Si bien los hackers han evolucionado de ser grupos clandestinos a ser comunidades con identidad bien definida. La subcultura que se ha desarrollado en torno a los hackers a menudo se refiere a la cultura underground de computadoras. 1 Debido a que estamos analizando la historia y los actores de un fenmeno que lleva ms de 60 aos, nos pareci til desarrollar las caractersticas segn el surgimiento de los subgrupos de esta cultura fragmentada. ACTORES CARACTERISTICAS 50s Phreakers P a d r e s
F u n d a d o r e s
60s Hackers Old school o clsicos /programadores autentidos Se constituyen como la primera comunidad hackers en el seno de las universidades del MIT, Stanford y Carnegie. De este grupo nace la tica hacker, el movimiento software libre y fundamentalmente Arpanet. Referentes: 75 Primeros emprendedores
Garaje Elite empresarial Geeks jvenes aficionados a las computadoras comenzaron a reunirse por fuera del mbito acadmico en el Homebrew Computer Club (HCC) 2 . Al principio mantenan una actitud comunitaria sobre el software, pero con el tiempo se impondra la lgica de la economa de la informacin sobre la programacin de donde surgiran las grandes compaas que transformaran el mundo: Apple, Microsoft, etc Referentes: Capitan Crunch, Steve Dompier, Steve Wozniak, Lee Felsentein, Paul Allen.
Hackers de seguridad 3
Sombrero Blanco: ticos que utilizan su conocimiento para corregir errores o desperfectos en una tecnologa, que ponen a disposicin del pblico su saber y crean nuevas herramientas o sistemas. Se especializan en buscar bugs o errores en sistemas informticos, dndolos a conocer a las compaas desarrolladoras o contribuyendo a su perfeccionamiento. A menudo se renen en comunidades online para intercambiar ideas, datos y herramientas. Sombrero Negro: intervienen en los sistemas pero de una manera maliciosa, para obtener una ganancia personal o econmica. Sus acciones con frecuencia consisten en ingresar violenta o ilegalmente a sistemas privados, robar informacin, destruir datos y/o herramientas y colapsar o apropiarse de sistemas. Sombrero Gris: ticamente ambiguos que buscan vulnerabilidades en sistemas y redes, con el fin de luego ofrecer sus servicios para repararlas bajo contrato. U s o s
d e s v i a d o s
80s Crackers El trmino deriva del ingls crack (romper). Mediante ingeniera inversa realiza: seriales, keygens y cracks, los cuales sirven para modificar el comportamiento o ampliar la funcionalidad del software o hardware original al que se aplican, sin que en absoluto pretenda ser daino para el usuario del mismo. Es cualquier persona que viola la seguridad de un sistema informtico de forma similar a como lo hara un hacker, slo que a diferencia de este ltimo, el cracker realiza la intrusin con fines de beneficio personal o para hacer dao. El trmino deriva de la expresin "criminal hacker", y fue creado alrededor de 1985 por contraposicin al trmino hacker, en defensa de stos ltimos por el uso incorrecto del trmino. con las mismas habilidades que los hackers pero con diferente actitud: creacin de estrategias y programas que les permiten evadir los sistemas de seguridad de las redes digitales (Raymond 2003) dando lugar al intrusismo informtico no autorizado y a los delitos cibernticos Carrion 2001 Referentes 84 Virii Makers Creadores de virus, crean subrutinas de programacin para provocar la desestabilizacin de un sistema operativo. Referentes C u l t u r a - t e c h n o
85 Cyberpunks Libertarios Defensores privacidad Culturales inspirados en la novela Neuromance de William Gibson. Ven a Internet como un medio de comunicacin subversivo. en una sociedad altamente tecnificada donde las empresas dominan a los ciudadanos a travs de la tecnologa y la figura del hroe no existe. Cyberpunks libertarios: apuestan por la defensa de una internet sin control estatal y en donde fluya
1 http://www.seguridadpc.net/hackers.htm 2 Romero, Amilcar Homebrew Computer Club. Un club de computadoras muy familiar. Buenos Aires, Suplemento de informtica de La prensa, marzo 1995. Versin electrnica: http://radioalt.tripod.com/hcompu9.htm 3 la primera diferenciacin por oposicin apoyada en los colores de los sombreros que utilizaban los villanos y los buenos en las pelculas de westerns
libremente todo tipo de informacin. Manifiesto cyberpunk Kirtchev, 1997 o la comunidad cyberpunk que durante aos ha dado cita en la newsgroup alt.cyberpunk.anarchist para discutir y denunciar las tcticas empresariales y gubernamentales de control tecnolgico. Cyberpunks defensores de la privacidad. Centrados en defender el derecho ciudadano de la privacidad en las comunicaciones personales, han denunciado los proyectos gubernamentales de espionaje en Internet. Cyberpunks culturales: fundamentalmente interesados en los aspectos culturales y esteticos del cyberpunk, se orientan, mas que a problematizar el apartado tecnologico, a apropiarse socialmente de las obras artisticas inspiradas en este movimiento: literatura de william Gibson y Bruce Sterling, la musica de Front line, Information society o Lab Rat, el juejo de rol Cyberpunk, las peliculas de Akira, ghost in the shell y avalon, trilogia de Matrix.
90s 2000 Internet Hackers En la industria del posicionamiento en buscadores (Search Engine Optimization, SEO) encontramos que tambin aplica la distincin de sombrero negro para las tcticas de spamdexing que implica redireccionar los resultados de la bsqueda a pginas de destino particular 90 Warez grupo social cuya labor se centra en obtener todo tipo de software comercial, eliminar las protecciones anticopia y distribuirlos de manera gratuita en Internet Geeks miembro de la nueva elite cultural, una comunidad de insatisfechos sociales, amantes de la cultura pop y centrados en la tecnologa. Manejan los sistemas que hacen funcional al mundo. Los geeks se relacionan de manera experta con la tecnologa informtica pero que no necesariamente estn comprometidos con su carcter colectivo: bill gates y Steve jobs son dos geeks exitosos que han sabido encontrar en la informtica una fuete productora de riqueza y poder personal. 90s Freak People weenies: un grupo social integrado fundamentalmente por adolescentes que no se interesan por la apropiacion y/o politizacion tecnologica sobre la informacion e Internet, sino por la industria cultural y de masas que ha surgido a su alrededos y que es impulsada por la dinamica mercantil de la economia de la informacion. Lammers o leechers o lusers: usuarios que no cuentan con los conocimientos suficientes para ser reconocidos como hackers pero se hacen pasar por ellos al utilizar el software enfocado al intruismo informatico Parties people: usuarios que asisten frecuentemente a encuentros alternativos de informtica (hackmeetings, hack-labs, maratones de informtica, party-games), sin participar o proponer algo, solo buscando que socialmente se les asocie a tales prcticas.
Trolls / Memes
90 2000 Hacktivistas 2000 Makers
Entonces, tenemos 3 etapas diferenciadas: los padres fundadores con una cultura compartida; los usos desviados de la misma No tard en llegar un uso desviado de la tecnologa donde se creaban programas informticos que aprovechaban las fallas de seguridad, huecos de sistema o vulnerabilidad en los diseos para robar informacin gubernamental, empresarial o de usuarios. Los phreakers tambin tuvieron actividades delictivas solo que perjudicaban los monopolios en pos de los usuarios; y finalmente una interpretacin tecnolgica ms enfocada a los aspectos culturales y simblicos que han trado la informtica e Internet. Para esta ltima se ha decidido utilizar el nombre de cultura- techno, y que integra una fusin entre la industria cultural sobre la informtica, el anarquismo tecnolgico y los movimientos juveniles de identidad. Se desprende de esta clasificacin que solo los hackers y los cyberpunks libertarios mantienen una serie de actitudes socio-tcnicas orientadas al impulso de la cultura de la informacin. A medida que se desarrolla la sociedad de la informacin hay menos cultura originaria y ms usos desviados y cultura-techno, menos inters en el desarrollo colectivo y ms en la utilizacin de la informacin y los recursos tecnolgicos con fines sociales. Pelculas como War Games (John Badham, 1983), The net (Irvin Winkler 1995), Hackers (Ian Softly 1995), antitrust (Peter Howitt 2001), Swordfish (dominic Sena 2001= se mitifica la labor del hacker teniendo un impacto en la cultura freak que ha visto al movimiento underground como una fuente de identidad social. Lee Flsenstein El ingeniero de la contracultura, si antes se buscaba tener el poder colectivo sobre la computadora ahora se buscaba tener el poder personal a partir de la computadora. Tambin podramos dividir a los hackers segn el tipo de problemas que desean resolver y la manera en que lo hacen. Antes detallamos un mapa de los principales actores del campo de la cultura digital y ahora veremos las fracturas que existen al interior de la comunidad hacker. Como vimos, el desarrollo principal de la cultura original hacker fue el desarrollo de Arpanet al interior de las universidades norteamericanas. En esta poca los lazos de la comunidad eran fuertes, basadas en la tecnomeritocracia, la innovacin colectiva y la propiedad comunitaria del software. Con los aos y la expansin al pblico general de las computadoras personales, la informtica e Internet, el software se comienza a comercializar y la lgica comercial invade la comunidad. En este sentido, la fragmentacin al interior de los hackers la podemos dividir segn: TIPO CARACTERISTICAS ACTITUDES ANTE LA TECNOLOGIA APORTES Pheakers OLD SCHOOL HACKERS Contaban con grandes recursos tecnolgicos: Infraestructura tecnolgica de punta Alto nivel de financiamiento destinado a la investigacin y/o innovacin tecnolgica Acceso libre a los recursos de informacin-conocimiento sobre la programacin y comunicacin en red Produccin de conocimientos respaldados y prestigiados institucionalmente La ausencia de motivacin por fines econmicos y/o comerciales Apego estricto al corpus conceptual de la tica hacker Implementacin de dinamicas de trabajo centradas en la economa de donacin Acordar la propiedad comunitaria del software Modelo Bazar (Raymond 1997). A nivel productivo da lugar a la cooperacin sin mando a travs de internet. Programadores comparten su trabajo y pueden tambin retomar el de otros. Movimiento software libre. Logra instaurar la figura jurdica de copyleft cuyo objetivo es evitar que alguien a nivel personal y/o empresarial se apropie y privatice los resultados del trabajo de comunidades libres de usuarios y programadores. Internet Hackers Usualmente se enfocan en aspectos relacionados con las condiciones de seguridad de internet Recursos altos, usualmente ofrecido por universidades y empresas Apego esporadico al corpus conceptual de la tica hacer Acceso importante a la informacion- conocimiento sobre Internet Propiedad comunitaria del desarrollo de software White hat
Samuri: practican el intrusismo informatico amparados por la ley o con autorizacion expresa. Generalmente contratados para investigar fallas de seguridad Sneaker: practican el intrusismo informatico sin contar con el amparo de la ley o autorizacin. Buscan probar la seguridad de la red en cuestin sin causar daos tecnolgicos o econmicos.
Black hat Buscan causar deo a las redes digitales Los larval hackers no se apegan a la tica hacker y practican el instrusismo informatico para demostrar pblicamente sus habilidades
Hacktivismo Busca impulsar la libertad de la informacin en Digitalmente correcto, Herramientas: Internet utilizando las habilidades tecnolgicas de los old schook hackers y los internet hackers Recursos limitados, lo cual se sustituye con el trabajo colectivo a travs de Internet Tienen su propia tica, que subordina los aspectos tecnolgicos a los poltico- sociales Tienen acceso amplio a los recursos de informacin-conocieminteo sobre Internet Propueven la propiedad comunitaria del software
antepone el valor tecnolgico al poltico-social y busca remediar el problema de los cdigos de software que restringen la circulacin de la informacin y que se desarrolla a partir de una elite con amplios conocimientos en programacion(hactivists y the cult of the dead cow) Digitalmente incorrecto: privilegia los efectos poltico- sociales por sobre los tecnolgicos. Utiliza internet como medio publicitario y de presin semntica para promover la justicia social, se organiza a partir de una elite con un conocimiento no experto en programacin (electronic disturbance theater, electrohippies, etoy) y requieren el apoyo estratgico de los usuarios Software radical: facilita la navegacin annima y la desobediencia civil electrnica Netstrikes: requiere el accionar conjunto de un gran numero de usuarios para echar abajo la capacidad de respuesta de un servidor Defacement web: sustituye el contenido original de un sitio gubernamental o empresarial por un contradiscurso de inters publico Servidores alternativos de informacin: establecen espacios independientes de informacin para difundir contenidos de inters publico que no cuentan con la suficiente difusin en los motores de bsqueda de los servidores comerciales Hackmeetings: realizan eventos en la via publica para acercar a la sociedad civil con el movimiento hacktivista en particular y con el movimiento hacker en general
A partir de 1983 un nucleo de old school hackers comienza a retirarse del contexto universitario (que recibia presiones para aggiornarse a la lgica empresaria y la tendencia a privatizar el software) cambiando el esquema de trabajo. En ese momento, comienza el movimiento del software libre y del cdigo abierto sentando las bases para la produccin de software basado en comunidades autogestionadas sobre la tecnomeritocracia CONTRIBUCIONES DEL MODELO OLD SCHOOL El reconocimiento social. La aparicin de Linus Torvalds en la revisas Forbes, Time y The Economist, las cuales lo han proyectado como una de las personas mas influyentes en el terreno de la innovacin tecnologica.