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Una campaa de
Warhammer 40k
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El Emperador Proteje, Siempre.




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Cruzada ESTELAR: ndice

La historia hasta ahora
-una campaa de 40k 4
-EL GOLFO DE DMOCLES 5
-Mundos de gilgamesh 7
-La guerra de sekigahara 8
-los ngeles vengadores 11
-el sptimo de noldora 13
-el cometa rojo de zeon 17
-LOS BUkANEROs DE EzTLIN 19
El juego de 40k
- la campaa 21
-escenarios 22
-anotaciones finales 27


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Una campaa de 40k
In the grim darkness of the far future, there is only WAR...
Warhammer 40000 (conocido coloquialmente tambin como Warhammer 40k, W40k, o
simplemente 40k) es un juego de miniaturas de estrategia ambientado en un futuro
distpico, en donde se mezclan elementos de la ciencia ficcin con elementos de
la fantasa heroica. Fue creado en 1987 por Rick Priestley y Andy Chambers como un
complemento futurista de Warhammer Fantasy Battle, compartiendo sus mecnicas de
juego. Cada cierto tiempo se publican expansiones del juego que aaden reglas para
combate urbano, asedios planetarios, combate a gran escala, etc. Actualmente el juego se
encuentra en su sexta edicin, publicada en junio de 2012.

Este pequeo libro (guio-guio) ofrece las reglas y el transfondo para jugar una
campaa que he llamado Cruzada Estelar: La Guerra de Sekigahara. Pero antes de
enfrascarnos en toda la faena... qu narices es una campaa?
Una campaa es un conjunto de misiones o partidas interconectadas que tienen una
historia en comn. Quizs el ejemplo oficial ms conocido es el de la Tercera Guerra de
Armageddon, que fu organizado por todo el mundo por Games Workshop. En una
campaa, los jugadores no solo juegan sus partidas, sino que de ellas surgen historias
picas, grandes conflictos, rivalidades sangrientas, hroes y villanos... Cosas que molan
mucho, vaya!
5

EL GOLFO de dmocles
La recompensa a la tolerancia es la traicin
El golfo de Dmocles: una regin
desconocida
En la lejana Franja Este de la galxia,
ms all de donde logra abarcar el poder
de la Sacra Terra se encuentra el golfo de
Dmocles, una regin inexplorada
habitada por toda clase de xenos y
herejes, a los que an no ha tocado el
poder del Emperador.
El Imperio Tau
Es en este terriorio dnde una joven y
ambiciosa especie, los Tau; ha empezado
su expansin. Poco a poco, deseos de
sedicin y hereja se ha extendido entre
los mundos de Su Divina Majestad que
pueblan estos territorios, mientras los
blasfemos xenos avanzan
imperturbables. Los Tau tienen una vida
breve y dinmica, y a pesar de que su
poder no es nada en comparacin con
los infinitos ejrcitos de la Humanidad,
su rpido desarollo tecnolgico y veloz
expansin han hecho que algunos en
Terra comienzen a ver su existencia
como no solo una blasfemia, sino una
amenaza a la presencia imperial en todo
el Segmentum.
La Cruzada de Dmocles
Esta amenaza no pas desapercibida al
Imperio del Hombre, y como es habitual,
su respuesta fu brutal. La Cruzada
Dmocles (742.M41) mobiliz a millones
de soldados de la Guardia Imperial y
varias armadas de la Flota Imperial,
junto con la ayuda de varios captulos de
los Adeptus Astartes, incluyendo a los
Ultramarines y los Templarios Negros.
A pesar de la superioridad numrica
imperial, la adaptabilidad de los Tau y
del comandante Farsight condujo el
conflicto a una lenta guerra de desgaste.
6

Tras varios aos de campaa, la ofensiva
imperial se estanc en el sistema Dalyth,
un territorio Tau fuertemente fortificado.
Poco despus, las tropas imperiales
recibieron rdenes de disolver la
cruzada y retirarse a sus fortalezas para
poder hacer frente a una amenaza
mayor: una flota-enjambre tirnida. La
Humanidad y el Imperio Tau luch as su
primera batalla, y aunque
para el Imperio solo fu
una ms, para los
alenigenas supuso un
punto de inflexin: por
primera vez haban
hallado una potncia
rival que no solo poda
luchar de igual a igual,
sino que posea un
poder increblemente
superior.
Desde entonces, los
conflictos fronterizos
entre humanos y tau se
han sucedido con
mayor o menor
intensidad, pero sin
llegar a la escala de la
cruzada de Dmocles.
El Sector Gilgamesh, un frente de
batalla
Gilgamesh es un sector estelar fronterizo,
una tierra de nadie que se extiende entre
los lmites del Imperio Tau y los
dominios del Emperador. Como es
natural, es una fuente de tensiones
contnua. Segn el registro del Adeptus
Administorum, la capital del sistema es
Trminus, un mundo colmena
densamente poblado. Trminus fu
descubierto por el Imperio de la
Humanidad en el 965.M30, durante la
Gran Cruzada. Otros mundos
importantes son Mandalore (feudo de
los ngeles Vengadores, un captulo del
Adeptus Astartes) y Zeon, principal base
de operaciones Tau en el sector.
Sin embargo, los dos imperios no son el
nico poder en el sector. Entre ellos se
extiende una tierra de nadie que no ha
tardado en llenarse de desertores,
piratas, comerciantes y vuitres en
general. Adems, recientemente una
horda orka bajo el mando del Kaudillo
Orko Eztlin ha conseguido conquistar el
mundo-forja imperial de Necrogrado.


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Mundos de gilgamesh
La sangre de los mrtires es la semilla del Imperio
TERMINUS
Tipo: Mundo-colmena.
Capital: Colmena Victoria.
Faccin: Imperio de la Humanidad.
Caractersticas: Trminus es la capital del sector Gilgamesh, y
un mundo excepcionalmente prspero para el estandar de un
mundo-colmena. El gobierno del planteta est a cargo del Alto
Senado de Trminus, un consejo de las famlias nobles de la
colmena Victoria. Invierno perptuo.
Mandalore
Tipo: Mundo acutico.
Capital: Lions Blood.
Faccin: Imperio de la Humanidad, feudo de los ngeles
Vengadores.
Caractersticas: Mandalore es el mundo de origen de los
ngeles Vengadores. La poblacin es escasa y vive aislada en
islas artificiales construidas en tiempos remotos, anteriores a la
llegada del Imperio de la Humanidad. La sociedad est compuesta con
un rgido sistema de castas, que busca obtener fieros guerreros que puedan reponer las
filas del Adeptus Astartes.
Noldora

Tipo: Mundo-colmena.
Capital: Colmena Trion.
Faccin: Imperio de la Humanidad.
Caractersticas: Noldora es una gigantesca red de oscuras
ciudades-colmena, rodeada por desiertos txicos surgidos por
la contaminacin. La pobreza asola todos los niveles de la
sociedad, y la violencia callejera est a la orden del da. El
planeta se encuentra en un estado de anarqua que ha durado
milenios, y las autoridades locales apenas tienen poder real ms all de
los niveles superiores de las colmenas, donde habitan los ciudadanos ms ricos y
afortunados. Sin embargo, el Imperio no actua (e incluso fomenta esta situacin), ya que
gracias a esta los habitantes del planeta son excelentes guerrilleros, muy tiles para la
Guardia Imperial.

8

Satsuma
Tipo: Mundo salvaje.
Capital: Port Halis.
Faccin: Mundo independiente.
Caractersticas: Este mundo selvtico est practicamente
despoblado, con la nica excepcin de la base militar de Port
Halis, un arsenal y campo de pruebas de la Guardia Imperial.
Recientemente (ao 896.M41) una fuerza imperial expuls a la
alianza xeno que intentaba tomar el planeta, daando seriamente
la legitimidad del joven Comandante Char en su primera batalla
como lder del ejrcito tau en el sector.

SEKIGAHARA

Tipo: Mundo civilizado.
Capital: Romula Prima
Faccin: Mundo independiente.
Caractersticas: Sekigahara es la encrucijada entre el
Imperio y los tau, y un punto estratgico clave en el sector.
Adems, su condicin de planeta independiente lo ha
convertido en un hogar para comerciantes, mercenarios y
piratas. Quin controle Sekigahara estar a medio camino de
controlar todo el sector.

Necrogrado
Tipo: Mundo-Forja
Capital: Necrogrado Mxima
Faccin: Imperio de la Humanidad, Adeptus Mechanicus
(hasta 893.M41).
Caractersticas: Necrogrado es un mundo forja dedicado al
completo a la construccin de naves y mquinas de guerra al
servicio del Emperador. Entre 887.M41 y 893.M41 una horda
orka asalt el planeta, y a pesar de las victorias iniciales de los
defensores, el kaudillo orko Eztlin se ha hecho con el control de
la mayor parte del planeta, convirtindolo en su base de
operaciones para el saqueo del sector.



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La guerra de sekigahara
La vida es la moneda del Emperador. Gstala sabiamente
965.M30- Trminus es descubierto y anexado por el Imperio
320.M37- Fundacin de los Angeles Vengadores
326.M37- Los Angeles Vengadores se asientan en Mandalore
25.M39- Fundacin del 7 Regimiento de Noldora, Las Ratas
742.M41- Comienzo de la cruzada de Dmocles
745.M41- Primera Guerra Tirnida. Batalla de Macragge
746.M41- El Imperio se retira de Dmocles
803.M41- El Principado de Zeon declara su independencia.
887.M41- El Kaudillo Eztlin invade Necrogrado
893.M41- El ltimo bastin imperial en Necrogrado es vencido
896.M41- Fuerzas imperiales vencen a Char en Satsuma
901.M41- El Comandante Char empieza la invasin de Sekigahara












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Colmena trion
La Colmena Trion es la capital de Noldora,
el mundo de origen de Las Ratas. En la
cumbre, viven los ricos y afortunados. Debajo
de ellos reina el hambre, la violencia y la
anarqua.
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Los ngeles vengadores
No hay nada ms que el Emperador. l es nuestro escudo y l es nuestro protector
El Adeptus Astartes, los ngeles de la
muerte
El Adeptus Astartes, llamado
comnmente marines espaciales es
una organizacin a escala galctica que
reune a los mejores guerreros que la
Humanidad puede ofrecer.
Los diferentes captulos Astartes
reclutan sus miembros entre los nios
ms capacitados de sus mundos de
origen o los frentes de batalla dnde
luchan. Tras ser seleccionados, deben
superar un largo y mortfero
entrenamiento, y reciben implantes
genticos conocidos como gene-seed,
unas modificaciones diseadas en
tiempos remotos por el Emperador en
persona, y creadas para convertir a sus
guerreros un ejrcitos de un solo
hombre.
Los ngeles Vengadores, hijos de
Cliban
El ejrcito Astartes que protege el sector
Gilgamesh es el de los ngeles
Vengadores, un descendiente de los
ngeles Oscuros fundado durante los
turbulentos aos de la Era de la
Apostata (M37), cundo el hereje
Vandire tiraniz el Imperio como lder
supremo hasta su ejecucin por su
guardaespaldas, la comandante de las
Hermanas de Batalla del Adepta Soritas.
Fu en esta poca cundo este captulo
fu creado, para restablecer el orden en
un Imperio destrozado por los conflictos
internos, y necesitado de hroes.
La Furia de Terra
Los ngeles Vengadores son un captulo
fantico, que odia profundamente tanto
al enemigo xeno como al mutante, pero
guardan un rencor especialmente
profundo hacia los herejes debido a su
pasado comn con los ngeles Oscuros,
y la desercin de parte de estos a los
Dioses del Caos. Dicho de otro modo,
jams darn cuartel a los enemigos del
12

Emperador, y abandonarn cualquier
tarea que puedan estar cometiendo si
obtienen una oportunidad para dar su
penitencia a los ngeles Traidores, a
quien llaman los Cados.
Veteranos de mil conflictos
Cuando los ngeles Vengadores entran
en la batalla, su estilo de combate
prefiere una estrategia polivalente,
basandose en el uso de la infantera
tctica junto con unidades
especializadas de combate
cuerpo a cuerpo, dnde cada
escuadra usa sus mejores
habilidades para colaborar en
complejas maniobras entre las
diferentes unidades
especializadas.
Son inflexibles tanto en el
ataque como en la defensa, y
sus campaas de conquista
estan protagonizadas por
avances lentos y sistemticos,
dnde nada se deja al azar y
todos los movimientos son
pensados concienzudamente.
Por ello, son especialistas en los
ascedios y la guerra de
trincheras, dnde pueden
mostrar todas sus habilidades.
Ravenor, Seor de Mandalore
Ravenor von Msel es el Seor y
Landesherr de Mandalore, y el
lder supremo de los ngeles
Vengadores. Es un poderoso
guerrero curtido en mil batallas,
y un veterano temido por todos
sus enemigos. Sus hazaas en el
campo de batalla contra
traidores y aliengenas son
conocidas y respetadas por todo
el captulo: como derrot al principe
demonio Kalion y su horda del Caos sin
ningn tipo de apoyo, y como venci dos
veces consecutivas al Kaudillo Eztlin en
Necrogrado para dar tiempo a los
aliados en retirada.
Su grito de guerra es compartido por
todos su hermanos de batalla.
Nunca olvidar, nunca
perdonar! Por mandalore!
13

El sptimo de noldora
El fin justifica los medios
El Martillo del Emperador
El Imperii Astra Militarum, comnmente
conocido como la Guardia Imperial es
la organizacin militar ms numerosa
del universo conocido, y la primera y
ltima lnea de defensa de la Humanidad.
Si los Astartes operan con ataques de
precisin quirrjica, la Guardia Imperial
consigue sus victorias lanzando oleada
tras otra en una marea eterna de
infantera infatigable y artillera masiva,
coordinada con implacables
escuadrones de tanques, cazas y
bombarderos. La Guardia no vence a sus
enemigos con fieros guerreros de lite o
tecnologa avanzada, sino con el simple
desgaste.
No importa cuan poderoso sea el
enemigo, el Imperio siempre tendr ms
reclutas frescos que su oponente
municin. Con el paso de los das, los
meses, los aos o los siglos, los enemigos
del Emperador acabarn vencidos,
aplastados por los cadveres de sus
propias vctimas.


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Las Ratas de Trion
Bajo el mando del Comandante Zapp
Brannigan, el destacamento de la
Guardia ms conocido en el sector
Gilgamesh es el 7 Regimiento de
Soldados de Asalto de Noldora, a quin
aliados y enemigos por igual apodan
despectivamente como Las Ratas,
debido a su origen y sus tcticas de
combate.
Los reclutas de Las Ratas proceden de los
bajos fondos de la capital de Noldora,
Trion. Son la chusma del planeta,
criminales y rebeldes reclutados por el
Departamento Munitorum en masa para
formar un regimiento especializado en lo
que se conoce como Ratskrieg, o guerra
de ratas. Este estilo de lucha que da
nombre al regimiento se basa en la
guerra callejera, en el combate sucio y
los mtodos ms efectivos y deshonestos
aprendidos en la larga carrera criminal
de sus miembros.
Los soldados del 7 de Noldora se
ocultan entre las ruinas y los escombros
de los frentes de batalla, lanzando
andadas salvajes de proyectiles lser y
cargas de bayoneta suicidas, usando la
sorpresa y los nmeros para imponerse a
enemigos ms poderosos.
Debido a todo esto, la disciplina de las
Ratas no se mantiene por la lealtad a sus
superiores, sino por la brutalidad
institucionalizada y el deseo de
sobrevivir un da ms al precio que sea. Y
con todo, los Soldados de Asalto
mantendrn su posicin hasta la muerte,
imponiendose da tras da a sus
enemigos.
En Trion, a los criminales capturados se
les da a escoger entre ser ejecutados o
redimirse a los ojos del Emperador en las
Ratas. Solo los ms estpidos e
insensatos eligen la segunda opcin.
15




























Ruinas y ceniza nos rodeaban hasta donde abarcava la vista, y los altos edificios
gticos de la ciudad nos tapavan la luz del sol. La ciudad apestaba. Un ruido
ensordecedor cubri todo el ambiente, mientras los soldados comenzaron a cargar
sus armas. La horda aliengena se aceraba.
Busqu el estandarte con la mirada. Fcker, nuestro sargento, reuni la atencin de
nuestra escuadra con un rugido fiero mientras desenvainaba su viejo cuchillo de
combate.
-Muerte a los enemigos del Emperador!
Todos sus soldados respondieron con fiereza al unsono.
-Muerte! Muerte a esos hijos de puta!
A continuacin, el silbido de proyectiles enemigos en el aire reson sobre nuestras
cabezas, y nos echamos al suelo, manchndonos de barro hasta la garganta. Ech la
cabeza atrs y dislumbr cmo uno de nuestros tanques era abatido por la artillera
xeno. Cualquier superviviente muri cuando un segundo impacto convirti el
vehculo en un amasijo de carne quemada y acero fundido. Me levant de nuevo
procurando agachar la cabeza todo lo que poda y corr hacia el parapeto ms
cercano, seguido por tres compaeros. Anya apret el gatillo y mand una de las
bestias al infierno con una descarga de su rifle lser.
En frente nuestro una horda de garras y mandbulas corra hacia nosotros,
enseando sus dientes con impaciencia. Dispar mi rifle lser, impactando a una de
las bestias monstruosas. Con una resistencia innatural, el aliengena ignor una
herida que habra partido por la mitad a un hombre adulto, y se apresur para
alcanzarme. El crac de los rifles lser me ensordeci mientras apretaba el gatillo
una y otra vez.
Trin, mi amigo, se levant sobre el parapeto dispuesto a lanzar una rfaga mortal
de su rifle de plasma al enemigo, con una sonrisa sdica en sus labios. Sbitamente,
un proyectil enemigo alcanz su pecho, transformndolo instantneamente en un
montn de vsceras y huesos carbonizados.
La bestia asesina abandon el cuerpo inerte y ensangrentado de su ltima vctima y
salt sobre mi, atravesando de un golpe la precaria proteccin de mi armadura
antifrag e irindome en el estmago. Grit.
Con un rugido salvaje, Anya se lanz a mi rescate y clav su bayoneta en el tronco
de la criatura. El tirnido grit, y arrancndose la arma blanca con sus garras salt
sobre la joven guerrillera, devorndola de cintura para arriba con sus terrorficas
mandbulas. Las piernas ensangrentadas cayeron flcidas en el barro mientras la
bestia engullia su bocado. Tirado en el suelo y escupiendo sangre, me alc a la
velocidad del rayo y salt sobre el cuello del monstruo. Solt mi fusil, y empal la
cabeza del tirnido con mi cuchillo de combate. La bestia dej de existir, pero...
Dos ms ocuparon su lugar.

16

a



















Masacre en Rachnor III
Las fuerzas imperiales defienden la fortaleza
durante seis das y seis noches antes de ser
aniquilados por la horda tirnida, 883.M41.
17

El cometa rojo de zeon
La inocencia no es prueba de nada
El Imperio Tau
La especie aliengena conocida como Tau
se haya en la franja este de la galxia,
denominado por el Imperio de la
Humanidad como Segmentum ltima.
Los Tau son una especie joven y
dinmica, guiada fanticamente por el
ideal del Bien Supremo, una filosofa que
afirma que para acabar con el
sufrimiento en el universo, los Tau
deben dominar toda la galaxia y
gobernar en nombre del bien comn de
todas las especies inteligentes.
Su territorio se expande tanto por la
fuerza de las armas como por la
diplomacia, y de buen grado dejarn que
otras especies se unan a ellos si deciden
aceptar su filosofa.
Es por eso, que recientemente muchos
mundos humanos han decidido escindir
del Imperio para unirse a la causa del
Bien Supremo, ejemplificado en el sector
Gilgamesh por los enclaves de Zeon y
Loum.
Los enclaves de Zeon
Los mundos de Zeon y Loum forman
parte de un cmulo de planetas
habitados que se denomina
conjuntamente los enclaves de Zeon.
Antao mundos Imperiales, el
anteriormente denominado Principado
18

de Zeon era un conjunto de planetas
bajo el gobierno autocrtico de la
dinasta Zabi, gobernadores del
principado en nombre de Terra.
Tras la destruccin de la cruzada de
Dmocles, la mayor parte del Principado
se encotraba en ruinas, y el descontento
de la poblacin comenz a hacerse cada
vez ms evidente. En el verano de
803.M41 , traidores en la Fuerza de
Defensa Planetaria de Zeon asesinaron a
la gobernadora Kycilia Zabi y
proclamaron la independiencia del
planeta respecto al Imperio.
Aprovechando la oportunidad, una flota
Tau penetr las defensas Imperiales en
el sector, destruyendo a las fuerzas
leales y ocupando todo el territorio del
Principado. La llegada a la capital del
Comandante Tau Nobuunaga fu
acogida con aclamaciones de la
poblacin local.
El Cometa Rojo
El comandante de las fuerzas del Imperio
Tau en el sector Gilgamesh es un joven
nativo llamado Char Aznable.
Apodado el Cometa Rojo por el color
de su armadura mvil, Char forma parte
de una primera generacin de humanos
nacidos y educados en el Imperio Tau, y
su lealtad al Bien Supremo es igual de
fantica que la de sus compaeros
aliengenas.
Pese a su juventud, Char es un reputado
combatiente, un hroe de guerra que ha
demostrado su lealtad en incontables
frentes de batalla.
Su recin nombramiento como el primer
comandante humano en la historia del
Imperio Tau es una prueba para
comprobar si los humanos asimilados
estn listos para ser completamente
integrados en el Imperio Tau con
posicin de igualdad con respecto a sus
camaradas aliengenas.
Su armadura mvil, el XV79 Zaku es un
modelo experimental especialmente
diseado para ser pilotado por un
humano, y ha sido persolizado por Char
para augmentar dramticamente su
mobilidad y agilidad.
19

Los bukaneros de eztlin
El Emperador los sabe. El Emperador te obserba
La amenaza Orka
Los Orkos son la raza ms numerosa de
la galxia, y si se unieran podrian vencer
facilmente a todos sus enemigos. Por
suerte para la poblacin de la galxia, los
Orkos son demasiado estpidos para eso,
y generalmente se limitan a pelear entre
ellos. Sin embargo, de vez en cuando
aparece un Orko especialmente fuerte o
ambicioso, y logra unir una horda para
lanzarse a la guerra.
Los Orkos son una especie brutal que
solo vive para el combate, y cuya nica
ambicin en la vida es matar, o a muchos
o a poderosos. Su mera existencia es una
amenaza para toda la galxia, y da
muchos quebraderos de cabeza a las
fuerzas armadas del Imperio de la
Humanidad, que se ven enfrascadas en
largas guerras estpidas y sin sentido
provocadas por estos aliengenas.
Los Bukaneros de Eztlin
La horda que asola el sector Gilgamesh
se autodenomina los Bukaneros de
Eztlin, y es una banda que se dedica al
saqueo y el pillaje como piratas y
mercenarios aliados de los Tau.

20

La marea piel-verde
Los bukaneros, liderados por Eztlin, vencen
a la resistencia imperial en la tercera
batalla de Necrogrado. 893.M41.





















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El funcionamento
La esperanza el el inicio de la infelicidad
El funcionamiento de la campaa
La campaa Cruzada Estelar: Batalla por
Sekigahara esta pensada para jugar con
dos jugadores. Un jugador juega con los
ejrcitos del Imperio de la Humanidad, y
el otro con los de la alianza aliengena
que pretende subyugar el planeta
Sekigahara.

La campaa tiene una longitud de cinco
partidas, cada una de las cuales tiene
una misin o escenario asignado y
dnde se indica que ejrcitos deben
luchar.

Los cinco escenarios son:
1.- Cabeza de Playa: Para asegurar una
zona de aterrizaje en el planeta, los
Astartes deben destruir una torre
antiarea Tau.
2.-Defensa a Ultranza: Las fuerzas
supervivientes a la batalla se refugian en
una fortaleza cercana, pero el enemigo
est al acecho...
3.-Tierra de nadie: Tau y Guardia se
disputan el frente en una guerra de
tricheras, y se aproxima la ofensiva final.
4.-Muerte en las Calles: La ciudad de
Bolchegrado es una pieza clave en esta
guerra. Asegrala!
5.-La Tormenta: Se acerca la batalla final.
El destino del planeta se decide aqu, y
ningn enemigo debe sobrevivir!

22

Escenario 1: Cabeza de playa
Descripcin: Las fuerzas aliengenas han empezado su invasin en el planeta neutral de
Sekahagara, y el Imperio de la Humanidad est listo para lanzar su respuesta. Sin
embargo, para que las fuerzas de la Guardia puedan desembarcar con seguridad, un
pequeo equipo de lite de Astartes ha recibido la rden de infiltrarse en la base
principal Tau en la zona de desembarco y destruir el sistema antiareo.
Contendientes: Dos ejrcitos (Tau y Marines) con un nivel en puntos igualado.
Disposicin del mapa: El mapa debera estar lleno de rocas y rboles, y debe tener una
torre antiarea en el centro del tablero.
Posicin Inicial: El ejrcito Tau despliega
primero, colocando todas sus unidades en un
radio de 8 pulgadas rodeando a la torre
antiarea. El ejrcito Astarte despliega segundo,
en uno de los extremos cortos del tablero. Si el
ejrcito Astarte guarda alguna unidad en
reserva, esta entrar por el lado que indique la
tirada de 1D6 (ver el mapa). El jugador Astarte
empieza el turno primero.
Duracin: Seis turnos.
Objetivos: El jugador Astarte debe destruir la torre antiarea antes del final del sexto
turno. Para sabotear su objetivo, el jugador Astarte deber cargar en la fase de asalto con
una de sus unidades contra al torre antiarea. Si en el siguiente turno del jugador Astarte
la unidad ha sobrevivido se considera que ha conseguido colocar un explosivo, y la
partida acaba automticamente. Si la torre sigue en pi al final de la partida el jugador
Tau se hace automticamente con la victoria.
Reglas especiales:
-Guardias: En la fase de despliegue, el jugador Tau deber escojer una de sus
unidades de lnea y desplegarla como guardias. La unidad de guardias no necesita
mantener la coherencia de unidad, y puede ver enemigos a una distncia mxima
de lo que indique (en pulgadas) su atributo de Iniciativa. Si consiguen ver un
enemigo saltar la alarma. Si el jugador Astarte dispara una arma de fuego el ruido
har saltar la alarma. Si el jugador Astarte asalta a un vigilante y este sobrevive
saltar la alarma. Si este muere se debe lanzar un dado. Con un resultado de 4 o
ms el ruido har saltar la alarma. Cuando muera un guardia no se retirar la
miniatura, sino que se dejar boca abajo en su lugar de muerte. Si un guardia
descubre el cadver de otro guardia har saltar la alarma. El jugador Tau no puede
mover, disparar o asaltar con ninguna unidad salvo los guardias hasta que salte la
alarma.
23

Escenario 2: Defensa a
ultranza
Descripcin: Las fuerzas Imperiales supervivientes y la horda Orka luchan por el control
de la Fortaleza Hades, la pieza estratgica clave del continente.
Contendientes: Dos ejrcitos (Marines y Orkos). El jugador que gan el escenario anterior
es el atacante en este escenario.
Disposicin del mapa: El mapa debe
tener una gran fortaleza en uno de
los bordes largos de la mesa. El resto
debe estar despejado.
Posicin Inicial: El ejrcito defensor
despliega primero, situando sus
unidades dentro de la fortaleza. El
ejrcito atacante despliega segundo,
colocando sus unidades tal como
indica el mapa.
Duracin: Seis turnos.
Objetivos: El jugador atacante debe eliminar a todas las unidades supervivientes antes de
que acabe la partida. Si al final de la partida el defensor an conserva alguna unidad
superviviente ganar la partida.
Reglas especiales:
Supervivientes: Si el Comandante Ravenor
fu eliminado en la partida anterior no se
podr desplegar en esta, pues est
recuperandose de sus heridas. Todas las
unidades Astartes eliminadas en la partida
anterior debern superar un chequeo de
liderazgo para poder ser desplegadas en este
escenario. Si alguna unidad Astarte
superviviente perdi efectivos en la partida
anterior podr recuperarlos superando un
chequeo de liderazgo.
Por el Emperador! : Todas las unidades
Astartes poseen la regla especial Testarudos
(pgina 76 del reglamento, 5 edicin)
24

Escenario 3: Tierra de
nadie
Descripcin: Tras los primeros ataques, el grueso de la Guardia Imperial desembarca en
el planeta, y se prepara para entrar en una guerra de trincheras con los invasores Tau.
Contendientes: Dos ejrcitos (Guardia y Tau). El jugador que gan el escenario anterior
es el atacante en este escenario.
Disposicin del mapa: El mapa debe
estar dividido en tres partes iguales,
llamados tierra de nadie, zona
fortificada y segunda lnea. El
jugador defensor despliega primero, y
puede colocar sus miniaturas y
fortificaciones en la zona fortificada
y la seguna lnea. A continuacin, el
jugador atacante despliega en una
franja de 6 pulgadas en la tierra de
nadie.
Duracin: Seis turnos.
Objetivos: El jugador atacante obtendr un punto por cada unidad que al final de la
partida haya cruzado la zona fortificada y llegue a la segunda lnea. El jugador
defensor obtendr un punto por cada unidad atacante destruida. El jugador con ms
puntos al final de la partida ganar. Si ambos jugadores tienen el mismo nmero de
puntos la partida sera un empate.




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Escenario 4: Muerte en
las Calles
Descripcin: La Guardia y Estlin se disputan el dominio de la ciudad de Palaven en una
cruenta guerra callejera.
Contendientes: Dos ejrcitos (Guardia y Orkos).
Disposicin del mapa: El mapa debe
representar una ciudad, con objetivo
central (una plaza, un edificio, una
estatua...)
Posicin Inicial: Cada ejrcito se sita en
uno de los bordes amplios del tablero, y
tiene un margen de 6 pulgadas para
desplegar.
Duracin: Seis turnos.
Objetivos: El jugador que controle el
objetivo al final de la partida ser el vencedor. Para controlar el objetivo es necesario
que el jugador tenga una unidad de Tropa de Lnea manteniendo la posicin en un radio
de 6 pulgadas alrededor del objetivo. Para arrebatar el control al enemigo se debe
eliminar la unidad que lo guarda y situar una unidad de Tropa de Lnea propia.









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Escenario 5: La tormenta
Descripcin: Las fuerzas Imperiales y aliengenas se preparan para la ltima batalla. El
vencedor de esta batalla ser el ganador de toda la campaa!
Contendientes: Todos los ejrcitos, reunidos en dos bandos (Imperial y aliengena)
Disposicin del mapa: El mapa debe
representar un gran campo de batalla
en una llanura, con rboles, rocas,
colinas y crteres de explosivos.
Posicin Inicial: Los ejrcitos se
despliegan como indica el mapa.
Duracin: Hasta que un bando sea
exterminado.
Objetivos: La manera de vencer en
este escenario es sencilla: hay que
aplastar al enemigo hasta el ltimo guerrero! El bando que siga en pi al final de la
partida es el vencedor del escenario y de la campaa. No debes fallar!



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Anotaciones finales
Bueno, hemos llegado al final, no? El vencedor de la ltima misin es quien se hace con
la victoria en la campaa. Si ese eres t, felicidades. Y si no...
la venganza se sirve en un plato fro!
Adems, aconsejo a los jugadores que recojan el resultado de la campaa para ir
trazando la historia del sector y de las facciones que luchan en l, dando preferencia a la
versin del vencedor (ya lo dijo Churchill: la historia la escriben los vencedores...).
El Imperio Tau ha reforzado su poder, o la Humanidad ha vencido? Y Estlin? Ha
conseguido Char el prestigio que necesita como comandante humano ante los Tau, o ha
sido humillado por segunda vez? Y que hay de Zap Brannigan, el gallardo coronel de Las
Ratas? O del Maestro del Captulo Ravenor?
Las posiblidades son infinitas!

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