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MAESTRA EN CRIMINALSTICA

LOGOS INTERNATIONAL UNIVERSITY


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SISTEMATIZACIN DE LA EXPERIENCIA EN SECOND LIFE
SYSTEMATIZATION OF EXPERIENCE IN SECOND LIFE
Ab. Pablo Edwin Bolaos Lpez
Perito en Criminalstica
Capitn de la Polica Nacional del Ecuador
pableinsbl_402@gmail.com

RESUMEN

El presente trabajo pretende dar a conocer las actividades realizadas tendientes al
registro, creacin e inmersin en los mundos virtuales que posee el programa Second Life y
cmo esta herramienta nos sumerge virtualmente a travs de un Avatar en lugares en los cuales
podemos interactuar con otros usuarios, aprender con otros compaeros sin importar el lugar
donde se encuentren fsicamente en una clase donde los ambientes nos hacen sentir confortables,
el poder cambiar nuestro vestuario y apariencia anatmica, la utilizacin del teletransporte y
viajar en cuestin de segundos a otro metaverso conocer gente de otros pases y realizar
actividades que nunca antes podramos hacerlas realmente como volar, caminar por debajo del
agua. Los beneficios que se tiene en al mbito educativo para aprender desde otra perspectiva.

Palabras clave: Second Life, herramienta, avatar, metaverso, educativo

ABSTRACT

This paper seeks to highlight the activities aimed at recording, creation and immersion in
virtual worlds that owns Second Life program and how this tool plunges us virtually through an
Avatar in places where we can interact with other users, learning with colleagues regardless of
where they are physically located in a class where the environments make us feel comfortable,
the power to change our clothes and anatomical appearance, the use of teleportation and travel in
seconds to another metaverse meet people from other countries and activities that could ever
really like flying them, walk underwater. The benefits in the field of education have to learn from
another perspective.
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Keywords: Second Life, tool, avatar, metaverse, educational

1. INTRODUCCIN

Second Life es un programa cuya base fundamental es la creacin de una representacin
grfica en tres dimensiones de una persona al que se lo denominar Avatar, este tendr que
interactuar con otros miembros del entorno virtual y de esta manera aprender; encontrarse con
lugares nunca vistos, acciones que soamos pero que hasta el momento no lo podemos
realizar en el mundo real como por ejemplo el volar, el teletransportarnos de un mundo a otro
en cuestin de segundos; esta herramienta ha llamado la atencin a quienes no la conocamos,
el poder comprar, conducir un cuadrn sin necesidad de tener licencia, donde las normas la
ponen los integrantes de un metaverso y existe lo que ellos desarrollan, hacen o crean.

Las Universidades a nivel mundial dentro de las tecnologas de la informacin y
comunicacin para el aprendizaje han aprovechado estas herramientas para disear rincones
educativos como por ejemplo museos, laboratorios, planetariums, sitios para conferencias,
para eventos en fin la presencia del alumno ya es secundario, el acudir fsicamente a una
Universidad igual, ahora con estos programas el hecho de interactuar y participar en el
desarrollo de una clase de manera virtual no solo enriquece al alumno sino al docente
tambin, simplemente porque estn experimentando algo nuevo fuera de las actividades
rutinarias escolares.

Si recordamos nuestros tiempos de escuela y colegio, la tecnologa si bien es cierto estaba
acorde al desarrollo de nuestros pases pero el saber de un celular o una tablet eran cosas que
solo se vean en pelculas peor imaginarnos que podamos aprender sin necesidad de ir
fsicamente a la escuela, era cosa de locos, pero si regresamos a ver a nuestros hijos si los
tenemos, pues ellos ya nacen con la tecnologa bajo su brazo por decirlo as, una tablet, un
celular, una laptop es parte de su formacin educativa y de distraccin, lo que hace pensar que
para ellos no va a ser nuevo el interactuar con representaciones grficas tridimensionales en
mundos virtuales.
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2. ARGUMENTACIN TERICA

Para comprender esto de los mundos virtuales tendremos que dar a conocer ciertos
conceptos, los cuales son muy utilizados en este entorno.

2.1. Second Life
Es un mundo virtual en 3D creado por la empresa Linden Lab en 2002 y permite
interacciones entre usuarios que simulan comportamientos humanos: hablar, bailar,
cambiarse de ropa o incluso intimar con otros usuarios, ver documentos y compartirlos,
ver videos, escuchar audios, visitar lugares imaginarios o recreaciones de localizaciones
reales, coger y manipular objetos, crear nuevos objetos, comprar y vender servicios, crear
una casa y decorarla, recibir o impartir formacin, asistir a obras de teatro, manifestarse,
visitar museos. (Gran, Frigola, & Muras)

Viene a ser en su traduccin en espaol, Segunda vida o la interpretaramos como vida
paralela donde los usuarios es decir nosotros nos introducimos en uno o varios mundos virtuales
para interactuar con los dems usuarios, en estos sitios se puede aprender, crear, conversar y
realizar todas aquellas actividades cotidianas de nuestra vida real.

2.2. Metaverso


Figura N 1.- Metaverso visitado donde los avatares no todos tienen una imagen
humana, (Bolaos, Captura de pantalla de un metaverso en Second Life, 2014)
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Es aquel entorno virtual creado por el propio hombre dentro de un espacio en tres
dimensiones, simulando sitios reales como por ejemplo toda la infraestructura de una
Universidad con sus aulas de clase, laboratorios, sitios para la recreacin, calles, rboles,
en fin todo un conjunto de objetos en tres dimensiones que pretenden simular desde un
bao hasta cualquier sitio turstico de un pas.

En este espacio virtual se puede compartir con otros usuarios todos aquellos temas
de inters.

2.3. Avatar

En este caso son representaciones grficas en tres dimensiones de un usuario, para
lo cual en su gran mayora esta representacin ser humana, el denominado avatar viene a
convertirse a parte de una representacin grfica como lo dijimos anteriormente, en un
medio por el cual vamos interactuar en los mundos virtuales y depender de cmo lo
hagamos comportar, qu comentarios hagamos a travs del chat o audio para que de igual
manera los dems usuarios se formen un concepto de este.

2.4. Dinero



Figura N 2.- Metaverso en el cual se simula un centro comercial es decir se puede
realizar compras de varios objetos. (Bolaos, Captura de pantalla en un metaverso
de Second Life donde se puede realizar compras de vestuario, 2014)
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Second Life posee una moneda denominada Linden Dollars (L$) para
conseguirlos es necesario comprarlos realmente en la internet, esta moneda de este
mundo virtual sirve para realizar como en nuestra realidad, compras, transacciones, pagos
en fin.

2.5. Propiedades

En Second Life en cada metaverso existen varias infraestructuras que segn se
consult son creadas, diseadas en muchos de los casos por los propios usuarios los
cuales compran tierras y construyen en estas, casas, edificios en si lugares que pueden ser
de libre acceso o no.

2.6. Teletransportacin

Cuando hablamos de este trmino nos referimos al hecho de trasladar nuestro
Avatar de un mundo virtual a otro con la ayuda de un link, hecho por el cual solo en estos
mundos virtuales tenemos el agrado de poder hacerlo.

3. DESCRIPCIN DE LA EXPERIENCIA

Esta experiencia naci con el estudio e interactuacin del tema Las Herramientas Webs
2.0 para la investigacin, ciencia y tecnologa especficamente de la Unidad La
socializacin en los mundos virtuales es as que siguiendo la gua de nuestros maestros
realizamos las siguientes varias actividades que a continuacin se describen.

3.1. Descarga y registro en Second Life

Mediante la pgina oficial www.secondlife.com podemos ya sea descargar el
programa y lo que llaman jugar gratis para lo cual se escoge un Avatar de entre las
categoras Personas, Vampiros o Clsicos, creamos nuestro usuario es decir inventamos
un nombre para asignar a nuestro representante virtual, comprobamos si existe la
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disponibilidad del nombre, si lo hay seguimos al paso siguiente que es el registro de
nuestra direccin de correo electrnico, fecha de nacimiento, contrasea as como
seleccionamos la pregunta de seguridad y su respuesta; paso siguiente debemos
seleccionar una cuenta la cual normalmente se escoge cuenta gratis; descargamos el
programa y listo.






3.2. Inmersin en los mundos de Second Life

Una vez que ingres a Second Life pude percatarme que el programa me llev en
primera instancia a un metaverso donde se simulaba estar en una Isla, el link de este sitio
se llamaba Lighthouse Isle, Social Island donde me di cuenta que con las flechas de
arriba, abajo, izquierda y derecha poda desplazarme con facilidad por el lugar, vi que
existan ms usuarios con sus avatares usando vestuarios simpticos, es ah donde tuve mi
primera interactuacin con una usuario de Venezuela quien solicit mi amistad la acept
y enseguida prcticamente me dio unos tips para desplazarme, volar e incluso me invit a
bailar y lo hice, fue muy divertido; as mismo como ella algunos usuarios solicitaron mi
amistad y la acept, me percat que existan usuarios de todo el mundo por sus mensajes
Figura N 2.- Uno de los pasos ms importante al momento del registro en
Second Life es elegir tu Avatar. (Bolaos, Captura de pantalla donde se
aprecia los diferentes tipos de avatar clasicos que se puede escojer, 2014)
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en chat en diferentes idiomas. Para poder conversar con los dems avatar se puede
utilizar el teclado para el chat en grupo o privado, cuando hablamos de chat en grupo
prcticamente todos los usuarios pueden leer los mensajes y si es privado pues es una
conversacin directa entre un usuario y otro.

3.3. Acciones extraordinarias en Second Life

Ese mismo da luego de relajarme un poco bailando que por cierto en primera
instancia no saba cmo hacerlo pero con la ayuda de la usuario que anteriormente les
mencion pues solo haciendo doble click en la pista de baile y seleccionando un ritmo mi
avatar prcticamente empez a realizar movimientos muy extraos no acordes a la
msica y me di cuenta que haba seleccionado el estilo Break Dance, fue gracioso y de
ah fui seleccionando los ritmos y encontr uno acorde a la cancin.

Luego de bailar por varios minutos la usuario de Avatar se despidi y agradeci
mi amistad y empec a explorar este mundo encontrndome con sorpresas a diferencia de
los video juegos, es decir hasta el momento no hay lugar o sitio en el cual el avatar
pierda su vida o se lastime, es extraordinario pues camina por debajo del agua, vuela, se
cae de alturas considerables y la verdad lo mximo que le sucede es simular una cada
pero luego se levanta y sigue caminando.

3.4. Teletransportacin a otros metaversos o mundos virtuales

Al da siguiente nuevamente ingrese a Second Life y empec a buscar a la
profesora con su usuario Sonia Lefko utilizando la pestaa o cono con la figura de una
lupa ah coloqu el nombre del usuario a buscar y la encontr y solicite una
teletransportacin quien me acepto y luego me teletransport a Universidad de Aveiro-
AETTUA donde ya se haban encontrado otros compaeros como por ejemplo
crispon, Adry2901, xavychango entre otros, la profe me enseo a teletransportarme
de un mundo virtual a otro y a poder conversar con mis compaeros utilizando la pestaa
micrfono hablar adems nos dio ciertas recomendaciones para cuando interactuemos
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con otros usuarios es decir debemos comportarnos como si estuviramos en la vida real,
educados, realizar acciones normales dentro de los mundos, respetar a los dems avatares
en fin, de igual manera nos facilit ciertos link de tiendas donde existen cosas gratis y que
podemos comprar; aprendido esto empec a practicar lo de la teletransportacin es as
que me traslad a New York, Mxico y la verdad fue una experiencia nueva ya que con
un solo click pude adentrarme en estos sitios y la verdad fue tanta la concentracin que
estos mundos por ciertos momentos me absorban, en otras palabras el mundo real donde
yo estaba que era mi dormitorio no exista y yo me senta inmerso en el metaverso, fue
una experiencia doble a la vez que me senta a gusto tambin a ratos me senta solo entre
desconocidos y me pregunt si los mundos virtuales pueden algn momento absorber por
completo a una persona.






3.5. Cambio de ropa

Al tercer da ya con un poco ms de conocimiento de los mundos virtuales en
Second Life me teletransport con la ayuda del link que nos facilit la profe hasta una
tienda de ropa y dems accesorios donde como en la realidad exista msica de fondo y
dems perchas y cajas con productos varios entre vestimenta, motos, prendas ntimas en
Figura N 3.- Momento en que mi avatar fue teletransportado por parte de la Dra.
Sonia hasta La Universidad de Aveiro. (Bolaos, Captura de pantalla luego de la
teletrnasportacin en Second Life, 2014)
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fin como un local comercial; para la compra de estos productos me llam la atencin que
existan unas cajas de madera en su mayora, donde sus productos eran sin precio y otros
que si lo tenan y para poder comprarlos se requera utilizar los denominados Linden
Dollars (L$) los cuales se los puede comprar realmente a travs de la internet; lo que hice
es comprar todo lo que se encontraba libre es decir sin costo y proceda a cambiarme de
ropa lo cual se realiza haciendo click derecho sobre la etiqueta de mi usuario que aparece
sobre mi avatar y seleccionamos cambio de apariencia, en este sitio se puede cambiar la
camisa, camiseta, pantaln, interiores, zapatos en fin se puede dar una nueva imagen al
avatar de acuerdo a nuestra conveniencia.





Esta opcin adems del cambio de ropa me percat que se puede modificar la
estructura de las prendas es decir en el caso de las camisas puedo quitarles las mangas, la
pechera, la parte de la espalda en fin podemos convertirnos en nuestros propios
diseadores de nuestras prendas de vestir.

3.6. Cambio de apariencia anatmica

En este tercer da de igual manera con el mismo procedimiento como para el
cambio de apariencia, se puede seleccionar el cambio de apariencia pero anatmica, en
Figura N 4.- Apariencia del avatar luego del cabio de ropa. (Bolaos, Captura de
pantalla de la nueva apariencia del avatar en Second Life, 2014)
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esta opcin nos convertimos en nuestros propios cirujanos plsticos es decir podemos
modificar a nuestro antojo y agrado nuestro cabello, rostro, ojos, labios, nariz, orejas,
cuello; as como nuestros bazos, glteos, piernas hasta definir la altura que deseramos
tener.

3.7. Aprendiendo en un mundo virtual






Previo acordar la hora y el da para la reunin de los usuarios en Second Life con
la Dra. Sonia Rodrguez, mantuvimos una clase magistral con ella en un lugar agradable
el link era Edunation III, Comunal Area, de fondo tenamos un mar, nuestros asientos
eran sillas playeras colocadas sobre una arena de color blanco, al frente de estas se poda
apreciar tres pantallas grandes con las que nuestra docente se auxiliaba para dar su clase,
este entorno fue una experiencia nunca antes mantenida era como estar en clase
presencial donde se poda realizar preguntas a la docente, poner nuestros puntos de vista e
inclusive se observaba que compaeros se levantaban de su asiento caminaban por la
clase tal y como sucede en la vida real, fue espectacular y a la vez muy enriquecedor el
conocer estas herramientas para el aprendizaje.
Figura N 5.- Clase magistral dictada por la Dra. Sonia Rodrguez en un
metaverso. (Bolaos, Captura de pantalla del momento en que sedictaba una clase
magistral en Edunation III, 2014)
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Es necesario dar a conocer de igual manera lo consultado entorno a la utilizacin
de Second Life como una valiosa herramienta dentro de la tecnologas de la informacin
y comunicacin para el aprendizaje.

Danielle Mirliss, profesora del Distance Learning Project de la Columbia
University, experta en tecnologa educativa y en el diseo de entornos de aprendizaje
virtual. Trabaja con sus alumnos en Second Life, con lo que podramos llamar la
metaexperiencia, aprendiendo a disear entornos de aprendizaje virtuales desde o
inmersos en un entorno de aprendizaje virtual que es todo un mundo simulado. En sus
asignaturas sus alumnos deben aprender a utilizar la tecnologa y a desarrollar entornos de
aprendizaje virtual para "supuestas" empresas. Las actividades de desarrollo de proyectos
incluyen conferencias especializadas que se imparten en SL, con materiales interactivos y
audiovisuales, charlas con expertos, trabajo con las empresas objetivo de los proyectos, ...
y una idea muy interesante, utiliza los entornos de aprendizaje que otros expertos
desarrollan o llevan a cabo con sus estudiantes en SL, para que sus propios alumnos
conozcan experiencias diferentes. Ella y sus alumnos se pasean por "otros" entornos de
aprendizaje de Second Life donde sus participantes les cuentan cmo trabajan y como
ensean y aprenden. (Gran, Frigola, & Muras)

3.8. Explorando objetos en Second Life

Terminada la clase con la Dra. Sonia nos manifest que realicemos nuestras
actividades normales y con algunos usuarios empezamos a caminar por esta playa
encontrando unas motos cuadrn a las cuales pudimos subirnos y manejarlas, esto se lo
hace haciendo click derecho en el objeto esto es en el cuadrn y seleccionamos la palabra
Ride y listo nos encontrbamos manejando esta clase de moto, lo divertido era que a
ratos no se poda controlar la velocidad y perda el control de esta, luego con cautela y
tratando de no ir tan rpido pudimos explorar casi toda la isla.

Ms tarde me puse frente a una de las pantallas de donde tuvimos la clase y pude
cambiar de imagen de una pantalla y colocar una pgina web en otra tan solo haciendo
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click en la pantalla y colocando la direccin o URL en la misma y automticamente se
abre nuestro buscador.






4. DISCUSIN DE LOS RESULTADOS O HALLAZGOS

Una vez explorado los mundos virtuales y apreciar personalmente los resultados
obtenidos como herramienta para el aprendizaje, para la socializacin con otros usuarios a
nivel mundial y para prcticamente tener una vida paralela es decir una real y otra virtual,
donde para algunos la virtual es mucho ms divertida me di cuenta que la tecnologa no
perdona el tiempo.

En este punto quisiera topar un tema muy importante que lo viv personalmente, este
programa en muchos de los casos absorbe al usuario y cumple eficientemente su papel de
programa inmersivo es decir en mi caso me concentr tanto que prcticamente me desconect
del mundo real y estaba cien por ciento en el virtual hasta el punto de permanecer en uno de
los metaversos hasta altas horas de la noche, conversando con otros usuarios, tratando de
entender otros idiomas, conociendo lugares e incluso dejndome llevar por otros usuarios y
Figura N 6.- Modificacin del contenido de la informacin de las pantallas.
(Bolaos, Captura de pantalla donde se aprecia la modificacin realizada a las
pantallas, 2014)
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teletransportandome con ellos hasta otros metaversos, conociendo grupos de usuarios con
aspectos extraos y pensamientos diversos; uno de estos grupos incluso no les agradaba mi
presencia hasta el punto de pedirme que me vaya, sintindome desplazado e incluso
discriminado, siendo esta experiencia la que me hizo reaccionar y saber que tengo mi propio
mundo un mundo real, mi familia, mis cosas, mi trabajo, mi hogar.

Pude darme cuenta que estos mundos virtuales pese a que como su nombre lo indican no
son lugares ciertos, solo son simulaciones, dan cabida a que puedan ciertos usuarios mal
intencionados y con otros objetivos dar paso al denominado bullying y hasta el cometimiento
de delitos, un claro ejemplo fue un artculo que se encontr en la internet transcrito a
continuacin.

Esta semana se denunci un caso de pederastia en Second Life: un 'avatar' -imagen virtual
que representa a un usuario en un chat o en un juego por Internet- de un adulto y otro de un nio
mantuvieron una relacin sexual virtual.

Vctor Domingo subray que el autor de cualquier delito tipificado en el Cdigo Penal, como
pederastia, blanqueo de capitales o intrusiones en el honor, y cometido en cualquier foro de
Internet est expuesto a ser demandado y a que un juez dictamine su prisin.

En Espaa la legislacin establece que el responsable del hecho delictivo es el autor de los
contenidos, y no el proveedor de servicios (Second Life), agreg.

En caso de que se detecte un delito en el mundo virtual de Second Life el juez se dirigir a la
empresa proveedora para que se le facilite el nmero IP para la identificacin de la persona que lo
ha cometido.

Domingo seal que en Espaa todava no se ha notificado un acto ilegal en Second Life, aunque
advirti de que en este foro se pueden cometer delitos como en cualquier otro lugar de Internet o
en la vida real. (Asociacin de Internautas, 2007)

Por lo tanto en estos mundos virtuales al igual que los reales, los usuarios representados
grficamente por los avatares debern saber comportarse como si se tratase de un mundo real ya
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que detrs de un avatar existe una persona, un ser humano con sentimientos, inteligencia y
emociones.

Sin embargo no todo es malo, en su gran mayora existen cosas muy buenas en estos mundos
virtuales especialmente en la educacin, en otro artculo en la internet pude encontrar algo muy
interesante.

En la misma lnea temtica Play2Train es un programa de entrenamiento virtual patrocinado por
las agencias federales de los USA, dnde los bomberos, policas, medios y personal sanitario
experimentan cmo reaccionaran ante un siniestro o un atentado. Los bomberos deciden cmo apagar
mejor el fuego, los policas limpian la zona de mirones que pueden hacer peligrar la operacin y los
mdicos y sanitarios y evaluar qu vctimas virtuales son las ms necesitadas de cuidados o de
evacuacin a un hospital. En los dos casos, el entorno es muy adecuado para las simulaciones, pero
tambin en ambos la plataforma ha tenido que ser optimizada para el funcionamiento de los procesos
formativos, se han creado programas especficos, algunos referentes a todo el entorno (como carreteras
e infraestructuras) y otros que son herramientas para, por ejemplo, el aprendizaje de destrezas. Es
interesante darse cuenta de cmo los avatares que participan en las simulaciones de Play2Train, no
solo aprenden mediante la simulacin de una situacin de caos debido a un siniestro, sino que
previamente a poder participar en estas simulaciones tienen diferentes herramientas y sistemas de
aprendizaje de habilidades concretas. (Gran, Frigola, & Muras)

Como vemos varias empresas e instituciones estatales utilizan este tipo de programas con el
fin de educar a su gente valindose de sus entornos virtuales y dejando de lado ese paradigma de
que solo presencialmente se puede ensear y aprender.

5. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

En Second Life se puede crear un avatar modificando al antojo la apariencia fsica y
anatmica.

Se puede interactuar con otros usuarios de diferentes pases y en diferentes idiomas
utilizando el chat o el micrfono as como realizar acciones como baile.
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En estos mundos virtuales se pueden visitar lugares en cuestin de segundos, basta con un
link y el uso del teletransporte.

Al igual que en la realidad se pueden usar los objetos creados por los mismos usuarios
como por ejemplo sentarse en una silla, abrir puertas, manejar un cuadrn cambiar la
informacin de las pantallas.

En estos mundos virtuales se puede adquirir objetos ya sea con o sin costo, sin embargo
la moneda utilizada es la denominada Linden Dlar (L$).

El aprendizaje en estos mundos virtuales es ms interactivo e ilustrativo, permite en
intercambio de ideas y comentarios de los usuarios sin importar en qu lugar del mundo se
encuentren.

Los usuarios de Second Life deben comportarse como si estuvieran en un mundo real, es
decir respetar a los dems avatar, sus pensamientos, actitudes y creencias.

Se recomienda la poner una alerta o dar a conocer inmediatamente a las autoridades sobre
la induccin al cometimiento de delitos a travs del uso de los mundos virtuales.

Se recomienda publicar varios links de metaversos donde los estudiantes podamos
aprender, especialmente en el rea de criminalstica y ciencias forenses.

Se recomienda la publicacin de manuales para el uso de Second Life donde existan
normas y protocolos de direccionamiento de las diferentes opciones de los menus y barras de
herramientas.




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6. REFERENCIAS

Asociacin de Internautas. (5 de Mayo de 2007). Recuperado el 1 de septiembre de 2014, de
http://www.internautas.org/html/4281.html
Bolaos, P. (01 de Septiembre de 2014). Captura de pantalla de la nueva apariencia del avatar en
Second Life. Quito, Pichincha, Ecuador.
Bolaos, P. (01 de Septiembre de 2014). Captura de pantalla de un metaverso en Second Life.
Quito, Pichincha, Ecuador.
Bolaos, P. (29 de agosto de 2014). Captura de pantalla del momento en que sedictaba una clase
magistral en Edunation III. Quito, Pichincha, Ecuador.
Bolaos, P. (01 de Septiembre de 2014). Captura de pantalla del nuevo aspecto del avatar en
Second Life. Quito, Pichincha, Ecuador.
Bolaos, P. (29 de Agosto de 2014). Captura de pantalla donde se aprecia la modificacin
realizada a las pantallas. Quito, Pichincha, Ecuador.
Bolaos, P. (28 de Agosto de 2014). Captura de pantalla donde se aprecia los diferentes tipos de
avatar clasicos que se puede escojer. Quito, Pichincha, Ecuador.
Bolaos, P. (01 de Septiembre de 2014). Captura de pantalla luego de la teletrnasportacin en
Second Life. Quito, Pichincha, Ecuador.
Gran, M., Frigola, J., & Muras, M. (s.f.). Universidad Tecnolgica Nacional. Recuperado el 01
de Septiembre de 2014, de www.utn.edu.ar/aprobedutec07/docs/62.pdf

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