La realidad y su doble: De la neo a la postelevisin
Junio 2006
Si alguna funcin social tiene la televisin es, sin lugar a dudas, ms que reflejar la realidad objetiva de la sociedad, ser el espejo de sus imaginarios, el punto de confluencia de nuestras filias y fobias, de las tensiones e incluso contradicciones colectivas, pero en ningn caso una reproduccin fiel, literal, de la realidad, por mucho que latelerrealidad pretenda ser como la realidad misma. Es ms, parece como si la televisin volviera cada vez ms las espaldas a la realidad, para recrearse en una representacin espectacular casi irrealista del mundo, en particular en los reality shows y los programas de entretenimiento: y lo hace o de manera hiperdramatizada, o, al contrario, mediante una desdramatizacin sistemtica, con derivas hacia una representacin esperpntica y a menudo grotesca de la realidad.
I. De la neo a la postelevisin: el juego con la realidad
A primeros de los 80, Umberto Eco acuaba el trminos neo- televisin, en ruptura con la paleo-televisin, para referirse a una televisin que dejaba de ser ventana al mundo para crear su propio mundo: un mundo cercano, aparentemente sin mediaciones, lugar de una transparencia perdida, espectacular y eufrico, donde todo cabe, sin contradicciones, un mundo donde emerge un nuevo sujeto, protagonista del juego televisivo: el hombre comn, en contraposicin con el experto y el hombre poltico; un mundo, por fin, en el que la televisin se contempla en su propio espejo.
En esta oferta de realidad, obviamente, el entretenimiento ocupa un lugar preferente, pero no como valor aadido, sino como pilar de la representacin televisiva, y lo ldico hace de nuevo imaginario post- moderno.
Es la poca gloriosa de los programas-contenedores, donde entretenimiento y debate coexisten, la multiplicacin de los reality shows de primera generacin, que recrean la realidad como en un laboratorio, la emergencia de los talk shows donde se libera el habla, se verbaliza el dolor, se ventilan los secretos de alcoba.
La televisin, a vueltas con una oralidad de corte claramente pre- moderno, liberaliza el discurso, levanta ms de un tab (en torno a la violencia domstica, entre otros), parece volver a lo real, a lo profunda e irreductiblemente humano: el dolor y la alegra, lo eufrico y lo disfrico, grandes categoras que estructuran nuestra relacin sensible con el mundo.
Con la irrupcin de la telerrealidad, a finales de los 90, se abre otra etapa: despus de la espectacularizacin del mundo, viene la espectacularizacin del individuo, de lo vivencial. Los realities de segunda generacin, tipo Gran Hermano, instauran lo relacional como nueva categora referencial: lo que interesa no es lo que pasa en trminos de accin narrativa, sino las relaciones internas que establecen los concursantes, sus constantes estrategias de negociacin, la permanente construccin/deconstruccin de su identidad.
La neo-televisin se recreaba en un juego con la realidad: la creacin de una realidad sui generis ni autnticamente documental ni del todo ficticia al modo de Gran Hermano, un entre-deux entre realidad y ficcin, pero simulando, mediante el directo, la realidad vivencial. Se sacralizaba as una nueva forma de cotidianidad (al margen de las comunidades existentes), generada en y por el medio y donde el principal envite era revelar su identidad verdadera, realizarse como sujeto, en este caso sujeto televisivo.
Dentro de una relacin redundante y bastante narcisista, se trataba de ser uno mismo o, para ser ms exacto, jugar a ser s mismo. La intimidad ha sido el nuevo referente que ha invadido casi todos los gneros, creando formatos y fundando una nueva categora informativa: la actualidad rosa Hoy, la televisin ha dado un paso ms, con la multiplicacin de juegos-concursos y programas de entretenimiento, se acenta el cariz ldico de la comunicacin televisiva y se producen profundas mutaciones dentro del rgimen de visibilidad: hemos entrado en lapostelevisin. Despus de la telerrealidad, viene la tele-identidad.
II. De lo ldico a lo ficticio
La postelevisin ha dejado de ser un lugar de afirmacin de la identidad: de una identidad estable, de corte patrimonial, resultado de un proceso histrico y fruto de una adquisicin social, para convertirse en un espacio ldico, de juegos de identificaciones; identificaciones puntuales lo que dura un programa, una serie, un juego-concurso, un reality show, efmeras (que no comprometen, ni histrica ni simblicamente hablando), inestables, permutables, en constante renovacin al filo de la evolucin de los formatos, en la interseccin entre lo real y lo ldico.
Retomando el anlisis de Franois Jost (2005), cuando nos dice que todo gnero reposa en la promesa de una relacin con el mundo, cuyo grado de existencia condiciona la creencia del espectador, podramos distinguir entre lo que el autor llama el mundo real, el mundo ficticio y el mundo ldico. La telerrealidad, nos dice Jost, se desmarca ostensiblemente de la ficcin, fundndose en la promesa de una restitucin sin igual de la realidad. El mundo ficticio, en cambio, se rige por la convencin, se basa en una verosimilitud sobre la que no nos hacemos ilusiones En cuanto al mundo ldico, es un tercer mundo que supone el respeto a determinadas reglas y que, sin embargo, encuentra a veces su verdad en el mundo real: el juego.
Y Jost cita programas de nuevo cuo, que escenifican situaciones socialmente inverosmiles pero ancladas en un contrato de verosimilitud (una verosimilitud propiamente televisiva): un hombre que se hace pasar por panadero y que tiene que cocinar en unos minutos una pasta de pizza (Qui est qui?); una mujer que camina por una viga, a diez metros del suelo, con una venda en los ojos (Fear factor); un marido que debe adivinar el plato preferido de su esposa (Les Zamours). El primer caso obliga al candidato a interpretar un rol, como en la ficcin, pero con la diferencia de que su gesto ser juzgado como verdadero o como falso y no slo en funcin de de su apariencia (como ocurrira en el caso de un actor), sino en referencia a su situacin profesional real. El placer que el segundo caso produce en el espectador deriva del hecho de que ste no se encuentra ante un acrbata, como ocurrira en una pelcula, sino frente a un amateur quien, sin embargo, no corre ms riesgo que un actor debido a las mltiples precauciones tomadas por la produccin. Finalmente, el tercero reposa sobre una serie de respuestas tan arbitrarias como las preguntas y donde la verdad se juzga en funcin de lo que cada uno cuenta de su vida. Y concluye Jost: El mundo ldico es, pues, un intermediario entre el mundo de la ficcin, cuyas reglas toma prestadas, y el mundo real, que entrelaza de manera diversa al jugador con el mundo del juego.
Nuestra hiptesis es que la postelevisin, en su modalidad de entretenimiento, en especial en los juegos-concursos con meta (artstica, de supervivencia) y pruebas (ya sean fsicas, ya sean psicolgicas), se desenvuelve en una lgica de la identificacin, ms que de la identidad, que es ms propia del juego que del mundo real, aunque se desenvuelva en un marco real (Supervivientes) o pretenda recrear situaciones reales de convivencia (La Granja), pero escenifican acciones impensable en la vida real, y que esto nos aproxima cada vez ms hacia la ficcin.
Sin duda, con esto, se supera el modelo presuntamente real, basado en una realizacin de la identidad, plasmado, en los programas tipo Gran Hermano, con su enorme redundancia, un sea Ud mismo, que no puede sino desembocar en la ficcin: cmo ser uno mismo cuando el entorno impuesto rompe con todas la referencias histricas que originan la identidad del sujeto? Se pasa as a unos juegos con la identidad, donde se trata precisamente de ser otro.
III. La postelevisin: el juego con las identidades
La postelevisin rompe con esta lgica identitaria y se recrea en un juego con las identidades o, dicho de otra manera, y retomando la distincin de Michel Maffesoli, las identificaciones. Lo vemos en los realities de supervivencia (Supervivientes, La Granja) o los de nuevo cuo (Prstame tu vida en Espaa, Le chteau de mes rves en Francia, donde se intercambian papeles, Bachelor, Black/white, donde los blancos se ponen en la piel de los negros y vice-versa, o Extreme makeover en Estados Unidos, donde uno/una puede cambiar de rostro mediante ciruga plstica).
Aqu, la finalidad ya no es ser uno mismo, sino ser otro: superarse a s mismo, alcanzar metas a primera vista imposibles, identificarse con un papel inhabitual, permutar los roles, todo ello haciendo caso omiso del sentido del ridculo, del pudor, de la integridad, en una palabra: de la imagen pblica; hasta, a veces, renegar de s mismo, de su propia dignidad, como ocurre en El rival ms dbil.
Estamos, pues, ante un juego que no compromete la identidad profunda, sin duda porque no estamos en la realidad: como en los juegos de rol, el marco es real, pero el rol prestado. Si en los realities, lo que estaba en cuestin era la identidad del sujeto, la puesta a prueba de su capacidad de aguante frente a los dems un estar a la altura de s mismo, aqu se trata de prestarse a un juego de identificaciones, con unas identidades de prestado, integradas a un dispositivo narrativo, con sus metas precisas, sus pruebas definidas, su marco de actuacin, donde todo est orientado a conseguir lo que la propia televisin manda, los objetivos que asigna, las metas que define. Haga lo que le manda la televisin, as es como podramos definir estos programas.
Si los programas como Gran Hermano se empeaban en recrear una ilusin de realidad, aqu estamos en una convencin cercana a la de la ficcin, en la creacin de una ilusin de identidad: uno es otrodentro de un marco real (que rene todas las condiciones de la realidad, sin ser la realidad), aunque sea fingiendo, actuando. Aqu, obviamente, ya no imperan las categoras (simblicas, morales) del mundo real: no se trata de ser autntico, ni de actuar conforme a la verdad, sino de adaptarse al rol asignado, de conformarse con el papel: de aparentar ser ese otro al que uno pretende identificarse, durante la prueba; juego de formas, ms que de fondo, en el que uno se funde con el otro.
A partir de ah, todas las situaciones son contemplables, todas las identificaciones posibles, en un juego con lo prohibido, la tentacin, pero tambin lo imaginario, lo que he llamado lo increble (todo cuanto rompe con la convencin representacional: con la verosimilitud sobre la que se basa todo el relato moderno).
Incluso el pacto de verosimilitud puede llegar a basarse en el engao, cuando el concursante no est al tanto de la identidad de uno de los concursantes. Ah estaban programas como Confianza ciega, que pona a prueba la fidelidad de las parejas, introduciendo actores en los papeles de presuntos amantes, que seducan a un miembro de la pareja sin que el otro tuviera conocimiento del subterfugio O, ms recientemente, en Francia, programas como Greg le Millionnaire(derivado de The bachelor), en el que un hombre busca su elegida entre un harn que le proporciona el programa, las recibe en su lujosa mansin, las invita a lugares de ensueo, pero stas ignoran que, en su vida real, el millonario no es ms que un modesto albail, lo que no evita que para superar la prueba las mujeres tengan que pasar por pruebas no muy gratificantes, como barrer una cuadra
El recurso alcanza su punto lgido en los programas de cmara oculta, tan en boga ltimamente, donde se lleva todava ms lejos este engao consentido. En todos estos ejemplos, estamos ante un sujeto construido en/por la televisin, que se mueve dentro de un universo de valores y una esfera de accin que poco tienen que ver con los reales, dentro de unos procesos ldico-ficticios de construccin/deconstruccin de la identidad: identidades prestadas, llamaremos a este juego de identificaciones tpicamente posmoderno.
Con esto, la postelevisin ha dejado de ser un lugar de afirmacin de la identidad: de una identidad estable, de corte patrimonial, resultado de un proceso histrico y fruto de una adquisicin social, para convertirse en un espacio ldico, de juegos de identificaciones; identificaciones puntuales lo que dura un programa, una serie, un juego-concurso, un reality show, efmeras (que no comprometen, ni histrica ni simblicamente hablando), inestables, permutables, en constante renovacin al filo de la evolucin de los formatos, en la interseccin entre lo real y lo ldico.
Nuestra hiptesis es que la postelevisin, en su modalidad de entretenimiento, en especial en los juegos-concursos con meta (artstica, de supervivencia) y pruebas (ya sean fsicas, ya sean psicolgicas), se desenvuelve en una lgica de la identificacin, ms que de la identidad, que es ms propia del juego que del mundo real, aunque se desenvuelva en un marco real (Supervivientes) o pretenda recrear situaciones reales de convivencia (La Granja), pero escenifican acciones impensable en la vida real, y que esto nos aproxima cada vez ms hacia la ficcin.
IV. La realidad y su doble: el juego con los cdigos
En estos juegos con la realidad, con la identidad la lgica de la reproduccin (la funcin referencial de la televisin) deja paso a una lgica del simulacro, de corte ldico, a la creacin de un mundo auto- referente, con sus propias reglas, que se aparta del mundo real y trae consigo sus propios valores: un universo simblico en el que lo que impera es la lgica del medio, el construirse como sujeto de acuerdo con una estrategia del aparecer ms que del ser. En ese mundo, la actuacin se adecua al medio y la performance del sujeto no se mide por su competencia (su saber, su experiencia) sino por su capacidad de adaptacin al medio, a veces hasta el cinismo (ah estn los personajillos de la farndula y del cotilleo y los antihroes del da: Lecquo, Pocholo y ca). Uno, entonces, se pregunta:
Habr una tal insatisfaccin ante la realidad social, poltica, existencial, como para recrearse tanto en su doble? Una decadencia tal de los valores pblicos como para promocionar valores al margen de la esfera pblica, reservados a ese no mans land que es la televisin: una tierra (aparentemente) de nadie, porque es (presuntamente) de todos?
Cmo explicar, si no, la omnipresencia, en la televisin actual, de los nmeros de imitacin, parodia, el gusto por el travestismo, la caricatura? Esta tendencia a crear mundos paralelos (lo mismo que hay una actualidad paralela: la actualidad rosa), que se acercan a los mundos posibles de la ficcin hoy reconvertida en juegos de rol, queda patente en la eclosin de un nuevo tipo de entretenimiento: los programas nocturnos de cachondeo. El late show, con el modelo asentado por Crnicas Marcianas, ofrece un juego con los cdigos (expresivos, estticos, morales), una representacin grotesca, deliberadamente pardica, de la realidad; o, para ser ms triviales, que tiene que ver con lo freak, esto es, un deleitarse en los aspectos inslitos, atpicos, anmicos incluso y, en ocasiones, monstruosos (el gusto por lo deforme). Estamos ante una esttica de la deformacin, caracterstica de la era neo-barroca, como la ha llamado Omar Calabrese, que enlaza con lo grotesco.
Contrapeso contra la esttica del buen gusto -de lo bello, de lo sublime- y los valores polticamente correctos, lo grotesco denota en efecto un gusto por la deformacin: funciona como espejo deformante de lo social, y se traduce por una tendencia a la exageracin, la extravagancia, el detalle inslito, la manifestacin aberrante, todo cuanto introduce ruptura, desequilibrio, en la representacin de la realidad, expresando una fascinacin por el desorden (una desordenacin de la realidad).
Crnicas Marcianas se inscriba plenamente en esta lnea: polemizacin sistemtica de la actualidad (tanto rosa como seria), teatralizacin del intercambio, dramatizacin y crudeza verbal, bsqueda de lo escandaloso, atraccin por lo monstruoso (literal y simblicamente hablando: no por nada uno de los animadores era un enano), en fin, todo cuanto expresa una de-formacin de la realidad, con una propensin acentuada a la imitacin burlesca. De ah el lugar ocupado por la parodia como mundo al revs y por los nmeros de imitacin, en forma de travestismo, protagonizados por Carlos Latre o Boris Izaguirre lo que he calificado, jugando con las palabras, como el transformismo televisivo.
Es de destacar, tambin, la tendencia al desdoblamiento: Javier Sard, el conductor del programa, jugando continuamente con un estar dentro/fuera de la representacin, pasando de un rol de poder a un papel de testigo ms o menos benevolente; Boris Izaguirre, alternando discurso racional-crtico y actuaciones pardicas, entre bufn grotesco, insolente, disidente, que siembra la discordia, y hombre de placer cortesano, fiel lacayo del rey Sard, que controla el exceso. Amen del papel de bufones que desempea la verdadera corte de co-presentadores que rodea a Sard. Como en la Edad Media, bufones y payasos son vehculos de comicidad y consagracin del principio carnavalesco que rige en la vida cotidiana.
Por fin el programa ha sido el lugar de mostracin de un cuerpo grotesco: cuerpo de mscaras, del disfraz -con su funcin carnavalesca- y cuerpos de apsitos, de prtesis siliconadas, de las que vena ah a exhibir sus protuberancias, autnticos nuevos monstruos de esta parada televisiva.
Esta carnavalizacin del espectculo televisivo, mediante lo grotesco, nos sita ms all de lo verosmil, en un espacio que, por supuesto, ya no es el de lo informativo (el espacio de lo verdadero: de los hechos) - a pesar de la presencia de referencias a la actualidad-, ni tampoco el espacio teatral (el de lo verosmil, de lo creble, basado en convenciones): estamos aqu en el simulacro total, que afecta a contenidos y formas y diluye fronteras, en particular entre lo placentero y lo repulsivo, entre lo bello y lo feo; espacio de la performance pura, que se realiza y se acaba en su propia actuacin, en el que lo increblees la condicin misma de la existencia de la realidad representada. Exhibicin (en lo referencial), desmesura formal (en el mostrar), lo grotesco opera el paso de lo informe a lo deforme y, eventualmente, monstruoso. Lo hace en clave dramtica: las aberraciones que aparecen en los talk shows, o en clave burlesca, las barbaridades que hacen, o dicen, los protagonistas de Crnicas Marcianas. Hay, aqu, una domesticacin de lo deforme -de lo socialmente homologado como malo, feo, monstruoso- que, mediante su exhibicin carnavalesca, lo convierte en grotesco, anulando as, o superando?, el horror, lo siniestro.
Esttica de lo cutre, en sustitucin de una esttica de lo sublime?Crnicas Marcianas se mova en ese no mans land, entre lo informe -la prdida de las formas originales, la degradacin de los valores (pudor, honor, integridad)- y lo deforme, [las formas no reconocibles, vinculadas a lo anmico (lo irreconocible-inaceptable)] el gusto por la monstruosidad.
Conclusin Ante estas derivas, Qu conclusin sacar? - desgaste de lo real y de sus representaciones? - negociacin con la realidad, con el otro, como ocurre en los realities? - Manera de dar la espalda a lo real, para conjurarlo, exorcizar su parte maldita? - Simples estrategias de evasin?
En fin Qu queda de lo real en la televisin actual? Marca esta presunta transparencia la muerte del relato tradicional o la emergencia de nuevas formas narrativas? - Una narrativa en la que ha desaparecido el narrador como figura visible para dejar paso a instancias narrativas (presentadores, concursantes, como nuevos protagonistas del juego televisivo), - un relato en el que los personajes no tienen historia, llegan al plat vrgenes de todo pasado, para construirse como personajes en el medio, - donde los lugares son no lugares: impersonales o universales (el estilo Ikea de las casa-estudio de GH), lugares de paso, de puro trnsito neo-lugares, como los he llamado donde se cruzan unos y otros de manera efmera. - donde, por fin para retomar las categoras narrativas cannicas, el tiempo se ha abolido: es puro presente, tiempo transitivo, sin tempo casi. - y la esttica es una esttica de la repeticin.
Cuando han desaparecido las instancias narrativas y la comunicacin ya no se hace a dos bandas, queda el flujo, la comunicacin ininterrumpida: una televisin parlanchina, que perora ms que habla, pero que no deja de ser graciosa. La caricatura de este modelo comunicacional sera Camra caf, donde el narrador ha sido sustituido por una mquina de caf: una televisin webcam, que ya haba inventado, hace aos, una familia holandesa, colocando una cmara dentro de su nevera. La conversacin como ltimo recurso? Pero, qu pasa cuando la nevera est cerrada o la mquina de caf sin servicio? Sigue la vida o la televisin habla sola? Esa es la pregunta