grascheines@infovia.com.ar Conferencia realizada en la Facultad de Filosofa y Letras, Universidad de Buenos Aires. y organizada por al Area Interdisciplinaria de Estudios del Deporte. Abril 10 de 1999.
El juego es un tema inacabable. Mi tesis de doctorado fue precisamente "El juego desde la perspectiva filosfica". El juego fue estudiado por psiclogos, pedagogos, antroplogos... Y bueno, un enfoque filosfico es una mirada diferente y es la que yo trabaj. Acadmicamente el tema aparece estudiado muy tarde. Recin en 1938 sale el primer libro que trata especficamente sobre el juego, Homo ludens, del antroplogo holands Johan Huizinga. Este voluminoso libro est cargado de investigacin antropolgica en diferentes culturas antiguas y en civilizaciones indgenas. Es el primer libro cientfico-acadmico de investigacin sobre el juego. Su tesis es muy clara: la cultura en sentido amplio (religin, saber, derecho, guerra, arte, poesa) brota del juego, es juego y se desarrolla jugando. El toma como paradigma al juego competitivo. Escribe que el juego competitivo es el juego por excelencia. Explica al derecho, por ejemplo, como una porfa entre dos personas que buscan un rbitro para resolver sus diferencias. Tambin el saber, que antiguamente estaba en poder de los sacerdotes. Para que un sacerdote pudiera ejercer su profesin, deba someterse a un examen donde alguien preguntaba y l responda. En ese enfrentamiento entre el que interrogaba y el que contestaba, si ganaba ste ltimo (es decir que responda satisfactoriamente a todas las adivinanzas), entonces se decida que era apto para ejercer su funcin de sacerdote. La guerra, los ritos y hasta la poesa, opinaba Huizinga, nacen de una pugna. Insisto en el hecho de que el libro fue publicado en 1938, o sea que haba terminado la Primera Guerra Mundial y estbamos en los prolegmenos de la Segunda. Haba en Europa una gran amargura entre los intelectuales. Es la poca de Toynbee y su teora de la decadencia de Occidente, donde anticipa el final de la civilizacin occidental. De Jnger, quien se enfervoriza profetizando las consecuencias atroces de la tcnica. De George Orwell, cuya famosa novela"1984" pinta una antiutopa futura, especie de infierno tecnolgico donde la libertad y la felicidad estn totalmente vedados. Es una poca - hacia la mitad del siglo XX- en que los intelectuales empiezan a ver la cara nefasta de la tcnica y de las ciencias, se comienza a descreer de la idea del Progreso y crecen esas convicciones nefastas acerca del futuro. Huizinga se hizo eco de este pesimismo generalizado. Para este autor, el Renacimiento fue la culminacin de la cultura ldica. A partir de entonces empieza a decaer hasta llegar al siglo XX, cuando el juego fue reemplazado por el puerilismo, y la competencia ldica, por una agresividad y una violencia descontrolada que no tienen nada de juego. Esta idea de la ausencia del autntico espritu ldico en la cultura fue retomada ya bien entrado el siglo XX. Desde hace unos veinte aos empieza a revertirse la cosa. Pareciera que actualmente el juego goza de un prestigio indito en la historia. El juego se instala en la educacin como la herramienta ms eficaz. Si antes se deca "la letra con sangre entra", ahora se dice "la letra con juego entra". A los chicos se les ensea jugando, los ejecutivos se capacitan jugando, toda la cultura se juega. Se previenen situaciones de crisis financiera a travs de juegos de posibilidades y combinatorias. La guerra se proyecta y se programa a partir de juegos de guerra. Quiero decir que el juego adquiere una jerarqua inslita: pareciera que donde no se juega no se puede vivir, que no se vive bien. Esto tambin es un abuso. Si bien durante siglos hubo un desprestigio del juego, reforzado por la tradicin judeo-cristiana y occidental que opone el juego al trabajo, poniendo la virtud en el trabajo, por supuesto, y en el sufrimiento (ganars el pan con el sudor de tu frente, el mundo es un valle de lgrimas, las vrgenes llorosas, el Cristo sangrante), y considerando el juego como sinnimo de haraganera y de perdedero de tiempo, esta vuelta de tuerca actual con respecto al juego (que aparece como panacea para resolver todos los males), es muy peligrosa. El juego como valor mximo tiene que ver con una poca en la cual se le da mucha importancia al cuerpo, a los tratamientos para mantenerse jvenes, al deporte no jugado por profesionales sino practicado por cualquiera. Hay aqu un activismo, no poltico ni ideolgico, sino entendido como pura actividad, pura agitacin. Se privilegian los juegos de usar el cuerpo, de moverse constantemente. Se tergiversa el juego. Hay una frase popular que me gusta usar: "no confundir agitacin con movimiento", y as pasa hoy con el juego. Se confunde la actividad desmesurada con el juego y a menudo se pierde el genuino sentido del juego. Por todo eso yo considero que es muy importante reflexionar sobre el juego, como as tambin reflexionar sobre el deporte, porque si no, todo entra en la misma bolsa. Ultimamente proliferan los llamados "talleres de juego" que se promocionan, que estn de moda, juegos para adultos, para docentes, para padres, para tercera edad... Fui invitada a montones. Aunque algunos son excelentes, lo que abunda son los talleres de falsos juegos, donde lo que menos se hace es jugar. Porque el juego no es cualquier cosa, tiene sus lmites y sus reglas, y el juego es el juego y el deporte es el deporte, y la actividad desordenada es la actividad desordenada, y una cosa no tiene nada que ver con la otra. Por eso mi preocupacin es siempre reflexionar sobre el juego, descubrir los lmites, que es lo que vamos a hacer ahora.
El juego es una forma de relacionarse con el mundo Mi ltimo libro comienza con un epgrafe que tomo de una frase de El Retrato de Dorian Gray de Oscar Wilde, y que dice as: "Unicamente la gente limitada no juzga por las apariencias. El verdadero misterio del mundo es visible, no invisible". Usando un trmino lacaniano, yo pienso que el juego es un fenmeno superficial abisal, es decir que es pura apariencia, es lo que parece y aparece. Y que se despliega en un espacio y tiempo determinados, que es el espacio y tiempo de jugar. Uno vive la vida fuera del juego, ocupa un lugar en el mundo y en la sociedad, tiene una historia: sus das se van acumulando irreversiblemente hacia la muerte. Cuando uno entra en un juego, su historia personal se interrumpe y uno circula por un tiempo que se come la cola, redondo, circular. Dentro del juego no rigen ni las jerarquas, ni los valores, ni las escalas ticas, ni los prejuicios que reinan afuera. En el juego son las reglas ldicas las nicas soberanas. Una vez que terminamos de jugar, volvemos a la vida de todos los das, donde recuperamos el sentido histrico, los valores sociales, morales, etc, etc. Hay muchas formas de relacionarse con el mundo, y yo creo que el juego es una forma muy peculiar de relacionarse con el mundo. En la vida cotidiana nos relacionamos a travs de circuitos cerrados, hay una pregunta que se cierra con una respuesta, cada objeto es un vector que indica una accin, una herramienta para solucionar un problema. Voy a explicarlo grficamente. Nosotros nos preparamos a la maana para ir al trabajo, tenemos un manojo de llaves, cada una es distinta (una es la del departamento, otra, de la puerta de calle, etc.), y, por el tacto por un golpe de vista, reconocemos cual es cual. Salimos a la calle. De nuestra casa a la esquina hay una sucesin de edificios. Estoy segura de que, aunque hayamos vivido veinticinco o treinta aos en el mismo lugar, si nos piden que describamos esa cuadra con todos los detalles, difcilmente lo podamos hacer. Por qu? Porque nosotros la reconocemos por cuatro o cinco cosas que son distintivas para cada uno (olores, detalles) que identifican a esa cuadra y la diferencian de la anterior. Llegamos a la esquina donde habitualmente esperamos el colectivo. Lo vemos de lejos. Reconocemos al que debemos tomar, no por todos los detalles, sino por el nmero, el color o alguna otra caracterstica. Si alguien nos pidiera que lo dibujemos minuciosamente, seguramente no podramos. Y sin embargo, lo identificamos a la distancia, sin ninguna posibilidad de error. Volviendo a las llaves de casa: Quin es capaz de dibujar el contorno de cada una, sin mirarlas? Y sin embargo las usamos correctamente. Vale decir que nosotros, para manejarnos en forma eficiente y rpida en el mundo que nos rodea y en el ajetreo diario, reducimos el mundo a un esquema. Es como si dibujramos un mapa de la realidad donde sta aparece empobrecida, y precisamente por eso, porque est reducida a unos pocos rasgos, nos resulta til (no nos perdemos en el frrago de las cosas). Es el mapa (el esquema a que hemos reducido la realidad y que cada uno produce para su propio beneficio y de acuerdo al uso que cada uno le da) lo que nos permite actuar sobre esa realidad, reconocerla y tener respuestas rpidas y eficientes. En cambio, para jugar tenemos que hacer algo totalmente diferente. Tenemos que actuar como Armstrong cuando pis la Luna o Robinson Crusoe cuando lleg a una isla caribea donde todo era totalmente distinto a su Londres natal. Lo primero que hay que hacer es arrancar el mapa que se interpone entre nosotros y la realidad y ver el mundo con todos sus detalles, su complejidad, incluso con su inutilidad original. Olvidarnos de que esto sirve para tal cosa, o que tenemos que usarlo o relacionarnos con eso de tal manera... Dejar en suspenso todo ese saber cultural, histrico, moral, etc., y sumergirse en la realidad, igual que como hacen los chicos: eso es jugar. Un chico agarra una silla y no el esquema de silla, se olvida de que sirve para sentarse y que la costumbre indica que hay que pararla sobre las cuatro patas. Si juega con ella, la mirar y manipular como si fuera un objeto "intil" que l puede investigar en todo detalle y descubrir como si la viera por primera vez. Ver entonces que hay, por ejemplo, una pata floja que le viene de perillas para jugar al corredor de autos de Frmula 1 y usarla como palanca de cambios. Si nosotros, en la vida cotidiana, slo percibimos la pata floja cuando nos caemos de la silla y ya no sirve para la funcin que tiene en la vida, el jugador asla el objeto de su utilidad y de su historia personal y lo usa para lo que se le antoja y lo relaciona con otros objetos de una forma indita: eso es jugar. Jugar es interrumpir el orden que rige la vida cotidiana, romper ese mapa que nos sirve para manejarnos en la realidad de todos los das, y sumergirnos en la realidad colmada de objetos tal como aparecen. Por eso cito la famosa frase de Oscar Wilde. El mundo del jugador es pura apariencia donde los detalles son tan importantes como los rasgos sobresalientes. El que juega, juega con detalles, no desdea la complejidad de las cosas. Entonces, jugar es interrumpir el orden de la vida cotidiana y habitar la plenitud catica, abigarrada, llena, donde puedo manipular de la manera que quiera. Esta actitud frente al mundo es el punto de partida del juego. Pero para jugar es necesario convertir esa isla caribea de Robinson Crusoe (por ejemplo) en un orden nuevo. En el caos no se puede jugar, pero es slo a partir del caos que realmente se juega. Tal vez por eso a la gente adulta (entre treinta y sesenta aos, ms o menos) les cuesta mucho jugar a juegos inventados (no tradicionales), con objetos, cosas y consignas. Porque sus vidas se despliegan entre las horas de trabajo y de descanso, la familia y los compaeros de oficina, el fin de semana y la semana laboral. Tienen vidas muy estructuradas, no olvidan nunca lo que es correcto y lo que no, lo permitido y lo prohibido, el orden de la vida, lo que hay que hacer, lo que es socialmente aceptable y lo repudiable. No pueden desprenderse alegremente de ese orden que rige sus vidas cotidianas y sumergirse en el desorden, que es el punto de partida de cualquier juego. Para jugar, no hay que temer al ridculo, olvidarse si esto est bien o est mal y aceptar las reglas del juego sin ningn prejuicio, sin arrastrar nada de la vida cotidiana. A los viejos, que son los ms underground de la sociedad porque estn marginados del sistema, les resulta ms fcil jugar, al igual que a los ms chicos. Los adolescentes, en cambio, suelen tener problemas si no se trata de juegos deportivos, institucionalizados o de moda. Apegados a las marcas y a los cdigos de grupo y de clase, no logran saltar al vaco desde donde es posible aceptar las reglas de un nuevo juego. Uno de los discpulos de Aristteles cuenta esta ancdota: El maestro tena un esclavo muy inteligente y con el que le gustaba jugar al ajedrez. Cuando quera jugar, lo llamaba e iniciaban la partida. Mientras duraba el partido, Aristteles no era el amo, ni el esclavo era esclavo. Durante el juego rega otra legalidad y otros valores, Aristteles era un rival, a la vez que un par, del esclavo, estaban en el mismo plano. Si Aristteles se hubiera olvidado de esto y hubiera arrastrado en su juego las jerarquas que regan en la vida real (l mandaba y el otro obedeca) no podran haber jugado al ajedrez. Jugaban bien porque cada uno se olvidaba de los roles y las jerarquas del mundo en que vivan y podan, desnudos, desprovistos de todo, como pares e iguales, penetrar en el juego y jugar como iguales. Entonces el juego era vlido. Muchos estudiosos del juego y los deportes hacen esta diferencia: "el deporte es un juego reglado y el juego es una actividad sin reglas". Mentira. No hay juego sin reglas. Una vez que nos desprendemos del orden de la vida cotidiana es necesario fundar un nuevo orden que es el del juego, o por lo menos acatarlo, si se trata de un juego institucional (ftbol, rayuela, etc.). Jugar es fundar un orden. El juego es la regla. Aun cuando uno va por la vereda e improvisa un juego con las baldosas (no pisar las lneas, no pisar las baldosas rojas), el juego consiste en no pisar esas baldosas, o las lneas entre ellas. Repito: no hay juego sin reglas. Ni el ms elemental de los juegos carece de ellas. Las reglas ponen limitaciones a la libertad. El juego es el despliegue de la libertad condicionada por las reglas del juego. A menudo se dice que, mientras se juega, se es totalmente libre. No. La libertad se manifiesta sin restricciones en el instante en que se decide jugar o no jugar. Pero desde el momento que empezamos a jugar, a partir de all, la libertad del jugador est condicionada por la regla. Un buen jugador es aquel que respeta las reglas. Las reglas son un desafo permanente al ingenio, la creatividad, la imaginacin, la habilidad, la picarda. Avanzar en el juego pese a las reglas: eso es jugar.
Juegos de apostar Juegos competitivos, juegos de armar, juegos de itinerario, juegos de ficcin son analizados en mis libros. A los juegos de azar o de apostar los coloco aparte, en una franja intermedia entre los ritos o juegos culturales y los juegos propiamente dichos. Pensemos en cualquier juego con el azar (el prode, la quiniela, la ruleta). Cuando pongo una ficha en la mesa de juego o arriesgo a un nmero, en realidad no soy yo la que estoy jugando. Yo soy la ficha. El billete de lotera que compr o la boleta del prode que llen, me representan. En rigor, participo de esos juegos (esas jugadas) como juguete o pieza de juego, pero no como jugador. Se dice: "me juego al 11", que es decir: me estoy poniendo en juego. El que juega, el verdadero jugador, es el azar, porque es quien "decide" que la bolilla caiga en el 11 o en cualquier otro nmero. Lo mismo cuando compro un billete de lotera o lleno la boleta del prode: en realidad yo no estoy jugando, estoy ponindome, ex- ponindome en un juego donde el que juega es el azar. El azar -el Gran Jugador- es como un dios sin altar, un dios misterioso que est ms all de los dems dioses. En el lenguaje televisivo y de radio se habla de la "Diosa Fortuna", diosa (y no dios) caprichosa, que da y que quita. En estos juegos con el azar reafirmo mi condicin de "juguete de los dioses", tal como Platn define a los humanos en La Repblica. Juguetes que aspiramos a convertirnos en jugadores. Estamos en el mundo a merced de la gracia y la desgracia, sometidos a golpes de buena y de mala suerte. Somos esencialmente juguetes. Pero la aspiracin de todo ser humano es vivir como jugador: en el contexto azaroso de buenas y malas rachas, de desgracias y golpes de suerte, poder hacer lo suyo. Jugar, modificar algo, divertirse con las cosas, inventar, crear, imaginar, eso es jugar. Eso nos arranca de la condicin de juguetes de los dioses y nos convierte en jugadores. Juegos de competencia Los juegos competitivos son muy diferentes. Pese a esa moda, que comenz hace diez o quince aos atrs, de reemplazar en la educacin la competencia por la cooperacin, yo pienso que la competencia es muy saludable, porque entrena a los chicos para una convivencia democrtica. Porque en definitiva, qu es una democracia? Una comunidad donde conviven distintos partidos polticos, donde cada uno defiende su propio ideal, enfrentndose unos grupos con otros dentro de un marco legal. Lo mismo que en un autntico juego competitivo: est el campo de juego, hay dos o ms equipos (o jugadores) que se enfrentan, que son rivales, y las reglas del juego, que rigen por igual sobre todos los jugadores. El rbitro est precisamente para hacer respetar las reglas del juego. No constituye entonces cualquier juego de competencia un modelo de convivencia democrtica? En una democracia ideal las leyes estn por encima de todos los ciudadanos, incluso del presidente de la Repblica, y han de ser respetadas parejamente por todos. No hay democracia autntica sin grupos disidentes, que estn en la oposicin, y partidos polticos que luchan unos contra otros, cada uno esgrimiendo su verdad. Como vemos, una genuina democracia es un gran juego, un complejo y claro juego competitivo. Algo ms sobre juegos de competencia, rivales y rivalidades. Rival proviene de la palabra "riva", y sta de "ro". Rivales eran las tribus indgenas asentadas en las mrgenes opuestas del mismo ro, considerado como ro-madre, porque aseguraba las cosechas, o sea, la supervivencia de esas comunidades. A esas tribus se las denominaba rivales porque se alimentaban del mismo ro. Para poder sobrevivir y convivir pacficamente estas distintas comunidades que se disputaban los beneficios del mismo ro, establecan pactos, es decir, creaban reglas que regularan la explotacin del agua. Esto significa que ser rivales equivale a ser hermanos. Un rival es un par, alguien que vale igual que yo, que comparte un mismo territorio y una misma fuente de vida (el agua que trae el ro), sometido a leyes comunes para su usufructo equitativo, que lucha por defender sus derechos dentro de un pacto establecido. Pero si una de las partes viola tal pacto -infringe las reglas- sobreviene la guerra, una guerra legal, una contienda, digamos, democrtica. Tanto el delicado y frgil equilibrio pacfico entre las tribus hermanas (no exento de luchas y pujas) como las contiendas blicas por diferencias en la interpretacin de las reglas establecidas, nada tienen que ver con las guerras sucias donde un grupo se cree el poseedor de la verdad, el tocado por los Dioses con derecho a exterminar a otro grupo, sea como sea y a cualquier precio, porque pertenece a otra raza, profesa una ideologa distinta o cree en dioses diferentes. En estas llamadas guerras sucias no hay rivalidad en el sentido lato del trmino (porque uno de los oponentes no considera a su enemigo como un par o igual), sino exterminio, lucha del Bien contra el Mal, donde las reglas reguladoras de la violencia brillan por ausentes. Las guerras santas, la Inquisicin, las limpiezas tnicas son algunos de sus ejemplos nefastos.
Jugar es fundar un orden Nosotros, los argentinos, tenemos cierta dificultad para respetar las reglas. Siempre buscamos una tangente para eludirlas. Tal vez la causa de esa resistencia se encuentre en las represiones terribles que hemos sufrido. Tendemos a identificar "la" orden con "el" orden. La orden es mandato para ser obedecido, significa que hay una persona que obliga a alguien a hacer algo. El orden, en cambio, es la disposicin armnica de un conjunto de cosas. Nosotros inconscientemente mezclamos las dos acepciones, y en consecuencia, repudiamos el orden. Pero el orden es inherente a las cosas humanas. An los rebeldes, los revolucionarios, deben organizarse de acuerdo a cierto orden para actuar con eficacia sobre la realidad que quieren voltear. En una revolucin tambin debe reinar el orden, como en cualquier juego. Porque sin orden, sin una disposicin orgnica de las cosas, se cae en el fascismo. Yo lo he visto en talleres de juego, donde unas cuantas personas se juntan para jugar, bajo la conduccin de coordinadores. No tienen dificultades en olvidarse del orden que rige la vida cotidiana. Lo logran fantsticamente: dejan afuera prejuicios, vergenzas, moralina, y entran despojados, libres. Pero esa situacin de caos que es necesaria para empezar a jugar, cuando se prolonga demasiado tiempo y no es reemplazada por el orden ldico (una nueva disposicin de las relaciones, con reglas inventadas creativamente), deriva indefectiblemente en una patota temible y todopoderosa. El grupo dominante empieza a arremeter violentamente a los dems participantes que haban inventando algn jueguito, impidindoles jugar. La patota empieza con dos o tres personas, a las que se van sumando nuevos integrantes. Gritan, desparraman golpes y codazos. Finalmente, los que quedaron fuera, no tienen ms opcin que sumarse a ella y hacer lo que ellos hacen, para no salir lastimados. Al trmino de la experiencia, los que iniciaron la patota estn satisfechsimos, convencidos de que jugaron brbaramente, cuando en realidad no lograron ir ms all del estadio previo y necesario para jugar, que es el de desarmar el mapa, desestructurarnos, habitar el caos. Se quedan all detenidos, en esa etapa previa y necesaria, pero de la que hay que saber salir para inventar los propios juegos. Repito: si esta etapa previa del caos o vaco dura mucho tiempo, genera grupos fascistas que no respetan el juego ajeno, hacen lo que quieren y nadie puede jugar a nada. En sntesis: la instancia del caos es necesaria. Es necesario saber enfrentar el desorden y el vaco, no tenerles miedo, animarse a habitar la tierra de nadie desasida del orden cotidiano. Pero la creatividad consiste en reemplazar ese vaco por rdenes ldicos, transitorios, juguetones, imaginativos, que nos permiten habitar otros mundos, relacionarnos con los dems y con las cosas de maneras nuevas.
Lecturas educacin fsica y deportes Revista Digital http://www.efdeportes.com/ ao4. N14, Buenos Aires, Junio 1999
"Los Juegos"
Alejandro Dolina Emitido el 12 de Noviembre de 1993 en el programa radial "La venganza sera terrible" Inventar personajes que hagan carrera en todas las naciones no es cosa facil... no es cosa facil... Pocos escritores lo han logrado realmente. E incluso a veces lo logran esto de crear un personaje que tenga curso en todas las culturas, en todas las naciones...a veces lo logran, digo, escritores de segundo orden. Estoy pensando en Arthur Conan Doyle, un escritor de segundo orden que ha generado un personaje mundial como es Sherlock Holmes. Y hoy quiero hablar de otro que tambien lo logro y que es Sir James Barrie. Tanto lo logro que cuando yo digo Sir James Barrie nadie - no creo que nadie - recuerde de quien se trata. Y sin embargo cuando mencione el personaje que el invento, todos lo van a conocer: Peter Pan. Pero al pobre Barrie le paso lo que esta muchacha... Margaret Mitchell, la que escribio "Lo que el viento se llevo". El cine lo devoro. Y yo creo que todos los muchachos dan en pensar que Peter Pan es una creacion de Walt Disney. Del mismo modo se piensa de Pinocho y hasta de Blancanieves y de cosas asi; tal es la fuerza del cinematografo! Bueno, si quiere que le confiese, no me mataria por ser el autor del Pinocho. Nunca que me ha conmovido mucho ese personaje pero otro dia vamos a hablar de eso. [-Es de madera...] Si creo que es de madera... A la chica Mitchell le paso esto. El otro dia creo que nos acordabamos de la siguiente circunstancia: en los creditos de la pelicula "Lo que el viento se llevo" no figura el nombre del autor de la novela. Nada menos. Nada menos, caramba! La que invento la historia! Tampoco escribio ninguna otra cosa. Era una periodista ella; escribio una sola novela, una extensa novela, una copiosa novela pero nunca mas nada. Gano un premio con ella: el premio Pulitzer -de todas maneras- que es un premio a los periodistas. [-Bastante desprestigiado por otra parte como el periodismo mismo...]. No en el tiempo en que ella lo gano pero ahora si. Quien era James Barrie? Y en que epoca lo situamos? Nacio el siglo pasado, en 1860 en un pueblito muy pobre de Escocia. Era mal alumno, no se destacaba mucho por nada. Casi nunca abria los libros... No tenia gran cosa... Por ahi, ya cuando joven le dio por escribir pero siempre estaba acomplejado porque creia que lo unico que conocia del mundo era su minusculo pueblo de Escocia. Entonces escribia con cierto recelo. Hasta que algunas novelas sentimentales de el empezaron a tener cierto exito. Y publica por ahi, un libro que se llama "El peque~o Ministro" hecho alla por 1890-91 y la gente empieza a conocerlo. Hasta que en 1896 -y esto me interesa a mi- escribe una conmovedora biografia de su madre, Margaret Oglivy. Este libro contiene una frase que paso a leer que revela toda la literatura de Barrie y dice asi: "El horror de mi infancia era que yo sabia que se acercaba el tiempo en que deberia renunciar a mis juegos y eso me parecia intolerable. Entonces resolvi seguir jugando en secreto." Yo me voy a detener aqui. Los juegos de Barrie fueron sus libros "El muchacho y David", "Peter Pan"... y el mas exitoso de todos es "Peter Pan". Pero me gusta esto: "Entonces resolvi seguir jugando en secreto." Me detengo aqui y me detengo a recordar a todos los que, como a Peter Pan o como a Barrie, decidieron seguir jugando en secreto. Y no es que a uno le moleste crecer. De paso, crecer no es una actividad relacionada con el tiempo -quiero aclarar- sino con el espacio. Ser grande no es ser viejo, es otra cosa, muchachos! Pero siempre he tenido la sorpresa de que el orden establecido y sus secuaces manifiestos o encubiertos se interesan muchisimo en que uno abandone la ni~ez para que deje de jugar. Digo, para que uno abandone esa gravedad de los chicos que juegan... esa solemnidad... Quiero decir que los chicos que juegan, no juegan por dinero, ni por obligacin, juegan porque les gusta. Y juegan al juego que les gusta y con la gente que les gusta y sino, no juegan. No juegan por codicia y ademas lo hacen seriamente, sin ese cinismo que viene despues con aquello que suele llamarse madurez. Yo creo que de ahi quieren sacarnos para convertirnos en personas resignadas a nuestra suerte, por mediocre que sea esta suerte. Finalmente hay gentes vulgares que desprecian a los que siguen jugando, a los que siguen soando, a los que siguen engrandecindose, no creciendo... Mejor dicho: si creciendo, no envejeciendo. Quieren que no seamos esa gente que se arriesga en cada cruce, esa gente que juega fuerte como si cada baraja fuera la ultima. Para los que ya no juegan, para los enemigos de Barrie y de Peter Pan, esto es locura -seguir jugando. Nos convidan a la resignacion, a la madurez; gente que no soporta a los que -digo- parados en su propia sombra hacen frente, por ahi, a los miembros de su propia generacin que los invitan a crecer - dicen: "Vamos! Tenes que crecer! Y obtener una cuenta bancaria y engordar y renunciar a los cambios bruscos!"... Y a contraer -como suelo decir yo- esa medriocre eficacia que se llama madurez. Pero estos hombres tambien hacen frente a las generaciones mas jovenes que les reclaman el derecho a no jugar, ser vulgares, a no ser sealados finalmente en su vulgaridad. No, yo creo que la vida de Barrie y de Peter Pan y de los que, en secreto, han resuelto seguir jugando es muy dura. Y a que siguen jugando esas personas en secreto, siempre tratando de que nadie los vea? Cuando las personas serias que manejan este mundo, los personeros de la razon, del dinero ven al que sigue jugando lo sealan con el dedo. Pero, a que juegan? - se preguntaran ustedes. Y ... algunos juegos parecen inocentes: Digo, hay quienes no pisan las baldosas celestes para no matar angeles y pisan las baldosas rojas, para matar demonios... cuando nadie los ve. Hay quienes, por ejemplo, corren carreras en la calle contra desconocidos y se juegan la vida en llegar a la esquina antes que ese desconocido y dicen cosas tales como: "Si no llego a la esquina antes que el conscripto ese que va adelante mio, morire!" Sucede, a veces, que el conscripto tambien es uno de los que estan jugando en secreto! Y entonces se producen carreras tremendas en la que se estan jugando la vida el conscripto y nuestro amigo! Y nadie lo sabe! Solo ven dos personas apuradas que transpiran y sufren y tratan de llegar primero a la esquina... y, mirandose, todos dicen: "A donde iran estos?" y no saben que se estan jugando la vida! Pero a veces, digo, esos juegos no son tan inocentes y, a veces, el juego consiste simplemente en vivir como si todavia no nos hubiera ocurrido lo mejor. Y ese ya es un juego mas pesado, un juego que a veces cuesta caro, un juego serio. No como los juegos cinicos de los que se cubren con apuestas laterales o aquellos que juegan pero dejan en su bolsillo algun dinero para el regreso. No! Me gusta el que se lo juega todo! Y el que lo juega seriamente como los chicos o con la misma fe poetica que pedia Coleridge para entender el arte, con esa renuncia a la incredulidad. Ese es el juego! Yo que, tambien como Peter Pan, he perdido mi sombra declaro que pienso seguir jugando... Claro que en secreto... Y el que quiera seguir jugando va a ser mi amigo. Y el que ya no juegue mas se ira un cielo personal que tengo yo, un cielo de olvido en donde, asi como muchos heroes griegos al morir se convertian en constelaciones, quienes resuelven no jugar mas tambien van a ese cielo de mis olvidos y se convierten en constelaciones, constelaciones que tienen nombres... y apellidos. Ay, muchachos! Que hermosas estrellas brillan en ese cielo de mi olvido!... Quiero dedicar la charlita de hoy a Barrie, a Peter Pan, a mis amigos queridos que siguen jugando conmigo este juego hermoso pero fortisimo de hacer un programa en el que parece que uno hace chistes... ...Y EN REALIDAD SE ESTA JUGANDO EL ALMA!
ANIMACION LUDICA: LAS LUDOTECAS Pedro Fulleda Bandera Jefe departamento metodolgico/ coordinador genral del sistema Nacional de Ludotecas Direccion Nacional de Recreacion, INDER. Cuba.
El juego, como animacin ldica es, por definicin, animacin sociocultural, y en consecuencia, desde el punto de vista de los espacios fsicos para su desarrollo ocupa, por derecho propio, un lugar en las instituciones socioculturales, tradicionales o novedosas, como son -entre otras- las casas de cultura, bibliotecas, museos, hemerotecas, videotecas, salas de exposiciones y conciertos, teatros, mediatecas... La segunda mitad del siglo XX fue marco para el surgimiento en el mundo de un nuevo tipo de institucin sociocultural: las ludotecas. Conocida la primera experiencia en la ciudad norteamericana de Los Angeles, en 1934, estos espacios destinados a propiciar el juego infantil mediante la concertacin de juguetes y dems material ldico, fueron progresivamente pasando de una funcin esencialmente compensatoria en el plano social -brindar posibilidades de juegos con juguetes a nios de los sectores humildes de la poblacin- a otra mucho ms abarcadora y necesaria, al insertar la actividad ldica en los empeos de formacin integral de la infancia, adquiriendo de tal modo su verdadera misin educativa. Luego de la aprobacin, el 20 de noviembre de 1959, de la Declaracin Universal de los Derechos del Nio -que en su Principio 7 se refiere a la educacin, la UNESCO en 1960 aprob y difundi internacionalmente el proyecto de las ludotecas. Nombradas de diverso modo -lekotek en Suecia y dems pases nrdicos, toy libraries en Inglaterra, Canad y otras naciones de habla inglesa, brinquedotecas en Brasil, ludotecas en Francia, Espaa, Portugal e Iberoamrica-, en todas partes funcionan bajo el denominador comn de contribuir a la educacin infantil a travs de la principal y ms efectiva herramienta pedaggica para el trabajo con los nios, por ser lenguaje universal y principal va de insercin en su realidad: el juego. Qu condicionantes bsicas del juego infantil justifican la necesidad de las ludotecas en las circunstancias de la sociedad actual?. Las resumir en las cinco siguientes: El tiempo y el espacio Cul es el tiempo que tienen los nios para jugar?. Tienen tiempo para jugar dentro de la escuela?. Es fuera de la escuela donde juegan?. Cules son los espacios reservados a los nios para jugar?. Es dentro de casa donde juegan?. Pueden los nios jugar en las calles?. Pueden frecuentar parques, plazas y otros espacios pblicos destinados especficamente para el juego?. La modernidad exige que el individuo se incorpore lo ms temprano posible, y con la mxima capacidad profesional, al competitivo mercado del trabajo, por lo que los adultos -padres y educadores- se preocupan por "formar" a los nios del modo ms rpido y eficaz posible para ello, a travs de una escolarizacin acelerada. Las cargas docentes y extracurriculares dejan muy poco margen de tiempo al nio para el juego libre, considerado incluso en ocasiones como algo banal. En cuanto al espacio, las modernas ciudades resultan escenario inadecuado para el juego infantil, por el riesgo del trnsito y la ausencia de reas previstas a tal fin. Las viviendas carecen igualmente de condiciones para dicha actividad, y en las urbanizaciones es ms frecuente que se prevean los espacios para los automviles que para el juego de sus pequeos habitantes. Los jugadores Juega el nio con otros de su misma edad?. Tiene la posibilidad de intercambiar con nios ms pequeos o mayores?. Cmo se comporta su relacin con compaeros de juego de sexo diferente?. Juega con adultos?. Juega solo?. La actual dinmica social dificulta notablemente la frecuencia de los encuentros entre nios y nias en un tiempo y un espacio adecuados para el juego libre. La disminucin del nmero de hijos en las familias modernas conspira igualmente contra la posibilidad de encontrar compaeros con quienes jugar de modo habitual, a lo que se agrega la poca disposicin de los padres y dems adultos en el hogar para prestar atencin a las necesidades ldicas de los pequeos. Los medios ldicos o juguetes Con qu recursos cuenta el nio para jugar?. Puede l escoger sus propios juguetes?. Son los adultos quienes le imponen los juguetes con que ha de jugar?. Qu aprende el nio o la nia al jugar con sus juguetes?. Desde su conversin en mercancas, los juguetes se erigieron en medios de dominacin cultural y econmica, dirigidos al sector ms vulnerable de la sociedad, que son los nios. Los comerciantes y fabricantes de juguetes, mediante la manipulacin de la publicidad a travs de los medios masivos de comunicacin, estimulan una cultura de consumo que nada tiene que ver con el verdadero valor del juguete como motivador de la accin ldica. Los padres contribuyen, adems, a agravar el problema al imponer a sus hijos sus propias preferencias personales a la hora de adquirir juguetes para ellos. Las acciones fsicas y mentales del juego Dentro de qu etapa de su desarrollo transcurre el juego del nio?. Est en la etapa de las acciones concretas, fsicomotoras?. Est en la del aprendizaje simblico, vivencial?. Est en la de socializacin mediante el cumplimiento de las reglas del juego?. Cmo asimila el nio las particularidades de cada etapa en su trnsito por cada una de ellas, hacia la siguiente?. Ellas estn muy condicionadas por los soportes ldicos que, como vimos antes, son manipulados por un afn consumista en medio de una alienante publicidad. As, se estimulan la violencia, la competicin irracional, la discriminacin en sus diversas manifestaciones, la diferenciacin sexista en el tratamiento de juegos y juguetes, el individualismo mediante sofisticados implementos que anulan la socializacin y provocan la prdida de la comunicacin afectiva intergeneracional, entre otros problemas para cuya solucin no se trata tan slo de rescatar y aplicar juegos tradicionales, cuyo valor no rebase lo esencialmente etnolgico, sino sobre todo de rescatar la tradicin de jugar, mediante acciones de integracin que estimulen la honestidad, la solidaridad y la aceptacin de las diferencias, entre otros valores humanos. La relacin medio-fin Est concebido el juego como un fin en s mismo, para brindar placer al nio?. Se le emplea para la consecucin de un objetivo diferente?. Se pretende pedagogizar toda la actividad ldica del nio?. Cul es el propsito educativo que subyace en la propuesta ldica en que participa?. El afn de escolarizacin precoz se ha erigido en un fin al que se subordinan todas las acciones educativas, entre ellas las ldicas. De tal modo surgen los denominados "juegos didcticos", recursos pedaggicos concebidos como herramientas del trabajo escolar a costa de sus valores recreativos. La prdida del valor esencial del juego como fin en s mismo puede provocar la desmotivacin del grupo infantil, que optar por generar sus propias acciones propiciadoras de placer, no siempre las ms adecuadas para la estabilidad y buena marcha de la familia, la escuela y la sociedad. Cuando estas dificultades se presentan, particularmente dentro de los patrones de la educacin formal, se hacen necesarias las alternativas de la educacin no formal, dentro de las cuales las ludotecas resultan la va ms efectiva para propiciar una adecuada educacin por el juego para todas las edades y no slo para la infancia. El principal objetivo de una ludoteca, como equipamiento de educacin por el juego, es brindar a quienes participan en ella actividades para el desarrollo del juego, de forma libre y espontnea. Esta definicin encierra dos conceptos importantes: - Brindar alternativas de juego Significa que la ludoteca es, ante todo, un espacio donde se ofrece un servicio de carcter ldico, por lo que debe ser agradable para la ocupacin del tiempo libre y la recreacin de las personas. En ninguna ludoteca tienen cabida acciones que respondan a estrictos planes y programas, a esquemas evaluativos o a compromisos de tal ndole que conviertan la actividad ldica en un medio, dejando de ser un fin en s misma. Por otro lado, deben estar convenientemente dotadas de recursos -material ldico y actividades- que satisfagan las dismiles alternativas de gustos e intereses de los participantes, y no responder a una concepcin excluyente de ofertas vlidas a sus fines educativos. - Desarrollar el juego de forma libre y espontnea La ludoteca se concibe como un espacio de re-creacin, esto es, de renacimiento de la individualidad, del propio ser, en el afn del desarrollo integral de la persona. Por eso es indispensable que su funcionamiento se caracterice por la libertad y la espontaneidad en las acciones ldicas que ejecuten quienes participen en ella. Otro objetivo igualmente importante de las ludotecas es el de contribuir al desarrollo de los aspectos cognoscitivos y afectivos de la personalidad del individuo desde la infancia, facilitando su insercin en el medio sociocultural en que debe vivir. Este es el inters primario de la educacin, y por tanto el punto de contacto entre los propsitos de la institucin escolar y de las ludotecas, aunque lo procuren con mtodos diferentes: por un lado con la actividad docente, y por el otro con la actividad ldica. Todo aprendizaje es -principalmente- experimentacin, y como tal conlleva una real posibilidad de errar. Cuando tiene que transcurrir bajo la amenaza de un resultado evaluativo, la personalidad puesta a prueba se cohibe y el proceso puede afectarse. Cuando aquel factor no est presente, el miedo al error desaparece, la experimentacin resulta libre y espontnea, y el aprendizaje es favorecido en gran medida. Tal es la posibilidad de la Ldica en su accin por el desarrollo humano, que pueden brindar las ludotecas como espacios de educacin por el juego y de verdadera recreacin en el tiempo libre.
Para lograr los resultados esperados en la gestin ludotecaria es preciso apuntar hacia el cumplimiento de las siguientes funciones principales de las ludotecas: Pedaggica: el desarrollo de las capacidades cognoscitivas y creativas mediante la estructuracin de estrategias de pensamiento desde la infancia. Social: la insercin del individuo en su entorno sociocultural, estimulando los procesos de cooperacin, solidaridad y participacin. Cultural comunitaria: el fortalecimiento de los sentimientos de pertenencia desde un mayor conocimiento de la historia y las tradiciones, que definen la identidad nacional. Comunicacin familiar: la estimulacin a los procesos afectivos y de relacin intergeneracional dentro de la familia, como clula bsica de la sociedad. Animacin recreativa: las alternativas de ocupacin del tiempo libre de forma sana y provechosa, para todos los grupos etreos y de gnero.
De acuerdo con el contexto en que han de cumplir sus funciones, las ludotecas pueden ser de diferentes tipos. La clasificacin ms aceptada se fundamenta en dos aspectos: su ubicacin y el universo poblacional al cual se dirigen. De tal modo tendremos: Ludotecas escolares La escuela es, por incuestionable derecho, la institucin sociocultural ms importante de la comunidad. La ubicacin en ella de una ludoteca permitir a esta disfrutar del prestigio y reconocimiento social del centro escolar, pero al mismo tiempo aportar a este una nueva dimensin participativa, que contribuir a desarrollar entre los alumnos, padres y pobladores en general los sentimientos de pertenencia hacia la escuela, y consecuentemente el grado de responsabilidad con su conservacin y buen funcionamiento. Generalmente tienen como su principal propsito brindar servicios a los alumnos de la misma escuela, por lo que en cuanto al universo poblacional que atienden pueden clasificarse, adems, como ludotecas infantiles o juveniles, segn se trate de un centro de la enseanza primaria o secundaria. Ludotecas pblicas Se refiere a las ubicadas en otros equipamientos socioculturales en la comunidad, como son: casas de cultura, museos, bibliotecas, centros recreativos, crculos sociales, o en otros sitios, as como aquellas en espacios dispuestos especficamente para la funcin de ludoteca. En sentido general resultan ms difciles de organizar y mantener que las escolares -pues carecen del apoyo infraestructural de estas-, pero a cambio pueden brindar un servicio especializado ms abarcador en su entorno, al no estar limitadas por los horarios y dems normativas de la vida escolar, pudiendo funcionar con ms facilidad justo en el momento en que ms necesarias resultan las ludotecas: en el tiempo libre de los nios, adolescentes, jvenes y adultos, porque -adems- cada una tiene la posibilidad de abarcar un universo poblacional mayor, que incluye a todas las edades. Por tales caractersticas resultan, sobre todo cuando disponen de instalaciones propias, el tipo ideal de ludotecas, al cual apuntan los proyectos ms generalizados mundialmente. Una alternativa muy adecuada es ampliar el concepto de la ludoteca escolar para que, aunque est radicada en la escuela, se abra al entorno social, funcionando en horarios extraescolares y con servicios multigeneracionales, como ludoteca pblica. Ludotecas hospitalarias La ludoterapia ha estado, desde tiempos atrs, incorporada a la prctica mdica. Pero la existencia de ludotecas en los hospitales para pacientes infanto-adolescentes es un recurso de estas dcadas. Se trata, no de aplicaciones del juego a investigaciones psicolgicas, sino de disponer de espacios habilitados para el juego libre, atendidos con una intencionalidad educativa al mismo tiempo que mdica. Ludotecas laboratorios Se trata de centros anexos a otras instituciones vinculadas a la actividad docente o ldica por diversas razones, que la emplean para la experimentacin o la formacin de especialistas. As, pueden surgir en universidades e institutos pedaggicos, empresas productoras de juguetes, entidades de investigaciones psicolgicas o sociolgicas, entre otras. Evidentemente, en ellas se corre el riesgo de despojar a la actividad ldica de su carcter libre y espontneo, convirtindola en un medio para el propsito investigativo, lo cual plantea a sus promotores la necesidad de un cuidadoso enfoque del asunto. De hecho toda ludoteca, de cualquier tipo, ser siempre un sitio adecuado para la investigacin de la conducta humana a travs del juego. De lo que se trata es de conducir este proceso de forma que el nio, adolescente o joven no sea consciente de ello y no se sienta un objeto de experimentacin, lo cual es la funcin principal de los especialistas que atienden estas instituciones. Ludotecas mviles Llevar la actividad ldica -con sus recursos humanos y materiales- a los sitios ms alejados o carentes de espacios recreativos adecuados, as como tambin desarrollar la funcin de animacin en el barrio, son los propsitos esenciales de este tipo de ludotecas, al cual corresponden frmulas como los denominados "ludobuses", la experiencia brasilea del "circo do povo", y en Cuba los "planes de la calle". Conviene considerar esta variante como un servicio a brindar por las ludotecas de todos los tipos vistos, extendiendo su alcance dentro de la comunidad, segn una programacin permanente y con ofertas para todas las edades. En sentido general, cualquiera que sea su tipo, las ludotecas tienen como denominador comn la presencia, en sus estilos de funcionamiento, de una bien definida intencionalidad educativa, pues son, a la vez que centros de recreacin para la ocupacin del tiempo libre, instituciones basadas en la actividad ldica como recurso pedaggico. Esto las diferencia esencialmente de otros espacios recreativos, como salas de juego, reas deportivas, etc. El factor principal para lograrlo es la labor del ludotecario, especialista encargado de su atencin, pues no se limita slo a la custodia y prestamo de los recursos existentes, sino que conforma con ellos todo un programa de accin que, adems de transcurrir de forma grata y espontnea, cumpla las funciones ya vistas para estas instituciones. Concebida de tal modo, la ludoteca es un espacio de encuentro, relacin, participacin y cooperacin, en el que adultos especializados, a travs de juegos y juguetes instructivos propician acciones encaminadas hacia una educacin integral, activa y creativa, respetando la individualidad y favoreciendo la sociabilidad. Ellas dan una adecuada respuesta al siguiente propsito planteado en la edicin de mayo de 1991 de la revista Correo de la UNESCO: "No se trata de educar mediante el juego, sino ms bien de imaginar una educacin para el juego; esto es: imaginar y aplicar tcnicas y actividades para desarrollar o reanimar la capacidad de jugar".
ALTERNATIVAS PARA LA GESTION LUDOTECARIA
Las dificultades econmicas con que muchos pases tienen que enfrentar su existencia conspiran contra los proyectos socioculturales que, como las ludotecas, no resultan prioridades para los intereses de los crculos de poder. Por tal razn, es comn que en esas naciones la gestin ludotecaria sea acometida por entidades filantrpicas, por fundaciones, y muchas veces formando parte de programas de solidaridad internacional. Tal realidad ha hecho surgir alternativas a la gestin ludotecaria por parte de educadores y trabajadores sociales empeados de todas formas en acometer, en sus realidades nacionales, estos programas de animacin ldica a nivel comunitario, con resultados que se distancian de los esquemas de ludotecas propios de pases desarrollados, donde cuentan con espacios destinados a tal fin y con abundantes recursos. Se trata de concebir la accin como un servicio ludotecario que se brinda en muy dismiles circunstancias dentro de la comunidad La brasilea Cecilia de Simone da la siguiente "Receta para hacer una ludoteca":
Cajas, latas y alegra, No es difcil, ya vers, Pintura, cola y poesa, Y pronto organizars, Muchos nios por doquier, Si te lanzas a jugar, Y tantas ganas de hacer. "Ludos" en cada lugar. Bolsas, lpiz y pincel, Y aunque algunos no lo quieran, Muchas hojas de papel, Hay muchos nios que esperan. Instrumentos... la cancin!, Intntalo, por favor, Y un nio en el corazn. Con tu alegra y tu amor!.
Se evidencia que lo ms importante para la existencia de una ludoteca -o la prestacin de un servicio ludotecario- no es la presencia de un local equipado con vistosos juguetes, sino la capacidad motivacional de sus promotores para dar respuesta a la necesidad vital de las personas respecto al juego en cualesquiera circunstancias, al aire libre, con o sin implementos, incluso slo con el propio cuerpo como nico recurso, en un activo intercambio de sensaciones y experiencias con sus semejantes, principio vlido en cualquier lugar, pero sobre todo en las condiciones econmico-sociales mencionadas. En Cuba hemos optado por tales alternativas para poner en funcionamiento un sistema nacional de ludotecas concebido como la concertacin de todas las instituciones -estatales y comunitarias- que participan en este empeo educativo, recreativo y cultural, con los propsitos esenciales de: Aplicar una estrategia comn de desarrollo. Alcanzar los mximos resultados en la gestin ludotecaria. Optimizar los recursos humanos y materiales de que se disponga.
En sentido general, el empeo se fundamenta en la prestacin del servicio ludotecario por parte de diversas instituciones socioculturales existentes en la comunidad, bajo una concepcin de gestin de recursos y medios ldicos con una accin ampliamente participativa, dentro de una estrategia de desarrollo que prioriza los dos siguientes tipos de ludotecas: pblicas y escolares. Una ludoteca pblica es -dentro del sistema nacional cubano- la modalidad insertada en alguna otra institucin sociocultural de la comunidad, o que cuente con espacio propio, teniendo como caracterstica principal la posibilidad de actuar en el tiempo libre de las personas, y que permita la optimizacin de recursos humanos y materiales para la prestacin de un servicio ludotecario permanente, sistemtico y eficaz, en condiciones de fcil acceso para todos los interesados, de todos los grupos etreos y de gnero. Las instituciones que poseen en gran medida esas caractersticas en Cuba son: Casas de cultura, donde la animacin ldica se vincula a los proyectos de trabajo educativo y de cultura popular tradicional. Bibliotecas pblicas municipales y provinciales, dentro de los proyectos de promocin cultural que se realizan en sus salas infantiles y juveniles. Museos, principalmente con actividades vinculadas a la educacin patritica y a un mejor conocimiento del entorno natural y social. Centros recreativos, bases de campismo, clubes juveniles, crculos sociales, y dems instalaciones para el tiempo libre, como parte de las alternativas que brindan para el esparcimiento de la poblacin en general.
Segn el universo poblacional al que se dirijan especialmente, dichas ludotecas pblicas podrn clasificarse como: infantiles, juveniles o mixtas. Las ludotecas pblicas infantiles son un espacio adecuado para acciones de juego libre con la participacin de nios y nias entre 5 y 11 aos de edad, principalmente, y dotadas con material ldico diversificado para las diversas edades y sexos, que abarque: El juego vivencial (de roles de imitacin a la vida). El juego de reflexin (con tablero, cartas, rompecabezas, etc). El juego predeportivo (con aros, pelotas, bolos, suizas, etc). El juego de animacin (con rondas, disfraces, tteres, magia, etc). El juego de expresin plstica (con pintura, modelado, rasgado, etc). Msica y literatura infantil. Taller ldico (para la construccin y reparacin de juguetes). Las ludotecas pblicas juveniles son un espacio habilitado con mesas y sillas, pues en ellas las acciones ldicas a desarrollar -para adolescentes, jvenes y adultos- son sobre todo las catalogadas como "de reflexin", entre las que figuran: Juegos de estrategia (contribuyen al desarrollo de estrategias de pensamiento lgico, tctico y creativo, formando parte de lo que la pedagoga define como "tcnicas para aprender a aprender"). Juegos de simulacin (contribuyen a un mejor conocimiento de determinados aspectos de la realidad, mediante una esquematizacin de esta en sus diversas manifestaciones). Juegos de rol (contribuyen a ejercitar la toma de decisiones, la voluntad y la cooperacin dentro del colectivo humano, en condiciones de experimentacin mediante el simbolismo ldico). Juegos de modelacin histrica, JUMOHIS (contribuyen al mejor conocimiento de acontecimientos histricos para la formacin de sentimientos patriticos y universales). Otros tipos de juegos adecuados para estas edades (de habilidad, de competicin, de modelismo, de animacin, etc). Taller ldico (para la creacin y reparacin del material ldico).
La atencin a cada ludoteca pblica recae sobre uno o ms ludotecarios, educadores especializados en animacin ldica, cuya seleccin, capacitacin y atencin metodolgica se aborda multisectorialmente, como el eslabn ms importante del sistema. En cuanto a las ludotecas escolares, constituyen la piedra angular del sistema nacional cubano, concebidas para prestar -de forma masiva en todo el pas- el servicio ludotecario en las escuelas primarias y secundarias bsicas, como las instituciones socioculturales ms importantes de la comunidad. Aun cuando algunos autores niegan la posibilidad, o conveniencia, de integrar en una misma institucin ambos procesos educativos -lo docente y lo ldico-, otros muchos lo recomiendan dentro de una concepcin renovadora de la pedagoga. Por ejemplo, el educador gallego Miguel Longo Formoso da la siguiente aproximacin al tema: "Hasta ahora, la escuela adopt una actitud hostil ante el juego por la supuesta oposicin al trabajo. Hostilidad compartida por los padres que lo rechazan con la idea de que es prdida de tiempo y energa... Es aconsejable tener una actitud distinta ante el juego y el juguete, y una manera diferente de servirse de ellos... La apertura de la escuela a las actividades ldicas mejorara las relaciones entre escolares y maestros e implicara una toma de conciencia, por parte de estos, de su nuevo rol. Todo lo que tiene de positivo el juego puede ser transferido al proceso de enseanza-aprendizaje, incorporndolo a la escuela a travs de ludotecas adecuadamente estructuradas. La ludoteca hara de mediadora pedaggica entre el juego y la escuela". Pedagogos y psiclogos coinciden en la importancia del juego como componente de la educacin y base -a partir del despliegue de imaginacin y fantasa que le es intrnseco- del pensamiento creativo desde la infancia. La escuela no puede obviar esa realidad. Tal como la biblioteca escolar es recurso para el desarrollo del conocimiento, la ludoteca escolar debe serlo para la ejercitacin de estrategias de pensamiento creativo, con idntica influencia en los resultados del proceso docente. Esta comprensin es esencial para aceptar la ludoteca, no como un simple espacio de juego que resuelva las necesidades recreativas en el tiempo ocioso de los alumnos, sino sobre todo como una institucin indispensable en el contexto escolar, en funcin de una pedagoga ldico-creativa ms acorde con la formacin integral del ser humano.
Cmo brindar en la escuela un adecuado servicio ludotecario?. Veamos las siguientes recomendaciones esenciales. La definicin de propsitos Como en todo planteamiento problmico, la tarea inicial ser establecer con claridad qu -y por qu- vamos a hacer. Para ello, confeccionemos, empleando la tcnica de encuestas, una relacin de propsitos como los siguientes: a) Crear la ludoteca para brindar servicios a todos los grados de la escuela, con funcionamiento diario dentro de la jornada docente, a la que tengan acceso todos los alumnos con la mayor frecuencia posible en su rotacin, de acuerdo con la composicin de la matrcula y el horario escolar. b) Definir las caractersticas fundamentales de los grupos etreos entre los alumnos que atender la ludoteca, su composicin por sexos, evaluacin del comportamiento y del aprovechamiento escolar, principales motivaciones y propuestas respecto a la ludoteca. c) Valorar los principales aspectos sociales en torno al proyecto, como el nivel de vida promedio de las familias, las relaciones de los padres con la escuela, la existencia de otros equipamientos socioculturales y de ofertas recreativas, la presencia de centros de trabajo, instituciones y organizaciones que puedan apoyar el funcionamiento de la ludoteca. d) Evaluar, adems, la posibilidad de brindar un servicio pblico sistemtico, en determinados horarios, a nios del entorno social de la escuela, como parte de programas de trabajo comunitario. e) Planificar el funcionamiento pblico de la ludoteca en fines de semanas y etapas vacacionales, con actividades de animacin en el barrio, como "planes de la calle", festivales deportivo-recreativos, etc. Los recursos humanos No es ocioso reiterar que para llevar adelante la ludoteca escolar, como ocurre con todo proyecto, el recurso fundamental ser siempre el ser humano, quien tendr que concebirla, asegurarla y desarrollarla. La escuela tiene a su favor para este fin el rico potencial de su personal docente -maestros, bibliotecarios, auxiliares pedaggicos- y puede tambin movilizar la participacin de activistas desde la comunidad. Tambin los alumnos debern asumir responsabilidades en este sentido, pasando de "usuarios" pasivos a ser activos colaboradores, como parte del propsito de la ludoteca de desarrollar en ellos hbitos de responsabilidad social, sentimientos de pertenencia a partir de su participacin en la toma de decisiones, y estilos de pensamiento creativo con la aplicacin de dinmicas de grupo para la bsqueda de soluciones a los problemas que la existencia de la ludoteca plantea. De tal modo, es preciso conformar un equipo de trabajo representativo de todos estos factores, que asuma la creacin de la ludoteca, primero, y su funcionamiento, despus. El principal requisito que debe exigirse a alguien para integrarlo es tener una cabal comprensin de la importancia de la tarea y una inagotable y contagiosa aptitud ldica; esto es: para jugar y hacer jugar. Ser ms fcil de lo que parece, si se tiene en cuenta que en casi todos los seres humanos sobrevive la necesidad ldica que les llena de entusiasmo ante una motivacin atractiva, y que es ms viable cuando el individuo est liberado del rigor del trabajo, como ocurre con los abuelos y otras personas ya jubiladas, o cuando tal propsito se integra a los objetivos profesionales, como es el caso de los educadores en general. La necesidad de espacios y materiales Uno de los argumentos ms socorridos para explicar la inexistencia de la ludoteca en una escuela es la falta de espacios, lo cual responde a la concepcin de que aquella requiere, invariablemente, de un saln con determinadas condiciones. Naturalmente que este facilita las cosas, pero si no existe es preciso acudir a aulas, comedor, biblioteca, patio, reas deportivas o pasillos, convirtiendo toda la escuela en ludoteca. La variante debe ser analizada y resuelta por el equipo gestor, evaluando -adems- la ganancia que puede representar para la institucin escolar dedicar al servicio ludotecario un rea permanente, incluso retirndola de otra funcin. Ms angustiosa puede ser la solucin de los recursos materiales, particularmente juguetes instructivos y juegos adecuados segn el universo estudiantil del centro -matrcula, edades, sexos e intereses motivacionales-, en condiciones de limitaciones financieras para acceder a la produccin y al mercado de medios ldicos. En este aspecto, la bsqueda creativa de soluciones de manera conjunta, la gestin colectiva y el apoyo de la comunidad, son indispensable para asegurar la existencia y vida posterior de la ludoteca, pues se trata de recursos gastables, que es necesario reponer frecuentemente. El proyecto integrador JAJA!... una carcajada a la vida tiene como una de sus acciones principales la edicin de la Coleccin LIBROJUEGOS, para ofrecer alternativas de juegos instructivos (tradicionales, de estrategia, de simulacin, de rol, y de modelacin histrica) a las ludotecas. Algunas recomendaciones al respecto son las siguientes: a) Solicitar a cada persona involucrada -alumno, maestro, madre y padre, entre otros- el aporte de un juguete a la ludoteca. Esta campaa puede hacerse habitual en fechas significativas, como jornadas dedicadas a los nios, conmemoraciones de la escuela, etc. b) Gestionar el apoyo de centros de trabajo, instituciones y organismos del territorio, que apadrinen a la escuela y a su ludoteca. c) Movilizar la accin creadora de alumnos, maestros, madres y padres, para la sistemtica confeccin de juegos y juguetes de forma artesanal, para lo cual puede convocarse a concursos de creacin. En la gestin material es importante hacer una adecuada seleccin de los medios ldicos a emplear, propiciando aquellos que puedan tener una vida til ms prolongada y permitan un nmero mayor de participantes en el juego, preferentemente de forma cooperativa. Deben evitarse juguetes que estimulen la violencia y los muy sofisticados o que requieran de accesorios difciles de adquirir o emplear. Los confeccionados de forma artesanal deben ser revisados para evitar la presencia de elementos peligrosos, como aristas afiladas, puntillas, objetos pequeos que puedan ser introducidos en bocas, ojos, narices u odos, entre otras muchas medidas de seguridad, no siempre suficientes. Tambin deben exclurse totalmente los juguetes grotescos, destinados a provocar temor o que sean ofensivos a principios ticos y de igualdad racial o de gneros. El juguetes es el mejor amigo del nio, y en ningn momento debe resultar agresivo a su integridad fsica o moral.
Creada la ludoteca, bien sea pblica o escolar, es preciso aplicar determinadas normas bsicas para su adecuado funcionamiento, o gestin ludotecaria. Los tres siguientes principios son fundamentales. 1. La ludoteca ha de preservar su estilo de trabajo Pese a subordinarse administrativamente a la escuela o institucin sociocultural donde radique, la ludoteca debe diferenciarse de esta en cuanto a su quehacer. En el orden prctico esto puede concretarse con medidas como las siguientes: a) Debe tener un nombre propio, que motive la fantasa y la identifique, as como tambin un sencillo reglamento interno que norme sobre todo los deberes y derechos de quienes acudan a ella. b) Deben elaborarse los programas de accin para la ludoteca a partir de sus objetivos y funciones, en correspondencia con los intereses de la institucin, y evaluar de modo sistemtico su desarrollo para introducir oportunamente las modificaciones necesarias. c) En una escuela la ludoteca debe recibir a todos los alumnos, segn la rotacin que se establezca, y no emplearse como recurso slo para estimular a quienes se consideren, por sus maestros, como los ms destacados. Seguramente los rezagados requieran ms de ella para su formacin integral y la correccin de sus conductas. d) Debe asegurarse en la ludoteca la prctica del juego libre, y no imponer actividades slo con juegos denominados "didcticos" o acciones directivistas, lo que convertira su accionar en una prolongacin del trabajo escolar. e) Los recursos y medios puestos a disposicin de la ludoteca deben preservarse adecuadamente, as como el fondo de tiempo requerido por sus animadores para ejercer sus funciones tanto en el centro como en la comunidad, segn se programe. Convendra la designacin de alguno para la tarea de ludotecario a tiempo completo. 2. La ludoteca ha de estructurar su funcionamiento Teniendo en cuenta el universo poblacional con que se trabaje y las condiciones materiales de que se disponga, se decidir el estilo funcional de la ludoteca, considerndose las siguientes propuestas: a) Disposicin previa de espacios de juego. Puede aplicarse cuando existan varias reas, cuyos contenidos se pueden especializar, o un rea grande que pueda subdividirse en rincones especficos. No debe hacerse si fuese imposible -por razones de distancia u otras- pasar libremente de un espacio de juego a otro. Propicia la labor tutelar de los ludotecarios, al preparar previamente el escenario de juego segn sus proyectos educativos, pero en ningn caso ellos deben interrumpir cualquier accin de los participantes para modificar, durante el juego, los espacios previstos, valorando tales cambios como propuestas a incorporar en la concepcin anterior. Espacios de juego a prever podrn ser: para el juego vivencial (de roles de imitacin a la vida), para el juego de reflexin (rompecabezas, cartas, juegos de armar, de tableros, etc.), para el juego de animacin y predeportivo (que pueden practicarse al aire libre), taller ldico (para la construccin y reparacin de juegos y juguetes). b) Espacio abierto para el juego. Es una variante adecuada cuando el sitio es muy reducido, o la predeterminacin pueda limitar la libertad de opcin. En este caso se sitan los medios en cajones o estantes, al alcance del participante, quien decide dnde y cmo jugar con ellos. En comparacin con la variante anterior, esta favorece la iniciativa personal y el rol de lder, pero en menor medida la sociabilizacin, lo que puede provocar la intervencin de los ludotecarios en beneficio de los ms tmidos, que en tales circunstancias tienden a cohibirse al entrar en contacto con los dems mediante la alternativa de juego que ellos mismos deben improvisar. c) Renovacin frecuente de sus planteamientos. Hasta lo ms agradable, cuando se reitera demasiado termina por aburrir. La ludoteca debe evitarlo renovando cada cierto tiempo (considerando las propuestas) tanto su material ldico como su estructura funcional. Es inconveniente poner en uso todos los medios que se posean; debe dejarse una reserva que permita tal renovacin. Un juguete que se saque de uso un tiempo, cuando retorne ser visto como novedoso. Tambin habr que modificar la disposicin de los espacios de juego y la ambientacin general. Por ello la ludoteca no deber tener divisiones permanentes y rgidas, as como tampoco ser decorada de forma que dificulte, o haga costosa, una transformacin. d) Evaluacin sistemtica de sus resultados. Cada da de actividad en la ludoteca ha de ser de plena experimentacin para los ludotecarios, quienes deben observar constantemente el desarrollo del juego libre, interviniendo tutelarmente cuando sea preciso para garantizar las normas de conducta y el dominio de las nuevas propuestas de juego, y sacando de ello las conclusiones necesarias para perfeccionar tanto el ordenamiento funcional de la institucin como sus programas de accin. Pero, cuidado!... toda evaluacin tendr un absoluto carcter interno, y de ningn modo deber aplicarse para calificar a los participantes, siendo preciso que ellos ignoren esta parte "oculta y necesaria" de la institucin. La mejor evaluacin en la ludoteca sern las espontneas conductas durante el juego, y los ludotecarios han de estar alertas para interpretarlas. e) Reduccin al mnimo de la parte burocrtica. Los controles necesarios a llevar en una ludoteca pueden resumirse a lo siguiente: Registro de asistencia (nombre, edad y sexo de cada participante). Registro de miembros (en el caso de existir clubes o talleres organizados permanentemente, con los datos de los inscriptos en ellos). Registro de asociados (las personas o instituciones que colaboran con la ludoteca, as como su localizacin). Programas de accin y planes de trabajo (contienen los proyectos y las actividades principales y sistemticas). Fichas del material ldico y sus reglamentaciones (para su control, descripcin, clasificacin y evaluacin). Memorias (resmenes de proyectos, conclusiones principales, resultados de investigaciones, etc., incluyendo material audiovisual). 3. La ludoteca ha de promover vas de participacin El programa de accin de la ludoteca debe concebir acciones complementarias al juego libre, que estimulen la participacin en pos de objetivos concebidos en los propsitos de la institucin. Estos son algunos ejemplos: a) La inscripcin en talleres de creacin para la confeccin de cometas, tteres, y otros juguetes con material de desecho, as como para el aprendizaje de tcnicas de expresin corporal (danza, pantomima...) y de artes plsticas (pintura, dibujo, modelado...). b) La creacin de ludoclubes para la prctica de determinados juegos de sociedad, encauzando la inclinacin asociacionista de adolescentes y jvenes y propiciando los intereses de especializacin en los mismos, mediante la categorizacin de ludomasters (o maestros en juegos instructivos). c) La convocatoria a concursos de creacin de juguetes, de investigacin de juegos tradicionales, y otros que movilicen la accin hacia la comunidad y contribuyan al desarrollo de la cultura ldica. d) La celebracin de los festivales de ludoteca, con eventos individuales y colectivos de amplia participacin ldico- recreativa y de debates. e) La confeccin de murales y boletines para divulgar sus actividades. f) La realizacin de encuentros con familiares y educadores. De tal modo, la gestin ludotecaria debe asegurar los mecanismos de control, orden y disciplina que garanticen el buen funcionamiento de la institucin, as como las relaciones interpersonales sin afectar el ambiente de frescura, libertad y espontaneidad que ha de estar presente en todo momento, a fin de que quienes acudan a la ludoteca experimenten la irresistible necesidad de volver.
Aloma 2009 | 25 | 161-178 Revista de Psicologia, Cincies de lEducaci i de lEsport ISSN: 1138-3194 Copyright 2009 http://www.raco.cat/index.php/Aloma Las formas de juego y el modo de jugar que la escuela reproduce Vctor Pava Universidad Nacional del Comahue, Patagonia, Argentina Resumen La vida cotidiana de los centros se desarrolla a partir de rutinas ms o menos estructuradas. Aun en su peculiaridad, los juegos no escapan a esa lgica. Por lo tanto representan un campo tan frtil como atractivo para la investigacin como para la accin pedaggi ca transformadora. El presente artculo resume la primera versin de dos categoras analticas utilizadas en un programa de investigacin- accin de larga data, centrado en propiciar desde la escuela el acceso a experiencias ldicas que, en el marco del derecho al juego, sean principalmente eso: ldicas. Actualmente, el programa abarca un universo restringido integrado por aquellos juegos propios de la enseanza infantil bsica, en los que prevalece la accin motriz, regulada por reglas que configuran una experiencia de sesgo autotlico. Lo que equivale a decir que la tarea de investigacin-accin se centra en ciertas formas de juego y modos de jugar en condiciones de realizacin especficas. Tarea que demanda dilatados periodos de observacin en el patio, interrumpidos por la urgencia de formular propuestas de accin para la formacin docente en este campo. De esa mixtura de intereses dispares, donde se entretejen los estudios crticos con las demandas instrumentales, surgieron las categoras analticas que aqu se resumen. Autor de correspondencia Vctor Pava Universidad Nacional del Comahue, Patagonia, Argentina victorapavia@yahoo.com.ar 161 Aloma | Las formas de juego y el modo de jugar que la escuela reproduce Introduccin Salvo experiencias aisladas, la vida cotidiana de los centros educativos marcha al ritmo acompasado de actividades reiterativas y rutinarias. Por razones que no vienen al caso explicitar ac, de ese universo singular slo ciertos juegos producidos y reproducidos en los tiempos de recreo tanto o ms que en los formales de la clase han sido y siguen siendo todava hoy territorio de nuestras indagaciones. Recreo que, desde las expectativas de la mayora de los y las docentes, no es tiempo de intensos aprendizajes sociales, sino tiempo rutinario de compensacin. En sintona con esa idea, las discusiones pedaggicas slo se limitan a precisar cunto tiempo se le puede destinar y con qu frecuencia; una preocupacin de ndole ms bien cuantitativa destinada a reglamentar una pausa vaca de contenido propio. No obstante, ya ha quedado suficientemente demostrado que no todo lo que la escuela ensea se encuentra en un estado de evidencia prstina, ni se incluye con claridad y transparencia en las pginas de la propuesta curricular vigente. El estado del arte recoge un considerable nmero de investigaciones relacionadas con el patio que dejan en evidencia conflictos sociales y educativos vinculados al curriculum oculto (discriminacin, disciplina, gnero). Llama la atencin los escasos estudios acerca de los tiempos y espacios del recreo segn la perspectiva de un derecho: el derecho al juego. Un derecho que, al menos para nosotros, es antes que nada derecho a aprender a jugar de un modo ldico. En ese marco epistmico y poltico se desarrolla nuestra tarea. Los interrogantes que orientan nuestra bsqueda se resumen en tres primarios y primordiales tomados de la vieja idea de transposicin didctica: Qu faceta del jugar humano es un saber ensear? Qu de ese saber es enseado en la escuela? Cmo y quin lo decide? Preguntas nada inocentes en tanto provienen y a la vez anuncian una sospecha: entre otras restricciones, ciertas formas de juego y modos de jugar resultan de una muy acotada eleccin a partir de modelos aprendidos que, parafraseando a Bourdieu (1997), llevan a reconocer qu juego merece ser jugado y cul de los envites que se generan en y por el hecho de jugarlo merecen seguirse. Consecuentes con el supuesto anterior, el fin ltimo de nuestra lnea de investigacin- accin apunta a la construccin de mejores espacios-tiempos para el juego y el desarrollo de propuestas que favorezcan un modo ldico de jugar. Semejante inters que algn purista objetar como meramente instrumental est impregnado de un inters crtico. Desde una perspectiva socio histrica, nos interesa revisar el proceso de 162 Vctor Pava I Alnmn construccin/consolidacin de los espacios, tiempos, formas y modos de jugar en la escuela y las prescripciones que los regulan; intentando establecer algn tipo de co-relacin entre stos y una determinada formacin de los y de las docentes en el campo de lo ldico. Desde esa mezcla de intereses dispares que entreteje estudios crticos con demandas instrumentales, adquirieron sentido para nosotros las categoras forma y modo cuya revisin terica exponemos a continuacin. Una aproximacin a la idea de forma como categora analtica Apelamos al trmino forma en su acepcin ms elemental: configuracin o apariencia externa de cuerpos o cosas materiales. Somos conscientes de que la cosificacin de una actividad humana como el juego puede arrastrarnos hacia un camino de cornisa. Considerar slo la apariencia externa simplifica en grado superlativo el problema; sobre todo si obstaculiza cualquier otro tipo de anlisis y convierte al objeto de estudio en un fetiche. Considerar slo la configuracin o apariencia externa supone arriesgarse a considerar cada juego un producto casi natural, esttico, atemporal y no una construccin social histrica y cultural que va siendo mientras oculta (y refleja) expresiones de la ideologa dominante. Es precisamente all, en la naturalizacin de los fenmenos sociales, donde el poder hegemnico apuesta sus mejores fichas. Con tales prevenciones y tomando debido registro de que un juego cualquiera muestra indicios de lo que es, pero tambin de lo que no es y podra ser, si las condiciones de realizacin fueran otras; a pesar de ello, echaramos mano a la forma como categora analtica. Una categora arbitraria y contingente si se quiere ver as, pero con sentido para nosotros, en la medida que nos permite disponer de un esquema para el estudio comparativo constante entre juegos, no slo para trabajos de observacin interpretativa sino y, principalmente, para la discusin de su enseanza y aprendizaje en la escuela, donde el dilema con- servacin/transformacin, produccin/reproduccin se tensiona al mximo y donde no siempre que se habla de juego se habla de la misma cosa. Otorgamos crdito a la idea de forma, adems, con la ilusin de estabilidad que, parafraseando a Bourdieu(1997), resulta de la relacin de complicidad ontolgica entre las estructuras mentales y las estructuras objetivas de un espacio social reconocido, que permite reconocer un juego y reconocernos en el juego en un momento dado. Queda dicho entonces que, con el trmino forma aludimos a la con figuracin general de un juego, a la apariencia externa, que lo 163 Aloma | Las formas de juego y el modo de jugar que la escuela reproduce expresa como totalidad singular. Aquello que, en palabras de la teora gestltica de la percepcin, resulta de adjudicarle a las partes el sentido de un todo organizado reconocible. As entendida, la forma posibilita diferenciar un juego de otro de apariencia distinta, a la vez que lo emparenta con otro de configuracin semejante. Entendida as, la forma, a pesar de los cambios de pocas y geografa, permite a un jugador o jugadora reconocer en la inmediatez de la experiencia directa, un juego desconocido por analoga con otro conocido, relacionando elementos materiales y simblicos segn una lgica aprendida. Y por su forma, en un contexto determinado, podemos reconocer/diferenciar prima facie Rayuela y Dgalo con mmica. Ahora bien, demorndonos en el ejemplo de los juegos tradicionales mencionados, cabe preguntarse: qu aspecto de ellos permanece ms o menos inalterable para que, en determinado contexto y, a pesar de mltiples adaptaciones y variantes, a una actividad especfica se la siga reconociendo como un juego de la rayuela o un juego del dgalo con mmica? Dicho de otra manera Qu es lo que no tiene que cambiar para que en los patios de las escuelas se sigan jugando incontables variantes de rayuelas, pero rayuelas al fin? En un plano mucho ms complejo incluso cuando sabemos que ciertas sutilezas exceden las pretensiones de este ensayo, uno puede sentir curiosidad por observar tambin qu cuerda pulsa quin en un Dgalo con mmica, juega a que juega a la Rayuela, esforzndose para que la accin tenga toda la apariencia de una autntica Rayuela, sin que deje de ser evidente que y esto es lo importante se est jugando a otra cosa. En otras palabras: adems de las condiciones de realizacin, qu peculiaridades domina la jugadora o el jugador experto para que, en la percepcin global de la accin, prevalezca la emocin de un Dgalo con mmica (el juego que se est jugando) sobre la de la Rayuela (el juego que se finge jugar)? La bsqueda de respuesta a esos interrogantes invita a ajustar la lente sobre ciertos rasgos variables de la forma que combinados, destilan una cualidad de conjunto, la que contribuye a mantener la tensin del juego, sobre todo si est en sintona con lo que de acuerdo a experiencias anteriores, se espera que all ocurra. El inters por comprender la cualidad de conjunto acusa influencias del arquitecto y urbanista Alexander (1981), quien refiere que hay una cualidad sin nombre que no se ve pero que est presente en el modo intemporal de construir. Tambin de Dewey (1938), que en ensayos sobre la experiencia artstica habla de una cualidad que la impregna otorgndole unidad de sentido. En otro plano, la idea de tensin como oscilacin entre abandono y xtasis es tributaria de la tesis clsica de Huizinga (1968). 164 Vctor Pava I Alnmn Mientras que la referencia expresa a lo que se espera que all ocurra, es una invitacin a reflexionar sobre modelos dominantes en el mundo de lo ldico. Invitacin que tiene su razn de ser, habida cuenta de que cuando se discuten criterios para definir lo ldico, suele haber acuerdo en que en ese territorio son los mismos jugadores y jugadoras quienes deciden el desarrollo de los acontecimientos, quedando para una instancia posterior que rara vez llega el anlisis de las matrices de aprendizaje que condicionan esas decisiones. Sin contradecir otros aportes, como los que provienen de los anlisis praxiolgicos inspirados en los estudios de Parlebas, nuestro proyecto presta especial atencin a los siguientes rasgos variables que contribuyen a dar forma a un juego: sentido, fuente de emocin, tenor de las acciones, carcter, sus combinaciones e interdependencias. La adjudicacin de sentido a tales variables, habilita la discusin acerca del valor otorgado a cada una, un ejercicio crtico que a la postre no resulta un dato menor en cualquier proyecto de investigacin-accin sobre los juegos en el contexto de la cotidianeidad escolar. Antes de entrar en el detalle de las variables planteadas, cabe demorarse en algunas prevenciones ms sobre la categora analtica propuesta. Prevenciones de orden metodolgico que rozan tambin lo epistemolgico. La forma juego y la forma de un juego son, en tanto construccin humana, una produccin colectiva, lo que puede llevar a pensar que en trminos estrictos no habra juegos individuales. De todas maneras y a los fines de nuestro proyecto, ese axioma no debera obstaculizar las bsquedas empricas de posibles diferencias/ similitudes entre experiencias de juego individuales y colectivas. Una segunda prevencin seala que, en tanto estructura, la forma regula las acciones de los jugadores empujndolos a observar ciertos requi- sitos en rigor, forma-lidades de cada juego en particular; de all que hay quienes expresan que el maestro del juego es juego mismo (Parlebas. En Ruz Omeaca, 2008). Una metfora que, por difundida, no debera cegar la bsqueda de indicios sobre la influencia de un otro significativo y el sentido que tiene la mediacin de un jugador experto. Para finalizar, digamos tambin que somos conscientes de que hay quienes por analoga con el mundo del Derecho, contraponen el valor de la forma (o requisitos formales de presentacin) al fondo (o el asunto verdaderamente en cuestin), lo que no deja de ser un despropsito si tal valoracin se convierte en un obstculo para la curiosidad de un investigador interesado en descubrir signos del mundo social y cultural encarnados en tales formalidades. 165 Aloma | Las formas de juego y el modo de jugar que la escuela reproduce El sentido como variable de forma en un juego Recurrimos al trmino sentido en su acepcin de orientacin en una direccin, razn de ser. Lo que, en el caso de los juegos, incluye al guin o trama alrededor de la cual se organizan las acciones con cierta lgica interna. Consideramos por lo menos cuatro niveles en el anlisis del sentido como variable de la forma de un juego. El primero aunque suene a verdad de Perogrullo remite a que una actividad es percibida prima facie como juego cuando se realiza con sentido de juego algo que, paradjicamente, a los ojos utilitaristas suele hacerla aparecer como sin sentido alguno. En ese nivel supra unitario respecto de nuestro objeto de estudio (Samaja 1996), el sentido contribuye a diferenciar juego de otra actividad. Es decir, no opera aqu como rasgo constitutivo de la forma de un juego en particular, sino de la forma juego en general. En este nivel de anlisis los estudios sobre sentido referido a la forma (juego) se relacionan ms estrechamente con el modo (de jugar); una distincin clave sobre la que volveremos ms adelante. En este nivel uno comienza a preguntarse por qu actividades como mover brazos o agitar sonajeros son identificadas como juegos Tienen ese sentido para quien se mueve o es el que le atribuye un observador externo? Dado que jugar es una actividad ambigua muchas veces ambivalentees importante recordar que para evitar la produccin de conocimiento falaz conviene siempre diferenciar el sentido adjudicado por los protagonistas del que pudiera adjudicarle un observador externo. Si en un nivel, el anlisis del sentido contribuye a diferenciar juego de no juego, en otro nivel ayuda a discutir acerca de las diferencias y similitudes entre juegos. se es, precisamente, el nivel de anclaje de nuestro proyecto (Samaja, 1996). Aun cuando tal discusin se encuentra todava en estado embrionario entre nosotros, podemos aventurar que el sentido (entendido como orientacin en una direccin, razn de ser, lgica interna) de los juegos que integran el restringido universo que nos ocupa, va desde crear/actuar/representar hasta huir/perseguir/atrapar; pasando por ocultar/buscar/descubrir; crear/construir; atacar/defender o la simple emulacin/prueba solitaria, con matices y combinaciones no siempre fciles de aprehender en lo inmediato por un jugador (u observador) inexperto (Ambrosini, 2007). Finalmente digamos que en un nivel subunitario respecto de nuestro objeto de estudio (Samaja, 1996.), ubicamos el sentido singular especfico de cada juego que hace que los de, por ejemplo, huir/perseguir/ atrapar, se vean parecidos entre s, aunque no exactamente iguales (de hecho, los jugadores dicen que se trata de otro juego; tal es el caso de 166 Vctor Pava I Alnmn las incontables manchas). En una escala aun ms reducida es posible ajustar la lente sobre el sentido que cada jugador/a imprime a una accin en el contexto de un juego generalmente de proyeccin tctica o estratgica.sta es la unidad de sentido ms pequea desde la perspectiva de nuestro proyecto. Nos apresuramos a precisar que ni lo dicho hasta aqu ni lo que diremos de aqu en adelante, tiene pretensiones taxonmicas. Lejos de nuestro inters est prohijar clasificaciones que congelan la dinmica ldica. De lo que se trata es de otorgarle significado a determinados rasgos variables de una actividad ldica, en el marco de un proceso de investigacin-accin que se propone afinar la observacin interpretativa sobre algunos juegos locales, tanto como profundizar la discusin sobre su enseanza en la escuela, propiciando la experimentacin de nuevas propuestas. Discutir, por ejemplo, si hay un sentido dominante en los juegos jugados en clase. Y si as fuera, a qu se debe? Cul es el sentido predominante de los juegos reproducidos cotidianamente en los recreos de la escuela? Y en los sugeridos por las propuestas curriculares de cada nivel y asignatura? Y en la bibliografa comercial sobre el tema? Indagacin que vale tambin para otros rasgos variables de la forma como, por ejemplo, el tenor de las acciones motrices, la fuente de emocin o el carcter. El tenor de las acciones como variable de forma en un juego .
En estrecha interrelacin con el sentido, ubicamos al tenor de las acciones como rasgo variable de la forma de un juego. Acciones que, atento al recorte particular de nuestro universo emprico, se entiende que son motrices. En ese universo acotado hay juegos que, prima facie, son percibidos como de (de correr, saltar, balancearse, transportar, arrojar, deslizarse, etctera; o de equilibrio, fuerza, velocidad, coordi nacin, resistencia). No es que los/as jugadores/as digan que juegan estrictamente a eso, pero con la propia prctica registran que la expe riencia ldica en la que estn involucrados les demanda determinada disponibilidad al respecto. En otros, en cambio, la accin pasa ms por jugar con el gesto expresivo. No es que los/as jugadores/as digan que juegan a eso, pero ms temprano que tarde registran que tal experien cia les demanda cierto dominio sobre la calidad del movimiento. Calidad que en este caso no se remite a un juicio de valor, sino a la carga expresiva enunciada tanto en la energa del gesto (para expresar de forma simulada la idea de fuerte/dbil, tenso/relajado, etctera); en su tiempo de ejecucin (para expresar de forma simulada la idea de velocidad: rpido/lento, apurado/tranquilo o secuencia: antes/ 167 Aloma | Las formas de juego y el modo de jugar que la escuela reproduce durante/despus, etctera); como en el espacio que ocupa (para expresar de forma simulada la idea de amplio/reducido, grande/pequeo, constreido/liberado, abierto/cerrado, etctera). Tambin es posible variar la carga expresiva modificando la direccin del movimiento, los niveles y la relacin (por ejemplo cerca-lejos, arriba/abajo) de los cuerpos entre s y con los objetos en el espacio social, personal o ntimo. Quizs alguien refute esa diferenciacin aduciendo que todo juego, como tal, es esencialmente expresivo. Aunque algo de razn hay en esa impugnacin, no deja de ser interesante indagar los matices que se esconden entre los pliegues de experiencias que, en principio, acusan una diferencia primordial: en unas, lo emocionante se relaciona con la posibilidad de poner a prueba incluso en la ficcin del juego la capacidad de correr verdaderamente, saltar verdaderamente, hacer equilibrio o fuerza verdaderamente aun en el tiempo/espacio ilusorio de un juego; en otras, lo emocionante se relaciona con la posibilidad de simular que se corre, que se salta, que se hace fuerza, etctera; con la posibilidad, incluso, de simular una emocin no sentida verdaderamente ira, amor, tristeza, miedo en el marco de la genuina emocin que genera el juego que se est jugando. Nuevamente nos apresuramos a remarcar que lo expresado hasta aqu no slo no tiene intenciones taxonmicas, sino que una lectura apresurada no debera relacionarlo con la representacin hegemnica de lo ldico en la escuela: la de los juegos para. Muy por el contrario. La idea de pensar el tenor de la acciones como rasgo variable de la forma de determinados juegos, viene a quebrar el postulado excluyente de que en la escuela hay que jugar para aprender, para avanzar en la comprensin de lo que hay que aprender para jugar, ya que hay juegos que por su propia forma, demandan poner en juego (nunca una redundancia son tan bien) cierto bagaje de habilidades (inherentes, complementarias, sus-titutas) y que los jugadores y jugadoras tienen plena conciencia de ello. Conjetura que opera como una invitacin ms a revisar crticamente qu se entiende por ensear a jugar en la escuela desde la perspectiva del derecho al juego y las nuevas demandas de intervencin docente en ese sentido. Revisar crticamente, por ejemplo, cul es el tenor de las acciones que predomina en los juegos del recreo y en los propuestos en clase, en las propuestas curriculares por nivel y asignatura y en la bibliografa ms difundida. El tenor de tales acciones configura un universo variado y rico o restringido y reiterativo? Hay correlacin con otras variables de la forma? En la divisin del trabajo docente, la potestad sobre los juegos segn el tenor de las acciones ha recado histricamente en diferentes actores? Cmo se dio ese proceso? 168 Vctor Pava I Alnmn La fuente de emocin como variable de forma en un juego Elas y Dunning (1992) sostienen que la emocin es lo que le da el verdadero sabor a todos los placeres relacionados con el juego. Tanto es as, subrayan, que muchas veces estamos dispuestos a pagar para sentirla. La bsqueda de un estado afectivo breve e intenso -que en el caso del juego suele estar relacionado con la alegra pero tambin, por qu no, con la tristeza o el miedo- representa un componente importante del inters de ser parte de un juego. Por lo tanto corresponde indagar en el rasgo variable de la forma de un juego vinculado con el mismo; rasgo variable que llamaremos fuente de emocin. Al igual que en los anlisis de sentido, en los referidos a fuente de emocin reconocemos niveles. En un nivel supra unitario respecto de nuestro objeto de estudio -relacionado ms con la forma juego en general que con la forma de un juego en particular-, lo emocionante puede estar relacionado, lisa y llanamente, con la posibilidad de encontrase con otros interactuando de un modo diferente. Participar juntos de una experiencia voluntariamente aceptada a pesar de, o precisamente por, la incertidumbre de un resultado ligado, en trminos de Caillois (1958) al enfrentamiento agnico, la suerte, la actuacin, el vrtigo, la fantasa, o el descubrimiento y sus combinaciones posibles. En el nivel de anclaje de nuestro estudio, el anlisis de la fuente de emocin ayuda a discutir diferencias y similitudes entre juegos. En ese sentido nos preguntamos si el azar, el vrtigo, la simulacin, la competencia aludidos -que segn nuestra interpretacin incluye al subgrupo emulacin o desafo individual en trminos de sensacin de poder hacerlo- pueden ser interpretados como el ncleo generador de la emocin buscada. Si esto fuera as, uno puede comenzar a indagar cul es la fuente de emocin que predomina en los juegos propuestos en clase o cmo se lleg a considerar a la competencia fuente de emocin ldica por antonomasia. El carcter como variable de forma en un juego Corominas (1990) comenta que los romanos llamaban carcter tanto al hierro de marcar el ganado como a la marca que ese mismo hierro dejaba en cada animal; de manera similar, los griegos llamaban kha- rakter tanto al distintivo particular grabado en un instrumento graba dor, como a la marca o figura que ese instrumento dejaba. Por analoga, cuando en la actualidad se habla del carcter de algo o de alguien, es para referirse a una caracterstica o peculiaridad que lo distingue. En lo que respecta al tema que aqu interesa, si bien el conjunto de variables analizado contribuye a identificar diferenciando la forma de juego, hay
169 Aloma | Las formas de juego y el modo de jugar que la escuela reproduce una que, por su singularidad, remite a su carcter propiamente dicho. Es cuando decimos, prima facie, se es un juego violento o suave, bullicioso o tranquilo, cooperativo o competitivo, racional (medido, meditado, arbitrado) o irracional (transgresor, arbitrario). Obviamente se trata del rasgo ms lbil y el ms sensible a la idiosincrasia de los involucrados; por lo tanto, el ms discutible y, de hecho, el ms discutido. No obstante, como todas las variables presentadas, se abre hacia indicios que alimentan la curiosidad indagadora. Qu pasa cuando los juegos de una misma asignatura tienen ms o menos un mismo carcter? Cmo se da ese proceso? Es posible pensar en proyectos institucionales que den prioridad a juegos con un determinado carcter? Qu grado de incidencia tienen las vivencias personales ricas y variadas? Interrogarse sobre ciertos rasgos variables de la forma juego en general y de la forma de un juego en particular como puede ser el sentido, la fuente de emocin, el tenor de las acciones, el carcter constituye una bsqueda de alto impacto pedaggico, no slo para la investigacin acadmica, sino para la revisin crtica de algunas propuestas escolares, donde la reproduccin blindada de algunas formas o la produccin de formas hbridas aunque no inocuas, constituyen actos ms frecuentes de lo que se podra suponer. Acerca del modo como categora analtica As como la categora forma orienta el anlisis comparativo de similitudes y diferencias en el proceso de produccin/reproduccin de juegos en la escuela, la de modo hace lo propio respecto de si quien participa de un juego lo vive como tal o no. Atreverse a pensar provisionalmente que hay un modo de participar de una actividad signada como juego y que ste puede ser ldico o no ldico, obliga a poner entre parntesis la sempiterna discusin acerca de si, vista desde afuera, tal actividad amerita llamarse juego o no, para focalizar la energa en un ejercicio de interpretacin respecto de cmo la interpretan los sujetos involucrados. Ese ejercicio de doble hermenutica abre un rumbo a la investigacin-accin sobre lo ldico en la escuela, donde, segn lo observado en estudios precedentes, la relacin forma-modo origina enunciados transparentes, paradjicos y ambiguos, a partir de los cuales la invitacin a jugar adquiere sentidos diferentes (Pava, 2008). A diferencia de la forma, el modo es de ndole ms cualitativa; as como circunstancial y lbil, menos sumiso a los designios del ojo clasificador de un observador externo. El trmino modo remite a la manera especial de ser o hacer una cosa (no a la cosa en s); tambin a la 170 Vctor Pava I Alnmn categora verbal que manifiesta la actitud del hablante hacia lo enunciado; es el accidente gramatical que expresa el punto de vista de la persona que habla con relacin a la accin del verbo. Por analoga con la gramtica, en nuestro proyecto denominamos modo a la manera particular de acoplarse a una actividad ldica propuesta (Pava, 2006). Esta caracterizacin genera los siguientes supuestos de trabajo: Si bien el modo es la manera de participar de un juego, de estar en un juego, no se trata de una manera cualquiera, sino de aquella que expresa intencionalidad (ldica o no ldica) por parte del jugador o jugadora. En este punto el modo se emparenta con la actitud porque supone cierto grado de hiperespecificidad conductual, donde confluyen componentes cognitivos y afectivos amalgamados, parafraseando a Bourdieu (1997), por el habitus de los sujetos segn el contexto social que los configura. As entendida, la decisin de jugar de determinado modo no es un proceso slo de adentro hacia afuera; reproduce matices de un jugar aprehendido y, en trminos del autor aludido, corpori-zado. Si el modo expresa una determinacin actitudinal, el modo ldico de jugar el objeto especfico de estudio que se plantea aqu no se observa en todas las actividades llamadas juego, ni se mantiene estable durante todo el desarrollo de alguna de ellas, ni se manifiesta slo en stas. Jugar un juego de un modo ldico es una decisin perecedera. Si se la entiende as, es lcito suponer por qu cuando se juega con un otro real, el modo de hacerlo requiere de un pacto, tcito o explcito, cuyo cumplimiento mantiene la tensin entre el abandono y el apogeo, a partir de micro acuerdos constantes, construidos sobre la base de saberes prcticos; micro acuerdos que incluyen reiteradas negociaciones, incluso, sobre las reglas (Pava, Russo, Santanera & Trpin, 1994). Cuando se juega de un modo ldico esos micro acuerdos se relacionan con la posibilidad de mantener cierto nivel de actuacin autntica, en una situacin aparente, organizada alrededor de un guin, aceptado libremente sobre la base de permiso y confianza con un alto grado de empata y complicidad respecto de una experiencia de sesgo autotlico. Atribuirle sentido a la presencia, o no, de indicios de un modo ldico de jugar precisamente el nivel de anclaje de nuestro proyecto alienta la formulacin de interrogantes sobre ciertas asignaturas de la escuela, donde jugar en serio (para nosotros de un modo no ldico) consti tuye un hecho ms que frecuente. 171 Aloma | Las formas de juego y el modo de jugar que la escuela reproduce Actuacin autntica, apariencia, guin como atributos variables del modo ldico de jugar un juego Cuando se juega un juego de modo ldico, el tiempo, el espacio, los personajes se dan en un mundo diferente, apenas separado de lo cotidiano por una lnea imaginaria. Llamamos guin a esa lnea, que en nuestro caso no representa un argumento en sentido estricto dado que, por el recorte ya explicitado, no integra por el momento nuestro universo emprico ni la delicada especificidad del juego dramtico con todas sus variantes, ni los hoy muy difundidos cuentos motrices. En nuestra perspectiva de anlisis, el guin no es ms, ni menos, que aquella precaria hendidura que se abre cada vez que decimos: estamos en una panadera o estamos en un bosque, aunque sea el mismo patio de todos los das. Por ese guin-hendidura pasamos a ser lobos feroces, o bollitos de pan, o robots sin dejar de ser nosotros mismos nunca. Para animarse a atravesar esa hendidura hay que dominar los signos clave de un salvoconducto comunicacional. El tono, el ritmo, la intensidad del gesto y de la palabra, adquieren aqu un protagonismo decisivo. En Una teora del juego y de la fantasa, Bateson seala que incluso entre los animales el acto que nosotros denominamos jugar slo es posible si los involucrados intercambian meta- mensajes advirtiendo que se trata de una situacin ficticia, donde las acciones no denotan lo que denotaran aquellas acciones en cuyo lugar estn (Bateson 1985. Cada jugador y cada jugadora necesitan darse cuenta, en el sentido gestltico de percatarse a partir de seales individualmente inespecficas, de que la situacin no es de verdad. Que se trata precisamente de un juego. Que el hecho del cual participan es real (en tanto tiene existencia cierta y concreta), pero ficticio en el sentido de simulado (aunque no falso) y que no todos los actos deben ser interpretados de forma literal. Un ejercicio de discernimiento que configura un verdadero ncleo de aprendizajes prioritarios para poder jugar de un modo transparente, vale decir, de un modo ldico. Jugar un juego de un modo ldico es, entre otras cosas, jugar ms con las apariencias que con la fantasa; apariencia de tiempos, de espacios, de objetos, de actos. Claro que, por ms que se finja y sta es una variable del modo ldico digna de destacar esa actuacin autntica no llega nunca a ser engao en la medida en que la realidad aparente no tapa la realidad real, que est all, perfectamente visible, justo del otro lado del guin. Como cuando nos miramos en un espejo. Los detalles de la imagen devuelta, aunque acaparen toda nuestra aten- cin, no alcanzan a ocultar la presencia imprescindible del mueble; al 172 Vctor Pava I Alnmn contrario, la destacan; es decir, uno siempre es consciente de que se trata slo de eso, de una imagen en un espejo. En aras de una reflexin superior, Fink (1996) comenta lo que l llama apariencia ntica. En un texto citado con frecuencia entre los tericos del juego, este controvertido filsofo, discpulo de Husserl y seguidor de Hegel y Nietzsche, dice que: Nadie disputar que en cada juego se ejercita y despliega en forma especial la fantasa. Pero son los juegos slo plasmaciones de la fantasa? Sera una aclaracin demasiado fcil si se dijera que el reino imaginario del mundo ldico existe exclusivamente en la imaginacin humana []. Ya a partir del juguete puede verse que el juego no sucede en una interioridad anmica y sin apoyo en el mundo exterior. El mundo ldico contiene elementos de la fantasa subjetiva y elementos objetivos, nticos []. Esto suena extrao y asombroso, pero es algo que todos conocemos, si bien por lo comn llamamos a estas cosas en una forma menos complicada y abstracta. Se trata sin ms de imgenes objetivamente existentes. Por ejemplo, un lamo crecido a la orilla de un lago arroja su reflejo sobre la superficie rielante del agua. Ahora bien, los reflejos mismos pertenecen a las condiciones de las cosas reales en un ambiente lleno de luz. Las cosas, en la luz, arrojan sombras, los rboles en la orillase se reflejan en el lago, las cosas que nos rodean encuentran su reflejo sobre un metal terso y reluciente Qu es el reflejo? Como imagen es algo real, es una copia real del rbol real, original. Pero en la imagen se representa un rbol, aparece sobre la superficie de las aguas de tal modo que slo est ah por medio del reflejo, no es realidad. Una apariencia de este tipo es una clase autnoma de ente y contiene en s, como momento constitutivo de su realidad, algo irreal especfico y roza as con ello otro ente simplemente real. La imagen del lamo no cubre el trozo de superficie de agua en el que aparece reflejado. El reflejo del lamo es como reflejo, es decir, como un fenmeno luminoso determinado, una cosa real y abarca en s el lamo reflejado irreal. Quiz esto suene demasiado bizantino y, sin embargo, no es una cosa remota sino muy conocida, que tenemos todos los das ante los ojos. Como nota de color agreguemos que segn Etxebeste (2002), en eus- kara existen dos palabras que expresan juego: jolasa y jokoa. El jokoa es competitivo, bipolar. Se juega en serio; en euskara lo resume la frase: bata ala bestea, vale decir, lo uno o lo otro. El tr mino jolasa, en cambio, rompe la bipolaridad que impone el ala al reemplazarla por eta: bata eta bestea, vale decir, lo uno y lo otro. Se juega para divertirse; se gana y se pierde al mismo tiempo; la accin es ambigua; se comparte una gran mentira llena de verdad. 173 Aloma | Las formas de juego y el modo de jugar que la escuela reproduce Permiso, confianza, empata, sesgo autotlico, como variables del modo ldico de jugar un juego Jugar de un modo ldico requiere contar con por lo menos un crdulo. Sujetos que se adhieran escrupulosamente a la realidad aparente que los convoca, lo que requiere de una buena dosis de permiso y confianza. Confianza en que nada malo va a pasar ya que se trata, precisa e indudablemente, de un juego (diferente a ciertas actividades llamadas tambin juego, donde creemos y nos hacen creer que no va en serio, hasta que el resultado muestra que haba un fin perseguido no ldico, una utilidad, por lo que ms nos hubiera convenido tomarlo en serio); confianza en uno mismo, en el grupo de juego y, en el caso de que lo hubiera, tambin en quien lo propone y coordina. Permiso entendido como la autorizacin para zambullirse en una irrealidad real, disfrutando de la legalidad singularsima del juego. Es que aun cuando se encuentre atado a las reglas, al guin, a los rasgos especfico de la forma, el jugador necesita sentirse libre en el juego. Necesita darse permiso para explorar, para probar y experimentar sin temor a equivocarse, en la medida de que pueda decir, de manera transparente, precisa, sin dudar: pero si estoy jugando! En este punto coincidimos con Ambrosini (2007) en que la ley ldica instaura un rgimen de libertades que no exista antes de ella. El permiso podra ser entendido como un acto interno (yo me doy permiso echando mano de experiencias anteriores de recibir permiso); la confianza, en cambio, podra ser entendida como un acto de adentro hacia afuera, hacia el otro integrante de la relacin. Esto sera vlido tambin para la autoconfianza, donde yo (una parte de m) tengo confianza en m (otra parte de m). Para que jugar de un modo ldico pase de la decisin personal al acuerdo compartido en el contexto de lo que aqu llamamos la legalidad singularsima del juego, las expresiones de permiso y confianza y sta es otra variable del modo ldico digna de destacar no slo deben ser recprocas, sino que tal reciprocidad debe percibirse en esa relacin emptica. Permiso, confianza, empata son consideradas aqu experiencias de relacin fundamentales en el juego jugado de un modo transparente; es decir, de modo ldico. Mal que nos pese a los educadores, esto demanda cierto grado de complicidad con actividades de sesgo autotlico. Si Thelos remite a fin o finalidad, autotlico significara algo as como: con un fin en s mismo. El placer que se plantea autotlicamente, como un fin en s mismo o, ms bien, como lo en s mismo bueno tal la postura genuinamente hedonista tiene sus detractores en la tradicin educativa en general. No obstante, sostenemos que jugar 174 Vctor Pava I Alnmn un juego de un modo ldico requiere de cierto sesgo autotlico, de cierta sensacin hedonista. Lo hacemos, precisamente, para tensio-nar la exagerada visin utilitarista del juego que se reproduce en la escuela tal como se la conoce hoy. Incluso cuando, para preservarnos de los dilemas que tal tensin acarrea, subrayemos que hablamos de cierto sesgo y no de un acto autotlico en s, tal como lo presenta la tradicin aristotlica. Profundizando el camino seguido en nuestro proyecto, decimos sesgo autotlico en el sentido de que si bien jugar de ese modo no constituye un acto gratuito (en la medida en que tiene implicancias sociales y personales que lo trascienden) el jugador, atrapado por la ilusin del juego, rara vez se interesa en ello. Considerar lo autotlico como rasgo variable de un modo ldico de jugar los juegos contribuye, entre otras discusiones no menores, a interpelar la idea de juego que el sistema de enseanza formal considera vlido y excluyente: aquel que se muestre ayuno de todo hedonismo efmero. Comentarios de cierre Se ha dicho que, a diferencia de la forma, el modo es ms subjetivo, circunstancial y lbil. De esa condicin hablamos cuando decimos que no es fcil de atrapar desde la ortodoxia de la ciencia positiva; una dificultad que ha hecho que ciertos puristas proclamen, tan taxativa como apresuradamente, que se pueden investigar los juegos pero no el jugar. Una segunda condicin interesa especialmente al mundo de los educadores: el modo (en trminos de apariencia, permiso, confianza, empata y complicidad) no se puede ensear; por lo menos no con una concepcin tradicional, bancaria, mecnica, individual de la enseanza. En rigor los modos de jugar, sean estos ldico o no ldico, se aprenden y se ensean a partir de una praxis cotidiana, en el contexto de experiencias compartidas. Lo expuesto plantea la necesidad de revisar crticamente la forma cin y prctica docente, en sintona con esa necesidad emergente. En regiones poco desarrolladas como la nuestra, la escuela es valorada no slo por el estudio, sino como espacio pblico protegido (de los pocos disponibles) para el juego con un otro real. Ante este panorama no alcanza con disponer mejor slo escenarios y tiempos. Los jugadores y jugadoras demandan, adems, que ese otro real sea un otro significa tivo. Son pocos los que dudan de que en los primeros aos de la edu cacin infantil bsica, entre esos otros significativos se encuentran maestras y maestros que, sin disputar el papel principal, se asumen jugadores expertos en los secretos de, parafraseando a Caillois (1958) el ludus y la paidia. Un mediador ms interviniendo en la zona de 175 Aloma | Las formas de juego y el modo de jugar que la escuela reproduce desarrollo prximo donde se aprehenden no slo nuevas formas de juegos, sino modos determinados de jugar. En la prctica esto no significa ms que propiciar un ligero cambio de perspectiva en las lneas de formacin magisterial: de un/a docente que ensea a travs del juego, a un/a docente que tambin ensea a jugar. Estamos convencidos de que los jugadores y jugadoras tienen derecho a que alguien los acompae a conocer los secretos de distintas formas de juego y modos de jugar, para recrear los propios con independencia de modelos dominantes, muchas veces hegemnicos. Esto, adems de un desafo, es tambin una invitacin a preguntarse menos qu ensear a travs del juego y ms qu hay que aprender para poder jugar de un modo transparente. Interrogante cuya respuestas dependen de un dilogo frtil con la pedagoga tanto como con la psicologa, pasando por la antropologa, la filosofa, la poltica, en la construccin crtica de una tica y una esttica de la experiencia ldica que viene siendo. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS Alexander, C. (1981). El modo intemporal de construir. Barcelona: Gustavo Gilli. Ambrosini, C. (2007). Del monstruo al estratega. tica y juegos. Buenos Aires: Educando. Bateson, G. (1985). Pasos hacia una ecologa de la mente. Buenos Aires: Lohle. Bourdieu, P. (1997). Razones prcticas. Sobre la teora de la accin. Barcelona: Anagrama. Caillois, R. (1958). Teora de los juegos. Barcelona: Seix Barral. Corominas, J. (1990). Breve diccionario etimolgico de la lengua castellana. Madrid: Gredos. Dewey, J (1938). El arte como experiencia. Mxico: Fondo de Cultura Econmica. Elias, N. & Dunning, E. (1992). Deporte y ocio en el proceso de civilizacin. Mxico: Fondo de Cultura Econmica. Etxebeste, J. (2002, octube). Jokoa y jolasa, dos conceptos vascos para el juego y su aplicacin en educacin fsica. En 5 Congrs de Cincies de lEsport, lEducaci Fsica i la Recreaci, Lleida. Fink, E. (1996). El oasis de felicidad. Pensamientos para una ontologa del juego. Cuaderno, 23. Centro de Estudios Filosficos. Mxico: UNAM. 176 Vctor Pava I Alnmn Gmez, R. (2004). La enseanza de la Educacin Fsica. Una didctica de la disponibilidad corporal. Buenos Aires: Stadium. Huizinga, J. (1968). Homo ludens. Madrid: Alianza. Pava, V. (2008). Qu queremos decir cuando decimos Vamos a Jugar!, Revista Educacin Fsica y Deporte, 27(1). Pava, V. (2005). El patio escolar: el juego en libertad controlada. Buenos Aires: Noveduc. Pava, V. (2006). Jugar de un modo ldico. El juego desde la perspectiva del jugador. Buenos Aires: Noveduc. Pava, V., Russo, F., Santanera, J. & Trpin, M. (1994). Juegos que vienen de antes. Incorporando el patio a la pedagoga. Buenos Aires: Lmen-Humnitas. Ruiz, J. V. (2008). El juego motor cooperativo Un buen contexto para la enseanza?.. Cuando la educacin fsica nos hace ms humanos. Educacin Fsica y Deporte, 27(1), 97-112. Samaja, J. (1996). Epistemologa y metodologa. elementos para una teora de la investigacin cientfica. Buenos Aires: Eudeba. Resum La vida quotidiana dels centres es desenvolupa a partir de rutines ms o menys estructurades. Tot i la seva peculiaritat, els jocs no esca pen daquesta lgica. Per tant, representen un camp frtil i atractiu tant per a la investigaci com per a lacci pedaggica transforma dora. Aquest article resumeix la primera versi de dues categories analtiques utilitzades en un programa dinvestigaci-acci de llarga durada, centrat a propiciar des de lescola laccs a experincies ldi- ques que, en el marc del dret al joc, siguin principalment aix: ldi- ques. Actualment, el programa abraa un univers restringit integrat por aquells jocs propis de lensenyament infantil bsic, en els quals preval lacci motriu, regulada per regles que configuren una expe- rincia de caire autotlica; s a dir, que la tasca dinvestigaci-acci se centra en certes formes de joc i maneres de jugar en condicions de realitzaci especfiques. Una tasca que demana perodes dilatats dobservaci al pati, interromputs per la urgncia de formular pro postes dacci per a la formaci docent en aquest camp. Daquesta 177 Aloma | Las formas de juego y el modo de jugar que la escuela reproduc amalgama dinteressos, en la qual senllacen els estudis crtics amb les demandes instrumentals, van sorgir les categories analtiques que es resumeixen en aquest escrit. Abstract Daily life in educational centres develops through some more or less structured routines. Despite its peculiarities, play does not escape this logic. Therefore, it represents both a fertile and attractive field for research and transforming pedagogical action. This article summa-rizes the first version of two analytical categories used in a long-term research- action programme, focused on promoting access to play experiences from the school, which within the framework of the right to play are mainly this: playful. In the current stage, the programme encompasses a restricted universe made up of those games particu- lar to early childhood education, with prevalence of motor action, regulated by rules that shape an experience of an autotelic nature. This means that the research-action task focuses on certain forms of play and ways of playing in specific performance conditions. This task implies long periods of observation during play time, while at the same time being urged to come up with action proposals to train teachers in this field. From this mixture of diverse interests, with criti-cal studies and instrumental demands, did the analytical categories we summarize in this article emerge.
La competencia y la cooperacin en la sociedad
(porque no slo perdemos en el voleibol) "Al elevar la competencia como un gran valor, al enarbolarla como bandera, el hombre ve al otro como su enemigo. Prevalece entonces la ley de la selva donde sobrevive el ms fuerte, el ms vivo; y al haber un ganador, el ms fuerte, surge irremediablemente la marginalidad y la opresin". Jos Ignacio Rey. Entrevista: "El Capitalismo Educa al Pueblo para que Viva la Inmoralidad". Marianela Balbi. El Nacional. Jueves 5 de Marzo. 1987. Caracas.
Ganador/Perdedor: un binomio de injusticia Cuando escuchamos la palabra competencia, quizs la primera cosa en que pensamos es en el juego: ganadores y perdedores. En un juego de voleibol, por ejemplo, hay un ganador y un per- dedor. Es solamente a nivel del juego que en- contramos "ganadores y "perdedores"? Veamos un momento cmo esta concepcin se encuentra en otros aspectos de la vida. Esta sociedad se ha convertido en una secuencia sin fin de competencias. Precisamente a raz 16 de que estamos tan metidos dentro de ellas, a veces ni estamos concientes de la competencia. Los peces no reflexionan sobre la naturaleza del agua: no pueden imaginar su ausencia y por lo tanto no consideran su presencia. El sistema econmico est basado en la competencia, igual que la educacin formal, que desde temprana edad, nos ensean a vencer a los dems en el proceso de "llegar". Se puede definir una situacin cooperativa como aquella en que los objetivos de los individuos, en una situacin dada, son de tal naturaleza que, para que el objetivo de un individuo pueda ser alcanzado, todos los dems integrantes de dicha situacin debern igualmente alcanzar sus respectivos objetivos. Una situacin ser de- finida como competitiva cuando la consecucin de los objetivos de uno de sus miembros impide la consecucin de los objetivos de los dems. Se puede comparar estas situaciones con la de dos personas que se caen de una lancha al agua. La cooperacin significa que los dos se salven o que los dos se ahoguen. La competencia significa que mientras uno se salve, el otro se ahogue. Se puede decir que por definicin, la competencia es una estructura de metas mutuamente exclusivas. El xito de uno requiere el fracaso de otro. Las competencias varan segn la cantidad de ganadores que pueden haber. Por ejemplo, no todos los que solicitan cupo en la universidad lo obtienen. De igual manera ocurre con una fbrica que tiene 20 vacantes. En ambos casos el xito de uno no elimina l de otro, aunque lo hace menos probable. Y en ambos casos la competencia en s (un examen o una entrevista) no requiere la interaccin de los "competidores". En cambio, en un juego como el voleibol, el xito de un equipo requiere trabajar para aplastar al otro. Un ejemplo parecido es cuando dos personas buscan al mismo momento.el ltimo asiento del autobs. En la competencia, los "ganadores" son los que logran imponerse a costa de los dems. Hay un ganador, tambin un perdedor. Significa lo mejor, lo mximo. Pero tambin significa lo peor, lo mnimo. Como se acepta que es normal que hayan ganadores y perdedores, se acepta tambin que lo ms importante es ganar, in- cluyendo la utilizacin de la fuerza, de la manipulacin, la trampa y el engao. Es una relacin de dominacin y de violencia, donde los fuertes destruyen a los dbiles.La relacin gana- dor/perdedor no est slo en el juego. Tambin se ve entre patrn/obrero, rico/pobre, pases "dcsa- rrollados"/pafses "sub-dcsarrollados". El patrn domina al obrero, el rico al pobre, etc. Esta sociedad refuerza la relacin de dominacin, de violencia, de la destruccin de los dbiles por los fuertes. Pocos son los "ganadores" y muchos son los "perdedores". Del mismo modo que se acepta normalmente que un equipo le gane a otro, tambin se acepta, como algo natural, la relacin de dominacin en la sociedad. Se cree que l que gana merece el triunfo porque es el ms fuerte. Igualmente se acepta que el dueo de la fbrica est donde est porque supo esforzarse y trabajar. Por qu se acepta todo esto? Esta relacin de dominacin est internalizada y legitima la injus- ticia y el abuso. Es decir, los "perdedores" acep- tan su condicin porque tienen la esperanza de convertirse algn da en "ganadores". As es que la competencia ha llegado a ser un modo de vida para todos, incluyendo a los "perdedores" que siguen intentando ganar. Siempre est la espe- ranza de ganar la lotera, de pegar con los caballos o algo por el estilo que "me saque de abajo". Esta situacin fomenta la desunin: unos pisan a otros en la lucha por "salir adelante". Pero para que alguien salga adelante, hay otros que tienen que quedar atrs. La competencia no une a la gente, ms bien la separa. Mientras se podra argumentar que los miembros de un equipo sienten unin con los de su equipo, hay sentimientos de separacin y
deshumanizacin contra los del otro equipo. No es fcil entrar en confianza con el competidor, si la situacin de competencia implica "yo gano-tu pierdes", hay que mirar al otro como rival. El binomio es de opresin: ganador-perdedor, ven- cedor-vencido. La competencia nos ensea a estar pendientes de los puntos dbiles de nuestros rivales, para poder sacar provecho de esta debili- dad. En la competencia el perdedor tiene la culpa: "algo hizo mal, se lo mereci". Y en la sociedad esta dinmica sigue: los grupos dominantes le echan la culpa a los dominados por los problemas que tienen. As omos decirque: "los que viven en los cerros son flojos y ser que les gusta", "los descmpleados son flojos porque si de verdad quisieran trabajo, lo consiguieran". 17 Los Refranes: expresin de competencia y dominacin El binomio ganador/perdedor est bien arraigado en el sistema cultural dominante y est prsente en la forma en que se acepta que hay unos que saben y otros que no, unos que tienen y otros que no, unos que mandan y otros que obedecen. Cuntas veces se escuchan frases de resignacin ("as es la vida...") frente a ciertas situaciones de injusticia? La misma idea se ve en los refranes que a menudo manejamos. El refrn es una expresin de la ideologa dominante y muchas veces lo repetimos sin reflexionar sobre su contenido. Por ejemplo, podemos ver algunos refranes y su mensaje implcito: "Unos nacen con estrella...otros estrellados". (Unos ganan y otros no: el destino lo determina.) "Pobre es pobre desde que nace". (El pobre lo es porque el destino determin que fuera as.) "El que parle y reparte le toca la mejor parte". (El que maneja o controla le va bien. El que tiene el poder tiene el derecho de tomar lo mejor o ms que los dems.) "El que madruga coge agua clara". (Y l que no madruga le tocar agua sucia. Hay uno que gana, dejando atrs a los dems.) "Camarn que se duerme se lo lleva la corriente". (Para no perder, uno tiene que estar siempre despierto, pendiente del dao que puedan hacerle los dems: hay que desconfiar del otro.) "El pez grande se come al chiquito." (Es el orden natural del mundo: el ms fuerte le gana al ms dbil.) "Morrocoy no sube palo ni cachicamo se afeita". (El mundo es as...no se salga de su puesto.) "El que nace barrign, ni que lo fajen chiquito". (El destino determina el orden de las cosas. Si naciste barrign -pobre, campesino, mujer...- no hay nada que puedas hacer para cambiar la situacin.) Refranes como stos se utilizan en muchas ocasiones y reflejan un fatalismo frente a una situacin de opresin. Si un obrero dcscmpleado, despus de pasar semanas y semanas buscando trabajo, suspira diciendo: "unos nacen con estrella y otros estrellados", est reflejando su reaccin frente a esta injusticia. Es como decir, "Qu se hace?...As es la vida". El refrn legi- tima que el pueblo es "perdedor" y que esta situacin es normal. (Son pocos los refranes que expresan la posibilidad de cambio o de espe- ranza.) Como vemos, la competencia no es, so- lamente, una relacin de dominacin, una forma de funcionamiento social, sino que, tambin, es una manera de explicarse la realidad, de justificar la situacin como parte de un "orden natural" o del destino y, as, negar e invalidar cualquier posibilidad de cambio. Los seres humanos somos competitivos por naturaleza? Con frecuencia se argumenta que la teora de la seleccin natural de Darwin sirve para justificar la competencia y la idea de "ganar a como d lugar". Sin embargo, Darwin mismo mantena que para los seres humanos, el valor ms impor- 18
tantc estaba en la inteligencia, el sentido moral y la cooperacin social. (1) La persona tiene la posibilidad de exhibir distintos comportamien- tos. Tiene la capacidad de enriquecer o de destruir, no slo a sf mismo sino al resto de su medio ambiente. Puede ser agresivo o no serlo; competitivo o cooperativo. Entonces, de qu depende que una persona sea agresiva o no? El comportamiento es producto de los valores que socialmentc recibimos desde pequeos, de los modelos que vemos y de los refuerzos que nos dan por hacer o no hacer ciertas cosas. Es decir, somos productos de un proceso de socializacin en el cual se nos ensea a valorar comportamien- tos constructivos o destructivos. La antroploga Margarcl Mead hizo muchas investigaciones con varios pueblos indgenas y concluy que el comportamiento, competitivo o cooperativo, de parte de los miembros de los pueblos, se condiciona por el nfasis de las estructuras dentro de esa sociedad. Es decir, las metas que persiguen los individuos, igual que los medios que utilizan se determinan culluralmcntc. En resumen, los seres humanos no son competi- tivos por naturaleza. Aprenden, socialmentc, desde pequeos, comportamientos competitivos o cooperativos. (2) Tambin se dice que la cooperacin es un lujo que se permite en los lugares o tiempos de abun- (1) Esta idea de Darwin aparece en: Orlick, Tcrry. Winning through cooperation. Washington, D.C., Acrpolis Books LTD. 1978. (2) Mead, Margarct. Cooperation and competition amnng primitive people. Boston, Beacon Press. 1961. 19
dancia; que cuando haya escasez, surge el com- portamiento competitivo. Eso es falso. En el mismo estudio, Mead encontr ejemplos de todo tipo: sociedades competitivas dentro de una economa de abundancia, y sociedades coopera- tivas dentro de una economa de escasez. Nueva- mente son las normas culturales las que determi- nan si es competitiva o cooperativa y no la presen- cia o ausencia de recursos. Mead agreg que en algunas sociedades, la abundacia observada era el resultado de la cooperacin. El antroplogo, Esteban Emilio Monsonyi, seala que en Venezuela, las sociedades in- dgenas permitan relaciones humanas armonio- sas, sin formas opresivas ni represivas de dominacin. En esas "sociedades de con- vivencia", para nosotros, est presente la coo- peracin como un valor fundamental del diario vivir de las comunidades.(3) Hay muchos ejemplos de cooperacin como valor importante en muchas culturas. Terry Or- lick ha investigado en muchas partes del mundo, no slo el valor de la cooperacin sino su expresin en los juegos tradicionales de esas sociedades. Por ejemplo, cuenta Orlick que en la sociedad Hanahan en Papua Nueva Guinea, no hay palabra que signifique "ganar". Sencilla- mente, ganar y perder no existen. Si la gente hace algo bien, se reconoce el desarrollo de esa des- treza y si no lo puede hacer, alguien lo ayuda. (4) Igualmente, en las Islas Filipinas, entre ciertas culturas indgenas, los jvenes no comprendan el juego de baloncesto en las escuelas porque cuando la defensa intentaba quitarles el baln, ellos se lo entregaban. De la misma manera, en un informe al gobierno de las Islas Cook (Pacfico del Sur), sobre la elaboracin d programas de educacin, se re- comend partir de los valores presentes en la cultura indgena: "La cultura de las Islas Cook es mucho ms que artesana, leyendas, msica y danza. La cultura es su modo de vivir, que incluye los valores tradicionales de lealtad grupal, coloboracin, generosidad y patrones de relacin interpersonal que contribuyen a la cooperacin, al trabajo grupal eficaz."(5) Todo esto, por un lado, nos demuestra cmo la competencia no es algo natural en la persona, sino ms bien una forma de comportamiento adqui- rido, y por otro lado, nos da una idea de que la cooperacin, como valor expresado en el diario vivir del pueblo, no es nada nuevo. Promoviendo la cooperacin en la educacin Creemos que nuestra bsqueda por crear alter- nativas de educacin, de organizacin y de comunicacin debe ser fundamentalmente una Mucho del trabajo sobre metodologa coo- (3) Mosonyi, Esteban Emilio. Identidad nacional y culturas populares, Caracas, Ed. La Enseanza Viva. 1982 (4) Este ejemplo aparece en: Orlick, Terry. The second cooperative sports and games book, New York, Pantheon Books. 1982. (5) Graves, Nan & Ted. Informe al gobierno de las islas Cook, South Pacific Research Institute, (trabajo indito). 1975. 20
perativa para la enseanza tiene su base terica en la psicologa social. Las teoras de Mortn Deutsch sobre la conducta de personas en grupos pequeos han motivado a muchos investigadores y educadores a explorar ms a fondo los efectos positivos que puede tener una estructura coopera- tiva sobre el proceso de aprendizaje. Reproducimos a continuacin un resumen de las hiptesis de Deutsch que fueron comprobadas a travs de pruebas experimentales en su trabajo de 1949. 1. Los individuos en situaciones cooperativas se percatan de que la consecucin de sus objetivos es, en parte, consecuencia de las acciones de los otros miembros de la situacin, mientras que los individuos en situaciones competitivas se percatan que la consecucin de sus objetivos es incompatible con la con- secucin de los objetivos de los dems miem- bros. 2. Los miembros de grupos cooperadores tendrn ms facilidad que los miembros de grupos competitivos para valorizar las ac- ciones de sus compaeros tendientes a lograr los objetivos comunes, y a oponerse a reac- cionar negativamente frente a las acciones capaces de entorpecer o impedir la obtencin de tales objetivos. 3. Los individuos en situaciones cooperativas son ms sensibles a las solicitudes de los dems miembros de la situacin que los indi- viduos en situaciones competitivas. 4. Los miembros de grupos cooperadores se 21
ayudan mutuamente con mayor frecuencia que los miembros de grupos competitivos. 5. Despus de cieno perodo de tiempo se re- gistra una frecuencia mayor en la coordi- nacin de esfuerzos en situaciones cooperati- vas, que en situaciones competitivas. 6. La homogeneidad, en cuanto a la cantidad de contribuciones o participaciones, es mayor en las situaciones cooperativas, que en las situaciones competitivas. 7. La especializacin de actividades es mayor en los grupos cooperativos que en los grupos competitivos, 8. Existe mayor presin para la realizacin en los grupos cooperativos que en los grupos competitivos. 9. La atenta observacin de la produccin de seales emitidas por los miembros de una siluacin competitiva, es menor que la reve lada en una situacin cooperativa. 10. Existe mayor aceptacin de la intercomunicacin en los grupos cooperativos que en los competitivos. 11. La productividad, en trminos cualitati- vos, es mayor en los grupos cooperativos que en los grupos competitivos. 12. Existe una mayor manifestacin de amis- tad entre los miembros de los grupos coopera- tivos que entre los miembros de los grupos competitivos. 13. Los miembros de los grupos cooperativos evalan las producciones de sus grupos ms favorablemente que los miembros de los grupos competitivos. 14. Se registra un mayor porcentaje de fun- ciones de grupos en los grupos cooperativos que en los grupos competitivos. 15. Los miembros de grupos cooperativos se percatan de que son ms capaces de producir efectos positivos sobre sus compaeros de grupo que los miembros de grupos competiti- vos (6). Como observacin final pudiramos decir que la intercomunicacin de ideas, la coordinacin de esfuerzos, la amistad y el orgullo por pertenecer al grupo parecen desaparecer cuando sus miem- bros se ven en la situacin de competir por la obtencin de objetivos mutamente excluyentes. Se puede destacar que muchos de los valores que surgen en situaciones de cooperacin son precisamente los que queremos promover en la educacin popular. Por ejemplo, la sensibilidad, la ayuda mutua, la coordinacin de esfuerzos, la valorizacin y la amistad son elementos que se quieren incluir en una propuesta de trabajo con la comunidad. Promover una dinmica de la cooperacin, entonces, es fundamental para el educador popular. La cooperacin en la educacin va mucho ms all de los juegos cooperativos: se puede utilizar como estrategia para buscarla igualdad y justicia con el grupo y para ayudar a entender cmo tal modelo se puede aplicar en contextos ms am- plios. Estructuras de cooperacin crean las con- diciones de cambiar la dcsiguladad, produciendo situaciones de igualdad y relaciones humanas
(6) Este resumen del trabajo de Morton Dcutsch Ed. Trillas. 1976. en: Rodrguez, Aroldo. Psicologa Social, Mxico, 22 donde cada uno siente la libertad y la confianza para trabajar juntos en funcin de unas metas comunes. Los hermanos David y Rogcr Johnson, inves- tigadores y educadores, hicieron un resumen de los efectos que produce la estructura de la cooperacin en los procesos educativos. Un ele- mento que destacan es el intercambio c interaccin entre los miembros de grupos que funcionan dentro de estructuras cooperativas (y no dentro de estructuras de competencia). Algunas caractersticas son que los integrantes de los grupos: 1) Ofrecen apoyo y ayuda a los dems miem bros. 2) Intercambian recursos necesarios, tales como datos, materiales y procesan ms efi- cientemente la informacin. 3) Ofrecen reflejos a los dems para poder mejorar su actuacin. 4) Cuestionan las conclusiones y reflexionan para entender los problemas y para promover un mejor porceso de toma de decisiones. 5) Actan con confianza. 6) Reciben una motivacin especial para lo- grar un objetivo comn. 7) Tienen un bajo nivel de angustia y de "stress".(7) Si bien estas caractersticas forman parte de la conclusin de investigaciones hechas en situa- ciones del aula, no se quedan all. Un alumno que aprende a trabajar cooperativamente para una larca de sociales puede entender que tambin esta dinmica se aplica a su comunidad. Es decir, trabajar con una estructura de cooperacin no slo logra que se cumpla el objetivo, sino tambin
(y quizs ms importante), cada quien tiene que cumplir con lo que pueda para llegar todos a la meta. Y, precisamente, este es un aprendizaje que no slo tiene que ver con una investigacin de sociales sino que tambin se aplica a la lucha de la comunidad por el agua. La cooperacin en la educacin no se l i mi t a a situaciones del aula: estos elementos se pueden incorporar en los grupos organizados, por ejemplo, una asociacin de vecinos reunida para conseguir alguna reivindicacin en el barrio.
(7) Este resumen tomado de: Johnson, David W. & research, Minnesota (EE.UU), Interaction Book Co. oger T. Cooperation and competition: Theorv and 989. 23
Alfie Kohn, un siclogo que ha hecho una investigacin sobre los efectos de la competen- cia, concluye su trabajo as: "Se trata de ir ms all de un punto de vista individual. An si me pareciera apropiada la competencia... necesito preguntarme si es de nuestro inters colectivo seguir compitiendo. Si no es as, entonces necesitamos no slo pensar sino tambin actuar como grupo. Reemplazar la competencia estructural por la cooperacin requiere de la accin colectiva, y esta accin colectiva requiere de la educacin y de la organizacin... Tenemos que ayudar a los dems para que vean las terribles consecuencias de un sistema que ubica el xito de uno en el fracaso de otro. Pero juntos podemos actuar para cambiarlo" .(8) Es hora de empezar a preguntar Por Qu? Claro que todo esto no es sencillo. Ya hemos visto que la competencia, como forma de relacin y como valor, es un elemento clave y constante- mente presente en nuestra sociedad. Y, ante una situacin como sta, la tentacin es paralizarnos, apagamos. Sin embargo, sabemos que tenemos que cuestionar y desarrollar un sentido crtico frente a las situaciones que encontramos. No podemos aceptar todo automticamente. Se trata (8) Kohn, Alfic. No contest-The case against competition, Boston, Houghton Mifflin. 1986. 24
de ayudar a superar las actitudes fatalistas frente a la realidad. Paulo Freir dice que esto se logra con un mtodo activo, dialgico y participativo. Freir sostiene que el dilogo es una relacin horizontal entre dos personas. "No hay dilogo si no hay intensa fe en los hombres. Fe en su poder de hacer y de rehacer. De crear y de recrear. Fe en su vocacin de ser ms, que no es privilegio de algunos elegidos sino derecho de todos los hombres...No hay dilogo, tampoco, sin esperanza. La esperanza est en la raz misma de la inconclusin de los hombres de la cual se mueven en permanente bsqueda. Bsqueda segn vimos ya, que no puede darse en el aislamiento, sino en la comunin de los hombres."(9) La horizontalidad y el dilogo, segn Freir, forman parte del proceso de la educacin popular. Si contrastamos estas palabras con sus opuestos: la verticalidad y el monlogo, podemos ver que stos forman parte de la dinmica de la competen- cia y la dominacin. Freir mismo habla de la oposicin del dilogo: "El Antidilogo". Este "antidilogo" implica una relacin vertical (la relacin tradicional profesor/estudiante, patrn/ obrero, etc.), y, en definitiva, se resume en la continua dinmica del vencedor y el vencido. El dilogo no se logra automticamente: es una per- manente bsqueda de la educacin popular. Frei- r afirma que esta bsqueda genera criticidad: "Y cuando los polos del dilogo se ligan, con amor, esperanza y fe uno en el otro, se hacen crticos en la bsqueda de algo.(10) Como educadores, tenemos que crear condi- ciones para el dilogo, para que se genere la
criticidad. Criticidad que se encuentra en bs- queda permanente, que no acepta pasivamente la violencia y dominacin: es hora de empezar a preguntar por qu. En la educacin popular queremos construir la horizontalidad y el di- logo. La cooperacin es un buen camino para lo- grar todo esto. En esta misma lnea. Freir afirma que el dilogo slo tiene estmulo y significado si se cree en la persona y en sus posibilidades. Esto es, en el fondo, la creencia de que solamente llego a
(9) Freir, Paulo. Pedagoga del oprimido, Bogoli, Ed. Amrica Latina. 1975 (10) Freir, Paulo. La educacin como prctica de la libertad, Buenos Aires, Siglo XXI. 1972. 25 ser yo mismo cuando los dems tambin llegan a ser ellos mismos. Esta idea, como se ver ms adelante, es la que organiza la estructura de los juegos cooperativos. En resumen, el trabajo educativo y organiza- tivo popular se basa en el dilogo, en una relacin horizontal, en la participacin y en la solidaridad. Y estas actitudes tambin pueden estar presentes en el juego. La esperanza, la confianza y la comunicacin: stas, precisamente, -son las caractersticas del juego cooperativo. 26
Una propuesta: el juego cooperativo De nia, cuando jugaba con mis primos, aprend muchas cosas... Que el ms pequeo, ms lento o ms dbil de nosotros sera siempre la "ere", el que contaba para el "Escondite", quien recibira ms pelotazos en el "Fusilado". Que el ms vivo y tramposo de nuestros amiguitos terminara siempre de primero. Que quien llegara de ltimo a la meta era un "burro", el objeto de todas las burlas. Que el ms fuerte, ms avispado o ms grande de nosotros establecera al final las reglas del juego... Sobre todo, aprend que era importante ganar y que perder poda echar por tierra toda la diversin. Pero ganar no siempre era divertido, significaba envidias, revanchas y tristezas, porque la alegra de ganar suele ser solitaria, no compartida. Hoy me doy cuenta que con esos juegos infantiles aprenda, o reforzaba, los valores de esta sociedad injusta en donde vivimos: la competencia, el egosmo, el individualismo, la agresin. Jugando reproducamos el esquema de ganadores y perdedores, manipuladores y manipulados, opresores y oprimidos. Desde entonces nos acostumbramos a ver que la alegra y el triunfo de unos pocos es posible slo con la tristeza y la derrota de muchos. Qu tal entonces si jugamos? Reinventando los juegos, superando el temor al ridculo, fijndonos en el disfrute y la alegra, antes que en quin gana o pierde, permitiendo la participacin de todos, con la ingeniosidad para superar el reto juntos, porque es importante que todos lleguemos a la meta. Rosalba Gmez (publicado en BASES, Peridico del Movimiento 69, Universidad Central de Venezuela, Enero-Febrero, 1989) Anteriormente, hemos visto cmo la compe- tencia forma parte fundamental de nuestra so- ciedad. Hemos visto cmo, generalmente, muchos juegos reproducen esta nocin de com- petencia y, por tanto, contradicen lo que bus- camos en un trabajo de educacin popular. Y entonces, cmo hacemos con los juegos? Proponemos juegos que tienen una estructura cooperativa; es decir, centrados en la unin y no en el "unos contra otros"; juegos que buscan la participacin de todos sin que nadie quede ex- cluido; juegos donde el objetivo y la diversin se centra en metas colectivas y no en metas indi- viduales. Los juegos cooperativos tienen varias caractersticas liberadoras que tienen mucha coherencia con el trabajo grupal. Liberan de la competencia: El objetivo es que todos participen para poder lograr una meta comn. La estructura asegura que todos jueguen junios, eliminando la presin que produce la competencia. El participante no se preocupa si va a ganar o perder: su inters est en la participacin. Liberan de la eliminacin: El diseo del juego cooperativo busca la incorporacin de todos. Muchos juegos tratan de eliminar a los ms dbiles, los ms lentos, los ms torpes, etc. Y junto con la eliminacin va acompaado el re- chazo y la dcsvalorizacin. El juego cooperativo busca incluir y no excluir.
28 Liberan para crear: Crear es construir y, para construir, la importancia del aporte de lodos es fundamental. Las reglas son flexibles y los par- ticipantes pueden contribuir para cambiar el juego. Los juegos se pueden adaptar al grupo, a los recursos, al medio ambiente y al objetivo de la actividad. Muchos juegos competitivos son muy rgidos, inflexibles y dependientes de equipos especiales. Todo esto ocurre porque estn excesi- vamente orientados hacia el resultado final. El juego cooperativo, en cambio, pone el nfasis en el proceso: lo importante es que los jugadores gocen participando. Liberan de la agresin fsica de tipo destructivo: Ciertamente gastamos energa en la actividad fsica, pero si a la vez promovemos la agresin fsica contra el otro, estamos aceptando un comportamiento destructivo y deshumani-zante. Hacer que la agresin fsica sea obligatoria por las reglas del juego es ensear a los participantes que es aceptable golpear, tumbar y maltratar a los dems. Se busca eliminar estructuras que requieran la agresin contra los dems. En resumen, podemos ofrecer algunas alter- nativas para el juego: -Jugando dentro de las estructuras coopcrati-vas, dando nfasis a la participacin y a la autoestima de cada persona. -Creando juegos donde cada participante puede establecer su propio ritmo. -Adaptando juegos ya conocidos, restando la importancia del resultado final y eliminando el contacto fsico de tipo destructivo. En la presentacin de alternativas del juego debemos fomentar un ambiente que tenga pre- sente a la persona. Una de las cosas que debemos resaltar es que en la relacin con los grupos todos estemos ms pendientes de compartir los re-
cursos humanos y materiales (por ejcmplo: ideas, destrezas, preocupaciones, sentimientos, respeto, bienes materiales, equipos, tiempo, espacio y responsabilidad). No es cosa de cambiar de un da para otro, pero s podemos empezar a vivir valores nuevos. En los juegos podemos ir desa- rrollando ciertas actitudes que son importantes: La empatia. Es la capacidad de "ponernos en los zapatos del otro". La empalia tiene que ver con la posibilidad de sentir cmo est el otro: sus preocupaciones, sus expectativas, sus necesi- dades y su realidad. La raz de la palabra significa "siento contigo". 29 La cooperacin. Es la capacidad de trabajar hacia una meta comn. Tiene que ver con el desarrollo de las destrezas necesarias para poder resolver problemas junios. El aprecio. Es la capacidad de reconocer y ex- presar la importancia del otro: sus percepciones, sus aportes y sus necesidades. Tiene que ver con la confianza del grupo y la autoestima. La comunicacin. Es la relacin del dilogo: el intercambio de sentimientos, conocimientos, aprecio, problemas y perspectivas.
COMO ES EL JUEGO COOPERATIVO? La gente juega con los dems y no contra los dems. Juega para superar desafos u obstculos y no para superar a los otros. Busca la participacin de todos. Le da importancia a metas colectivas y no a metas individuales. Busca la creacin y el aporte de todos. Busca eliminar la agresin fsica contra los dems. Busca desarrollar las actitudes de empatia, cooperacin, aprecio y comunicacin. NOTA: En el ao 1981, conocimos la propuesta del Juego Cooperativo a travs del trabajo del Dr. Terry Orlick, profesor de la Universidad de Otawa, Canad. Experimentar con la cooperacin en el juego ha significado un proceso de probar, adaptar, crear y profundizar. Este captulo est basado en su trabajo. 30
Una experiencia: las sillas musicales Ahora me doy cuenta que estamos hablando de algo que es mucho ms all que puros juegos Alexis Miquelena En un Taller de Juegos Cooperativos Dos versiones del mismo juego Veamos un ejemplo donde se ve la diferencia entre juegos que eliminan y que tienen metas in- dividuales, y juegos que buscan la incorporacin y la participacin de todos. Hay un juego tradi- cional que se conoce en muchas partes. Los par- ticipantes empiezan de pie, alrededor de un crculo de sillas. Se quila una silla y al comps de una msica, los participantes empiezan a bailar mientras dan la vuelta por las sillas. Despus de un rato el facilitador detiene la msica y, en ese momento, cada uno busca sentarse en una silla. Como falta una silla, una persona quedar parada y deber salir del juego. Se quita otra silla y de nuevo se pone la msica. Vuelven a bailar alre- dedor de las sillas. Otra vez se detiene la msica y los participantes buscan una silla para sentarse. Y nuevamente, alguien queda eliminado. As se sigue, quitando sillas y eliminando a la gente, hasta quedar con un ganador. Modificando este juego, se puede buscar la participacin de todos. Si le ponemos como objetivo, que aunque se vaya reduciendo el nmero de sillas, nadie quede fuera, ya es otro juego. Empieza igual, con las sillas en un crculo y la gente bailando alrededor. Cuando se detiene la msica, todo el grupo busca sentarse. Como falta una silla, alguien tiene que compartir un lado de su silla. Mientras va avanzando el juego, el grupo tiene que organizarse para poder lograr, por ejemplo, que diez personas se monten en cuatro sillas. Con este juego no hay personas que quedan eliminadas. En cambio, hay un desafo para todo el grupo. Si el grupo logra montar tan- tas personas en cuatro sillas, el xito lo compar- ten todos los del grupo. Es un desafo que, colec- tivamente, el grupo tiene que enfrentar. Todos tienen que trabajar para lograrlo. 32 Reflexionando con las sillas Hemos descubierto que se puede trabajar el tema de la cooperacin con grupos de jvenes o adultos a partir de estos dos juegos. Proponemos realizar dos juegos y empezamos a explicar la versin competitiva de las sillas musicales. To- dos juegan, metindose por supuesto en la dinmica de la competencia. Sin embargo, cuida- mos de no hacer comentarios sobre la competen- cia o la cooperacin. Luego cuando este juego termina, proponemos continuar e invitamos a volver a poner las sillas en un crculo. Explicamos que vamos a realizar otro juego: "Esta vez vamos a hacer un juego parecido al que acabamos de jugar. Parecido porque siempre tendremos el crculo de sillas, tendremos la msica y siempre bailaremos alrededor de las sillas. Tambin iremos quitando sillas. La nica diferencia es que ahora el objetivo del juego es que TODOS logren sentarse. TODOS tienen que buscar la forma de sentarse cuando se apaga la msica. Nadie se queda afuera; nadie se elimina. Entonces, qu tal si empezamos quitando dos sillas? Listos?..." Segn el tamao del grupo se puede ir re- duciendo el nmero de sillas hasta quedar con tres, dos o hasta una silla. El facilitador puede animar el proceso del juego, preguntando si creen que es posible seguir cada vez que logran sentarse con un nmero determinado de sillas. Despus de jugar la versin cooperativa, donde un grupo de veinte generalmente busca la forma de sentarse en una sola silla, el facilitador invita al grupo a reflexionar sobre todo lo que pas. Algunas preguntas que pueden guiar esta reflexin son: Qu pas en el primer juego? Qu pas en el segundo juego? Cmo se sintieron? Puede preguntarse a la primera persona que fue eliminada, en la primera versin, cmo se sinti. Despus de conversar sobre el proceso vivido en los juegos, se puede proponer que traten de buscar las caractersticas de los juegos. No- sotros lo realizamos a manera de contraste, con dos columnas. Es decir, los participantes van pro- poniendo caractersticas, comparando los dos juegos.
La siguiente lista recoge reflexiones de varios grupos: Primer Juego competencia individualista participacin limitada desorden ganador/perdedor desunin trampa/viveza frustrante limitante rechazo conformismo "el juego soy yo" Segundo Juego cooperacin grupal todos participaron organizacin todos ganaron unin honesto reconfortante amplio acogida/confianza desafo colectivo "el juego somos todos"
Hasta este momento, los participantes estn comparando las caractersticas de los dos juegos. Sin embargo, despus de elaborar la lista, la reflexin se puede extender mis all del puro juego. La primera columna refleja los valores que mueven nuestra sociedad y la segunda columna refleja los valores que queremos vivir. Como educadores populares, nos identificamos con los valores expuestos en la segunda columna, porque la primera columna representa, justamente, lo queremos cambiar. Los dos juegos son "educativos". El primero ensea que hay ganadores y perdedores, que tiene que haber trampa y viveza y que no todos van a participar. El segundo ensea la importancia de la participacin de todos y la necesidad de orga- nizarse para lograr una meta. En el juego de las sillas y en otros juegos competitivos, nos han enseado sis- temticamente que es normal que algunos "ten- gan" mientras otros no, y que es normal estructu- rar situaciones que resulten al final desiguales. Puesto que tales juegos generalmente son organi- zados y controlados por lderes y/o facilitadores quienes se supone que son "inteligentes" y que "saben ms" . Estos mensajes tienen aceptacin social y sello de autoridad y autenticidad. Este proceso de enseanza se repite muchas veces a 33
travs de nuestra prctica educacional y se vin- cula directamente con el mantenimiento de muchas formas de opresin, tales como el ra- cismo, el sexismo, etc. (1). Hay muchos elementos relacionados con la competencia y la cooperacin que se pueden profundizar durante esta actividad. En una estruc- tura competitiva hay marginacin; en una estruc- tura cooperativa se facilita la organizacin y el trabajo colectivo. La estructura competitiva promueve la trampa y la viveza para poder ganar; la cooperacin busca la solidaridad y la unin entre todos para lograrla meta. En la competencia se ve la eliminacin; en la cooperacin existe la participacin. En el juego cooperativo se elimina el miedo a perder, a quedar eliminado, a la burla. En el juego cooperativo se puede gozar y disfrutar sin miedo a hacer el ridculo. Siempre llama la atencin cmo los comentarios espontneos de los participantes durante un juego reflejan su estructura. En un taller pedimos la colaboracin de unos observadores para que registraran el proceso y los comentarios de los juegos. En la versin tradicional y competitiva se escucharon comentarios tales como: * Salte tu! * Fuera! Fuera! Es uno por silla (1) Esta idea tambin fue desarrollada por las doctoras Sapon-Shevin y Schnicdcwind en el artculo "Coopera- tivo learning as empowcring pedagogy". Junio, 1989 (En edicin). 34
* Tienes que salirte! * No, no seas vivo....! * Vamos a ver quin gana! * Vamos a sacar al muchacho ese... * Un aplauso para el ganador! En cambio, cuando el mismo grupo jug la versin cooperativa, se escucharon los siguientes comentarios de los participantes: * Aqu, aqu hay sitio! * Aqu hay otro, sintate en mis piernas! * Dame la mano! * Agrrame! * Mira, si lo hacemos con cuidado, tal vez podamos todos. * No se desesperen!... con cuidado * Tenemos que organizamos... * Lo logramos! Reflexionando con los grupos despus de jugar las dos versiones, siempre se compara cmo se sintieron en el transcurso de los dos juegos. En general, los participantes se sienten ms como grupo en el segundo. Sealan el compa- erismo, la solidaridad, as como la importancia de tomar en cuenta a cada uno. En cambio, en el primer juego, la gente se burla de los primeros en salir, y stos pasan la mayor parte del juego como observadores, sin poder participar. En la versin cooperativa, la participacin es de todos y hasta el final. En ambos juegos existe lo que podramos denominar "el placer de una victoria". En el primero, la victoria es individual y slo se alcanza derrotando al resto del grupo. En el segundo, la victoria es colectiva y se consigue derrotando a un obstculo exterior al grupo. El enemigo y la alegra del triunfo es, como se ve, muy diferente en estas dos versiones de un mismo juego.
No es justo! Una vez en un taller con un grupo de estudiantes y profesores de un liceo, estbamos realizando una reflexin sobre la cooperacin y li-derazgo cuando ocurri una modificacin interesante. El grupo estaba trabajando en un saln que no contaba con sillas sino con cojines. La gente puso los cojines en el piso y se sent sobre ellos cuando se par la msica. Se present el caso de dos muchachos que se sentaron en el mismo cojn. Pelearon por tratar de decidir quin se haba sentado primero. El grupo mismo decidi que se salieran los dos. As que, a pesar de las 35 protestas de ambos, tuvieron que salir del juego. Luego, en la reflexin hicimos referencia al caso: Facilitador: -Qu pensaste cuando te sacaron? Alumno: Que no era justo lo que decidieron. Facilitador: -SI. pero tuviste que salir.. Qu pensaste? Alumno: -Bueno, que el grupo lo haba decidido... en- tonces tuve que salir. Facilitador: -Pero, era justa la decisin del grupo? Alumno: -Claro que no. Facilitador: -Tu tuviste la culpa? Alumno: -No Facilitador: -Entonces, podemos decir que los per- dedores merecieron perder? La ltima pregunta abri una discusin sobre la injusticia y cmo la competencia y precisamente el binomio ganador/perdedor est relacionado con esto. Los ganadores en esta sociedad creen que los perdedores merecen su situacin (de pobre, desemplcado, etc.). Pero en cambio, si le preguntamos a los perdedores qu dicen, res- ponden (como los alumnos que tuvieron que salir), "pero no es justo". Y as, como uno acepta las reglas de un juego, se queja pero acepta las injusticias. Una de las tarcas que tenemos es educar para no aceptar pasivamente la injusticia. Queremos educar para la solidaridad. Queremos nios y adultos cuestionadores, crticos y que acten como sujetos y no como objetos de su historia. Entonces por qu educar al nio para que acepte situaciones injustas? En un juego los nios apren- den que "hay que saber perder", lo cual significa perder sin quejarse, sin interrumpir el ritmo del juego, respetando al que gan. Luego el mismo muchacho regresa al barrio donde vive y no hay agua... Llega su pap y lo han botado de la fbrica por reduccin de personal... su hermano mayor fue detenido la noche anterior al regresar de clases en una redada de la polica... Si su mam le pregunta qu ha aprendido en el colegio: Qu podra responder? Que hay que saber perder?... Qu pobre es pobre desde que nace?. .. Que no es justo lo que viven pero qu se hace? ... Tenemos que transmitir otros valores, tenemos que ofrecer otra alternativa. 36
El juego como lenguaje (algunas experiencias de festivales) Si supisemos caminar bajo el aplauso de los astros y hacer un smbolo potico de cada jornada Len Felipe
El juego, como el folleto, el audiovisual, la dinmica, el discurso o la conversacin, es una forma de comunicacin. Transmite un mensaje como ya lo vimos en el ejemplo de las dos versiones de las sillas musicales. Puesto que el juego es natural, activo y motivador, lo podemos incorporar en situaciones donde otros lenguajes resultan tediosos y poco eficaces. Veamos algunas experiencias del juego en la comunidad. Jugando en las calles En un barrio recin invadido en un sector cerca de Caracas, se iba a organizar un acto cultural con motivo de celebrar un mes del barrio. Esta fecha correspondi con las celebraciones del Carnaval. 38 Entonces, se propuso a los organizadores la posi- bilidad de realizar algunos juegos cooperativos. Estos compaeros tenan un proyecto de organizacin de la comunidad y la idea les pareci interesante. Como en todo barrio recin invadido, no haba agua, luz, ni transporte pblico. La comunidad tena que organizarse para poder conseguir estos servicios. Tambin existan rumores de desalojos. Todo el mundo viva esa inseguridad de un barrio nuevo, tratando de formar comunidad. Por este motivo, un men- saje que iba a estar presente en el acto era la necesidad de la organizacin. Pensamos que los juegos cooperativos podran contribuir a esta idea. El da del acto empezamos con un para- cadas. Lo pusimos todo enrollado en el medio del espacio que haba dispuesto para el acto. Los nios se acercaron primero: -Qu cosa es esa? -Es un paracaidas. Si quieren, aydenme a es- tirarlo. -Un paracaidas de verdad? Y qu van a hacer con l? -Vamos a ver si entre todos lo podemos levantar. Qu les parece? Y as, con la curiosidad del paracaidas, se fueron acercando muchas personas, primero los nios y luego los jvenes y adultos, todos intentando agarrar un pedazo del paracaidas. Sesenta a setenta personas formaron un enorme crculo y en e! medio estaba el paracaidas multicolor. Em- pezamos a levantarlo. La accin sincronizada, el color y la sensacin de manejar algo tan grande fue de verdad emocionante y se not en los gritos de la gente. Hicimos varios juegos. Al final se le hizo la pregunta al grupo: -Hubiera sido posible levantar el para-cadas solamente con tres o cuatro personas? La mayora dijo que no, algunos dijeron que s. -Vamos a ver, entonces, necesitamos a cuatro voluntarios en las cuatro esquinas que agarren el paracaldas. Todos los dems vamos a soltarlo y veremos qu pasa. Y as hicieron, slo cuatro personas intentaron levantar el paracadas. Por supuesto, slo lo- graron elevar una parte del mismo. -Qu les parece? Se levanta mejor con unos pocos o con todos? -Con todos! Con este juego abrimos la posibilidad de realizar una breve reflexin sobre el barrio y su organizacin; en la comunidad las cosas se orga- nizan mejor entre todos. En algunas situaciones el lenguaje del juego puede hablar mucho ms claro que otros len- guaje. En vez de un largo discurso al cual nadie le prestara atencin, el juego fue algo participativo que gener la reflexin. Experiencias como stas son importantes en el proceso de buscar y crear nuevas formas de comunicacin en nuestras comunidades. Nuestro desafo est en la bsqueda de len- guajes nuevos que forman parte de la creacin cultural popular. Hemos organizado festivales de juegos coo- perativos. Nuestro descubrimiento fue que el juego es una forma muy espontnea de convocar a la gente. Sencillamente empezamos a jugar con las personas que se encontraban en la plaza, al rato la plaza se haba llenado con nios y adultos. Todos se asomaron para ver lo qu estaba pas-
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39 ando. Y. enseguida, se les invit a incorporarse a los juegos. Cmo es nuestra convocatoria para las asam- bleas o actividades que organizamos? Muchas veces nos quedamos esperando en el local despus de haber distribuido un volante. De vez en cuando un juego espontneo puede convocar mucho mejor. Adems, el mensaje que transmiti- mos es que el aporte de todos es muy importante. Juguemos por la Vida: El juego y los Derechos Humanos El lenguaje del juego puede transmitir un mensaje de unin, solidaridad y cooperacin. Ya tenemos varias experiencias de festivales de juegos, como parte de diversas celebraciones, encuentros, convivencias y jomadas culturales. A travs del juego hemos buscado tocar el tema de los derechos humanos con un pblico que no suele participar en los eventos organizados en tomo a este tema. "Juguemos por la Vida" es una jornada que hemos organizado en parques de Caracas el da 10 de diciembre, el Da de los Derechos Huma- nos. El festival ha incluido varios elementos: sesiones de juegos cooperativos, cuentacuentos, exposiciones de dibujos infantiles y msica. Es interesante ver cmo el juego rene al pblico presente y deja un mensaje de solidaridad y unin. Este mensaje de unin va ms all del juego y se conecta con la comunidad de donde vienen, con sus problemas, con sus necesidades. El festival forma parte de nuestra bsqueda de lenguajes nuevos, como parte de una creacin cultural. Estamos experimentando, en este caso, con formas de recreacin, alternativas de espar- cimiento que logran ser a la vez, experiencias formalivas. Jugando con los jvenes En un liceo pblico de Maracay se realiz un festival de juegos cooperativos, al cual se haba invitado la comunidad del barrio donde est el liceo. Quizs lo ms interesante fue el hecho de que la organizacin, invitacin y facilitacin del festival la realizaron unos estudiantes del 7 9 al 9" ao. Haban participado en un taller de juegos cooperativos en la cual surgi la idea de organizar un festival. Haba muchas actividades que se ne- cesitaban organizar y los jvenes tenan que trabajar sobre los aspectos de facilitacin de cada juego que se iba a realizar. Dos semanas antes de la fecha escogida para el festival se reunieron todos para prepararse. Se dividieron en pequeos grupos y cada grupo tena la responsabilidad de facilitar un juego. La llegada de la gente se hizo poco a poco, pero al final de la maana haba un grupo grande. El ambiente era de mucha alegra, donde se pudo hablar de la cooperacin y la organizacin. El director del liceo coment (algo sorprendido) que de verdad los muchachos haban tomado todo seriamente. Y quizls, desde la duda o miedo que tenamos antes del festival (estos muchachos podrn coordinar el festival?) nos dimos cuenta de que los jvenes lo queran hacer y pusieron todo su empeo y entusiasmo. 40
La cooperacin y la afirmacin Tu s eres importante compaero tu sitio en este mundo est ubicado entre la mar y la montaa bajo el cielo entre los valles y la brisa de ambos lados. Qu bueno es conseguirte entre nosotros con tu trabajo ayudas a la historia de nuestro pueblo hermano y consecuente a mantenerse andando por ahora Henry Martnez
Cuntas veces durante un juego, un trabajo de grupo o cualquier actividad hemos escuchado comentarios destructivos contra los dems? -Ja... perdiste! -No, no lo sabes hacer! -Qu idea ms estpida! -Ay, qu mal lo hiciste! Estamos acostumbrados a la agresividad no slo fsica sino tambin verbal. Desde nios es- cuchamos comentarios que dicen que uno no puede, que no sabe, que no es capaz. Y em- pezamos a creerlo. As no supimos pintar porque la maestra dijo que lo que hicimos sali feo, que necesitamos ayuda porque no lo sabemos hacer, 42 que no podemos... Tambin, desde nios, condi- cionados por la sociedad y los medios de comunicacin, aprendimos a "aprovechar" las debilidades y los fracasos del otro con comenta- rios negativos. El nio, como todo ser humano, necesita la afirmacin. Necesita sentir que s tiene valor lo que hace, que s es capaz. Nuestros comentarios como educadores, pueden estimular y apoyar la afirmacin, o pueden tambin caer en el negati- vismo. Qu tiene que ver la afirmacin con la cooperacin? Muchas personas, frente a situa- ciones de competencia, prefieren no jugar ante la posibilidad de perder o de salir mal. Como pien- san que no juegan bien, deciden observar mien- tras los "buenos" jugadores compiten. El juego cooperativo es una manera de vivirla afirmacin. El nfasis en los juegos cooperativos est en la participacin de todos y no en el resultado. En los procesos educativos, creemos que cada persona tiene que darlo que puede, creemos que los aportes de cada uno son necesarios; que entre todos somos capaces. Igualmente, un pueblo puede favorecer un proceso de transformacin si todos se sienten capaces de lograrla. Queremos crear, en el juego, en el trabajo, en la comunidad, un clima donde nos apoyemos, nos afirmemos unos a otros. La interaccin cooperativa con los dems es necesaria para el desarrollo de la autoestima, de la confianza y la identidad personal que son elemen- tos importantes para el bienestar psicolgico. Si el juego tiene presentes los valores de solidaridad y cooperacin, empezamos a descubrir el poder que tenemos cada uno de nosotros para proponer ideas. El proceso de generar un ambiente afirma- tivo est directamente vinculado con las posibili- dades de creatividad del grupo. As que, hablar de la cooperacin no significa esconderse de la reali- dad; significa ms bien descubrir que podemos sienten seguros para poder explorar con ms ser autores en la construccin del maana. La libertad, los problemas que surgen. Toman cooperacin es un camino que puede ayudar a riesgos, tantean las posibilidades y pueden solucionar creativamente problemas y conflictos, aprovechar los errores en vez de aguantar un clima en el cual hay que esconder los errores para En la educacin popular, la cooperacin juega evitarla burla. (1) un papel primordial para lograr las metas que nos proponemos. El aporte y la participacin de todos En resumen, cuando una persona se siente son elementos necesarios para lograr una mcla. involucrada para lograr una meta, bien sea en un Como sealan los Johnson, aquellas personas que juego o en un trabajo en la comunidad, se siente se sienten aceptados por los dems, tambin se ms autor y sujeto de su historia.
(1) Citado en: Kohn, Alfic. No contest-The case against competition. Boston, Houghton Mifflin. 1986. 43
Habitar en la era del inconsciente: 22 píldoras de conciencia para vivir de forma atípica en nuestra tierra. Incluye estrategias de acción aplicables a proyectos del habitar.