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Departamento de Artes Visuales

Prilidiano Pueyrredn
Asignatura: OTAV Digitalizacin de Imgenes I a III
Ctedra: Lic. Mariana Paredes
Equipo de Ctedra:
Profs. Adjuntos: DG Eliana Loureiro
Lic. Mara Licciardo
JTPs: DG Ins Camps / Lic. Carla Ferrari
Digital en Tecnopoticas Argentinas.
Archivo Blando de Arte y Tecnologa
AUTOR: Charly Gradin
Claudia Kozak (ed.)
Buenos Aires, Editorial Caja Negra, 2012.
Pp.11 y 12 / 73 a 83.
Notas a la izquierda: recopilacin a cargo de la
Ctedra OTAV Digitalizacin de imgenes.
OTAV Digitalizacin de Imgenes 1a3_ Ctedra Paredes
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Tecnopoticas Argentinas. Archivo Blando de Arte y Tecnologa
Artes Visuales . IUNA
>
Aunque blando, el libro se organiza de algn modo. Las entradas se ordenan
alfabticamente, de la B a la V y no de la A z la Z ya que la distribucin es
despareja: hay ms de una entrada en ciertas letras y ninguna en otras.
Seguramente habra formas de encontrar algo que decir en todas las letras, pero
el mapa no es calco de un orden abstracto sino construccin de sentidos.
Las entradas, adems con de tres tipos.
>
Por una parte, entradas extensas, que permiten identifcar grandes gneros o
campos y que incluyen derivaciones y conexiones de distinto tipo. Grfcamente,
estas entradas que denominamos BLOQUES, se reconocen por estar precedidas
por el signo >
>>
Otro tipo de entradas son los >> SUBGENEROS, DESAGREGADOS Y
PARTICULARISMOS, que dan cuenta en forma ms especfca de trminos
y conceptos que en un desarrollo ms amplio, y en conexin con trminos y
conceptos afnes, se tratan en los BLOQUES.
<<>>
En tercer lugar, los <<CONCEPTOS OPERATIVOS>> que resultan necesarios para
el mapeo, ya que dan cuenta de nociones que en gran medida atraviesan todo
el libro; de all que se presenten en estas entradas desarrollos ms breves sin
focalizar demasiado en casos especfcos o dando solo algunos pocos ejemplos
a modo orientador.
Y para que se puedan ver las lneas que atraviesan el mapa, un sistema de
referencias cruzadas permite leer recorridos que estallan el orden alfabtico.
Para identifcar esas posibles lneas se resaltan, en negritas y subrayados, a
modo de palabras clave, los nombres de las otras entradas del archivo hacia
los que podra redireccionarse la lectura pero solo la primera vez que aparecen
(para no abundar). Es decir, los trminos as resaltados funcionan a la manera
de hipervnculos. Hay artistas, adems, que aparecen recurrentemente como
fantasmas portadores del imaginario que afecta a las tecnopoticas en ciertos
perodos fundacionales, muy asociados a la modernizacin tecnolgica; sus
obras, por lo tanto, son comentadas en sucesivas oportunidades a lo largo de
este archivo. En cada uno de estos comentarios, se sealan entre corchetes los
nombres de las otras entradas en las que aparecen.
INSTRUCCIONES DE USO
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Segn la Real Academia Espaola, refere todava a algo perteneciente o relativo
a los dedos. La defnicin puede sonar obsoleta para cualquiera habituado a
escuchar la palabra en los tiempos de Internet. Y sin embargo, dice algo sugestivo.
Porque los dedos de la mano fueron el primer mtodo utilizado por las personas
para organizar la contabilidad de sus posesiones, por lo que cabe pensar a las
computadores digitales -pasando por muchos otros mtodos y artefactos, incluidas
las computadores analgicas- como el ltimo elemento en esa lnea de tiempo.
Aunque en un grado de complejidad que en las ltimas dcadas del siglo XX se iba
a convertir en sinnimo de imgenes y sonidos creados, almacenados y reenviados
en forma de datos a todo el mundo.
Lo digital, entonces, como una subespecie del mundo electrnico. Tecnologas
capaces no solo de transmitir seales elctricas, como la radio o la televisin, sino de
codifcarlas y procesarlas. Las computadoras haban sido creadas con dicha misin:
gestionar efcientemente grandes cmulos de informacin y aplicar su poder de
clculo a la estadstica, la ingeniera, las bases de datos. Pero con el correr del tiempo
surgiran intentos por llevarlas al terreno del arte. Se intent, para ello, convertir las
impresoras y primitivas pantallas y parlantes en herramientas creativas. Se crearon
grfcos milimtricos y sonidos modulados por algoritmos; durante la dcada del
sesenta y principios de los aos setenta las computadoras, todava confnadas en
laboratorios y empresas, supervisadas por una casta de programadores y cientfcos,
desconocidas para la mayora de la poblacin, balbucearon obras de arte que
parecan, por lo general, esbozos de un arte por llegar.
Dos innovaciones terminaran de darle forma. Por un lado, las computadoras
personales, que a fnes de los setenta empezaron a popularizarse entre un pblico
de afcionados. Internet, luego, terminara de sentar las bases para la actual
concepcin de lo digital: una dimensin inmaterial, hecha de pura informacin,
maleable a voluntad por los usuarios, transmitible al instante por las redes cada vez
ms extendidas alrededor del mundo. Todo artefacto digital lleva implcita, desde
entonces, la promesa de una experiencia interactiva, quizs porque su misma
naturaleza presupone la posibilidad de que en algn momento la obra resulte
modifcada para convertirse en una versin distinta de s misma. De ah tambin
la opinin del terico Lev Manovich para quien el arte digital tiende menos a la
representacin del mundo que a la edicin de materiales y obras acumuladas a
lo largo de la historia. Porque los medios digitales abrieron el acceso a un archivo
inabarcable de textos, sonidos e imgenes, y permitieron que los artistas se
reapropiaron de ellos, recombinndolos para crear nuevas obras. Traducido a la
lengua franca de la informacin, el arte poda ser concebido como un proceso
de intercambio permanente, en el que imgenes, sonidos y datos son recibidos
por dispositivos que se encargarn de visualizarlos, operar sobre ellos y volverlos a
transmitir ya modifcados.
Pantallas conectadas a teclados y mouses, sitios de net.art, robots, sensores de
sonido y movimiento, bases de datos, animaciones, cmaras de video son algunos
de los dispositivos que suelen encontrarse en las muestras de arte digital desde
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fnes de los aos noventa, cuando numerosos centros especializados empezaron a
abrirse alrededor del mundo. Y si se tratara de pensar un elemento comn a todos
ellos, probablemente sera el trasfondo programable que les sirve de sustento, su
dependencia de un software almacenado en alguna unidad central, que controla
la mayora de sus funciones y les aporta su deliberada transitoriedad. Aunque con
matices, para no caer en una obturacin de su propia potencia, se tratara de un
rasgo que -aventuran algunos- convierte al arte digital en el sueo cumplido de
tantos movimientos de vanguardia que intentaron acabar con el arte del objeto,
inmvil y ofrecido a una contemplacin distante, casi sagrada. Aquel programa
aparece retomado en las obras digitales, destinadas a verse modifcadas en tiempo
real, intervenidas por variables provenientes de su entorno -como por ejemplo
los usuarios-, o por factores aleatorios incluidos en su cdigo, por informacin
almacenada en bases de datos -tal vez perdidas en la red- o extrada de sensores
que, tambin, podran estar ubicados en cualquier lugar del mundo. Obras que,
en defnitiva, no constituyen objetos pasibles de ser aislados, detenidos en el
tiempo y concebidos como universos cerrados, sino ms parecidos a interfaces,
mediaciones entre los espectadores y un trasfondo hecho de datos y programas.
Menos parecidas a los objetos tradicionales del arte, que al despliegue abarcador de
las instalaciones, con sus lmites difusos, a veces imperceptibles.
La muestra Telefonas (2008), por ejemplo, preparada por Mariano Sardn
para el Espacio Fundacin Telefnica (EFT) de Buenos Aires, reuna muchos de
esos rasgos. Sobre todo, la vocacin por volver visibles procesos tecnolgicos que
habitualmente permanecen velados; en este caso, el funcionamiento de la Central
Juncal, perteneciente a la empresa Telefnica, ubicada en el mismo edifcio del
Espacio y dedicada a administrar el fujo de telecomunicaciones de la zona. Los
dispositivos de Sardn, distribuidos por las salas, permitan a los espectadores
tomar conciencia de un fenmeno ignorado: adems de arte digital, el edifcio
alberga en su interior una central de procesamiento de llamadas dedicada a una
tarea de constante redireccionamiento y registro de las conexiones. Sardn intent
devolverle visibilidad a dichos circuitos, para lo cual tradujo en distintos formatos
los datos procesados por las computadoras, utilizndolos esta vez como algo menos
parecido a las cifras introducidas en las planillas de clculo y ms cercano al caos
visual de los fractales o, por caso, las viejas lmparas de lava. Porque lo que hizo
Sardn fue programar dispositivos para que tomen datos de la central y conviertan
ese cmulo de informacin inspida, hecha de cdigos y nmeros de llamadas
entrantes y salientes, en manchones de colores compuestos de lneas asociadas
a distintas variables. Formateadas segn criterios geogrfcos y estadsticos, las
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pantallas se convertan en calidoscopios y ofrecan la ilusin de un orden que no
dejaba de desvanecerse. La respiracin, en cierta forma, o el pulso de la mquina,
trasladado a un espacio fsico, que tambin inclua una instalacin compuesta
de 5000 metros de tubos transparentes por donde circulaba agua controlada por
un sistema de vlvulas. Vlvulas activadas por computadoras, que introducan
burbujas de aire por cada llamada procesada en la Central, y generaban as otra
representacin tangible y envolvente de su actividad.
Estas obras hacan uso de la principal facultad introducida por las computadoras, la
de procesar todo tipo de datos y someterlos a operaciones lgicas automatizadas que
permiten gestionarlos ms rpidamente. Hoy en da -escriba Marchall MacLuhan
en 1964- los ordenadores prometen ser una herramienta de traduccin instantnea
de cualquier cdigo o lenguaje a cualquier otro, razonamiento que extenda hasta
atribuir a las computadoras la capacidad de promover una comprensin y unidad
universales. Una fascinacin tambin presente en el arte digital, aunque dotada
en sus obras de una ambigedad deliberada. Sus dispositivos, diseados para el
intercambio de informacin, suelen estar plagados de falencias, distorsiones o
> DIGITAL
Telefonas:
Instalacin de 5000 metros de tuberas
transparentes en las que circula agua
coloreada.
Cada llamada recibida y procesada por
la central de telfonos Juncal introduce
una burbuja de aire en un fujo de agua.
Algunos de los circuitos de tuberas
conducen las burbujas producidas por
llamadas telefnicas hechas desde
afuera de la regin que procesa la
central Juncal es decir Recoleta-. Otras
tuberas conducen burbujas producidas
por llamadas hechas desde la zona de
Recoleta misma hacia otros lugares.
Cuando alguna persona realiza una
llamada que procesa la central, este
evento es registrado y enviado por
medio de una red a una computadora
que controla la obra instalada en el
EFT. Cada llamada hace que se activen
vlvulas que permiten el ingreso de
aire en el fujo de agua de las tuberas
en tiempo real. Bombas peristlticas
empujan el lquido a lo largo del circuito
cerrado de tubos.
De acuerdo al volumen de llamadas
que procesa la central aumente o
disminuya, lo mismo ocurre con la
cantidad de burbujas que se mueven
por las tuberas. De este modo, la
instalacin revela la actividad de
telecomunicaciones de la regin en
tiempo real.
Instalacin. Dimensiones variables.
Tuberas plsticas, bombas peristlticas,
agua coloreada, computadoras,
electro-vlvulas, circuitera conectada
a la central Juncal por medio de la red
de datos por conectividad EOC. Servidor
FTP.
Software: Visual Basic, max/msp,
processing.
2008.
htp://www.marianosardon.com.ar/
telefonias/telefonias_esp.htm
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ironas, como en una versin sobreactuada, o precaria, de sus modelos ofciales.
Obras enfticamente digitales, que exudan interactividad y fujos de informacin,
pero que a la vez los restringen, sembrndolos de equvocos.
Otra obra tambin presentada en el EFT permite pensar esta vocacin del arte digital
por disolver las fronteras entre el espacio interior de las galeras y el mundo que las
rodea. Espacio cambiario (2011) de Leo Nez presentaba un grupo de robots
desplazndose dentro de una habitacin; divididos en tres grupos, competan entre
s por ocupar ciertas porciones del espacio, intentando desplazar a sus adversarios.
Su comportamiento adquira distintos niveles de agresividad a partir de su conexin
con una base de datos que segua, Internet mediante, el nivel de las cotizaciones
de tres monedas (dlar, real y peso) cuya puja cambiaria teatralizaban los robots.
De este modo, los espectadores podan presenciar una encarnacin material de
procesos usualmente codifcados en listas de nmeros; traducidos, ahora, en un
artefacto que les ofreca una experiencia tpica de arte digital, la de intervenir
en dispositivos que remarcan una y otra vez su condicin de nodos de una red,
atravesados por estmulos y fuentes de informacin capaces de abarcar el mundo
entero.
Los espectadores o usuarios de estas obras se vean obligados a desentraar su
funcionamiento sin manuales, impedidos a explorar mecanismos oscurecidos
adrede. Tal vez all radique una respuesta posible a la pregunta por el arte digital.
Frente a su diversidad de formatos, lenguajes y dispositivos, la certeza de que tras
ellos se asientan las instrucciones de un programa destinados a coordinarlos, y
velar por su desempeo. Espectadores enfrentados as, a la necesidad de explorar
sus interfaces, o contemplar sus pantallas, para descubrir su utilidad y sentido, si es
> DIGITAL
Espacio cambiario: Espacio
Cambiario es una instalacin robtica
que refexiona sobre la dinmica del
mercado cambiario, apropindose
de sus fujos de informacin para
evidenciar la progresin del estado
econmico de nuestra sociedad y
materializando las pujas virtuales de
las divisas en una colonia de robots,
los cuales incorporan la territorialidad
como forma de comportamiento en un
espacio fsico real.
Los robots estarn divididos en
tres grupos por color. Cada color
representar a una divisa: los blancos
al Peso, los verdes al Dlar y los
azules al Euro. Estos se comportaran
territorialmente como animales
cuidando su espacio, tratando de
conquistar nuevos y echando a los
invasores, pero el nivel de agresividad
de estos variar en relacin a
la cotizacin dela moneda que
representen en el mercado cambiario.
Esta instalacin estar conformada
por un sistemacomplejo de relaciones,
por un lado las relaciones entre los
mercados globalizados y por otro,
la convivenciaentre robots en el
espacio. Cada ente robtico posee un
estado independiente al resto y un
comportamientopropio que infuye en
el comportamiento de sus vecinos.
De esta trama de relaciones emergen
distintos estados en la obra, creando
un espacio donde los espectadores
sean capaces de vivenciar las luchas
virtuales en la evolucin del mercado
cambiario.
http://www.leonunez.com.ar/
espacio%20cambiario.html
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que lo tienen. Un momento -el del encuentro entre el espectador y la obra de arte
digital- en el que puede situarse un elemento central de su potica. Ese instante en
el que los espectadores depositan su atencin en obras que se ofrecen como una
pregunta abierta y exigen de ellos un tiempo de exploracin: invitados a dejarse
llevar por el deseo de descubrir algo ms sobre las obras, sometidos a la lgica de
la prueba y el error. Un arte digital compuesto de escenas de seduccin montadas
a travs de artefactos, a menudo, sin destino evidente.
Existe una tradicin de arte digital en la Argentina? El primer antecedente de
una computadora puesta al servicio del arte se remonta a la obra presentada por
Marta Minujn en la Expo Montreal de 1967. En Circuit-Super Heterodyne
[tecnologas sociales] Minujin utiliz una computadora para procesar la
informacin obtenida mediante una encuesta que ella misma haba publicado en
las pginas de un diario.
Dos aos ms tarde, se realiz la primera muestra de arte informtico del pas,
cuando Jorge Glusberg del CAYC (Centro de Arte y Comunicacin) invit a Buenos
Aires a los integrantes del grupo japons Computer Technique Group para dar
un taller sobre dibujo asistido por computadoras a un grupo de artistas locales
[electrnico]. Pero habra que esperar hasta los aos ochenta para que la difusin
de las primeras computadoras personales popularizara la idea de las capacidades
multimedia para el procesamiento de imgenes y sonidos, y se extendiera la
confanza en que stas podran convertirse en herramientas creativas en manos
de los artistas. Y aun as, durante esos aos el multimedia contino siendo una
expresin de desos antes que una realidad accesible debido a una tecnologa que
todava distaba de ofrecer el grado de libertad compositiva sugerido por el trmino.
Slo a mediados de los aos noventa -y hacia fnes de la dcada en la Argentina-
las capacidades multimedia se difundiran ms all de los crculos de iniciados.
Un momento interesante en el desarrollo del arte digital en la Argentina es el
encuentro entre Gyula Kosice y Ladislao P. Gyri a mediados de los ochenta. Kosice
era un artista de una vasta trayectoria en el arte de vanguardia, fundador del grupo
Mad en la dcada del cuarenta, creador de esculturas e instalaciones pioneras en
la incorporacin del movimiento y la inclusin de elementos como el agua, la luz
y la electricidad. Los primeros trabajos digitales de Gyri en la dcada del ochenta
utilizan programas de diseo y modelizacin 3D con los que el artista reelabora
obras mad. Junto al semilogo Jos E. Garca Mayoraz, Kosice y Gyri formaron
el Grupo TEVAT (Tiempo, Espacio, Vida, Arte y Tecnologa) en 1994 y esbozaron
un programa de investigacin en el que el ciberespacio, la realidad virtual y la
inteligencia artifcial anunciaban un futuro de posibilidades inditas y en algn
punto insondables para el arte, entrevistas en hiptesis acerca de neuronas
artifciales y procesos reversobablicos. Las herramientas digitales constituan
un entorno adecuado para la continuacin de las exploraciones de Kosice, siempre
dotadas de un aire especulativo, que-asistido por Gyri- traslad sus esculturas
curvilneas y paisajes de ciudades futuristas al espacio virtual. Al mismo tiempo,
Gyri desarroll obras como su Vpoem 14 hecho de palabras dispuestas en la
pantalla, impregnadas de la condicin transitoria y siempre cambiante del medio
digital [tecnopoesa].
> DIGITAL
Manifiesto TEVAT
[Buenos Aires, abril de 1994]
madi | manifestos | inteligencia
artifcial
Gyula Kosice / Jos E. Garca Mayoraz /
Ladislao P. Gyri
Desde la irrupcin del Movimiento de
Arte Mad y el Manifesto Mad, cuyo
fundador y autor es Gyula Kosice, el
concepto de invencin y creacin y sus
posteriores aportes epistemolgicos
han dado un giro muy grande con todas
sus implicancias estilsticas, estticas e
histricas. Hoy, en el umbral de un
nuevo siglo y un nuevo milenio, las
perspectivas multidisciplinarias se
amplifcan aceleradamente, sobre todo
por haber sido incorporado el arte
dentro de la teora del conocimiento.
Decamos que la cultura es la
cristalizacin irrigante del pensamiento
y la imaginacin de los pueblos
transformada en energa vital. Esta
sociedad abierta a la globalizacin, nos
enfrenta al retroceso, a la decadencia y
la cancelacin de la historia y la
utopa a pesar de los recursos
multimediticos en uso o a la eleccin
de impulsar la accin en todos los
sentidos y generar a travs de una
flosofa porvenirista las siguientes
propuestas del Grupo TEVAT.
Ms info en:
http://ludion.com.ar/archivos/
articulo/24-02-11_manifesto-tevat.
pdf
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Con la mayor difusin de Internet a fnes de los noventa otros artistas empezaran a
explorar sus propiedades interactivas. Tal vez por sus bajos requerimientos tcnicos,
el net.art fue uno de los primeros y ms difundidos gneros del arte digital. Y tuvo
desde 1996 entre sus primeros cultores al grupo formado por Gustavo Romano,
Jorge Hato, Beln Gache y Carlos Trilnick, reunido en torno al espacio virtual Fin del
Mundo [multimedia, net.art, tecnopoesa, videoarte].
Otros formatos ms ligados a las instalaciones y la creacin de dispositivos
interactivos fueron incorporndose en la escena artstica, sobre todo a partir
del impulso dado por instituciones que durante la dcada de 2000 promovieron
actividades vinculadas al arte digital como muestras, concursos y talleres de
formacin, entre los que cabe mencionar al Centro Cultural de Espaa en Buenos
Aires -a travs de su Medialab- y en Crdoba, y el Espacio Fundacin Telefnica.
Adems, en los ltimos aos surgieron festivales como Fase, organizado anualmente
por la artista y curadora Graciela Taquini, y el Festival 404 de la ciudad de Rosario.
Tambin se abrieron carreras dedicadas al arte en distintas universidades.
Entre los primeros artistas argentinos abocados al arte digital pueden mencionarse
tambin a Jorge Castro, Ivn Marino, Julia Masvernat, Dina Roisman, Mariela
Yeregui y Marcello Mercado. Este ltimo, proveniente del videoarte, lleva varios
aos dedicado al cruce entre arte, biologa y tecnologa. Radicado en Alemania, los
soportes de sus obras varan desde la pintura y el dibujo hasta el net.art, videoarte
e instalaciones. Sus dibujos se componen de cmulos de lneas y formas en las
que se intuyen las coreografas de organismos microscpicos o provenientes de las
profundidades del mar; la impresin de estar frente a instantneas de un mundo
animado por pulsiones biolgicas, reforzada por algunas de sus obras posteriores
dedicadas a trasladar a dispositivos digitales informacin extrada de organismos
vivos. Como seala Mariela Cantu en un artculo sobre Mercado en la revista
Cibertronic, la traduccin es una operacin persistente a lo largo de sus obras.
Mercado traza paralelismos entre la complejidad de las estructuras de la vida y la de
los sistemas digitales creados por el hombre para codifcar el creciente archivo de
informacin sobre el mundo. Por ejemplo, en Transferring, storing, sharing
and hybriding: The perfect humus un parlante colocado sobre el tronco
de un roble emita, casi a perpetuidad, una voz producida mediante un software
programado para recitar la sucesin de bases nitrogenadas que componen una
molcula de ADN humano [bioarte].
> DIGITAL
Fin del Mundo es un espacio virtual
que rene, desde 1996, proyectos
desarrollados para Internet por artistas
argentinos provenientes de diferentes
disciplinas -artes plsticas, msica,
video, literatura, fotografa, etc.
Pionero en Argentina en abordar las
relaciones entre Arte e Internet, Fin del
Mundo se caracteriza por el hecho de
que sus integrantes, artistas de activa
produccin dentro de sus diferentes
disciplinas utilizan este espacio virtual
experimentando en los mrgenes de sus
propios campos artsticos.
Mientras que la luz de un faro simboliza
para el navegante un punto de
orientacin, Fin del Mundo en cambio,
es un lugar al margen de todo centro,
cuyo faro solo puede conducir al
extravo. Titila en el espacio liso de la
red desarticulando y sustituyendo las
tradicionales nociones de linealidad del
lenguaje, centro y jerarqua. Rizomtico
y antigenealgico, Fin del Mundo
constituye una amenaza a la idea de
gnero en el terreno de las diferentes
disciplinas artsticas.
Ver: http://uselabsevilla.es/node/523
TRANSFERRING, STORING, SHARING
AND HYBRIDING: THE PERFECT
HUMUS
Autor: Marcello Mercado
Ver video en: http://www.
marcellomercado.com/html/bioart/
index.html
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La primera obra digital de Mariela Yeregui, Epithelia, es de 1998. Adems de
dedicarse al videoarte y el netart, la artista desarrolla artefactos digitales que
interactan entre s y con el pblico. En sus instalaciones se delimitan territorios
habitados por robots cuyo comportamiento escenifca dinmicas sociales y
obsesiones tecnolgicas del presente. En Proxemia una comunidad de esferas-
robot responda a su programacin interna, impelidos los robots a mantenerse en
movimiento constante y desviar su camino en caso de encontrarse con cualquiera
de sus pares. En Octpodos Sisficos la comunidad de robots deambulaba
cargando en su parte superior pantallas dedicadas a transmitir imgenes de rganos
internos de animales y a seguir su marcha sin rumbo defnido, en un escenario
descripto por la artista como una serie de actos desvinculados que se convierten su
destino. Seres condenados a la fobia y la misantropa, atrapados en la repeticin
de misiones absurdas, puestos a funcionar en limbos tecnolgicos de sentidos
difusos. Esta ltima obra de Yeregui fue el resultado de un trabajo colectivo en el
marco de la Maestra de Artes Electrnicas de la Universidad de Tres de Febrero -de
la que es directora- realizado por un grupo de estudiantes y docentes del Grupo de
Artes Electrnicas.
Hasta aqu, el arte digital fue pensado como una realizacin siempre inestable de un
cdigo almacenado en una computadora. Y sin,embargo, no son digitales, tambin,
otras obras carentes de circuitos o conexiones en red? No lo son, por ejemplo, los
dibujos de Ale Colm, un dibujante nacido en 1980, que hace dos aos empez a
dibujar -en sus palabras- casi de casualidad, realizados ntegramente a pulso, pero
mediante un mouse que utiliza solo para pxeles negros en una pantalla blanca,
y cuya paciente acumulacin acaba recreando rostros de personas y siluetas de
objetos? En esos trazos delicados tal vez no se intuya, a primera vista, su trasfondo
digital. Pero s se percibe el ritmo quebrado, irregular de sus lneas, en el que se
trasluce ntidamente el tiempo transcurrido mientras fueron dibujadas, llenas de
vaivenes y ligeros desvos, que no les impiden retratar dispositivos complejos, desde
calculadoras de bolsillo hasta robots y gigantescos paneles de control de vuelo. Sus
dibujos son pequeas artesanas digitales que hacen pensar en un costado frgil
de la tecnologa, el de su relacin ms ntima con el ser humano que, en defnitiva,
siempre se halla detrs del mouse disponiendo las piezas para que las obras lleguen
a realizarse.
> DIGITAL
EPITHELIA
Autor: Mariela Yeregui
Net art, Navegador Net Scape
2000
http://hypermedia.ucla.edu/epithelia/
index.htm
Esta es una obra intelectual que se
opone a las convenciones del diseo
de pginas web. Aqu poco es diseo
y mucho es concepto. Ejemplo de
lo que hacen los artistas con los
lenguajes, los soportes y los formatos.
El tema es el tejido, de la red, de la
piel. Se construye y deconstruye un
cuerpo humano antiparadigmtico y
globalizado, cualquier sexo, cualquier
raza, cualquier piel. La epidermis
reticulada de la Red se transforma
en la red de citas culturales sobre
el cuerpo y de autorreferencialidad
que indaga sobre la esencia de
lo digital. Mariela barroquiza y
fuerza el lenguaje citando hasta el
delirio en un denso y enciclopdico
despliegue de intertextualidad
siempre incompleto, que slo es una
ilusin. La mediatizacin produce en
ultima instancia la sensacin de algo
inalcanzable, siempre incompleto, igual
que navegar por Internet.
PROXEMIA
Autor: Mariela Yeregui
Instalacin interactiva entorno
interactivo, sistema de multiagentes
autnomos.
http://www.liminar.com.ar/pdf05/
yeregui.pdf
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Tecnopoticas Argentinas. Archivo Blando de Arte y Tecnologa
Artes Visuales . IUNA
Una defnicin ms abarcadora del arte digital podra, entonces, incluir desde
videojuegos y bases de datos hasta dibujos y poemas. Podra incluir, por ejemplo,
carteles y murales como los elaborados por Fabricio Caiazza en su proyecto
SINCITA [remix], que traslada frases tomadas de Twitter, blogs y otros sitios de
la web, como en un mgico cut and paste, y los deposita en marquesinas y murales
callejeros, organizando as una transfusin de contenidos digitales hacia el viejo
mundo de la vida cotidiana. En ese caso, lo digital se convierte en un contexto, en
el rumor que acompaa a tantos fenmenos de la vida contempornea, hechos de
referencias a espacios virtuales, fuentes de informacin y, en general, la trama de
dispositivos y mensajes puestos a circular por Internet. Sera esa dimensin hecha
de clculos cada vez ms imperceptibles, pero a la vez necesarios para sostener el
mundo tal como loconocemos. Y el arte digital estara compuesto, entonces, por
obras que dialogan con l. Reinventando sus lenguajes, traduciendo sus dispositivos,
contaminndolo. Produciendo obras, en todo caso, que quiz no habran podido ser
imaginadas de no haber existido el entorno digital que les sirve de soporte.
> DIGITAL
SINCITA
Autor: Fabricio Caiazza
http://sincita.com.ar/
Traslado textos que circulan en internet
a otros espacios. A esos textos los
rotulo, sobre diversos soportes, para
instalarlos en espacios pblicos.
El objetivo de Sincita es tomar prestado
formas y textos producidos para
internet e instalarlos en el mundo fsico,
generando en esa operacin, nuevos
sentidos.
Son textos de Facebook, Twitter y blogs
relacionados con el impacto de Internet
en la vida cotidiana, nuevos conceptos y
nuevas palabras.
El aspecto formal de los carteles est
inspirado en la grfca de artistas
y diseadores que trabajan con
tipografas.
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Tecnopoticas Argentinas. Archivo Blando de Arte y Tecnologa
Artes Visuales . IUNA
Un caso paradigmtico en tal sentido se da en relacin con la literatura digital, o en
sentido ms amplio, electrnica [ciberliteratura, hipertexto, tecnopoesa]:
en general quienes se dedican a estudiarla tienden a no hacer entrar en sus lmites
todas aquellas obras que pudieron haber sido producidas por medios no digitales
y que luego han sido digitalizadas. Lo mismo que sucede en el caso de las artes
plsticas: un cuadro al leo cuya reproduccin se realiza por medios digitales
suele no entrar en la clasifcacin, bsicamente porque si las obras digitalizadas
fueran pensadas como obras digitales, prcticamente toda la produccin simblica
occidental contempornea (ya sea porque se use un procesador de texto en el caso
de la literatura, o mtodos digitales para la recodifcacin y exhibicin en diversos
soportes tanto para la literatura como para las artes plsticas) seran arte digital. Y
en algn lugar hay que poner un lmite si se pretende entender cierta especifcidad
de las prcticas. Aun as, se dan interesantes casos liminares que justamente ponen
a prueba la consistencia de nuestro mundo ms all de lo digital, como la novela
jibarizada digitalmente que public en nuestro pas Pablo Katchadjian titulada
Mucho trabajo: una novela escrita con procesador de texto y luego reducida a
tal extremo en el tamao de su fuente que es absolutamente ilegible en el formato
libro, tal como ha sido publicada. La posibilidad de la lectura del contenido del texto
solo sera posible en formato digital, ya que fcilmente podra en tal caso ampliarse
al tamao de fuente, cosa que su autor ha prohibido explcitamente.
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BLOQUE: >DIGITAL
AUTOR: CHARLY GRADIN
Es Licenciado en Letras (UBA) y becario del CONICET. Investiga los cruces entre
literatura, arte y tcnica en la Argentina de la dcada del sesenta y setenta. Fueeditor
de la revista Planta. Public la antologa (){:/:&};: Internet,hakers y software libre
(Editora Fantasma, 2004) y el libro de poesa (spam)(Stanton, 2011). Es integrante
de Ludin.
> DIGITAL

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