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POSTÍTULO DE GESTIÓN EN
EDUCACIÓN A DISTANCIA
MÓDULO 3
LOS GESTORES DE LA
EDUCACIÓN A DISTANCIA
INTEGRANTES:
CLAUDIO BATISTELA
AMALIA BOCCOLINI
ALICIA JACOBI
ALICIA STERKI
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Módulo 3 – Trabajo Práctico 1
Batistela – Boccolini – Jacobi - Sterki
“AVA BRISCA”
La selección de roles y funciones previstas para la Actividad 1 del Módulo 3 respecto a Enseñar a
Jugar al BRISCA que sugerimos es la siguiente:
3. SOPORTE TECNOLÓGICO
Docente a cargo del curso y experto en contenidos del tema a ser impartido a distancia. Es la
persona que redacta, produce los módulos y las unidades temáticas - conocido como el profesor
tutor -, es decir es un verdadero científico dedicado a la producción intelectual.
Apoya en la administración, guiando y orientando al estudiante.
Se dedica a realizar textos, es decir, construye los módulos que son parte del curso. Guía,
orienta... el proceso educativo a distancia.
Debe tener cierto dominio sobre las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación),
conocimientos para organizar y gestionar cursos online y lo que ello representa (grupos de
discusión, foros, debates, etc.). Debe tener una capacidad de comunicación escrita bastante
depurada, ya que el alumno no es presencial y, por tanto, no se puede interaccionar igualmente
con él. Pedagogo especialista en diseño instruccional.
3- SOPORTE TECNOLÓGICO
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Módulo 3 – Trabajo Práctico 1
Batistela – Boccolini – Jacobi - Sterki
El Asesor en tecnología selecciona los recursos gráficos adecuados para los cursos virtuales,
apoya al equipo docente seleccionando las herramientas tecnológicas adecuadas, en la producción
del material audiovisual enriqueciendo las clases para el logro por parte del alumno de los objetivos
de aprendizaje propuestos. Ayuda al contenidista en la estructuración, organización y
secuenciación del contenido. Propone
materiales y recursos, así como también distintos tipos de actividades a ser incluidas en el material.
Aporta al diseño de la propuesta de evaluación. Sugiere la interacción y comunicación entre el
alumno y el tutor y los alumnos entre sí a través de propuestas concretas a ser incluidas en el
material. Acompaña el diseño gráfico del material proponiendo ajustes y mejoras que favorezcan la
compresión y comunicabilidad.
Durante el proceso de diseño tiene en cuenta que se logre una adecuada estructuración,
organización y presentación del material. Contribuye a que los contenidos y la propuesta de trabajo
planteados en el material resulten compresibles y accesibles a los alumnos.
4- SOPORTE ADMINISTRATIVO
Se encarga de la difusión del curso. Alta, baja y modificación de alumnos. Cobro de matrículas,
registro de la situación de los alumnos: avances académicos, evaluaciones, calificaciones.
Constancias, certificados y demás cuestiones relacionadas con la parte administrativa.
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Módulo 3 – Trabajo Práctico 1
Batistela – Boccolini – Jacobi - Sterki
Etapa 1:
Habilitación y exploración de la plataforma.
Bienvenida y presentación de los docentes a cargo del curso.
Explicación del funcionamiento de la plataforma virtual.
Actividades de socialización para la integración de todo el alumnado.
Etapa 2:
Habilitación de los módulos específicos con el material multimedial seleccionado por el
plantel de trabajo.
Actividades individuales y grupales.
SOPORTE TECNOLÓGICO
Se encargará de brindar asistencia técnica a los docentes y alumnos, como así también del
mantenimiento de la plataforma.
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Módulo 3 – Trabajo Práctico 1
Batistela – Boccolini – Jacobi - Sterki
Tutorial Audiovisual.
Material imprimible.
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Módulo 3 – Trabajo Práctico 1
Batistela – Boccolini – Jacobi - Sterki
Revisar la instrucción: revisar la instrucción, dando lugar a la mejora del SDI a fin de
potenciar y mejorar el desempeño y rendimiento del alumnado.
ENTRÁNDOLE AL BRISCA
1 - INTRODUCCIÓN
Origen: España
Baraja: español
Número de naipes: 40 o 48 según cantidad de jugadores
Jugadores: 2 a 6 (lo habitual es 2 parejas)
Duración de la partida: deben establecerla los jugadores
BRISCA
40 NAIPES 40 NAIPES
48 NAIPES (se sacan los 8 y los 9) (se sacan los 8 y los 9)
2 - OBJETIVO
Para ganar este juego un jugador debe obtener el mayor número de puntos posible, ganando las
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Módulo 3 – Trabajo Práctico 1
Batistela – Boccolini – Jacobi - Sterki
manos.
AS = 11 puntos
3 = 10 puntos
Rey = 4 puntos
Caballo = 3 puntos
Sota = 2 puntos
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Módulo 3 – Trabajo Práctico 1
Batistela – Boccolini – Jacobi - Sterki
Siete, seis, cinco, cuatro y dos
Carecen de valor en puntos pero sirven para la formación de las bazas (y por ello pueden servir para ganar
puntos), se llaman cartas blancas
1. Para empezar la partida entre dos o tres jugadores, cada uno de ellos toma una carta.
2. El que ha tomado la más alta -sin importar el palo- elegirá el lugar en la mesa y será el
primero que distribuirá las cartas.
3. Si son tres, los otros dos se colocarán de acuerdo con el valor de las cartas que han
sacado (de mayor a menor).
4. Si fueran cuatro, formarían dos parejas.
5. Los dos jugadores que han sacado las cartas más altas jugarían contra los otros dos.
6. En este caso el que tuviera la carta más alta, que sería el primero en distribuir las cartas,
elegiría sitio en la mesa; su compañero se sentaría frente a él, a su derecha lo haría el
jugador contrario que hubiera sacado la carta mayor, y a la izquierda del dador se sentaría
el cuarto jugador (que sería el que hubiera sacado la carta menor de las cuatro).
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Módulo 3 – Trabajo Práctico 1
Batistela – Boccolini – Jacobi - Sterki
JUGADOR JUGADOR
1 3
REPARTE CORTA
3 CARTAS 3 CARTAS
PALO DE
TRIUNFO
JUGADOR JUGADOR
4 2
3 CARTAS 3 CARTAS
El palo de esta carta se considera triunfo y las cartas de este palo ganan a las de los demás, por
muy altas que sean. En algunas variantes del juego se asigna un triunfo por partida, comenzando
por los oros. Es decir, en la primera es oros; en la segunda, copas; en la tercera, espadas, y
finalmente, bastos. Al finalizar estos cuatro juegos, gana el que haya tenido más victorias o más
puntos sumados de las cuatro partidas.
DINÁMICA
En cada juego cada jugador debe echar una carta, pero si se juega entre dos personas entonces
cada jugador debe echar dos cartas alternando la jugada y el que eche la más alta gana el juego y
se lleva las cartas, tomando en cuenta que:
En caso de que todas las cartas sean del mismo palo, gana el que haya lanzado la más
alta.
En caso de que se echen cartas de diferente palo que no sean triunfo, gana el que haya
echado la carta más alta del palo del que haya echado la primera carta.
En caso de que alguien eche triunfo, gana el que haya echado el triunfo más alto,
independientemente del valor de las cartas de otro palo que se hayan echado.
Subir la carta más alta (asistir) no es obligatorio como en el tute y un jugador puede echar
voluntariamente una carta inferior si teme, por ejemplo, que el rival se la levante con un triunfo. El
último jugador en echar será el que ha repartido.
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Módulo 3 – Trabajo Práctico 1
Batistela – Boccolini – Jacobi - Sterki
Tras esto, el jugador que haya ganado la mano recoge las cartas y las coloca boca abajo frente a
sí.
Después los jugadores roban una carta del mazo por turnos,
comenzando el que haya ganado la mano y siguiéndole los
demás en sentido contrario a las agujas del reloj.
CARTA >
?
Si la carta que está descubierta para señalar el triunfo es superior a siete, puede ser intercambiada
por el siete del mismo palo por cualquier jugador que tenga el siete en la mano, en cualquier
momento, incluso mientras se está jugando una mano, siempre que el jugador en cuestión haya
ganado al menos una mano.
CARTA < =
?
En caso de que la carta sea siete o inferior, puede intercambiarse por el dos. De cualquier manera
esto debe hacerse antes de que se haya empezado a robar por última vez.
Al final de la partida, si un equipo tiene en sus manos los tres triunfos más altos que queden el
juego, lo dice y recoge todas las cartas, sin que sea necesario jugar las manos, que, por otra parte,
ganarían igualmente.
Esto también puede hacerse cuando a cada jugador le quedan dos cartas si se tienen en la mano
los dos triunfos más altos que quedan en el juego.
Una vez terminado el juego se procede al recuento de puntos de cada jugador. Para ello, basta
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Módulo 3 – Trabajo Práctico 1
Batistela – Boccolini – Jacobi - Sterki
sumar el valor total en puntos de las cartas de valor (ases, treces, reyes, caballos y sotas) ganadas
por cada participante en el juego.
Si los jugadores son dos o cuatro que se enfrentan dos a dos por parejas, basta con contar
los puntos del montón que tenga menos.
Para conocer los puntos ganados por el otro jugador o por la otra pareja habrá que
restarlos de 120 (valor total en puntos de toda la baraja).
Si cada jugador o cada pareja obtienen el mismo número de puntos hay un empate y
no hay vencedor. (60 puntos cada uno)
Al iniciar el juego habrá que convenir la duración de la partida, si se juega hasta alcanzar un cierto
número de puntos (500, por ejemplo) o bien un cierto número de partidas (6 a 8, por ejemplo).
También puede ser el vencedor quien haya conseguido más puntos al cabo de un cierto tiempo,
que habrán determinado al inicio del juego.
7 - GLOSARIO
Baceta: Montón de cartas que quedan sin distribuir tras el reparto inicial y del que los
jugadores van robando cartas para recomponer el grupo de tres de la a mano después
de jugada cada baza.
Baza: Grupo de cartas, una de cada jugador, jugadas en cada turno del juego.
Salida (palo de): Palo de la carta jugada por el mano. Si no se juega triunfo gana la
baza la carta más alta del palo de salida.
Triunfo (palo de): Palo privilegiado cuyas cartas ganan a todas las de los otros palos.
Si en una baza aparece más de una carta de triunfo, gana la baza la carta de mayor
valor.
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8 - Señas
Cuando en una partida se enfrentan dos parejas de jugadores no se permite decir ni enseñar al
compañero las cartas que se tienen. No obstante, los compañeros podrán entenderse por medio
de señas, ya que el interés está en ocultar a sus contrarios las cartas que tiene cada uno y
ayudarse recíprocamente durante el juego. Naturalmente, estas señas deberán hacerse con
discreción, ya que los contrarios también las conocen y si descubren a algún rival efectuando
alguna de ellas será como si le hubieran visto las cartas.
9 - ESTRATEGIAS
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Módulo 3 – Trabajo Práctico 1
Batistela – Boccolini – Jacobi - Sterki
10 – BIBLIOGRAFÍA
http://www.acanomas.com/Reglamentos-Juegos-de-Naipes/916/Brisca.htm - Acanomás,
juegos tradicionales – 04/10/2009
Los materiales didácticos en Educación a Distancia (II): Pasos para el diseño - María
Galdeano - Natalia Capovilla
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