USO DE HERRAMIENTAS INFORMTICAS EDUCATIVAS EN LA ORIENTACIN DE PROCESOS DE ENSEANZA EN EL REA DE MATEMTICAS DEL GRADO PRIMERO (1)
POR:
GLORIA MARJORIS GMEZ BARRERA Normalista Superior con nfasis en Lengua Castellana DOCENTE COREDI
CENTRO EDUCATIVO RURAL BODEGAS PUERTO BERRIO. ANTIOQUIA 2014
CONTENIDO
Pg.
INTRODUCCIN
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.1. Problema
1.2. Descripcin del problema
1.3. hiptesis del problema
1.2.1. Pregunta Problematizadora
2. OBJETIVOS
2.1. General
2.1.2. Especficos
3. MARCO DE REFERENCIA
3.1. MARCO DE ANTECEDENTES
3.2. MARCO TERICO
3.2.1. Definiciones de Educacin
3.2.2. David Paul Ausubel: Aprendizaje Significativo
3.2.3. Jean Piaget: Teora Cognitiva22
3.2.4. Lev Vygotsky: Su Perspectiva Sociocultural
Pg.
3.2.5. Miguel De Guzmn y las Situaciones Problemticas
3.2.6. Arnaldo Odorico y la Aplicacin de los sistemas Multimediales en la Educacin
3.2.7. Los Cinco Procesos Generales de la Actividad Matemtica
3.2.8. Los Cinco Tipos de Pensamiento Matemtico
3.3. MARCO CONCEPTUAL
3.4. MARCO LEGAL
4. DISEO METODOLGICO
4.1. ENFOQUE
4.2. TIPO DE INVESTIGACIN
4.3. POBLACIN Y MUESTRA
4.4. TCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIN DE DATOS
4.5. FASES DE LA INVESTIGACIN
5. PLAN DE ACCIN 6. CONCLUSIONES 7. RECOMENDACIONES 8. BIBLIOGRAFA Y WEBGRAFA 9. ANEXOS
RESUMEN
Debido al avance que a pasos agigantados estn atravesando las tecnologas de la informacin y la comunicacin y su innegable impacto en la enseanza, llegando incluso a reconfigurar los mtodos y los contenidos dentro del aula, la docente de este proyecto de investigacin se han encaminado en la tarea de implementar un recurso computacional web pensado desde la necesidad de hacer de las matemticas orientadas en el grado 1 una experiencia ms didctica y enriquecedora para los estudiantes.
El trabajo del docente con los estudiantes a partir del uso pedaggico de recursos web tales como el blog, los programas y el software educativo, cimientos estratgicos de esta investigacin, permite adems del aprovechamiento puntual de las salas de sistemas con las que cuentan la mayora de los centros educativos rurales del municipio de Puerto Berrio, ir ms all de aprendizajes meramente mecnicos haciendo posible una mayor interactividad entre el estudiante y el conocimiento. Todo esto encaminado hacia la paulatina incursin de la enseanza en el mundo de las nuevas tecnologas.
1 INTRODUCCIN
El presente proyecto, ms que una formalidad acadmica, pretende sentar un precedente en lo que al aprovechamiento de las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin dentro del aula se refiere, involucrando el uso de recursos computacionales web (blog y software educativo) en los procesos de enseanza de la matemtica inicialmente en el grado Primero, de los centros educativos rurales del municipio de Puerto Berrio, que actualmente cuentan con salas de cmputo pero no con el acceso a internet en algunas veredas.
Y toma la connotacin de precedente ya que empleando las herramientas educativas, que nos permiten trabajar sin internet (software educativo y programas), permiten que las aulas de informtica sean aprovechadas como herramientas educativas y representen un sinfn de posibilidades en lo que respecta a aprendizajes significativos y exitosos, especficamente en el rea de matemticas del grado Primero (1).
A partir de las observaciones e inquietudes que permitieron hacer un anlisis objetivo de la realidad emergente en las aulas rurales donde el docente diariamente se enfrenta a la complejidad que representa el orientar a sus estudiantes bajo el modelo educativo de escuela nueva y casi que al mismo tiempo, tambin orientar desde el modelo educativo tradicional, siendo este ltimo el caso del grado 1. Y a partir de all, disear e implementar el recurso computacional web acorde tanto para los intereses curriculares del docente (matemticas del grado1) como para las necesidades del estudiante en dicha rea.
2 1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.1 PROBLEMA
Construccin de una herramienta educativa de Matemticas encaminado a resolver las dificultades de aprendizaje de los estudiantes del Centro Educativo Rural Bodegas del Grado Primero en el municipio de Puerto Berrio.
1.2 DESCRIPCIN DEL PROBLEMA
A partir de la llegada a los centros educativos rurales del municipio de Puerto Berro de las salas de cmputo ( algunos sin conectividad a internet en la actualidad), y en vista de la necesidad de hacer uso pedaggico de dichas herramientas apuntando estratgicamente hacia la exploracin de nuevos ambientes de aprendizaje se realizo este proyecto con el fin de conocer las dificultades de los nios de grado primero para aprender los temas de el rea de matemticas.
Por tal razn, resulta lamentable observar como la mayora de los docentes rurales hacen un uso pasivo de dicho recurso computacional con el que cuentan sus instituciones dejando de lado variedad de posibilidades de aprendizaje que podran impactar de forma positiva en sus estudiantes, siendo un contexto de implementacin casi que imperante el de la enseanza de las matemticas del grado Primero (1). Cabe resaltar, que muchos de los docentes somos reaceos a emplear las herramientas tecnolgicas y nos enfocamos a la enseanza tradicionalista, sin mirar que en la actualidad debemos ir encaminados al uso de las Tics para un mejor aprendizaje.
Agregando a esto, la dificultad que presentan los nios del grado primero para aprender los temas de matemticas, que siempre causan dificultad en los nios en edades comprendidas, entre los 6 y 9 aos, puesto que adems falta el acompaamiento de los padres por la educacin de sus hijos, muchos de ellos repitentes por presentar dificultades de aprendizaje y que la institucin cuente con pocos computadores para el total de 64 estudiantes que tiene actualmente.
3
Lo anterior adquiere una connotacin de urgencia curricular si se piensa tambin en la necesidad de abordar la enseanza de las matemticas como fruto de un diseo metodolgico enmarcado dentro del concepto de competencia. Concepto este que puede verse implcito en el trabajo con ambientes alternativos y significativos de aprendizaje.
Fue con base en el trabajo diario y la experiencia con los estudiantes, que decidimos emprender la ruta investigativa de esta propuesta. Ruta que consideramos se encuentra paralela a las necesidades educativas de los estudiantes ya que, enfatizando en un escenario formativo trascendental como lo es el grado Primero, se estara favoreciendo la elaboracin de estructuras cognitivas cruciales para el xito escolar a largo plazo, en las reas de estudio por la propuesta, articuladas. Como docentes en ejercicio vimos la posibilidad de concatenar dos objetos estudio (tecnologa y matemticas) en la construccin de una propuesta investigativa y metodolgica concreta, que permitiera evidenciar cmo a travs de los medios informticos se hace factible y casi que necesario vehicular conocimientos, en este caso, del rea de matemticas. se encuentra la necesidad de sistematizar una experiencia didctica que adems de ser significativa por su impacto positivo en los aprendizajes de los estudiantes, constituye una herramienta valiosa para dinamizar la enseanza de contenidos matemticos en un grado de considerable complejidad al momento de ser orientado por docentes en el rea rural, como lo es el grado primero (1), debido en gran parte al compromiso mismo que exige el trabajo con el modelo educativo Escuela Nueva. El Centro Educativo Rural Bodegas se ha ido constituyendo en institucin abanderada en este sentido al liderar el diseo, e implementacin de recursos computacionales como el que fundamenta la viabilidad de esta propuesta de investigacin.
1.3 HIPOTESIS DEL PROBLEMA
La implementacin de TICs como las priorizadas en este proyecto, debera constituirse en una oportunidad escolar indispensable, porque dependiendo de su impacto en el aprendizaje se hace posible detectar las necesidades educativas al
4 interior del aula y el currculo mismo, y en la medida de lo posible subsanarlas oportunamente.
Adems como parte del proceso educativo que forma a las nuevas generaciones y los futuros profesionales, es de gran importancia tener un contacto trascendental con las TIC, lo cual desde edades tempranas del inicio escolar puede conllevar a altos niveles de desempeo acadmico. Por tal motivo para la Institucin poder contar con el material didctico y con herramientas educativas de este tipo, brindan al estudiante y la comunidad educativa la posibilidad real de mejorar sus condiciones de aprendizaje, ser responsable frente a sus compromisos, buscar alternativas de solucin, proponer ideas y desarrollar sus capacidades intelectuales mejorando as la calidad de la educacin.
El impacto social de las nuevas tecnologas es tan poderoso que se afirma que la humanidad est entrando en un nuevo periodo o etapa: la llamada sociedad del conocimiento o de la informacin. Pero est reservada para quienes pueden y tienen oportunidades de formarse en el campo de las nuevas tecnologas o al menos, para quienes pueden acercarse a ellas. De modo que liderar procesos en las Instituciones y sobre todo, accionar o utilizar la informtica y la tecnologa como medios o herramientas que faciliten ese acercamiento, constituyen el punto de convergencia hacia el cual apuntan estos esfuerzos investigativos producto dela necesidad de actualizacin y profesionalizacin hacia el manejo de las TICs por parte de la autora de esta propuesta.
5 2. OBJETIVOS
2.1 OBJETIVO GENERAL
Implementar un recurso computacional web en el rea de matemticas de grado primero, teniendo en cuenta los lineamientos curriculares establecidos por el Ministerio de Educacin Nacional que favorezca la enseanza y el aprendizaje de los estudiantes a travs del aprovechamiento pedaggico de herramientas de las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin.
2.1.1 OBJETIVOS ESPECFICOS
Aprovechar de manera ms activa el potencial pedaggico que herramientas de las nuevas tecnologas como el computador, Internet y el software educativo pueden tener dentro del aprendizaje de las matemticas.
Analizar el impacto que ejerce sobre el aprendizaje de los estudiantes la implementacin pedaggica de un recurso computacional web.
Brindar al estudiante otras formas de acercarse al conocimiento que lo motiven en la adquisicin de nuevos aprendizajes propuestos.
Subsanar en estos estudiantes falencias que aun posean en su aprendizaje matemtico inicial mediante el aprovechamiento de ambientes informticos interactivos
6 3 MARCO DE REFERENCIA
3.1 MARCO DE ANTECEDENTES
Darse a la tarea de identificar y sistematizar experiencias significativas en informtica educativa implica asumir una visin amplia de aquellos enfoques implcitos en ellas como son entre otros la ejercitacin y el aprendizaje memorstico, la interaccin socrtica y el aprendizaje como descubrimiento, el Eclecticismo y el aprendizaje heurstico, Constructivismo y aprendizaje significativo.
Se habla de aprendizaje memorstico y ejercitacin cuando, independientemente de generar inters por aprender o no en el estudiante, ste requiere seguir una serie de instrucciones parar lograr alcanzar la interiorizacin de algn conocimiento o habilidad,as stas no hayan sido necesariamente comprendidas. Hecho que se ve reflejado en el momento que el alumno por ejemplo quiere entrar al programa paint y recuerda que para hacerlo debe hacer clic en el botn inicio sin que ste tenga en realidad algn otro sentido para l.
La interaccin socrtica por otra parte, caracteriza al docente como gua hacia el aprendizaje al generar en el estudiante inquietudes a travs de la formulacin de preguntas sucesivas que pueden ser resueltas si este ltimo ve la necesidad de interactuar con el recurso informtico propuesto como vehculo. Un ejemplo claro y simple de esto podra encontrarse al momento de querer que el estudiante se familiarice con el uso de la enciclopedia digital encartay el docente a travs de preguntas logre que ste interacte con ella, y posteriormente sea el estudiante quien retroalimente dicha experiencia formulando preguntas propias producto de su interaccin.
En este sentido, puede notarse en la interaccin socrtica una posible forma de acercarse al aprendizaje a travs del descubrimiento y por ende, lograr que este aprendizaje sea significativo y experiencial, es decir, motivado desde el imaginario del estudiante debido a su naturaleza didctica concreta.
Tambin puede notarse cmo una experiencia significativa de informtica en el aula de clase puede hacer que el docente evolucione de mero transmisor del conocimiento a facilitador haciendo que el estudiante explore y reconstruya el
7 objeto de aprendizaje propuesto. Dinmica sta que recibe el nombre de Constructivismo.
Con todo y lo anterior, una experiencia pedaggica previa y afn a las lneas investigativas del presente proyecto y que podra constituirse en antecedente del mismo se encuentra en el proceso iniciado por la Secretara de Educacin de Bogot en el ao de 1989 1 el cual gir en torno al desarrollo de actividades en Informtica educativa con el propsito de orientar y apoyar el mejoramiento de la calidad educativa a partir de la articulacin de la tecnologa informtica al currculo.
Desde entonces se han implementado procesos relacionados con la formacin de docentes, dotacin de computadores, seguimiento a proyectos y la implementacin de la Red Integrada de Participacin Educativa.
1 Experiencias significativas en Informtica Educativa. (Ponencia.) 10 de noviembre de 2013. En http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles-106527_archivo.pdf. Rodriguez, Elsa. Fonseca, Oscar. Nagles, Elsa.
8 3.2 MARCO TERICO
Para comprender mejor el proceso de implementacin en los estudiantes del recurso computacional web en el que se fundamenta la propuesta de investigacin, conviene establecer unos referentes tericosque clarifiquen su importancia y necesidad a partir de una de las premisas de los modelos educativos actuales vigentes que se refiere a que el aprender y el hacer son acciones inseparables. En consecuencia se reconocen como trasfondo de esta propuesta investigativa, las siguientes demarcaciones tericas a saber:
3.2.1 DEFINICIONES DE EDUCACIN 2 : Segn Juan Amos Comenio: Actividad humana que tiene como fin el lograr la erudicin, la virtud y la piedad. Segn Juan Enrique Pestalozzi: Consiste en desarrollar las fuerzas naturales y las Capacidades del hombre en forma multifactica y armnica. Segn Ovide Decroly: Parte de las necesidades e intereses del hombre y es el medio para que el hombre se logre. Segn Federico Froebel: Es una evolucin consciente del hombre.
3.2.2. DAVID PAUL AUSUBEL: APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO 3 : De acuerdo al aprendizaje significativo, los nuevos conocimientos se incorporan en forma sustantiva en la estructura cognitiva del alumno. Esto se logra cuando el estudiante relaciona los nuevos conocimientos con los anteriormente adquiridos; pero tambin es necesario que el alumno se interese por aprender lo que se le est mostrando.
Ventajas del Aprendizaje Significativo: - Produce una retencin ms duradera de la informacin. - Facilita el adquirir nuevosconocimientosrelacionadoscon los anteriormente adquiridos de forma significativa, ya que al estar claros en la estructura cognitiva se facilita la retencin del nuevo contenido la nueva informacin al ser relacionada con la anterior, es guardada en lamemoria a largo plazo. - Es activo, pues depende de la asimilacin de las actividades de aprendizaje por parte del alumno.
2 Comparacin de Autores y escuelas. (s.f.) Recuperado el 30 de Septiembre de 2013, de http://www.monografias.com/trabajos12/pedidact/pedidact.shtml 3 Maldonado Valencia, Mara Alejandra. (2008) El Aprendizaje significativo de David Paul Ausubel. Recuperado el 30 de Septiembre de 2013 del sitio de monografas: http://www.monografias.com/trabajos10/dapa/dapa.shtml#teo
9 - Es personal, ya que la significacin de aprendizaje depende de los recursos cognitivos del estudiante.
Requisitos para lograr el Aprendizaje Significativo: - Significatividad lgica del material: el material que presenta el maestro al estudiante debe estar organizado, para que se deuna construccin de conocimientos. - Significatividad psicolgica del material: que el alumno conecte el nuevo conocimiento con los previos y que los comprenda. Tambin debe poseer una memoria de largo plazo, porque de lo contrario se le olvidar todo en poco tiempo. - Actitud favorable del alumno: ya que el aprendizaje no puede darse si el alumno no quiere. Este es un componente de disposiciones emocionales y actitudinales, en donde el maestro slo puede influir a travs de la motivacin.
3.2.3. JEAN PIAGET: TEORA COGNITIVA 4 : La teora de Piaget trata en primer lugar los esquemas. Al principio los esquemas son comportamientos reflejos,peroposteriormente incluyenmovimientos voluntarios, hasta que tiempo despus llegan a convertirse principalmente en operaciones mentales. Con el desarrollo surgen nuevos esquemas y los ya existentes se reorganizan de diversos modos. Esos cambios ocurren en una secuencia determinada y progresan de acuerdo con una serie de etapas.
- ESTRUCTURA: Son el conjunto de respuestas que tienen lugar luego de queel sujeto de conocimiento ha adquirido ciertos elementos del exterior. As pues, el punto central de lo que podramos llamar la teora de la fabricacin de la inteligencia es que sta se "construye" en la cabeza del sujeto, mediante una actividad de las estructuras que se alimentan de los esquemas de accin, o sea,de regulaciones y coordinaciones de las actividades del nio. La estructura no es ms que una integracin equilibrada de esquemas. As, para que el nio pase de un estado a otro de mayor nivel en el desarrollo, tiene que emplear los esquemas que ya posee, pero en el plano de las estructuras.
4 Sucari, Wilson. (2010) Teora del Aprendizaje de Jean Piaget. Recuperado el 30 de Septiembre de 2013 del sitio de monografas: http://www.monografias.com/trabajos72/teoria-aprendizaje-jean-piaget/teoria- aprendizaje-jean-piaget.shtml
10 - ORGANIZACIN: Es un atributo que posee la inteligencia, y est formada por las etapas de conocimientos que conducen a conductasdiferentes en situaciones especficas. Para Piaget un objeto no puede ser jams percibido ni aprendido en s mismo sino a travs de las organizaciones de las acciones del sujeto en cuestin. La funcin de la organizacin permite al sujeto conservar en sistemas coherentes los flujos de interaccin con el medio.
- ADAPTACIN: La adaptacin est siempre presente a travs de dos elementos bsicos: la asimilacin y la acomodacin. El proceso de adaptacin busca en algn momento la estabilidad y, en otros, el cambio. En si, la adaptacin es un atributo de la inteligencia,que es adquirida por la asimilacin mediante la cual se adquiere nueva informacin y tambin por la acomodacin mediante la cual se ajustan a esa nueva informacin. La funcin de adaptacin le permite al sujeto aproximarse y lograr un ajuste dinmico con el medio. La adaptacin y organizacin son funciones fundamentales que intervienen y son constantes en el proceso de desarrollo cognitivo, ambos son elementos indisociables.
- ASIMILACIN:La asimilacin se refiere al modo en que un organismo se enfrenta a un estmulo del entorno en trminos de organizacin actual. "La asimilacin mental consiste en la incorporacin de los objetos dentro de los esquemas de comportamiento, esquemas que no son otra cosa sino el armazn de acciones que el hombre puede reproducir activamente en la realidad"(Piaget, 1.948). De manera global se puede decir que la asimilacin es el hecho de que el organismo adopte las sustancias tomadas del medio ambiente a sus propias estructuras. Incorporacin de los datos de la experiencia en las estructuras innatas del sujeto.
- ACOMODACIN:Laacomodacinimplicaunamodificacindela organizacin actual en respuesta a las demandas del medio. Es el proceso mediante el cual el sujeto se ajusta a las condiciones externas. La acomodacin no slo aparece como necesidad de someterse al medio, sino se hace necesaria tambin para poder coordinar los diversos esquemas de asimilacin.
- EQUILIBRIO: Es la unidad de organizacin en el sujeto cognoscente. Son los denominados "ladrillos" de toda la construccin del sistema intelectual o cognitivo, regulan las interacciones del sujeto con la realidad, ya que a su
11 vez sirven como marcos asimiladores mediante los cuales la nueva informacin es incorporada en la persona.
El desarrollo cognoscitivo comienza cuando el nio va realizando un equilibrio interno entre la acomodacin y el medio que lo rodea y la asimilacin de esta misma realidad a sus estructuras. Es decir, el nio al irse relacionando con su medio ambiente, ir incorporando las experiencias a su propia actividad y las reajusta con las experiencias obtenidas; para que este proceso se lleve a cabo debe de presentarse el mecanismo del equilibrio,el cual es el balance que surge entre el medio externo y las estructuras internas de pensamiento.
3.2.4 LEV VYGOTSKY: SU PERSPECTIVA SOCIOCULTURAL 5 :
El aprendizaje guiado o asistido puede darse en un entorno muy elemental comola familia, aplicado a la enseanza en un saln de clases requiere de algunas estrategias como: - Procedimientos facilitadores: Proporcionan un "andamiaje" para ayudar a los estudiantes a aprender habilidades implcitas. Por ejemplo, un maestro Puede animar a sus estudiantes a usar "palabras seales", como quin, qu, dnde, cundo, porqu y cmo para generar preguntas despus de leer un pasaje. - Uso de modelos facilitadores: En el ejemplo anterior, el maestro puede modelar la generacin de preguntas sobre la lectura. - Pensar en voz alta: El maestro experto modela los procesos de pensamiento, mostrando a sus alumnos las revisiones y elecciones que hace el estudiante al usar procedimiento facilitadores para resolver problemas. - Anticipar las reas difciles: Por ejemplo durante el modelamiento y la fase de presentaciones de la instruccin, el maestro anticipa y analiza los errores del estudiante. - Proporcionar apoyo o tarjetas con seales: Los procedimientos se escriben sobre "tarjetas de apoyo" que los estudiantes conservan como referencia durante el trabajo. Al ir adquiriendo prctica, las tarjetas se van haciendo innecesarias.
5 El desarrollo cognoscitivo segn Lev Vygotsky. (s.f.) Recuperado el 30 de Septiembre de 2013, de http://www.monografias.com/trabajos15/lev-vigotsky/lev-vigotsky.shtml#PERSPEC
12 - Ofrecer ejemplos resueltos a medias: Dar a los estudiantes ejemplos de problemas resueltos a medias y hacerlos resolver el resto puede ser una forma eficaz de ensearles a resolver los problemas por s mismos. - Regular la dificultad: las tareas que contienen habilidades implcitas se presentan comenzando con problemas ms sencillos para luego incrementar la dificultad. - Enseanza recproca: Hacer que el maestro y sus alumnos alternen el papel de maestro. El profesor brinda apoyo a los estudiantes conforme aprenden a conducirlas discusiones y plantes sus propias preguntas. - Proporcionar lista de verificacin: Es posible ensear a los alumnos Procedimientos de autoverificacin para ayudarlos a regular la calidad de sus respuestas.
Aplicaciones de la perspectiva Vygotskiana:
De los elementos tericos de Vygotsky, pueden deducirse diversas aplicaciones concretas en la educacin, veamos brevemente algunas de ellas: - Puesto que el conocimiento se construye socialmente, es conveniente que los planes y programas de estudio estn diseados de tal manera que incluyan en forma sistemtica la interaccin social, no slo entre alumnos y profesor, sino entre alumnos y comunidad. - Si el conocimiento es construido a partir de la experiencia, es conveniente introducir en los procesos educativos el mayor nmero de esta se incluir actividades de laboratorio, experimentacin y solucin de problemas. - Si el aprendizaje o construccin del conocimiento se da en la interaccin social, la enseanza, en la medida de lo posible, debe situarse en un ambiente real, en situaciones significativas. - El dilogo entendido como intercambio activo entre locutores es bsico enEl aprendizaje; desde esta perspectiva, el estudio colaborativo en grupos y equipos de trabajo debe fomentarse; es importante proporcionar a los alumnos oportunidades de participacin en discusiones de alto nivel sobre el contenido de la asignatura. - El aprendizaje es un proceso activo en el que se experimenta, se cometen errores, se buscan soluciones; la informacin es importante, pero es ms la forma en que se presenta y la funcin que juega la experiencia del alumno Y del estudiante.
En el aprendizaje o la construccin de los conocimientos, la bsqueda, la indagacin, la exploracin, la investigacin y la solucin de problemas pueden
13 jugar un papel importante.
3.2.5. MIGUEL DE GUZMN Y LAS SITUACIONES PROBLEMTICAS 6 :
Miguel de Guzmn plantea que la enseanza a partir de situaciones problemticas pone el nfasis en los procesos de pensamiento, en los procesos de aprendizaje y toma los contenidos matemticos, cuyo valor no se debe en absoluto dejara un lado, como campo de operaciones privilegiado para la tarea de hacerse con formas de pensamiento eficaces. Se trata de considerar como lo ms importante: - Que el alumno manipule los objetos matemticos; - Que active su propia capacidad mental; - Que reflexione sobre su propio proceso de pensamiento con el fin de mejorarlo conscientemente; - Que, de ser posible, haga transferencias de estas actividades a otros aspectos de su trabajo mental; - Que adquiera confianza en s mismo; - Que se divierta con su propia actividad mental; - Que se prepare as para otros problemas de la ciencia y, posiblemente ,de su vida cotidiana; - Que se prepare para los nuevos retos de la tecnologa y de la ciencia
Existen varias razones para considerar la importancia de las situaciones problemticas como contexto. Este autor menciona las siguientes: - Porque es lo mejor que podemos proporcionar a nuestros jvenes: autnoma para resolver sus propios problemas; - Porque el mundo evoluciona muy rpidamente, los procesos efectivos de adaptacin a los cambios de nuestra ciencia y de nuestra cultura no se hacen obsoletos; - Porque el trabajo se puede hacer atrayente, divertido ,satisfactorio, autorrealizador y creativo; - Porque muchos de los hbitos que as se consolidan tienen un valor universal, no limitado al mundo de las matemticas; - Porque es aplicable a todas las edades
3.2.6. ARNALDO ODORICO Y LA APLICACIN DE LOS SISTEMAS
6 MEN, Serie Lineamientos Curriculares, Matemticas. 1998. Pg. 24
14 MULTIMEDIALES EN LA EDUCACIN 7 :
Segn el presente autor, las tres grandes aplicaciones de los sistemas multimediales en Educacin seran:
a) Para realizar presentaciones a grupos,generalmente para apoyar la explicacin del profesor en clase o como soporte a las actividades del grupo de clase, tambin como soporte a conferencias a padres o a otros colegas.
b) Como soporte de informacin a la que los sujetos acceden, bien individualmente, bien en grupo. El acceso a la informacin multimedia (incluye imgenes, sonidos, textos...) se realiza de modo interactivo, a travs de CD-ROM o usando las redes telemticas.
c) Programas orientados al autoaprendizaje, individual o en pequeo grupo. Estos programas no incluyen nicamente informacin sino que facilitan actividades con objeto de generar algn tipo de aprendizaje. Siguen diferentes modelos en funcin de los objetivos propuestos: algunos programas estn inspirados en los clsicos sistemas de enseanza asistida por ordenador y los principios de la enseanza programada, con fundamentacin en las teoras conductistas (asociacionistas), mientras otros tratan de aplicar los principios de la psicologa cognitiva y del constructivismo.
3.2.7. LOS CINCO PROCESOS GENERALES DE LA ACTIVIDAD MATEMTICA 8 :
La formulacin, tratamiento y resolucin de problemas: Este es un proceso presente a lo largo de todas las actividades curriculares de matemticas y no una actividad aislada y espordica; ms an, podra convertirse en el principal eje organizador del currculo de matemticas, porque las situaciones problema proporcionan el contexto inmediato en donde el quehacer matemtico cobra sentido, en la medida en que las situaciones que se aborden estn ligadas a experiencias cotidianas y, por ende, sean ms significativas para los alumnos. Estos problemas pueden surgir del mundo cotidiano cercano o
7 Odorico, Arnaldo. (2004) Marco terico para una robtica pedaggica. Recuperado el 30 de Septiembre de 2013 del sitio: http: //www.utn.edu.ar/aprobedutec07/docs/45.pdf 8 MEN, Estndares Bsicos de Competencias en Matemticas: Potenciar el Pensamiento Matemtico: Un Reto Escolar. Recuperado el 30 de Septiembre del sitio: http://www.mineducacion.gov.co/cvn/1665/articles-116042_archivo_pdf2.pdf
15 lejano, pero tambin de otras ciencias y de las mismas matemticas, convirtindose en ricas redes de interconexin e interdisciplinariedad
La Modelacin: Un modelo puede entenderse como un sistema figurativo mental, grfico o tridimensional que reproduce o representa la realidad en forma esquemtica para hacerla ms comprensible. Es una construccin o artefacto material o mental, un sistema a veces se dice tambin una estructura que puede usarse como referencia para lo que se trata de comprender; una imagen analgica que permite volver cercana y concreta una idea o un concepto para su apropiacin y manejo. Un modelo se produce para poder operar transformaciones o procedimientos experimentales sobre un conjunto de situaciones o un cierto nmero de objetos reales o imaginados, sin necesidad de manipularlos o daarlos, para apoyar la formulacin de conjeturas y razonamientos y dar pistas para avanzar hacia las demostraciones.
La comunicacin: A pesar de que suele repetirse lo contrario, las matemticas no son un lenguaje, pero ellas pueden construirse, refinarse y comunicarse a travs de diferentes lenguajes con los que se expresan y representan, se leen y se escriben, se hablan y se escuchan. La adquisicin y dominio de los lenguajes propios de las matemticas ha de ser un proceso deliberado y cuidadoso que posibilite y fomente la discusin frecuente y explcita sobre situaciones, sentidos, conceptos y simbolizaciones, para tomar conciencia de las conexiones entre ellos y para propiciar el trabajo colectivo, en el que los estudiantes compartan el significado de las palabras, frases, grficos y smbolos, aprecien la necesidad de tener acuerdos colectivos y aun universales y valoren la eficiencia, eficacia y economa de los lenguajes matemticos.
El razonamiento El desarrollo del razonamiento lgico empieza en los primeros grados apoyado en los contextos y materiales fsicos que permiten percibir regularidades y relaciones; hacer predicciones y conjeturas; justificar o refutar esas conjeturas; dar explicaciones coherentes; proponer interpretaciones y respuestas posibles y adoptarlas o rechazarlas con argumentos y razones. Los modelos y materiales fsicos y manipulativos ayudan a comprender que las matemticas no son simplemente una memorizacin de reglas y algoritmos, sino que tienen sentido, son lgicas, potencian la capacidad de pensar y son divertidas. En los grados
16 superiores, el razonamiento se va independizando de estos modelos y materiales, y puede trabajar directamente con proposiciones y teoras, cadenas argumentativas e intentos de validar o invalidar conclusiones, pero suele apoyarse tambin intermitentemente en comprobaciones e interpretaciones en esos modelos, materiales, dibujos y otros artefactos.
La formulacin, comparacin y ejercitacin de procedimientos Este proceso implica comprometer a los estudiantes en la construccin y ejecucin segura y rpida de procedimientos mecnicos o de rutina, tambin llamados algoritmos, procurando que la prctica necesaria para aumentar la velocidad y precisin de su ejecucin no oscurezca la comprensin de su carcter de herramientas eficaces y tiles en unas situaciones y no en otras y que, por lo tanto, pueden modificarse, ampliarse y adecuarse a situaciones nuevas, o aun hacerse obsoletas y ser sustituidas por otras .Para analizar la contribucin de la ejecucin de procedimientos rutinarios en el desarrollo significativo y comprensivo del conocimiento matemtico es conveniente considerar los mecanismos cognitivos involucrados en dichos algoritmos. Uno de estos mecanismos es la alternacin de momentos en los que prima el conocimiento conceptual y otros en los que prima el procedimental, lo cual requiere atencin, control, planeacin, ejecucin, verificacin e interpretacin intermitente de resultados parciales.
3.2.8. LOS CINCO TIPOS DE PENSAMIENTO MATEMTICO 9
Pensamiento lgico: El desarrollo del pensamiento lgico, de la racionalidad y de la argumentacin. Igualmente, en la seccin siguiente, al analizar el proceso general de razonamiento, se mencion el desarrollo de las competencias argumentativas que implican saber dar y pedir razones, probar y refutar, y ojal avanzar hacia a demostracin formal. No hay duda pues de que hay una estrecha relacin entre el pensamiento lgico y el pensamiento matemtico. Pero no puede pretenderse que las matemticas son las nicas que desarrollan el pensamiento lgico en los estudiantes.
El pensamiento numrico y los sistemas numricos: Los Lineamientos Curriculares de Matemticas plantean el desarrollo de los procesos curriculares y la organizacin de actividades centradas en la comprensin del uso y de los
9 MEN, Estndares Bsicos de Competencias en Matemticas: Potenciar el Pensamiento Matemtico: Un Reto Escolar. Recuperado el 30 de Septiembre del sitio: http://www.mineducacion.gov.co/cvn/1665/articles-116042_archivo_pdf2.pdf
17 significados de los nmeros y de la numeracin; la comprensin del sentido y significado de las operaciones y de las relaciones entre nmeros, y el desarrollo de diferentes tcnicas de clculo y estimacin. Dichos planteamientos se enriquecen si, adems, se propone trabajar con las magnitudes, las cantidades y sus medidas como base para dar significado y comprender mejor los procesos generales relativos al pensamiento numrico y para ligarlo con el pensamiento mtrico. Por ejemplo, para el estudio de los nmeros naturales, se trabaja con el conteo de cantidades discretas y, para el de los nmeros racionales y reales, de la medida de magnitudes y cantidades continuas.
En el caso de los nmeros naturales, las experiencias con las distintas formas de conteo y con las operaciones usuales (adicin, sustraccin, multiplicacin y divisin)generan una comprensin del concepto de nmero asociado a la accin de contar comunidades de conteo simples o complejas y con la reunin, la separacin, la repeticiny la reparticin de cantidades discretas. En cierto sentido, la numerosidad o cardinalidadde estas cantidades se est midiendo con un conjunto unitario como unidad simple,o con la pareja, la decena o la docena como unidades complejas, y las operacionesusuales se asocian con ciertas combinaciones, separaciones, agrupaciones o reparticionesde estas cantidades, aunque de hecho se refieren ms bien a los nmeros queresultan de esas mediciones.
El pensamiento espacial y los sistemas geomtricos: El pensamiento espacial, entendido como el conjunto de los procesos cognitivosmediante los cuales se construyen y se manipulan las representaciones mentales de los objetos del espacio, las relaciones entre ellos, sus transformaciones, y sus diversastraducciones o representaciones materiales contempla las actuaciones del sujeto en todas sus dimensiones y relaciones espaciales para interactuar de diversas maneras con los objetos situados en el espacio, desarrollar variadas representaciones y, a travs de la coordinacin entre ellas, hacer acercamientos conceptuales que favorezcan la creaciny manipulacin de nuevas representaciones mentales. Esto requiere del estudio deconceptos y propiedades de los objetos en el espacio fsico y de los conceptos y propiedades del espacio geomtrico en relacin con los movimientos del propio cuerpo y lascoordinaciones entre ellos y con los distintos rganos de los sentidos.
18 El pensamiento mtrico y los sistemas mtricos o de medidas: Los conceptos y procedimientos propios de este pensamiento hacen referencia a lacomprensin general que tiene una persona sobre las magnitudes y las cantidades, su medicin y el uso flexible de los sistemas mtricos o de medidas en diferentes situaciones.En los Lineamientos Curriculares se especifican conceptos y procedimientos relacionados con este tipo de pensamiento, como: - La construccin de los conceptos de cada magnitud. - La comprensin de los procesos de conservacin de magnitudes. - La estimacin de la medida de cantidades de distintas magnitudes y los aspectos del proceso de capturar lo continuo con lo discreto. - La apreciacin del rango de las magnitudes. - La seleccin de unidades de medida, de patrones y de instrumentos y procesosde medicin. - La diferencia entre la unidad y los patrones de medicin. - La asignacin numrica. - El papel del trasfondo social de la medicin.
El pensamiento aleatorio y los sistemas de datos: Este tipo de pensamiento, llamado tambin probabilstico o estocstico, ayuda a tomar decisiones en situaciones de incertidumbre, de azar, de riesgo o de ambigedad por falta de informacin confiable, en las que no es posible predecir con seguridad lo que va a pasar. El pensamiento aleatorio se apoya directamente en conceptos y procedimientos de la teora de probabilidades y de la estadstica inferencial, e indirectamente en la estadstica descriptiva y en la combinatoria. Ayuda a buscar soluciones razonables a problemas en los que no hay una solucin clara y segura, abordndolos con un espritu de exploracin y de investigacin mediante la construccin de modelos de fenmenos fsicos, sociales o de juegos de azar y la utilizacin de estrategias como la exploracin de sistemas de datos, la simulacin de experimentos y la realizacin de conteos.
El azar se relaciona con la ausencia de patrones o esquemas especficos en las repeticiones de eventos o sucesos, y otras veces con las situaciones en las que se ignora cules puedan ser esos patrones, si acaso existen, como es el caso de los estados del tiempo; de la ocurrencia de los terremotos, huracanes u otros fenmenos de la naturaleza; de los accidentes, fallas mecnicas, epidemias y enfermedades; de las elecciones por votacin; de los resultados de dispositivos como los que se usan para extraer esferas numeradas para las
19 loteras y de las tcnicas para efectuar los lanzamientos de dados o monedas o para el reparto de cartas o fichas en los juegos que por esto mismo se llaman de azar.
El pensamiento variacional y los sistemas algebraicos y analticos: Como su nombre lo indica, este tipo de pensamiento tiene que ver con el reconocimiento, la percepcin, la identificacin y la caracterizacin de la variacin y el cambio en diferentes contextos, as como con su descripcin, modelacin y representacin en distintos sistemas o registros simblicos, ya sean verbales, icnicos, grficos o algebraicos.
Uno de los propsitos de cultivar el pensamiento variacional es construir desde la Educacin Bsica Primaria distintos caminos y acercamientos significativos para la comprensin y uso de los conceptos y procedimientos de las funciones y sus sistemas analticos, para el aprendizaje con sentido del clculo numrico y algebraico y, en la Educacin Media, del clculo diferencial e integral. Este pensamiento cumple un papel preponderante en la resolucin de problemas sustentados en el estudio de la variacin y el cambio, y en la modelacin de procesos de la vida cotidiana, las ciencias naturales y sociales y las matemticas mismas.
20 3.3 . MARCO CONCEPTUAL
En la mayora de los centros educativos rurales del municipio de Puerto Berrio que cuentan con equipos de cmputo y conectividad a Internet, se ha venido trabajando alrededor del proceso de implementacin de TIC relacionadas con el uso educativo de Internet y de software educativo acorde a las necesidades educativas de los estudiantes.
Por tratarse las Tecnologas de la informacin y la comunicacin de un ambiente alternativo de aprendizaje, infortunadamente aun novedoso incluso para los docentes, se ha visto la necesidad de concientizar sobre su incorporacin en el imaginario metodolgico de las prcticas pedaggicas al interior del aula a partir de la valoracin de sus soportes tericos. A continuacin destacaremos dichos soportes centrndonos en un acercamiento a la conceptualizacin de cada una de ellos:
BLOG: En espaol tambin una bitcora, es un sitio web peridicamente actualizado que recopila cronolgicamente textos o artculos de uno o varios autores,apareciendoprimeroelmsreciente,dondeelautorconservasiemprela libertad dedejar publicadoloquecrea pertinente.
COMPETENCIA MATEMTICA: Consiste en la adquisicin de las habilidades paraaplicarconprecisinyrigorlosconocimientosyelrazonamientomatemticoe n la descripcin de la realidad y en la resolucin de problemas de la vida cotidiana.
COMPETENCIA TECNOLGICA: Se define como el conjunto de habilidades necesarias para gestionar y emplear todos aquellos recursos tecnolgicos indispensables para el diseo y desarrollo de la teleformacin desde un punto de vista tcnico (Internet, herramientas de comunicacin sincrnicas y asincrnicas, as como herramientas de autor: diseo grfico, de pginas web, etc.). Tambin implica el conocimiento y uso de la plataforma en la cual se desarrolla la actividad formativa con el objeto de poderla adaptar al tipo de alumnado y curso, valorando en cada caso la adecuacin de la misma.
21 ESCUELA NUEVA: Es un modelo pedaggico activo y flexible que integra estrategias curriculares, comunitarias, de capacitacin de docentes y administracin escolar, con el fin de ofrecer la educacin primaria completa e introducir un mejoramiento cualitativo en las escuelas rurales y urbanas. Promueve un proceso de aprendizaje activo, centrado en el estudiante, un currculopertinenteymuyrelacionadoconlavidadelnio,calendariosysistemasd epromocinyevaluacinflexibles,unarelacinmsestrechaentrelasescuelasyl acomunidad,laformacinenvaloresdemocrticosyparticipativosatravsde estrategias vivenciales, la dotacin a las escuelas de guas de aprendizaje y bibliotecas y la capacitacin del docente con el fin de mejorar sus prcticas pedaggicas.
ESTRATEGIA METODOLGICA: En educacin sera el planteamiento conjuntodelasdirectricesaseguirencadaunadelasfasesdelprocesodeenseanz a-aprendizaje.
HERRAMIENTAS: Son medios que facilitan el aprendizaje, el desarrollo de habilidades y distintas formas de aprender, estilos y ritmos de los aprendices
INTERNET: Es un conjunto descentralizado de redes de comunicacin interconectadas que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, garantizando quelas redes fsicas funcionen como una red lgica nica, de alcance mundial.
MULTIMEDIA INTERACTIVA: Se refiere a la posibilidad que tiene el usuario de ejercer libre control sobre la presentacin de los contenidos (textos, imgenes, animacin, sonido, video) acerca de qu es lo que desea ver y cuando; a diferencia de una presentacin lineal, en la que esforzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.
SOFTWARE: Se conoce como software al equipamiento lgico o soporte lgico de una computadora digital; comprende el conjunto de los componentes lgicos necesarios que hacen posible la realizacin de tareas especficas, en contraposicin a los componentes fsicos, que son llamados hardware.
SOFTWARE EDUCATIVO: Es un tipo de software enfocado y dedicado al aprendizaje, a mejorar la forma como aprendemos por medio de procesos
22 ms avanzados y modernos que permiten que los individuos desarrollen habilidades superiores por medio de la enseanza y el aprendizaje autnomo. El software educativo tambin es conocido por permitir el descubrimiento y el desarrollo de algunas habilidades cognitivas.
TECNOLOGIA: Es la aplicacin de los conocimientos cientficos para facilitar la realizacin de las actividades humanas. Supone la creacin de productos, instrumentos, lenguajes y mtodos al servicio de las personas.
TIC: (Tecnologa de la Informacin y la Comunicacin): Son el conjunto de tecnologas desarrolladas para gestionar la informacin y enviarla de un lugar a otro. Abarcan un abanico de soluciones muy amplio. Incluyen las tecnologas para almacenar informacin para poder calcular resultados y elaborar informes.
23 3.4 MARCO LEGAL
Para entender el horizonte de esta propuesta de investigacin, es necesario inicialmente, hacer un recorrido por la Ley General de Educacin y la Constitucin Poltica de Colombia. La Ley 115 de1.994 estableci los fines de la educacin colombiana, las reas obligatorias y fundamentales del conocimiento entre las que se encuentra Matemticas.
As mismo, los Centros Educativos a travs de la Ley 115 gozan de autonoma(art.77) para definir su propio proyecto educativo institucional, sin desconocerlos lineamientos curriculares y normas tcnicas expedidas por el Ministerio de Educacin Nacional.
En consecuencia, se encuentra en la constitucin Poltica de Colombia(1.991) el siguiente precepto: garantizar a todos(as) nios(as) y los(as) jvenes el derechode recibir una educacin de calidad que les permita vivir e interactuar en la sociedad en igualdad de condiciones y continuar aprendiendo durante toda la vida.
Ahora bien, la Constitucin Poltica y la Ley General de Educacin, han generado una gran revolucin educativa desde hace ms de una dcada, lo que ha generado una amplia discusin sobre la calidad educativa que se imparte en las instituciones escolares y sobre la renovacin metodolgica a partir de la Escuela Nueva. Por tal razn el Ministerio de Educacin nacional se vio en la necesidadde establecer lineamientos curriculares para las reas obligatorias y tambin defini a travs delaResolucin2343los indicadores de logros.
Por otro lado, la ley1341 de Julio de 2009 busca darle a Colombia un marco normativo para el desarrollo del sector de Tecnologas de informacin y comunicacin (TIC), promoviendo el acceso y uso de las TIC a travs de la masificacin,garantizandola libre competencia,el uso eficientedela infraestructura y el respeto, y en especial, fortaleciendo la proteccin de los derechos de los usuarios.
A continuacin se citan aportes textuales de estas fuentes legales que enmarcan El accionar de sta propuesta:
24
Constitucin Nacional de 1991. Art.20y67: El Estado propiciara a todo Colombiano el derecho al acceso a las tecnologas de la informacin y las comunicaciones bsicas, que permitan el ejercicio pleno de los siguientes derechos: La libertad de expresin y de difundir su pensamiento y opiniones, la de informar y recibirn formacin veraz e imparcial,La educacin y el acceso al conocimiento,a la ciencia, a la tcnica,y a los dems bienes y valores de la cultura. Adicionalmente el Estado establecer programas para la poblacin de los estratos desarrollara programas para que la poblacin de los estratos menos favorecidos y la poblacin rural tengan acceso y uso a las plataformas de comunicacin, en especial de Internet y contenidos informticos y de educacin integral.
Ley 115 de 1994. Art.20,literal C: Ampliar y profundizar en el razonamiento lgico y analtico para la interpretacin y solucin de los problemas de la ciencia, la tecnologa y de la vida cotidiana.
Art.21, literal E: El desarrollo de los conocimientos matemticos necesarios para manejar y utilizar operaciones simples de clculo y procedimientos lgicos elementales en diferentes situaciones, as como la capacidad para solucionar problemas que impliquen estos conocimientos
Art.23: La Educacin es un proceso de formacin permanente, personal, cultural y social que se fundamenta en una concepcin integral de la persona humana, de su dignidad, de sus derechos y de sus deberes.
Ley 1341 de 2009 Art. 2:Principios Orientadores: Las tecnologas de la informacin y las comunicaciones son una poltica de Estado que involucra a todos los sectores y niveles de la Administracin Pblica y de la sociedad, para contribuir al desarrollo educativo, cultural, econmico, social y poltico e incrementar la productividad, la competitividad, el respeto a los derechos humanos inherentes y la inclusin social. Las tecnologas de la informacin y las comunicaciones deben servir al inters general y es deber del Estado promover su acceso eficiente y en igualdad de oportunidades, a todos los habitantes del territorio nacional.
Art.6. Definicin de las TIC: La informacin y las comunicaciones son el conjunto de recursos, herramientas, equipos, programas informticos, aplicaciones, redes y
25 medios, que permiten la recopilacin, procesamiento,almacenamiento, transmisin de informacin como: voz, datos, textos, video e imgenes.
Art. 39. Articulacin del Plan de TIC: El ministerio de tecnologas de la informacin y de las comunicaciones coordinar la articulacin del plan de TIC, con el plan de Educacin y los dems planes sectoriales, para facilitar la concatenacin de las acciones, eficiencia en la utilizacin de los recursos y avanzar hacia los mismos objetivos. Apoyar al Ministerio de Educacin Nacional para:
- Fomentar el emprendimiento enTIC, desde los Establecimientos Educativos con alto contenido en innovacin. - Poner en marcha un Sistema Nacional de alfabetizacin digital. - Capacitar en TIC a adolescentes de todos los niveles. - Incluir la ctedra de TIC en todo el sistema Educativo, desde la infancia. - Ejercer mayor control en los cafs internet para seguridad de los nios.
26 4 DISEO METODOLOGICO
4.1 ENFOQUE
El enfoque de la investigacin es cuantitativo porque en el proyecto se recogen y analizan datos cuantitativos sobre variables. En ella se estudia la asociacin o relacin entre variables cuantificadas, como por ejemplo identificar la poblacin objeto, la realizacin de encuestas y datos arrojados frente a conocimientos sobre el rea de cmputo y los saberes previos de los estudiantes, adems porque tomamos una muestra de estudiantes para hacer posible una inferencia a una poblacin objeto y encontrar posibles datos, que nos lleven a identificar las causas del problema y el motivo del por qu ocurren.
En el presente trabajo se hizo una investigacin que procura brindar una buena percepcin del funcionamiento de un fenmeno y de las maneras en que se comporten las variables, factores o elementos que lo componen.
4.2 TIPO DE INVESTIGACION
El tipo de investigacin es etnogrfica porque est dirigida al grupo poblacional del Centro Educativo Rural Bodegas especficamente con los estudiantes de esta institucin, pertenecientes a la vereda Bodegas del municipio de Puerto Berrio.
4.3 POBLACION Y MUESTRA
En el actual ao escolar, se cuenta con una poblacin estudiantil de 20 estudiantes con edades que oscilan entre los 6 y 9 aos en el grado primero del Centro Educativo Rural Bodegas.
.4.4 FASE DE LA INVESTIGACIN
ETAPA DIAGNOSTICA: Para identificar la situacin problema planteada en el tema central de la investigacin, primero partimos de una etapa diagnostica, donde por medio de la observacin de los estudiantes en el aula de clase, la interaccin docente-alumno, y un material didctico pedaggico en el rea de matemticas pudimos determinar la situacin problema que afectaba al estudiante para afianzar los conocimientos en el rea de matemticas.
27
Tambin se dise una encuesta a padres de familia y estudiantes para diagnosticar el acceso y conocimiento de las tecnologas de la informacin, el uso adecuado de ellas y el acceso al internet. Tambin se identific qu posibilidades de acceso tiene la comunidad, padres de familia y estudiantes dehacer uso de los computadores e internet y de manejarlos adecuadamente.
IMPLEMENTACIN: En esta fase se cre en apoyo de asesores informticos y/o capacitador un recurso interactivo recopilatorio de software educativo y recursos digitales que permite que el nio aprenda de manera eficaz y significativamente temas de matemticas para el grado Primero, los cuales son un gran soporte para el docente pues le permiten contribuir al desarrollo intelectual y tecnolgico de nuestros estudiantes. Se aplic la instalacin del recurso interactivo recopilatorio en cada uno de los computadores del CER Bodegas y se hizo la actividad de exploracin por cada uno de los estudiantes a travs del aprovechamiento pedaggico de herramientas de las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin.
SELECCIN DE ACTIVIDADES: Se escogieron actividades como el software educativo y las herramientas digitales, pues actualmente los nios estn actualizados e interesados en la utilizacin de recursos computacionales, adems de brindar al estudiante otras formas de acercarse al conocimiento que lo motiven en la adquisicin de nuevos aprendizajes propuestos. Adems, porque permite que el estudiante vea las matemticas y la tecnologa como unas reas de mayor dificultad.
INTERVENCIN: Se aplic el software educativo y las herramientas digitales en el CER Bodegas con los estudiantes del grado primero especficamente en el rea de matemticas, lo que causo un impacto en el aprendizaje de los estudiantes y motivo para que subsanaran en estos estudiantes falencias que aun posean en su aprendizaje matemtico inicial mediante el aprovechamiento de ambientes informticos interactivos. Se logr hacer un recurso computacional web que no solamente favoreciera a nuestros estudiantes sino que sirviera como herramienta para nuestra labor docente
28 4.5 PLAN DE ANLISIS
Los instrumentos necesarios para la investigacin como el software educativo y las herramientas digitales son necesarias para el aprendizaje, por lo cual van a ser aplicadas para determinar si la poblacin de estudiantes, especficamente del grado primero, adquieren con facilidad el aprendizaje de las matemticas de manera ms concreta, divertida y diferente al mtodo tradicional que suelen utilizar los docentes. Por lo tanto, estas herramientas tecnolgicas fueron elaboradas para determinar si el uso de software educativo y las herramientas digitales son herramientas tecnolgicas que permiten el avance de los estudiantes especialmente en el rea de matemticas.
29 5. PLAN DE ACCIN
No. TEMA PRPOSITO DESCRIPCIN DE LAS ACTIVIDADES EVALUACIN RECURSOS FECHA M A Y O J U N I O J U L I O A G O S T O S E P T I E M B R E 1 Diagnstico situacional identificar la situacin problema en el aula de clase del CER BODEGAS, especficamente el grado primero se realizaron unas actividades ldicas como fichas y juegos para identificar las dificultades en el rea de matemticas para los nios de grado primero. Se hicieron preguntas de matemticas a los nios partiendo de sus saberes previos Se observ mediante las actividades que los nios presentan dificultades en el rea de las matemticas. Material educativo para identificar los conocimientos previos de los estudiantes Fichas con nmeros, juegos lgico-didcticos X
30 No. TEMA PRPOSITO DESCRIPCIN DE LAS ACTIVIDADES EVALUACIN RECURSOS FECHA M A Y O J U N I O J U L I O A G O S T O S E P T I E M B R E 2 Aplicacin de encuesta Aplicar encuestas a padres de familia y estudiantes para identificar situacin problema Se cit a nios y padres de familia para evidenciar el conocimiento de los computadores y del acceso a internet Se pudo constatar que en su mayora los padres de familia tienen desconocimiento total del computador y del manejo. En cuanto a los nios tienen algn conocimiento del manejo del computador Encuesta, material impreso, Lapiceros. x 3 Anlisis e interpretaci n de datos Tabular la informacin para obtener resultados Se recogi la informacin a travs de la encuesta y se efectu la tabulacin de datos mediante diagrama Se constat el desconocimiento por parte de los padres del manejo y uso del computador. Los nios de cierto modo saben ciertos comandos y funcionalidades. Tablas de tabulacin x
31 No. TEMA PRPOSITO DESCRIPCIN DE LAS ACTIVIDADES EVALUACIN RECURSOS FECHA M A Y O J U N I O J U L I O A G O S T O S E P T I E M B R E 4 asesora metodolgica Implementar cada uno de los pasos brindados por el para iniciar en la construccin del proyecto. Elaboracin de la primera parte del proyecto planteamiento del problema, descripcin del problema, formulacin, justificacin, Pudimos identificar el problema y con base en el orientar la investigacin Correo institucional, internet Asesor
X 5 elaboracin del primer borrador con la fase diagnostica Elaborar un borrador con las primeras pautas del proyecto Escribir y organizar las primeras pautas dadas por la orientadora Pudimos elaborar las primeras pautas aunque con algunas dificultades para la elaboracin Documentos, cibergrafa, computador, encuesta x
32 No. TEMA PRPOSITO DESCRIPCIN DE LAS ACTIVIDADES EVALUACIN RECURSOS FECHA M A Y O J U N I O J U L I O A G O S T O S E P T I E M B R E 6 propuesta Implementar un objeto virtual de aprendizaje y el diseo de un software educativo y el en el rea de matemticas para identificar resultados Disear las actividades propuestas en el rea de matemticas para crear el un objeto virtual de aprendizaje y el software educativo. Elegir los temas de estudio que hacen difcil el aprendizaje del rea de matemticas en los nios del grado primero
Se pudo realizar y escoger las mejores actividades en el rea de matemticas para evaluar el aprendizaje Software educativo de matemticas x 7 diseo de software educativo y objeto virtual de aprendizaje Elaborar un software educativo y un objeto virtual de aprendizaje donde se apliquen actividades para nios del grado primero Escoger los programas necesarios para el diseo Se pudo evidenciar un material completo que puede ser utilizado en cualquier aula de clase para facilitar el aprendizaje en el rea de Internet, cd, programas de instalacin RECURSOS Autoplay men builder, Actividades x
33 matemticas clic 2.0,java No. TEMA PRPOSITO DESCRIPCIN DE LAS ACTIVIDADES EVALUACIN RECURSOS FECHA J U L I O A G O S T O S E P T O C T N O V 8. aplicacin del software educativo en el CER Bodegas Aplicar el software educativo para identificar el manejo y uso del computador y el aprendizaje en el rea de matemticas Instalar el software educativo en cada uno de los computadores del CER para que cada nio reciba la orientacin en el manejo del software, para despus realizar cada una de las actividades de aplicacin. Cd con software educativo, computadores, aula de sistemas, internet.
34 No. TEMA PRPOSITO DESCRIPCIN DE LAS ACTIVIDADES EVALUACIN RECURSOS FECHA J U L I O A G O S T O S E P T O C T N O V 9. evaluacin general del software educativo Evaluar las actividades realizadas a travs del software educativo para identificar su impacto en el trabajo de aula Observamos el trabajo que hicieron los nios en el aula y la propiedad con que implementaron con inters el software educativo. Podemos concluir que el software educativo caus buen impacto en los estudiantes, pues les permiti reforzar los temas en el rea de matemticas y usar de manera adecuada el computador. CD 10. evaluacin general del software educativo Evaluar las actividades realizadas a travs del software educativo para identificar su impacto en el trabajo de aula Observamos el trabajo que hicieron los nios en el aula y la propiedad con que implementaron con inters el software educativo. Podemos concluir que el software educativo caus buen impacto en los estudiantes, pues les permiti reforzar los temas en el rea de matemticas y usar de manera adecuada CD
35 el computador. No. TEMA PRPOSITO DESCRIPCIN DE LAS ACTIVIDADES EVALUACIN RECURSOS FECHA J U L I O A G O S T O S E P T O C T N O V 11. Diseo de un interactivo como herramienta didctica en el rea de matemticas. Disear un que permita que los nios utilicen herramientas didcticas interactivas que le permitan afianzar los aprendizajes en el rea de las matemticas. Disear el blog interactivo con base en los temas que se trabajan en el rea de las matemticas en el grado primero. El material interactivo es de fcil acceso para los nios, personal docente, y comunidad educativa en general. Internet, programas como Jclic, java, flash, videos de youtube y herramientas de blogger de google.
12. Aplicacin del como herramienta didctica.
Aplicar el interactivo a los nios del CER Calamar. Los estudiantes lograron ingresar al blog y explorar los temas. La implementacin del blog fue positiva ya que fue una experiencia nueva e innovadora. Blog interactivo.
36 No. TEMA PRPOSITO DESCRIPCIN DE LAS ACTIVIDADES EVALUACIN RECURSOS FECHA
J U L I O A G O S T O S E P T O C T N O V 13. Elaboracin del segundo borrador con la fase diagnstica Elaborar un borrador con la segunda parte del proyecto. Escribir y organizar las pautas dadas por la orientadora Pudimos elaborar las pautas como fueron: objetivos generales, especficos, marco de referencia, antecedentes, marco terico, conceptual, legal, institucional, metodologa, conclusiones Documentos, internet, cibergrafa, computador, encuesta, visitas familiares, personal que labora en el municipio. x
37 No. TEMA PRPOSITO DESCRIPCIN DE LAS ACTIVIDADES EVALUACIN RECURSOS FECHA J U L I O A G O S T O S E P T O C T N O V 14. Elaboracin y correccin del proyecto de investigacin. Realizar correcciones y ajustes al proyecto de investigacin. Corregir los diferentes aspectos de investigacin en los cuales presentamos dificultades. Hemos tenido dificultades en la elaboracin del proyecto, debido a la poca experiencia con el mismo. Bsqueda de referencias documentales, internet. x
38
39 6. CONCLUSIONES
La implementacin de las TIC favorece el proceso de aprendizaje en donde el estudiante es un sujeto activo y participa de su propio conocimiento. El desarrollo de actividades con la utilizacin de las TIC incentiva la memoria, revaloriza el compaerismo, la solidaridad y el respeto, incrementa los niveles de concentracin, potencia en los estudiantes el desarrollo de la creatividad, el razonamiento, la deduccin y la coordinacin; y potencia en los docentes el desarrollo de la recursividad, la creatividad y el dinamismo en las clases.
Los resultados obtenidos en el proceso de diseo y aplicacin del recurso computacional web con los estudiantes del grado Primero (1)del Centro Educativo Rural Calamar, fueron muy satisfactorios pues se not la motivacin y el inters en los estudiantes por aprender especficamente en el rea de matemticas. Podemos afirmar que al realizar las actividades prcticas con el software educativo en el rea de matemticas los nios se vieron ms motivados al aprendizaje, se interesaron por aplicar los temas vistos es clase y aplicarlos con los juegos interactivos y las actividades propuestas de acuerdo a las edades y los logros que debe alcanzar un nio de grado primero. Fue una experiencia muy gratificante pues el software permite notablemente que un nio en cualquier edad se interese por las reas de matemticas y tecnologa y se sienta ms motivado a aprender cada da.
40 7. RECOMENDACIONES
Partiendo de que este es un proceso continuo y permanente, se debe aprovechar para retroalimentar y ajustarla propuesta a medida que se vayan desarrollando las clases utilizandolas TIC.
Se debe evaluar de acuerdo a la motivacin de los estudiantes, a su participacin, a su mejoramiento en las reas respectivas y a su inters por la utilizacin de las TIC.
Los docentes deben estar en procesos de capacitacin y actualizacin permanente en el aspecto tecnolgico.
La enseanza de las matemticas debe constituirse en una dinmica que permita vehicular lo terico hacia lo concreto, constituyndose las herramientas informticas multimedia en uno de esos vehculos.
41 8. BIBLIOGRAFA Y WEBGRAFA
MINISTERIO DE EDUCACIN NACIONAL, Serie Lineamientos Curriculares Matemticas. 1998.
MINISTERIO DE EDUCACION NACIONAL. (2007) Serie Estndares Bsicos de Competencias en Matemticas: Potenciar el pensamiento matemtico Un reto escolar!Recuperado el 30 de Septiembre del sitio: http://www.mineducacion.gov.co/cvn/1665/articles-116042_archivo_pdf2.pdf MINISTERIO DE TECNOLOGIAS DE LA INFORMACIN Y LAS COMUNICACIONES, serie Lineamientos pedaggicos uso y aplicacin de los recursos educativos digitales, computadores para educar. Recuperado del sitio cpe@mintic.gov.co/www.computadoresparaeducar.gov.co. MINISTERIO DE TECNOLOGIAS DE LA INFORMACIN Y LAS COMUNICACIONES, serie Lineamientos pedaggicos valoracin de recursos educativos digitales, computadores para educar. Recuperado del sitio cpe@mintic.gov.co/www.computadoresparaeducar.gov.co.
ODORICO, Arnaldo. (2004) Marco terico para una robtica pedaggica. Recuperado el 30 de Septiembre de 2013 del sitio: http: //www.utn.edu.ar/aprobedutec07/docs/45.pdf
El desarrollo cognoscitivo segn Lev Vygotsky. (s.f.) Recuperado el 30 de Septiembre de 2013, de http://www.monografias.com/trabajos15/lev-vigotsky/lev- vigotsky.shtml#PERSPEC
SUCARI, Wilson. (2010) Teora del Aprendizaje de Jean Piaget. Recuperado el 30 de Septiembre de 2013 del sitio de monografas: http://www.monografias.com/trabajos72/teoria-aprendizaje-jean-piaget/teoria- aprendizaje-jean-piaget.shtml
Comparacin de Autores y escuelas. (s.f.) Recuperado el 30 de Septiembre de 2013, de http://www.monografias.com/trabajos12/pedidact/pedidact.shtml
MALDONADO VALENCIA, Mara Alejandra. (2008) El Aprendizaje significativo de David Paul Ausubel. Recuperado el 30 de Septiembre de 2013 del sitio de monografas: http://www.monografias.com/trabajos10/dapa/dapa.shtml#teo
42 RODRIGUEZ, Elsa. FONSECA, Oscar. NAGLES, Elsa. Experiencias significativas en Informtica Educativa. (Ponencia.) 10 de noviembre de 2013. En http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles- 106527_archivo.pdf.