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Grard Imbert

La realidad y su doble: De la neo a la postelevisin



Junio 2006


Si alguna funcin social tiene la televisin es, sin lugar a dudas,
ms que reflejar la realidad objetiva de la sociedad, ser el espejo de
sus imaginarios, el punto de confluencia de nuestras filias y fobias, de
las tensiones e incluso contradicciones colectivas, pero en ningn
caso una reproduccin fiel, literal, de la realidad, por mucho que
latelerrealidad pretenda ser como la realidad misma.
Es ms, parece como si la televisin volviera cada vez ms las
espaldas a la realidad, para recrearse en una representacin
espectacular casi irrealista del mundo, en particular en los reality
shows y los programas de entretenimiento: y lo hace o de manera
hiperdramatizada, o, al contrario, mediante una desdramatizacin
sistemtica, con derivas hacia una representacin esperpntica y a
menudo grotesca de la realidad.


I. De la neo a la postelevisin: el juego con la realidad

A primeros de los 80, Umberto Eco acuaba el trminos neo-
televisin, en ruptura con la paleo-televisin, para referirse a una
televisin que dejaba de ser ventana al mundo para crear su propio
mundo: un mundo cercano, aparentemente sin mediaciones, lugar de
una transparencia perdida, espectacular y eufrico, donde todo cabe,
sin contradicciones, un mundo donde emerge un nuevo sujeto,
protagonista del juego televisivo: el hombre comn, en contraposicin
con el experto y el hombre poltico; un mundo, por fin, en el que la
televisin se contempla en su propio espejo.




En esta oferta de realidad, obviamente, el entretenimiento ocupa un
lugar preferente, pero no como valor aadido, sino como pilar de la
representacin televisiva, y lo ldico hace de nuevo imaginario post-
moderno.

Es la poca gloriosa de los programas-contenedores, donde
entretenimiento y debate coexisten, la multiplicacin de los reality
shows de primera generacin, que recrean la realidad como en un
laboratorio, la emergencia de los talk shows donde se libera el habla,
se verbaliza el dolor, se ventilan los secretos de alcoba.

La televisin, a vueltas con una oralidad de corte claramente pre-
moderno, liberaliza el discurso, levanta ms de un tab (en torno a la
violencia domstica, entre otros), parece volver a lo real, a lo profunda
e irreductiblemente humano: el dolor y la alegra, lo eufrico y
lo disfrico, grandes categoras que estructuran nuestra relacin
sensible con el mundo.

Con la irrupcin de la telerrealidad, a finales de los 90, se abre
otra etapa: despus de la espectacularizacin del mundo, viene la
espectacularizacin del individuo, de lo vivencial. Los realities de
segunda generacin, tipo Gran Hermano, instauran lo relacional como
nueva categora referencial: lo que interesa no es lo que pasa en
trminos de accin narrativa, sino las relaciones internas que
establecen los concursantes, sus constantes estrategias de
negociacin, la permanente construccin/deconstruccin de su
identidad.




La neo-televisin se recreaba en un juego con la realidad: la
creacin de una realidad sui generis ni autnticamente documental ni
del todo ficticia al modo de Gran Hermano, un entre-deux entre
realidad y ficcin, pero simulando, mediante el directo, la realidad
vivencial. Se sacralizaba as una nueva forma de cotidianidad (al
margen de las comunidades existentes), generada en y por el medio y
donde el principal envite era revelar su identidad verdadera,
realizarse como sujeto, en este caso sujeto televisivo.

Dentro de una relacin redundante y bastante narcisista, se trataba de
ser uno mismo o, para ser ms exacto, jugar a ser s mismo. La
intimidad ha sido el nuevo referente que ha invadido casi todos los
gneros, creando formatos y fundando una nueva categora
informativa: la actualidad rosa
Hoy, la televisin ha dado un paso ms, con la multiplicacin de
juegos-concursos y programas de entretenimiento, se acenta el cariz
ldico de la comunicacin televisiva y se producen profundas
mutaciones dentro del rgimen de visibilidad: hemos entrado en
lapostelevisin. Despus de la telerrealidad, viene la tele-identidad.

II. De lo ldico a lo ficticio

La postelevisin ha dejado de ser un lugar de afirmacin de la
identidad: de una identidad estable, de corte patrimonial, resultado de
un proceso histrico y fruto de una adquisicin social, para convertirse
en un espacio ldico, de juegos de identificaciones; identificaciones
puntuales lo que dura un programa, una serie, un juego-concurso, un
reality show, efmeras (que no comprometen, ni histrica ni
simblicamente hablando), inestables, permutables, en constante
renovacin al filo de la evolucin de los formatos, en la interseccin
entre lo real y lo ldico.

Retomando el anlisis de Franois Jost (2005), cuando nos dice que
todo gnero reposa en la promesa de una relacin con el mundo,
cuyo grado de existencia condiciona la creencia del espectador,
podramos distinguir entre lo que el autor llama el mundo real, el
mundo ficticio y el mundo ldico. La telerrealidad, nos dice Jost, se
desmarca ostensiblemente de la ficcin, fundndose en la promesa de
una restitucin sin igual de la realidad. El mundo ficticio, en cambio,
se rige por la convencin, se basa en una verosimilitud sobre la que no
nos hacemos ilusiones En cuanto al mundo ldico, es un tercer
mundo que supone el respeto a determinadas reglas y que, sin
embargo, encuentra a veces su verdad en el mundo real: el juego.

Y Jost cita programas de nuevo cuo, que escenifican situaciones
socialmente inverosmiles pero ancladas en un contrato de
verosimilitud (una verosimilitud propiamente televisiva): un hombre
que se hace pasar por panadero y que tiene que cocinar en unos
minutos una pasta de pizza (Qui est qui?); una mujer que camina por
una viga, a diez metros del suelo, con una venda en los ojos (Fear
factor); un marido que debe adivinar el plato preferido de su esposa
(Les Zamours). El primer caso obliga al candidato a interpretar un rol,
como en la ficcin, pero con la diferencia de que su gesto ser juzgado
como verdadero o como falso y no slo en funcin de de su apariencia
(como ocurrira en el caso de un actor), sino en referencia a su
situacin profesional real. El placer que el segundo caso produce en el
espectador deriva del hecho de que ste no se encuentra ante un
acrbata, como ocurrira en una pelcula, sino frente a un amateur
quien, sin embargo, no corre ms riesgo que un actor debido a las
mltiples precauciones tomadas por la produccin. Finalmente, el
tercero reposa sobre una serie de respuestas tan arbitrarias como las
preguntas y donde la verdad se juzga en funcin de lo que cada uno
cuenta de su vida. Y concluye Jost: El mundo ldico es, pues, un
intermediario entre el mundo de la ficcin, cuyas reglas toma
prestadas, y el mundo real, que entrelaza de manera diversa al
jugador con el mundo del juego.






Nuestra hiptesis es que la postelevisin, en su modalidad de
entretenimiento, en especial en los juegos-concursos con meta
(artstica, de supervivencia) y pruebas (ya sean fsicas, ya sean
psicolgicas), se desenvuelve en una lgica de la identificacin, ms
que de la identidad, que es ms propia del juego que del mundo real,
aunque se desenvuelva en un marco real (Supervivientes) o pretenda
recrear situaciones reales de convivencia (La Granja), pero
escenifican acciones impensable en la vida real, y que esto nos
aproxima cada vez ms hacia la ficcin.

Sin duda, con esto, se supera el modelo presuntamente real,
basado en una realizacin de la identidad, plasmado, en los
programas tipo Gran Hermano, con su enorme redundancia, un sea
Ud mismo, que no puede sino desembocar en la ficcin: cmo ser
uno mismo cuando el entorno impuesto rompe con todas la referencias
histricas que originan la identidad del sujeto? Se pasa as a
unos juegos con la identidad, donde se trata precisamente de ser otro.


III. La postelevisin: el juego con las identidades


La postelevisin rompe con esta lgica identitaria y se recrea en
un juego con las identidades o, dicho de otra manera, y retomando la
distincin de Michel Maffesoli, las identificaciones. Lo vemos en los
realities de supervivencia (Supervivientes, La Granja) o los de nuevo
cuo (Prstame tu vida en Espaa, Le chteau de mes rves en
Francia, donde se intercambian papeles, Bachelor, Black/white, donde
los blancos se ponen en la piel de los negros y vice-versa, o Extreme
makeover en Estados Unidos, donde uno/una puede cambiar de rostro
mediante ciruga plstica).



Aqu, la finalidad ya no es ser uno mismo, sino ser otro: superarse a s
mismo, alcanzar metas a primera vista imposibles, identificarse con un
papel inhabitual, permutar los roles, todo ello haciendo caso omiso del
sentido del ridculo, del pudor, de la integridad, en una palabra: de la
imagen pblica; hasta, a veces, renegar de s mismo, de su propia
dignidad, como ocurre en El rival ms dbil.

Estamos, pues, ante un juego que no compromete la identidad
profunda, sin duda porque no estamos en la realidad: como en los
juegos de rol, el marco es real, pero el rol prestado. Si en los realities,
lo que estaba en cuestin era la identidad del sujeto, la puesta a
prueba de su capacidad de aguante frente a los dems un estar a la
altura de s mismo, aqu se trata de prestarse a un juego de
identificaciones, con unas identidades de prestado, integradas a un
dispositivo narrativo, con sus metas precisas, sus pruebas definidas,
su marco de actuacin, donde todo est orientado a conseguir lo que
la propia televisin manda, los objetivos que asigna, las metas que
define. Haga lo que le manda la televisin, as es como podramos
definir estos programas.

Si los programas como Gran Hermano se empeaban en recrear
una ilusin de realidad, aqu estamos en una convencin cercana a la
de la ficcin, en la creacin de una ilusin de identidad: uno
es otrodentro de un marco real (que rene todas las condiciones de la
realidad, sin ser la realidad), aunque sea fingiendo, actuando. Aqu,
obviamente, ya no imperan las categoras (simblicas, morales) del
mundo real: no se trata de ser autntico, ni de actuar conforme a la
verdad, sino de adaptarse al rol asignado, de conformarse con el
papel: de aparentar ser ese otro al que uno pretende identificarse,
durante la prueba; juego de formas, ms que de fondo, en el
que uno se funde con el otro.

A partir de ah, todas las situaciones son contemplables, todas
las identificaciones posibles, en un juego con lo prohibido, la tentacin,
pero tambin lo imaginario, lo que he llamado lo increble (todo cuanto
rompe con la convencin representacional: con la verosimilitud sobre
la que se basa todo el relato moderno).

Incluso el pacto de verosimilitud puede llegar a basarse en el
engao, cuando el concursante no est al tanto de la identidad de uno
de los concursantes. Ah estaban programas como Confianza ciega,
que pona a prueba la fidelidad de las parejas, introduciendo actores
en los papeles de presuntos amantes, que seducan a un miembro de
la pareja sin que el otro tuviera conocimiento del subterfugio O, ms
recientemente, en Francia, programas como Greg le
Millionnaire(derivado de The bachelor), en el que un hombre busca su
elegida entre un harn que le proporciona el programa, las recibe en
su lujosa mansin, las invita a lugares de ensueo, pero stas ignoran
que, en su vida real, el millonario no es ms que un modesto albail,
lo que no evita que para superar la prueba las mujeres tengan que
pasar por pruebas no muy gratificantes, como barrer una cuadra

El recurso alcanza su punto lgido en los programas de cmara
oculta, tan en boga ltimamente, donde se lleva todava ms lejos este
engao consentido.
En todos estos ejemplos, estamos ante un sujeto construido
en/por la televisin, que se mueve dentro de un universo de valores y
una esfera de accin que poco tienen que ver con los reales, dentro de
unos procesos ldico-ficticios de construccin/deconstruccin de la
identidad: identidades prestadas, llamaremos a este juego de
identificaciones tpicamente posmoderno.

Con esto, la postelevisin ha dejado de ser un lugar de
afirmacin de la identidad: de una identidad estable, de corte
patrimonial, resultado de un proceso histrico y fruto de una
adquisicin social, para convertirse en un espacio ldico, de juegos de
identificaciones; identificaciones puntuales lo que dura un programa,
una serie, un juego-concurso, un reality show, efmeras (que no
comprometen, ni histrica ni simblicamente hablando), inestables,
permutables, en constante renovacin al filo de la evolucin de los
formatos, en la interseccin entre lo real y lo ldico.




Nuestra hiptesis es que la postelevisin, en su modalidad de
entretenimiento, en especial en los juegos-concursos con meta
(artstica, de supervivencia) y pruebas (ya sean fsicas, ya sean
psicolgicas), se desenvuelve en una lgica de la identificacin, ms
que de la identidad, que es ms propia del juego que del mundo real,
aunque se desenvuelva en un marco real (Supervivientes) o pretenda
recrear situaciones reales de convivencia (La Granja), pero
escenifican acciones impensable en la vida real, y que esto nos
aproxima cada vez ms hacia la ficcin.


IV. La realidad y su doble: el juego con los cdigos

En estos juegos con la realidad, con la identidad la lgica de la
reproduccin (la funcin referencial de la televisin) deja paso a una
lgica del simulacro, de corte ldico, a la creacin de un mundo auto-
referente, con sus propias reglas, que se aparta del mundo real y trae
consigo sus propios valores: un universo simblico en el que lo que
impera es la lgica del medio, el construirse como sujeto de acuerdo
con una estrategia del aparecer ms que del ser. En ese mundo, la
actuacin se adecua al medio y la performance del sujeto no se mide
por su competencia (su saber, su experiencia) sino por su capacidad
de adaptacin al medio, a veces hasta el cinismo (ah estn los
personajillos de la farndula y del cotilleo y los antihroes del da:
Lecquo, Pocholo y ca). Uno, entonces, se pregunta:

Habr una tal insatisfaccin ante la realidad social, poltica,
existencial, como para recrearse tanto en su doble? Una decadencia
tal de los valores pblicos como para promocionar valores al margen
de la esfera pblica, reservados a ese no mans land que es la
televisin: una tierra (aparentemente) de nadie, porque es
(presuntamente) de todos?





Cmo explicar, si no, la omnipresencia, en la televisin actual, de los
nmeros de imitacin, parodia, el gusto por el travestismo, la
caricatura? Esta tendencia a crear mundos paralelos (lo mismo que
hay una actualidad paralela: la actualidad rosa), que se acercan a los
mundos posibles de la ficcin hoy reconvertida en juegos de rol,
queda patente en la eclosin de un nuevo tipo de entretenimiento: los
programas nocturnos de cachondeo. El late show, con el modelo
asentado por Crnicas Marcianas, ofrece un juego con los cdigos
(expresivos, estticos, morales), una representacin grotesca,
deliberadamente pardica, de la realidad; o, para ser ms triviales, que
tiene que ver con lo freak, esto es, un deleitarse en los aspectos
inslitos, atpicos, anmicos incluso y, en ocasiones, monstruosos (el
gusto por lo deforme). Estamos ante una esttica de la deformacin,
caracterstica de la era neo-barroca, como la ha llamado Omar
Calabrese, que enlaza con lo grotesco.

Contrapeso contra la esttica del buen gusto -de lo bello, de lo
sublime- y los valores polticamente correctos, lo grotesco denota en
efecto un gusto por la deformacin: funciona como espejo deformante
de lo social, y se traduce por una tendencia a la exageracin, la
extravagancia, el detalle inslito, la manifestacin aberrante, todo
cuanto introduce ruptura, desequilibrio, en la representacin de la
realidad, expresando una fascinacin por el desorden (una
desordenacin de la realidad).


Crnicas Marcianas se inscriba plenamente en esta lnea:
polemizacin sistemtica de la actualidad (tanto rosa como seria),
teatralizacin del intercambio, dramatizacin y crudeza verbal,
bsqueda de lo escandaloso, atraccin por lo monstruoso (literal y
simblicamente hablando: no por nada uno de los animadores era un
enano), en fin, todo cuanto expresa una de-formacin de la realidad,
con una propensin acentuada a la imitacin burlesca. De ah el lugar
ocupado por la parodia como mundo al revs y por los nmeros de
imitacin, en forma de travestismo, protagonizados por Carlos Latre o
Boris Izaguirre lo que he calificado, jugando con las palabras, como
el transformismo televisivo.

Es de destacar, tambin, la tendencia
al desdoblamiento: Javier Sard, el conductor del programa, jugando
continuamente con un estar dentro/fuera de la representacin,
pasando de un rol de poder a un papel de testigo ms o menos
benevolente; Boris Izaguirre, alternando discurso racional-crtico y
actuaciones pardicas, entre bufn grotesco, insolente, disidente, que
siembra la discordia, y hombre de placer cortesano, fiel lacayo del
rey Sard, que controla el exceso. Amen del papel de bufones que
desempea la verdadera corte de co-presentadores que rodea a
Sard. Como en la Edad Media, bufones y payasos son vehculos de
comicidad y consagracin del principio carnavalesco que rige en la
vida cotidiana.




Por fin el programa ha sido el lugar de mostracin de un cuerpo
grotesco: cuerpo de mscaras, del disfraz -con su funcin
carnavalesca- y cuerpos de apsitos, de prtesis siliconadas, de las
que vena ah a exhibir sus protuberancias, autnticos nuevos
monstruos de esta parada televisiva.

Esta carnavalizacin del espectculo televisivo, mediante lo grotesco,
nos sita ms all de lo verosmil, en un espacio que, por supuesto, ya
no es el de lo informativo (el espacio de lo verdadero: de los hechos) -
a pesar de la presencia de referencias a la actualidad-, ni tampoco el
espacio teatral (el de lo verosmil, de lo creble, basado en
convenciones): estamos aqu en el simulacro total, que afecta a
contenidos y formas y diluye fronteras, en particular entre lo placentero
y lo repulsivo, entre lo bello y lo feo; espacio de la performance pura,
que se realiza y se acaba en su propia actuacin, en el que
lo increblees la condicin misma de la existencia de la realidad
representada.
Exhibicin (en lo referencial), desmesura formal (en el mostrar),
lo grotesco opera el paso de lo informe a lo deforme y, eventualmente,
monstruoso. Lo hace en clave dramtica: las aberraciones que
aparecen en los talk shows, o en clave burlesca, las barbaridades
que hacen, o dicen, los protagonistas de Crnicas Marcianas. Hay,
aqu, una domesticacin de lo deforme -de lo socialmente homologado
como malo, feo, monstruoso- que, mediante su exhibicin
carnavalesca, lo convierte en grotesco, anulando as, o superando?,
el horror, lo siniestro.

Esttica de lo cutre, en sustitucin de una esttica de lo
sublime?Crnicas Marcianas se mova en ese no mans land, entre lo
informe -la prdida de las formas originales, la degradacin de los
valores (pudor, honor, integridad)- y lo deforme, [las formas no
reconocibles, vinculadas a lo anmico (lo irreconocible-inaceptable)] el
gusto por la monstruosidad.

Conclusin
Ante estas derivas, Qu conclusin sacar?
- desgaste de lo real y de sus representaciones?
- negociacin con la realidad, con el otro, como ocurre en los
realities?
- Manera de dar la espalda a lo real, para conjurarlo, exorcizar su
parte maldita?
- Simples estrategias de evasin?

En fin Qu queda de lo real en la televisin actual?
Marca esta presunta transparencia la muerte del relato tradicional o
la emergencia de nuevas formas narrativas?
- Una narrativa en la que ha desaparecido el narrador como figura
visible para dejar paso a instancias narrativas (presentadores,
concursantes, como nuevos protagonistas del juego televisivo),
- un relato en el que los personajes no tienen historia, llegan al
plat vrgenes de todo pasado, para construirse como personajes en el
medio,
- donde los lugares son no lugares: impersonales o universales
(el estilo Ikea de las casa-estudio de GH), lugares de paso, de puro
trnsito neo-lugares, como los he llamado donde se cruzan unos y
otros de manera efmera.
- donde, por fin para retomar las categoras narrativas
cannicas, el tiempo se ha abolido: es puro presente, tiempo
transitivo, sin tempo casi.
- y la esttica es una esttica de la repeticin.

Cuando han desaparecido las instancias narrativas y la
comunicacin ya no se hace a dos bandas, queda el flujo, la
comunicacin ininterrumpida: una televisin parlanchina, que perora
ms que habla, pero que no deja de ser graciosa.
La caricatura de este modelo comunicacional sera Camra caf,
donde el narrador ha sido sustituido por una mquina de caf: una
televisin webcam, que ya haba inventado, hace aos, una familia
holandesa, colocando una cmara dentro de su nevera.
La conversacin como ltimo recurso? Pero, qu pasa cuando
la nevera est cerrada o la mquina de caf sin servicio? Sigue la
vida o la televisin habla sola? Esa es la pregunta

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