc long 48 4 Force 6 min. Arbalte 48 4 1 tour de recharge
MVT & lancer: le Hros peut lancer larme de jet mme sil sest dplacer pendant ce tour. On ne peut tirer avec des arcs ou des arbaltes que si le Hros ne se dplace pas pendant le tour. 1 tour de recharge: Aprs avoir tirer larbalte, le Hros doit dpenser un tour complet sans se dplacer afin de le recharger.
Table des armures Armures Capacit de tir Endurance Vitesse Bouclier -1 +1 - Armure de cuir -1 +1 -1 Cotte de maille -1 +2 -2 Armure de plate -2 +3 -2 Armure de Mithril -1 +3 -1 Les armures augmentent lendurance de votre Hros mais le restreint dans ses dplacements et dans sa capacit de tir.