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MAESTRIA

EN
CRIMINALISTICA



AUTOR:
Javier Salazar Villa


TEMA:
Sistematizacin de la Experiencia Second Life
Beneficios y Descubrimientos




31 de agosto de 2014


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Sistematizacin de la Experiencia Second Life
Beneficios y Descubrimientos


RESUMEN
Las herramientas tecnolgicas que hoy en da se utilizan en el campo educativo, nos
permiten desarrollar habilidades y conocimientos que nos sern de gran ayuda al momento
de interactuar con nuestros compaeros y docentes, no solo en nuestra propia ubicacin
geogrfica sino que tambin podamos llegar a distintos lugares del mundo, que fsicamente
quizs sera difcil hacerlo, puesto que tenemos a nuestra disposicin y control, tiempo y
espacio para organizarnos a nuestro beneficio.
Esta investigacin pretende analizar y dar a conocer brevemente el funcionamiento y
experiencia que se ha tenido en el mundo virtual Second Life, los beneficios que ofrece y los
descubrimientos que se han logrado utilizndolo.

ABSTRACT
The technological tools that today are used in education, allow us to develop skills and
knowledge that will be of great help when interacting with our peers and teachers, not only
in our own geographic location but can also reach different parts of the world, that physically
it might be hard to do, since we have at our disposal and control, time and space to organize
our benefit.
This research aims to analyze and briefly explain the operation and has had experience in the
virtual world Second Life, the benefits and the discoveries that have been made using it.



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1. OBJETIVO
Redactar y consolidar una sistematizacin de la experiencia Second Life, beneficios y
descubrimientos realizados asociados a la utilizacin de esta herramienta tecnolgica.

2. INTRODUCCION

En un mundo tan cambiante como el de hoy, se desarrollan y crean un sin nmero de
nuevas tecnologas y mtodos que permitan manejar la interrelacin entre personas a un
nuevo nivel, sean estos desarrollos con fines acadmicos o de entretenimiento
nicamente.

Es as donde nace Second Life, un mundo virtual tipo comunidad virtual que simula un
mundo o entorno inspirado o no en la realidad en los cuales los usuarios, por medio de
sus Avatares, modifican casi cualquier aspecto de su apariencia, desde el color de los ojos
del personaje hasta su aspecto fsico, movimientos y sonidos. Permite adems, la
construccin de elementos tridimensionales: desde un cubo a una discoteca, un jardn o
un campo de batalla o desde una pistola a una flor o un par de zapatos. Pudiendo
interactuar entre s a travs de personas u objetos o bienes virtuales.

El presente artculo tiene como objetivo describir la experiencia que conlleva utilizar
Second Life, detallar brevemente los beneficios que ofrece este mundo virtual y los
descubrimientos que se han logrado utilizndolo.




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3. MARCO CONCEPTUAL

A continuacin se detallan breve y concisamente los conceptos principales que se
manejan en Second Life:

Second Life es un tipo de comunidad virtual en lnea que simula un mundo o entorno
artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre s a
travs de personajes o avatares y usar objetos o bienes virtuales, mantenindose activo y
disponible 24 horas al da y todos los 365 das al ao, siendo representados por grficos
en 2D, 2,5D o 3D segn el mundo virtual.



Existe tambin la realidad virtual, que es una ciencia basada en el empleo de ordenadores
y otros dispositivos, cuyo fin es producir una apariencia de realidad que permita al
usuario tener la sensacin de estar presente en ella, utilizando un ordenador de
imgenes, casco provisto de un visor especial, algunos equipos se completan con trajes y


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guantes equipados con sensores diseados para simular la percepcin de diferentes
estmulos, que intensifican la sensacin de realidad.

A los espacios con accesos restringidos, se los conoce como Entorno Virtual de
aprendizaje, concebido y diseado para que las personas que acceden a l desarrollen
procesos de incorporacin de habilidades y saberes, mediante sistemas telemticos.

Se tiene tambin la Inteligencia Emocional que, agrupa un conjunto de habilidades
psicolgicas que permiten apreciar y expresar de manera equilibrada nuestras propias
emociones, entender las de los dems, y utilizar esta informacin para guiar nuestra
forma de pensar, conocer las emociones y sentimientos propios, manejarlos,
reconocerlos, crear la propia motivacin, y gestionar las relaciones.
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Avatar, es la representacin grfica, generalmente humana, que se asocia a un usuario
para su identificacin, pudiendo ser fotografas o dibujos artsticos, y algunas tecnologas
permiten el uso de representaciones tridimensionales.

Finalmente, la comunicacin virtual, es un fenmeno que ha calado en la vida cotidiana
del hombre, surge como efecto de las nuevas tecnologas que se introducen de manera
vertiginosa en el campo de la comunicacin social. Intenta fusionar el periodismo con las
nuevas tcnicas de la informtica, las letras con bits; lo analgico se convierte en digital.

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http://es.wikipedia.org/wiki/Inteligencia_emocional


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La era digital le brinda infinitas fuentes de investigacin al hombre ciberntico; desde
rpidos buscadores, hasta fuentes editables. Sin dejar a un lado las redes sociales,
herramientas de inmediata y constante actualizacin que le permiten al consumidor
conectarse con otras personas e informarse sobre los acontecimientos ms recientes,
permitiendo acortar distancias y prolongar la comunicacin sin necesidad de estar
presencialmente.

As nacen tambin las Redes Sociales, que se puede representar en forma de uno o
varios grafos en el cual los nodos representan individuos (a veces denominados
actores) y las aristas relaciones entre ellos. Las relaciones pueden ser de distinto tipo,
como intercambios financieros, amistad, relaciones sexuales, o rutas areas. Tambin
es el medio de interaccin de distintas personas como por ejemplo juegos en lnea,
chats, foros, spaces, etc.




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4. SISTEMATIZACION DE LA EXPERIENCIA EN SECOND LIFE

Second Life, es un espacio de ideas, intereses, aficiones que estimulan la interaccin
entre los miembros de esta comunidad creando objetivos e intercambiar diversos
productos virtuales de un mercado local que tiene como moneda local el LIden dlar
(L$), existen algunos pases han creado en Second Life sus propios mundos virtuales,
estimulando la participacin y el aprendizaje del discente a travs del contacto con
mundos y culturas extranjeras que s son virtuales pero de gran impacto real.
Participacin que llega a ser mxima con la eleccin del avatar y con la posibilidad de
enfrentarse con varias situaciones lingsticas.
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2
http://es.wikipedia.org/wiki/Second_Life



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Dentro del aspecto cultural, Second Life tambin tiene una agitada vida cultural, por lo
que es habitual encontrar exposiciones, asistir a conciertos, cine de verano, karts e
incluso carreras nocturnas en el hipdromo.


Los usuarios de Second Life, y su apariencia es su avatar es bien del gnero masculino o
femenino tienen un amplio rango de atributos fsicos, ropas, e incluso se puede hacer que
adopten formas diferentes de la humana (animales, robots, vegetales, muecos...o
mltiples combinaciones) en ocasiones llegan a ser tremendamente creativos, o llegar a
reproducir la imagen de la persona a la que representan en el mundo real.

Dentro del campo educativo permite interrelacionarse en un solo ambiente varios
integrantes los cuales permitirn interactuar por medio de audio y video, pudiendo
incrementar el intelecto y la combinacin de informacin dentro del ambiente y
educacin virtual. Permite: Estimula la fantasa, comunicarse y establecer contactos y
relaciones a nivel nacional e internacional, la con divisin de ideas, intereses e


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informaciones, la interaccin y la cohesin entre diferentes culturas, medio de publicidad
para cantantes, actores, artistas interrelacin en el aspecto educativo.




5. CONCLUSIONES

Una vez conocida y experimentada esta herramienta tecnolgica, se efectuar
interaccin ptima entre el estudiante y docente.
Los mtodos y medios de aprendizaje de hoy en da, permiten desarrollar
capacidades de invocacin en el ser humano, as como de ampliar su mente a nuevos
horizontes y ciencias futuras.
Esta herramienta permitir tener un aprendizaje basado en intercambio de
conocimientos por medio de tecnologas innovadoras, cambiantes conforme la
necesidad del ser humano.




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6. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

http://www.xarxatic.com/herramientas-2-0/entornos-virtuales-de-aprendizaje-evas/
http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_04/n4_art_suarez.htm
http://es.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28Internet%29
http://es.wikipedia.org/wiki/Second_Life
http://diccionario.sensagent.com/Cibercultura/es-es/#anchorWiki
http://es.wikipedia.org/wiki/Inteligencia_emocional

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