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USO DE HERRAMIENTAS INFORMTICAS EDUCATIVAS EN LA

ORIENTACIN DE PROCESOS DE ENSEANZA EN EL REA DE


MATEMTICAS DEL GRADO PRIMERO (1)




USO DE HERRAMIENTAS INFORMTICAS EDUCATIVAS EN LA
ORIENTACIN DE PROCESOS DE ENSEANZA EN EL REA DE
MATEMTICAS DEL GRADO PRIMERO (1)








POR:

GLORIA MARJORIS GMEZ BARRERA
Normalista Superior con nfasis en Lengua Castellana
DOCENTE COREDI





















CENTRO EDUCATIVO RURAL BODEGAS
PUERTO BERRIO. ANTIOQUIA
2014



CONTENIDO


Pg.


INTRODUCCIN

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1. Problema

1.2. Descripcin del problema

1.3. hiptesis del problema

1.2.1. Pregunta Problematizadora

2. OBJETIVOS

2.1. General

2.1.2. Especficos


3. MARCO DE REFERENCIA

3.1. MARCO DE ANTECEDENTES

3.2. MARCO TERICO

3.2.1. Definiciones de Educacin

3.2.2. David Paul Ausubel: Aprendizaje Significativo

3.2.3. Jean Piaget: Teora Cognitiva22

3.2.4. Lev Vygotsky: Su Perspectiva Sociocultural




Pg.


3.2.5. Miguel De Guzmn y las Situaciones Problemticas

3.2.6. Arnaldo Odorico y la Aplicacin de los sistemas
Multimediales en la Educacin

3.2.7. Los Cinco Procesos Generales de la Actividad
Matemtica

3.2.8. Los Cinco Tipos de Pensamiento Matemtico

3.3. MARCO CONCEPTUAL

3.4. MARCO LEGAL


4. DISEO METODOLGICO

4.1. ENFOQUE

4.2. TIPO DE INVESTIGACIN

4.3. POBLACIN Y MUESTRA

4.4. TCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIN
DE DATOS

4.5. FASES DE LA INVESTIGACIN

5. PLAN DE ACCIN
6. CONCLUSIONES
7. RECOMENDACIONES
8. BIBLIOGRAFA Y WEBGRAFA
9. ANEXOS





RESUMEN


Debido al avance que a pasos agigantados estn atravesando las tecnologas de
la informacin y la comunicacin y su innegable impacto en la enseanza,
llegando incluso a reconfigurar los mtodos y los contenidos dentro del aula, la
docente de este proyecto de investigacin se han encaminado en la tarea de
implementar un recurso computacional web pensado desde la necesidad de hacer
de las matemticas orientadas en el grado 1 una experiencia ms didctica y
enriquecedora para los estudiantes.

El trabajo del docente con los estudiantes a partir del uso pedaggico de recursos
web tales como el blog, los programas y el software educativo, cimientos
estratgicos de esta investigacin, permite adems del aprovechamiento puntual
de las salas de sistemas con las que cuentan la mayora de los centros educativos
rurales del municipio de Puerto Berrio, ir ms all de aprendizajes meramente
mecnicos haciendo posible una mayor interactividad entre el estudiante y el
conocimiento. Todo esto encaminado hacia la paulatina incursin de la enseanza
en el mundo de las nuevas tecnologas.



1
INTRODUCCIN


El presente proyecto, ms que una formalidad acadmica, pretende sentar un
precedente en lo que al aprovechamiento de las nuevas tecnologas de la
informacin y la comunicacin dentro del aula se refiere, involucrando el uso de
recursos computacionales web (blog y software educativo) en los procesos de
enseanza de la matemtica inicialmente en el grado Primero, de los centros
educativos rurales del municipio de Puerto Berrio, que actualmente cuentan con
salas de cmputo pero no con el acceso a internet en algunas veredas.

Y toma la connotacin de precedente ya que empleando las herramientas
educativas, que nos permiten trabajar sin internet (software educativo y
programas), permiten que las aulas de informtica sean aprovechadas como
herramientas educativas y representen un sinfn de posibilidades en lo que
respecta a aprendizajes significativos y exitosos, especficamente en el rea de
matemticas del grado Primero (1).

A partir de las observaciones e inquietudes que permitieron hacer un anlisis
objetivo de la realidad emergente en las aulas rurales donde el docente
diariamente se enfrenta a la complejidad que representa el orientar a sus
estudiantes bajo el modelo educativo de escuela nueva y casi que al mismo
tiempo, tambin orientar desde el modelo educativo tradicional, siendo este ltimo
el caso del grado 1. Y a partir de all, disear e implementar el recurso
computacional web acorde tanto para los intereses curriculares del docente
(matemticas del grado1) como para las necesidades del estudiante en dicha
rea.







2
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


1.1 PROBLEMA

Construccin de una herramienta educativa de Matemticas encaminado a
resolver las dificultades de aprendizaje de los estudiantes del Centro Educativo
Rural Bodegas del Grado Primero en el municipio de Puerto Berrio.


1.2 DESCRIPCIN DEL PROBLEMA


A partir de la llegada a los centros educativos rurales del municipio de Puerto
Berro de las salas de cmputo ( algunos sin conectividad a internet en la
actualidad), y en vista de la necesidad de hacer uso pedaggico de dichas
herramientas apuntando estratgicamente hacia la exploracin de nuevos
ambientes de aprendizaje se realizo este proyecto con el fin de conocer las
dificultades de los nios de grado primero para aprender los temas de el rea de
matemticas.

Por tal razn, resulta lamentable observar como la mayora de los docentes
rurales hacen un uso pasivo de dicho recurso computacional con el que cuentan
sus instituciones dejando de lado variedad de posibilidades de aprendizaje que
podran impactar de forma positiva en sus estudiantes, siendo un contexto de
implementacin casi que imperante el de la enseanza de las matemticas del
grado Primero (1). Cabe resaltar, que muchos de los docentes somos reaceos a
emplear las herramientas tecnolgicas y nos enfocamos a la enseanza
tradicionalista, sin mirar que en la actualidad debemos ir encaminados al uso de
las Tics para un mejor aprendizaje.

Agregando a esto, la dificultad que presentan los nios del grado primero para
aprender los temas de matemticas, que siempre causan dificultad en los nios en
edades comprendidas, entre los 6 y 9 aos, puesto que adems falta el
acompaamiento de los padres por la educacin de sus hijos, muchos de ellos
repitentes por presentar dificultades de aprendizaje y que la institucin cuente con
pocos computadores para el total de 64 estudiantes que tiene actualmente.





3

Lo anterior adquiere una connotacin de urgencia curricular si se piensa tambin
en la necesidad de abordar la enseanza de las matemticas como fruto de un
diseo metodolgico enmarcado dentro del concepto de competencia. Concepto
este que puede verse implcito en el trabajo con ambientes alternativos y
significativos de aprendizaje.

Fue con base en el trabajo diario y la experiencia con los estudiantes, que
decidimos emprender la ruta investigativa de esta propuesta. Ruta que
consideramos se encuentra paralela a las necesidades educativas de los
estudiantes ya que, enfatizando en un escenario formativo trascendental como lo
es el grado Primero, se estara favoreciendo la elaboracin de estructuras
cognitivas cruciales para el xito escolar a largo plazo, en las reas de estudio por
la propuesta, articuladas.
Como docentes en ejercicio vimos la posibilidad de concatenar dos objetos estudio
(tecnologa y matemticas) en la construccin de una propuesta investigativa y
metodolgica concreta, que permitiera evidenciar cmo a travs de los medios
informticos se hace factible y casi que necesario vehicular conocimientos, en este
caso, del rea de matemticas.
se encuentra la necesidad de sistematizar una experiencia didctica que adems
de ser significativa por su impacto positivo en los aprendizajes de los estudiantes,
constituye una herramienta valiosa para dinamizar la enseanza de contenidos
matemticos en un grado de considerable complejidad al momento de ser
orientado por docentes en el rea rural, como lo es el grado primero (1), debido
en gran parte al compromiso mismo que exige el trabajo con el modelo educativo
Escuela Nueva.
El Centro Educativo Rural Bodegas se ha ido constituyendo en institucin
abanderada en este sentido al liderar el diseo, e implementacin de recursos
computacionales como el que fundamenta la viabilidad de esta propuesta de
investigacin.

1.3 HIPOTESIS DEL PROBLEMA

La implementacin de TICs como las priorizadas en este proyecto, debera
constituirse en una oportunidad escolar indispensable, porque dependiendo de su
impacto en el aprendizaje se hace posible detectar las necesidades educativas al



4
interior del aula y el currculo mismo, y en la medida de lo posible subsanarlas
oportunamente.

Adems como parte del proceso educativo que forma a las nuevas generaciones y
los futuros profesionales, es de gran importancia tener un contacto trascendental
con las TIC, lo cual desde edades tempranas del inicio escolar puede conllevar a
altos niveles de desempeo acadmico. Por tal motivo para la Institucin poder
contar con el material didctico y con herramientas educativas de este tipo,
brindan al estudiante y la comunidad educativa la posibilidad real de mejorar sus
condiciones de aprendizaje, ser responsable frente a sus compromisos, buscar
alternativas de solucin, proponer ideas y desarrollar sus capacidades
intelectuales mejorando as la calidad de la educacin.

El impacto social de las nuevas tecnologas es tan poderoso que se afirma que la
humanidad est entrando en un nuevo periodo o etapa: la llamada sociedad del
conocimiento o de la informacin. Pero est reservada para quienes pueden y
tienen oportunidades de formarse en el campo de las nuevas tecnologas o al
menos, para quienes pueden acercarse a ellas. De modo que liderar procesos en
las Instituciones y sobre todo, accionar o utilizar la informtica y la tecnologa
como medios o herramientas que faciliten ese acercamiento, constituyen el punto
de convergencia hacia el cual apuntan estos esfuerzos investigativos producto
dela necesidad de actualizacin y profesionalizacin hacia el manejo de las TICs
por parte de la autora de esta propuesta.




5
2. OBJETIVOS


2.1 OBJETIVO GENERAL


Implementar un recurso computacional web en el rea de matemticas de grado
primero, teniendo en cuenta los lineamientos curriculares establecidos por el
Ministerio de Educacin Nacional que favorezca la enseanza y el aprendizaje de
los estudiantes a travs del aprovechamiento pedaggico de herramientas de las
nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin.


2.1.1 OBJETIVOS ESPECFICOS


Aprovechar de manera ms activa el potencial pedaggico que herramientas
de las nuevas tecnologas como el computador, Internet y el software
educativo pueden tener dentro del aprendizaje de las matemticas.

Analizar el impacto que ejerce sobre el aprendizaje de los estudiantes la
implementacin pedaggica de un recurso computacional web.

Brindar al estudiante otras formas de acercarse al conocimiento que lo motiven
en la adquisicin de nuevos aprendizajes propuestos.

Subsanar en estos estudiantes falencias que aun posean en su aprendizaje
matemtico inicial mediante el aprovechamiento de ambientes informticos
interactivos





6
3 MARCO DE REFERENCIA


3.1 MARCO DE ANTECEDENTES


Darse a la tarea de identificar y sistematizar experiencias significativas en
informtica educativa implica asumir una visin amplia de aquellos enfoques
implcitos en ellas como son entre otros la ejercitacin y el aprendizaje
memorstico, la interaccin socrtica y el aprendizaje como descubrimiento, el
Eclecticismo y el aprendizaje heurstico, Constructivismo y aprendizaje
significativo.

Se habla de aprendizaje memorstico y ejercitacin cuando, independientemente
de generar inters por aprender o no en el estudiante, ste requiere seguir una
serie de instrucciones parar lograr alcanzar la interiorizacin de algn
conocimiento o habilidad,as stas no hayan sido necesariamente comprendidas.
Hecho que se ve reflejado en el momento que el alumno por ejemplo quiere entrar
al programa paint y recuerda que para hacerlo debe hacer clic en el botn inicio
sin que ste tenga en realidad algn otro sentido para l.

La interaccin socrtica por otra parte, caracteriza al docente como gua hacia el
aprendizaje al generar en el estudiante inquietudes a travs de la formulacin de
preguntas sucesivas que pueden ser resueltas si este ltimo ve la necesidad de
interactuar con el recurso informtico propuesto como vehculo. Un ejemplo claro
y simple de esto podra encontrarse al momento de querer que el estudiante se
familiarice con el uso de la enciclopedia digital encartay el docente a travs de
preguntas logre que ste interacte con ella, y posteriormente sea el estudiante
quien retroalimente dicha experiencia formulando preguntas propias producto de
su interaccin.

En este sentido, puede notarse en la interaccin socrtica una posible forma de
acercarse al aprendizaje a travs del descubrimiento y por ende, lograr que este
aprendizaje sea significativo y experiencial, es decir, motivado desde el imaginario
del estudiante debido a su naturaleza didctica concreta.

Tambin puede notarse cmo una experiencia significativa de informtica en el
aula de clase puede hacer que el docente evolucione de mero transmisor del
conocimiento a facilitador haciendo que el estudiante explore y reconstruya el



7
objeto de aprendizaje propuesto. Dinmica sta que recibe el nombre de
Constructivismo.

Con todo y lo anterior, una experiencia pedaggica previa y afn a las lneas
investigativas del presente proyecto y que podra constituirse en antecedente del
mismo se encuentra en el proceso iniciado por la Secretara de Educacin de
Bogot en el ao de 1989
1
el cual gir en torno al desarrollo de actividades en
Informtica educativa con el propsito de orientar y apoyar el mejoramiento de la
calidad educativa a partir de la articulacin de la tecnologa informtica al
currculo.

Desde entonces se han implementado procesos relacionados con la formacin de
docentes, dotacin de computadores, seguimiento a proyectos y la
implementacin de la Red Integrada de Participacin Educativa.


1
Experiencias significativas en Informtica Educativa. (Ponencia.) 10 de noviembre de 2013. En
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles-106527_archivo.pdf. Rodriguez, Elsa.
Fonseca, Oscar. Nagles, Elsa.



8
3.2 MARCO TERICO


Para comprender mejor el proceso de implementacin en los estudiantes del
recurso computacional web en el que se fundamenta la propuesta de
investigacin, conviene establecer unos referentes tericosque clarifiquen su
importancia y necesidad a partir de una de las premisas de los modelos
educativos actuales vigentes que se refiere a que el aprender y el hacer son
acciones inseparables. En consecuencia se reconocen como trasfondo de esta
propuesta investigativa, las siguientes demarcaciones tericas a saber:

3.2.1 DEFINICIONES DE EDUCACIN
2
:
Segn Juan Amos Comenio: Actividad humana que tiene como fin el lograr la
erudicin, la virtud y la piedad. Segn Juan Enrique Pestalozzi: Consiste en
desarrollar las fuerzas naturales y las Capacidades del hombre en forma
multifactica y armnica. Segn Ovide Decroly: Parte de las necesidades e
intereses del hombre y es el medio para que el hombre se logre. Segn Federico
Froebel: Es una evolucin consciente del hombre.

3.2.2. DAVID PAUL AUSUBEL: APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
3
:
De acuerdo al aprendizaje significativo, los nuevos conocimientos se incorporan
en forma sustantiva en la estructura cognitiva del alumno. Esto se logra cuando el
estudiante relaciona los nuevos conocimientos con los anteriormente adquiridos;
pero tambin es necesario que el alumno se interese por aprender lo que se le
est mostrando.


Ventajas del Aprendizaje Significativo:
- Produce una retencin ms duradera de la informacin.
- Facilita el adquirir nuevosconocimientosrelacionadoscon los anteriormente
adquiridos de forma significativa, ya que al estar claros en la estructura
cognitiva se facilita la retencin del nuevo contenido la nueva informacin al
ser relacionada con la anterior, es guardada en lamemoria a largo plazo.
- Es activo, pues depende de la asimilacin de las actividades de
aprendizaje por parte del alumno.

2
Comparacin de Autores y escuelas. (s.f.) Recuperado el 30 de Septiembre de 2013, de
http://www.monografias.com/trabajos12/pedidact/pedidact.shtml
3
Maldonado Valencia, Mara Alejandra. (2008) El Aprendizaje significativo de David Paul Ausubel.
Recuperado el 30 de Septiembre de 2013 del sitio de monografas:
http://www.monografias.com/trabajos10/dapa/dapa.shtml#teo



9
- Es personal, ya que la significacin de aprendizaje depende de los recursos
cognitivos del estudiante.

Requisitos para lograr el Aprendizaje Significativo:
- Significatividad lgica del material: el material que presenta el maestro al
estudiante debe estar organizado, para que se deuna construccin de
conocimientos.
- Significatividad psicolgica del material: que el alumno conecte el nuevo
conocimiento con los previos y que los comprenda. Tambin debe poseer
una memoria de largo plazo, porque de lo contrario se le olvidar todo en
poco tiempo.
- Actitud favorable del alumno: ya que el aprendizaje no puede darse si el
alumno no quiere. Este es un componente de disposiciones emocionales y
actitudinales, en donde el maestro slo puede influir a travs de la
motivacin.


3.2.3. JEAN PIAGET: TEORA COGNITIVA
4
:
La teora de Piaget trata en primer lugar los esquemas. Al principio los esquemas
son comportamientos reflejos,peroposteriormente incluyenmovimientos
voluntarios, hasta que tiempo despus llegan a convertirse principalmente en
operaciones mentales. Con el desarrollo surgen nuevos esquemas y los ya
existentes se reorganizan de diversos modos. Esos cambios ocurren en una
secuencia determinada y progresan de acuerdo con una serie de etapas.

- ESTRUCTURA: Son el conjunto de respuestas que tienen lugar luego de
queel sujeto de conocimiento ha adquirido ciertos elementos del exterior.
As pues, el punto central de lo que podramos llamar la teora de la
fabricacin de la inteligencia es que sta se "construye" en la cabeza del
sujeto, mediante una actividad de las estructuras que se alimentan de los
esquemas de accin, o sea,de regulaciones y coordinaciones de las
actividades del nio. La estructura no es ms que una integracin
equilibrada de esquemas. As, para que el nio pase de un estado a otro de
mayor nivel en el desarrollo, tiene que emplear los esquemas que ya
posee, pero en el plano de las estructuras.


4
Sucari, Wilson. (2010) Teora del Aprendizaje de Jean Piaget. Recuperado el 30 de Septiembre de 2013 del
sitio de monografas: http://www.monografias.com/trabajos72/teoria-aprendizaje-jean-piaget/teoria-
aprendizaje-jean-piaget.shtml



10
- ORGANIZACIN: Es un atributo que posee la inteligencia, y est formada
por las etapas de conocimientos que conducen a conductasdiferentes en
situaciones especficas. Para Piaget un objeto no puede ser jams
percibido ni aprendido en s mismo sino a travs de las organizaciones de
las acciones del sujeto en cuestin. La funcin de la organizacin permite al
sujeto conservar en sistemas coherentes los flujos de interaccin con el
medio.

- ADAPTACIN: La adaptacin est siempre presente a travs de dos
elementos bsicos: la asimilacin y la acomodacin. El proceso de
adaptacin busca en algn momento la estabilidad y, en otros, el cambio.
En si, la adaptacin es un atributo de la inteligencia,que es adquirida por la
asimilacin mediante la cual se adquiere nueva informacin y tambin por
la acomodacin mediante la cual se ajustan a esa nueva informacin. La
funcin de adaptacin le permite al sujeto aproximarse y lograr un ajuste
dinmico con el medio. La adaptacin y organizacin son funciones
fundamentales que intervienen y son constantes en el proceso de desarrollo
cognitivo, ambos son elementos indisociables.

- ASIMILACIN:La asimilacin se refiere al modo en que un organismo se
enfrenta a un estmulo del entorno en trminos de organizacin actual. "La
asimilacin mental consiste en la incorporacin de los objetos dentro de los
esquemas de comportamiento, esquemas que no son otra cosa sino el
armazn de acciones que el hombre puede reproducir activamente en la
realidad"(Piaget, 1.948). De manera global se puede decir que la
asimilacin es el hecho de que el organismo adopte las sustancias tomadas
del medio ambiente a sus propias estructuras. Incorporacin de los datos
de la experiencia en las estructuras innatas del sujeto.

- ACOMODACIN:Laacomodacinimplicaunamodificacindela organizacin
actual en respuesta a las demandas del medio. Es el proceso mediante el
cual el sujeto se ajusta a las condiciones externas. La acomodacin no
slo aparece como necesidad de someterse al medio, sino se hace
necesaria tambin para poder coordinar los diversos esquemas de
asimilacin.

- EQUILIBRIO: Es la unidad de organizacin en el sujeto cognoscente. Son
los denominados "ladrillos" de toda la construccin del sistema intelectual o
cognitivo, regulan las interacciones del sujeto con la realidad, ya que a su



11
vez sirven como marcos asimiladores mediante los cuales la nueva
informacin es incorporada en la persona.

El desarrollo cognoscitivo comienza cuando el nio va realizando un equilibrio
interno entre la acomodacin y el medio que lo rodea y la asimilacin de esta
misma realidad a sus estructuras. Es decir, el nio al irse relacionando con su
medio ambiente, ir incorporando las experiencias a su propia actividad y las
reajusta con las experiencias obtenidas; para que este proceso se lleve a cabo
debe de presentarse el mecanismo del equilibrio,el cual es el balance que surge
entre el medio externo y las estructuras internas de pensamiento.


3.2.4 LEV VYGOTSKY: SU PERSPECTIVA SOCIOCULTURAL
5
:

El aprendizaje guiado o asistido puede darse en un entorno muy elemental comola
familia, aplicado a la enseanza en un saln de clases requiere de algunas
estrategias como:
- Procedimientos facilitadores: Proporcionan un "andamiaje" para ayudar a
los estudiantes a aprender habilidades implcitas. Por ejemplo, un maestro
Puede animar a sus estudiantes a usar "palabras seales", como quin,
qu, dnde, cundo, porqu y cmo para generar preguntas despus de
leer un pasaje.
- Uso de modelos facilitadores: En el ejemplo anterior, el maestro puede
modelar la generacin de preguntas sobre la lectura.
- Pensar en voz alta: El maestro experto modela los procesos de
pensamiento, mostrando a sus alumnos las revisiones y elecciones que
hace el estudiante al usar procedimiento facilitadores para resolver
problemas.
- Anticipar las reas difciles: Por ejemplo durante el modelamiento y la fase
de presentaciones de la instruccin, el maestro anticipa y analiza los
errores del estudiante.
- Proporcionar apoyo o tarjetas con seales: Los procedimientos se
escriben sobre "tarjetas de apoyo" que los estudiantes conservan como
referencia durante el trabajo. Al ir adquiriendo prctica, las tarjetas se van
haciendo innecesarias.

5
El desarrollo cognoscitivo segn Lev Vygotsky. (s.f.) Recuperado el 30 de Septiembre de 2013, de
http://www.monografias.com/trabajos15/lev-vigotsky/lev-vigotsky.shtml#PERSPEC



12
- Ofrecer ejemplos resueltos a medias: Dar a los estudiantes ejemplos de
problemas resueltos a medias y hacerlos resolver el resto puede ser una
forma eficaz de ensearles a resolver los problemas por s mismos.
- Regular la dificultad: las tareas que contienen habilidades implcitas se
presentan comenzando con problemas ms sencillos para luego
incrementar la dificultad.
- Enseanza recproca: Hacer que el maestro y sus alumnos alternen el
papel de maestro. El profesor brinda apoyo a los estudiantes conforme
aprenden a conducirlas discusiones y plantes sus propias preguntas.
- Proporcionar lista de verificacin: Es posible ensear a los alumnos
Procedimientos de autoverificacin para ayudarlos a regular la calidad de
sus respuestas.

Aplicaciones de la perspectiva Vygotskiana:

De los elementos tericos de Vygotsky, pueden deducirse diversas aplicaciones
concretas en la educacin, veamos brevemente algunas de ellas:
- Puesto que el conocimiento se construye socialmente, es conveniente que
los planes y programas de estudio estn diseados de tal manera que
incluyan en forma sistemtica la interaccin social, no slo entre alumnos y
profesor, sino entre alumnos y comunidad.
- Si el conocimiento es construido a partir de la experiencia, es conveniente
introducir en los procesos educativos el mayor nmero de esta se incluir
actividades de laboratorio, experimentacin y solucin de problemas.
- Si el aprendizaje o construccin del conocimiento se da en la interaccin
social, la enseanza, en la medida de lo posible, debe situarse en un
ambiente real, en situaciones significativas.
- El dilogo entendido como intercambio activo entre locutores es bsico enEl
aprendizaje; desde esta perspectiva, el estudio colaborativo en grupos y
equipos de trabajo debe fomentarse; es importante proporcionar a los
alumnos oportunidades de participacin en discusiones de alto nivel sobre
el contenido de la asignatura.
- El aprendizaje es un proceso activo en el que se experimenta, se cometen
errores, se buscan soluciones; la informacin es importante, pero es ms la
forma en que se presenta y la funcin que juega la experiencia del alumno
Y del estudiante.

En el aprendizaje o la construccin de los conocimientos, la bsqueda, la
indagacin, la exploracin, la investigacin y la solucin de problemas pueden



13
jugar un papel importante.


3.2.5. MIGUEL DE GUZMN Y LAS SITUACIONES PROBLEMTICAS
6
:

Miguel de Guzmn plantea que la enseanza a partir de situaciones
problemticas pone el nfasis en los procesos de pensamiento, en los procesos
de aprendizaje y toma los contenidos matemticos, cuyo valor no se debe en
absoluto dejara un lado, como campo de operaciones privilegiado para la tarea de
hacerse con formas de pensamiento eficaces. Se trata de considerar como lo ms
importante:
- Que el alumno manipule los objetos matemticos;
- Que active su propia capacidad mental;
- Que reflexione sobre su propio proceso de pensamiento con el fin de
mejorarlo conscientemente;
- Que, de ser posible, haga transferencias de estas actividades a otros
aspectos de su trabajo mental;
- Que adquiera confianza en s mismo;
- Que se divierta con su propia actividad mental;
- Que se prepare as para otros problemas de la ciencia y, posiblemente ,de
su vida cotidiana;
- Que se prepare para los nuevos retos de la tecnologa y de la ciencia

Existen varias razones para considerar la importancia de las situaciones
problemticas como contexto. Este autor menciona las siguientes:
- Porque es lo mejor que podemos proporcionar a nuestros jvenes:
autnoma para resolver sus propios problemas;
- Porque el mundo evoluciona muy rpidamente, los procesos efectivos de
adaptacin a los cambios de nuestra ciencia y de nuestra cultura no se
hacen obsoletos;
- Porque el trabajo se puede hacer atrayente, divertido ,satisfactorio,
autorrealizador y creativo;
- Porque muchos de los hbitos que as se consolidan tienen un valor
universal, no limitado al mundo de las matemticas;
- Porque es aplicable a todas las edades

3.2.6. ARNALDO ODORICO Y LA APLICACIN DE LOS SISTEMAS

6
MEN, Serie Lineamientos Curriculares, Matemticas. 1998. Pg. 24



14
MULTIMEDIALES EN LA EDUCACIN
7
:

Segn el presente autor, las tres grandes aplicaciones de los sistemas
multimediales en Educacin seran:

a) Para realizar presentaciones a grupos,generalmente para apoyar la explicacin
del profesor en clase o como soporte a las actividades del grupo de clase,
tambin como soporte a conferencias a padres o a otros colegas.

b) Como soporte de informacin a la que los sujetos acceden, bien
individualmente, bien en grupo. El acceso a la informacin multimedia (incluye
imgenes, sonidos, textos...) se realiza de modo interactivo, a travs de CD-ROM
o usando las redes telemticas.

c) Programas orientados al autoaprendizaje, individual o en pequeo grupo. Estos
programas no incluyen nicamente informacin sino que facilitan actividades con
objeto de generar algn tipo de aprendizaje. Siguen diferentes modelos en
funcin de los objetivos propuestos: algunos programas estn inspirados en los
clsicos sistemas de enseanza asistida por ordenador y los principios de la
enseanza programada, con fundamentacin en las teoras conductistas
(asociacionistas), mientras otros tratan de aplicar los principios de la psicologa
cognitiva y del constructivismo.

3.2.7. LOS CINCO PROCESOS GENERALES DE LA ACTIVIDAD
MATEMTICA
8
:

La formulacin, tratamiento y resolucin de problemas:
Este es un proceso presente a lo largo de todas las actividades curriculares de
matemticas y no una actividad aislada y espordica; ms an, podra convertirse
en el principal eje organizador del currculo de matemticas, porque las
situaciones problema proporcionan el contexto inmediato en donde el quehacer
matemtico cobra sentido, en la medida en que las situaciones que se aborden
estn ligadas a experiencias cotidianas y, por ende, sean ms significativas para
los alumnos. Estos problemas pueden surgir del mundo cotidiano cercano o

7
Odorico, Arnaldo. (2004) Marco terico para una robtica pedaggica. Recuperado el 30 de Septiembre de
2013 del sitio: http: //www.utn.edu.ar/aprobedutec07/docs/45.pdf
8
MEN, Estndares Bsicos de Competencias en Matemticas: Potenciar el Pensamiento Matemtico: Un
Reto Escolar. Recuperado el 30 de Septiembre del sitio:
http://www.mineducacion.gov.co/cvn/1665/articles-116042_archivo_pdf2.pdf



15
lejano, pero tambin de otras ciencias y de las mismas matemticas,
convirtindose en ricas redes de interconexin e interdisciplinariedad

La Modelacin:
Un modelo puede entenderse como un sistema figurativo mental, grfico o
tridimensional que reproduce o representa la realidad en forma esquemtica para
hacerla ms comprensible. Es una construccin o artefacto material o mental, un
sistema a veces se dice tambin una estructura que puede usarse como
referencia para lo que se trata de comprender; una imagen analgica que permite
volver cercana y concreta una idea o un concepto para su apropiacin y manejo.
Un modelo se produce para poder operar transformaciones o procedimientos
experimentales sobre un conjunto de situaciones o un cierto nmero de objetos
reales o imaginados, sin necesidad de manipularlos o daarlos, para apoyar la
formulacin de conjeturas y razonamientos y dar pistas para avanzar hacia las
demostraciones.

La comunicacin:
A pesar de que suele repetirse lo contrario, las matemticas no son un lenguaje,
pero ellas pueden construirse, refinarse y comunicarse a travs de diferentes
lenguajes con los que se expresan y representan, se leen y se escriben, se hablan
y se escuchan. La adquisicin y dominio de los lenguajes propios de las
matemticas ha de ser un proceso deliberado y cuidadoso que posibilite y fomente
la discusin frecuente y explcita sobre situaciones, sentidos, conceptos y
simbolizaciones, para tomar conciencia de las conexiones entre ellos y para
propiciar el trabajo colectivo, en el que los estudiantes compartan el significado de
las palabras, frases, grficos y smbolos, aprecien la necesidad de tener acuerdos
colectivos y aun universales y valoren la eficiencia, eficacia y economa de los
lenguajes matemticos.

El razonamiento
El desarrollo del razonamiento lgico empieza en los primeros grados apoyado en
los contextos y materiales fsicos que permiten percibir regularidades y relaciones;
hacer predicciones y conjeturas; justificar o refutar esas conjeturas; dar
explicaciones coherentes; proponer interpretaciones y respuestas posibles y
adoptarlas o rechazarlas con argumentos y razones. Los modelos y materiales
fsicos y manipulativos ayudan a comprender que las matemticas no son
simplemente una memorizacin de reglas y algoritmos, sino que tienen sentido,
son lgicas, potencian la capacidad de pensar y son divertidas. En los grados



16
superiores, el razonamiento se va independizando de estos modelos y materiales,
y puede trabajar directamente con proposiciones y teoras, cadenas
argumentativas e intentos de validar o invalidar conclusiones, pero suele apoyarse
tambin intermitentemente en comprobaciones e interpretaciones en esos
modelos, materiales, dibujos y otros artefactos.

La formulacin, comparacin y ejercitacin de procedimientos
Este proceso implica comprometer a los estudiantes en la construccin y ejecucin
segura y rpida de procedimientos mecnicos o de rutina, tambin llamados
algoritmos, procurando que la prctica necesaria para aumentar la velocidad y
precisin de su ejecucin no oscurezca la comprensin de su carcter de
herramientas eficaces y tiles en unas situaciones y no en otras y que, por lo
tanto, pueden modificarse, ampliarse y adecuarse a situaciones nuevas, o aun
hacerse obsoletas y ser sustituidas por otras .Para analizar la contribucin de la
ejecucin de procedimientos rutinarios en el desarrollo significativo y comprensivo
del conocimiento matemtico es conveniente considerar los mecanismos
cognitivos involucrados en dichos algoritmos. Uno de estos mecanismos es la
alternacin de momentos en los que prima el conocimiento conceptual y otros en
los que prima el procedimental, lo cual requiere atencin, control, planeacin,
ejecucin, verificacin e interpretacin intermitente de resultados parciales.

3.2.8. LOS CINCO TIPOS DE PENSAMIENTO MATEMTICO
9


Pensamiento lgico: El desarrollo del pensamiento lgico, de la racionalidad y
de la argumentacin. Igualmente, en la seccin siguiente, al analizar el proceso
general de razonamiento, se mencion el desarrollo de las competencias
argumentativas que implican saber dar y pedir razones, probar y refutar, y ojal
avanzar hacia a demostracin formal. No hay duda pues de que hay una
estrecha relacin entre el pensamiento lgico y el pensamiento matemtico.
Pero no puede pretenderse que las matemticas son las nicas que
desarrollan el pensamiento lgico en los estudiantes.

El pensamiento numrico y los sistemas numricos: Los Lineamientos
Curriculares de Matemticas plantean el desarrollo de los procesos curriculares
y la organizacin de actividades centradas en la comprensin del uso y de los

9
MEN, Estndares Bsicos de Competencias en Matemticas: Potenciar el Pensamiento Matemtico: Un
Reto Escolar. Recuperado el 30 de Septiembre del sitio:
http://www.mineducacion.gov.co/cvn/1665/articles-116042_archivo_pdf2.pdf



17
significados de los nmeros y de la numeracin; la comprensin del sentido y
significado de las operaciones y de las relaciones entre nmeros, y el
desarrollo de diferentes tcnicas de clculo y estimacin. Dichos
planteamientos se enriquecen si, adems, se propone trabajar con las
magnitudes, las cantidades y sus medidas como base para dar significado y
comprender mejor los procesos generales relativos al pensamiento numrico y
para ligarlo con el pensamiento mtrico. Por ejemplo, para el estudio de los
nmeros naturales, se trabaja con el conteo de cantidades discretas y, para el
de los nmeros racionales y reales, de la medida de magnitudes y cantidades
continuas.

En el caso de los nmeros naturales, las experiencias con las distintas formas
de conteo y con las operaciones usuales (adicin, sustraccin, multiplicacin y
divisin)generan una comprensin del concepto de nmero asociado a la
accin de contar comunidades de conteo simples o complejas y con la reunin,
la separacin, la repeticiny la reparticin de cantidades discretas. En cierto
sentido, la numerosidad o cardinalidadde estas cantidades se est midiendo
con un conjunto unitario como unidad simple,o con la pareja, la decena o la
docena como unidades complejas, y las operacionesusuales se asocian con
ciertas combinaciones, separaciones, agrupaciones o reparticionesde estas
cantidades, aunque de hecho se refieren ms bien a los nmeros queresultan
de esas mediciones.

El pensamiento espacial y los sistemas geomtricos: El pensamiento
espacial, entendido como el conjunto de los procesos cognitivosmediante
los cuales se construyen y se manipulan las representaciones mentales de los
objetos del espacio, las relaciones entre ellos, sus transformaciones, y sus
diversastraducciones o representaciones materiales contempla las
actuaciones del sujeto en todas sus dimensiones y relaciones espaciales para
interactuar de diversas maneras con los objetos situados en el espacio,
desarrollar variadas representaciones y, a travs de la coordinacin entre ellas,
hacer acercamientos conceptuales que favorezcan la creaciny manipulacin
de nuevas representaciones mentales. Esto requiere del estudio deconceptos y
propiedades de los objetos en el espacio fsico y de los conceptos y
propiedades del espacio geomtrico en relacin con los movimientos del propio
cuerpo y lascoordinaciones entre ellos y con los distintos rganos de los
sentidos.




18
El pensamiento mtrico y los sistemas mtricos o de medidas: Los
conceptos y procedimientos propios de este pensamiento hacen referencia a
lacomprensin general que tiene una persona sobre las magnitudes y las
cantidades, su medicin y el uso flexible de los sistemas mtricos o de
medidas en diferentes situaciones.En los Lineamientos Curriculares se
especifican conceptos y procedimientos relacionados con este tipo de
pensamiento, como:
- La construccin de los conceptos de cada magnitud.
- La comprensin de los procesos de conservacin de magnitudes.
- La estimacin de la medida de cantidades de distintas magnitudes y los
aspectos del proceso de capturar lo continuo con lo discreto.
- La apreciacin del rango de las magnitudes.
- La seleccin de unidades de medida, de patrones y de instrumentos y
procesosde medicin.
- La diferencia entre la unidad y los patrones de medicin.
- La asignacin numrica.
- El papel del trasfondo social de la medicin.

El pensamiento aleatorio y los sistemas de datos: Este tipo de
pensamiento, llamado tambin probabilstico o estocstico, ayuda a tomar
decisiones en situaciones de incertidumbre, de azar, de riesgo o de
ambigedad por falta de informacin confiable, en las que no es posible
predecir con seguridad lo que va a pasar. El pensamiento aleatorio se apoya
directamente en conceptos y procedimientos de la teora de probabilidades y
de la estadstica inferencial, e indirectamente en la estadstica descriptiva y en
la combinatoria. Ayuda a buscar soluciones razonables a problemas en los que
no hay una solucin clara y segura, abordndolos con un espritu de
exploracin y de investigacin mediante la construccin de modelos de
fenmenos fsicos, sociales o de juegos de azar y la utilizacin de estrategias
como la exploracin de sistemas de datos, la simulacin de experimentos y la
realizacin de conteos.

El azar se relaciona con la ausencia de patrones o esquemas especficos en
las repeticiones de eventos o sucesos, y otras veces con las situaciones en las
que se ignora cules puedan ser esos patrones, si acaso existen, como es el
caso de los estados del tiempo; de la ocurrencia de los terremotos, huracanes
u otros fenmenos de la naturaleza; de los accidentes, fallas mecnicas,
epidemias y enfermedades; de las elecciones por votacin; de los resultados
de dispositivos como los que se usan para extraer esferas numeradas para las



19
loteras y de las tcnicas para efectuar los lanzamientos de dados o monedas o
para el reparto de cartas o fichas en los juegos que por esto mismo se llaman
de azar.

El pensamiento variacional y los sistemas algebraicos y analticos: Como
su nombre lo indica, este tipo de pensamiento tiene que ver con el
reconocimiento, la percepcin, la identificacin y la caracterizacin de la
variacin y el cambio en diferentes contextos, as como con su descripcin,
modelacin y representacin en distintos sistemas o registros simblicos, ya
sean verbales, icnicos, grficos o algebraicos.

Uno de los propsitos de cultivar el pensamiento variacional es construir desde
la Educacin Bsica Primaria distintos caminos y acercamientos significativos
para la comprensin y uso de los conceptos y procedimientos de las funciones
y sus sistemas analticos, para el aprendizaje con sentido del clculo numrico
y algebraico y, en la Educacin Media, del clculo diferencial e integral. Este
pensamiento cumple un papel preponderante en la resolucin de problemas
sustentados en el estudio de la variacin y el cambio, y en la modelacin de
procesos de la vida cotidiana, las ciencias naturales y sociales y las
matemticas mismas.




20
3.3 . MARCO CONCEPTUAL


En la mayora de los centros educativos rurales del municipio de Puerto Berrio
que cuentan con equipos de cmputo y conectividad a Internet, se ha venido
trabajando alrededor del proceso de implementacin de TIC relacionadas con el
uso educativo de Internet y de software educativo acorde a las necesidades
educativas de los estudiantes.

Por tratarse las Tecnologas de la informacin y la comunicacin de un ambiente
alternativo de aprendizaje, infortunadamente aun novedoso incluso para los
docentes, se ha visto la necesidad de concientizar sobre su incorporacin en el
imaginario metodolgico de las prcticas pedaggicas al interior del aula a partir
de la valoracin de sus soportes tericos. A continuacin destacaremos dichos
soportes centrndonos en un acercamiento a la conceptualizacin de cada una
de ellos:

BLOG: En espaol tambin una bitcora, es un sitio web peridicamente
actualizado que recopila cronolgicamente textos o artculos de uno o
varios
autores,apareciendoprimeroelmsreciente,dondeelautorconservasiemprela
libertad dedejar publicadoloquecrea pertinente.

COMPETENCIA MATEMTICA: Consiste en la adquisicin de las
habilidades
paraaplicarconprecisinyrigorlosconocimientosyelrazonamientomatemticoe
n la descripcin de la realidad y en la resolucin de problemas de la vida
cotidiana.

COMPETENCIA TECNOLGICA: Se define como el conjunto de
habilidades necesarias para gestionar y emplear todos aquellos recursos
tecnolgicos indispensables para el diseo y desarrollo de la teleformacin
desde un punto de vista tcnico (Internet, herramientas de comunicacin
sincrnicas y asincrnicas, as como herramientas de autor: diseo grfico,
de pginas web, etc.). Tambin implica el conocimiento y uso de la
plataforma en la cual se desarrolla la actividad formativa con el objeto de
poderla adaptar al tipo de alumnado y curso, valorando en cada caso la
adecuacin de la misma.




21
ESCUELA NUEVA: Es un modelo pedaggico activo y flexible que integra
estrategias curriculares, comunitarias, de capacitacin de docentes y
administracin escolar, con el fin de ofrecer la educacin primaria completa
e introducir un mejoramiento cualitativo en las escuelas rurales y urbanas.
Promueve un proceso de aprendizaje activo, centrado en el estudiante, un
currculopertinenteymuyrelacionadoconlavidadelnio,calendariosysistemasd
epromocinyevaluacinflexibles,unarelacinmsestrechaentrelasescuelasyl
acomunidad,laformacinenvaloresdemocrticosyparticipativosatravsde
estrategias vivenciales, la dotacin a las escuelas de guas de aprendizaje y
bibliotecas y la capacitacin del docente con el fin de mejorar sus prcticas
pedaggicas.

ESTRATEGIA METODOLGICA: En educacin sera el planteamiento
conjuntodelasdirectricesaseguirencadaunadelasfasesdelprocesodeenseanz
a-aprendizaje.

HERRAMIENTAS: Son medios que facilitan el aprendizaje, el desarrollo de
habilidades y distintas formas de aprender, estilos y ritmos de los
aprendices

INTERNET: Es un conjunto descentralizado de redes de comunicacin
interconectadas que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, garantizando
quelas redes fsicas funcionen como una red lgica nica, de alcance
mundial.

MULTIMEDIA INTERACTIVA: Se refiere a la posibilidad que tiene el
usuario de ejercer libre control sobre la presentacin de los contenidos
(textos, imgenes, animacin, sonido, video) acerca de qu es lo que desea
ver y cuando; a diferencia de una presentacin lineal, en la que esforzado a
visualizar contenido en un orden predeterminado.

SOFTWARE: Se conoce como software al equipamiento lgico o soporte
lgico de una computadora digital; comprende el conjunto de los
componentes lgicos necesarios que hacen posible la realizacin de tareas
especficas, en contraposicin a los componentes fsicos, que son llamados
hardware.

SOFTWARE EDUCATIVO: Es un tipo de software enfocado y dedicado al
aprendizaje, a mejorar la forma como aprendemos por medio de procesos



22
ms avanzados y modernos que permiten que los individuos desarrollen
habilidades superiores por medio de la enseanza y el aprendizaje
autnomo. El software educativo tambin es conocido por permitir el
descubrimiento y el desarrollo de algunas habilidades cognitivas.

TECNOLOGIA: Es la aplicacin de los conocimientos cientficos para
facilitar la realizacin de las actividades humanas. Supone la creacin de
productos, instrumentos, lenguajes y mtodos al servicio de las personas.

TIC: (Tecnologa de la Informacin y la Comunicacin): Son el conjunto
de tecnologas desarrolladas para gestionar la informacin y enviarla de un
lugar a otro. Abarcan un abanico de soluciones muy amplio. Incluyen las
tecnologas para almacenar informacin para poder calcular resultados y
elaborar informes.






23
3.4 MARCO LEGAL


Para entender el horizonte de esta propuesta de investigacin, es necesario
inicialmente, hacer un recorrido por la Ley General de Educacin y la Constitucin
Poltica de Colombia. La Ley 115 de1.994 estableci los fines de la educacin
colombiana, las reas obligatorias y fundamentales del conocimiento entre las que
se encuentra Matemticas.

As mismo, los Centros Educativos a travs de la Ley 115 gozan de
autonoma(art.77) para definir su propio proyecto educativo institucional, sin
desconocerlos lineamientos curriculares y normas tcnicas expedidas por el
Ministerio de Educacin Nacional.

En consecuencia, se encuentra en la constitucin Poltica de Colombia(1.991) el
siguiente precepto: garantizar a todos(as) nios(as) y los(as) jvenes el derechode
recibir una educacin de calidad que les permita vivir e interactuar en la sociedad
en igualdad de condiciones y continuar aprendiendo durante toda la vida.

Ahora bien, la Constitucin Poltica y la Ley General de Educacin, han generado
una gran revolucin educativa desde hace ms de una dcada, lo que ha
generado una amplia discusin sobre la calidad educativa que se imparte en las
instituciones escolares y sobre la renovacin metodolgica a partir de la Escuela
Nueva. Por tal razn el Ministerio de Educacin nacional se vio en la necesidadde
establecer lineamientos curriculares para las reas obligatorias y tambin defini a
travs delaResolucin2343los indicadores de logros.

Por otro lado, la ley1341 de Julio de 2009 busca darle a Colombia un marco
normativo para el desarrollo del sector de Tecnologas de informacin y
comunicacin (TIC), promoviendo el acceso y uso de las TIC a travs de la
masificacin,garantizandola libre competencia,el uso eficientedela infraestructura y
el respeto, y en especial, fortaleciendo la proteccin de los derechos de los
usuarios.

A continuacin se citan aportes textuales de estas fuentes legales que enmarcan
El accionar de sta propuesta:






24

Constitucin Nacional de 1991.
Art.20y67: El Estado propiciara a todo Colombiano el derecho al acceso a las
tecnologas de la informacin y las comunicaciones bsicas, que permitan el
ejercicio pleno de los siguientes derechos: La libertad de expresin y de difundir su
pensamiento y opiniones, la de informar y recibirn formacin veraz e imparcial,La
educacin y el acceso al conocimiento,a la ciencia, a la tcnica,y a los dems
bienes y valores de la cultura. Adicionalmente el Estado establecer programas
para la poblacin de los estratos desarrollara programas para que la poblacin de
los estratos menos favorecidos y la poblacin rural tengan acceso y uso a las
plataformas de comunicacin, en especial de Internet y contenidos informticos y
de educacin integral.

Ley 115 de 1994.
Art.20,literal C: Ampliar y profundizar en el razonamiento lgico y analtico para la
interpretacin y solucin de los problemas de la ciencia, la tecnologa y de la vida
cotidiana.

Art.21, literal E: El desarrollo de los conocimientos matemticos necesarios para
manejar y utilizar operaciones simples de clculo y procedimientos lgicos
elementales en diferentes situaciones, as como la capacidad para solucionar
problemas que impliquen estos conocimientos

Art.23: La Educacin es un proceso de formacin permanente, personal, cultural y
social que se fundamenta en una concepcin integral de la persona humana, de
su dignidad, de sus derechos y de sus deberes.

Ley 1341 de 2009
Art. 2:Principios Orientadores: Las tecnologas de la informacin y las
comunicaciones son una poltica de Estado que involucra a todos los sectores y
niveles de la Administracin Pblica y de la sociedad, para contribuir al desarrollo
educativo, cultural, econmico, social y poltico e incrementar la productividad, la
competitividad, el respeto a los derechos humanos inherentes y la inclusin social.
Las tecnologas de la informacin y las comunicaciones deben servir al inters
general y es deber del Estado promover su acceso eficiente y en igualdad de
oportunidades, a todos los habitantes del territorio nacional.

Art.6. Definicin de las TIC: La informacin y las comunicaciones son el conjunto
de recursos, herramientas, equipos, programas informticos, aplicaciones, redes y



25
medios, que permiten la recopilacin, procesamiento,almacenamiento, transmisin
de informacin como: voz, datos, textos, video e imgenes.

Art. 39. Articulacin del Plan de TIC: El ministerio de tecnologas de la informacin
y de las comunicaciones coordinar la articulacin del plan de TIC, con el plan de
Educacin y los dems planes sectoriales, para facilitar la concatenacin de las
acciones, eficiencia en la utilizacin de los recursos y avanzar hacia los mismos
objetivos. Apoyar al Ministerio de Educacin Nacional para:

- Fomentar el emprendimiento enTIC, desde los Establecimientos Educativos
con alto contenido en innovacin.
- Poner en marcha un Sistema Nacional de alfabetizacin digital.
- Capacitar en TIC a adolescentes de todos los niveles.
- Incluir la ctedra de TIC en todo el sistema Educativo, desde la infancia.
- Ejercer mayor control en los cafs internet para seguridad de los nios.





26
4 DISEO METODOLOGICO


4.1 ENFOQUE

El enfoque de la investigacin es cuantitativo porque en el proyecto se recogen y
analizan datos cuantitativos sobre variables. En ella se estudia la asociacin o
relacin entre variables cuantificadas, como por ejemplo identificar la poblacin
objeto, la realizacin de encuestas y datos arrojados frente a conocimientos sobre
el rea de cmputo y los saberes previos de los estudiantes, adems porque
tomamos una muestra de estudiantes para hacer posible una inferencia a una
poblacin objeto y encontrar posibles datos, que nos lleven a identificar las causas
del problema y el motivo del por qu ocurren.

En el presente trabajo se hizo una investigacin que procura brindar una buena
percepcin del funcionamiento de un fenmeno y de las maneras en que se
comporten las variables, factores o elementos que lo componen.

4.2 TIPO DE INVESTIGACION

El tipo de investigacin es etnogrfica porque est dirigida al grupo poblacional
del Centro Educativo Rural Bodegas especficamente con los estudiantes de esta
institucin, pertenecientes a la vereda Bodegas del municipio de Puerto Berrio.


4.3 POBLACION Y MUESTRA

En el actual ao escolar, se cuenta con una poblacin estudiantil de 20
estudiantes con edades que oscilan entre los 6 y 9 aos en el grado primero del
Centro Educativo Rural Bodegas.

.4.4 FASE DE LA INVESTIGACIN

ETAPA DIAGNOSTICA: Para identificar la situacin problema planteada en el
tema central de la investigacin, primero partimos de una etapa diagnostica,
donde por medio de la observacin de los estudiantes en el aula de clase, la
interaccin docente-alumno, y un material didctico pedaggico en el rea de
matemticas pudimos determinar la situacin problema que afectaba al
estudiante para afianzar los conocimientos en el rea de matemticas.



27

Tambin se dise una encuesta a padres de familia y estudiantes para
diagnosticar el acceso y conocimiento de las tecnologas de la informacin, el
uso adecuado de ellas y el acceso al internet. Tambin se identific qu
posibilidades de acceso tiene la comunidad, padres de familia y estudiantes
dehacer uso de los computadores e internet y de manejarlos adecuadamente.

IMPLEMENTACIN: En esta fase se cre en apoyo de asesores informticos
y/o capacitador un recurso interactivo recopilatorio de software educativo y
recursos digitales que permite que el nio aprenda de manera eficaz y
significativamente temas de matemticas para el grado Primero, los cuales son
un gran soporte para el docente pues le permiten contribuir al desarrollo
intelectual y tecnolgico de nuestros estudiantes. Se aplic la instalacin del
recurso interactivo recopilatorio en cada uno de los computadores del CER
Bodegas y se hizo la actividad de exploracin por cada uno de los estudiantes
a travs del aprovechamiento pedaggico de herramientas de las nuevas
tecnologas de la informacin y la comunicacin.

SELECCIN DE ACTIVIDADES: Se escogieron actividades como el software
educativo y las herramientas digitales, pues actualmente los nios estn
actualizados e interesados en la utilizacin de recursos computacionales,
adems de brindar al estudiante otras formas de acercarse al conocimiento
que lo motiven en la adquisicin de nuevos aprendizajes propuestos. Adems,
porque permite que el estudiante vea las matemticas y la tecnologa como
unas reas de mayor dificultad.

INTERVENCIN: Se aplic el software educativo y las herramientas digitales
en el CER Bodegas con los estudiantes del grado primero especficamente en
el rea de matemticas, lo que causo un impacto en el aprendizaje de los
estudiantes y motivo para que subsanaran en estos estudiantes falencias que
aun posean en su aprendizaje matemtico inicial mediante el aprovechamiento
de ambientes informticos interactivos. Se logr hacer un recurso
computacional web que no solamente favoreciera a nuestros estudiantes sino
que sirviera como herramienta para nuestra labor docente




28
4.5 PLAN DE ANLISIS

Los instrumentos necesarios para la investigacin como el software educativo y
las herramientas digitales son necesarias para el aprendizaje, por lo cual van a ser
aplicadas para determinar si la poblacin de estudiantes, especficamente del
grado primero, adquieren con facilidad el aprendizaje de las matemticas de
manera ms concreta, divertida y diferente al mtodo tradicional que suelen utilizar
los docentes. Por lo tanto, estas herramientas tecnolgicas fueron elaboradas para
determinar si el uso de software educativo y las herramientas digitales son
herramientas tecnolgicas que permiten el avance de los estudiantes
especialmente en el rea de matemticas.













29
5. PLAN DE ACCIN

No. TEMA PRPOSITO
DESCRIPCIN
DE LAS ACTIVIDADES
EVALUACIN RECURSOS
FECHA
M
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U
N
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J
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I
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M
B
R
E
1 Diagnstico
situacional
identificar la situacin
problema en el aula de
clase del CER
BODEGAS,
especficamente el
grado primero
se realizaron unas
actividades ldicas
como fichas y
juegos para
identificar las
dificultades en el
rea de
matemticas para los
nios de grado
primero.
Se hicieron
preguntas de
matemticas a los
nios partiendo de
sus saberes previos
Se observ mediante las
actividades que los nios
presentan dificultades en el
rea de las matemticas.
Material
educativo para
identificar los
conocimientos
previos de los
estudiantes
Fichas con
nmeros, juegos
lgico-didcticos
X




30
No. TEMA PRPOSITO
DESCRIPCIN
DE LAS ACTIVIDADES
EVALUACIN RECURSOS
FECHA
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I
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S
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P
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I
E
M
B
R
E
2 Aplicacin
de encuesta
Aplicar encuestas a
padres de familia y
estudiantes para
identificar situacin
problema
Se cit a nios y
padres de familia
para evidenciar el
conocimiento de los
computadores y del
acceso a internet
Se pudo constatar que en su
mayora los padres de familia
tienen desconocimiento total
del computador y del
manejo. En cuanto a los
nios tienen algn
conocimiento del manejo del
computador
Encuesta,
material
impreso,
Lapiceros.
x
3 Anlisis e
interpretaci
n de datos
Tabular la informacin
para obtener resultados
Se recogi la
informacin a travs
de la encuesta y se
efectu la tabulacin
de datos mediante
diagrama
Se constat el
desconocimiento por parte
de los padres del manejo y
uso del computador.
Los nios de cierto modo
saben ciertos comandos y
funcionalidades.
Tablas de
tabulacin
x




31
No. TEMA PRPOSITO
DESCRIPCIN
DE LAS
ACTIVIDADES
EVALUACIN RECURSOS
FECHA
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P
T
I
E
M
B
R
E
4 asesora
metodolgica
Implementar cada uno de
los pasos brindados por el
para iniciar en la
construccin del proyecto.
Elaboracin de la
primera parte del
proyecto
planteamiento del
problema,
descripcin del
problema,
formulacin,
justificacin,
Pudimos identificar
el problema y con
base en el orientar
la investigacin
Correo institucional,
internet
Asesor


X
5 elaboracin del
primer borrador
con la fase
diagnostica
Elaborar un borrador con
las primeras pautas del
proyecto
Escribir y organizar
las primeras pautas
dadas por la
orientadora
Pudimos elaborar
las primeras pautas
aunque con
algunas dificultades
para la elaboracin
Documentos,
cibergrafa,
computador,
encuesta
x




32
No. TEMA PRPOSITO
DESCRIPCIN
DE LAS ACTIVIDADES
EVALUACIN RECURSOS
FECHA
M
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J
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N
I
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J
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I
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P
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I
E
M
B
R
E
6 propuesta Implementar un objeto virtual
de aprendizaje y el diseo
de un software educativo y el
en el rea de matemticas
para identificar resultados
Disear las actividades
propuestas en el rea
de matemticas para
crear el un objeto virtual
de aprendizaje y el
software educativo.
Elegir los temas de
estudio que hacen difcil
el aprendizaje del rea
de matemticas en los
nios del grado primero

Se pudo realizar y
escoger las
mejores
actividades en el
rea de
matemticas para
evaluar el
aprendizaje
Software educativo
de matemticas
x
7 diseo de
software
educativo
y objeto
virtual de
aprendizaje
Elaborar un software
educativo y un objeto virtual
de aprendizaje donde se
apliquen actividades para
nios del grado primero
Escoger los programas
necesarios para el
diseo
Se pudo evidenciar
un material completo
que puede ser
utilizado en cualquier
aula de clase para
facilitar el aprendizaje
en el rea de
Internet, cd,
programas de
instalacin
RECURSOS
Autoplay men
builder, Actividades
x



33
matemticas
clic 2.0,java
No. TEMA PRPOSITO
DESCRIPCIN
DE LAS
ACTIVIDADES
EVALUACIN RECURSOS
FECHA
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S
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P
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C
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N
O
V
8. aplicacin del
software
educativo en el
CER Bodegas
Aplicar el software
educativo para identificar el
manejo y uso del
computador y el
aprendizaje en el rea de
matemticas
Instalar el software
educativo en cada
uno de los
computadores del
CER para que cada
nio reciba la
orientacin en el
manejo del
software, para
despus realizar
cada una de las
actividades de
aplicacin.
Cd con software
educativo,
computadores, aula
de sistemas,
internet.





34
No. TEMA PRPOSITO
DESCRIPCIN
DE LAS
ACTIVIDADES
EVALUACIN RECURSOS
FECHA
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S
E
P
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O
C
T
N
O
V
9. evaluacin
general del
software
educativo
Evaluar las actividades
realizadas a travs del
software educativo para
identificar su impacto en el
trabajo de aula
Observamos el
trabajo que hicieron
los nios en el aula
y la propiedad con
que implementaron
con inters el
software educativo.
Podemos concluir
que el software
educativo caus
buen impacto en
los estudiantes,
pues les permiti
reforzar los temas
en el rea de
matemticas y
usar de manera
adecuada el
computador.
CD
10. evaluacin
general del
software
educativo
Evaluar las actividades
realizadas a travs del
software educativo para
identificar su impacto en el
trabajo de aula
Observamos el
trabajo que hicieron
los nios en el aula
y la propiedad con
que implementaron
con inters el
software educativo.
Podemos concluir
que el software
educativo caus buen
impacto en los
estudiantes, pues les
permiti reforzar los
temas en el rea de
matemticas y usar
de manera adecuada
CD



35
el computador.
No. TEMA PRPOSITO
DESCRIPCIN
DE LAS
ACTIVIDADES
EVALUACIN RECURSOS
FECHA
J
U
L
I
O
A
G
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S
T
O
S
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P
T
O
C
T
N
O
V
11. Diseo de un
interactivo como
herramienta
didctica en el
rea de
matemticas.
Disear un que permita que
los nios utilicen
herramientas didcticas
interactivas que le permitan
afianzar los aprendizajes
en el rea de las
matemticas.
Disear el blog
interactivo con base
en los temas que
se trabajan en el
rea de las
matemticas en el
grado primero.
El material
interactivo es de
fcil acceso para
los nios, personal
docente, y
comunidad
educativa en
general.
Internet, programas
como Jclic, java,
flash, videos de
youtube y
herramientas de
blogger de google.


12. Aplicacin del
como herramienta
didctica.


Aplicar el interactivo a los
nios del CER Calamar.
Los estudiantes
lograron ingresar al
blog y explorar los
temas.
La implementacin
del blog fue
positiva ya que fue
una experiencia
nueva e
innovadora.
Blog interactivo.




36
No. TEMA PRPOSITO
DESCRIPCIN
DE LAS
ACTIVIDADES
EVALUACIN RECURSOS
FECHA

J
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P
T
O
C
T
N
O
V
13. Elaboracin del
segundo
borrador con la
fase diagnstica
Elaborar un borrador con
la segunda parte del
proyecto.
Escribir y
organizar las
pautas dadas por
la orientadora
Pudimos elaborar
las pautas como
fueron: objetivos
generales,
especficos,
marco de
referencia,
antecedentes,
marco terico,
conceptual, legal,
institucional,
metodologa,
conclusiones
Documentos,
internet,
cibergrafa,
computador,
encuesta, visitas
familiares, personal
que labora en el
municipio.
x




37
No. TEMA PRPOSITO
DESCRIPCIN
DE LAS
ACTIVIDADES
EVALUACIN RECURSOS
FECHA
J
U
L
I
O
A
G
O
S
T
O
S
E
P
T
O
C
T
N
O
V
14. Elaboracin y
correccin del
proyecto de
investigacin.
Realizar correcciones y
ajustes al proyecto de
investigacin.
Corregir los
diferentes
aspectos de
investigacin en
los cuales
presentamos
dificultades.
Hemos tenido
dificultades en
la elaboracin
del proyecto,
debido a la poca
experiencia con
el mismo.
Bsqueda de
referencias
documentales,
internet.
x





38




39
6. CONCLUSIONES


La implementacin de las TIC favorece el proceso de aprendizaje en donde el
estudiante es un sujeto activo y participa de su propio conocimiento. El desarrollo
de actividades con la utilizacin de las TIC incentiva la memoria, revaloriza el
compaerismo, la solidaridad y el respeto, incrementa los niveles de
concentracin, potencia en los estudiantes el desarrollo de la creatividad, el
razonamiento, la deduccin y la coordinacin; y potencia en los docentes el
desarrollo de la recursividad, la creatividad y el dinamismo en las clases.

Los resultados obtenidos en el proceso de diseo y aplicacin del recurso
computacional web con los estudiantes del grado Primero (1)del Centro Educativo
Rural Calamar, fueron muy satisfactorios pues se not la motivacin y el inters en
los estudiantes por aprender especficamente en el rea de matemticas.
Podemos afirmar que al realizar las actividades prcticas con el software
educativo en el rea de matemticas los nios se vieron ms motivados al
aprendizaje, se interesaron por aplicar los temas vistos es clase y aplicarlos con
los juegos interactivos y las actividades propuestas de acuerdo a las edades y los
logros que debe alcanzar un nio de grado primero.
Fue una experiencia muy gratificante pues el software permite notablemente que
un nio en cualquier edad se interese por las reas de matemticas y tecnologa y
se sienta ms motivado a aprender cada da.




40
7. RECOMENDACIONES


Partiendo de que este es un proceso continuo y permanente, se debe
aprovechar para retroalimentar y ajustarla propuesta a medida que se vayan
desarrollando las clases utilizandolas TIC.

Se debe evaluar de acuerdo a la motivacin de los estudiantes, a su
participacin, a su mejoramiento en las reas respectivas y a su inters por la
utilizacin de las TIC.

Los docentes deben estar en procesos de capacitacin y actualizacin
permanente en el aspecto tecnolgico.

La enseanza de las matemticas debe constituirse en una dinmica que
permita vehicular lo terico hacia lo concreto, constituyndose las herramientas
informticas multimedia en uno de esos vehculos.




41
8. BIBLIOGRAFA Y WEBGRAFA


MINISTERIO DE EDUCACIN NACIONAL, Serie Lineamientos Curriculares
Matemticas. 1998.

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Competencias en Matemticas: Potenciar el pensamiento matemtico Un reto
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COMUNICACIONES, serie Lineamientos pedaggicos valoracin de recursos
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http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles-
106527_archivo.pdf.











43
9. ANEXOS













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