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UNIDAD 1: INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN

PARTE 1
Antecedentes histricos de la computacin

Siglo XVII
El matemtico e ingeniero Muhammad Ibn Musa Al-Khwarizmi,
invent el Algoritmo, es decir, la resolucin metdica de problemas de
lgebra y clculo numrico mediante una lista bien definida, ordenada
y finita de operaciones a fin de hallar la solucin al problema que se
plantea.


3500 a.c.
El matemtico e ingeniero Muhammad Ibn Musa Al-Khwarizmi, invent el Algoritmo.

1617
El matemtico escocs John Napier (1550-1617), desarroll un
sistema para realizar operaciones aritmticas manipulando barras,
a las que llam "huesos, construidas con material de hueso o
marfil, en los que estaban plasmados los dgitos. Se llam al
sistema Napier Bones. Tuvieron una influencia fuerte en el
desarrollo de la regla deslizante (cinco aos ms tarde) y las
mquinas calculadoras que contaron con logaritmos.


1623
Se disea la primera calculadora mecnica por Wilhelm
Schickard en Alemania. Llamado "El Reloj Calculador", la
mquina incorpor los logaritmos de Napier, haca rodar
cilindros en un albergue grande. Se comision un Reloj
Calculador para Johannes Kepler, el matemtico famoso, pero
fue destruido por el fuego antes de que se terminara.


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1624
La primera Regla Deslizante fue inventada por el
matemtico ingls William Oughtred. La regla deslizante era
un juego de discos rotatorios que se calibraron con los
logaritmos de Napier. Se us como uno de los primeros
aparatos de la informtica analgica. Su poca de esplendor
dur ms o menos un siglo, el comprendido entre la
segunda mitad del siglo XIX y el ltimo cuarto del siglo XX.



1645
Blaise Pascal, matemtico frances, inventa La Pascalina; En
esta mquina los datos se representaban mediante
posiciones de engranajes. Fue de las primeras calculadoras
mecnicas, funcionaba a base de ruedas de diez dientes,
donde cada diente representaba un dgito del 0 al 9. Las
ruedas estaban conectadas de tal modo que podan sumarse
nmeros hacindolas avanzar el nmero de dientes correcto.



1666
La Primera Mquina de Multiplicar se invent por Sir Samuel Morland,
entonces Amo de mecnicas a la corte de Rey Carlos II de Inglaterra. El
aparato const de una serie de ruedas, cada una de las cuales
representaba decenas, centenas, etc. Un alfiler de acero mova los
diales para ejecutar los clculos. A diferencia de La Pascalina, este
aparato no tena avance automtico de columnas.
La Primera Calculadora de Propsito
General fue inventada por el
matemtico alemn Gottfried Leibniz. El aparato era una partida de
la Pascalina; mientras opera, usa un cilindro de dientes (la rueda de
Leibniz) en lugar de la serie de engranajes. Aunque el aparato poda
ejecutar multiplicaciones y divisiones, padeci de problemas de
fiabilidad que disminuy su utilidad.

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1777
Se invent la primera Mquina Lgica por Charles Mahon, el
Conde de Stanhope. El Demostrador Lgico" era un aparato
tamao bolsillo que resolva silogismos tradicionales y
preguntas elementales de probabilidad. Mahon es el
precursor de los componentes lgicos en computadoras
modernas.






1801
El francs Joseph Mare Jacquard, utiliz un mecanismo de tarjetas
perforadas para controlar el dibujo formado por los hilos de las telas
confeccionadas por una mquina de tejer. Estas plantillas o moldes
metlicos perforados permitan programar las puntadas del tejido, logrando
obtener una diversidad de tramas y figura, al cual denominaron Jacquard
Loom.





1820
La Primera Calculadora de Produccin Masiva se distribuy por Charles Thomas de Colmar.
Originalmente se vendi a casas del seguro Parisienses; denominada El Aritmmetro de Colmar,
operaba usando una variacin de la rueda de Leibniz. Ms de mil aritmmetros se vendieron y
eventualmente recibi una medalla a la Exhibicin Internacional en Londres en 1862.
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PARTE 3
ANTECEDENTE
S E HISTORIA
DE LA
COMPUTACIN
1941:
John Vincent Atanasoff y Clifford Edward Berry completaron una Calculadora de Propsito Especial
para resolver Sistemas de Ecuaciones Lineales, la cual fue llamada la ABC" (Atanasoff Berry
Computer).

1944:
Se construy en la Universidad de Harvard en colaboracin con IBM, la Mark I, diseada por un
equipo encabezado por el fsico matemtico americano Howard H. Aiken; utilizando retardos
electromecnicos, implementaba nmeros de 23 digitos, enfocado a logaritmos y funciones
trigonomtricas; tambin llamaba ASCC (Calculadora Automtica de Secuencias Controladas).
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1946:
Se construye en la Universidad de Pennsylvania la
ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator), Primera Computadora Electrnica de
Propsito General. Esta mquina ocupaba todo un stano de la Universidad, tena ms de 18.000
tubos de vaco, consuma 200 kw de energa elctrica; requera todo un sistema de aire
acondicionado; tena capacidad para realizar 5,000 operaciones aritmticas por segundo; diseada
por John Mauchly y John Presper Eckert.
1951:
Comienza a operar la EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Calculator), a diferencia de la
ENIAC, no era decimal, sino binaria y tuvo el primer programa diseado para ser almacenado; tena
una capacidad de 1000 palabras; pesaba aprox 7850 kg y tena una superficie de 150 m2. Bajo la
tutela del matemtico hngaro John Von Neumman; trabajo en el proyecto de la bomba atmica;
creador del concepto Programa Almacenado en el Computador en 1945. Creo el mdelo de
Instrucciones de Programa y Datos Almacenados en la Memoria del Computador; implemento el
primer programa almacenado electrnicamente en 1947; invent la teora de juegos; diseo un
Arquitectura de Computadoras que en la actualidad es considerada como un estndar universal.

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1951:
John Mauchly y John Presper Eckert entregan
la UNIVAC (Universal Automatic Computer);
primera computadora diseada y construida para
un propsito no militar; desarrollada para la Oficina del
Censo en 1951; pesaba 16000 libras (7257 kg. Aprox.),
compuesta por 5000 tubos de vaco, y poda ejecutar
unos 1000 clculos por segundo; realizaba sumas
de dos nmeros de diez dgitos cada uno, unas 100000 por segundo.
GENERACIONES DE LAS COMPUTADORAS
Teniendo en cuenta las diferentes etapas de desarrollo que tuvieron las computadoras, se
consideran las siguientes divisiones como generaciones aisladas con caractersticas propias de cada
una, las cules se enuncian a continuacin.
Primera Generacin de Computadoras (1940-1956):
poca en que la tecnologa electrnica era a base de Bulbos o Tubos de Vaco; la comunicacin era
en trminos de nivel ms bajo que puede existir, que se conoce como Lenguaje Mquina; La ENIAC,
EDVAC, UNIVAC I e IBM 701 son los exponentes ms representativos de computadoras de esa
generacin. La programacin implicaba la modificacin directa de los cartuchos y eran sumamente
grandes, utilizaban gran cantidad de electricidad, generaban gran cantidad de calor y eran
sumamente lentas.
Segunda Generacin de Computadoras
(1958-1963):

Usaban transistores para procesar informacin. Los transistores eran ms rpidos, pequeos y ms
confiables que los tubos al vaco. 200 transistores podan acomodarse en la misma cantidad de
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espacio que un tubo al vaco. Usaban pequeos anillos magnticos para almacenar informacin e
instrucciones. Producan gran cantidad de calor y eran sumamente lentas.
Se mejoraron los
programas de
computadoras que
fueron
desarrollados
durante la primera
generacin. Se desarrollaron nuevos lenguajes de programacin como COBOL y FORTRAN, los
cuales eran comercialmente accesibles.
Se usaban en aplicaciones de sistemas de reservaciones de lneas areas, control del trfico areo y
simulaciones de propsito general. La marina de los Estados Unidos desarrolla el primer simulador
de vuelo, Computadora Whirlwind. Se comenz a disminuir el tamao de las computadoras.
Aparecen muchas compaas y las computadoras eran bastante avanzadas para su poca como la
serie 5000 de Burroughs y la ATLAS de la Universidad de Mnchester. Algunas computadoras se
programaban con cintas perforadas y otras por medio de cableado en un tablero.
Tercera Generacin de Computadoras (1964-1970):
Esta generacin de computadoras emergi con el desarrollo de circuitos integrados (pastillas de
silicio) en las que se colocan miles de componentes electrnicos en una integracin en miniatura.
Los circuitos integrados eran la base de las computadoras de esta generacin; menor consumo de
energa; visible disminucin de tamao; aumento de la fiabilidad; teleproceso; multiprogramacin;
renovacin de perifricos; minicomputadoras no tan costosas y con gran capacidad de
procesamiento.




Cuarta Generacin de Computadoras (1971-1983):
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Fase caracterizada por la integracin de los componentes
electrnicos, lo que propici la aparicin del microprocesador, es decir, un nico circuito integrado en
el que se renen los elementos bsicos de la mquina. Se desarroll el microprocesador. Se colocan
ms circuitos dentro de un "chip". "LSI - Large Scale
Integration circuit". "VLSI (Very Large Scale Integration
circuit)". Cada "chip" puede hacer diferentes tareas.
Un "chip" sencillo actualmente contiene la unidad de
control y la unidad de aritmtica/lgica. El tercer
componente, la memoria primaria, es operado por
otros "chips". Se reemplaza la memoria de anillos
magnticos por la memoria de "chips" de silicio. Se
desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras personales o PC. Se desarrollan las
supercomputadoras.

Quinta Generacin de Computadoras (1984 -1999):
Surge la PC tal cual como la conocemos en la actualidad. IBM presenta su primera computadora
personal y revoluciona el sector informativo. En vista de la acelerada marcha de la microelectrnica,
la sociedad industrial se ha dado a la tarea de poner tambin a esa altura el desarrollo del software y
los sistemas con que se manejan las computadoras. Fue un ambicioso proyecto propuesto por Japn
a finales de la dcada de los 70. Su objetivo era el desarrollo de una nueva clase de computadoras
que utilizaran tcnicas y tecnologas de Inteligencia Artificial tanto en el plano del Hardware como
del Software, usando el lenguaje PROLOG.
Sexta Generacin de Computadoras (1999- Actualidad):
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Las computadoras de esta generacin cuentan con arquitecturas combinadas Paralelo / Vectorial,
con cientos de microprocesadores vectoriales trabajando al mismo tiempo; se han creado
computadoras capaces de realizar ms de un milln de millones de operaciones aritmticas de punto
flotante por segundo (teraflops); las redes de rea mundial (Wide Area Network, WAN) seguirn
creciendo desorbitadamente utilizando medios de comunicacin a travs de fibras pticas y satlites,
con anchos de banda impresionantes. Las tecnologas de esta generacin ya han sido desarrolladas
o estn en ese proceso. Algunas de ellas son: inteligencia / artificial distribuida; teora del caos,
sistemas difusos, holografa, transistores pticos, etc.

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Parte 4
TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN
Es el estudio, diseo, desarrollo, implementacin, soporte o direccin de los sistemas de informacin
computarizados, en particular de software de aplicacin y hardware de computadoras.
Es necesario establecer que la tecnologa de la informacin (TI) se entiende como "aquellas
herramientas y mtodos empleados para recabar, retener, manipular o distribuir informacin. La
tecnologa de la informacin se encuentra generalmente asociada con las computadoras y las
tecnologas afines aplicadas a la toma de decisiones (Bologna y Walsh, 1997: 1).
La tecnologa de la Informacin (TI) est cambiando la forma tradicional de hacer las cosas,
las personas que trabajan en gobierno, en empresas privadas, que dirigen personal o que trabajan
como profesional en cualquier campo utilizan la TI cotidianamente mediante el uso de Internet, las
tarjetas de crdito, el pago electrnico de la nmina, entre otras funciones; es por eso que la funcin
de la TI en los procesos de la empresa como manufactura y ventas se han expandido grandemente.
La primera generacin de computadoras estaba destinada a guardar los registros y monitorear el
desempeo operativo de la empresa, pero la informacin no era oportuna ya que el anlisis obtenido
en un da determinado en realidad describa lo que haba pasado una semana antes. Los avances
actuales hacen posible capturar y utilizar la informacin en el momento que se genera, es decir,
tener procesos en lnea. Este hecho no slo ha cambiado la forma de hacer el trabajo y el lugar de
trabajo sino que tambin ha tenido un gran impacto en la forma en la que las empresas compiten
(Alter, 1999).
Utilizando eficientemente la tecnologa de la informacin se pueden obtener ventajas
competitivas, pero es preciso encontrar procedimientos acertados para mantener tales ventajas
como una constante, as como disponer de cursos y recursos alternativos de accin para adaptarlas
a las necesidades del momento, pues las ventajas no siempre son permanentes. El sistema de
informacin tiene que modificarse y actualizarse con regularidad si se desea percibir ventajas
competitivas continuas. El uso creativo de la tecnologa de la informacin puede proporcionar a los
administradores una nueva herramienta para diferenciar sus recursos humanos, productos y/o
servicios respecto de sus competidores (Alter, 1999). Este tipo de preeminencia competitiva puede
traer consigo otro grupo de estrategias, como es el caso de un sistema flexible y las normas justo a
tiempo, que permiten producir una variedad ms amplia de productos a un precio ms bajo y en
menor tiempo que la competencia.
















UNIDAD 1: INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN

Las tecnologas de la informacin representan una herramienta cada vez ms
importante en los negocios, sin embargo el implementar un sistema de
informacin de una empresa no garantiza que sta obtenga resultados de manera
inmediata o a largo plazo.
En la implementacin de un sistema de informacin intervienen muchos factores
siendo uno de los principales el factor humano. Es previsible que ante una situacin de cambio el
personal se muestre renuente a adoptar los nuevos procedimientos o que los desarrolle plenamente
y de acuerdo a los lineamientos que se establecieron. De todo lo anterior es necesario hacer una
planeacin estratgica tomando en
cuenta las necesidades presentes y futuras de la empresa. As como una
investigacin preliminar y estudio de factibilidad del proyecto que deseamos.










Un poco de Historia
El trmino tecnologa de informacin vino alrededor de los aos 90. En tiempos anteriores, una
alianza entre las industrias militares y otras, marcaban la pauta en el desarrollo de la electrnica,
computadoras y teora de informacin. Los militares han conducido histricamente tal investigacin
proporcionando la motivacin y financindola para la innovacin en el campo de la mecanizacin y
de las computadoras.
El primer antecedente lo represento el UNIVAC I. Diseada por John Presper Eckert y John William
Mauchly para la oficina de censo de los Estados Unidos. En los aos 70s se vio la subida de
microordenadores, seguida de cerca por el ordenador personal de IBM en 1981. Desde entonces,
cuatro generaciones de computadoras se han desarrollado. Cada generacin represent un paso
que fue caracterizado por el hardware del tamao disminuido y de capacidades crecientes.

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Deberes de los profesionistas en Tecnologas de la Informacin:
Gerencia de Datos;
Establecimiento de una red de computadoras;
Diseo de software;
Sistemas de informacin de gerencia;
Gerencia de Sistemas;

Industrias directamente dependientes de las Tecnologas de la Informacin:
Computadoras;
Desarrollo de Software;
Tecnologa de la Comunicacin;
Ciencias de la Informacin;
Telemtica;
Seguridad de la Informacin;
Reconocimiento de patrones;
Criptografa, etc.

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HARDWARE
Definicin
Es el conjunto de componentes que conforman la parte tangible de una computadora.
El trmino, aunque es lo ms comn, no solamente se aplica a una computadora, ya que, por
ejemplo, un robot, un telfono mvil, una cmara fotogrfica o un reproductor multimedia
tambin poseen hardware.

CLASIFICACION
Una de las formas de clasificar el Hardware es en dos categoras: por un lado, el "bsico", que
abarca el conjunto de componentes indispensables necesarios para otorgar la funcionalidad
mnima a una computadora, y por otro parte, el Hardware "complementario", es el utilizado
para realizar funciones especficas (ms all de las bsicas), no estrictamente necesarias para
el funcionamiento de la computadora.
Un medio de entrada de datos, la unidad de procesamiento (C.P.U.), la memoria RAM, un
medio de salida de datos y un medio de almacenamiento constituyen el Hardware Bsico".

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1. Hardware bsico: son todos aquellos elementos que son imprescindibles para el correcto
funcionamiento del equipo.
+ Ejemplos
Memoria RAM: es una memoria que almacena la informacin de manera temporal. Si no hay
este elemento, no hay dnde almacenar la informacin mientras se trabaja con la
computadora.
Microprocesador: se encarga de administrar el software y Hardware del equipo, as como
procesar toda la informacin, es imposible trabajar sin este dispositivo.
Memoria ROM: almacena informacin bsica del equipo, sin ella, no es posible determinar
qu elementos bsicos integra al momento del arranque.
Tarjeta principal (Motherboard): permite la interconexin de todos los dispositivos internos
esenciales para el correcto funcionamiento de la computadora.
Dispositivo de salida de datos: es necesario ya que el usuario debe de poder saber lo que
la computadora est realizando (puede ser una pantalla, monitor, una impresora, etc.).
Dispositivo de entrada de datos: la informacin debe de ser introducida al equipo por algn
medio y adems ejercer el control bsico del mismo (teclado, ratn, escner, etc.).
Gabinete: aunque se puede demostrar que una computadora trabaja correctamente
sin gabinete, no es lo mas recomendable, as que los dispositivos internos deben estar
montados en una estructura diseada para ellos.

2. Hardware complementario: son todos aquellos elementos de los que se puede prescindir
para el funcionamiento del equipo.
+ Ejemplos
Bocinas: son dispositivos que se encargan de recibir las seales de audio de la computadora
y convertirlas en sonidos. Una computadora puede trabajar de manera correcta sin bocinas.
Ratn: se encarga mover el puntero por la pantalla, en este caso hay mtodos para moverlo
en por medio del teclado.
Disco duro: aunque podramos pensar en que es imprescindible, una computadora es capaz
de trabajar un sistema operativo desde un disquete, un DVD una memoria USB.
Unidad lectora de disco ptico: permite la introduccin de informacin a la computadora
pero no es necesaria, ya que puede ser por otros medios como disquetes, discos duros
externos e incluso desde la red por medio de un cable de manera inalmbrica.
WebCam: se utiliza solo para aplicaciones de comunicacin en tiempo real y el
funcionamiento de la computadora no depende de su presencia.
Tarjeta aceleradora de video AGP: se utiliza para mejorar los grficos de un videojuego, sin
embargo la computadora puede trabajar de manera correcta con una tarjeta de video bsica
integrada.
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UNIDAD 1: INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN
UNIDAD CENTRAL DE PROCESO (CPU)
DEFINICION
Componente electrnico, miniaturizado, que interpreta y ejecuta las instrucciones, ocupndose del
control y el proceso de los datos en una computadora.
La CPU est representado en un microprocesador fabricado en un chip, nico trozo de silicio que
contiene millones de componentes electrnicos.



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Microprocesadores


Desde la introduccin del primer microprocesador, el Intel 4004, en 1971 y del primer
microprocesador ampliamente usado, el Intel 8080, en 1974, esta clase de CPU ha desplazado casi
totalmente el resto de los mtodos de implementacin de la Unidad Central de Proceso. Los
fabricantes de mainframes y miniordenadores de ese tiempo lanzaron programas de desarrollo de IC
propietarios para actualizar sus ms viejas arquitecturas de ordenador y eventualmente produjeron
microprocesadores con conjuntos de instrucciones que eran compatibles hacia atrs con sus ms
viejos hardwares y softwares. Combinado con el advenimiento y el eventual vasto xito del ahora
ubicuo ordenador personal, el trmino "CPU" es aplicado ahora casi exclusivamente a los
microprocesadores. Las generaciones previas de CPU fueron implementadas como componentes
discretos y numerosos circuitos integrados de pequea escala de integracin en una o ms tarjetas
de circuitos. Por otro lado, los microprocesadores son CPU fabricados con un nmero muy pequeo
de IC; usualmente solo uno. El tamao ms pequeo del CPU, como resultado de estar
implementado en una simple pastilla, significa tiempos de conmutacin ms rpidos debido a
factores fsicos como el decrecimiento de la capacitancia parsita de las puertas. Esto ha permitido
que los microprocesadores sncronos tengan tiempos de reloj con un rango de decenas de
megahercios a varios gigahercios. Adicionalmente, como ha aumentado la capacidad de construir
transistores excesivamente pequeos en un IC, la complejidad y el nmero de transistores en un
simple CPU tambin se ha incrementado dramticamente. Esta tendencia ampliamente observada
es descrita por la ley de Moore, que ha demostrado hasta la fecha, ser una prediccin bastante
exacta del crecimiento de la complejidad de los CPUs y otros IC. Mientras que, en los pasados
sesenta aos han cambiado drsticamente, la complejidad, el tamao, la construccin y la forma
general de la CPU, es notable que el diseo y el funcionamiento bsico no ha cambiado demasiado.
Casi todos los CPU comunes de hoy se pueden describir con precisin como mquinas de programa
almacenado de von Neumann. A medida que la ya mencionada ley del Moore contina
mantenindose verdadera, se han presentado preocupaciones sobre los lmites de la tecnologa de
transistor del circuito integrado. La miniaturizacin extrema de puertas electrnicas est causando
los efectos de fenmenos que se vuelven mucho ms significativos, como la electromigracin y
el subumbral de prdida. Estas ms nuevas preocupaciones estn entre los muchos factores que
hacen a investigadores estudiar nuevos mtodos de computacin como la computacin cuntica, as
como ampliar el uso de paralelismo y otros mtodos que extienden la utilidad del modelo clsico de
von Neumann.
Operacin del CPU
La operacin fundamental de la mayora de las CPU es ejecutar una secuencia de instrucciones
almacenadas llamadas "programa". El programa es representado por una serie de nmeros que se
mantienen en una cierta clase de memoria de ordenador. Hay cuatro pasos que casi todos las CPU
UNIDAD 1: INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN
de arquitectura de von Neumann usan en su operacin: fetch, decode, execute, y writeback, (leer,
decodificar, ejecutar y escribir).

El primer paso, leer (fetch), implica el recuperar una instruccin, (que es representada por un
nmero o una secuencia de nmeros), de la memoria de programa. La localizacin en la memoria
del programa es determinada por uncontador de programa (PC), que almacena un nmero que
identifica la posicin actual en el programa. En otras palabras, el contador de programa indica al
CPU, el lugar de la instruccin en el programa actual. Despus de que se lee una instruccin, el
Contador de Programa es incrementado por la longitud de la palabra de instruccin en trminos de
unidades de memoria. Frecuentemente la instruccin a ser leda debe ser recuperada de memoria
relativamente lenta, haciendo detener la CPU mientras espera que la instruccin sea retornada. Este
problema es tratado en procesadores modernos en gran parte por los cachs y las
arquitecturas pipeline. La instruccin que la CPU lee desde la memoria es usada para determinar
qu deber hacer la CPU. En el paso de decodificacin, la instruccin es dividida en partes que
tienen significado para otras unidades de la CPU. La manera en que el valor de la instruccin
numrica es interpretado est definida por la arquitectura del conjunto de instrucciones (el ISA) de la
CPU. A menudo, un grupo de nmeros en la instruccin, llamados opcode, indica qu operacin
realizar. Las partes restantes del nmero usualmente proporcionan informacin requerida para esa
instruccin, como por ejemplo, operandos para una operacin de adicin. Tales operandos se
pueden dar como un valor constante (llamado valor inmediato), o como un lugar para localizar un
valor, que segn lo determinado por algn modo de direccin, puede ser un registro o una direccin
de memoria. En diseos ms viejos las unidades del CPU responsables de decodificar la instruccin
eran dispositivos de hardware fijos. Sin embargo, en CPUs e ISAs ms abstractos y complicados, es
frecuentemente usado un microprograma para ayudar a traducir instrucciones en varias seales de
configuracin para el CPU. Este microprograma es a veces reescribible de tal manera que puede ser
modificado para cambiar la manera en que el CPU decodifica instrucciones incluso despus de que
haya sido fabricado.


UNIDAD 1: INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN
Despus de los pasos de lectura y decodificacin, es llevado a cabo el paso de la ejecucin de la
instruccin. Durante este paso, varias unidades del CPU son conectadas de tal manera que ellas
pueden realizar la operacin deseada. Si, por ejemplo, una operacin de adicin fue solicitada,
una unidad aritmtico lgica (ALU) ser conectada a un conjunto de entradas y un conjunto de
salidas. Las entradas proporcionan los nmeros a ser sumados, y las salidas contendrn la suma
final. La ALU contiene la circuitera para realizar operaciones simples de aritmtica y lgica en las
entradas, como adicin y operaciones de bits (bitwise). Si la operacin de adicin produce un
resultado demasiado grande para poder ser manejado por el CPU, tambin puede ser ajustada una
bandera (flag) de desbordamiento aritmtico localizada en un registro de banderas (ver abajo la
seccin sobre rango de nmeros enteros).
El paso final, la escritura (writeback), simplemente "escribe" los resultados del paso de ejecucin a
una cierta forma de memoria. Muy a menudo, los resultados son escritos a algn registro interno del
CPU para acceso rpido por subsecuentes instrucciones. En otros casos los resultados pueden ser
escritos a una memoria principal ms lenta pero ms barata y ms grande. Algunos tipos de
instrucciones manipulan el contador de programa en lugar de directamente producir datos de
resultado. stas son llamadas generalmente "saltos" (jumps) y facilitan comportamientos
como bucles (loops), la ejecucin condicional de programas (con el uso de saltos condicionales),
y funciones en programas.
1
Muchas instrucciones tambin cambiarn el estado de dgitos en un
registro de "banderas". Estas banderas pueden ser usadas para influenciar cmo se comporta un
programa, puesto que a menudo indican el resultado de varias operaciones. Por ejemplo, un tipo de
instruccin de "comparacin" considera dos valores y fija un nmero, en el registro de banderas, de
acuerdo a cul es el mayor. Entonces, esta bandera puede ser usada por una posterior instruccin
de salto para determinar el flujo de programa.
Despus de la ejecucin de la instruccin y la escritura de los datos resultantes, el proceso entero se
repite con el siguiente ciclo de instruccin, normalmente leyendo la siguiente instruccin en
secuencia debido al valor incrementado en el contador de programa. Si la instruccin completada era
un salto, el contador de programa ser modificado para contener la direccin de la instruccin a la
cual se salt, y la ejecucin del programa contina normalmente. En CPUs ms complejos que el
descrito aqu, mltiples instrucciones pueden ser ledas, decodificadas, y ejecutadas
simultneamente. Esta seccin describe lo que es referido generalmente como el "entubado RISC
clsico" (Classic RISC pipeline), que de hecho es bastante comn entre los CPU simples usados en
muchos dispositivos electrnicos, a menudo llamados microcontroladores.
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COMPONENTES DE LA CPU
LOS COMPONENTES DE LA UNIDAD CENTRAL DE PROCESAMIENTO SON:
El Procesador (P). Que a su vez se compone de:
La unidad de control (UC).
La unidad aritmtico lgica (UAL).
La Memoria Central (MC).
FUNCIONES
Las funciones principales de la UCP de un ordenador son:
Ejecutar las instrucciones de los programas almacenados en la memoria del sistema;

Controlar la transferencia entre la UCP y la memoria o las unidades de E/S;
Responder a las peticiones de servicio procedente de los perifricos.

Para ejecutar cada instruccin la UCP realiza la siguiente serie de pasos:
Lee de la memoria la instruccin que hay que ejecutar y la guarda en un registro interior
de la CPU;
Identifica la instruccin que acaba de leer;
Comprueba si la instruccin necesita utilizar nuevos elementos de la memoria principal,
si fuera as, determina donde debe ir a buscarlos;
Busca los datos en la memoria y los trae a la CPU;
Ejecuta la instruccin propiamente dicha;
El resultado de la misma puede ser que se almacene o invoque la necesidad de tener
que comunicarse con la memoria o con otro elemento externo a la propia UCP.
Vuelve al primer paso para empezar una nueva instruccin.
Diseo e implementacin
Prerrequisitos
Arquitectura informtica

Circuitos digitales

UNIDAD 1: INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN
Rango de enteros
La manera en que un CPU representa los nmeros es una opcin de diseo que afecta las ms
bsicas formas en que el dispositivo funciona. Algunas de las primeras calculadoras digitales usaron,
para representar nmeros internamente, un modelo elctrico del sistema de
numeracin decimal comn (base diez). Algunas otras computadoras han usado sistemas de
numeracin ms exticos como el ternario (base tres). Casi todos los CPU modernos representan los
nmeros en forma binaria, en donde cada dgito es representado por una cierta cantidad fsica de
dos valores, como un voltaje "alto" o "bajo".
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Con la representacin numrica estn relacionados el tamao y la precisin de los nmeros que un
CPU puede representar. En el caso de un CPU binario, un bit se refiere a una posicin significativa
en los nmeros con que trabaja un CPU. El nmero de bits (o de posiciones numricas, o dgitos)
que un CPU usa para representar los nmeros, a menudo se llama "tamao de la palabra", "ancho
de bits", "ancho de ruta de datos", o "precisin del nmero entero" cuando se ocupa estrictamente de
nmeros enteros (en oposicin a nmeros de coma flotante). Este nmero difiere entre las
arquitecturas, y a menudo dentro de diferentes unidades del mismo CPU. Por ejemplo, un CPU de 8
bits maneja un rango de nmeros que pueden ser representados por ocho dgitos binarios, cada
dgito teniendo dos valores posibles, y en combinacin los 8 bits teniendo 2
8
256 nmeros
discretos. En efecto, el tamao del nmero entero fija un lmite de hardware en el rango de nmeros
enteros que el software corre y que el CPU puede usar directamente.
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El rango del nmero entero tambin puede afectar el nmero de posiciones en memoria que el CPU
puede direccionar (localizar). Por ejemplo, si un CPU binario utiliza 32 bits para representar una
direccin de memoria, y cada direccin de memoria representa a un octeto (8 bits), la cantidad
mxima de memoria que el CPU puede direccionar es 2
32
octetos, o 4 GB. sta es una vista muy
simple del espacio de direccin del CPU, y muchos diseos modernos usan mtodos de direccin
mucho ms complejos como paginacin para localizar ms memoria que su rango entero permitira
con un espacio de direccin plano.
Niveles ms altos del rango de nmeros enteros requieren ms estructuras para manejar los dgitos
adicionales, y por lo tanto, ms complejidad, tamao, uso de energa, y generalmente costo. Por ello,
no es del todo infrecuente, vermicrocontroladores de 4 y 8 bits usados en aplicaciones modernas,
an cuando estn disponibles CPU con un rango mucho ms alto (de 16, 32, 64, e incluso 128 bits).
Los microcontroladores ms simples son generalmente ms baratos, usan menos energa, y por lo
tanto disipan menos calor. Todo esto pueden ser consideraciones de diseo importantes para los
dispositivos electrnicos. Sin embargo, en aplicaciones del extremo alto, los beneficios producidos
por el rango adicional, (ms a menudo el espacio de direccin adicional), son ms significativos y
con frecuencia afectan las opciones del diseo. Para ganar algunas de las ventajas proporcionadas
por las longitudes de bits tanto ms bajas, como ms altas, muchas CPUs estn diseadas con
anchos de bit diferentes para diferentes unidades del dispositivo. Por ejemplo, el IBM
System/370 us un CPU que fue sobre todo de 32 bits, pero us precisin de 128 bits dentro de sus
unidades de coma flotante para facilitar mayor exactitud y rango de nmeros de coma flotante.
Muchos diseos posteriores de CPU usan una mezcla de ancho de bits similar, especialmente
cuando el procesador est diseado para usos de propsito general donde se requiere un razonable
equilibrio entre la capacidad de nmeros enteros y de coma flotante.
Frecuencia de reloj
UNIDAD 1: INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN
La mayora de los CPU, y de hecho, la mayora de los dispositivos de lgica secuencial, son de
naturaleza sncrona.
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Es decir, estn diseados y operan en funcin de una seal de sincronizacin.
Esta seal, conocida como seal de reloj, usualmente toma la forma de una onda
cuadrada peridica. Calculando el tiempo mximo en que las seales elctricas pueden moverse en
las varias bifurcaciones de los muchos circuitos de un CPU, los diseadores pueden seleccionar
un perodo apropiado para la seal del reloj.
Este perodo debe ser ms largo que la cantidad de tiempo que toma a una seal moverse, o
propagarse en el peor de los casos. Al fijar el perodo del reloj a un valor bastante mayor sobre el
retardo de la propagacin del peor caso, es posible disear todo el CPU y la manera que mueve los
datos alrededor de los "bordes" de la subida y bajada de la seal del reloj. Esto tiene la ventaja de
simplificar el CPU significativamente, tanto en una perspectiva de diseo, como en una perspectiva
de cantidad de componentes. Sin embargo, esto tambin tiene la desventaja que todo el CPU debe
esperar por sus elementos ms lentos, an cuando algunas unidades de la misma son mucho ms
rpidas. Esta limitacin ha sido compensada en gran parte por varios mtodos de aumentar el
paralelismo del CPU (ver abajo).
Sin embargo, las mejoras arquitectnicas por s solas, no solucionan todas las desventajas de CPUs
globalmente sncronas. Por ejemplo, una seal de reloj est sujeta a los retardos de cualquier otra
seal elctrica. Velocidades de reloj ms altas en CPUs cada vez ms complejas hacen ms difcil
de mantener la seal del reloj en fase (sincronizada) a travs de toda la unidad. Esto ha conducido
que muchos CPU modernos requieran que se les proporcione mltiples seales de reloj idnticas,
para evitar retardar una sola seal lo suficiente como para hacer al CPU funcionar incorrectamente.
Otro importante problema cuando la velocidad del reloj aumenta dramticamente, es la cantidad de
calor que es disipado por el CPU. La seal del reloj cambia constantemente, provocando la
conmutacin de muchos componentes (cambio de estado) sin importar si estn siendo usados en
ese momento. En general, un componente que est cambiando de estado, usa ms energa que un
elemento en un estado esttico. Por lo tanto, a medida que la velocidad del reloj aumenta, as lo
hace tambin la disipacin de calor, causando que el CPU requiera soluciones de enfriamiento ms
efectivas.
Un mtodo de tratar la conmutacin de componentes innecesarios se llama el clock gating, que
implica apagar la seal del reloj a los componentes innecesarios, efectivamente desactivndolos. Sin
embargo, esto es frecuentemente considerado como difcil de implementar y por lo tanto no ve uso
comn afuera de diseos de muy baja potencia.
6

7
Otro mtodo de tratar algunos de los problemas
de una seal global de reloj es la completa remocin de la misma. Mientras que quitar la seal global
del reloj hace, de muchas maneras, considerablemente ms complejo el proceso del diseo, en
comparacin con diseos sncronos similares, los diseos asincrnicos (o sin reloj) tienen marcadas
ventajas en el consumo de energa y la disipacin de calor. Aunque algo infrecuente, CPUs
completas se han construido sin utilizar una seal global de reloj. Dos notables ejemplos de esto son
el AMULET, que implementa la arquitectura del ARM, y el MiniMIPS, compatible con el MIPS R3000.
En lugar de remover totalmente la seal del reloj, algunos diseos de CPU permiten a ciertas
unidades del dispositivo ser asincrnicas, como por ejemplo, usar ALUsasincrnicas en conjuncin
con pipelining superescalar para alcanzar algunas ganancias en el desempeo aritmtico. Mientras
que no est completamente claro si los diseos totalmente asincrnicos pueden desempearse a un
nivel comparable o mejor que sus contrapartes sncronas, es evidente que por lo menos sobresalen
en las ms simples operaciones matemticas. Esto, combinado con sus excelentes caractersticas
de consumo de energa y disipacin de calor, los hace muy adecuados para sistemas embebidos.
Paralelismo

UNIDAD 1: INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN

La descripcin de la operacin bsica de un CPU ofrecida en la seccin anterior describe la forma
ms simple que puede tomar un CPU. Este tipo de CPU, usualmente referido como subescalar,
opera sobre y ejecuta una sola instruccin con una o dos piezas de datos a la vez.
Este proceso da lugar a una ineficacia inherente en CPUs subescalares. Puesto que solamente una
instruccin es ejecutada a la vez, todo el CPU debe esperar que esa instruccin se complete antes
de proceder a la siguiente instruccin. Como resultado, el CPU subescalar queda "paralizado" en
instrucciones que toman ms de un ciclo de reloj para completar su ejecucin. Incluso la adicin de
una segunda unidad de ejecucin (ver abajo) no mejora mucho el desempeo. En lugar de un
camino quedando congelado, ahora dos caminos se paralizan y aumenta el nmero de transistores
no usados. Este diseo, en donde los recursos de ejecucin del CPU pueden operar con solamente
una instruccin a la vez, solo puede, posiblemente, alcanzar el desempeo escalar (una instruccin
por ciclo de reloj). Sin embargo, el desempeo casi siempre es subescalar (menos de una
instruccin por ciclo).
Las tentativas de alcanzar un desempeo escalar y mejor, han resultado en una variedad de
metodologas de diseo que hacen comportarse al CPU menos linealmente y ms en paralelo.
Cuando se refiere al paralelismo en los CPU, generalmente son usados dos trminos para clasificar
estas tcnicas de diseo.
El paralelismo a nivel de instruccin, en ingls Instruction Level Parallelism (ILP), busca aumentar
la tasa en la cual las instrucciones son ejecutadas dentro de un CPU, es decir, aumentar la
utilizacin de los recursos de ejecucin en la pastilla
El paralelismo a nivel de hilo de ejecucin, en ingls thread level parallelism (TLP), que se
propone incrementar el nmero de hilos (efectivamente programas individuales) que un CPU
pueda ejecutar simultneamente.
Cada metodologa se diferencia tanto en las maneras en las que estn implementadas, como en la
efectividad relativa que producen en el aumento del desempeo del CPU para una aplicacin.
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UNIDAD 1: INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN

UNIDAD DE CONTROL (UC)

DEFINICION
La unidad de
control (UC) es el
centro nervioso de
la computadora;
desde ella se
controla y
gobiernan todas
las operaciones
(bsqueda,
decodificacin, y
ejecucin de la
instruccin). Para
realizar su funcin,
consta de los
siguientes elementos:
Registro de contador de programas (CP):
Es un registro interno del computador en el que
se almacena la direccin de la ltima instruccin
leda. De esta manera el computador puede
saber cul es la siguiente instruccin que debe
ejecutar. El CP va incrementndose en
una unidad, salvo que la instruccin
ejecutndose en ese instante cambie el flujo del
programa, saltando a otra direccin.


Registro de Instrucciones (RI):
Se denomina instruccin en informtica al conjunto
de datos insertados en una secuencia
estructurada o especfica que el procesador interpreta y ejecuta. Contiene la instruccin que
se est ejecutando en cada momento. Esta instruccin llevar consigo el cdigo de operacin
(CO), accin de que se trata, y en su caso los operandos o las direcciones de memoria de los
mismos. Pasa el CO al decodificador.
Decodificador (D):
UNIDAD 1: INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN
Se encarga de extraer y analizar el cdigo de operacin de
la instruccin en curso (que est en el RI) y dar las seales
necesarias al resto de los elementos para su ejecucin
por medio del Generador de Seales.
Un decodificador o descodificador es un circuito
combinacional, cuya funcin es inversa a la
del codificador, esto es, convierte un cdigo binario de
entrada (natural, BCD, etc.) de N bits de entrada y M
lneas de salida (N puede ser cualquier entero y M es un
entero menor o igual a 2
N
), tales que cada lnea de salida
ser activada para una sola de las combinaciones posibles de
entrada. Estos circuitos normalmente, se suelen
encontrar como decodificador / demultiplexor. Esto es
debido a que un demultiplexor puede comportarse como
un decodificador.
Si por ejemplo tenemos un decodificador de 2 entradas con
2
2
=4 salidas, su funcionamiento sera el que se indica en la
siguiente tabla, donde se ha considerado que las salidas
se activen con un "uno" lgico (ver tabla)
Reloj (R):
Proporcionar una sucesin de impulsos elctricos a intervalos constantes (frecuencia
constante), que marcan los instantes en que han de comenzar los distintos pasos de que
consta cada instruccin.
Generador de Seales o Secuenciador (S):
En este dispositivo se generan rdenes muy elementales (micrordenes) que, sincronizadas
por los impulsos del reloj, hacen que se vaya ejecutando poco a poco la instruccin que est
cargada en el RI.
UNIDAD DE ARITMETICA Y LOGICA (ALU)








DEFINICION
Tabla de verdad para el
decodificador 2 a 4
Entradas Salidas
A B D3 D2 D1 D0
0 0 0 0 0 1
0 1 0 0 1 0
1 0 0 1 0 0
1 1 1 0 0 0
UNIDAD 1: INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN
Esta unidad es la encargada de realizar las operaciones elementales de tipo aritmtico
(generalmente sumas o restas) y de tipo lgico (generalmente comparaciones). Para realizar su
funcin, consta de los siguientes elementos:
Registros de Entrada (RE).
Circuitos operadores (CIROP).
Registro Acumulador (RA).
Sealizadores de estado (SE).

MEMORIA CENTRAL (MC)








DEFINICION
La memoria central est formada por una multitud de
celdas o posiciones de memoria, numeradas de forma
consecutiva, capaces de retener o "memorizar"
informacin digital mientras la computadora est
conectada, es decir, valores binarios; a dichos bloques
tiene acceso el microprocesador de la computadora.
Es la parte de la unidad central de proceso (CPU) de una computadora donde estn almacenados
las instrucciones y los datos necesarios para que un determinado proceso pueda ser realizado.
Es una memoria de acceso directo, es decir, puede accederse a una de sus celdas conociendo su
posicin. Para esta memoria el tiempo de acceso es ms corto que para Las memorias auxiliares,
por tanto, los datos que manejan los procesos deben residir en ella en el momento de su ejecucin.
COMPONENTES
Para realizar su funcin, consta de los siguientes elementos:
Registro de Direccin de Memoria (RD) 0
Registro de Intercambio de Memoria (RIM)
UNIDAD 1: INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN
Selector de Memoria (SM)
Celdas de Memoria (CM)



FUNCIONALIDAD DE LA CPU






La Unidad Central de Procesamiento o procesador, es el componente principal del ordenador y otros dispositivos
programables, que interpreta
las instrucciones contenidas en los programas y procesa los datos. Las
CPU proporcionan la caracterstica fundamental del ordenador digital
(la programabilidad) y son uno de los componentes necesarios
encontrados en los ordenadores de cualquier tiempo, junto con
la memoria principal y los dispositivos de entrada/salida.
La operacin fundamental de la mayora de las CPU es ejecutar una
secuencia de instrucciones almacenadas llamadas "programa". El
programa es representado por una serie de nmeros que se mantienen
en una cierta clase de memoria de ordenador. Hay cuatro pasos que
casi todos las CPU de arquitectura de von Neumann usan
en su operacin: fetch, decode, execute, ywriteback, (leer, decodificar, ejecutar y escribir).
Las diferentes operaciones bsicas que realiza el ordenador son:
1. Entrada de datos. Los dispositivos de entrada cumplen diferentes operaciones bsicas, proporcionando una manera de
comunicarse con el ordenador. Estos dispositivos son: el teclado, el ratn, el mdem, el escner...
2-Procesamiento de los datos: Se procesan los datos que llegan a travs de los dispositivos de entrada. El microprocesador
realiza estas operaciones.
3-Almacenamiento de la informacin: Una vez que los datos han sido procesados, es necesario almacenar la informacin,
utilizando la memoria del ordenador, disco duro, disquetes, discos compactos, etc...
4-Salida de la informacin: Los dispositivos de salida son los encargados de mostrar los resultados de los procesos
realizados por la CPU; monitor, impresora, plotter, etc...

UNIDAD 1: INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN
BUS





Hilo de cobre (transporte) que transporta una secuencia de bits, los cuales pueden conjuntar un dato,
informacin e instruccin, transfirindolos de un componente a otro en un sistema computacional.

BUS DE DATOS: El bus (o canal) es un sistema digital que
transfiere datos entre los componentes de un ordenador o
entre ordenadores. Est formado por cables o pistas en un
circuito impreso, dispositivos como resistores y condensadores
adems de circuitos integrados.
La funcin del bus es la de permitir la conexin lgica entre
distintos subsistemas de un sistema digital, enviando datos
entre dispositivos de distintos rdenes: desde dentro de los
mismos circuitos integrados, hasta equipos digitales
completos que forman parte de
supercomputadoras.

BUS DE DIRECCION: El bus de direcciones es un canal del microprocesador totalmente independiente del bus de
datos donde se establece la direccin de memoria del dato en trnsito. El bus de direccin consiste en el conjunto de
lneas elctricas necesarias para establecer una direccin.






BUS DE CONTROL: El bus de control gobierna el uso y
acceso a las lneas de datos y de direcciones. Como estas
lneas estn compartidas por todos los componentes, tiene
que proveerse de determinados mecanismos que
controlen su utilizacin. Las seales de control
transmiten tanto rdenes como informacin de
temporizacin entre los mdulos. Mejor dicho, es el que permite
que no haya colisin de informacin en el sistema.

UNIDAD 1: INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN

BUS DE SISTEMA: Para que las unidades ms importantes de una computadora puedan "comunicarse" entre s,
existe un elemento que las interconecta, llamado bus del sistema. Fsicamente, el bus del sistema es un conjunto de
cables. En la siguiente figura se
representan, de manera grfica, las
unidades funcionales ms importantes de una
computadora; las flechas indican las
direcciones que pueden tomar los datos. Este
bus se encuentra separado en tres canales que
manejan respectivamente direcciones, datos y
seales de control, los cuales permiten el
procesador comunicarse con los dems
dispositivos del microcomputador, tales
como las memorias y los dispositivos de E/S.

REGISTROS
Circuito integrado (electrnico),
auxiliares en el almacenamiento o retencin de bits, ubicados en el interior de la unidad central de proceso
(CPU), cuya funcin es la de retener temporalmente una secuencia de bits para ser transferido a otra unidad
funcional de la CPU.

REGISTRO DE DATOS: Un registro de datos se
corresponde con una sucesin de valores, se suele
representar esquemticamente, como un conjunto de cajas
pequeas, cada una conteniendo un valor, los valores se
representan de dos formas formulados, o sin formatear,
si los valores de los datos son caracteres lebles por una
persona, cada carcter es una valor y diremos que el dato
esta formateado.

REGISTRO DE DIRECCIONES: Es
un registro especfico de alta velocidad,
integrado en el microprocesador. Este registro
contiene la direccin del dato que se quiere
leer o escribir. El registro est
conectado con el bus de direcciones, y su
contenido se refleja en este bus.


REGISTRO DE INSTRUCCIONES: El registro de instruccin IR es
un registro de la unidad de control del CPU en donde se almacena la
instruccin que se est ejecutando. En los procesadores
simples cada instruccin a ser ejecutada es cargada en el registro de la
instruccin que la contiene mientras se es decodificada,
preparada y al final ejecutada, un proceso que puede tomar varios
pasos.

UNIDAD 1: INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN


REGISTRO DE INTERCAMBIO DE MEMORIA: Si la
operacin es de lectura recibe el dato sealado por el
registro de direccin de memoria para su envo por
medio del Bus del sistema a la unidad que lo
requiera. Si se trata de una operacin de escritura en
memoria, la informacin que hay que grabar es
depositada en el registro de intercambio de
memoria para que desde l se transfiera a la
posicin de memoria indicada por el registro de
direccin de memoria.



REGISTRO CONTADOR DE PROGRAMA: Tambin
llamado Registro de Control del Sistema. Contiene
permanentemente la direccin de memoria de la
siguiente instruccin a ejecutar. Al iniciar la
ejecucin de un programa toma la direccin de su primera
instruccin. Incrementa el valor en uno cada vez que se
concluye una instruccin excepto si la que se va a ejecutar
es de ruptura o de salto, en cuyo caso el Contador de
Programa tomar la direccin de la instruccin que tenga
que ejecutar.

FUNCIONALIDAD DEL CPU






SOFTWARE
UNIDAD 1: INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN
Es el equipamiento o soporte lgico de una computadora digital; comprende el conjunto de los componente
lgicos necesarios que hacen posible la realizacin
de tareas especficas, en contraposicin
a los componentes fsicos, que son llamados
hardware. Los componentes lgicos incluyen, entre
muchos otros, las aplicaciones informticas;
tales como el procesador de texto, que permite al
usuario realizar todas las tareas concernientes
a la edicin de textos; el
llamado software de sistema, tal como el sistema
operativo, que bsicamente permite al resto de los
programas funcionar adecuadamente, facilitando
tambin la interaccin entre los componentes
fsicos y el resto de las aplicaciones, y
proporcionando una interfaz con el usuario.
Considerando esta definicin, el concepto de
software va ms all de los programas de computacin en sus distintos estados: cdigo
fuente, binario o ejecutable; tambin su documentacin, los datos a procesar e incluso la informacin de
usuario forman parte del software: es decir, abarca todo lo intangible, todo lo no fsico relacionado.

CLASIFICACIN
SOFTWARE DE SISTEMA: Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al programador de los
detalles de la computadora en particular que se use, aislndolo
especialmente del procesamiento referido a las caractersticas
internas de: memoria, discos, puertos y dispositivos de
comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etc. El software
de sistema le procura al usuario y programador adecuadas
interfaces de alto nivel, herramientas y utilidades de apoyo que
permiten su mantenimiento. Incluye entre otros:
Sistemas operativos
Controladores de dispositivos
Herramientas de diagnstico
Herramientas de Correccin y Optimizacin
Servidores
Utilidades







Tipos de Software de Sistema
Cargadores de programas
Sistemas operativos (y sus componentes, muchos de los cuales pueden considerarse como software de sistema)
Controladores de dispositivos
Herramientas de programacin: compiladores, ensambladores, enlazadores, etc.
Programas utilitarios
Entorno de escritorio / Interfaz grfica de usuario (que pueden incluir Gestores de ventanas)
UNIDAD 1: INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN
Lnea de comandos
BIOS
Hipervisores
Bootloaders (Gestor de arranque)

SOFTWARE DE PROGRAMACION: Es el conjunto de herramientas
que permiten al programador desarrollar programas informticos,
usando diferentes alternativas y lenguajes de programacin,
de una manera prctica. Incluye entre otros:
Editores de texto;
Compiladores;
Intrpretes;
Enlazadores;
Depuradores;
Entornos de Desarrollo Integrados (IDE): Agrupan
las anteriores herramientas, usualmente en
un entorno visual, de forma tal que el programador no
necesite introducir mltiples comandos para compilar, interpretar, depurar, etc. Habitualmente
cuentan con una avanzada interfaz grfica de usuario (GUI).

Ejemplos de software de programacin son:
Editores de texto, Compiladores, Intrpretes, Enlazadores, Depuradores, Entornos de Desarrollo
Integrados (IDE): Agrupan las anteriores herramientas, usualmente en un entorno visual, de forma
que el programador no necesite introducir mltiples comandos para compilar, interpretar, depurar,
etc. Habitualmente cuentan con una avanzada interfaz grfica de usuario (GUI).

SOFTWARE DE APLICACION: Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias
tareas especficas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con
especial nfasis en los negocios. Incluye entre otros:
Aplicaciones para Control de
sistemas y automatizacin industrial
Aplicaciones ofimticas
Software educativo
Software empresarial
Bases de datos
Telecomunicaciones (por ejemplo
Internet y toda su estructura lgica)
Videojuegos
Software mdico
Software de Clculo Numrico y simblico.
Software de Diseo Asistido (CAD)
Software de Control Numrico (CAM)

Algunos ejemplos de software aplicaciones son:
UNIDAD 1: INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN
Procesadores de texto. (Bloc de Notas)
-Editores. (PhotoShop para el Diseo Grfico)
-Hojas de Clculo. (MS Excel)
-Sistemas gestores de bases de datos. (MySQL)
-Programas de comunicaciones. (MSN Messenger)
-Paquetes integrados. (Ofimtica: Word, Excel, PowerPoint)
-Programas de diseo asistido por computador. (AutoCAD)


PARTE 6
DISPOSITIVOS PERIFERICOS
Un perifrico es un dispositivo electrnico fsico que se conecta o acola a una computadora, no
forma parte del ncleo bsico (CPU, memoria, tarjeta madre, alimentacin elctrica) de la misma.
Sirven para comunicar la computadora con el medio exterior, son esenciales, la computadora
necesita de entradas para generar salidas (dispositivos de entrada y de salida); los perifricos suelen
poder conectarse a los distintos puertos de la computadora.
En general estos pueden conectarse y desconectarse de la computadora en cualquier momento y
esta seguir funcionando, aunque con menos capacidades o funciones limitadas. Los perifricos son
parte del hardware de la computadora pero no todo el hardware es un perifrico, por ejemplo: el
microprocesador, la tarjeta madre, los dos son hardware pero no son perifricos.
Los perifricos se clasifican en las siguientes categoras:
Perifricos de entrada
Perifricos de salida
Perifricos mixtos (entrada y salida)
Perifricos de comunicacin
UNIDAD 1: INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN



PERIFRICOS DE ENTRADA:
Son aquellos que permiten el ingreso de informacin, en general desde alguna fuente externa o por
parte del usuario. Los dispositivos de entrada proveen el medio fundamental para transferir hacia la
computadora (ms propiamente al procesador) informacin desde alguna fuente, sea local o remota.
Tambin permiten cumplir la esencial tarea de leer y cargar en memoria el sistema operativo y las
aplicaciones o programas informticos, los que a su vez ponen operativa la computadora y hacen
posible realizar las ms diversas tareas. Incluye entre los ms comunes son:
Teclado
Ratn
Bola de gua (TrackBall)
Lpiz ptico
Explorador (Escner)
Palanca de juegos
Cmara digital
Micrfono

TECLADO:
UNIDAD 1: INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN
Dispositivo de entrada, que por medio de un conjunto de teclas de entrada permite al usuario
comunicarse con la computadora. Los teclados de las terminales y de las computadoras personales
contienen las teclas de una mquina de escribir estndar, adems de un cierto nmero de teclas
especiales.
RATON:
Este dispositivo de entrada permite simular el sealamiento de pequeos dibujos o localidades como
si fuera hecho con el dedo ndice, gracias a que los programas que lo aprovechan presentan sobre la
pantalla una flecha que al momento de deslizar el dispositivo sobre una superficie plana mueve la
flecha en la direccin que se haga sobre la pantalla. Una vez sealado, permite escoger objetos e
incluso tomarlos y cambiarlos de lugar.
LAPIZ OPTICO:
Es un dispositivo de entrada que reconoce caracteres mecanografiados o impresos y cdigos de
barras, y los convierte en sus correspondientes cdigos digitales. Muy conocidos por nosotros en los
grandes supermercados, los cuales interpretan informacin codificada mediante un sistema de
barras.
EXPLORADOR:
Es un dispositivo de entrada, que mediante haces de luz digitalizan punto por punto una imagen y la
transfieren a la memoria de la computadora en forma de archivo, el tipo de informacin que pueden
rastrear se las da su tipo, incluso los hay que rastrean a colores. La calidad de stos est
representada por la resolucin mxima a la que pueden rastrear una imagen, los hay desde 300 dpi
hasta 2400, aunque a la hora de comprarlos se debe tomar en cuenta por un lado la mxima calidad
de salida de su impresora y la cantidad de espacio disponible en su disco duro, as como el tamao
de la memoria RAM de su mquina, ya que de no coincidir nunca podr usar su rastreador ms all
de las capacidades de su equipo.
Una de las funciones ms sobresalientes de los rastreadores de imgenes son las de permitir que
programas inteligentes de reconocimiento de caracteres conviertan la imagen del documento
rastreado en texto libre que puede, una vez convertido ser modificable incluso letra por letra.
Tipos de scanner:
Scanner manual: Se parece al ratn y a medida que se desplaza por una superficie lisa va
convirtiendo la imagen en archivo, son muy lentos y requieren de mucha precisin para evitar errores
en la imagen obtenida.
Scanner de cama: Son bsicamente pequeas copiadoras que al igual qu stas, rastrean el
documento depositado en su pantalla. Son muy rpidos, precisos y cada vez ms baratos.
CAMARA DIGITAL:
Es un dispositivo de entrada, que a travs de una cmara de vdeo que graba las imgenes en forma
digital. A diferencia de las tradicionales cmaras analgicas que convierten las intensidades de luz
en seales infinitamente variables, las cmaras digitales convierten estas intensidades en nmeros
discretos.
UNIDAD 1: INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN
Divide la imagen en un nmero fijo de pixeles (puntos), verifica la intensidad de luz de cada punto y
convierte la intensidad en un numero. En una cmara digital de color, se crean tres nmeros, que
representan la cantidad de rojo, verde y azul en cada pixel.
MICROFONO:
Es un dispositivo de entrada, que permite por medio de la voz indicar alguna instruccin a la
computadora. Ya comenzamos a ver a nuestro rededor sistemas de cmputo basados en el
reconocimiento de voz que puede efectuar una computadora mediante una tarjeta instalada
especficamente para convertir la voz en bits y viceversa, as ya comenzamos a ver aparatos
controlados por voz, como algunos que nos contestan por telfono cuando llamamos a algn banco
para pedir nuestro saldo.


DISPOSITIVOS DE SALIDA:
Son aquellos que permiten emitir o dar salida a la informacin resultante de las operaciones
realizadas por la CPU (procesamiento). Los dispositivos de salida aportan el medio fundamental para
exteriorizar y comunicar la informacin y datos procesados; ya sea al usuario o bien a otra fuente
externa, local o remota.
Los dispositivos de salida ms comunes son:
- Monitor (Monitor)

- Impresora (Printer)

- Graficadores (Plotter)

- Bocinas.
UNIDAD 1: INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN
MONITOR:

Es un dispositivo de salida, es un aparato de los llamados CTR (Tubo de rayos Catdicos) en los
cuales se pueden representar los datos de tipo texto o grficos procesados por la computadora. El
estndar en vdeo de las modernas computadoras se basa en el sistema VGA, el cual le da al
usuario la capacidad de poder representar en la pantalla no slo imgenes de mejor calidad sino que
incluso se pueden apreciar en calidad normal fotografas autnticas, dicha capacidad no la tena
ninguno de los sistemas de vdeo anteriores a ste.
IMPRESORA:

Es un dispositivo de salida y como mquinas de escribir, es decir, vacan la informacin contenida en
la memoria principal o lo que visualiza en la pantalla y lo transmite en papel. Y se clasifican en tres
tipos principales:



- Impresora de Matriz de Puntos.

- Impresora de Inyeccin de Tinta o Chorro de Tinta.

- Impresora Lser.

IMPRESORA DE MATRIZ DE PUNTOS:
Son las ms rpidas y vendidas, buenas para el trabajo comn de oficina, aunque ruidosas son las
ms econmicas por hoja impresa y baratas en el mercado. Y se denominan as porque su sistema
de impresin est basado en el mismo de la mquina de escribir, esto es, un rodillo, papel normal,
una cinta entintada, pero en lugar de una cua con el tipo de letra aqu se substituye por una cabeza
de agujas, las cuales salen en secuencia vertical punzando los puntos indicados para formar la letra.
Esto lo hacen lnea vertical por lnea vertical por letra por palabra por rengln. Como puede usted
observar en cualquier momento, esto lo hacen tan rpido que apenas alcanzamos a apreciar cmo
se va dibujando el rengln de letras dejando atrs ese tpico ruido de oficina computarizada.
IMPRESORA DE INYECCION DE TINTA:
Estas funcionan muy parecido a las de matriz de puntos, solo que en vez de agujas tienen
pequesimos micro tubos decenas de veces ms delgados que un cabello humano por donde
arrojan pequeos chorros o gotas de tinta que al tocar el papel se dispersan y forman una imagen
del texto de muy buen calidad, aunque son baratas son por lo general ms lentas que la de agujas,
UNIDAD 1: INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN
pero tiene la gran ventaja de manejar alta calidad, incluso las de colores son las ms populares
sobre todo en uso profesional, estudiantil y domstico.
IMPRESORA LASER:
Aqu s el sistema, es totalmente distinto al de las dems y es ms bien parecido al de una copiadora
tradicional, o sea, papel magnetizado con un polvo-tinta muy fino que al ser fundido con un haz lser
crean un documento de calidad inigualable que llega alcanzar hasta los 600 DPI.
GRAFICADORES (Plotter):
Son grandes impresoras basadas en plumillas de colores que permiten a los Arquitectos o Ingenieros
convertir un plano o trazo de lneas contenido en la memoria de su computadora en un autntico
gran plano listo para su envi, ahorrando mediante stos sofisticados implementos tanto el diseo a
mano de los planos como la heliografa necesaria para su reproduccin.
BOCINAS:
Dispositivo de salida que permite cualquier sonido emitido por la computadora, desde un clic hasta
msica.

DISPOSITIVOS DE ENTRADA/SALIDA (MIXTOS):
Tambin conocidos como dispositivos de almacenamiento. Dispositivo de almacenamiento es todo
aparato que se utilice para grabar los datos de la computadora de forma permanente o temporal.
Una unidad de disco, junto con los discos que graba, es un dispositivo de almacenamiento. A veces
se dice que una computadora tiene dispositivos de almacenamiento primarios (o principales) y
secundarios (o auxiliares). Cuando se hace esta distincin, el dispositivo de almacenamiento
primario es la memoria de acceso aleatorio (RAM) de la computadora, un dispositivo de
almacenamiento permanente pero cuyo contenido es temporal. El almacenamiento secundario
incluye los dispositivos de almacenamiento ms permanentes, como unidades de disco y de cinta.

Discos flexibles:
S, aunque los clsicos diskettes cada da se utilicen menos, an se pueden considerar un
dispositivo donde almacenar copias de seguridad. Se trata de un medio muy barato y portable entre
UNIDAD 1: INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN
diferentes operativos (evidentemente, esta portabilidad existe si utilizamos el disco como un
dispositivo secuencial, sin crear sistemas de ficheros). Por contra, su fiabilidad es muy baja: la
informacin almacenada se puede borrar fcilmente si el disco se aproxima a aparatos que emiten
cualquier tipo de radiacin, como un telfono mvil o un detector de metales. Adems, la capacidad
de almacenamiento de los floppies es muy baja, de poco ms de 1 MB por unidad; esto hace que
sea casi imposible utilizarlos como medio de backup de grandes cantidades de datos, restringiendo
su uso a ficheros individuales.
Discos duros:
Es posible utilizar una unidad de disco duro completa (o una particin) para realizar copias de
seguridad; como suceda con los discos flexibles, podemos crear un sistema de ficheros sobre la
unidad o la particin correspondiente, montarla, y copiar los ficheros que nos interese guardar en ella
(o recuperarlos).
Cintas magnticas:
Las cintas magnticas han sido durante aos (y siguen siendo en la actualidad) el dispositivo
de backup por excelencia. Las ms antiguas, las cintas de nueve pistas, son las que mucha gente
imagina al hablar de este medio: un elemento circular con la cinta enrollada en l; este tipo de
dispositivos se utiliz durante mucho tiempo, pero en la actualidad est en desuso, ya que a pesar
de su alta fiabilidad y su relativa velocidad de trabajo, la capacidad de este medio es muy limitada
(de hecho, las ms avanzadas son capaces de almacenar menos de 300 MB., algo que no es
suficiente en la mayor parte de sistemas actuales).
CD-ROMs:
En la actualidad slo se utilizan cintas magnticas en equipos antiguos o a la hora de almacenar
grandes cantidades de datos - del orden de Gigabytes. Hoy en da, muchas mquinas Unix poseen
unidades grabadoras de CD-ROM, un hardware barato y, lo que es ms importante, que utiliza
dispositivos de muy bajo coste y con una capacidad de almacenamiento suficiente para muchos
sistemas: con una unidad grabadora, podemos almacenar ms de 650 Megabytes en un CD-ROM.
Por estos motivos, muchos administradores se decantan por realizar sus copias de seguridad en uno
o varios CD-ROMs; esto es especialmente habitual en estaciones de trabajo o en PCs de sobremesa
corriendo algn clon de Unix (Linux, Solaris o FreeBSD por regla general), donde la cantidad de
datos a salvaguardar no es muy elevada y se ajusta a un par de unidades de CD, cuando no a una
sola.
UNIDAD 1: INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN

DISPOSITIVOS DE COMUNICACIN:
Estos dispositivos son los que envan y reciben archivos de una computadora a otra; permitiendo la
comunicacin entre computadoras.
Entre los ms comunes estn los siguientes:
Fax/Modem
Modem
FAX / MDEM:
Los ms utilizados en la actualidad en las computadoras, pues estos pueden transmitir la informacin
a ms de 33 kilobytes por segundo. Pueden incluir funciones de fax y de contestador automtico de
voz.


MODEM (Modulator - DEModulator = Modulador - Demodulador):
Un dispositivo que adapta una terminal o computadora a una lnea telefnica. Convierte los pulsos
digitales de la computadora a frecuencias dentro del rango de audio del telfono y los vuelve a
convertir en pulsos en el lado receptor.

Mdems especializados se usan para conectar computadoras a una red de rea local de banda
ancha, la cual, similar al sistema telefnico, utiliza ondas electromagnticas para transmitir seales.

El mdem maneja el marcado y recepcin de la llamada y controla la velocidad de transmisin. Los
mdems usados en lneas telefnicas transmiten a velocidades de 300 hasta 115,200 bytes por
UNIDAD 1: INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN
segundo. El rgimen efectivo de datos es alrededor del 10% del rgimen de bits; por lo tanto, 300
bps es equivalente a 30 caracteres por segundo. Llevara un minuto completo llenar una pantalla a
300 bps; 15 segundos a 1200 bps y alrededor de 7 segundos a 2400 bps.

Usar un mdem con una computadora personal requiere un puerto serial disponible para conectarlo,
y un programa de comunicaciones.













PUERTOS

UNIDAD 1: INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN
En trminos informticos la palabra puerto designa a una interfaz (conexin establecida entre
dos computadoras, accediendo a una comunicacin entre stas) por medio de la cual es
posible la recepcin y transmisin de datos e informacin.
Los puertos pueden ser clasificados de la siguiente forma:
Puerto serial
Puerto paralelo
Puerto USB
PUERTO SERIE (O SERIAL):
Se define como una interfaz de comunicacin entre una computadora y los elementos perifricos.
Aqu los datos son transferidos de un bit por vez, de forma secuencial.
En un comienzo, los puertos serie eran muy lentos en el traspaso de informacin. Sin embargo, a
medida que el tiempo fue transcurriendo, adquirieron gran velocidad. Disponen de un escaso
cableado y son utilizados para conectar la computadora con el Mouse, la impresora, el modem, etc.

PUERTO PARALELO:

Un puerto paralelo es una interfaz entre una computadora y un perifrico, cuya principal
caracterstica es que los bits de datos viajan juntos, enviando un paquete de byte a la vez. Es decir,
se implementa un cable o una va fsica para cada bit de datos formando un bus. Mediante el puerto
paralelo podemos controlar tambin perifricos como focos, motores entre otros dispositivos,
adecuados para automatizacin.
El cable paralelo es el conector fsico entre el puerto paralelo y el dispositivo perifrico. En un puerto
paralelo habr una serie de bits de control en vas aparte que irn en ambos sentidos por caminos
distintos.
En contraposicin al puerto paralelo est el puerto serie, que enva los datos bit a bit por el mismo
hilo.

UNIDAD 1: INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN



PUERTO USB:
Un puerto USB tiene la capacidad para conectar ms de 120 dispositivos. Adems los mismos son
reconocidos e instalado slo con conectarlos a la computadora en funcionamiento. Por otra parte
esta clase de puerto cuenta con una amplia velocidad de transmisin de informacin.

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