DESENHO METODOLÓGICO
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> Título: Aplicações Móveis Sensíveis ao Contexto: usabilidade e interacção (65 caracteres)
> BREVE CARACTERIZAÇÃO DA METODOLOGIA
Na primeira parte do estudo, o principal objectivo do mesmo será de cariz exploratório, sendo que serão recolhidas referencias
bibliográficas que permitam uma familiarização com as áreas de estudo envolvidas, suportando o efectuar de um estado da arte e
enquadramento teórico adequado e representativo do tema em estudo. Neste período inicial, um identificar dos actuais métodos
de avaliação de usabilidade e a sua aplicação à área do mobile está também previsto, sendo essencial para a preparação dos
processos de recolha de dados e teste. Para esta exploração inicial do tema, a mais relevante fonte de dados serão as referidas
pesquisas bibliográficas. A segunda etapa do estudo, a nível metodológico, no âmbito dos procedimentos de recolha de dados,
visa o delimitar e implementar de um estudo de caso, de cariz maioritariamente qualitativo, onde os participantes irão interagir
com o protótipo de uma aplicação móvel de distribuição de conteúdos sensíveis ao contexto. Para avaliar o protótipo ao nível da
Interacção Humano – Computador (IHC) e da Usabilidade, serão usados três métodos de avaliação: analítica, empírica e
por observação. As dimensões envolvidas no estudo de caso serão alvo de análise detalhada nos tópicos seguintes.
Para a avaliação do protótipo serão tidos em conta três critérios fundamentais: Eficácia (verificar se os objectivos são atingidos ou
não pelo utilizador), Eficiência (analisar como é que os objectivos foram atingidos, medindo os recursos necessários para executar
determinada tarefa) e Satisfação (verificar se as acções levadas a cabo pelo utilizador suscitaram satisfação), visto que “According
to the standard on Human-Centered Design Processes for Interactive Systems, usability is defined as the ‘extent to which a product
can be used by specified users to achieve specified goals with effectiveness, efficiency and satisfaction in a specified context of
use’” (como citado em Häkkilä, Korpipää, Ronkainen & Tuomela, 2005). Estes critérios serão abordados tendo em conta um
dispositivo em concreto (mobile), um cenário de uso (a ser definido) e um conjunto de tarefas/objectivos a serem levadas a cabo
pelo utilizador. A acrescentar a estes critérios tradicionais, pretende-se ter em conta uma visão mais actual que coloca a questão
da experiência do utilizador (user experience) com um papel de relevo na IHC, como referido por Fallman & Waterworth (2005) “
Recently, HCI researchers have begun exploring the relationship between user and artifact in terms of for instance its affective
qualities rather than efficiency; experiences rather than performance; fun and playability rather than error rate; and sociability and
affective qualities rather than learnability.” Tratando-se de um protótipo de uma aplicação de entretenimento, e não de
produtividade,
> MODELO DE ANÁLISE
No que diz respeito aos participantes no estudo, é relevante referir que se tratará de uma amostragem por conveniência, sendo que os indivíduos
abrangidos pelo estudo serão alunos/docentes da universidade de Aveiro e/ou bolseiros de investigação do Instituto de Telecomunicações/PTInovação.
Levanta-se neste tipo de amostragem problemas de representatividade, assim como um possível enviesamento de resultados, visto que se trata de uma
amostra cujos participantes apresentam um perfil com particularidades que não podem ser generalizadas para a restante população. Quanto ao número de
participantes, Virzi (1992) refere que 80% dos problemas de usabilidade são revelados através de 4 ou 5 participantes somente: “The basic findings are that
(a) 80% of the usability problems are detected with four or five subjects, (b) additional subjects are less and less likely to reveal new information, and (c) the
most severe usability problems are likely to have been detected in the first few subjects”. No entanto, estudos mais recentes refutam esta informação - “Our
findings differ sharply from rules-of-thumb derived from earlier work by Virzi[1] and Nielsen[2,3] commonly viewed as "industry standards." We found that the
four sites we studied would need considerably more than five users to find 85% of the problems”( Spool and Schroeder, 2001) - pelo que se deverá optar por
um número de participantes mais elevado. O inquérito por questionário a ser colocado antes dos testes será relevante para a caracterização dos
participantes, nomeadamente ao nível da idade, sexo, habilitações literárias e experiência na manipulação de dispositivos móveis, assim como de consumo
de conteúdos nestes terminais.
> FASES DO ESTUDO
Para a identificação das tarefas envolvidas no projecto de investigação e articulação das mesmas, segue-se um cronograma com a descriminação das 4
fases principais identificadas para o estudo: preparação e investigação, conceptualização e desenvolvimento, avaliação e teste, conclusões e redacção final.
Pela pertinência para o presente desenho metodológico, apresenta-se também um diagrama que foca a 3ª fase, avaliação e teste.
> REFERÊNCIAS
Häkkilä, J., Korpipää, P., Ronkainen, S. & Tuomela,U. (2005). Interaction and End-User Programming with a Context-Aware Mobile Application Human-
Computer Interaction - INTERACT 2005 (Vol. 3585/2005): Springer Berlin / Heidelberg.
Häkkilä, Jonna (2006). Usability with context-aware mobile applications. Case studies and design guidelines. University of Oulu, Finland, Oulu.
Lavery, D., Cockton, G., Atkinson, M.P. (1996). Heuristic Evaluation. Usability Evaluation Materials. University of Glasgow, Glasgow, United Kingdom.
Robert A. Virzi, Refining the test phase of usability evaluation: how many subjects is enough?, Human Factors, v.34 n.4, p.457-468, Aug. 1992
Jared Spool , Will Schroeder, Testing web sites: five users is nowhere near enough, CHI '01 extended abstracts on Human factors in computing systems,
March 31-April 05, 2001, Seattle, Washington