Se trata de juegos muy sencillos que permiten un primer acercamiento y
contacto entre personas que vayan a pertenecer a un mismo grupo,
independientemente de la edad. Fundamentalmente son juegos destinados a aprender los nombres y alguna caracterstica mnima. Son idneos cuando los/as participantes no se conocen o se conocen mnimamente. Este tipo de juegos nos ayudarn a romper el hielo y la timide que se puede dar en grupos que se conocen por primera ve, y sobre todo a dar la oportunidad de participar a todo el mundo. NDICE EL APODO O NOMBRE ANIMAL ME QUIERES? EL PISTOLERO LA MANTA LA TELARAA MI AMIGO SECRETO ES ... NOMBRE Y GESTO GLOBO AL AIRE PERSECUCIN DE NOMBRES QUIEN CALLA PAGA ALGO DE TI EL CORREO ESTE SOY YO CULIPANDEO
EL APODO O NOMBRE-ANIMAL. !onsiste en que cada uno debe ir diciendo su nombre y un objeto/animal que comience por la letra que comiena su nombre, por ejemplo "aola#"ollo, la siguiente persona dir el nombre y apodo del anterior y su nombre y apodo, el $ltimo deber decir el nombre y apodo de todo el mundo.!on esta dinmica se consigue que todos los participantes memoricen %cilmente los nombres de sus compa&eros. JUEGOS DE PRESENTACIN ME QUIERES? 'odos sentados en crculo, y un jugador de pie en el centro. Este se acercar aleatriamente a un jugador del circulo y le preguntar ()*e quieres+, ,jugador -.+/, debiendo responderle (!laro que s, pero tambi0n quiero a ,jugador 1./. En ese momento, los que estn a ambos lados del jugador - deben intercambiar su asiento con los de ambos lados del jugador 1. El que ha preguntado, que estaba de pie, aprovecha entonces para sentarse rpidamente, quedando en pie uno de los cuatro jugadores que se han levantado, que deber continuar el juego. EL PISTOLERO. 2os participantes irn deambulando por el lugar del juego con la cabea agachada. !uando dos se choquen harn como si desen%undasen sus pistolas, 3disparando3 el nombre del contrincante. 4uien lo diga antes sigue jugando, el otro queda eliminado. LA MANTA. Se divide a los participantes en dos grupos. !ada grupo se pone a un lado de la manta levantada, y se disponen los jugadores en %ila, %ila uno tras otro. 5l bajarse la manta, las personas que se ven 6o sea, slo los primeros de la %ila7 deben decir el nombre del que estn viendo, antes que lo diga el otro. 4uien tarde ms se elimina. 8ana el grupo que ms participantes tenga al %inal de una ronda. LA TELARAA. !onsiste en presentarse utiliando una bola de estambre o ovillo de lana que se va lanando entre las/os participantes del grupo. 'odas las personas %ormarn un circulo, luego se seleccionara alguna persona al aar y ella tomara el principio del estambre o ovillo de lana y lanar el resto de estambre a alg$n participante que el elija pero antes de lanarlo deber decir su nombre, pasatiempos, intereses esto depender de las caractersticas que se utiliaran en la presentacin al lanarlo el otro participante debe repetir la presentacin de su compa&ero y la propia y lanar el estambre, quedndose tambi0n con una parte de 0l hasta llegar al ultimo participante y lograr %ormar una telara&a el dirigente o moderador tomara la decisin de deshacerla siguiendo el mismo desarrollo pero ahora mencionaran los participantes otro dato como algo positivo sobre la persona a la que le regresara el e9tremo del estambre y as se continua hasta llegar a la primera persona que tiene el inicio del estambre. MI AMIGO SECRETO ES... 'odos sentados en crculo, en el que debe haber una silla vaca. El jugador a la iquierda de la silla vaca inicia el juego diciendo 3mi amigo3 a la ve que cambia de silla. El siguiente por la iquierda dice 3secreto3, y cambia de silla. El siguiente dice 3es3, cambiando de silla. El cuarto tambi0n cambia de silla, diciendo esta ve el nombre de otro jugador. En ese momento, la persona nombrada debe levantarse rpidamente y ocupar la silla vaca, pero los dos jugadores que queden a su derecha e iquierda, sin levantarse, intentarn retenerle para que no se vaya. Sigue el juego la persona que est0 a la iquierda de la silla vaca. NOMBRE Y GESTO 2os participantes estarn de pie en crculo, entonces cada uno consecutivamente va diciendo su nombre acompa&ado de un gesto, reverencia, etc. 2os dems le devuelven el saludo repitiendo el gesto. 5l terminar la ronda, se irn diciendo nombres al aar, debiendo todos hacer el gesto que hio la persona nombrada. GLOBO AL AIRE. Se traa una circun%erencia de amplio dimetro en el suelo, y todos los jugadores se agrupan %uera de ella. En el centro queda slo un jugador. :ste lana la pelota hacia arriba y llama a uno de los jugadores saliendo del crculo. 4uien ha sido llamado debe entrar, evitar que caiga al suelo y volver a llamar a otro compa&ero. PERSECUCIN DE NOMBRES Se puede jugar todos contra todos, o por equipos. !ada componente se pega en la espalda su nombre y edad. 5 la se&al, y por un tiempo determinado, cada equipo debe descubrir y anotar el m9imo de nombres y edades correctas, y tratar de que no descubran los nombres de las personas de su grupo. Si el grupo ya se conoce, se pueden poner un mote, una a%icin, etc. QUIEN CALLA PAGA. !onsiste en decir el nombre o alg$n dato identi%icativo de alg$n participante antes de que te toquen. ;ebe hacerse lo ms rpido posible. Si te tocan pasas al centro. 5ntes de inicial el juego todos deben decir previamente el dato en cuestin. Seis participantes en crculo y uno en el centro. El animador/a da el nombre de una persona del circulo, esta debe decir el nombre de otro antes de ser tocada por la que este en el centro y as< sucesivamente. En caso de ser tocado antes de responder pasa al centro. ALGO DE TI. 2os participantes hacen preguntas con las letras de un nombre. "restar atencin a la in%ormacin dada y respetar los respuestas de los dems. El grupo es subdividido en parejas. !ada persona en la pareja dice o escribe su nombre en una hoja de papel. !on las letras de su nombre la otra persona debe %ormular cualquier tipo de pregunta 6puede depender de la situacin7. En las preguntas cualquiera de sus palabras debe empear por la letra correspondiente del nombre, desde la primera hasta la $ltima. !uando una persona haya terminado empiea la siguiente. "or ejemplo= !>?S )'e gustan los !aramelos+ )4u0 te hace >er+ )@ablas alg$n otro ?dioma+ )4u0 te gusta de esta Sociedad+ !uando las parejas hayan terminado, cada persona presenta al grupo a su compa&ero comentando las respuestas a las preguntas que se hicieron. EL CORREO. !onsiste en cambiar de sitio rpidamente procurando no quedarse sin 0l. Favorecer la atencin y observacin, mejorar la rapide de movimientos, potenciar la e9presividad oral y la creatividad y crear un clima agradable. Se %orma un crculo en el que estn todos, menos uno, sentados en sillas. El que est0 de pie, en el centro, comiena a contar una historia o cuento sobre un repartidor de correos, de %orma que al decir= (ha venido el correo para .../6por ejemplo, los que tienen pantalones aules7, todos los que cumplan este requisito debern intercambiar su sitio procurando no quedarse de pie. !omo hay una silla menos, el que quede sin asiento sustituye al narrador anterior, si ha logrado sentarse. ESTE SOY YO. !onsiste en decir el nombre y hacer un gesto, que repiten el resto de compa&eros. Favorecer el conocimiento de los nombres, %omentar la unin del grupo, potenciar la desinhibicin personal y la creatividad e imaginacin. 2os participantes se ponen en crculo. Ano comiena diciendo su nombre y haciendo un gesto original, a continuacin lo repiten todos mientras se presentan. ;espu0s cada uno va diciendo algo que le guste, representando al mismo tiempo de %orma gestual aquello que ha elegido. "or ejemplo= soy >amn y me gusta jugar al baloncesto 6y este hace los gestos propios de jugar a este deporte7. Entonces, todos simularn estar jugando al baloncestoB y as hasta que todos presenten ante los dems sus gustos. 5 continuacin se les dir que deben representar aquello que les gustara ser de mayorB ante lo cual todos van representando su pro%esin y el resto intentar adivinar de qu0 se trataB cuando lo han logrado, todos repiten el nombre del compa&ero y la pro%esin elegida. "or ejemplo= >amn quieres ser de mayor pintor. CULIPANDEO. Se trata de hacer rodar una pelota por el suelo, alrededor del crculo, impulsndola slo con el culo. 5prender los nombres de una %orma divertida y dinmica. ;istenderse y cohesionar al grupo. El %acilitador/a invita al grupo a sentarse en un crculo sobre el suelo, se e9plica el objetivo del juego, que es hacer pasar la pelota por debajo de todos/as, dando la vuelta al crculo, impulsndolas con las nalgas. El %acilitador/a empiea pasndose la pelota a la persona que se encuentra a su iquierda o a su derecha, diciendo= (>oberto culipandea/. >oberto la recibe y sigue el movimiento, pasndosela a la persona que se encuentra a su otro lado, con la misma %rase. *ientras tanto, el %acilitador/a puede ir introduciendo otras pelotas en ambas direcciones, dando por terminado el juego despu0s de un rato. Son aquellos juegos destinados a permitir que los/as pertenecientes a un grupo 6aula, curso, amigos, equipo, etc7, puedan conocerse mejor entre s. Se JUEGOS DE CONOCIMIENTO trata de lograr un grado ms en la presentacin, llegando poco a poco a un conocimiento ms pro%undo. NDICE CARTA AL TO DE AMRICA SI FUERA... RECONOZCO TU ANIMAL EL ORDEN DE LAS EDADES AL LORO LA PELOTA CANTARINA CUNTO AS CAMBIADO ANUNCIOS
CARTA AL TO DE AMRICA Se hace la siguiente presentacin a los participantes= 3An to vuestro march a 5m0rica antes de que vosotros nacieseis, y vuelve ahora. Co le conoc0is, as que )cmo os reconocer cuando salgis a recibirle al aeropuerto+. Dais a escribirle una carta dndole una descripcin de vuestra personalidad de modo que 0l pueda reconoceros. 5hora bien, no vale indicar la ropa que llevar0is, ni el color de vuestro pelo, ni el de vuestros ojos, ni la altura, ni el peso, ni el nombre. 'iene que ser una carta ms personal= tus a%iciones, lo que haces, lo que te preocupa, los problemas que tienes, qu0 piensas de las cosas, cmo te diviertes, lo que te gusta y lo que no te gusta, etc.3 Ana ve hecha la e9plicacin, se dan 1E#FE minutos para escribirla. Se recogen todas las cartas y a cada uno se le da una que no sea la suya. !ada uno lee en vo alta la carta que le ha correspondido, y tiene que adivinar a qu0 persona del grupo corresponde. "ueden drsele dos oportunidades. Si no lo adivina, otro cualquiera del grupo, si cree saberlo, puede intervenir. 'ras adivinar a qui0n corresponde, se pregunta qu0 datos son los que le han dado la pista o los que nos han despistado. SI FUERA! Se pide a un participante que piense en una persona del grupo. 2os dems deben adivinar qui0n es haci0ndole preguntas del tipo 3Si %uera animal, )qu0 sera+3. :ste debe responder con lo que ms identi%ica a la persona que ha pensado. El que acierta la persona que es piensa a otro del grupo. 2as preguntas 3si %ueraG3 pueden ser= animal, objeto, color, sentimiento, accin. RECONOZCO TU ANIMAL 'odo el grupo sentado en crculo. Ana persona se pasea por el centro con los ojos cerrados, sentndose sobre las rodillas de alguien del grupo. 2a persona sobre la que se ha sentado imita el sonido de un animal. Si la que est con los ojos cerrados la reconoce cambian de lugar. Si no contin$a el paseo, sentndose sobre otra. "uede hacerse al rev0s, todo el grupo con los ojos cerrados y la persona que est sin silla con los ojos abiertos. @ay que evitar que permanecan mucho tiempo con los ojos vendados. EL ORDEN DE LAS EDADES 'odos en %ila, adquieren en compromiso de no hablar mientras dure el juego, slo pueden hacer se&as. El objetivo del grupo es ordenarse por %echas de nacimiento por orden descendente, de mayor a menor, pero sin hablar. 8anar el grupo cuando est0 ordenado. 5l %inal se contrasta el orden conseguido sin hablar, con las %echas reales que cada cual cuente. AL LORO Se reparte a cada jugador una cuartilla. Se divide en cuatro partes iguales con el lpi, y se escribe de iquierda a derecha y de arriba abajo, lo siguiente= lo que suele hacer un domingo por la tardeB su a%icin %avoritaB lo que ms le gusta encontrar en las personasB el deseo que pedira a un hada. Ana ve rellenas, se recogen y barajan, para ser repartidas de nuevo, sin que a nadie le toque la suya. En este momento, cada jugador deber encontrar al due&o de la tarjeta sin mostrarla a ninguno de los otros y sin hacer preguntas directas. Solo sirve la intuicin y el conocimiento que tengamos de los otros. !uando se encuentra al due&o, se escribe el nombre en la cuartilla y se la pega en el pecho. LA PELOTA CANTARINA Se ata una cuerda a un baln que no haga da&o 6de espuma7. Se %orma un crculo y una persona se coloca en el interior con los ojos tapados, esta tira la pelota, un miembro del crculo recoge la pelota y ha de cantar una cancin procurando no ser reconocido/a. Si es reconocido/ pasa al centro y vuelve a tirar. CUNTO AS CAMBIADO ;e dos en dos %orman pares. Frente a %rente de pie. Se observan unos instantes. Sin hablar 6si aguantan7. (5hora daros la espalda/ y mientras estis de espaldas cada uno se cambia en si mismo algo. !uando est hecho el cambio se avisa al otro (Ha est/. !uando estn los dos se vuelven a poner de %rente. 5hora tienen que decir el uno al otro todos los cambios que ha hecho. Se pueden puntuar los cambios observados. 2os %allos pueden usarse para perder puntos. ANUNCIOS !ada persona del grupo escribe un anuncio sobre si mismo. ;ebe intentar venderse lo mejor que pueda a un supuesto comprador. !uando ha concluido esta %ase, todos los anuncios se colocan en una bolsa o sombrero y cada persona elige un anuncio que leer en alto e intentar adivinar qui0n lo escribi. Es necesario que cada uno intente e9plicar por qu0 considera que lo escribi esa persona y no otra. 2a $ltima %ase consiste en que cada uno resuma esta e9periencia por medio de la siguiente oracin (me he dado cuenta .../ Este juego debe hacerse con un grupo donde los miembros se conocan bien entre ellos de lo contrario no resultar. Son juegos que buscan estimular la comunicacin entre los integrantes de un grupo 6por ejemplo una clase7 e intentan romper la unidireccionalidad de la comunicacin verbal en el grupo en la que normalmente se establecen unos papeles muy determinados. Estos juegos pretender %avorecer la escucha activa en la comunicacin verbal y por otra parte, estimular la comunicacin no verbal 6e9presin gestual, contacto %sico, mirada,...7, para %avorecer nuevas posibilidades de comunicacin. El juego va a o%recer para ello, un nuevo espacio con nuevos canales de e9presin de sentimientos hacia el otro y la relacin en el grupo. 2os juegos rompen adems los estereotipos de comunicacin, %avoreciendo unas relaciones ms cercanas y abiertas. JUEGOS DE COMUNICACIN
NDICE INTERFERENCIAS PASEO EN LA JUNGLA GRAN FIESTA "AMOS A "ENDER
INTERFERENCIAS OBJETI"O#Dalorar las di%icultades de la comunicacin si no se hace en unas condiciones adecuadas. DESARROLLO#Se redactarn, antes de empear la dinmica por parte del educador, cuatro %rases que luego tendrn que ser trasmitidas por los participantes en la t0cnica. Se %orman cuatro grupos y de cada grupo hay uno/a que emite el mensaje, otro/a que lo recoge escribi0ndolo, otro/a que har de repetidor del mensaje y otros/as harn inter%erencias a la comunicacin de otros equipos. En una sala los cuatro equipos se disponen de la siguiente manera= El emisor subido en una silla y de %rente a una distancia relativamente corta el receptor tambi0n subido/a en una silla. 5 mitad de camino entre ambos est el repetidor que intentar ayudar a los dos anteriores en la transmisin del mensaje. El resto de participantes que harn de inter%erencia se colocarn en %ila entre el emisor y el receptor de los equipos contrarios, manteni0ndose en el medio el repetidor que no pueden moverse de su sitio. 2as inter%erencias se harn dando voces y moviendo las manos de tal %orma que eviten que el equipo contrario transmita el mensaje de %orma adecuada. Se da un tiempo determinado para que transmitan cada uno el mensaje asignado que debe tener ms o menos la misma di%icultad y luego se leen los mensajes para ver si se ha transmitido adecuadamente. Se establecer un peque&o debate sobre las di%icultades que han tenido al transmitir los mensajes. PASEO EN LA JUNGLA DEFINICIN# !onsiste en decidir la posicin y el orden para atravesar una jungla imaginaria. OBJETI"OS# "otenciar la comunicacin del grupo simulando situaciones di%ciles. ;esarrollar la toma de decisiones. DESARROLLO# 'odo el mundo imagina que est en la jungla. "ara atravesarla, dada la di%icultad y los peligros, tienen que dividirse en hileras de cuatro personas. !ada jugador/a elige una posicin seg$n sus pre%erencias= primera, segunda, tercera o $ltima posicin. 2uego, el animador/a indica que cada participante tiene que ir a una de las cuatro esquinas, que se corresponden con las cuatro posiciones elegidas. Es decir, todos/as los que eligieron la primera posicin estarn en una esquina, y as sucesivamente. En cada grupo se habla de por qu0 se tom esa decisin. E"ALUACIN# )4u0 argumentos se utiliaron para tomar la decisin+ )!mo se toma la decisin en la variante+ GRAN FIESTA Esta actividad deber realiarse en un espacio amplio. Se necesitarn sillas, una por persona .5dems tambi0n se emplearn cartulinas o papel contnuo, di%erentes lpices de colores 6rotuladores, lpices de madera, ceras ,etc.7. DEFINICIN# 'rabajar por grupos una idea que debe de ser plasmada mediante el dibujo. 'erminando en una puesta en com$n. OBJETI"O# "otenciar la relacin entre los miembros del grupo. "romover el trabajo en grupo. >espeto hacia el trabajo de los dems. ;esarrollar la capacidad de representacin. ;esarrollar la creatividad e imaginacin. CONSIGNAS DE PARTIDA= El grupo deber saber antes de comenar la actividad, que debern respetar el turno a la hora de hablar, a la misma ve que todos los componentes del grupo debern aportar su opinin ,es decir, todos debern de participar. DESARROLLO# Se har un circulo entre todos los componentes del grupo y se empear con una historia. Esta historia tratar de ponerles en situacin, contndoles que vivimos en un reino, en el que el rey quiere realiar una %iesta por la entrada de la primaveraB pero como este rey ya ha hecho muchas %iestas no tiene ni remota idea de como realiarla. "or lo que ha pedido a su pueblo que le entreguen ideas para realiarla. Esto deber presentarse antes de la %echa de la %iesta ,as el rey realiar la %iesta que mas le guste. !on todo el mundo y una ve e9plicada la situacin, se realiarn peque&os grupos de cinco personas apro9imadamente. 2os grupos se harn atribuyendo a cada persona una palabra, estas sern= ancianos del pueblo, hombres, mujeres, ni&os y animales. 2os ancianos %ormarn un grupo y as todos. !ada grupo deber intentar plasmar en el papel grupal, teniendo en cuenta el papel que le ha tocado representar dentro del reino. E"ALUACIN= El/la responsable de la actividad ir observando como los grupos trabajan, si la gente participa, los comentarios realiados entre los ni&os y las ni&as, viendo las di%erentes intervenciones, quienes son los que intervienen. "AMOS A "ENDER DEFINICIN# 'odos los participantes se sientan %ormando un circulo. An compa&ero empiea cogiendo al compa&ero que se encuentra al lado y debe presentarlo como un producto, habiendo de persuadir a los otros compa&eros de que es el mejor producto e9istente en el mercado, e9plicando cual es su %uncin, comodidades, ventajas, %orma de uso, dando ejemplos de su utiliacin. OBJETI"OS# ;esarrollar la imaginacin y creatividad de los ni&os. 'ambi0n ayuda a la e9presin verbal y corporal ante un p$blico que son los propios compa&eros. CONSIGNAS DE PARTIDA# 2os participantes deben de valerse de su habilidad para dar credibilidad al producto que intentan vender. DESARROLLO# 2os alumnos empiean presentndose y posteriormente presentan el producto. "or ejemplo un alumno coge al compa&ero y lo presenta como una cama que hace masajes. Este debe demostrar cuales son las cualidades de la cama con ejemplos de su %uncionamiento y uso, as como su %antstico precio y sus %acilidades de pago. E"ALUACIN# !on este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando, conoceremos a aquellos ni&os ms tmidos y a los que no tienen ning$n problema a la hora de hablar delante de otros compa&eros. Son juegos en los que la colaboracin entre participantes es un elemento esencial. "onen en cuestin los mecanismos de los juegos competitivos, creando un clima distendido y %avorable a la cooperacin en el grupo. $%&'( MANCA EN CADENA MANCA CON GRUPOS CONSTRUIR UNA MQUINA ORDEN EN EL BANCO SOPLAR LA PLUMA LE"ANTARSE EN GRUPO LAS SERPIENTES AYUDA A TUS AMIGOS LOS ROBOTS F)TBOL CIEGO JUEGOS COOPERATI"OS CONQUISTA DEL CRCULO
MANCA EN CADENA Alguien ser el primer 3manchador3 y trata de tocar a otro participante, cuando lo consigue, se toman de la mano procurando 3manchar3 a otrosB los manchados#manchadores van %ormando una cadena que al llegar a I integrantes se divide en dos grupos que contin$an manchando, as sucesivamente hasta que todos integren alguna de las cadenas ... MANCA CON GRUPOS 2os participantes dispersos por el espacio de juego, uno es el manchaB el docente hace sonar su silbato cierto n$mero de veces, 6por ejemplo tres7 ... todos tratan de agruparse en rondas de a tresB el mancha procura tocar a quien no se encuentre en ninguno de los gruposB suena nuevamente y as sucesivamente, el que es tocado ocupa el lugar del manchador ...
CONSTRUIR UNA MQUINA Se trata de construir una mquina, u otro objeto, entre todos. El animador propone= 3vamos a hacer una mquina y todos somos parte de ella3. Se escoge la mquina a crear= lavadora, t$nel de lavado, mquina de escribir, un tren, un carromato, algo imaginario... 5lguien comiena y los dems se van incorporando cuando vean un lugar donde les gustara situarse, incorporando un sonido y un movimiento. @ay que asegurarse de que lo que se a&ade conecta con otra parte de la mquina. !uando todos se hayan colocado, se hace el test de %uncionamiento. ORDEN EN EL BANCO Se trata de conseguir ordenarse y cambiar de lugar a trav0s de un espacio muy estrecho. El animador invita al grupo a montarse sobre un banco, o sobre una hilera de sillas muy juntas. Ana ve arriba se e9plica que el objetivo es colocarse seg$n las edades, o la %echa de nacimiento, o la estatura, sin que nadie pueda bajarse. SOPLAR LA PLUMA Se divide a los participantes en grupos. 2as manos han de colocarse a la espalda. 2os miembros de cada grupo han de colocarse muy juntos. Se lana un plumn sobre ellos y todos deben soplar para impedir que se caiga al suelo. Se puede acordar un tiempo determinado para mantener la pluma en el aire o trasladarla de ona. LE"ANTARSE EN GRUPO Se disponen en grupos de ms de die, sentados en circulo con la espalda hacia dentro, cogidos en jarras 6por los codos7. 5 una se&al, intentan levantarse a la ve sin apoyar las manos en el suelo. LAS SERPIENTES "or equipos de cuatro a seis jugadores. !ogidos por la cintura uno detrs de otro. !ada equipo 6serpiente7 en%rentado con otro equipo. El primero de cada serpiente 6cabea7 procura tocar al $ltimo de la otra serpiente 6cola7, actuando de %orma que, a la ve, proteja su propia cola. AYUDA A TUS AMIGOS !ada participante dispone de una bolsita que coloca sobre su cabea y debe mantener en equilibrioB todos se desplaan por el espacio de juego, ensayando los movimientos que se les ocurran ... si la bolsita se cae, queda 3congelado3, otro ni&o entonces, debe recoger la bolsita ayudando a su amigo a 3descongelarse3 y seguir jugandoB por supuesto, cuando se agacha para levantar una bolsita, trata de que no se caiga la suya, de lo contrario, tambi0n queda 3congelado3 ... LOS ROBOTS 2os participantes se distribuyen en equipos de J a I integrantes y designan a un 3ingeniero electrnico3 por cada grupo. !ada equipo elige un sonido que lo identi%ique. 5 la se&al de comieno, cada robot se desplaa libremente por el espacio, pero siempre en lnea recta, cuando alguien encuentra un obstculo en su camino= una pared, un lmite del espacio de juego, otro robot ... se detiene y emite el sonido correspondiente para que el 3ingeniero3 de su equipo pueda cambiarlo de posicin y seguir caminando hasta que otro obstculo lo detenga en su recorrido ... F)TBOL CIEGO 2os participantes se dividen en dos equipos de I a -1 integrantes, que jugarn en parejas, tomados de la manoB uno de los dos, con los ojos tapados. Se juega un partido de %$tbol con pelota de trapo, sin golero. 2os goles pueden ser conquistados slo por un jugador con los ojos tapados, dependiendo para ello, de la comunicacin que pueda establecer con su compa&ero. 2os equipos pueden integrarse con parejas mi9tas, alternndose en el rol de ojos tapados. CONQUISTA DEL CRCULO Se dibuja un crculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro ya que ocurrirn varias cadas. 2os participantes entran en el crculo y cada uno coloca sus manos en la espalda, a la orden del dirigente comiena el juego y los participantes se empujan unos con otros tratando de sacar a sus oponentes del crculo. Se va eliminando a los que tocan %uera del crculo con cualquier parte de su cuerpo y gana el $ltimo que queda dentro del crculo. Se puede variar agrandando o achicando el crculo, haciendo por competencias por categoras seg$n el peso de los contrincantes, etc. Son juegos en los que tiene un papel prioritario la a%irmacin de los participantes como personas y del grupo como tal. "onen en juego los mecanismos en que se basa la seguridad en s mismo/a, tanto internos 6autoconcepto, capacidades,...7 como con relacin a las presiones e9teriores 6papel en el grupo, e9igencias sociales,...7. Se trata a veces de hacer conscientes las propias limitaciones. Ktras de %acilitar el reconocimiento de las propias necesidades y poderlas e9presar de una %orma verbal, potenciando la aceptacin de todos en el grupo. Ktras de %avorecer la conciencia de grupo. 2os juegos de a%irmacin tratan de potenciar los aspectos positivos de las personas o del grupo, para %avorecer una situacin en la que todos se sientan a gusto, en un ambiente promotor. 2a a%irmacin es la base de una comunicacin libre y de un trabajo en com$n posterior, en condiciones de igualdad. 2a evaluacin de los juegos de a%irmacin es muy importante. "or una parte se eval$an las di%icultades surgidas en el juego y los nuevos aspectos descubiertos respecto a s mismo y a los otros. <ndice EL TUNEL DE LA"ADO SPLAS LAS GAFAS AFECTO NO - "ERBAL ABRAZOS MUSICALES COOPERATI"OS UN QU?
JUEGOS DE AFIRMACIN EL TUNEL DE LA"ADO OBJETI"OS# Favorecer el contacto corporal como %orma de a%irmacin personal. ;esarrollar la autoestima y el autoconcepto. Facilitar la con%iana en el grupo. DESARROLLO#Se %orma un pasillo con participantes a ambos lados que van a simular un t$nel de lavado, uno a uno con los ojos cerrados van pasando por el t$nel y seg$n van avanando se van a&adiendo a 0l. "or grupos van simulando que son= una maquina que echa agua, una que enjabone, otro que %rote, otro que aclare y otros que simulen los secadores soplando. "uede haber una gran variedad de mquinas y se trata de hacer sentirse bien a la persona que pasa por el t$nel con lo que se debe hacer con delicadea y sentimiento. SPLAS DEFINICIN# Se trata de evitar que te pillen y librarte (-Lueriendo/ a los compa&eros/as. OBJETI"OS# ;istenderse. !ohesionar al grupo. 'omar contacto %sico. 4uitar prejuicios. DESARROLLO# El educador trata de pillar a alguien, tocndole. Si lo consigue 0sta ser la nueva persona que intente pillar. "ara tratar de evitar que te pillen, puedes, en cualquier momento, pararte, juntando las manos 6dando una palmada7 con los braos estirados al tiempo que gritas S"25S@. 5 partir de ese momento quedas inmvil en la posicin. "ara reanimar a las que estn inmviles alguien tiene que entrar dentro del hueco que %orman con sus braos y darle un beso. *ientras se est dentro de los braos sin darle un beso, los dos estn en ona libre, sin que puedan darles. LAS GAFAS DEFINICIN# !onsiste en ver la realidad a trav0s de distintos puntos de vista. OBJETI"OS# !omprender el punto de vista de los otros y cmo una determinada postura condiciona nuestra visin de la realidad. DESARROLLO# El animador plantea = 3estas son las ga%as de la descon%iana. !uando llevo estas ga%as soy muy descon%iado. )4uiere alguien pon0rselas y decir qu0 ve a trav0s de ellas, qu0 piensa de nosotros+3. ;espu0s de un rato, se sacan otras ga%as que se van o%reciendo a sucesivos voluntarios 6 por ejemplo = la ga%as de la 3con%iana3, del 3replicn3, del 3yo lo hago todo mal3, del 3todos me quieren3, y del 3nadie me acepta3, etc.7 E"ALUACIN# En grupo. !ada uno puede e9presar cmo se ha sentido y qu0 ha visto a trav0s de las ga%as. "uede ser el indicio de un dilogo sobre los problemas de comunicacin en el grupo. AFECTO NO-"ERBAL DEFINICIN# Se trata de que todo el grupo e9prese a una persona, sucesivamente, sentimientos positivos. OBJETI"OS# Estimular el sentimiento de aceptacin en grupo mediante e9presin no verbal. CONSIGNAS DE PARTIDA# El juego se hace en silencio. DESARROLLO# An/a participante, con los ojos tapados, se sit$a en el centro y los dems en crculo a su alrededor. Estos se la van acercando y le e9presan sentimientos positivos de %orma no verbal, de la manera que deseen, durante un tiempo de L#M minutos. 2uego la persona del centro cambia, hasta que participen todos/as los que quieran.
ABRAZOS MUSICALES COOPERATI"OS DEFINICIN# Se trata de saltar al comps de la m$sica, abrandose a un n$mero progresivamente mayor de compa&eros/as, hasta llegar a un gran abrao %inal. OBJETI"OS# Favorecer el sentimiento de grupo, desde una acogida positiva a todos/as. CONSIGNAS DE PARTIDA# 4ue no quede ninguna persona participante sin ser abraada. DESARROLLO# Ana m$sica suena, a la ve que los/as participantes danan por la habitacin. !uando la m$sica se detiene, cada persona abraa a otra. 2a m$sica contin$a, los/as participantes vuelven a bailar, si quieren con su compa&ero/a. 2a siguiente ve que la m$sica se detiene, se abraan tres personas. El abrao se va haciendo cada ve mayor, hasta llegar a un gran abrao %inal. UN QU? DEFINICIN# El juego consiste en poner dos mensajes en di%erentes direcciones. 'odos los participantes se colocan sentados en crculo. OBJETI"OS# Este juego %avorece la distensin y estimula la -Mconcentracin en el grupo. DESARROLLO# El mensaje y el gesto que se comunica se puede modi%icar 6apretn de manos, utiliacin de un clip, goma...7 seg$n las caractersticas del grupo. 4ue comiena el juego 657 dice al de su derecha 6N7= 3esto es un abrao3 y le da uno, N pregunta = 3)un qu0+3 y 5 le responde= 3un abrao3 y se lo vuelve a dar. 2uego N dice a ! 6el de su derecha7= 3Esto es un abrao3 y le da uno, ! pregunta a N = 3)un qu0+3 y 5 contesta a N= 3un abrao3 y se lo da. 5s sucesivamente. 2a pregunta 3)un qu0+3 siempre vuelve a 353, quien enva de nuevo los abraos. Simultneamente manda por su iquierda otro menaje y gesto= 3esto es un beso3 y se lo da, se sigue la misma dinmica que en el ejemplo anterior. !uando los besos comienan a cruarse en una de las partes del crculo comiena el jaleo y la diversin
Son, en su mayor parte, ejercicios %sicos para probar y estimular la con%iana en uno mismo y en el grupo. !onstruir la con%iana dentro del grupo es importante, tanto para %omentar las actitudes de solidaridad y la propia dimensin del grupo, como para prepararse para un trabajo en com$n, por ejemplo para una accin que pueda suponer riesgos, o un trabajo que suponga un es%uero creativo. 5ntes de empear a trabajar con estos juegos, el grupo tiene que conocerse. "odremos ir introduciendo diversos juegos que e9ijan grados crecientes de con%iana, siempre teniendo en cuenta en qu0 momento se encuentra el grupo.
<ndice CUIDADO CONTROL REMOTO EL LAZARILLO LA DUCA NARIZ CON NARIZ PESCAR CON LAS MANOS
JUEGOS DE CONFIANZA
CUIDADO OBJETI"O# Favorecer la con%iana en el grupo. DESARROLLO# Se hace un circuito con los objetos. 'res voluntarios que entrarn de uno en uno. El voluntario recorre el circuito con los ojos abiertos. Duelve a recorrerlo, pero esta ve, con los ojos vendados. Sin que 0l se entere, quitamos los objetos del suelo. 2os compa&eros le (dirigen/ simulando que a$n estn los objetos. CONTROL REMOTO Se divide el grupo en dos subgrupos y se %orman parejas, de modo que cada componente de las parejas se encuentren en subgrupos di%erentes. Se disponen bien en dos %ilas en%rentadas o bien una mitad ocupando el centro del crculo que %orma a su alrededor la otra mitad del grupo. 2a pareja no podr estar %rente a %rente 6esto es, los miembros de cada pareja no deben estar uno %rente al otro7. 2os jugadores de un subgrupo llevan los ojos vendados. 2os otros son los laarillos, que no podrn moverse. 2os ciegos tendrn que alcanar a su laarillo, quienes slo podrn llamarles una y otra ve por su nombre. EL LAZARILLO 2a mitad de los participantes harn de ciegos con los ojos vendados y la otra mitad hacen de laarillos. 2os laarillos eligen a los ciegos, sin que 0stos sepan qui0n les conduce. ;urante M -E minutos los laarillos guan a los ciegos, llevndoles por di%erentes sitios y mostrndole objetos que debern palpar y averiguar qu0 son. ;espu0s hay un cambio de papeles, eligiendo de nuevo a la pareja. @ay que poner especial cuidado en que el laarillo gue bien al ciego, porque si no, el e%ecto del juego se invierte creando recelo y descon%iana. LA DUCA Se divide a los jugadores en grupos de cuatro personas. Ano de ellos se queda %irme con los ojos cerrados, mientras que los otros tres, colocados alrededor, le hacen un ligero masaje con los dedos desde la cabea hasta los pies, haciendo el rumor de la ducha. Se hacen tres pases de champ$ con la palma de la mano y tres pases de ducha. Se cambian los roles hasta que todos est0n duchados. NARIZ CON NARIZ El grupo se dispone por parejas, entre cuyos miembros habr una distancia de un metro apro9imadamente. Ano de ellos debe permanecer inmvil en su sitio, y el otro tendr los ojos vendados. 5 la se&al, el ciego comiena a andar poco a poco, intentando tocar con la punta de su nari la de su pareja, que permanecer con los ojos abiertos, sin poder moverse y sin hablar. 'an slo puede guiar al otro soplando suavemente para indicar su posicin. 2uego conviene cambiar los papeles. PESCAR CON LAS MANOS !ada persona anda por una amplia sala con los ojos cerrados y en silencio. !uando encuentra la mano de otra persona se coge a ella y caminan juntas hasta encontrar una tercera persona, y as sucesivamente hasta estar todos unidos.
Son juegos en los que se plantean situaciones de con%licto, o que utilian alg$n aspecto relacionado con 0stas. Anos hacen hincapi0 en el anlisis de situaciones con%lictivas, otros en los problemas de comunicacin en el con%licto, en las relaciones poder/sumisin, en la toma de conciencia del punto de vista de los otros. etc. 5portan a las personas y al grupo elementos para aprender a a%rontar los con%lictos de una %orma creativa. $%&'( PUEDO ENTRAR TELARAA ROBAR LA BANDERA
PUEDO ENTRAR JUEGOS DE RESOLUCIN DE CONFLICTOS OBJETI"OS# ;ar a conocer como se sienten las personas que rechaan y son rechaadas en un grupo. DESARROLLO# Se parte de un grupo de los que seis personas deben unirse %uertemente %ormando un grupo, cuatro van a participar en la dinmica en grupos de dos y el resto permanecer en la sala observando. Estas cuatro personas son divididas en grupos de dos y se les hace salir de la sala para que no escuchen las indicaciones que se van a dar al resto. 5l grupo de seis se les comunica= 5l primer grupo de dos no les debe dejar entrar a toda costa e incluso pueden reaccionar de un modo agresivo 6controlando de que no sea e9cesivo7. 5l segundo grupo de dos tampoco se le debe dejar entrar pero ahora deben reaccionar no hablando, no deben decirles absolutamente nada pero deben impedir que entren. 5 los grupos de dos hay que darles la siguiente instruccin= ;eben intentar entrar a toda consta en el grupo y que les acepten. "ara ello deben plantear aquellas estrategias que estimen convenientes. 5 los que observan= ;eben tomar nota de los acontecimientos para valorar la actitud de cada uno. 5l %inal se establecer un debate entre todas las partes para valorar los sentimientos de todos/as TELARAA DEFINICIN# Se trata de que todas las personas participantes pasen a trav0s de una 3telara&a3 sin tocarla. OBJETI"OS# ;esarrollar la capacidad colectiva de tomar -Oecisiones y resolver con%lictos. Fomentar la necesidad de cooperar. ;esarrollar la con%iana del grupo CONSIGNAS DE PARTIDA# Atiliando la cuerda, construir una telara&a entre dos lados 6rboles, postes, ...7 de unos dos metros de ancho. !onviene hacerla dejando muchos espacios de varios tama&os, los ms grandes por encima de un metro. DESARROLLO# El grupo debe pasar por la telara&a sin tocarla, es decir, sin tocar las cuerdas. "odemos plantearle al grupo que estn atrapados en una cueva o una prisin y que la $nica salida es a trav0s de esta valla electri%icada. @ay que buscar la solucin para pasar los primeros con la ayuda de los demsB luego uno/a a uno/a van saliendo hasta llegar al nuevo problema de los/as $ltimos/as. E"ALUACIN# )!mo se tomaron las decisiones+ )4u0 tipo de estrategia se sigui+ ROBAR LA BANDERA DEFINICIN# Se divide el grupo en policas y ladrones y se trata de que los ladrones roben la bandera y la lleven al campo propio con la oposicin de los policas. OBJETI"OS# ;esarrollar la capacidad de tomar decisiones de equipo. Fomentar la necesidad de cooperar. CONSIGNAS DE PARTIDA# 2os ladrones tiene un inmune que adems puede caar a policas. 2os caados se colocan con los braos braos en cru hasta ser salvados. Se atrapa al oponente solo con tocarlo. DESARROLLO# El juego empiea con la creacin de dos grupos antagonistas 6policas y ladrones7 y la eleccin del inmune. Se coloca la bandera en el interior del campo de los policas. El juego termina cuando= Es robada la bandera y llevada al campo de los ladrones !uando un ladrn es caado con la bandera . En el $ltimo caso si hay duda sobre si dejo la bandera antes de ser tocado el bene%icio es para el atacante. Si un ladrn deja la bandera y esta cae al suelo esta caado, debe ser levantada por este. E"ALUACIN# )!mo se organio el grupo+ )4u0 tipo de estrategia se sigui+
Son juegos que %undamentalmente sirven para liberar energa, hacer rer, estimular el movimiento, etc... dentro del grupo. El movimiento y la risa act$an en estos juegos, como mecanismos de distensin psicolgica y %sica en todas sus interrelaciones. 2os juegos de distensin pueden tener di%erentes %inalidades= 3calentar3 al grupo, tomar contacto entre las/os participantes, romper una situacin de monotona o tensin, en el paso de una actividad a otra, o como punto %inal de un trabajo en com$n. JUEGOS DE DISTENSIN <ndice CARRERA DE CABALLOS EL CERDITO MERCADO DE CIN-CIN EL MUNDO AL RE"S EL RUIDOSO
CARRERA DE CABALLOS 'odos los participantes se disponen en crculo, de rodillas. Se ha de crear ambiente propio del inicio de una carrera hpica= llamadas por los altavoces, los relinchos de los caballos, breves trotes, una vuelta de reconocimiento 6para ensayar los movimientos7, etc. 2os movimientos que se van alternando seg$n vaya diciendo el animador son= 8alope= durante todo lo que dura la carrera, nos golpeamos en las piernas con las manos. Siempre se vuelve a este movimiento despu0s de hacer cualquier otro. Dalla= juntamos las manos, a modo de cascos de caballos, y levantamos los braos %le9ionados, a modo de las patas delanteras del caballo al saltar una valla. !harco= ponemos la palma de la mano en la boca y hacemos el sonido de salpicar el agua. '$nel= echamos le tronco hacia delante hasta el suelo, y nos tapamos la cabea con los braos. !urva= doblamos el tronco hacia la derecha o hacia la iquierda, seg$n se diga, encima de los compa&eros. "$blico= momentneos silbidos y aplausos. Finalia la carrera con la emocin de llegar a la meta. El animador se lana al centro del crculo tumbndose boca abajo y le siguen todos los jugadores encima de 0l. EL CERDITO Se sientan los participantes en crculo y se van pasando un objeto como si %uera un cerdito, que hay que mimar. !ada uno, antes de pasarlo, ha de decir= 3cerdito, cerdito, t$ que eres tan bonito, te doy un besito enG3, dndole un beso al objeto. !uando el objeto llegue al primero, cada uno debe darle el beso en el sitio que ha dicho en la primera ronda, pero ahora a la persona de su derecha. EL MERCADO DE CIN-CIN Se sienta a los participantes en crculo. El animador dice= 3imaginaos que estamos en el mercado de chin#chin, que es un mercado chino, en el cual se pueden comprar unas cosas y otras no, por ejemplo yo comprara una cama3. Entonces los participantes van diciendo cosas que quieren comprar. Si las palabras llevan 3i3 u 3o3 no las pueden comprar, y si no llevan, s las pueden comprar. 2os participantes deben descubrir por qu0 pueden comprar las cosas. EL MUNDO AL RE"S !onsiste en hacer lo contrario de lo que se dice, quedando eliminado el que se equivoque o tarde ms en reaccionar. "or ejemplo= correr/pararse, sentarse/de pi0, rer/llorar, braos en cru/braos cruados, callarse/hablar, etc. EL RUIDOSO Se delimita una ona de juego. 'odos los participantes con los ojos vendados menos uno, el 3ruidoso3, que se desplaa de %orma trabajosa 6a cuatro patas, en cuclillas, botandoG7 y haciendo distintos ruidos cada pocos segundos, al que intentan dar caa los dems. El que lo consiga pasa a ser el nuevo ruidoso.