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Industria y seguimiento de proyectos

1. Introduccin
2. Naturaleza e importancia de las
industrias creativas
2.1 Ejes estratgicos de las industrias creativas
2.2 Retos de las industrias creativas
3. Planteamiento del mapa de ruta de
industrias creativas
3.1 Lmites y alcances del mapa de ruta de
industrias creativas en Mxico
4. Situacin actual de las industrias
creativas
4.1 Anlisis FODA
5. Tendencias y conductores
6. Hito estratgico y proyectos
7. Ciudad Creativa Digital (CCD)
8. Programa ProAudiovisual (ProAV)

9. Conclusiones
Referencias
6
8
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D.R. ProMxico
Camino a Santa Teresa 1679,
Col. Jardines del Pedregal,
Del. lvaro Obregn,
C.P. 01900,
Mxico, D.F., Mxico.
www.promexico.gob.mx
promexico@promexico.gob.mx
Primera edicin
Ciudad de Mxico, Septiembre 2013
PROMXICO
Francisco N. Gonzlez Daz
Director General
Elena Achar Samra
Jefa de la Unidad de Promocin de Exportaciones
Alejandro Delgado Ayala
Jefe de la Unidad de Apoyos y Relaciones Institucionales
Carlos Eduardo Snchez Pavn
Jefe de la Unidad de Promocin de Inversiones y Negocios Internacionales
Martn Felipe Valenzuela Rivera
Jefe de la Unidad de Inteligencia de Negocios
Karla Mawcinitt Bueno
Coordinadora General de Comunicacin e Imagen
Sebastin Escalante Bauelos
Director de Publicaciones y Contenidos
Natalia Herrero Martnez
Edicin
Izael Mijangos Gonzlez
Diseo
Elaborado por:
Manuel Sandoval Ros
Mara Cristina Carren Snchez
Mariana Larragoiti Kolkmeyer
Andrea Monroy Valles
Luis Archundia Ortz
Mara Josefa Padilla Monroy
Germn Escorcia
Todos los derechos reservados. Esta publicacin no puede ser reproducida, ni en
todo ni en parte, ni registrada en o transmitida por un sistema de recuperacin de
informacin, en ninguna forma ni por ningn medio, sea mecnico, fotoqumico,
electrnico, magntico, electroptico, por fotocopia, o cualquier otro, sin el permiso
previo y por escrito de ProMxico.
ProMxico no es responsable de las imprecisiones u omisiones que puedan existir en
la informacin contenida en esta publicacin. En este sentido, ProMxico no aceptar
ninguna responsabilidad que se derive de las omisiones, imprecisiones o errores que
esta publicacin pueda contener.
La gente que es propietaria de ideas es ahora ms poderosa que la que
trabaja con mquinas. En muchos casos, ms poderosa que quienes son
propietarios de mquinas.
La economa creativa
John Howkins
El vnculo entre creatividad, cultura, economa y tecnologa expresado
como la habilidad de crear y circular capital intelectual con el potencial
para generar ingreso, trabajos y divisas por exportacin; promueve al
mismo tiempo la inclusin social, la diversidad cultural y el desarrollo
humano. Esto es lo que la economa creativa ha comenzado a hacer.
Economa creativa, 2008
Conferencia de las Naciones Unidas sobre Comercio y Desarrollo (UNCTAD)
7
1 // INTRODUCCIN
L
a primera edicin del mapa de ruta de industrias creativas fue elaborada y
publicada en 2010 por la Unidad de Inteligencia de Negocios (UIN) de Pro-
Mxico. Dicho documento estratgico fue fruto de ms de un ao de an-
lisis y consulta con representantes de la industria. Se elabor para realzar
la importancia y el potencial del sector en Mxico, sobre todo frente a los
retos y oportunidades globales que plantea el nuevo entorno tecnolgico, cultural,
social e industrial de la era digital. Este primer escrito no solo sirvi como referencia
para iniciar una discusin continua sobre el tema entre los sectores pblico privado
y acadmico, sino tambin como una estrategia a seguir por el gobierno mexicano
en uno de los sectores prioritarios de la economa nacional.
En esta ocasin, la segunda edicin del mapa de ruta de industrias creativas
(2013) presenta un contexto histrico, social y econmico que confrma el creci-
miento, importancia e infuencia de estas industrias a nivel global y local, a la vez
que surge en un momento en que las economas emergentes aparecen como alter-
nativa a la dinmica econmica mundial.
Esta coyuntura, aunada a las ventajas estratgicas del pas y a una clara visin
gubernamental de impulso y desarrollo del sector, hacen de Mxico el futuro lder
mundial en la produccin de contenidos digitales de habla hispana.
El nuevo instrumento reafrma el planteamiento estratgico de las industrias
creativas mexicanas esbozado en la primera versin, con una visin de vanguar-
dia que identifca tendencias, oportunidades y proyectos para el futuro, a la vez que
formula una estrategia y plan de accin en el que intervienen los principales actores
de la industria, academia y gobierno relacionados con el sector.
9
2 // NATURALEZA E IMPORTANCIA DE LAS INDUSTRIAS CREATIVAS
C
on ventas mundiales superiores a 1.5 billones de dlares anuales, las in-
dustrias creativas son un sector de gran importancia por su infuencia me-
ditica. Genera numerosos empleos de alto valor para los profesionales del
campo, e impulsa el desarrollo de tecnologa de punta. Estas industrias re-
presentan 7% del Producto Interno Bruto (PIB) mundial y esperan un ritmo
de crecimiento de doble dgito en los prximos aos segn el Banco Interamericano
de Desarrollo (BID).
El actual auge de las industrias creativas es un fenmeno global que emerge del
entorno de la cultura y el entretenimiento. Sin embargo, no es percibido con la cla-
ridad y contundencia respecto a otras industrias de infraestructura (como la ma-
nufactura). Estas industrias experimentan un ritmo de crecimiento vertiginoso y su
peso en la economa, as como su infuencia en la vida diaria, es cada vez mayor, lo
que las convierte en una gran ventaja competitiva para los pases.
El consumo de productos creativos permea las reas educativas, laborales y de
entretenimiento: consultar buscadores como Google o Wikipedia, ver un video de
actualidad en YouTube, usar las redes sociales, consumir la oferta televisiva, o ver
una pelcula, son solo algunos ejemplos. Detrs de dichos productos, laboran miles
de personas que pertenecen a la comunidad creativa local o global, la cual benefcia
a otras industrias transversalmente relacionadas, al aumentar el nmero de traba-
jos, la atraccin de inversin y el PIB.
De esta manera surge la economa creativa global, entendida como el vnculo
entre cultura, economa y tecnologa. El dominio de las imgenes, los smbolos y las
ideas est creando nuevos empleos, nuevos modelos de negocio y nuevas expre-
siones culturales.
Para efecto de este mapa de ruta, se incluye la definicin de las industrias
creativas y su ecosistema econmico sugerida por la Conferencia de las Naciones
Unidas sobre Comercio y Desarrollo (UNCTAD) en el informe Economa Creativa
(2008): el vnculo entre creatividad, cultura, economa y tecnologa, expresado como
la capacidad de crear y circular capital intelectual, con el potencial de generar in-
gresos, empleos y exportacin, de ganancias, al mismo tiempo que se promueve la
inclusin social, la diversidad cultural y el desarrollo humano.
11
Mapa de ruta - industrias CreatiVas
10
2 // NATURALEZA E IMPORTANCIA DE LAS INDUSTRIAS CREATIVAS
2.1 Ejes estratgicos de las industrias
creativas
En el proceso evolutivo que ha llevado a las industrias creativas a ir de un ofcio o ma-
nifestacin artstica a una industria cultural y de entretenimiento redituable, las nacio-
nes con un mayor desarrollo del sector se han enfocado en tres ejes fundamentales:
a) Cultura - industria: los pases con visin de industria y competitividad global
han logrado integrar un frente creativo local a travs de la combinacin de sinergias
interdisciplinarias y multisectoriales, con el objetivo de fortalecer el sector y asegu-
rar su valor a nivel mundial.
Al promocionar la creatividad como un producto que genera ganancias, dichos
pases trabajan para construir una industria autosustentable capaz de aprovechar
las oportunidades de los mercados internacionales.
b) Creatividad - innovacin: La economa creativa tiene un campo de accin e im-
pacto muy extenso. Los formuladores de poltica pblica, investigadores y acadmi-
cos deben explorar la relacin entre las industrias creativas y la economa, para as
identifcar cmo permear en otros sectores productivos y elevar las ventajas compe-
titivas del pas. La innovacin es un requisito necesario para el desarrollo de todos
los sectores econmicos. Las industrias creativas inyectan conocimiento y dinamis-
mo a la economa. Al ser la innovacin su materia prima, este sector puede sealar
los nuevos caminos que debera tomar la economa mundial en el futuro.
c) Propiedad intelectual - industria global: una de las claves para el correcto fun-
cionamiento y desarrollo de las industrias creativas es la formulacin de un marco
legal que permita la proteccin de la propiedad intelectual.
En la era digital, la cultura y el entretenimiento tienen un peso econmico equi-
parable al de sectores como la manufactura o la energa, razn por la cual las na-
ciones con industrias creativas desarrolladas han instaurado una plataforma legal
slida para la creacin y proteccin de la propiedad intelectual. Japn, por ejemplo,
estableci como meta erigirse como una nacin basada en su propiedad intelectual,
al igual que el distrito angelino de Hollywood, meca del cine estadounidense, que
ha transformado su fbrica de productos cinematogrfcos en una de propiedades
intelectuales.
La propiedad intelectual transforma la actividad puramente creativa en una in-
dustria creativa. El creador protege sus ideas del mismo modo en el que otras leyes
protegen el derecho a la propiedad de bienes, tierra o edifcios, a la vez que se be-
nefcia econmicamente de su creatividad.
La formulacin de una estrategia nacional para la creacin y proteccin de la
propiedad intelectual provee un marco legal para los negocios e individuos creati-
vos que deseen exportar sus productos a nivel mundial, de manera segura y sin las
amenazas de la piratera.
Sin una regulacin ordenada en torno a la creacin y proteccin de la propiedad
intelectual, la economa creativa dejara de funcionar.
2.2 Retos de las industrias creativas
La naturaleza inherente de las industrias creativas exige un tratamiento particular
y plantea los siguientes retos en la elaboracin de un mapa de ruta para el sector:
a) Medicin y dimensionamiento
Una particularidad de las industrias creativas es que estas se rehsan a ser medidas
como cualquier otro sector econmico, por lo que con frecuencia se difculta su
defnicin y la estimacin de su valor.
Este dilema de defnir, medir y dimensionar el sector fue uno de los principales
retos enfrentados, por ejemplo, por el Reino Unido, tal como lo expone el libro The
Creative Economy: An Introductory Guide de John Newbigin, editado por el Consejo
Britnico. Los actores de este medio se defnen como creadores individuales, em-
prendedores o artistas, ms no como trabajadores de una industria.
La economa creativa produce muchas paradojas, como en el caso de Google y
Wikipedia, dos de los jugadores ms poderosos del entorno en lnea. Google posee
ms riqueza que muchos estados o naciones; sin embargo, es una sociedad an-
nima responsable solo ante sus dueos. Por su parte, Wikipedia es una red mayor-
mente voluntaria, en donde los usuarios son los responsables de sus contenidos y
actualizaciones, y que est manejada por un muy reducido nmero de empleados.
b) Individuo-empresa vs. conglomerado
Si bien el individuo creativo gusta de manejarse como una empresa propia, sera in-
correcto suponer que el dinamismo del sector creativo proviene de emprendedores
individuales o negocios pequeos. Segn observadores ingleses del sector, el perfl
de las industrias creativas se asemeja a un reloj de arena, con una gran cantidad
de empresas pequeas en un extremo, pocas compaas grandes en el otro, y an
menos frmas medianas.
Los negocios ms grandes se dedican principalmente a la distribucin, mientras
que los negocios pequeos dominan la produccin. Este desequilibrio puede trun-
car las oportunidades de acceso a mercados y desarrollo de estrategias de creci-
miento de las empresas pequeas.
En este sentido, el informe de 2004 del Undcimo Congreso de la UNCTAD en Sao
Paulo, Brasil, estableci que las cadenas de valor complejas brindan oportunidades
para conectarse con redes de produccin internacional. En el Valle del Silicio (Sili-
con Valley) en California, la presencia de grandes compaas globales ha estimulado
el crecimiento de otras compaas que son capaces de adquirir y explotar la propie-
dad intelectual generada en los niveles inferiores de la cadena de produccin. Por
esta razn, la cuenca californiana ha resultado ser una zona frtil para el crecimiento
ambicioso y a gran escala de los pequeos negocios creativos.
c) Ciclo de vida corto de las empresas creativas
El ciclo vital de muchos pequeos negocios creativos difere de aquellos de escala
tradicional. En el Reino Unido, donde existen pocos negocios creativos grandes, las
empresas pequeas suelen nacer y desaparecer sin lograr crecer a un tamao me-
dio, lo que perpeta el fenmeno del reloj de arena e impide el crecimiento sistem-
tico y sostenible del sector.
Mapa de ruta - industrias CreatiVas
12
El corto ciclo de vida de una empresa creativa puede deberse a dos factores: uno,
si esta fue creada y concebida en forma temporal para un proyecto o una serie de
proyectos de largo plazo, y dos, si no sobrevivi a su entorno por carencia de co-
nocimiento y habilidad fnanciera, necesaria para operar bajo modelos de negocio
adecuados.
Muchos empresarios creativos establecen compaas sin la intencin de hacerlas
perdurar. Por ejemplo, algunos cineastas suelen establecer los llamados Vehculos
con Fines Especiales (SPV), que son compaas creadas para la realizacin de una
sola pelcula y disueltas cuando esta se completa. Muchos pequeos negocios crea-
tivos forman alianzas temporales con otros a veces al otro lado del mundo, lo que
evidencia la importancia del ecosistema creativo total por encima de la compaa.
Patrick McKenna, fundador y director de Ingenious Media, una de las casas de in-
versin de medios ms exitosas a nivel mundial, ha dicho que: debemos encontrar
nuevos modos de poner a funcionar el talento comercial y el talento creativo para
construir los negocios creativos del futuro. En este sentido, las polticas pblicas
pueden facilitar un mejor entendimiento entre quienes poseen el talento creativo y
el talento para el negocio.
Tal es el caso del gobierno australiano, que fue uno de los primeros en entender
la importancia de desarrollar polticas pblicas para las industrias creativas, a travs
de una estrategia plasmada en el documento Nacin Creativa (1994). Segn el go-
bierno del pas ocenico: una poltica cultural tambin es una poltica econmica []
el nivel de nuestra creatividad determina considerablemente nuestra capacidad para
adaptarnos a los imperativos del nuevo entorno econmico.
d) Profesional-afcionado e inter-colaboracin
Otro reto al que se enfrentan las industrias creativas es el hecho de que el consu-
midor puede ser, a su vez, creador. Aqu, la creatividad proporciona un medio indi-
vidual de expresin, as como una oportunidad de comunicacin y colaboracin.
Este hecho elimina la divisin tradicional de profesional y afcionado o entre pro-
ductor y consumidor, que es evidente en otros sectores econmicos. De igual forma,
une la economa informal con la actividad comercial formal.
Ms all de este desafo por separar al profesional del afcionado en la economa
creativa, es un hecho que cada vez ms personas buscan una carrera profesional en
esta industria. De acuerdo a una encuesta realizada en el Reino Unido se encontr
que 30% de los jvenes de ese pas tienen inters por trabajar en el sector creativo,
donde solamente 11% lo logra (Howkins:2001).
Por otro lado, el mapeo de las industrias creativas es una necesidad para los pa-
ses que han identifcado en este sector una ventaja competitiva capaz de hacer una
diferencia global y el ejercicio en s impone una serie de retos, como consta en lo
anteriormente expuesto. Es importante que los formuladores de poltica pblicas y
los inversionistas privados tengan un buen entendimiento de las industrias creati-
vas y de las oportunidades que ofrecen.
15
3 // PLANTEAMIENTO DEL MAPA DE RUTA DE INDUSTRIAS CREATIVAS
E
l gobierno federal ha emprendido una serie de iniciativas con el fn de im-
pulsar el desarrollo de las industrias creativas y ha delegado a ProMxico
la responsabilidad de coordinar una estrategia para el sector. Esta se reali-
zar a travs de un mapa de ruta, en conjunto con un grupo de confanza
integrado por diversas instituciones pblicas y privadas. El mapa de ruta
es una herramienta diseada por el Departamento de Tecnologa de la Universidad
de Cambridge, ubicada en Boston, Massachusetts, para formular, instrumentar y co-
municar una estrategia sectorial colaborativa, centrada en la innovacin. En l se
describen el entorno, las tendencias y los factores crticos de xito que favorecen el
desarrollo del plan estratgico.
Este instrumento es aplicado cada vez con mayor frecuencia por empresas, in-
dustrias, clsteres y pases. Constituye la representacin grfca de un plan sectorial,
sustentado en hitos estratgicos, que permite defnir, en la proyeccin de una lnea
de tiempo, las acciones y los recursos necesarios para su instrumentacin.
Es importante destacar la naturaleza dinmica de este sistema de planeacin in-
tegral, mismo que exige una revisin peridica y consensual, ya que debe modifcar-
se de acuerdo con los cambios en el entorno y en los actores.
La elaboracin de un mapa de ruta requiere un anlisis de competitividad sec-
torial, a partir del cual se defnan los sectores estratgicos y nichos de especialidad
que debern apoyarse de manera especial. En ese sentido, es importante sealar
que el presente documento refere como industrias creativas a las industrias cine-
matogrfcas, de animacin, desarrollo audiovisual televisivo y publicitario, multi-
media, aprendizaje electrnico (e-learning) y desarrollo de videojuegos. Es decir,
todo aquel contenido o propiedad intelectual que tenga la pantalla como ventana
de salida, en cualquiera de sus modalidades y fnes. Si bien el sector est conforma-
do por un grupo mucho mayor de industrias, las aqu citadas se eligieron como re-
sultado de las sesiones de anlisis del grupo de confanza, debido a su convergencia
intermeditica, que implica una rpida integracin funcional y operativa.
Pese a sus diferencias, los subsectores de estas industrias comparten entre s un
nodo integral de creatividad digital impulsado por un grupo de disciplinas de apli-
cacin comn, en las que se encuentran profesionales que se desempean en ml-
tiples proyectos audiovisuales de diversa ndole, y que ejecutan la misma funcin.
De igual manera, y con gran frecuencia, los creativos hacen uso de infraestructura y
equipo comn o comparten activos digitales entre proyectos.
Lo anterior representa una oportunidad interesante para Mxico, puesto que el
alto grado de especializacin y tecnifcacin del sector permite innovar industrias
tradicionales y dotarlas de un nuevo valor. Al mismo tiempo, es posible generar un
portafolio de propiedades intelectuales que reposicione al pas como lder mundial
en generacin de contenidos en espaol para el mercado hispanoparlante, y que
permita contar con una industria robusta, capaz de convertirse en un eje estratgico
de desarrollo nacional.
Mapa de ruta - industrias CreatiVas
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3.1 Lmites y alcances del mapa de ruta de
industrias creativas en Mxico
El universo creativo de Mxico es vasto y complejo. Para el presente documento se
eligieron las industrias cinematogrfca y audiovisual, por ser reas de oportunidad
prometedoras para el pas. Otros sectores como el de diseo y la msica sern con-
siderados en segundo plano, por su potencial para generar iniciativas y mapas de
ruta convergentes. El mapa de ruta de industrias creativas fue elaborado como una
estrategia industrial nacional que expone la importancia de este sector a nivel glo-
bal, as como las razones por las que representa una oportunidad de competitivi-
dad global para Mxico. Adems, propone un plan de accin para que las distintas
rutas que conforman la creatividad mexicana se intersecten en forma interdiscipli-
naria y generen una sinergia que asegure una posicin de liderazgo para el pas en
la era digital.
19
4 // SITUACIN ACTUAL DE LAS INDUSTRIAS CREATIVAS
L
a industria mexicana de medios de comunicacin y entretenimiento consti-
tuye uno de los mercados de ms rpido crecimiento, a la vez que se coloca
como lder en la produccin de contenidos digitales en espaol para el cre-
ciente e infuyente mercado hispanohablante en Estados Unidos, Canad y
el mundo.
Segn el informe Global Entertainment and Media Outlook 2012-2016 de la con-
sultora PricewaterhouseCoopers (PwC), se espera que estas industrias tengan un
crecimiento de 8.9% en los prximos cinco aos.
Mxico es el nico pas latinoamericano que se encuentra entre los 20 principales
exportadores de bienes creativos a nivel mundial. Como se observa en la grfca
siguiente, Mxico est creciendo al doble que los pases industrializados. Esto sig-
nifca que la industria del entretenimiento tiene un fuerte potencial de desarrollo,
tendencia a la alza en las economas emergentes.
EUA
5.2%
Francia
3.4%
Venezuela
11.1%
Sudfrica
10.9%
MENA
11.5%
Brasil
10.6%
India
14.3%
Pakistn
13.1%
Indonesia
15.9%
Malasia
9.1%
Filipinas
12.7%
Vietnam
10.9%
China
12.0%
Rusia
10.1%
Japn
2.8%
Alemania
2.7%
Reino Unido
3.1%
Maduros: 4.1% Pases BRIC: 11.8% G-8: 12.1
La industria de medios y entretenimiento en Mxico se espera que crezca 8.9% en 2016
21
Mapa de ruta - industrias CreatiVas
20
4 // SITUACIN ACTUAL DE LAS INDUSTRIAS CREATIVAS
El sector de medios de comunicacin en Mxico est conformado por la publi-
cidad, la televisin abierta, la televisin por cable, la mercadotecnia y el cine. De
acuerdo con PwC, el pas registr ventas por 15 mil 744 millones de dlares en 2012.
Se estima que la publicidad en Mxico tenga un crecimiento de 7.3% para 2016.
De acuerdo con un informe similar de PwC, Global Entertainment and Media
Outlook - TV Ad Latam 2009-2013, el 2013 ser un ao de recuperacin para la pu-
blicidad televisiva, debido al crecimiento de 9.8% de la publicidad multicanal, lo
que equivale a 27.3 mil millones de dlares para 2016, cifra que representa a una
audiencia de 1.8 mil millones de personas.
Al 2013, Mxico contina siendo uno de los mayores mercados para los anuncios
televisivos en Amrica Latina, representando el 79% del mercado.
Mxico es el tercer mercado de suscriptores de televisin, despus de Colombia
y Brasil, con una tendencia exponencial a corto plazo.
Mexico advertising spending by platform
Mercado de la industria de Medios y Entretenimiento en Mxico, 2009-2013*
Mercado de la industria de Medios y Entretenimiento en Mxico, 2009-2013*
Millones de
dlares
Millones
de dlares
12,500
10,000
7,500
5,000
2,500
0
Ao
Ao
Digital
advertising
3%
Digital
advertising
5%
Out of home
3%
Out of home
3%
Consumer
magazines-print
4%
Consumer
magazines-print
3%
Trade
magazines-print
2%
Trade
magazines-print
2%
Radio
7%
Radio
6%
Directories-
print
4%
Directories-
print
2%
TV- excl.
online and
mobile
69%
TV- excl.
online and
mobile
72%
Newpaper-
print
8%
Newpaper-
print
7%
13,902
13,713
14,515
15,744
17,932
*Datos estimados
Fuente: PricewaterhouseCoopers, Global Entertainment and Media Outlook: 2009-2013.
Segment data here excludes online/mobile advertising from the segments and includes it in the Digital Advertising total
Fuente: Global Entertainment & Media Outlook.
2009
2011
Mxico advertising
CAGR to 2016: 7.3%
2016
2007 2008 2009
2010
2010
2011
2011 2012 2013
2012
2014 2015
2013
2016
En Mxico se encuentra uno de los consorcios de medios de comunicacin de
habla hispana ms importante a nivel mundial, tanto por sus servicios va satlite y
cable de ltima generacin como por su efcaz produccin y distribucin de seales
televisivas, mismas que han incrementado su base de suscriptores en ms de 50%.
El pas aprovecha los espacios publicitarios de las audiencias multicanal, con asocia-
ciones entre televisoras extranjeras y nacionales.
La mercadotecnia y la publicidad han logrado una mayor penetracin en el mer-
cado gracias al empleo de plataformas digitales para la creacin de productos. Si
bien los medios tradicionales son an parte importante de la publicidad, los medios
digitales contribuyen a una mayor interaccin entre los consumidores, los medios
y las marcas.
Argentina Colombia Brasil Mxico Chile Venezuela
23
Mapa de ruta - industrias CreatiVas
22
4 // SITUACIN ACTUAL DE LAS INDUSTRIAS CREATIVAS
En este sentido, son ahora agencias publicitarias externas a las marcas las en-
cargadas de trabajar en el diseo de sus estrategias o productos publicitarios. En
Mxico, este tipo de empresas han proliferado de manera signifcativa, y trabajan
tanto en la forma como en el fondo de los contenidos.
Por otro lado, las tecnologas de la informacin (TI) son un sector con una parti-
cipacin creciente en la economa. En el pas existen 32 clsteres de TI, en donde se
incluyen los medios interactivos.
Los medios interactivos son aquellos que permiten al usuario interactuar, ya sea
con otros usuarios o con el propio medio (que generalmente es un entorno de Inter-
net), con el propsito de entretener, informar o educar.
La industria de medios interactivos en Mxico est compuesta principalmente
por micro y pequeas empresas. Estos medios estn enfocados al diseo, desarrollo,
publicacin, distribucin y comercializacin de contenidos digitales creativos e in-
novadores, software, animacin y efectos especiales; diseo y desarrollo de apren-
dizaje electrnico (e-learning) enfocado a entrenamiento corporativo, de educacin
media y superior, y con simulacin.
Segn un informe realizado por el sitio de bsqueda de empleo CareerCast, sobre
las ocupaciones mejor remuneradas, la profesin de ingeniero de software result
ser la actividad con mejores pronsticos de crecimiento profesional y econmico,
con un ingreso promedio de 88 mil 142 dlares anuales en Estados Unidos.
En Mxico, un ingeniero de software percibe un ingreso 40% ms alto al del pro-
medio de los profesionistas. Un dato interesante es que a nivel mundial existen 17
mil 003 artistas digitales trabajando en las industrias creativas y 32 mil 386 artistas
digitales de habla hispana.
En el pas, el minuto animado para publicidad (motion graphics) es menos cos-
toso a comparacin de otros pases. En China, India y Rusia, por ejemplo, el minuto
animado para televisin cuesta alrededor de 7 mil dlares. En cambio, en Mxico el
minuto ronda los 5 mil dlares. Dicho precio vara dependiendo de la tcnica y los
requerimientos tecnolgicos de cada trabajo. Las creaciones en tercera dimensin
(3D) suelen elevar el costo de un producto, tanto por la tecnologa que requiere
como por el tiempo necesario para realizar el trabajo. En Estados Unidos, el minuto
animado puede ir desde 2 mil dlares hasta ms de 25 mil, cuando se realizan largo-
metrajes basados en esta tcnica.
En cuanto a Mxico se refere, es necesario generar propiedad intelectual en el
campo de las industrias creativas. Sin embargo, en el caso de los desarrolladores
de efectos especiales, factores como la falta de presupuesto o fnanciamiento y de
creadores dedicados totalmente a dicho sector, se han convertido en obstculos
para lograr dicho propsito. La industria de la animacin debe crecer hasta ser capaz
de producir una pelcula animada en todas sus etapas: preproduccin, produccin,
y postproduccin. Esto con el fn de tener al menos un estreno anual en Mxico.
El pas cuenta con cerca de 100 estudios de animacin, videojuegos y publicidad
animada, y alrededor de 60 escuelas de animacin.
Hubs de Medios Interactivos
Gasto en Video-Juegos 2011 (millones de dlares)
Baja California
Yucatn
Aguascalientes
Quertaro
Jalisco
Nuevo Len
Distrito Federal Juegos
Juegos
Video Juegos
Video Juegos
Animacin y
Efectos Especiales
Animacin y
Efectos Especiales
Animacin y
Efectos Especiales
85 85 85
120
215
155
455 Mxico cuenta con 16 millones
de jugadores de videojuegos.
R
e
d
e
s

S
o
c
ia
le
s
D
is
p
o
s
it
iv
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a
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g
a
)
W
e
b
s
it
e
s
Fuente: Secretara de Economa (SE).
25
Mapa de ruta - industrias CreatiVas
24
4 // SITUACIN ACTUAL DE LAS INDUSTRIAS CREATIVAS
En lo que respecta al mercado de videojuegos en Mxico, el sector tuvo un creci-
miento promedio anual de 7.6% entre 2007 y 2012. Lo anterior representa el mayor
crecimiento de Norteamrica, si se considera que Estados Unidos y Canad crecie-
ron 2.8% y 5.5%, respectivamente.
Actualmente, Estados Unidos constituye el mercado de videojuegos ms grande
a nivel mundial, con ventas que superan los 13 mil millones de dlares. Ante este
escenario, Mxico debe aprovechar su excelente localizacin geogrfca, as como
las oportunidades que otorga el Tratado de Libre Comercio de Amrica del Nor-
te (TLCAN), para convertirse en proveedor de dicho pas. Tambin debe explotar la
ventaja que posee para desarrollar videojuegos en un contexto cultural afn y con
contenidos atractivos tanto para el mercado latinoamericano como para la pobla-
cin latina en Estados Unidos, misma que se estima superar los 100 millones de
habitantes en 2050.
Como resultado del aprovechamiento de este potencial, Mxico es hoy el mer-
cado ms importante de videojuegos en el continente americano, despus de Esta-
dos Unidos y Canad. Tambin es el mayor mercado de Latinoamrica, con un valor
aproximado de 664 millones de dlares (2012) lo cual equivale casi al total de los
dems pases de la regin (768 millones de dlares).
En cuanto a sus hbitos de consumo, el mercado mexicano se asemeja al de los
Estados Unidos, en el que las consolas de video son el producto ms vendido. Los
mexicanos suelen pagar entre 30% y 60% ms que sus contrapartes estadouniden-
ses para adquirir software y hardware relacionado con videojuegos.
Asimismo, Mxico se est volviendo un destino atractivo para los desarrollado-
res. Un ejemplo de ello es el caso de Gameloft, empresa internacional con sede en
Francia, cuya operacin en Guadalajara es cada vez ms signifcativa, o de la frma
japonesa Square Enix, quienes frente a los altos impuestos de Brasil encontraron en
el pas una interesante alternativa econmica, y ahora exploran la posibilidad de
instalar un estudio.
En el segmento de videojuegos de consola (handheld), el crecimiento del mer-
cado est siendo afectado por sus elevados costos, que en Mxico suelen ser 30%
o 50% ms caros que en Estados Unidos. Los videojuegos para Xbox tienen ventas
ms altas que los de PlayStation 3 (PS3), debido a que el precio de la consola es
menor.
Aqu el mercado mexicano promete superar a todos los pases latinoamericanos,
con un crecimiento de 2.6%, al pasar de 294 millones de dlares en 2012 a 326 millo-
nes de dlares en 2016.En lo que respecta al mercado de videojuegos para compu-
tadoras personales (PC), Mxico es el pas con mayor crecimiento tanto en la regin
del TLCAN como en Latinoamrica. En gran medida, el aumento en el consumo de
los videojuegos para PC se debe al alto costo de las consolas. A diferencia de lo que
ocurre en Estados Unidos y Canad, en Mxico el mercado de videojuegos para PC
mantendr un ritmo de crecimiento moderado.
Por su parte, el rubro de videojuegos para dispositivos mviles y/o aplicaciones en
Mxico presenta un panorama ptimo de crecimiento. La conectividad en el territo-
rio nacional y la penetracin de la telefona inteligente y las tabletas son factores de-
cisivos para la expansin de esta industria. Asimismo, la facilidad de acceso y la prac-
ticidad de los juegos para dispositivos mviles inciden en el aumento de usuarios.
Otro segmento relevante es el mercado de videojuegos en lnea, a pesar de ser
pequeo en comparacin con el mercado de videojuegos de consola. Sin embargo,
sus tendencias de crecimiento son positivas.
El aumento en el consumo de videojuegos en lnea crecer a medida que se ge-
neralice el acceso a la banda ancha. En este sentido, las estrategias de digitalizacin
emprendidas por el gobierno mexicano contribuirn a la masifcacin de esta mo-
dalidad de juego.
Compaas desarrolladoras de videojuegos han encontrado mtodos para contra-
rrestar el bajo uso de tarjetas de crdito para pagos en Internet tanto en Mxico como
Latinoamrica. Por ejemplo, la empresa estadounidense Zynga implement el sistema
de venta a travs de tarjetas de prepago, con lo cual obtuvo muy buenos resultados.
En relacin a la venta y distribucin de videojuegos en Mxico, esta se ha dado
a nivel minorista o retail, es decir, a travs de grandes cadenas enfocadas al consu-
mo masivo. Esto ha ocasionado que varios desarrolladores independientes tengan
un acceso limitado al mercado. Actualmente existen 15 empresas distribuidoras en
Mxico: Gamexpress, Tasmicro, Silver Code, Cinlat Logistics, Cyberjocs, Sony Mxico,
Best Buy Imports, Calha International, Multitrack, Synergex de Mxico, Ingram Micro
Mxico, Technocolor Home Entertainment, Master Choice, Frontline y Latmel Mexi-
co (Nintendo).
En cuanto a la industria cinematogrfca, segn datos del Instituto Mexicano de
Cinematografa (IMCINE), la asistencia a las salas de cine en 2012 alcanz los 228 mi-
llones de personas, de los cuales solo 10.9 millones acudieron a proyecciones mexi-
canas. Los ingresos en taquilla fueron de 779 millones de dlares. Se estrenaron
319 pelculas, de las cuales 67 fueron mexicanas. Asimismo, la produccin nacional
registrada en 2012 fue de 112 largometrajes y 622 cortometrajes.
27
Mapa de ruta - industrias CreatiVas
26
4 // SITUACIN ACTUAL DE LAS INDUSTRIAS CREATIVAS
En ese mismo ao, Mxico duplic su nmero de coproducciones internacionales
respecto a 2011.
Estas coproducciones con otros pases, los premios obtenidos en festivales inter-
nacionales y el impacto publicitario de las producciones mexicanas, han sido algu-
nos de los factores decisivos para el crecimiento de la industria nacional.
En cuestin de instalaciones para el rodaje de pelculas, Mxico cuenta con locacio-
nes de produccin audiovisual de primer nivel, como los Estudios Baja (Rosarito, Baja
California) que poseen el mayor foro acutico a nivel mundial, o los Estudios Churubus-
co (Ciudad de Mxico) que tienen una trayectoria reconocida en el mundo flmico.
Finalmente, y para fomentar el desarrollo de la industria cinematogrfca mexica-
na, en el pas existen aproximadamente 50 escuelas registradas, mismas que impar-
ten cursos, diplomados y talleres.
Largometrajes producidos en Mxico 2007-2012
Coproducciones internacionales 2007-2012
Produccin de cortometrajes 2010-2012
70
406
521
622
70
66
69
112
73
10
14
23
Fuentes: Imcine; Sociedad Mexicana de Directores de Cine y Medios Audiovisuales; Sindicato de Trabajadores de la Industria
Cinematogrfca Seccin 49; Centro de Capacitacin Cinematogrfca; Festivales de Cine de Guadalajara, Guanajuato y Morelia;
Comisin Municipal de Filmaciones de Acapulco; Direccin de Cinematografa de la Secretara de Turismo de Coahuila; Comisin de
Filmaciones de Michoacn, y Secretara de Turismo de Estado de Jalisco.
Fuentes: Imcine; Festivales de Cine de Guadalajara, Guanajuato y Morelia; Comisin Municipal de Filmaciones de Acapulco; Direccin
de Cinematografa de la Secretara de Turismo de Coahuila; Comisin de Filmaciones de Michoacn, y Secretara de Turismo de
Estado de Jalisco.
Fuentes: Imcine.
2007
2007
2009
2009
2008
2008
2010
2010
2010
2011
2011
2011
2012
2012
0% 20% 40% 60% 80% 100%
2012
5
8
5
Produccin nacional Coproduccin internacional
29
Mapa de ruta - industrias CreatiVas
28
4 // SITUACIN ACTUAL DE LAS INDUSTRIAS CREATIVAS
4.1 Anlisis FODA
Las industrias creativas estn en constante crecimiento y presentan un gran poten-
cial en Mxico. Al interior de este sector, existen diversas reas y opciones para crear
y desarrollar productos creativos y, a su vez, estimular la recuperacin econmica.
Adems, estos campos sirven para detonar procesos de innovacin, y activar los re-
cursos, conocimientos y talento creativo, que son determinantes para la economa
de cualquier pas.
De igual manera, el desarrollo de las industrias creativas permite incrementar el
empleo de calidad e impulsar la economa basada en la creatividad y el conocimien-
to. Ms all de su contribucin directa al PIB y a la generacin de empleos, este
sector tambin es un importante impulsor de la innovacin en sectores como el
manufacturero, turstico, educativo o de investigacin.
El plan para Mxico es dar ms apoyos econmicos, capacitar al mayor nmero
de estudiantes en animacin para televisin, cine y arquitectura, as como diseo
industrial y de videojuegos, e incitar a que los jvenes se interesen cada vez ms en
esta industria.
En el nicho de aprendizaje electrnico (e-learning), su desarrollo dentro de las in-
dustrias creativas est ntimamente ligado con tres factores: 1) accesibilidad por va de
dispositivos digitales mviles o fjos, 2) capacidad y distribucin del ancho de banda
en el territorio, y 3) disponibilidad de contenido digital en espaol con valor educativo.
La penetracin de Internet en el pas, as como la calidad del ancho de banda,
determinan que el crecimiento de la demanda por servicios en esta modalidad sea
menor en comparacin con los pases de la Organizacin para la Cooperacin y el
Desarrollo Econmicos (OCDE), al depender de la velocidad de crecimiento de los
factores anotados anteriormente.
Los sectores que ms consumen los productos derivados del aprendizaje elec-
trnico son el acadmico y el empresarial, conformados por universidades y corpo-
raciones multinacionales, respectivamente. Sin embargo, el potencial de mercado
cubre los sistemas escolares pblicos y privados en los niveles bsicos de primaria y
secundaria, y los sistemas de pequea y mediana empresa.
Se prev que en el largo plazo, todo individuo atender a un proceso de aprendi-
zaje electrnico, independientemente de su mbito de actividad.
A raz de su amplio potencial, dicho sector podra generar el mayor consumo de
productos originados en los otros subsectores de las industrias creativas, tales como
cine, videojuegos, animacin digital y multimedia interactiva.
Los intentos de medicin del aprendizaje va Internet se han difcultado, debido
a que el sector suele verse como una herramienta educativa ms que una actividad
que incide en el desarrollo econmico de un pas. El potencial econmico de los
registros del uso corporativo privado es mucho ms evidente.
En el rea de los recursos humanos, el crecimiento de esta modalidad de capaci-
tacin y formacin se debe a la signifcativa reduccin de costos. De acuerdo con la
asesora fnanciera Merrill Lynch, la empresa de telecomunicaciones Motorola calcu-
la que cada dlar invertido en formacin de personal supone 30 dlares de ganan-
cias productivas en tres aos. En este escenario, el aprendizaje virtual supondra un
ahorro de 50% respecto a la modalidad de formacin presencial tradicional.
En Mxico, el mercado de software educativo alcanza los mil millones de dlares,
con una proyeccin de crecimiento cercana al 20% anual, donde 10% ser en el sec-
tor pblico y un 8% en la iniciativa privada, comparado al de 2010. Gran parte del
aumento del uso de estas tecnologas se debe al incremento de usuarios de Internet
en Mxico, que pas de 16.2% en 2005 a 38.1% en 2010, segn la Unin Interna-
cional de Telecomunicaciones (UIT). Se estima que a partir de 2013, los proyectos
de tecnologas de la informacin (TI) en el sector pblico, en especial en sistemas
escolares conectados y en cursos universitarios en lnea, infuirn en la evolucin del
sector, as como en la creciente inversin extranjera directa (IED) que atrae empre-
sas multinacionales a Mxico.
La existencia de plataformas de educacin a distancia difculta el balance entre
la produccin local y las importaciones. Sin embargo, se estima que el sector est
integrado por 80% de produccin nacional frente a un 20% de extranjera.
El consumo de productos nacionales predomina en la administracin pblica,
mientras que la iniciativa privada opta por plataformas extranjeras, debido a su di-
seo, innovacin y formatos de distribucin.
De acuerdo al anlisis anterior se presentan el Mapa Causal del anlisis FODA me-
diante los tres niveles de atencin. Esto es como se muestra en la siguiente fgura:
Nivel 1
En este nivel se encuentran los retos principales de enfoque para conseguir un de-
sarrollo ptimo y alcanzar la competitividad del sector. La generacin de talento
especializado, el desarrollo de contenidos de alto valor, las propuestas creativas y de
nueva generacin, as como la infraestructura y tecnologa adecuada representan
algunos de los retos y oportunidades que deber atender el sector de las industrias
creativas. El talento humano es el insumo principal al concebirse como el motor de
la creatividad y desarrollo de contenidos.
Nivel 2
En este nivel se identifcan las necesidades y oportunidades que representa el sec-
tor. Se encuentra en un segundo nivel de importancia para el desempeo de dichas
industrias. Los resultados del nivel 1 estn muy ligados al desarrollo de este nivel.
Nivel 3
En este nivel estn identifcados principalmente los retos y fortalezas que se dan de
forma natural al enfocarse en el trabajo de los primeros dos niveles; por lo tanto, va
ligado con ambos niveles.
Mapa de ruta - industrias CreatiVas
30
Mapa causal del anlisis FODA
Ubicacin geogrfca
Acuerdos internacionales
Costos competitivos
Creatividad
Infraestructura fsica y
tecnolgica
Capital Humano
Estmulos y apoyos
gubernamentales
Riqueza cultural
Nivel 3
Nivel 1
Nivel 2
Cultura / Industria
Industria desintegrada
Migracin de talento
Esquemas de capacitacin
de gestin de talento
Ausencia de poltica
industrial
Obsolescencia en los
programas acadmicos
Sobre dependencia en
subsidios de dependencias
Carencia de talento creativo
de alta especializacin Carencia de produccin de
contenidos de alto valor
Desarrollo de propuestas
obsoletas y poco vendibles
Ausencia de esquemas
de fnanciamiento
Estructuras verticales
Alta competencia
internacional
Mercado global dinmico
Alianza Gobierno e Industria
Apertura a nuevos canales de
distribucin
Fortalezas Oportunidades Debilidades Amenazas
33
5 // TENDENCIAS Y CONDUCTORES
U
na tendencia se entiende como un patrn de comportamiento dentro
de un entorno particular a travs del tiempo. En las industrias creativas,
las tendencias se dividen en tres ejes: cultura e industria, creatividad e
innovacin y propiedad intelectual.
Para maximizar el potencial de este sector se identifcaron las tendencias
nacionales e internacionales que infuyen en el aumento de su competitividad. Di-
chas tendencias se encuentran ms o menos implementadas por pas. Sin embargo,
la industria creativa global debe crecer a su mismo ritmo para as potenciar su com-
petitividad y desarrollo econmico y cultural.
En este sentido, Mxico debe identifcar sus tendencias a desarrollar, adems de
extender las que estn implementadas, pues son ventanas de oportunidad para
consolidar su actuacin global al interior de esta industria.
A continuacin se describen dichas tendencias con base en su importancia, in-
fuencia y estado actual en Mxico.
35
Mapa de ruta - industrias CreatiVas
34
5 // TENDENCIAS Y CONDUCTORES
Social
T
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c
i
a
s

y

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n
d
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Tecnolgico
Econmico
Ambiental
Poltico y legal
2013 2012 2014 2015 2016
Redes sociales
Gestin y capacitacin de talento
Comunicacin interpersonal digital
Identidades virtuales
Interaccin computadora-hombre
Capacitacin de alto nivel
Transferencia tecnolgica
Incremento de redes de conocimiento
Relacin de trabajo entre industrias
Uso efcientes y recoleccin de energa
Revaloracin de la propiedad intelectual
Talento autodidacta
Digitalizacin de transacciones y procesos
E-learning
Estructura enfocada a servicios
Liberacin de conocimiento
Consumo digital
Convergencia sectorial de negocios
Desarrollo de aplicaciones, programas y videojuegos personalizados a los gustos de los usuarios
Implementacin de estndares e infraestructura de informacin abierta
Disminucin de emisiones de carbono
Polticas publicas alineada al desarrollo de subsectores creativos
Polticas econmicas globales
Acceso movil y red
Internet of things
Nueva perspectiva de mercado
User-led como interface de contenidos
2017 2018 2019 2020 2021 2022
Tendencias y conductores
37
Mapa de ruta - industrias CreatiVas
36
5 // TENDENCIAS Y CONDUCTORES
La primera se ubica en las redes sociales, que se han convertido en uno de los
motores de las industrias creativas. Este conjunto de plataformas tecnolgicas pro-
picia el uso o acceso a la red, ya sea para las relaciones laborales o las personales.
Cada da hay ms usuarios que se unen a estas redes. Empresas y actores polticos
las consideran como una herramienta bsica de mercadotecnia y expansin. Curio-
samente, hoy el estudio y aplicacin de las redes sociales suele incluirse en planes
educativos de distintas universidades.
Por otra parte, las redes sociales han provocado un cambio en la forma en la que
las empresas se relacionan con los consumidores. En este sentido, las redes han faci-
litado la opinin y participacin de los clientes ante los productos que consumen y
han generado una alianza positiva entre productor y consumidor.
El estudio Perspectivas OCDE: Mxico. Reformas para el Cambio, indica que el pas
deber fortalecer la incursin de las redes sociales en el sector de servicios, lo que
potenciar su crecimiento y productividad.
La segunda tendencia es el desarrollo de aplicaciones, programas y videojue-
gos, entre otros, basados en los gustos de los usuarios. Actualmente, plataformas
de opinin como las redes sociales, los foros en lnea y otros medios de interaccin
al alcance de los consumidores, permiten detectar de manera ms precisa las ne-
cesidades, recomendaciones y crticas realizadas a los productos. El usuario parti-
cipa activamente al compartir sus opiniones, gustos y preferencias, especfcamen-
te aquellas relacionadas con modifcaciones a los productos o servicios que desea
adquirir. Gracias a esto, las empresas tienen acceso a informacin que les permite
desarrollar programas que satisfagan las necesidades de sus consumidores y que,
por tanto, tendrn mayores probabilidades de xito comercial. Al respecto, Mxico
debe idear estrategias de acceso a la informacin generadas por los consumidores,
para consolidar proyectos creativos que contribuyan al crecimiento de una industria
de calidad global.
La tercera tendencia, la digitalizacin, es una de las de mayor permeabilidad en
las industrias creativas. En Mxico se estn realizando esfuerzos para incrementar el
uso de los productos digitales. Sin embargo, los consumidores an preferen obte-
ner el producto fsico. El consumo digital incluye publicidad tanto fja como mvil;
suscripciones a sistemas televisivos para dispositivos mviles; msica digital; entre-
tenimiento electrnico; videojuegos en lnea y de conexin inalmbrica; consumo
digital de libros, revistas y peridicos; suscripciones a radios satelitales y acceso a
Internet por ancho de banda y por conexin inalmbrica.
A nivel mundial, el consumo de productos digitales se encuentra en aumento.
En Mxico, los segmentos de la televisin digital y los videojuegos son los de ma-
yor demanda. Sin embargo, tanto las publicaciones como la msica digital an se
adquieren en formatos tradicionales. La brecha entre el consumo digital y el an-
logo es cada vez ms amplia. Los consumidores mexicanos se enfocan en adquirir
productos de alto valor agregado tanto en medios digitales como anlogos; a la
disponibilidad inmediata para su uso; a utilizar dispositivos ms personalizados que
requieren una menor participacin de proveedores de servicios, as como a almace-
nar informacin en la nube en vez de utilizar dispositivos fsicos.
El uso o presencia de la tecnologa en la vida diaria es un factor tan importan-
te que incluso condiciona la toma decisiones. Un ejemplo claro es la vida laboral.
Para muchos empleados, el contar con tecnologa actualizada, ya sea en hardware
o en software, eleva la productividad y la competitividad en un empleo. Ante esto,
consideran necesaria la capacitacin que les permita aprovechar las herramientas
tecnolgicas ofrecidas en una empresa, as como las actualizaciones de las mismas.

Una infraestructura de red slida es clave para el desarrollo de las industrias
creativas. El acceso mvil y la conexin de ancho de banda permiten al consumi-
dor tener un mayor acercamiento a nuevos canales digitales. La implementacin de
Crecimiento global del gasto del consumidor en Mxico
10.5
7
6.3
6.8
5.2
3.1
5.4
4
S
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s
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Crecimiento del gasto del
consumidor en Mxico
Crecimiento global del gasto del
consumidor en el mundo
Estas actitudes de consumo infuyen en las relaciones entre el usuario y el pro-
ducto que impactan hbitos de lectura a partir del uso de dispositivos electrnicos,
el empleo de multi-pantallas en el entorno laboral o del hogar, as como en la adqui-
sicin de productos de alta calidad y precio. La comunicacin interpersonal tambin
se ha modifcado gracias a la proliferacin de telfonos inteligentes, al optar por
mensajes escritos en vez de llamadas telefnicas.
39
Mapa de ruta - industrias CreatiVas
38
5 // TENDENCIAS Y CONDUCTORES
estndares e infraestructura de informacin abierta sern necesarios para facilitar
las ventas y produccin de contenidos. De igual manera, el fortalecimiento de la
infraestructura del sector de telecomunicaciones interno permitir el desarrollo de
una industria creativa mexicana ms slida.
La cuarta tendencia es el uso de identidades digitales que busca solucionar los
problemas de interrupcin de la red, as como la propiedad intelectual dentro de
una sociedad en constante conexin. Los consumidores pronto sern parte de la-
boratorios vivos y experimentarn localidades de servicios personalizados a sus ne-
cesidades. Un ejemplo de esto es la industria de videojuegos, la cual hace contacto
con las experiencias reales de vida. A la par de las tendencias de interaccin del
hombre con la computadora se encuentran infraestructuras tecnolgicas y arqui-
tecturas interactivas.
El concepto del internet de las cosas (internet of things o IOT) representa otra
tendencia de las industrias creativas con gran potencial para Mxico ya que genera-
r mayor desarrollo en aplicaciones mviles y videojuegos. El IOT es la primera evo-
lucin real del internet. Es un salto hacia aplicaciones revolucionarias que tendrn
el potencial de mejorar dramticamente la manera en que la gente vive, aprende,
trabaja y se entretiene.
Hay una diversidad enorme de redes desconectadas, creadas con fnes especf-
cos y que se comunican por medio de enrutadores con mltiples protocolos. El IOT
plantea las comunicaciones automticas sin intervencin humana (va web) entre
objetos fsicos y eventualmente entidades abstractas y eventos. El IOT nace cuando
hay ms objetos que personas conectadas a internet. De acuerdo con estimacio-
nes de Cisco, en 2015 habr 25 billones de objetos conectados y para 2010 sern
50 billones. Se prev que las plataformas virtuales liberarn sus contenidos, lo que
favorecer el acceso a la informacin y el conocimiento para los usuarios de medios
digitales, as como la comunicacin y la interaccin. Con el derecho a la informacin
han surgido grupos que se oponen a la regulacin del internet.
En Mxico, la libertad en internet es aun limitada segn el reporte Libertad en
la Red 2012 de la organizacin Freedom House. Mxico se ubica en el grupo de
20 pases considerados como parcialmente libres, donde tambin fguran Rusia,
Venezuela, Libia, India y Egipto por mencionar algunos. La escala reconoce solo a
14 naciones como libres en el mundo virtual. Estonia encabeza la lista, seguido por
Estados Unidos y Alemania. De acuerdo con el listado, los pases con menos libertad
en esta materia son Irn, Cuba y China.
Por otro lado, la violencia fsica en contra de usuarios de Internet y periodistas, as
como la frma de acuerdos internacionales que afectan las libertades en lnea, como
el Acuerdo Comercial Anti-Falsifcacin (ACTA), ubican a Mxico en la posicin 19 de
47 pases en la clasifcacin. Al entrelazar las tendencias mencionadas, se presenta
la necesidad de crear programas especializados que permitan establecer proyec-
tos educativos reconocidos de manera formal para el desarrollo de especialidades a
modo ofcio, ya que la industria requiere personal con conocimiento especializado
en su rea de desempeo.
Mexico FIRST
Prosoft Foprocine
Mexico Ventures
Nafn
FIT Fidecine
Proaudiovisual
PNI
ProMedia
Proinnova Efcine226
Videojuegos Cine Animacin Televisin Multimedia Publicidad
P
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F
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n
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s
Gua de fondos y apoyos gubernamentales
En este sentido, el sistema educativo de aprendizaje electrnico (e-learning) permi-
te la capacitacin de un mayor nmero de individuos, quienes pueden acceder a los
contenidos educativos desde cualquier lugar que cuente con la tecnologa necesaria.
El gobierno mexicano est interesado en promover las iniciativas de este modo de
educacin virtual, con el fn de emplearlo en diversos mbitos. Tal y como ocurre en
muchos pases de Latinoamrica, uno de los principales retos que enfrenta el apren-
dizaje electrnico es la brecha digital. En Mxico solo entre el 3% y 5% de la pobla-
cin mexicana utiliza internet, lo que contrasta con los dems pases de la OCDE, e
incluso con otras naciones latinoamericanas. La brecha digital es un problema que se
profundiza al interior del pas. Mientras que en el noroeste de Mxico el 27% de sus
cabeceras municipales tiene la posibilidad de acceder a internet con una conexin
de lnea conmutada (dial-up), en el sur-sureste este indicador es de casi 4%.
El sistema educativo en Mxico que benefcie a las industrias creativas, es ne-
cesario fusionar carreras que atiendan las diferentes necesidades del sector, como
la ingeniera y el diseo. As, Mxico contar con egresados que se enfoquen a las
disciplinas que ofrezcan fuentes de trabajo menos saturadas y que, a su vez, sean las
encargadas de empujar econmicamente al pas.
En la siguiente tabla se muestran los incentivos gubernamentales ms relevantes
para las industrias creativas:
41
Mapa de ruta - industrias CreatiVas
40
La nueva perspectiva de mercado obligar al pblico a ser un comprador y con-
sumidor ms consciente y ordenado. El usuario demandar productos y servicios de
calidad e innovacin enfocados a sus necesidades. Segn las recomendaciones de
la OCDE, Mxico deber promover esta nueva perspectiva de mercado con base en
la reciente reforma a la Ley de Competencia.
Por lo tanto, el desarrollo de aplicaciones o juegos en lnea ser la alternativa que
coloque a las industrias creativas mexicanas dentro de los mercados ms competi-
tivos. La tendencia econmica que generar controversia en el pensamiento de los
creativos ser la convergencia sectorial de negocios, la distribucin digital crear nue-
vas maneras para hacer negocio dando un valor agregado a la industria diversifcada.
Una de las principales ventajas de las industrias creativas es su capacidad para
contribuir y responder a los grandes desafos ambientales actuales. Las caractersti-
cas de este sector permiten la apertura de nuevas vas para enfrentar la dimensin
ecolgica internacional.
La tendencia que se presenta es el incremento en el uso efciente y la recoleccin
de energa, al determinar que los avances tecnolgicos no debern causar dao a la
sociedad ni a la naturaleza.
Los altos precios del petrleo en algunos continentes como Europa afectarn las
futuras decisiones econmicas y ambientales. Por otra parte, debern desarrollar-
se e implementarse nuevos modelos de aprendizaje que afecten positivamente la
industria. En consecuencia, el mundo virtual proveer una modalidad de colabora-
cin y capacitacin que reducir la necesidad de viajes, lo que disminuir las emi-
siones de carbono.
Al procurar la competitividad de las industrias creativas, los gobiernos han creado
polticas integrales de impulso a este sector. A travs de las polticas pblicas y apo-
yos basados en la incentivacin de recursos, los gobiernos han promovido la conver-
gencia sectorial, as como la sinergia de recursos y la coparticipacin pblico-privada.
La revaloracin de la propiedad intelectual como recurso de mltiples ventanas
de consumo y su consecuente rentabilidad, ha impulsado una creciente presin
industrial para la aplicacin de leyes de propiedad intelectual ms estrictas, a re-
formular el marco legal de referencia y a revisar los modelos de negocio de estas
industrias con el fn de extinguir la piratera a travs de estrategias de fexibilidad
de precio.
Productores y consumidores de industrias creativas deben poseer el conocimien-
to legal necesario para evitar violaciones a la propiedad intelectual del sector. Las
polticas econmicas debern armonizarse con las polticas culturales para alcanzar
los objetivos del pas a travs del impulso a las industrias creativas.
Por otro lado, los procesos legales para el registro de los derechos de autor ten-
drn que contemplar la plataforma digital. El artista, autor o propietario de obras,
aplicaciones, videojuegos, entre otros, deber registrar su propiedad de manera se-
gura, rpida y sencilla. En Mxico, la legislacin incluye artculos correspondientes
a los medios digitales. El Artculo 5 de la Ley Federal del Derecho de Autor estipula
que las obras sern protegidas sin importar el soporte en el que se reproduzcan.
Gastn Esquivel, abogado especialista en propiedad intelectual, explica que: uno
de los primeros problemas que presentan los medios digitales en el derecho de au-
tor es que desde el momento mismo que un texto o una imagen es trasladada a
una computadora ya se est modifcando su esencia al convertirla en una serie de
cdigos binarios. En Mxico la proteccin a las obras en lnea se respalda princi-
palmente a travs del Artculo 16, fraccin segunda, donde se mencionan diversos
puntos que regulan el uso no autorizado de una obra.
5 // TENDENCIAS Y CONDUCTORES
43
6 // HITO ESTRATGICO Y PROYECTOS
A
partir del anlisis de tendencias, la situacin actual de la industria y la
identifcacin de retos, es posible establecer proyectos y acciones estra-
tgicas que permitan potenciar y desarrollar el sector creativo. Para esto,
se identifcaron los hitos estratgicos o metas de las industrias creativas,
mismos que debern alinearse con los esfuerzos econmicos del pas.
Para una mejor identifcacin de hitos estratgicos, se utiliz el criterio SMART, que
sirve para establecer metas u objetivos especfcos, medibles, alcanzables, relevan-
tes y con un marco de tiempo defnido.
Sistema Nacional
de gestin de
talento creativo de
medios
Fondo ProAV
Estrategia de
promocin
internacional
Agencia de
Transmedia
Inventario de
propiedad intelectual
de las industrias
creativas
Financiamiento
especializado
Primer videojuego
triple A desarrollado
en Mxico por
talento local
Mxico como lder en la produccin de contenidos
audiovisuales en Latinoamrica
Plan de fomento
al desarrollo de
contenidos interactivos
con valor educativo
Hitos
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Mapa de ruta - industrias CreatiVas
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Mxico como lder en la produccin de
contenidos audiovisuales en Latinoamrica
La multiplicacin de medios y ventanas de distribucin audiovisuales ha generado
una enorme y creciente demanda de contenidos en espaol. Mxico puede ser un
lder latinoamericano en produccin de contenidos audiovisuales, al contar con im-
portantes ventajas competitivas como:
El reconocimiento mundial que han logrado los grandes consorcios televi-
sivos con la venta de telenovelas y deportes, aunado a la identifcacin del
talento artstico mexicano.
La cercana tanto con el mercado hispano de los Estados Unidos como con
Latinoamrica.
La riqueza cultural reconocida mundialmente en temas como literatura, m-
sica, arte, gastronoma y patrimonio histrico, entre otros.
Capital intelectual e infraestructura.
Un amplio acervo cinematogrfco no explotado, as como de contenidos de
televisin y videojuegos.
Este hito est relacionado con la cultura e industria. Es el insumo primordial para
la generacin de contenidos. Junto con la creatividad transforma el conocimien-
to en propiedad intelectual, producto que genera sustentabilidad econmica. Este
hito es el ms importante al ser responsable de generar la poltica industrial reque-
rida para el fortalecimiento del sector y al abarcar temas como: gestin de talento;
propiedad intelectual; fondo y apoyos federales; elaboracin de mapas industriales,
entre otros. Para lograr este objetivo, la industria defni una serie de proyectos es-
tratgicos primordiales y de soporte:
A. Esquema de fnanciamiento especializado
B. Agencia de transmedia
C. Sistema nacional de gestin de talento creativo de medios
D. Plan de fomento al desarrollo de contenidos interactivos con valor educativo
E. Inventario de propiedad intelectual de las industrias creativas
F. Primer videojuego triple A desarrollado en Mxico por talento local
G. Esquema de medicin para la industria
H. Mxico creativo: estrategia de promocin internacional
I. Ciudad Creativa Digital (CCD)
J. Programa ProAudiovisual (ProAV)
6 // HITO ESTRATGICO Y PROYECTOS
A. Esquema de fnanciamiento especializado
Su objetivo es generar fondos de fnanciamiento especializados en industrias crea-
tivas, tanto del gobierno federal como del sector privado. Los apoyos se destinarn
a proyectos conceptualmente slidos y viables que presenten la posibilidad de un
desarrollo mantenido, pero que no cuenten con el respaldo econmico de una em-
presa, organismo o institucin.
Benefcios
La principal ventaja de estos apoyos es fortalecer a la industria nacional bajo esque-
mas sustentables e independientes. Los fnanciamientos permitirn que un produc-
to creativo pueda convertirse en un negocio, al desarrollar productos de alto valor
que impacten positivamente a nivel nacional.
B. Agencia de transmedia
Las nuevas manifestaciones del arte del entretenimiento en la era digital estn in-
novando los mtodos tradicionales de produccin y estn orillando a los pases a
migrar a plataformas digitales que modifcan los esquemas de fabricacin, distri-
bucin y consumo. En este sentido, Mxico deber transformar sus organismos e
instituciones creativas, con el fn de incluir las nuevas tecnologas en la produccin
artstica. Un ejemplo es el Instituto Mexicano de Cinematografa (IMCINE), entidad
dedicada al desarrollo de la produccin audiovisual nacional, la cual deber atender
al espectro audiovisual digital e interactivo, as como contar con un rea dedicada a
la investigacin e inteligencia con enfoque de negocios y modelos de retorno sus-
tentables.
Benefcios
Primero, la inclusin de industrias que no han sido consideradas dentro de la pro-
duccin audiovisual, como videojuegos, la enfocada a la red y desarrollos interac-
tivos. Segundo, favorecer la integracin del espectro audiovisual a travs del in-
tercambio entre los diversos subsectores. Tercero, contar con esquemas de apoyo
enfocados a las necesidades de la industria. Y cuarto, impulsar el posicionamiento
nacional e internacional de Mxico como productor de industrias creativas.
C. Sistema nacional de gestin de talento creativo
de medios
Este sistema pretende que los estndares de educacin y capacitacin relacionados
con la industria audiovisual mexicana estn basados en las necesidades globales
y que cumplan con los estndares internacionales de certifcacin que exigen las
compaas lderes a nivel mundial.
Benefcios:
Este sistema favorecer a la industria al contar con: un censo actualizado de los pro-
fesionales que integran la industria audiovisual para consulta de empresas locales
e internacionales; un mapa demogrfco de los profesionales de la industria audio-
visual que proporcione una visin precisa de la poblacin y el tamao de la indus-
tria y que funcione como catlogo de capacidades y experiencia especfca de cada
miembro del sector; certifcacin de profesionales de la industria audiovisual bajo
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Mapa de ruta - industrias CreatiVas
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los ms altos estndares internacionales, lo que dar certidumbre a las empresas
extranjeras y nacionales que recurran a los servicios de profesionales en cada sub-
sector; y programas de capacitacin y certifcacin coordinados con instituciones
internacionales que permitan manejar un mismo estndar de calidad y alinear los
planes de estudio de acuerdo a las necesidades y capacidades de la industria en
Mxico y el mundo.
Por su parte, tambin benefciar a los profesionales de la industria audiovisual
al incluirlos dentro de un catlogo de profesionales mexicanos del sector, lo que les
permitir aprovechar oportunidades de empleo bien remunerado dentro y fuera del
pas. Asimismo, les permitir recibir, a travs del Consejo Mexicano de Certifcacin
de Profesionales de la Industria Audiovisual, las actualizaciones necesarias para man-
tener un nivel de conocimiento competitivo como profesionales dentro del rea.
D. Plan de fomento al desarrollo de contenidos
interactivos con valor educativo
Las tecnologas de la informacin (TI) modernizan los procesos de aprendizaje y
gestin de talento, a la vez que permiten el desarrollo de contenidos digitales, he-
rramientas y aplicaciones interactivas con alto valor educativo. Estos productos
pueden utilizarse en proyectos de capacitacin empresarial, as como en modelos
educativos escolares que empleen las plataformas en lnea y permitan la enseanza
a distancia o no presencial.
A travs de la Secretara de Educacin Pblica (SEP) y el Consejo Nacional de
Ciencia y Tecnologa (CONACYT) se busca apoyar a grupos productores de solucio-
nes digitales con un plan de fomento para el desarrollo de contenidos digitales. Los
sistemas de aprendizaje electrnico (e-learning) sern los mayores consumidores
de soluciones integradas con formato de cine, al incorporar simulaciones, juegos y
multimedia interactiva, bajo modalidades transmedia, dirigidos a la formacin aca-
dmica o empresarial.
Benefcios:
Programadores, analistas, diseadores de contenidos, empresas y desarrolladores
se benefciarn de un plan de fomento a la produccin de aplicaciones, objetos di-
gitales de aprendizaje, plataformas de gestin de aprendizaje, espacios virtuales,
aplicaciones acadmicas en la nube y herramientas para la construccin colectiva
de conocimiento.
E. Inventario de propiedad intelectual de las
industrias creativas
La fortaleza de las industrias creativas se basa en la creacin y proteccin de pro-
piedades intelectuales. Este proyecto pretende realizar un inventario integral de las
propiedades intelectuales en todos los sectores que conforman las industrias crea-
tivas, asegurando su proteccin legal nacional e internacional. Tambin busca pro-
veer una matriz de obras que permita su conexin con otros medios y que genere
proyectos transmedia (ej.- propiedades intelectuales literarias que puedan migrar a
explotacin cinematogrfca, televisiva o animacin, entre otras).
6 // HITO ESTRATGICO Y PROYECTOS
Benefcios:
Brindar certidumbre legal y competitividad a las industrias creativas y a la comuni-
dad que las integra, as como crear nuevos modelos de monetizacin para las pro-
piedades intelectuales de la comunicad creativa del pas.
F. Primer videojuego triple A desarrollado en Mxico
por talento local
Mxico tiene el potencial para convertirse en un agente clave en la industria mun-
dial de videojuegos. La creciente demanda de videojuegos en Latinoamrica y la
poca atencin a ese mercado, han colocado a Mxico en el radar de los grandes
estudios de produccin. Su cercana con Estados Unidos y acceso clave al mercado
latinoamericano; sus costos competitivos, entre otros, han colocado al pas como
uno de los principales destinos de inversin en este sector.
Mxico est en un lugar privilegiado de negociacin que le permite establecer
una estrategia de atraccin de inversiones que contribuya al desarrollo de la indus-
tria local de videojuegos. Mxico debe atraer empresas de reconocida trayectoria
en el desarrollo de videojuegos triple A para que se establezcan en el territorio na-
cional y capaciten al talento local en este mercado. De esta manera se impulsar la
industria de videojuegos en Mxico.
Benefcios:
El intercambio de conocimientos y prcticas especializadas; la transferencia de tc-
nicas y tecnologa; la proyeccin de una imagen-pas positiva; la garanta de respal-
do Marca Prestigio Internacional; la atraccin de inversin estratgica; y el posicio-
namiento de Mxico como productor de videojuegos de alto nivel.
G. Esquema de medicin para la industria
Si bien en los ltimos aos el gobierno mexicano reconoci a las industrias creativas
como un sector clave para el desarrollo nacional, todava no se logra un enfoque
estratgico y especializado que lo impulse.
Esto se debe a que, a diferencia de otras industrias, en Mxico no se tiene una
dimensin clara de las aportaciones reales del sector a la economa nacional, ni co-
nocimiento del tamao y capacidad de cada uno de los campos que las integran.
Por lo anterior, se plantea la creacin de un esquema de medicin y mapeo para
las industrias creativas en Mxico.
Benefcios:
Conocimiento de las capacidades reales de la industria y cada uno de sus sectores; de-
teccin de fallas de mercado; impulso y desarrollo del talento local; deteccin de opor-
tunidades de exportacin e inversin; y generacin de argumentos para negociar me-
jores esquemas de apoyo y fnanciamiento especializado para las industrias creativas.
Mapa de ruta - industrias CreatiVas
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H. Mxico creativo: estrategia de promocin
internacional
Mxico cuenta con grandes empresas nacionales, especialmente de televisin, que
gozan del reconocimiento internacional, situacin que no ha sido sufciente para
que el pas se posicione como un importante productor de industrias creativas en
el contexto mundial.
Por tal motivo, resulta necesario disear una estrategia de promocin internacio-
nal que contribuya a la proyeccin y posicionamiento del pas y dinamice a las in-
dustrias locales a travs de la generacin de alianzas, intercambio de conocimiento
y relaciones de negocios con los principales jugadores mediticos del orbe.
Benefcios:
Posicionamiento del sector mexicano de industrias creativas en el mercado global;
contribucin a una imagen-pas positiva; atraccin de inversin; incremento en las
exportaciones; y atraccin e intercambio de conocimiento.
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7 // Ciudad Creativa digital (CCd)
D
urante las sesiones con el grupo de confanza con actores de las industrias
creativas, academia, gobierno y otras organizaciones que participaron en
la primera edicin del mapa de ruta del sector, se enfatiz la necesidad
de crear un clster especializado en la produccin de contenidos audio-
visuales digitales que sirviera como polo de competitividad para crear
polticas pblicas que impulsen el desarrollo de las industrias locales y fomenten la
atraccin de inversin estratgica.
De esta manera se iniciaron los esfuerzos para materializar los acuerdos plasma-
dos en aquella ocasin y se trabaj la conceptualizacin y defnicin de los elemen-
tos bsicos para establecer una Ciudad Creativa Digital (CCD) en Mxico. Una vez
que se tuvieron los objetivos, caractersticas y complejidad del proyecto se empren-
dieron acciones para llevarlo a cabo.
Se realiz un proceso de validacin de la iniciativa a nivel internacional con orga-
nismos como la red mundial de ciudades creativas coordinada por la Organizacin
de las Naciones Unidas para la Educacin, la Ciencia y la Cultura (UNESCO), el pro-
grama de gobierno electrnico de la Organizacin de los Estados Americanos (OEA),
la red iberoamericana de ciudades digitales, la facultad de arquitectura de la Univer-
sidad Nacional Autnoma de Mxico (UNAM), el programa de estudios avanzados
del Instituto Politcnico Nacional (IPN), el departamento de Planeacin Urbana y el
laboratorio de ciudades sensibles del Massachusetts Institute of Technology (MIT),
as como varios estudios y empresas internacionales en el Reino Unido, Francia, Es-
tados Unidos, Medio Oriente y el sudeste asitico.
Es importante mencionar la trascendencia de establecer vnculos y sinergias con
los actores e instituciones que potencializarn la concrecin de un proyecto como
la CCD, por lo que su conformacin ha sido una prioridad. Desde la perspectiva ins-
titucional se constituy un grupo de alto nivel integrado por distintas agencias del
gobierno federal (Secretaria de Economa, Sociedad Hipotecaria Federal, Secretaria
de Comunicaciones y Transportes, CONACULTA y CONACYT). Despus de un riguro-
so anlisis y evaluacin de capacidades realizada por expertos del MIT, se determin
que Guadalajara sera la sede y se incorpor la participacin de los gobiernos esta-
tal y municipal.
La CCD ha logrado integrar al mejor equipo de expertos del mundo sumando el
diseo y planeacin del MIT; el Senseable Cities Lab (MIT), Accenture, ARUP, Carlo
Ratti Associati, Fundacin Metrpoli y Mobility in Chain.
Aunado a ello, con apoyo sustantivo de la Sociedad Hipotecaria Federal (SHF), el
desarrollo urbano de la CCD se someti a un proceso de certifcacin como Desa-
rrollo Urbano Integralmente Sostenible (DUIS), del que ya se obtuvo la certifcacin
tcnica.
Asimismo, se articul para la CCD un modelo de gobierno que garantizara la su-
pervivencia del proyecto. De esta manera, se constituy una asociacin civil que
involucra representantes de los tres rdenes de gobierno, cmaras empresariales,
sociedad civil y universidades establecindose formalmente Guadalajara Ciudad
Creativa Digital, A. C.
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Mapa de ruta - industrias CreatiVas
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Durante 2012 se presentaron los planes maestros para el MOSAICO, polgono
DUIS completo (380 hectreas) en el centro histrico de Guadalajara, as como para
el nodo central (40 hectreas), en el corazn de la CCD. En dichos documentos se
establecen las condiciones DUIS para la zona, la preservacin de su cultura esttica
e histrica y el desarrollo de los planes de intervencin, con pleno respeto al desa-
rrollo social y vocacional del proyecto.
Como los avances ms importantes en torno al proyecto segn su sucesin en el
tiempo pueden mencionarse:
Diseo de concepto e incubacin, 2010
Seleccin de sede, 2011
Anuncio formal de Guadalajara como sede de la CCD hecho por el expresi-
dente Felipe Caldern Hinojosa, Enero 2012.
Documento de Lneas Estratgicas realizado en conjunto con el MIT, 2012
Fundacin y arranque de operaciones Guadalajara Ciudad Creativa Digital,
A.C. con participacin del gobierno estatal, municipal, la CANIETI, academia,
ProMxico, la Sociedad Hipotecaria Federal y CONACULTA, Enero 2012.
Plan de Negocios en conjunto con Accenture, Marzo 2012.
Constitucin del Fideicomiso Guadalajara Ciudad Creativa Digital A.C.,
Mayo 2012.
Seis Giras de Promocin Internacional.
A) En Estados Unidos y Canad:
o Costa Este: Nueva York, Montreal, Toronto (Junio 2012).
o Costa Oeste: San Diego, Los ngeles, San Francisco, San Jos,
Vancouver y Seattle (Junio 2012).
o Miami (Julio 2012).
B) Europa
o Alemania, Francia, Reino Unido (Marzo 2012).
o Espaa (Octubre 2012).
Algunas de la empresas con la que se est trabajando son: Toshiba, Intel, Cisco,
Siemens, Rockstar Games, Vivendi, Eidos, T-systems, Centro de investigacin FRAUN-
HOFER, Ubisoft, Cinesite, Framestorm, Pinewood, Sports Interactive, Zega, Electro-
nic Arts, Sony, Microsoft, Pinewood Studios, Digital Domain, Sony Pictures Image
Works, entre otras.
3 foros ciudad y arranque de 6 comits de trabajo: Gestin social y comunica-
cin, desarrollo urbano, desarrollo econmico, desarrollo de talento, ciudad
inteligente, espacio cultural.
Certifcacin tcnica desarrollo urbano integral sustentable, Octubre 2012
Diseo proyecto PMO, Octubre 2012
7 // Ciudad Creativa digital (CCd)
Diseo plataforma infraestructura telecomunicaciones y de conectividad de
la CCD, Agosto 2012.
Plan Maestro MOSAICO, polgono DUIS/DUSI, elaborado por Fundacin Me-
trpoli, Septiembre 2012
Evaluacin y Contratacin candidatos direcciones operativas, Noviembre-
Diciembre 2012
Diseo Estrategia de Promocin Internacional 2013, Noviembre 2012.
Plan Maestro Nodo Central, elaborado por el Massachusetts Institute of Te-
chnology, Senseable Cities Lab, Carlo Ratti Asociatti, Accenture, Fundacin
Metrpoli, ARUP y Mobility in Chain, Noviembre 2012.
Aportaciones bienes inmuebles a Fideicomiso, Septiembre 2012 a Enero 2013.
Programa de Trabajo 2013-2015
Anteproyecto Comunidad Virtual, plataforma de comunicacin CCD en l-
nea, abril 2013.
Como los siguientes pasos, en el corto plazo (2013/2014), en torno a CCD se plan-
tean los siguientes:
Elaboracin de un plan de accin de puntos crticos.
Aprobacin del Proyecto Telecom y Comunidad Digital E-Mxico.
Diseo, licitacin y construccin Centro Nacional de Artes Digitales y Centros
de Investigacin CONACYT.
Concrecin de proyectos de conectividad y Centro Nacional de Artes Digitales.
Elaboracin de documentos de requerimiento para las primeras licitaciones
de edifcios icnicos.
Primeras intervenciones urbanas, infraestructura de telecomunicaciones.
Seguimiento de inversionistas ancla.
Giras de promocin internacional por Asia (China, Japn, Corea e India), Eu-
ropa (Reino Unido, Espaa, Francia, Alemania y Pases Bajos), Estados Uni-
dos (Nueva York, Los ngeles, San Francisco, Seattle, Miami, Atlanta y Wash-
ington) y Canad (Montreal, Toronto y Vancouver).
Misiones de inversionistas interesados desde Europa, Asia y Estados Unidos a
Guadalajara CCD.
Establecimiento de empresas ancla.
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8 // Programa Proaudiovisual (Proav)
E
l Fondo ProAudiovisual (ProAV) forma parte del Programa de Apoyo a la
Industria Audiovisual de Alto Impacto, impulsado por el gobierno federal
a travs de ProMxico. Se cre en respuesta a la necesidad de tener un in-
centivo fnanciero atractivo y a la altura de los mejores esquemas interna-
cionales. Est pensado especfcamente para la industria audiovisual y fue
diseado para incrementar la competitividad del pas como destino de produccio-
nes cinematogrfcas, audiovisuales e interactivas. El ProAV impulsa la plataforma
de produccin mexicana y promueve sus servicios de exportacin, con lo cual se
genera fujo de capital, empleos de alto valor y capacitacin.
La produccin cinematogrfca de Hollywood se ha transformado en una red glo-
bal de sitios de produccin a donde han migrado proyectos flmicos de alto impacto
debido a mltiples factores. Por ejemplo, el ahorro en costos de publicidad bajo la
lnea (below the line), tcnica que consiste en el empleo de formas no masivas de
comunicacin para mercadeo dirigidas a segmentos de mercado especfcos, expe-
riencia, talento, locaciones y programas de incentivos competitivos.
El ProAV complementa la ventaja de Mxico como destino de flmaciones, al ofre-
cer un incentivo hecho a la medida de las necesidades de las compaas productoras.
Este programa otorga a producciones extranjeras y locales un incentivo de has-
ta 7.5% sobre el total de gastos elegibles realizados y facturados en Mxico, cuyo
mnimo total sea igual o mayor a 40 millones de pesos (3 millones 125 mil dlares,
aproximadamente) de gasto en produccin o 10 millones de pesos (cerca de 780
mil 865 dlares) en gasto de posproduccin, la cual incluye efectos visuales VFX,
animacin, videojuegos y digital interactivo.
El ProAV tiene como objetivos:
Atraer un fujo relevante de producciones audiovisuales de alto impacto que
genere exportaciones de bienes y servicios, e impulse la creacin de empleos
formales de alto valor.
Ofrecer un incentivo fnanciero atractivo para incrementar la competitividad
de nuestro pas como destino de producciones audiovisuales.
Otorgar una plataforma de servicio gubernamental estandarizada a las pro-
ducciones.
Benefcios del ProAV:
Alto impacto econmico: las grandes producciones detonan la actividad
econmica a travs de la exportacin de servicios, atraccin de divisas,
transferencia tecnolgica, inversin, generacin de empleos de alto valor y
la capacitacin de talento mexicano.
Impulso a la imagen del pas: por su alcance, las grandes producciones cons-
tituyen un buen vehculo para mejorar la imagen de Mxico en el exterior.
Impulso al desarrollo de las industrias creativas: parte de un plan de impulso
a las industrias creativas en nuestro pas.
57
Mapa de ruta - industrias CreatiVas
56
Las polticas del ProAV son muy fexibles en trminos de gastos elegibles, el nico re-
quisito es comprobar los gastos con facturas fscales autorizadas. Esto signifca que
prcticamente cualquier gasto realizado en Mxico relacionado con la produccin
y/o posproduccin de una pelcula u obra audiovisual o interactiva es contemplado.
Los productores tambin pueden acceder al benefcio del ProAV a travs de la mo-
dalidad de paquete, que permite que una sola compaa productora aplique al in-
centivo con una cartera de proyectos, cuyo gasto comprobable sume un mnimo de
40 millones de pesos (unos 3 millones 125 mil dlares) en produccin o 10 millones
de pesos (unos 780 mil 865 dlares) en posproduccin digital.
Etapas del Proceso de Atencin del Fondo ProAudio Visual
Promocin
del FONDO
ProMxico: Unidad
de Promocin de
Inversiones y Negocios
Internacionales
(UPINI) e IMCINE:
Instituto Mexicano de
Cinematografa
Captacin de los
Proyectos de
Produccin
IMCINE: Instituto
Mexicano de
Cinematografa
Evaluacin de
los proyectos
IMCINE: Instituto
Mexicano de
Cinematografa
e INSTANCIAS
autorizadas por el
Subcomit
Autorizacin
de apoyos para
proyectos
ProMxico:
Subcomit de
Apoyo a la Industria
Cinematogrfca y
Audiovisual (SAICA)
Gestin y Seguimiento a todo el proceso:
ProMxico - Unidad de Apoyos y Relaciones Institucionales (UARI)
8 // Programa Proaudiovisual (Proav)
Desde el lanzamiento del ProAV en 2010, cuatro importantes largometrajes han
aplicado o estn en proceso de obtener el benefcio del incentivo, como la pelcula
Colombiana de Luc Besson flmada en la Ciudad de Mxico y el Estado de Mxico.
Otros flmes que han disfrutado de la ventaja del ProAV son: Agarren al gringo, de
Mel Gibson, Sur la piste du Marsupilami, de capital francs, y Cristiada, una pelcula
histrica con Andy Garca y Peter OToole.
El ProAV no solo impulsa la produccin fsica, sino tambin el trabajo a distancia.
Un claro ejemplo de esto es la tercerizacin de la edicin de efectos especiales VFX
en pelculas de estudio como: El curioso caso de Benjamin Button, Zodiaco, La red
social, Tron: el legado y Los piratas del Caribe: navegando aguas misteriosas. Los
profesionales mexicanos en efectos digitales son un gran atractivo para las produc-
ciones extranjeras, ya que ofrecen alta calidad, equipo de vanguardia, certifcacin
de seguridad de los estudios y costos competitivos.
El Fondo ProAV y la oferta natural de locaciones, talento, infraestructura, conec-
tividad, estabilidad de tipo de cambio y competitividad de costos hacen de Mxico
la opcin estratgica para amortizar proyectos productivos de alto costo y riesgo
fnanciero.
Etapas del Proceso de Atencin del Fondo ProAudio Visual
Formalizacin de
los apoyos
ProMxico: Coordinacin
General de Asuntos
Jurdicos (CGAJ)
Comprobacin de
los apoyos
ProMxico:
Unidad de Apoyos
y Relaciones
Institucionales
(UARI)
Otorgamiento
de los apoyos
ProMxico: Unidad de
Apoyos y Relaciones
Institucionales
(UARI) y Unidad de
Administracin y
Finanzas (UAF)
Seguimiento a
los apoyos
ProMxico:
Unidad de Apoyos
y Relaciones
Institucionales
(UARI)
Gestin y Seguimiento a todo el proceso:
ProMxico - Unidad de Apoyos y Relaciones Institucionales (UARI)
59
9 // CONCLUSIONES
L
as industrias creativas son fundamentales para la economa de Mxico, por
lo que su impulso actual y futuro es indispensable. Existe un gran abanico
de oportunidades que har que los mexicanos tengan mayores posibilida-
des, as como mejores condiciones y proyectos para obtener el liderazgo
creativo en Latinoamrica, a travs del desarrollo de sus capacidades de
diseo, calidad e ingenio. Es un hecho que en Mxico el talento se tiene, sobre todo
el llamado a la creacin.
La creatividad mexicana es reconocida mundialmente, misma que constituye la
materia prima de estas industrias, y que a su vez se refeja en un benefcio econmi-
co. Su propsito va ms all del entretenimiento, y persigue la educacin, el desa-
rrollo de producciones audiovisuales de calidad que encuentren un reconocimiento
internacional, las producciones de televisin educativa abierta, los videojuegos en
lnea, y el desarrollo de software de calidad, entre otros.
Este mapa de ruta continuar marcando el rumbo de las industrias creativas mexi-
canas, y servir como un testimonio de la capacidad y el compromiso que tienen
los creadores para impulsar la competitividad y el crecimiento del sector. Sabemos
que el Mapa de Ruta es un documento que requiere constante retroalimentacin y
actualizacin; Las Industrias Creativas se encuentran en constante movimiento as
como crecimiento por lo que el documento tendr que tener la fexibilidad para
adaptarse a las mismas.
Este documento muestra un anlisis de lo que son las Industrias en nuestro pas
y en lo que se convertirn. A travs de esta investigacin se logr identifcar un hito
clave para que Mxico logre desarrollarse y ser un pas competitivo adems de ge-
nerar una economa ms rica por medio de las industrias creativas.
Se logr identifcar las tendencias en las que, junto con el pas, tenemos que tra-
bajar; estas tendencias implican importantes retos, desde generacin de poltica
hasta generacin de talento. Siguiendo la metodologa del mapa de ruta se logra-
ron identifcar los proyectos a trabajar para lograr el hito estratgico establecido. El
mapa de ruta traza el camino y las acciones a realizar.
El hito estratgico planteado en este Mapa de Ruta: Mxico como lder en la pro-
duccin de contenidos audiovisuales en Latinoamrica es el recopilado de las opi-
niones, conclusiones y sugerencias del grupo de confanza especializado en la indus-
tria creativa mexicana. Este hito a cumplir se identifca dado que ms de 495 millones
de personas hablan espaol. El espaol es la segunda lengua del mundo por nmero
de hablantes y el segundo idioma de comunicacin internacional. Por razones demo-
grfcas, el porcentaje de poblacin mundial que habla espaol como lengua nativa
est aumentando, mientras la proporcin de hablantes de chino e ingls desciende.
Mxico tiene el potencial y la capacidad para lograr este hito, pues ha desarrolla-
do las herramientas necesarias y ha ideado una planeacin estratgica para lograrlo.
Para el 2030, el 7.5% de la poblacin mundial ser hispanohablante (un total de
535 millones de personas), porcentaje que destaca por encima del ruso (2,2%), del
francs (1,4%) y del alemn (1,2%). Para entonces, solo el chino superar al espaol
como grupo de hablantes de dominio nativo. En 2050 Estados Unidos ser el primer
pas hispanohablante del mundo. Se estima que dentro de tres o cuatro generacio-
nes, el 10% de la poblacin mundial se entender en espaol.
Mapa de ruta - industrias CreatiVas
60
Mxico est comprometido en el impulso de las Industrias creativas mediante la
produccin y desarrollo de estos contenidos, logrando ser reconocido a nivel inter-
nacional por su capacidad y realizacin de proyectos de alto impacto socioecon-
mico, calidad, creatividad e innovacin.
Referencias
Conferencia de las Naciones Unidas sobre Comercio y Desarrollo (UNCTAD), Econo-
ma Creativa, 2008.
UNCTAD, Informe del Undcimo Congreso en Sao Paulo, Brasil, 2004.
Freedom House, Libertad en la red 2012
Instituto Mexicano de Cinematografa (IMCINE). Informes y Estadsticas. Disponible
en: www.imcine.gob.mx/informes-y-estadsticas.html
John Howkins, The Creative Economy, Penguin 2001.
John Newbigin, The Creative Economy: An Introductory Guide, The British Council.,
2010 Disponible en:
www.britishcouncil.org/the_creative_economy_an_introductory_guide_1-2.pdf
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http://apo.org.au/node/29704
Organizacin para la Cooperacin y el Desarrollo Econmicos (OCDE), Perspectivas
OCDE: Mxico. Reformas para el cambio (2012), Mxico. Disponible en:
www.oecd.org/mexico/49363879.pdf
PricewaterhouseCoopers (PwC), Global Entertainment and Media Outlook 2012-2016.
Disponible en: http://ow.ly/kqUIx
PwC, Global Entertainment and Media Outlook - TV Ad Latam 2009-2013. Secretara
de Economa (SE).
Unin Internacional de Telecomunicaciones (UIT)
Zcalo Saltillo, Industria creativa, el ocio como oportunidad para Mxico.
Disponible en:
www.zocalo.com.mx/seccion/articulo/industria-creativa-el-ocio-como-oportunidad-
para-mexico
Industria y seguimiento de proyectos

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