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Table des matires



Les Hros ...............................................3
La feuille de personnage.................4
Cration de personnage ..................5
Les races....................................................5
Les Humains..........................................5
Les Nains...............................................5
Les Elfes des bois ..................................5
Les Hauts Elfes......................................6
Les Halflings .........................................6
Les Semi-Elfes .......................................6
Les Nordiques........................................6
Les Ogres ..............................................7
Les professions........................................8
Les Guerriers ........................................8
Le Beastmaster ......................................9
Le Berserker ..........................................9
Le Chasseur.........................................10
Le Chevalier ........................................11
Les Magiciens......................................11
Les guerriers-mages............................12
Les Nains Tueurs.................................13
Le Voleur.............................................14
Le danseur de guerre...........................14
Le Templier .........................................15
Le Paladin...........................................16
Le Prtre-guerrier...............................16
Le Ranger ............................................17
Le Matre des Runes............................18
Le duelliste imprial............................18
Le Matre des pes de Hoeth .............19
La Valkyrie..........................................19
Le Nina humain...................................20
Les tables de combat.....................21
Armes, armures & quipement ..22



2
Avant-propos
Ce jeu nayant jamais t distribu en France, il
nexistait pas de traduction franaise des rgles.
Plusieurs sy sont mis la tche (un grand merci
Usagi3 et Skunk pour le travail accompli). Pour ceux
et celles qui dsireraient les rgles originelles je leur
conseille vivement ces adresses :
http://usagi3.free.fr/spip.php?article14 ;
http://usagi3.free.fr/spip.php?article563.
Aprs bien des parties endiables avec mes
ami(e)s et des recherches sur le net concernant
Advanced Heroquest, jai refondu et amlior les
rgles pour une plus grande fluidit dans les parties.
Nous avons remarqu, par exemple, que les parties
seraient moins longues si le donjon tait dj cr. En
fait, le grand changement sera au niveau du Matre de
jeu qui ne se considrera plus comme un adversaire
face aux joueurs (comme cest le cas pour les rgles
originelles) mais bien comme une personne qui
dirigera le scnario avec toute la neutralit quil se
doit et qui fera vivre aux joueurs des moments
intenses dans des aventures piques.
Vous trouverez aussi dans ce livre la compilation
(et la traduction) de mes recherches sur la Toile
trouves principalement sur les sites de Greywolf
(http://greywolf.critter.net/ahq.htm) et de Kabay
(http://www.kabay.arc.net.au/main1.htm), des articles
de la revue "White Dwarf " concernant Advanced
Heroquest, des crations "maison" et des scnarii
(officielles et officieuses).
Vos remarques, encouragements, critiques
constructives, sont les bienvenus ! Nhsitez pas me
contacter :
orpayan@hotmail.com




Introduction

Advanced Heroquest est un jeu de rle pour simuler des
aventures dans un univers de type heroc fantasy. Vous
jouez le rle dun Hros pique alors que vous vous mettez
en route vers des richesses et une renomme lgendaires.
Vos aventures vous emmneront dans des qutes situes dans
les lieux sombres du monde, de tunnels en cavernes emplis de
terreur, avec lespoir de trouver or et trsors magiques Ou
alors seulement vers votre trpas
Advanced Heroquest se droule initialement dans le
monde de Warhammer grce la richesse de son
background et labondance de dtails qui lui donnent vie.
Mais rien ne vous empche de crer votre propre monde.
Idalement, Advanced Heroquest est un jeu prvu pour 4 5
joueurs, mme sil ny a pas vraiment de limite au nombre de
joueurs (beaucoup ou peu). Un des joueurs endosse le rle du
matre de jeu : cest la personne qui contrle les monstres et
met en place le donjon. Pour commencer, il vaut mieux que la
personne possdant ce jeu soit le Matre de jeu- il y aura plein
doccasions pour les autres de sy essayer plus tard. Les autres
joueurs jouent chacun le rle dun Hros.
Les Hros sont des aventuriers humains, nains ou elfes,
combattants et magiciens de renom qui combattent les
monstres vivant sous leur monde. A chaque fois que ces
Hros pntrent dans les tunnels et passages souterrains, ils
ont un but atteindre, une qute dangereuse qui leur
rapportera la fortune sils russissent. Mais tout cela a un
prix- parfois un Hros tombera, tu par les monstres alors
quil les combattait vaillamment pour la dernire fois.
Si vous tes le Matre de jeu, vous contrlez tous les monstres
et les piges du donjon, et vous devez faire de votre mieux
avec les moyens votre disposition pour faire vivre aux
joueurs une histoire palpitante. Vous crez aussi le donjon
tandis que les Hros lexplorent, en leur expliquant ce quils
dcouvrent tandis quils entrent dans des salles emplies
dtranges moisissures luisantes, ou traverses de crevasses
sans fond, ou peuples de cratures faire froid dans le dos,
revenues dentre les morts.
En tant que Matre de Jeu, avant de commencer jouer
Advanced Heroquest, vous devriez rapidement lire les rgles
au moins une fois pour vous faire une bonne ide du jeu.
Lisez les sections sur lexploration, le combat et le rle du
matre de jeu avec plus dattention- ces sections concernent
les vnements les plus courants du jeu. Vous devrez
probablement vous rfrer frquemment ce livre au dbut,
mais pas dinquitude- vous vous ferez rapidement au jeu. Et
cela na pas dimportance si vous commettez quelques erreurs
alors que vous vous entranez.
Avant de vous lancer dans la trpidante cration dun
scnario, il y en aura quelques-uns en fin de ce livret afin de
vous familiariser avec les rgles et la faon dcrire une
histoire.



3
Rgles de base

Advanced Heroquest Advanced Heroquest Advanced Heroquest Advanced Heroquest est un jeu de rle dont
laction se situe dans lunivers de Warhammer.
Bien que le nombre de joueurs ne soit pas
limit, lidal est de disposer de 4 joueurs pour
incarner les Hros et un Matre de Jeu (MJ) qui
contrlera tous les vnements du jeu
lintrieur du donjon (monstres, piges, ordre
des pices et des couloirs, etc.).

Comment jouer Comment jouer Comment jouer Comment jouer
Les tches du Matre de Jeu (MJ) sont
nombreuses et importantes. Lorsque les Hros
explore le donjon, il doit disposer sur la table les
sections de couloirs et les pices. La plupart du
temps, le MJ prpare lavance la cration du donjon
partir dune srie de tables de gnration. Le MJ
gre aussi les agissements des monstres, le
fonctionnement des piges, informent les joueurs de
ce quils dcouvrent et, plus gnralement, fait en
sorte que la partie se droule bien et que les rgles
soient respectes. Le MJ contrle aussi les piges
tendus dans le donjon, choisissant quand les
dclencher sur les Hros et vrifiant leurs effets
quand il les utilise.
Les joueurs, eux, incarnent un Hros et peuvent
galement contrler des hommes darmes. Leur but
est de remplir la mission quils ont reu pour la partie
(une qute est souvent une srie dexpditions
stalant sur une ou plusieurs parties). Ils devront
explorer les donjons, affronter des monstres et
semparer de leurs trsors. Les Hros deviennent de
plus en plus forts daventure en aventure car ils
dveloppent leurs talents, trouvent des objets
magiques, apprennent de nouveaux sorts et attirent
des hommes darmes dsireux de se mettre leur
service.

Les Hros Les Hros Les Hros Les Hros
Dans Advanced Heroquest
(AH), un joueur garde le mme
hros de partie en partie,
amliorant le personnage au fur
et mesure. Lorsquun hros est
tu, le joueur qui lincarnait peut
choisir un nouveau personnage
(bien quil existe dautres moyens
pour ressusciter les morts).
Pour commencer une partie rapidement, chaque
joueur peut choisir lun des 8 hros proposs dans ce
livret et recopie toutes les caractristiques sur une
feuille de personnage. Sil ny a que 3 joueurs chacun
prend un personnage, sil ny en a
que 2, chaque joueur prend un hros
et un homme darmes. Crez une
feuille de personnage pour chaque
homme darmes dont vous
trouverez les caractristiques la
fin de ce livret.
Le MJ peut galement
adapter le scnario en fonction du nombre de
joueurs


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La feuille de personnage La feuille de personnage La feuille de personnage La feuille de personnage
La feuille de personnage comporte des
emplacements pour dessiner votre hros et son
blason.
Les caractristiques du personnage (capacit de
combat, capacit de tir, etc.) sont reprsents par des
chiffres allant de 1 12, 12 tant la valeur la plus
haute.
La capacit de combat (CC) reprsente
lefficacit du hros en combat au corps corps. La
capacit de tir (CT) mesure son habilet se servir
darmes de jet ou projectiles. La force (F) et
lendurance (E) reprsentent la condition physique.
La vitesse (Vit) est la rapidit avec laquelle il se
dplace et sa vive raction face tout vnement. La
bravoure bravoure bravoure bravoure (Br) mesure son courage face linconnu
et lintelligence intelligence intelligence intelligence (Int) reprsente ce quil a dans la
tte !
Les points de Destin Destin Destin Destin (D) reprsentent la chance
du hros et sa place dans le monde. En dpensant 1
point de Destin, vous pouvez changer un vnement
venant de se produire, mme si cest votre mort !
Les blessures blessures blessures blessures (BL) mesurent ltat physique du
hros : les combats et les piges enlvent des points
de blessure. Un hros rduit 0 est K.O. Si les
blessures tombent en-dessous de 0, le hros est mort :
retirez-le du jeu.
Pour chacune de ces caractristiques, il existe 2
colonnes : la premire sert inscrire le niveau de
base du personnage, sans tenir compte de ses armes,
de son armure ou des blessures quil a subies. La
seconde colonne sert inscrire les niveaux en cours.
Ainsi, le Hros Heinrich possde, la base, une CT
de 8 (1
re
colonne) mais sa CT en cours nest que de 6
(2
e
colonne) car il porte une armure et un bouclier.
Larmure et le bouclier rduisent aussi sa vitesse
mais augmente son endurance.
Le tableau en-dessous des caractristiques est le
combat au corps corps combat au corps corps combat au corps corps combat au corps corps. Selon la CC de votre
adversaire, il vous faudra, pour le toucher, un rsultat
suprieur ou gal au chiffre indiqu dans la range
Pour toucher en lanant 1d12.
La rubrique Combat distance Combat distance Combat distance Combat distance fonctionne de la
mme manire, il vous suffit de compter le nombre
de cases sparant le hros de sa cible (Porte).
Viennent ensuite les armes du hros. La Porte
ne sapplique quaux armes de jet, donnant le nombre
maximum de cases auquel on peut les utiliser. Les
ds de dommages ds de dommages ds de dommages ds de dommages indiquent le nombre de ds lancer
pour dterminer les blessures causes ladversaire.
Si votre jet de d pour toucher donne le chiffre inscrit
dans la colonne Maladresse Maladresse Maladresse Maladresse, quelque chose se
passe mal lors de votre attaque, sil donne le chiffre
inscrit dans la colonne Critique Critique Critique Critique, votre attaque donne
des rsultats inesprs.
LArmure Armure Armure Armure porte par le hros modifie sa
capacit de tir, son endurance et sa vitesse.
Le dernire rubrique sert noter les divers
quipements (pices dor, corde, potion magique,
etc.) que porte le hros. Lorsque le hros est un
magicien, copiez les sorts dont il dispose au verso de
la feuille de personnage ou sur une autre feuille.










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Cration de personnage Cration de personnage Cration de personnage Cration de personnage
Les races Les races Les races Les races

Les Humains Les Humains Les Humains Les Humains
Les humains viennent de tous les
coins du Vieux Monde et sont de fiers
et valeureux guerriers. Ils sont de nature
curieuse et inventifs et acceptent
facilement les dfis que leur courte vie
leur offre. Pour cette raison les hros
humains peuvent choisir dans toutes les
professions et possdent un bon quilibre entre les
comptences et leurs caractristiques.
Les humains peuvent prendre nimporte quelle
profession.

CC CT F E Vit Br Int BL D
D6 D6 D4 D4 D6 D8 D8 D4 -
+4 +4 +3 +3 +4 +3 +3 +1 2




Les Nains Les Nains Les Nains Les Nains
Les Nains sont une race des
personnes petites et trapues qui ont
construit leur demeure dans de
spectaculaires cits souterraines
des montagnes du Bord du Monde.
Grincheux et ttus, mais galement
loyaux et braves, les Nains sont des
guerriers solides et rsistants.
Matres dans lart minier, ils sont capables de dcouvrir et
de dsactiver des piges dangereux et ils mprisent
lutilisation de la magie au point quils sont lgrement
rsistants leurs effets.
Piges: Les Nains sont les matres quand ils ont
affaire aux piges. Pour cette raison, ils ont un bonus de +2
leur dcouverte de pige et leur dsactivation.
Rsistance la magie: les Nains rpugnent de faon
naturelle la magie. Ils ont donc au dpart 12+ en rsistance
la magie. Chaque fois quun Nain augmente sa rsistance
dun point, il augmente aussi sa rsistance la magie dun
point
Les Nains ne peuvent pas tre des magiciens ni des
guerriers-mages mais peuvent utiliser la magie runique
(voir le chapitre Magie).
Si vous utilisez les caractristiques dun hros pr-
gnr, appliquez les modificateurs suivants:

CC CT E Vit Br Int
+1 -1 +1 -2 +1 -1
Pour gnrer alatoirement un hros Nain, lancez les ds
appropris et appliquez les bonus indiqus ci-dessous :

CC CT F E Vit Br Int BL D
D6 D6 D4 D4 D6 D8 D8 D4 -
+5 +4 +3 +4 +3 +4 +2 +1 2




Les Elfes des bois Les Elfes des bois Les Elfes des bois Les Elfes des bois
Les Elfes Sylvains viennent de la
fort enchante de Loren et sont les
gardiens et protecteurs de ce pays
magique. Ils possdent des sens
extrmement dvelopps qui leur
permettent de reprer des piges
cachs avec facilit et de dtecter des
embuscades ennemies. Leurs yeux
perants leurs donnent une rputation darchers trs
accomplis dans le Vieux Monde. Ils possdent une grande
beaut et sont renomms pour leur incroyable vitesse et
agilit. Leur dplacement dans les bois et le monde
souterrain seffectue normalement. Ils ne portent que des
cottes de maille, des armures de cuir ou de mithril et des
boucliers.
En magie, les elfes des bois nutilisent que les
collges de Jade et dAmbre.
Sens aiguiss: Les Elfes des bois ont une trs bonne
vision et possdent des rflexes rapides. Pour cette raison,
ils ajoutent +1 leur jet de surprise et possdent un bonus
de +1 sur leur recherche de piges.
Les Elfes des bois peuvent prendre nimporte quelle
profession.
Si vous utilisez les caractristiques dun hros pr-
gnr, appliquez les modificateurs suivants:
CT F E Vit
+1 -1 -1 +1

Pour gnrer alatoirement un hros Elfe des bois, lancez
les ds appropris et appliquez les bonus indiqus ci-
dessous :

CC CT F E Vit Br Int BL D
D6 D6 D4 D4 D6 D8 D8 D4 -
+4 +5 +3 +2 +5 +3 +3 +1 2



6


Les Hauts Elfes Les Hauts Elfes Les Hauts Elfes Les Hauts Elfes
Les Hauts Elfes ressemblent
en apparence aux Elfes des bois,
mais vivent loin de la vie sauvage
dans des cites merveilleuses au
pays magique dUlthuan. Entrans
depuis leur jeune ge dans lart de
la guerre, chaque Haut Elfe est prt
brandir son pe avec une
dextrit meurtrire lorsque leur pays est envahi. Les
Hauts Elfes sont aussi les lanceurs de sorts les plus
accomplis et les principes de base des voies de la magie
sont connus de tous les membres de cette race.
Affinit magique: Les guerriers, scouts et voleurs
Hauts Elfes peuvent utiliser des objets chargs
magiquement et qui sont rservs aux magiciens
(parchemins, baguettes et joyaux) de la mme faon que
les guerriers-mages (avec un test dintelligence). Les
guerriers-mages payent seulement 150% du prix du sort
pour les apprendre (plutt que le prix doubl) alors que les
mages nen payent que 75% du prix du sort.
De plus, ils sont si proches de la Magie quils peuvent
choisir dans nimporte quelle liste, la Haute Magie
tant leur prdilection.
Les Hauts Elfes peuvent prendre nimporte quelle
profession
Si vous utilisez les caractristiques dun hros pr-
gnr, appliquez les modificateurs suivants:
CC F E Vit Int
+1 -1 -1 +1 +1

Pour gnrer alatoirement un hros Haut Elfe, lancez
les ds appropris et appliquez les bonus indiqus ci-
dessous :
CC CT F E Vit Br Int BL D
D6 D6 D4 D4 D6 D8 D8 D4 -
+5 +4 +3 +2 +5 +3 +4 +1 2




Les Halflings Les Halflings Les Halflings Les Halflings
Les Halflings sont un people
paisible et amical et vivent dans le
pays fertile du Moot. Alors que
beaucoup prfrent habituellement
une vie calme et sans incidents,
certains rares individus choisissent
la vie daventure. Bien que
physiquement beaucoup moins
forts, les Halflings sont rapides et agiles et sont capables
de se dplacer sans se faire voir ni entendre. De plus, ils
possdent des mains agiles qui leur permettent de dsarmer
les piges et crocheter les serrures. Lorsque tout choue,
les Halflings peuvent encore croire en leur immense
chance. Cela semble les protger en tous temps.

Rapidit: Grce leur agilit, ils peuvent se dplacer en
diagonale.

Dextrit: Les Halflings possdent un bonus de +1 leur
dsactivation des piges et au crochetage de serrures.

Les Halflings ne peuvent pas tre magiciens ni guerriers-
mages ( Libre toi, MJ, de ne pas tenir
compte de ce clivage ! )

Si vous utilisez les caractristiques dun hros pr-gnr,
appliquez les modificateurs suivants:

CC CT F Br BL D
-1 +1 -1 -1 -1 +1

Pour gnrer alatoirement un hros Halfling, lancez les
ds appropris et appliquez les bonus indiqus ci-dessous :

CC CT F E Vit Br Int BL D
D6 D6 D4 D4 D6 D8 D8 D4 -
+3 +5 +2 +3 +4 +2 +3 - 3




Les Semi Les Semi Les Semi Les Semi- -- -Elfes Elfes Elfes Elfes
Si vous jouez un semi-elfe,
vous devez dcider si vous tes
plus prs de lhritage des Elfes
ou des Humains. Pour les
caractristiques, crez votre
personnage soit en humain soit
en elfe. Seuls les traits
physiques sont un mlange des
2 races.


Les Nordiques Les Nordiques Les Nordiques Les Nordiques
Les Nordiques sont une race
dhumains qui se sont adapts la
vie dans le pays rude et
inhospitalier de Norska. Parfois
appels Barbares cause de leur
apparence sauvage et brutale, les
Nordiques sont un peuple puissant
qui respecte la force physique plus
que la ruse et lesprit. Agressif de nature, ils recherchent la
gloire travers les batailles et sont parmi les guerriers les
plus fiers du Vieux Monde.

Charge & lancer: Tous les Nordiques peuvent utilise
rune arme de lancer (hache, lance,..) en combinaison avec
une charge. Cela signifie quils peuvent lancer larme de
jet (avec une pnalit de -1 pour toucher), charger et
attaquer (avec un +1 pour toucher grce la charge) tout
cela dans le mme tour !

7
Les Nordiques peuvent prendre nimporte quelle
profession.
Si vous utilisez les caractristiques dun hros pr-
gnr, appliquez les modificateurs suivants:

CC F Br Int
+1 +1 +1 -1

Pour gnrer alatoirement un hros Nordique, lancez les
ds appropris et appliquez les bonus indiqus ci-dessous :




Le Le Le Les ss s Ogre Ogre Ogre Ogres ss s
Les ogres ne sont pas essentiellement
mauvais bien que le fait quils traitent les petites
cratures comme une source potentielle de
nourriture les rendent dangereux.
Dune hauteur de plus de 2,3m
et dune puissante
constitution font de ces
ogres des guerriers
redoutables. Cest
pour cette raison
que les humains
kidnappent leurs
bbs et les entranent
ne pas manger tout ce qui
bouge. Ils sont tellement
btes et nafs que la tche
en est plus ardue. La recherche de travail est trs facile
pour eux. On les trouve souvent comme videurs, gardes du
corps ou comme mercenaires dans une arme ou une
bande organise

Rgles spciales Rgles spciales Rgles spciales Rgles spciales
1) Logre est ngligent, maladroit et gueulard. Ce nest
videmment pas lidal pour lexploration des
donjons. Tous les jets de surprise ont un malus
cumulatif de 1 (cela annule le bonus du scout par
exemple). De plus, si un ogre lance un 12 lorsquil
crochte, dcouvre ou dsactive un pige, sa
comptence ne samliorera pas de 1 point comme les
autres Hros.
2) Logre est si grand que la rgle des Grands Monstres
sapplique pour lui.
3) Sa Taille et son apparence sont si impressionnantes
que la rgle Monstres terrifiants sapplique pour lui.
Les hros de son groupe en sont immuniss ainsi que
les morts-vivants, les dmons et les grands monstres.
4) Leurs larges poings leur confrent un bonus de 1d de
dommage supplmentaire.
5) Ils peuvent utiliser toutes les armes (mme le grand
gourdin) sauf les arcs, arbaltes et armes poudre
noire (trop compliqu pour eux !). Il peut porter
nimporte quel casque et utiliser tous boucliers mais il
doit acheter larmure au double du prix. A moins quil
nen soit fait tat autrement, il ne peut porter darmure
magique puisque la plupart dentre elles sont de taille
humaine.

CC CT F E Vit Br Int BL D
D6 D6 D4 D4 D6 D8 D8 D4 -
+4 +3 +4 +3 +4 +4 +2 +1 2







CC CT F E Vit Br Int BL D
D6 D4 D4 D4 D6 D6 D6 D4 -
+4 +2 +5 +4 +4 +5 +1 +6 1

8
Les professions Les professions Les professions Les professions

Cette section est une compilation (et une traduction)
des notes parues sur les sites de Greywolf
(http://greywolf.critter.net/ahq.htm ) et Kabay
(http://www.kabay.arc.net.au/ ).
Dans la section des races, lorsque vous crez un
personnage, il nest quune simple personne du commun des
mortels avide daventures.
Dans cette section, vous aurez le loisir de choisir un
personnage un peu plus dtaill en lui donnant une
profession avant quil ne se lance dans laventure.


Les Guerriers
Les guerriers sont de puissants hros, experts dans lart
du corps corps et capable de tuer des adversaires dun seul
coup. Les guerriers sont capables dinfliger des dgts
raisonnables mme mains nues et pour reflter la lutte et
la boxe, ils causent 1 d de dommage supplmentaire
lorsquils combattent avec leurs poings. Cette comptence
vient bien point lorsque les hros sont dpouills de leur
quipement. A part une relle comptence dans les armes, le
principal avantage des Guerriers est quils ne sont pas
limits dans leur quipement. Ils peuvent utiliser toutes les
armes disponibles et porter nimporte quelle armure sans
limite supplmentaire.
Si vous choisissez les valeurs pr-tablies des
caractristiques ci-dessous, il ne vous reste qu appliquer
les modificateurs raciaux.

CC CT F E Vit Br Int BL D
8 7 6 6 8 9 7 4 2

Si vous prfrez crer votre personnage alatoirement,
suivez les instructions la rubrique des races. Comme les
Guerriers sont trs bon au combat, vous pouvez relancer
une fois le d qui dtermine la CC. Vous DEVEZ
ACCCEPTER le rsultat du second jet.

Les gardes Phnix
Les guerriers de la Garde Phnix sont
mortellement silencieux. Ils ne parlent jamais, pas
mme la moindre vocalise. Ils sont membres
dun ordre antique de guerriers Hauts Elfes et
portent des armures et des armes de
crmonie. Un hros de ce genre DOIT
tre un Haute Elfe et ne peut jamais
parler. Le garde Phnix possde les
mmes caractristiques quun guerrier
Haut Elfe, sauf quil commence la
partie avec une cotte de maille et une
hallebarde. A aucun moment, ces
objets ne peuvent tre vendus.



Les Archers
Celui qui choisit le Guerrier comme type de Hros
peut le dclarer Archer. Cest en fait une sous-classe
des guerriers. La seule diffrence rside dans la CT du
Hros.
Une fois que les attributs ont t dtermins, vous
avez lopportunit de changer jusqu 2 points de la CC
et de les appliquer la CT. Notez cependant que la CC
ne peut pas tre infrieure 1 et que la CT ne peut pas
tre suprieure 12 de cette faon.
Aprs cette lgre modification, lArcher est
considr exactement comme un guerrier normal avec
une CT un peu plus impressionnante.




9
Le Beastmaster
Les elfes des bois vivent si harmonieusement avec la nature
qui les entoure quils communiquent avec tous les animaux.
Un petit nombre de ces elfes
peuvent mme prendre la forme
des animaux. Une puissante
magie est ncessaire pour arriver
ce stade de transformation.
La mtamorphose des elfes en animaux
sauvages est une horrible chose
voir puisque leurs os craquent et
sallongent, leurs poils poussent
sur leur corps et des crocs dfigurent
leur visage. Un Hro
beastmaster est trs rare et sont mme reclus des Elfes des
bois. Ils ont peu dintrt amasser des trsors. Cependant,
ils se joindront certainement au groupe de Hros pour
combattre les monstres et autres adeptes du Chaos ou pour
effectuer dautres grandes qutes de temps en temps.

Rgles spciales
Les beastmasters peuvent communiquer avec les
animaux mais ils ne les contrlent pas. Le MD a toute la
libert de donner ou non des informations via les animaux
qui se trouvent dans lentourage du beastmaster.
Tant quil est sans arme, le beastmaster na pas
craindre des attaques des animaux mais cela ne concerne
nullement les autres Hros et leurs hommes darmes.
En tant quElfe des bois, le beastmaster et leurs
animaux peuvent traverser les bois sans pnalit de
mouvement. Et grce leurs connaissances forestires, ils
possdent un bonus de +2 pour dtecter et viter les piges
dans les bois (mais pas pour les dsarmer).
Les beastmasters ne portent ni darmure, ni de bouclier.
Ils ne transportent que ce que lon peut mettre dans un
sac dos et ce, de faon temporaire. Ils nont pas de
maison proprement parler et ne garde pas donc ni
argent, ni quipement.
Si le beastmaster naurait rien faire en ville
(entranement, achat, vente,), il peut prendre son temps
dans les bois entre 2 expditions. Cela lui vitera de payer
les dpenses du Cot de la vie entirement (mme pour
ses animaux).

Change-Forme
Les beastmasters peuvent subir des transformations
lgres de leur corps : les mains et les pieds en griffes et les
dents en crocs par exemple. Ces transformations sont trs
rapides, le temps dun coup port ladversaire et tout
revient la normale. Les beastmasters, lorsquils ne sont
pas arms, comptent leurs poings comme des griffes et leurs
dents comme des crocs et peuvent attaquer 2 fois durant le
mme tour. Si le beastmaster utilise nimporte quelle arme,
il ne peut subir de transformations.
Les animaux
Lorsquun beastmaster a gagn 2 points de Destin, la
premire fois, il peut choisir de vivre en fort o il peut
rencontrer un animal qui le suivra pour la prochaine
expdition. Entre les prochaines expditions, cependant,
le beastmaster devra payer 50 couronnes pour que son
animal reste avec lui en ville sinon il sera forc de
labandonner et il ne pourra retrouver un autre animal
que quand il aura retrouver 2 points de Destin.
Il y a beaucoup de type danimaux en fort de
Loren. Lorsquil commence sa premire aventure, le
beastmaster choisit son totem. Les animaux les plus
communs sont le sanglier, le chat sauvage, laigle, le
cheval sauvage, le cerf, le renard, le loup ou
lours.
Il ne peut y avoir quun
animal la fois et le beastmaster
ne peut employer dhommes
darmes. Les animaux sont des
hommes darmes spciaux et
possdent 1 point de
Destin. Si lanimal meurt,
le point de Destin est
perdu dfinitivement
pour le beastmaster.

Le Berserker
Cest un type de Hros inspir du
Barbare, personnage emblmatique
du jeu original Heroquest. Le
berserker ne peut tre QUE de la
race des Nordiques. Ce nest
videmment pas une profession
en soi mais bien une
caractristique particulire de
ce peuple vivant dans le vaste
pays glac de Kislev. Tous
les Nordiques ne sont pas
berserk, bien entendu.

Devenir Berserk
A nimporte quel moment du combat, le Nordique
peut dcider de devenir berserk. Cela ne compte pas
comme une action. A partir de ce point, le berserk est
oblig de charger lennemi le plus proche et le combattra
jusqu ce quil soit tu, inconscient ou quil prenne la
fuite. Aprs quoi, le berserk chargera lennemi suivant et
ainsi de suite jusqu ce quil soit abattu, inconscient ou
quil ny ait plus dennemi en vue. A partir de ce
moment, le Berserk retrouve le calme est devient
disponible pour effectuer dautres actions normalement.
Pendant sa rage dmentielle, le berserk effectue 2
attaques au corps corps, devenant ainsi une vritable
machine tuer. Le revers de la mdaille est quil laisse
une ouverture la contre-attaque en ngligeant sa propre
scurit. Lorsque les adversaires lattaquent son score en
CC est diminu de 2 en dfense. Cette pnalit
sapplique tant quil reste Berserker.


10

Mfiance la magie
La proximit de la dsolation du Chaos en Norsca
indique que les Nordiques sont trs conscient de la nature
chaotique de la magie. Cela les a conduit cette grande
mfiance lgard des arcanes magiques.
Les Berserkers ne transportent ni nutilisent dobjet de
nature magique (ou apparemment magique) lexception
des potions de soins ou autres lments curatifs (quils
considrent comme tant de la "mdecine"). Ils sont en
gnral mfiant des mages mais cela nest que du jeu de
rle, simplement.
Illettrisme
Bien que cela ne soit pas vrai pour tous les Nordiques,
les Berserkers sont invariablement illettrs puisquils ne
sont dune classe o lon apprend la lecture et lcriture des
langues communes. Dans le Vieux Monde, ce nest pas un
handicap considrable pour un guerrier body-build mais
pourrait le gner sil se trouve tre le seul face une
inscription et que sa vie en dpendrait.
Sil le dsire, un Berserker peut tenter dapprendre
lire et crire entre 2 aventures (mais pas entre 2
expditions). Cela peut tre accompli de faon permanente
en dpensant 1 point de Destin ou 200 pices dor pour
trouver un professeur.
Restrictions dans les armures
Les Berserkers voyagent lger et ils narriveront pas
devenir fou de rage sils portent une armure plus lourde
quune armure de cuir ou mme en portant un bouclier. Il
peut cependant utiliser nimporte quelle arme disponible
pour un guerrier.
Les caractristiques
Pour reflter le profil du barbare, vous pouvez modifier
certaines caractristiques :
Int-2 ; F+1 ;Br+1
Ils sont aussi trs forts au combat mains nues et
reoivent donc 1 d de dommage supplmentaire.
Charge et tir
Tous les Nordiques berserkers peuvent utiliser une
arme de lancer (hache, lance,) en combinaison avec une
charge. Cela signifie quils peuvent lancer leur arme (avec
un malus de 1 pour toucher), charger et attaquer (avec un
bonus de 1 grce la charge !) et tout a dans le mme tour.
Equipement
En plus de ne porter que des armures de cuir maximum
et aucun bouclier, les Nordiques Berserkers nutilisent pas
les arcs, les arbaltes ou les armes poudre mais bien les
armes de jet.






Le Chasseur
Il n'est pas inhabituel qu'un guerrier
ordinaire soit aussi un chasseur quand
il ne combat pas des monstres et ne
recherche pas des trsors. Le
chasseur cependant reprsente un
individu dou dans les voies de
l Nature et peut donc employ
ses dons de furtivit dans les
donjons. Il a un rle similaire
un escroc bien quil ait
acquis ses comptences pour des raisons entirement
diffrentes.

Rgles spciales
1) Le chasseur ne peut porter d'armure plus lourde
qu'une armure de cuir.
2) Le chasseur a un bonus de +2 pour reprer et
dsarmer les piges.
3) Les comptences sociales sont Espionnage, et
Mouvement furtif;
4) Il a une pnalit de -1 sa CC.
5) Au lieu de visiter une colonie, un chasseur peut
dpenser son temps entre 2 expditions dans la
nature, vitant ainsi de dpenser son argent au cot
de la vie.
6) Espionnage: il peut tenter d'espionner une pice au
travers de la serrure et avant que les Hros n'y
entrent et que le combat commence, Le MD rvle
donc le contenu de la pice mais il a aussi l'option de
ne placer que des choses que le chasseur ne voit
rellement travers la serrure. Le joueur doit faire
un test sous sa vitesse.
7) Regard furtif: le chasseur peut regarder dans
l'encoignure de la porte sans se faire reprer par les
monstres. Pour cela, le chasseur ne peut se dplacer
que de la moiti de son mouvement et faire un test
sous sa vitesse. Un chec signifie qu'il a attir
l'attention des monstres. Naturellement le MD est
libre de dterminer ce qui se passe rellement.



11
Le Chevalier
Ce nouveau type de Hros est bas sur
les ordres Chevaleresques des armes de
l'Empire dans WFB
L'arme de l'Empire est compose
d'innombrables fiers guerriers venus de
diffrentes contres et qui ont prt
allgeance l'Empereur. Les plus
clbres de tous les rgiments sont les
ordres de chevalerie. Ce sont des
confrries militaires spciales, chacune
avec sa propre histoire, ses codes de conduite et son
hraldisme distinctif. tre un membre des ces ordres
chevaleresques est un honneur rserv peu de gens.
Rgles spciales
Les Chevaliers sont aussi bien quips que les guerriers
mais veulent prouver leur valeur en combattant les forces du
Chaos.
1) Les chevaliers commencent la partie avec une armure
de plate, un bonus de +2 en bravoure et -2 en CT
(puisque les armes projectiles ne font pas partie de
leur rpertoire). L'armure de plate est distinctive avec
une hraldique de l'ordre auquel il appartient et ne peut
tre vendue. Les chevaliers peuvent aussi caparaonn
leur cheval de guerre mais ils ne sont pas pris dans les
donjons.
2) Quelques modificateurs apporter aux caractristiques
du chevalier. Le malus en CT sexplique par le fait que
les armes projectiles ne font pas partie de leur
rpertoire (ils les considrent comme des objets de
couardise).
3) Les Chevaliers sont des guerriers idalistes. Leur qute
peut trs bien tre une action punitive, la confiscation
des objets magiques ou tout autre chose. Tout a est
laiss la discrtion du MJ.
4) Les Chevaliers dfendent l'innocent, n'attaquant jamais
par derrire ni un adversaire sans dfense.
5) Un chevalier n'utilisera pas d'arme projectiles.
6) Il n'abandonnera pas un camarade bless.
7) Si un chevalier se trouve dans le groupe d'aventuriers,
retirez 2 au jet de surprise.

Les ordres de chevalerie
Ils sont nombreux, aussi bien dans l'Empire
que dans les autres royaumes, comme la
Bretonie ou Ulthuan, la patrie des Hauts
Elfes. Il y a les Chevaliers du Loup Blanc,
les Chevaliers Panthres, la Reiksguard ,
les Chevaliers du Soleil, les Bretoniens,
les 'Princes Dragons, etc. pour ne citer
queux. Vous pouvez bien sr imaginer
votre propre ordre de chevalerie.

Les Magiciens
Bien que faibles et vulnrables
en corps corps, les comptences
des magiciens dans lutilisation des
arcanes magiques sont au-del de
celles des autres Hros. Les
magiciens diffrent beaucoup des
autres car ils peuvent appartenir
diffrents collges spcialiss. Les
magiciens ne suivent pas les mmes
limites que les guerriers-mages, bien
quils ne peuvent pas changer de
collge durant leur carrire.
Les mages ne portent pas darmure ni de bouclier et
nutilisent que des dagues ou des btons pour attaquer. Il
est vident que les mages sont plus enclins viter les
corps corps autant que possible. Les tudes arcaniques
des mages leur offre une rsistance modre aux sorts
hostiles, ainsi un mage possde une rsistance magique
de 12+.
Au contraire des autres hros, les mages peuvent
entraner leur rsistance magique dun point pour 150
pices dor entre 2 aventures. Il ny a aucune limite sur la
quantit de rsistance lentranement (mais vous ne
pouvez pas entraner votre rsistance magique avec tout
autre chose, ainsi vous ne pouvez pas apprendre un sort
en mme temps ou augmenter une autre caractristique).

Si vous choisissez les caractristiques pr-
dtermines pour votre personnage,
appliquez seulement les modificateurs
raciaux.

CC CT F E Vit Br Int BL D
5 6 4 4 8 8 9 3 2

Si vous prfrez crer votre personnage alatoirement,
suivez les instructions partir de la page des Races.
Comme les mages se focalisent sur leurs comptences
mentales, vous pouvez relancer une seconde fois le d
dIntelligence. Vous DEVEZ accepter le rsultat du
second jet.
A sa cration, un magicien connat les 4 premiers sorts
de base de la liste de sorts. De plus, il peut choisir parmi
les 4 composants ncessaires au bon fonctionnement des
sortilges. Il peut par exemple prendre 4 mmes
composants pour un unique sort, 4 composants diffrents
pour les 4 sorts de base ou bien tout autre combinaison
de composants.

Les Mages humains peuvent choisir un collge de
couleur: Lumire, Cleste, Jade, Dor, Gris, Amthyste,
Flamboyant ou Ambre.


Les Mages Halflings commencent la partie avec 2
des 4 sorts de base dun des collges de magie. Ils ne
sont pas si enclins la magie que les humains, cest
CT Br
-2 +2

12
pourquoi ils doivent tester leur intelligence chaque fois
quils lancent un sortilge. Si ce sort ncessite, de base, un
test dintelligence, lHalfling mage doit en effectuer 2. De
plus, comme ils sont plus frivoles aux tudes, ils doivent
payer le double du prix normal pour apprendre de nouveaux
sorts.

Les Mages Nains sont plutt des Matres dans
lutilisation des Runes naines: ils peuvent les utiliser et les
apprendre comme les mages humains. Certains se risquent
tudier la magie des collges mais lapprentissage est plus
dur car il ny a pas beaucoup de relation entre ces 2 magies
diffrentes. Cest pourquoi ils doivent payer le double du
prix normal pour apprendre des sorts. Ils doivent aussi tester
leur intelligence chaque fois quils lancent un sortilge autre
que celui des runes. Si ce sort ncessite, de base, un test
dintelligence, le Nain mage doit en effectuer 2.

Les Mages Elfes sont sensiblement diffrents des
autres elfes. Certaines de leurs caractristiques subissent des
modifications ( F-2; Int+1 ). Ils connaissent les 4 sorts de
base et possdent les 4 composants. Le livre de sorts peut
tre restreint suivant la sous-classe de la race (Haut Elfe,
Elfe Sylvain ou Elfe Noir). Le mage Haut Elfe peut choisir
la liste des collges de couleurs ou la Haute Magie. Sil
choisit cette dernire, il peut apprendre des sorts des
collges mais au double du prix indiqu et doit passer un
test dintelligence pour envoyer le sort. Les Elfes des bois
ont une comprhension un peu plus ferme. Ils ne peuvent
donc choisir que dans les collges dAmbre et de Jade. Les
Elfes Noirs peuvent choisir un seul collge ou, si le MJ
permet des personnages chaotiques, le Magie Noire

Les guerriers-mages
Matres autant dans le
maniement des armes que
dans la magie, les guerriers-
mages combinent les prouesses
martiales des guerriers avec les
arcanes magiques apparents aux
magiciens. Cest cette diversit
de comptences qui font du
guerrier-mage un
personnage extrmement
puissant (si on lutilise avec
sagesse).
Ces hros commencent la partie avec 2 des 4 sorts de
base choisis parmi un des nombreux collge de magie (
aucun moment le personnage ne pourra changer de
collge, alors choisissez avec discernement).
Les sorts ultrieurs peuvent apprises au double du prix
normal. Les sorts ncessitant lemploi dau moins 2
composants sont trop complexes pour quils soient
matriss par le guerrier-mage.
Tout lancement de sort doit faire lobjet dun test
dIntelligence. Si un sort ncessite un test dInt de base,
le guerrier-mage doit effectuer 2 tests.
Les objets magiques, utiliss habituellement par les
magiciens, peuvent aussi tre employs par les guerriers-
mages mais avec chaque fois un test dInt.
Dans cette profession, il est permis de se vtir
darmure non-mtalliques et de casques, dutiliser des
boucliers et tout arme disponible (projectiles ou corps
corps).
Si vous choisissez les caractristiques pr-dtermines
de votre personnage, il suffira juste dappliquer les
modificateurs raciaux.

CC CT F E Vit Br Int BL D
7 7 7 7 8 8 8 4 2

Si vous prfrez crer votre personnage alatoirement,
suivez les instructions partir de la page des Races.
Comme les guerriers-mages se focalisent sur leurs
comptences mentales et martiales, vous pouvez relancer
une seconde fois le d dIntelligence OU de Capacit de
combat (choisissez lune des 2 caractristiques avant de
relancer le d). Vous DEVEZ accepter le rsultat du
second jet





13
Les Nains Tueurs
Les Nains sont des individus trs orgueilleux
et n'accepte pas facilement l'chec et la
perte personnelle. Plus souvent dus
cause d'une tragdie familiale,
d'une promesse non tenue ou
d'un comportement lche, un
Nain perd tout sens de la vie et
fait le voeu du Culte des
Tueurs. En devenant un tueur
de ..., un Nain accepte
l'abandon de toutes les valeurs terrestres pour combattre de
puissants adversaires (et les plus puissants possibles) afin de
trouver une mort honorable dans les mains d'un ennemi
honorable. Les Tueurs de ... teignent leurs cheveux en
orange et les raidissent pour en faire une crte donnant ainsi
une apparence effrayante, Ce sont des guerriers
exceptionnels et bien qu'ils recherchent la mort, les Nains
sont incapables de combattre dlibrment pour perdre. Le
combat, ils veulent aussi le gagner.

CC CT F E Vit Br Int BL D
8 5 6 7 6 10 6 4 1



Si vous crez votre Tueur alatoirement, appliquez les
modificateurs suivants:


CT F E Br Int
-2 +1 +1 +2 -2


Rgles spciales :
Berserker: Lorsqu'il se trouve dans une fureur, il
attaque l'adversaire le plus proche et reoit une attaque
supplmentaire mais l'adversaire possde un bonus de 2 au
jet pour toucher.
Serment de Mort : Le tueur ne dispose que d'un
point de Destin puisqu'il recherche une mort hroque et ne
dsire certainement pas une aide divine pour les arrter ou
les achever,
Equipement: ils peuvent utiliser toute arme (sauf celles
projectiles) et porter n'importe quelle armure (sauf les
casques et les boucliers) sans que cela ne diminue sa vitesse
de plus de 1 point. Ils commencent la partie avec une
armure de cuir et une hache 2 mains et aucune monnaie ni
autre quipement.
Resistance magique: 12+
A la recherche du Grand Ennemi: un Tueur est
toujours la poursuite des rumeurs et des lgendes qui
peuvent le conduire un adversaire honorable. Le MD doit
en tenir compte et placer un tel monstre dans le donjon.
Suivant la nature du tueur, le monstre peut tre un troll, un
gant, un dragon ou un dmon, Il serait opportun aux autres
Hros de laisser un tel monstre aux mains du tueur afin
de ne pas souffrir de la rancune du Nain (qui serait
beaucoup plus forte qu'un simple dmon).
Autre ennemi : Si un Tueur russit vaincre un
troll au corps corps sans aide extrieure alors il a
accompli quelque chose de significatif ... et se prouve
lui-mme qu'un simple troll n'est pas un adversaire assez
honorable. Il gagne quand mme 1 point de Destin pour
cet accomplissement, Ce point est spar des autres qu'il
pourrait gagner grce l'aventure. S'il tue d'autres trolls,
il ne gagne pas d'autre point de Destin.
S'il le souhaite, le Tueur peut choisir de prendre la
Voie du Gant. A part le titre, il ne gagne aucun bnfice
sauf celui de devenir berserker face un gant mais il ne
l'est plus s'il voit de nouveau un troll puisque son but a
chang. Mme chose avec le troll, s'il russit vaincre le
gant sans aide extrieure, il gagne automatiquement 1
point de Destin .
Aprs cet ennemi, le Tueur peut se dvouer
abattre un dragon quel qu'il soit (mme apparent tels
que les Chimres, Wyvem et Hydres). S'il russit en
tuer un, il gagne 2 points de Destin et peut prendre
ensuite la Voie des Dmons.

Comme pour les autres voies, un Tueur de Dmons
ne devient pas berserk s'il se trouve en face d'un troll,
d'un gant ou d'un dragon mais bien d'une crature
venant du Chaos. S'il arrive abattre un dmon du Chaos
(te Duc du Changement, le Gardien des Secrets, Nurgle
ou, le plus puissant de tous, le Buveur de Sang), il gagne
immdiatement 2 points de Destin. S'il est encore vivant,
il peut accder au statut de Roi des Tueurs. S'il continue
sa carrire, il continuera devenir berserker devant les
monstres du Chaos. S'il se retire, il peut avoir au moins
le grand honneur de s'tre prouv lui-mme qu'il est
plus qu'honorable en dpit d'un pass humiliant.




14
Le Voleur
Les Voleurs ne ressemblent pas
beaucoup aux autres Hros et
n'inspirent jamais grande confiance.
Mais, parfois, un individu furtif qui
peut tre plus qu'un simple voleur
peut rejoindre une bande de braves
Hros qui vont s'aventurer loin
dans les donjons pour triompher
des monstres, sauver des villageois
et... Oh oui! Prendre un peu d'or
aussi.

Modificateurs:

F E Vit.
-1 +1 +2 (Max:12)

Rgles spciales

1) Les Nains et les grandes cratures ne peuvent tre des
voleurs. La furtivit n'est point leur force, quoique
peut-tre pour les Nains mais cela est laiss
l'apprciation du MD.
2) Trouver / Eviter / Dsarmer les piges: +1 (+3 si c'est
un Nain)
Jet de surprise +1 (+2 si c'est un Elfe)
3) +1 sur la table des Portes secrtes et +2 sur la table des
trsors cachs.
4) Ils peuvent utiliser des Shurikens
5) Ils peuvent porter jusqu' des armures de cuir sans
pnalit pour leurs comptences. lis ne se servant pas
de bouclier ni d'armes 2 mains.
6) Les Voleurs n'attirent pas les hommes d'armes mais
peuvent louer leurs services comme homme d'arme.
7) Le Voleur peuvent provenir de n'importe quelle race.

Comptences spciales:
Le MD peut appliquer des modificateurs aux comptences
spciales

Crochetage: dans les rgles originales, les portes sont
toujours ouvertes mais le MD peut trs bien les fermer cl,
mme pour les coffres. Un test sous sa Vitesse est
ncessaire. Un chec signifie que le Voleur ne sait pas
crocheter.
Espionnage: le Voleur peut tenter d'espionner une pice
sans ouvrir la porte en lanant 1d12 sous sa vitesse. Si c'est
une russite, le MD tout loisir de placer ce qu'il veut dans
la pice.
Regard furtif: le Voleur peut regarder dans
l'encoignure de la porte sans se faire reprer par les
monstres. Pour cela, le voleur ne peut se dplacer que de la
moiti de son mouvement et faire un test sous sa vitesse. Un
chec signifie qu'il a attir l'attention des monstres.
Naturellement, le MD est libre de dterminer ce qui se passe
rellement.
Le danseur de guerre
Il voue un culte Loec, grand perturbateur
de l'ordre cosmique, et les danses complexes et
effrnes qu'il lui ddie rgulirement le
rendent particulirement agile et
athltique.
C'est au combat que le
Danseur de Guerre donne la
pleine mesure de son
talent. Il virevolte tout en
dlivrant une pluie de coups sur l'adversaire et
est mme d'viter les traits des archers ennemis
d'un bond. Il encercle leur proie tout en dansant, frappe
en un clair et se place hors de porte d'une fulgurante
pirouette.
Leurs danses guerrires, ddies leur dieu
moqueur, rendent les hrauts de Loec encore plus
redoutables. Ces danses ne suivent aucun mouvement
particulier, chaque participant adoptant instinctivement
les gestes les plus appropris pour former avec le reste de
la troupe un ballet aussi magnifique regarder qu'il est
mortel. Chaque danse est la fois acte de foi, application
d'une discipline martiale particulire et clbration des
victoires passes. Ainsi, le Danseur de Guerre honore le
legs de leurs prdcesseurs tout en inscrivant de
nouvelles pages de son histoire dans la chair de leurs
ennemis.

Rgles spciales
1) Les danseurs de guerre peuvent utiliser une arme
dans chaque main ;
2) Ils ne peuvent porter que des armures de cuir ou de
mithril et sans rduction de mouvement grce leur
souplesse et leur agilit ;
3) Ils peuvent utiliser leurs comptences acrobatiques
pour sauter au-dessus dun monstre ou dun hros.
Sur un jet de Vitesse russi, le danseur de guerre
peut se dplacer vers la case oppose au dpart de
son saut. Un saut bondissant peut tre combin un
mouvement normal mais pas une course et
seulement un saut peut tre tent chaque tour de
combat.
Sil choue son test de Vitesse, cela veut dire quil
a trbuch et doit stopper son dplacement
immdiatement. Un danseur de guerre ne peut pas
excuter de saut au-dessus dune figurine se trouvant
sous louverture dune porte ou au-dessus dun
grand monstre.
4) Un danseur de guerre possde un bonus de 2 sa
Vitesse lorsquil doit effectuer un Saut hroque
(voir rgles optionnelles).

Attaques spciales
Une fois engag au corps corps, les danseurs de
guerre peuvent attaquer en utilisant un certain nombre
dattaques spciales. Le joueur qui le contrle doit
dclarer le type dattaque avant de lancer les ds.
Sil y a plusieurs danseurs de guerre en action, ils
doivent choisir le mme mode dattaque ; sinon leurs
mouvements seraient en dsharmonie et ils pourraient

15
perdre leur concentration et leur coordination. Par contre si
un danseur de guerre utilise une attaque normale ou ne
combat pas du tout il ninterfre pas sur le mode dattaque
des autres danseurs de guerre prsent dans le combat.

Attaque concentre : le danseur de guerre attaque
avec un bonus de +2 son jet pour toucher, mais laisse la
porte ouverte la contre-attaque : sa CC diminue de 1 en
dfense contre toute attaque au round suivant (cela naffecte
pas les chec et les coups critiques sur un jet de d naturel).

Moquerie : au lieu dattaquer, le danseur de guerre
gesticule, menace et insulte une figurine spcifique en le
piquant sur son attaque. Si le monstre choue son test
dIntelligence, il se dirige droit sur le danseur de guerre
pour tenter de lengager au corps corps.

Danse hypnotique : Aprs le premier round de combat
avec une figurine, le danseur de guerre peut utiliser une
combinaison de danses et de chants mystiques pour
hypnotiser son adversaire. Si ce dernier rate son test
dIntelligence, les jets pour toucher et pour blesser du
danseur de guerre ont un bonus de +1 et le jet pour toucher
du monstre a un malus de -1 pour le prochain round. Si le
monstre touche le danseur de guerre, le jet de blessures est
lanc normalement.
Aprs un round dchange, leffet sestompe, bien que le
danseur de guerre puisse effectuer dautres tentatives. Si le
monstre russi son test dintelligence, la danse hypnotique
choue et lattaque se droule normalement.

Mort tournoyante : le danseur de guerre entre dans
une frnsie sanguinaire et peut attaquer 2 fois par round
comme un berserker (si le danseur de guerre possde 1 arme
dans chaque main, il dispose de 3 attaques par round).
Linconvnient est que quand lennemi attaque, la CC du
danseur de guerre diminue de 2 points en dfense.
Une fois ce mode dattaque slectionn, le danseur de
guerre continuera lassaut sur la mme figurine jusqu ce
quelle soit inefficace au combat ou quelle est fuie. Aprs
quoi, il peut continuer sa mort tournoyante contre un nouvel
adversaire, ou revenir la normale ou choisir un autre type
dattaque.

La danse des multitudes : Ladversaire compte
comme tant encercl et lattaque compte tant parti de
larrire du monstre. A la fin du tour de combat, placez le
Danseur de Guerre sur une des 4 cases adjacentes autour du
monstre.

Mur dillusions : Le Danseur de Guerre apparat
trouble et devient moins distinct comme il effectue cette
danse de confusion et de dception. Grce ce type
dattaque, la CC est augmente de 2 uniquement en dfense,
les adversaires le trouvant plus difficile toucher. De plus,
le Danseur de Guerre na aucune pnalit sil se trouve
encercl dennemis.

CC CT F E Vit Br Int BL D
8 4 5 6 10 8 7 4 1

Si vous crez votre danseur de guerre alatoirement,
appliquez les modificateurs suivants:

CT E Vit
-4 +2 +2

Le danseur de guerre ne dispose que de 25 p.o.
comme richesse de dpart


Le Templier
Les Templiers sont des prtres-guerriers vous
combattre le Mal laide dune pe et des prires. Ils
peuvent envoyer des sorts en plus de leur prouesse
martiale et peuvent tre de formidables Hros.

Seuls les Humains peuvent tre Templiers,

Rgles spciales
Un templier peut jeter des sorts mme s'il porte une
armure. Il n'a aucun son au dbut de la partie et peut
seulement apprendre les 4 premiers sorts du collge de la
Lumire. Le cot d'apprentissage est le double du prix
normal. Lancer un sort en portant une armure est trs
difficile. Le Templier doit donc passer un test Int. Si c'est
un chec, le Templier peut soit l'accepter, soit dpenser 1
point de Destin pour le transformer en succs.
Le Templier a accs toutes les armes et armures.
De retour d'une expdition, un Templier doit donner
la moiti de ses richesses aux pauvres (aprs que le trsor
ait t partag mais avant de se payer quelque chose ou
de payer les hommes d'arme).
Un Templier ne peut pas prendre d'apprenti ni
d'cuyer.











16
Le Paladin
Le noble ordre des Paladins a t alli
depuis des sicles au collge de magie
de la Lumire, combattant cte
cte avec les prtres et les clercs
contre les forces corruptrices des
Tnbres. N'ayant aucune capacit
lancer des sortilges, les Paladins sont
emplis d'une telle Sainte Croyance
qu'ils possdent une aura magique qui
les protge contre leurs adversaires. De
plus, ils sont capables de gurir par le
toucher et peuvent sentir le danger
(+2 en dcouverte de piges).


Rgles spciales
Protection contre le Mal. Aucun mort-vivant ni
dmon ne peut avoir une attaque libre (due un coup
critique par exemple) contre le Paladin. De plus, ce dernier
est immunis la peur que peuvent causer certaines
cratures,
Rsistance magique : 11 +
Parchemin de lumire : Bien que n'tant pas un
jeteur do sorts, un Paladin peut acheter et utiliser des
parchemins du collge de Lumire uniquement. Un test Int
est ncessaire au bon fonctionnement du sort.
Gurison: S'il ne fait rien pendant un tour, le
Paladin peut gurir une blessure lui-mme ou un
membre de son groupe qui se trouve sur une des cases de sa
zone de contrle. Ce processus de gurison ne peut se faire
s'il y a un ennemi dans sa zone de contrle.
Donations: le Paladin doit donner 60 couronnes
aprs chaque aventure une institution religieuse. S'il n'a
pas assez d'argent, il donne tout ce qu'il a sans effet ngatif.
Par contre, s'il a suffisamment d'argent et refuse le don, il
perdra toutes ses comptences et la Honte sera sur lui. Pour
tout regagner, la donation s'lvera 250 couronnes.
Equipement : le Paladin n'utilisera pas les armes
projectiles, objets de couardise pour lui, Bien qu'il puisse
utiliser toutes les armes disponibles, il ne se permettra pas
de combattre avec des armes qui causent beaucoup de
souffrance comme le stylet, le fouet ou une pe mousse
ou enduite de poison. Il n'y a pas de restriction au niveau
des armures. Il commence la partie avec une pe magique
(4 ds de dommage; chec:1; critique: 12) et une cotte de
maille







Le Prtre-guerrier
Seuls les Humains peuvent tre des
prtres-guerriers. Dterminez les
attributs comme un guerrier et
retirez 2 la CT.

La bndiction de
Sigmar
Les prtres-guerriers du culte de
Sigmar peuvent faire appel la
Bndiction de Sigmar de la mme
faon que les magiciens lancent leurs
sorts sauf qu'ils n'ont pas utiliser de
composants pour que cela fonctionne. Un prtre-guerrier
dbutant connat une bndiction choisie dans le livre
des bndictions.
Le prtre-guerrier peut invoquer un certain nombre
de bndictions par expdition gal au nombre de
bndictions qu'il connat. Sil dsire envoyer des
bndictions supplmentaires durant la mme expdition,
il lui en cotera 1 point de Destin par invocation.
Pas plus d'une bndiction supplmentaire par
expdition peut tre apprise en donnant 200 couronnes
au temple. Alternativement, un prtre-guerrier peut
dpenser 1 point de Destin pour gagner de faon
permanente une nouvelle bndiction comme un miracle
de Sigmar et peut tre utilise immdiatement.

Classification
Bien que les prtres-guerriers puissent lancer des sorts
diffremment et qu'ils n'ont pas besoin de composantes,
ils sont considrs comme un autre type de magicien.

Restrictions spciales
Les prtres-guerriers n'utilisent que le marteau de guerre
( 1 ou 2 mains) et portent toujours des vtements sacrs.
Pour l'armure, ils ne peuvent le porter qu'avec les
ornements prvus pour le culte.

Tribut
Chaque fois qu'un prtre-guerrier arrive dans une ville, il
paye dabord le cot de la vie et autres dettes en le
dduisant du trsor qu'il a gagn. Ensuite, un quart du
reste du trsor (arrondi par excs) pour cette expdition
doit aller au temple de Sigmar comme tribut et un autre
quart chez les pauvres.




17
Le Ranger

Le Ranger utilise sa
vitesse et ses sens aigus pour
avancer au-devant des autres
Hros et les aider dans
lexploration du donjon. Les
Rangers sont des
compagnons valables en
situation de combat grce
leur habilet et la prcision
de leur tir. Lencombrement
nuit grandement aux
comptences du Ranger. Pour reflter cela, aucun ranger ne
peut avoir sa vitesse diminue de plus de 1 point cause de
larmure ou de lutilisation darme 2 mains (sauf pour les
btons) dans les combats au corps corps. Les comptences
dexploration du ranger signifient quil possde un bonus de
1 au jet de surprise lorsquil cherche des signes
dembuscades ennemies (les elfes des bois ont un bonus de
2). Les Rangers sont des archers extrmement rapides, ils
peuvent donc se dplacer ET tirer larc lors dun mme
tour. De plus, toute attaque, faite avec un arc et dont la cible
se trouve dans les 3 cases, aura un rsultat critique sur 11-
12 au lieu du simple 12. Notez que ces comptences ne
sappliquent que si le hros utilise un arc (court, normal,
long ou composite), pas une arbalte ni une arme de jet.
Les Rangers sont des errants et des explorateurs qui,
pour une raison ou une autre, ont choisi dabandonner la vie
confortable des cits et des villes. Ce sont dexcellents
chasseurs et pisteurs et savent comment faire avec les btes
sauvages. On les rencontre assez rarement, parfois dans les
petits villages isols o ils essayent de vendre fourrures et
cornes de leur dernire chasse.

Rgles spciales:
Lanceur de sorts: Le ranger est tellement en harmonie
avec la nature quil a dvelopp un certain degr de
comptences magiques. Il commence la partie avec un sort
choisi dans le collge dAmbre. Il sen sert exactement
comme un guerrier-mage (voir personnage suivant). Notez
que le ranger ne peut pas utiliser les objets limits aux
magiciens. Les Rangers ne peuvent apprendre que les 4
sorts de base.
Chasseur: Les rangers sont matres dans lutilisation des
arcs et pour cette raison, ils peuvent se dplacer et tirer
durant le mme tour.
Dresseur danimaux: Les Rangers peuvent utiliser cette
comptence pour calmer les animaux sauvages Cela sopre
de la mme faon que lHypnose apparente certaines
cratures telles que les Vampires ou les Liches.
Equipement: Les Rangers peuvent utiliser toutes les armes
disponibles lexception des armes 2 mains et des armes
poudre. Ils ne se protgent que darmures non-mtallique de
la mme faon que les guerriers-mages.




Les Hauts Elfes Rangers
Grce leur longvit plus grande que
les humains, les Elfes ont le temps
dapprendre la magie et le combat.
Plutt que de rester dans une
tour divoire parfaire les
arcanes magiques et les arts
militaires, les Hauts Elfes
Rangers prfrent parcourir le
monde afin de se battre contre
les forces du Chaos.




Rgles spciales:
Les Rangers Hauts Elfes peuvent utiliser toutes les
armes et armures mais leur Force subi un malus de 2;
Ils peuvent jeter des sorts comme les magiciens et
doivent choisir un collge de couleur ou utiliser la Haute
Magie. Sil choisit cette dernire, il ne lui est pas permit
dapprendre les sorts des autres collges comme un
magicien Haut Elfe normal. Il commence la partie avec
les 2 premiers sorts du livre de magie quil a choisi. Les
sorts supplmentaires peuvent tre appris de la mme
faon quun mage normal.
Malgr lutilisation inne de la magie, les Rangers
Hauts Elfes ont certaines difficults jeter les sorts. Ils
doivent toujours passer un test dIntelligence. Si le sort
ncessite un test dintelligence, le Ranger doit en passer
2. Un chec au(x) test(s) signifie que le sort chou et
que les composants sont perdus.




18
Le Matre des Runes
Tous les Nains ont une
grande mfiance de la magie
mais cela ne signifie pas quils
nont pas appris pendant des
sicles une certaine forme de
magie. Bien quincapables de
jeter des sorts, les nains ont
matris lart de doter les objets
quotidiens dun pouvoir arcanique
grce lutilisation de runes
magiques.
Les forgerons et les artificiers
ont acquis des comptences
ingales lorsquils fabriquent des armes et des armures
magiques, grce la guilde des matres des runes. Les
pouvoirs magiques ainsi emmagasins dans les objets
sutilisent dune manire similaire aux magiciens des autres
races et de leurs sortilges.

Rgles spciales
La magie runique : le Matre des Runes porte toujours
dans sa main gauche un puissant bton runique, objet qui lui
permet dutiliser ses comptences magiques. Comme le
bton doit transporter tout moment, le matres des runes
ne peut utiliser de bouclier, ni darmes 2 mains.
Au dbut de la partie le bton contient 4 runes qui
peuvent tre utilises 2 fois par aventure de la mme faon
que les objets magiques. Les recharges sont automatiques
entre chaque aventure. Les runes sont expliques plus en
dtails dans le chapitre de la magie.

Le Matre des Runes peut utiliser les objets magiques qui
possdent des charges (comme les parchemins, les
baguettes, les joyaux, etc) de la mme faon quun
guerrier-mage (avec un test dIntelligence)

Equipement : le Matres des Runes peut squiper des
toutes les armures puisque le lancement des sorts runiques
seffectue partir du bton.

Rsistance magique : de la mme faon que tous les autres
Nains, le Matre des Runes possde une rsistance magique
inne (12+) et les pouvoirs du bton runique lamliore
encore pour un rsultat total de 11+.


Le duelliste imprial
Les duellistes viennent des familles
les plus aristocratiques de lEmpire. Ce
sont des individus fiers et arrogants qui
passent leur temps dans des duels ou
combats dhonneur entre les
membres de la haute socit. Ils sont
toujours la recherche de lart le plus
raffin dans le combat lpe. Ils sont
capables de dsarmer leurs adversaires
pour les humilier. Ils possdent un style
de combat unique qui vise toucher leurs
adversaires simplement en les piquant de
la pointe de leur fleuret et les affaiblir ainsi
graduellement. Enfin, ils sont aussi des matres dans
lutilisation des dangereuses armes poudre.

Rgles spciales
Escrime : les duellistes ont une forme particulire
de combat qui consiste sauter davant en arrire en
esquivant les coups de lennemi et en le touchant
plusieurs fois daffile. Pour reprsenter cela, chaque fois
quun duelliste combat avec une lame manie 1 main
(pe, rapire,), ses chances davoir un coup critique
sont augmentes de 1. Ainsi une pe aura un coup
critique de 11+, une rapire de 10+, etc. Cela sapplique
aussi pour les pes magiques (sil dcouvre une pe
dont le coup critique est 10-12, le duelliste aura le coup
critique 9+ !).

Dsarmement : Si le duelliste fait un 12 naturel
sur son premier jet pour toucher, il peut dcider de ne pas
utiliser son attaque libre aussi bien que les dommages
dus au coup port pour dclarer simplement que son
adversaire est dsarm..
A moins quil ne trouve une autre arme, la figurine
ennemie combattra sans arme pour le reste du combat en
utilisant ses poings, griffes ou crocs.

Boutade : beaucoup de duels sont gagns en
humiliant ladversaire, et le duelliste semble trouver du
plaisir balancer un barrage dinsultes envers ses
ennemis. Ces folles drleries peuvent avoir pour effet de
distraire et dnerver le sujet au point de ne plus vouloir
continuer le combat.
Durant son tour, le duelliste peut utiliser cette
comptence contre un adversaire en combat rapproch
ou, sil nest pas engag dans un combat, contre un
ennemi qui se trouve dans sa ligne de vue. Le duelliste
perd alors sont tour mais la cible de ses insultes doit
passer un test dIntelligence. Sil russit rien ne se passe.
Sil rate, le monstre perd son tour prochain. Si le rsultat
est 1, la cible devient tellement en colre face ses
insolences quil le charge immdiatement. Sil se
trouvait face un autre adversaire, il quitte le combat et
ignore toutes les zones de contrle lorsquil se dplace
vers le duelliste. Arriv au contact, le monstre possde
une attaque libre.

19

Duelliste : Les duellistes impriaux sont des matres
dans lutilisation des armes poudre et sont capable de tirer
sur lennemi avec une prcision mortelle. Pour cette raison,
ils ignorent la pnalit de -1 qui sapplique habituellement
de telles armes.

Equipement : Les comptences descrime du
duelliste ncessitent de la grce dans les mouvements et
beaucoup dagilit. Pour cette raison, ils ne peuvent porter
de bouclier, de casque ni aucune armure plus lourde quune
cotte de maille.

CC CT F E Vit Br Int BL D
9 8 5 5 8 9 8 4 2
Rapire: 2DD; critique 10-12; chec 1 ;
ignore 1 point dendurance de lennemi


Le Matre des pes de Hoeth
LOrdre des Matres des Epes de
Hoeth a pour but de garder contre tout
intrus la Tour Blanche de Hoeth dans
le pays enchant de Saphery. Des
annes dentranement dans le temple
elfique du dieu de la sagesse ont donn
ces elfes des comptences
insurpassables dans le combat et
une prouesse ingale parmi
leurs semblables. Combinant la
connaissance absolue des voies du
corps et de lesprit, les armes des
Matres des pes de Hoeth sont une grande pe lgante.
Une lame si longue et lourde quils sont les seuls capables
de les manier avec une telle facilit que quiconque les voit
en combat quil semblerait quelle soit trs lgre.

Rgles spciales
Taille puissante : Si le Matre des pes inflige un
cou critique contre un adversaire au corps corps, il peut
utiliser son attaque libre contre un autre ennemi qui lui est
adjacent plutt que celui qui vient de combattre. Cette
attaque reprsente le Matre des pes utilisant un long
mouvement de taillade pour attaquer plus dun ennemi.
Matrise des armes : Le Matre des pes est un
expert dans lutilisation des armes 2 mains. Les annes
dentranement lui ont donn la comptence de ne subir un
chec que sur un "1" plutt que sur un rsultat de "1-2" au
jet de d.
Une claymore donne un chec sur un rsultat de "1" ; le
Matre des pes nchoue jamais lorsquil lutilise. Cela
sapplique aussi pour les pes 2 mains magiques.
Equipement : Le Matre des pes peut revtir toutes
les armures sauf larmure de plate (beaucoup trop
lourde). Il peut utiliser les armes autres que lpe 2
mains ou la claymore mais il perd alors la comptence
"Taille puissante" et "Matrise des armes". Il possde au
dbut de la partie dune pe 2 mains.
Haut Elfe : Le Matre des pes est de race
exclusivement Haut Elfe et les rgles daffinit magique
sont dapplication. Cela signifie quils peuvent utiliser
des objets magiques chargs en sorts habituellement
limits aux magiciens et peuvent lire des parchemins
magiques de la mme faon que les guerriers-mages
(avec un test dIntelligence).

CC CT F E Vit Br Int BL D
10 6 6 5 8 9 8 4 2



La Valkyrie
Mme les femmes nordiques ont le
droit de participer la fureur des batailles. En-
dehors dune ncessit ou cause de
lhritage de leur race, beaucoup dentre
elles apprennent et matrisent les arts de
la guerre comme ces puissantes et
courageuses femmes que sont les
Valkyries. Pendant que les hommes se
focalisent plus sur la force brute que sur la
grce et la prcision, les femmes se
concentrent plus sur la dfense. Elles sont
plus agiles et sont capables de grandes
prouesses tant dans le corps corps que
dans lutilisation des arcs.

Rgles spciales
Parade : Si la Valkyrie est quipe dun bouclier de
nimporte quelle sorte, elle peut automatiquement dvier
une simple attaque durant chaque phase de combat (et
pas tour de combat). Le joueur doit le dclarer avant que
ladversaire ne lance le d pour toucher. Cela comptera
comme sil lavait manqu automatiquement. De plus, si
elle est quipe dun bouclier, la Valkyrie est toujours
partiellement couvert des tirs de projectiles (Endurance
+1 du ct o se trouve le bouclier ; notez que ce bonus
est perdu lorsquelle entre combat puisquelle doit se
concentre sur son adversaire).

Archerie : bien que moins efficaces que les rangers,
les Valkyries restent nanmoins dexcellentes archres.
Elles peuvent se dplacer et tirer avec un arc durant le
mme tour mais avec une pnalit de -2 au jet pour
toucher. Les Valkyries prfrent utiliser larc, aussi elles
ne bnficient pas de la rgles des nordiques "Charge &
lancer"


20
Equipement : Epe, arc court, 14 flches normales, 4
flches de guerre (+1DD), 2 flches enflammes (-2 pour
toucher, +2DD), bouclier.

CC CT F E Vit Br Int BL D
8 8 5 5 8 9 7 4 2









Le Nina humain
Les Ninjas sont les matres dans lart du
meurtre et de lassassinat. Semblables au
ombres ils sont capables de chasser et de
traquer des ennemis qui ne savent rien
de se qui se trame derrire eux. Ces
Hros sentranent et tudient
leurs comptences dans une
guilde extrmement secrte et sont
souvent engags par des gens puissants
et riches ou envoys par leur matre de
guilde dans de dangereuses mais importantes
missions. Voil pourquoi, les ninjas sont
souvent en aventure bien que leur objectif reste toujours
un secret. En tout cas, le ninja reste un ami ou un alli
puissant et un dangereux adversaire, une combinaison de
rapidit, de prcision et de sournoiserie.

Rgles spciales
1) Assassinat : si le groupe de monstres est surpris,
le ninja les prendra tous de dos pour le premier
round de combat seulement (mme sil se trouve
face ladversaire).
2) Distraction : les ninjas se focalisent beaucoup sur
leur attention en utilisant les erreurs des ennemis en
leur faveur. Pour reprsenter cela, les adversaires au
corps corps choueront toujours sur un rsultat de
1,2 ou 3 sans regard aux armes quils utilisent ni
certaines rgles spciales.
3) Bonus de profession : De mme que les
voleurs, les ninjas double leur bonus en attaquant
par derrire (voir rgles du backstab). Notez que si
les rgles dassassinat sont appliques, le bonus
nest pas doubl (pratiquement, ce bonus spcial
sapplique seulement lorsque le ninja est rellement
derrire un adversaire. De plus, un ninja connat les
techniques de combat qui lui permettent de lancer un
d de dommage supplmentaire dans les combats
sans armes.
4) Equipement : les ninjas nutilisent pas darmes 2
mains et ne portent pas de casque, de bouclier ou
darmure autre que celle matelasse. Cette armure
spcialement conue pour eux ajoute +1 leur
endurance pour 100 couronnes. Notez que les ninjas
peuvent rendre visite la guilde des voleurs sils
sont aussi voleurs. 1 pe ; 2 dagues, 1 dose de
venin enduire sur une lame.
Bonus : +1 au jet de surprise ; +1 en crochetage




21
Les tables de combat Les tables de combat Les tables de combat Les tables de combat
Les tables ci-dessous indiquent les scores ncessaires pour
toucher votre adversaire, que ce soit en combat rapproch
ou au combat distance. Regardez la capacit de combat
ou de tir (CC ou CT) de votre personnage dans la colonne
de gauche et copier la ligne de chiffre de la colonne de
droite sur votre feuille de personnage.

Table du corps corps
CC adversaire Votre
CC
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
1 7 8 9 10 10 10 10 10 10 10 10 10
2 6 7 8 9 10 10 10 10 10 10 10 10
3 5 6 7 8 9 10 10 10 10 10 10 10
4 4 5 6 7 8 9 10 10 10 10 10 10
5 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10 10 10
6 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10 10
7 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10
8 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10
9 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10
10 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9
11 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8
12 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7
*Lorsque vous avez besoin dun score de 11 ou 12
pour toucher, vous navez aucune chance de
raliser un coup critique. Vous avez juste la chance
de le toucher!

Table des combats distance
Porte
Votre
CT
1-3 4-12 13-24 25-36 37+
1 11* 12* Rat Rat Rat
2 10 11* 12* Rat Rat
3 9 10 11* 12* Rat
4 8 9 10 11* 12*
5 7 8 9 10 11*
6 6 7 8 9 10
7 5 6 7 8 9
8 4 5 6 7 8
9 3 4 5 6 7
10 3 3 4 5 6
11 3 3 3 4 5
12 3 3 3 3 4





22
Armes, armures & quipement Armes, armures & quipement Armes, armures & quipement Armes, armures & quipement

Avant que vous ne remplissiez la section Armes &
armures de votre feuille de personnage, vous avez besoin
de savoir ce que votre personnage portera.

Chaque Hros commence la partie avec une somme dor
comprise entre 50 et 80 pices dor (p.o. en abrg).
Lancez 1d4+4 et multipliez le rsultat par 10 pour
connatre votre fortune de dpart.

Cet or peut tre dpens pour tout objet se trouvant sur les
tables suivantes quelques exceptions prs:
1) Lentranement : vous ne pouvez pas commencer un
entranement tant que vous navez effectu au moins une
mission;
2) Les sorts: Si vous tes un Mage, vous navez pas
besoin de payer les 4 sorts de dpart. Vous ne pouvez pas
apprendre de sorts supplmentaires tant que vous navez
pas effectu au moins une mission;
3) Les composants de sorts: si vous tes un Mage, vous
avez automatiquement un composant de sort par sortilge
de base. Vous ne pouvez pas acheter de composants
supplmentaires tant que vous navez pas effectu au
moins une mission.

Table des prix
Objets Prix
Entranement:
Augmenter 1 caractristique dun point 200 p.o.
Augmenter les points de Destin de 1 1000 p.o.
Armures:
Bouclier 10 p.o.
Armure de cuir 25 p.o.
Cotte de maille 50 p.o.
Armure de plate 200 p.o.
Armure de Mithril 400 p.o.
Armement:

Dague, lance 10 p.o.
Epe, hache ou marteau de guerre 25 p.o.
Epe 2 mains, hache de bataille,
hallebarde
50 p.o.
Arc court & 6 flches 20 p.o.
Arc & 6 flches 25 p.o.
Arc long & 6 flches 50 p.o.
6 flches 10 p.o.
Arbalte & 6 carreaux 40 p.o.
6 carreaux 10 p.o.
Equipement

10m de cordes 5 p.o.
10 pitons 10 p.o.
1 Flasque dhuile 25 p.o.
1 potion de Mort-aux-rats 25 p.o.
Les sortilges

Voir le livre de magie

1 Composant de sort 25 p.o.
Le gurisseur

Gurir les maladies 100 p.o.
Restaurer un membre perdu 500 p.o.
Ressusciter un Hros mort
(besoin du corps)
1000 p.o.
1 potion de gurison 50 p.o.






23
Une fois que vous avez achet votre quipement, remplissez les sections Armes & armures de votre feuille
de personnage.

Table des armes de corps corps
Armement Force
1-2 3-4 5 6 7 8 9 10 11 12 Echec Crit.
Poings - 1 1 1 2 3 4 5 6 7 - -
Dague 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 1 12
Lance, pieu - 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 12
Epe - 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 12
Hache ou marteau
de guerre
- 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 12
Hallebarde - 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1-2 11-12
Epe 2 mains - - - 5 6 7 8 9 10 11 1-2 11-12
Hache de bataille - - - 5 6 7 8 9 10 11 1-2 11-12
Griffes & crocs 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 - -
Grand gourdin - - - - 7 8 9 10 11 12 1-2 11-12

Pour les armes de corps corps, croisez la force de votre
personnage (en vertical) avec le type darme quil dsire
manipuler (horizontal). Le chiffre que vous trouverez est le
nombre de ds de dommage que vous devrez lancer si vous
toucher votre adversaire. La table indique aussi le rsultat
dchec et du coup critique.
Certaines armes ncessitent une force minimum. Un
hros possdant une force infrieure au minimum requis
est trop faible pour pouvoir les utiliser.
Si votre hros possde une arme qui ne se trouve pas
dans la table ci-dessus, choisissez la type darme qui lui
correspond.
Les armes de corps corps nont pas de porte
puisquon ne sait pas les lancer.
Pour les lances, hallebardes et autres armes dhast, votre
hros peut attaquer en diagonal
Pour les grands gourdins, cela implique toutes les armes
immenses, comme les haches, les masses, etc...


Table des armes de tir
Armement
Porte
max.
Ds
Dgts
Notes
Lancer de dague 3 2 Mvt & lancer
Lancer de hache 3 3 Mvt & lancer
Lancer de javelot 6 3 Mvt & lancer
Arc court 24 3
Arc 36 3
Arc long 48 4 Force 6 min.
Arbalte 48 4 1 tour de recharge



MVT & lancer: le Hros peut lancer larme de jet
mme sil sest dplacer pendant ce tour. On ne peut tirer
avec des arcs ou des arbaltes que si le Hros ne se
dplace pas pendant le tour.
1 tour de recharge: Aprs avoir tirer larbalte, le
Hros doit dpenser un tour complet sans se dplacer afin
de le recharger.




Table des armures
Armures Capacit de tir Endurance Vitesse
Bouclier -1 +1 -
Armure de cuir -1 +1 -1
Cotte de maille -1 +2 -2
Armure de plate -2 +3 -2
Armure de Mithril -1 +3 -1
Les armures augmentent
lendurance de votre Hros mais
le restreint dans ses
dplacements et dans sa
capacit de tir.

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