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2010

DIRECCION DE
EXTENSION
EDUCATIVA Y RE
REATIVA

PROGRAMA VACACIONES EN
LA ESCUELA
Guía de recursos pedagógicos por nivel para los Responsables de Escuela, Docentes y Auxiliares
del programa.
Programa Vacaciones en la escuela
GUÍA DE RECURSOS.

El juego es la metodología por excelencia de la Recreación por este motivo brindamos esta guía con
la intención de orientar y dar ideas de actividades y juegos para incorporar al desarrollo de los proyectos
grupales que los docentes planifiquen.

No pretende ser un listado exhaustivo de los juegos realizados por y con los niños
Sólo los agrupamos por niveles (Inicial, Primaria y Jóvenes) para ordenar una lista de juegos para
aquellos que se sientan interesados.

Les ofrecemos en esta guía ,también, fuentes bibliográficas y direcciones virtuales en donde encontrarán
otras propuestas de juegos.

Contar con variados recursos lúdicos para ofrecer a los chicos ayuda a organizar la planificación y da
seguridad en la tarea. Sin embargo no son sólo los recursos los que nos garantizan el éxito de las
actividades.
En este documento encontrarán algunas sugerencias para la selección de juegos y algunos ítems para
considerar en el momento de su implementación

Hay muchas más fuentes, propuestas de juegos y libros que los que aquí proponemos y citamos.
Hacemos, entonces, la invitación a colaborar con la construcción de esta guía, acercándonos la
información de libros, páginas web, revistas, etc. que Uds. conozcan para tener un listado más completo

Recuerden que cada juego puede ser desarrollado como se explica aquí pero también recreado,
transformado y adaptado para cada necesidad.

Antes de comenzar a jugar

Desde tiempos remotos el hombre ha jugado. Ya haya sido para comprender fenómenos que no
entendía, (la vida, la muerte o los fenómenos climáticos), o como preparación a situaciones que la
realidad exigía.

Como dice Huizinga “El juego es más viejo que la cultura”... y, sin embargo, va
encontrando nuevas formas de acompañarla a medida que ésta se modifica y evoluciona.
Los juegos tecnológicos son prueba de que los juegos son fenómenos incorporados a la sociedad y a su
cultura.

Los juegos cambian y se repiten. Se alteran a veces sus nombres o varían algunas de
sus reglas. No obstante conservan el placer de ser transmitidos de adultos a niños, generación tras
generación.

La permanencia del juego en el transcurrir de la historia del hombre radica en sus propias
características:

• Jugar es fundar un nuevo orden o improvisarlo o someterse voluntariamente a él.


• No tiene valor de verdad: permite relativizar lo que en el espacio lúdico acontece.
• Establece una relación abierta con el mundo.
• Privilegia más el proceso que el producto.
• No necesita de aprendizajes previos.

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• Es placentero. Aún cuando no vaya acompañado por signos de regocijo es evaluado
positivamente por el que lo realiza.

Clasificación de Juegos.

Esta clasificación de juegos tiene sólo un objetivo didáctico, es decir, que intenta hacer un recorrido lo
más exhaustivo posible sobre variedades de juegos para brindar una síntesis ordenadora del tema y un
criterio de selección.

 Según Roger Callois ( francés, autor de Teoría de los Juegos) los juegos pueden clasificarse según
4 categorías:

• Competición.
• Azar.
• Mimesis (imitación)
• Vértigo o Ficción.

Sin embargo aclara que no acostumbran a presentarse en formas puras, es decir, que suelen combinar
rasgos de unas y otras categorías.

 Según Jean Piaget (epistemólogo francés, investigador del conocimiento infantil ) el juego en los
niños puede clasificarse evolutivamente en:

• Ejercicio: juego de repetición utilizado por el bebé. Por Ej.: tirar un objeto reiteradamente.
• Simbólico: implica la representación de un objeto ausente. Por Ej.: un palo de escoba simboliza un
caballo.
• Reglado: regido por normas regulatorias. Por ej. La escondida

Otros criterios de clasificación:

 Según predominancia de habilidades que compromete:

• Intelectuales (conocimiento, reflexión, lógica, estrategia)


• Físico-corporales
• Artísticos (expresión plástica, juegos musicales, juegos literarios, juegos dramáticos).
• Emotivos

 Según objetivos del juego:

• Integración.
• Motivación.
• Comunicación.
• Estrategia (negociación, liderazgo, poder )
• Recreativas.

 Según capacidades y funciones que estimula:

• Memoria
• Experimentación

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• Razonamiento
• Pensamiento creativo.
• Búsqueda.
• Sensibilización.

 Según cantidad de personas participantes:

• 1 participante
• 2 participantes.
• Grupo pequeño.
• Grupo grande
• Masivos.

 Según edad de los participantes.

• Niños
• Adolescentes
• Adultos
• Adultos mayores

 Según características del espacio en que se desarrolla:

• Interior
• Exterior
• Amplios
• Estrechos.

 Según tiempo de duración:

• Sin pauta de tiempo.


• Con pauta de tiempo.
- Breves (flash)
- Hasta 20 minutos
- Más de 20 minutos.

Estructura de los juegos: un análisis hacia el interior de los juegos.

Tomaremos los siguientes niveles.

 NIVEL DE COMPLEJIDAD.
– Contenidos.
– Reglas.
El nivel de complejidad lo determinan los contenidos abordados:
• la dificultad temática,
• la complicación de las preguntas,
• la profundidad de los conocimientos.

Las reglas contribuyen, también, a determinar el nivel de complejidad de los juegos y actividades lúdicas:

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• a mayor cantidad de reglas a tener en cuenta mayor será el obstáculo a resolver y por lo tanto
más complejo el juego. Podemos tomar como ejemplo al juego conocido como TEG (Táctica y
Estrategia de la Guerra).
• las reglas no pueden ser ambiguas ni contradecirse unas con otras.

Un alto nivel de complejidad es usado en general en las propuestas con jóvenes.


Para situaciones de poco compromiso o masivos es conveniente contenidos de menor complejidad y
reglas más sencillas.

 NIVEL DE COMPETENCIA.

Todos los juegos tienen un nivel de competencia. Si no se compite con otro/s se compite con uno mismo.
Los factores que hacen más competitivo a un juego son:

- Fijación de un tiempo corto de duración del juego.


- Menor número de rivales (dos personas, ó dos equipos)
- El puntaje.
- La permanente incentivación.
- La complejidad del juego.
- Un premio con valor alto.

 NIVEL DE PARTICIPACION.

Cuando un juego propone a los participantes responder a sus consignas comprometiendo el cuerpo, la
voz e incluso sacándolo del anonimato que proporciona un grupo estamos frente a un nivel de
participación alto.
Mirar como juegan otros es el nivel más bajo de participación.

 NIVEL DE DESARROLLO DE HABILIDADES. (1 Ó MÁS)


Un juego plantea el desafío de diferentes habilidades y capacidades:

• Intelectuales.
• Manuales
• Físicas
• Expresivas
• Artísticas.
• Deportivas.

Variables a tener en cuenta en las propuestas de actividades lúdicas.

Para que la propuesta y el desarrollo de un juego puedan desarrollarse acorde a nuestras intenciones
deberíamos asegurarnos de tener en cuenta estas variables:

• ¿Con Quién?
Características de nuestros participantes:
- edades
- gustos
- intereses
- procedencia.
- Cantidad de participantes.

• ¿Dónde?
Característica del lugar en donde se realizará el juego:
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- Espacio cerrado
- Espacio al aire libre.
- Cantidad de espacio.Límites.
- Calidad de la acústica del lugar.
- Limpieza del lugar.
- Temperatura del ambiente.

• ¿Cuándo?
Momento del día en que se realizará el juego:

- Mañana / tarde/ vespertino/ noche:


- Después de qué actividad:
- Antes de qué actividad:
- Clima: lluvia, calor, frió, sol, etc.

• ¿Con qué?
Listado de materiales que se utilizarán en el desarrollo del juego

- Cartones con la consigna escrita.


- Pizarra, papel afiche o similar para anotar el puntaje.
- Marcador para anotar el puntaje.
- Reloj /cronómetro para medir el tiempo.
- Sillas o similar para que se sienten los participantes.
- Los que se necesiten

Estructura básica de un juego.

• Participantes: Determinar cantidad. División en grupos si el juego lo requiere.


• Objetivo: Explicitar el propósito del juego. Cuándo y quién gana.
• Consigna: Cómo se debe desarrollar el juego.
• Reglas (penalizaciones): Qué se puede y qué no se puede hacer.
• Puntaje: Determinar formas de asignación de puntaje.
• Desarrollo: Cuándo empieza y cuándo finaliza.
• Materiales: Seleccionar y poner a prueba.
• Tiempo: Limites de duración
• Espacio: Límites del espacio.

Planificación y Conducción básica de un juego

• Explicación del juego: Objetivo, reglas y consignas. (corta y dinámica) Debe motivar al juego. Se
puede contar una historia, plantear un desafío, etc.
• Armado de equipos: puede usarse juegos divisores.
• Supervisión de reglas.
• Asignación de puntaje.
• Supervisión del proceso.
• Arbitrar en el conflicto.
• Dar comienzo y finalización al juego.
• Cuidar la seguridad física y emotiva de los participantes.
• Posibilitar la participación de todos.
• En la planificación de un juego tener en cuenta después y antes de qué actividad se desarrollará.

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• Adaptar el juego a las características de los participantes.
• Flexibilizar y/o cambiar las reglas explicitadas si la dinámica del grupo lo requiere.

LISTADO DE JUEGOS

Nivel Inicial

EL MUNDO AL REVÉS
Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el director de juego. Por ejemplo: si dice correr, deben de
hacer lo contrario, es decir pararse. El último que lo haga quedaría eliminado hasta quedar solamente
uno.
Las acciones pueden ser: Correr, saltar, sentarse, reír, llorar, brazos en cruz, cabeza quieta, ETC.

PASANDO PELOTITAS
Se forman parejas de niños de una altura similar.
Los niños tienen que poner las manos en la espalda.
Se colocan enfrentados poniéndoles una pelotita entre ambas frentes.
Gana la pareja que aguanta más tiempo con la pelotita en la frente.
Una variante para los nenes más grandes o con los papás, es cambiar la pelotita por una naranja

CARRERA DE MOZOS
Participantes: 4 jugadores con una bandeja cada uno.
Para este juego se necesitarán los elementos de cocina del rincón de dramatizaciones o elementos de
plástico que tengamos en casa.
Recuerda que deben ser irrompibles
Cada jugador tendrá una bandeja, para llegar a la meta deberá recorrer un camino con obstáculos y
además ir recogiendo en cada estación (mesitas) un objeto que tendrá que ver con la consigna que le
tocó.

Por ejemplo: "¡Mozo a preparar la mesa para el desayuno!", entonces deberá ir juntando elementos para
el desayuno, de a uno por vez y los irá colocando en la bandeja. (taza, plato de taza, cucharita, tostadas,
jarra de leche, etc.).
Gana el mozo que llegue hasta la mesa con la mayor cantidad de elementos correspondientes a la
consigna.
Cada elemento correcto valdrá un punto.
Si trae por ejemplo un elemento que no corresponde a la consigna (por ej. martillo) se descontará un
punto

Se puede jugar en equipo.


Se puede variar el juego cambiando a profesiones. por ejemplo.
"¡Mecánico a arreglar el camión!".

A TIRAR LOS BOLOS


Participantes: grupos de 4 niños cada uno.
Cada grupo formará una fila detrás de una mesa. A una distancia aproximada de 1,50 m o 2 m, se
colocará otra mesa donde estarán las botellas plásticas agrupadas en hilera, o en lo posible apiladas (hay
botellas que lo permiten).

A una señal el primer jugador de cada equipo tira una pelota de trapo o de goma, (la pelota debe ser
pequeña, no muy liviana) tratando de derribar la mayor cantidad de botellas posibles.

Si le quedaron botellas por derribar, le da la pelota a su compañero y éste arroja la pelota tratando de
derribar las botellas faltantes, y así sucesivamente.
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Gana el equipo que primero derribe todas las botellas, o los que a un tiempo determinado tengan menos
botellas de pie.
Esta actividad también se puede realizar con latitas de gaseosa

CON GLOBOS
Participantes: 2 grupos de niños de 5 integrantes cada uno.
Se coloca una soga en el medio del salón donde se realizará el juego.
Se colocan los equipos a ambos lados de la soga.
Se distribuyen globos en igual cantidad para cada equipo, (pero más globos que participantes).

Cada jugador tendrá una manopla de cartón.


El juego consiste en golpear el globo con la manopla y tirarla al equipo contrario, tratando de que el otro
equipo no le haga goles.

Cuando se escucha la señal se detendrá el juego y se contarán los globos, el equipo que tenga menos
globos en su sector será el ganador.
Se puede otorgar un puntaje a cada color de globos, de esta manera una vez finalizado el juego se
pueden sumar los puntos, el equipo que tenga mayor cantidad de puntos perderá.

DOS LÍNEAS Y UN PAÑUELO (2 perros para 1 hueso) (5 años en adelante)


Se escogen dos equipos.
Se traza una línea en el suelo y se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la línea a unos 5
metros o más de distancia de la misma.
Se coloca un pañuelo sobre la línea de manera que sobresalgan las puntas de la misma a ambos lados.
Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco
jugadores por equipo existirá 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5;
Cuando quien dirige el juego dice, por ejemplo "uno", entonces saldrán los números "uno" de los dos
equipos y trataran de agarrar la pañoleta y llevársela a su lugar ganando 1 punto.
Se repite el juego con otros números.
El equipo que suma más puntos es el ganador

JUEGO DEL CUERPO


Se dividen en equipos y el que coordina el juego grita:
Tienen que haber 4 manos, 3 rodillas, 1 pié, 1 frente (los participantes tienen que apoyar en el suelo lo
que mencionó en el lapso de 30´´ segundos)
El equipo que más consignas cumple ganará.

JUEGO DE INTEGRACIÓN Y PRESENTACIÓN


Cada chico tendrá en su espalda un cartel con un dibujo relacionado con algún tema que se quiera
trabajar. Por ej. Si tomamos temas de la naturaleza podría ser: sol, árbol, luna, etc. A la señal tendrán
que descubrir la palabra que tienen en su espalda por medio de preguntas a sus compañeros.
Sólo le podrán hacer una pregunta a cada integrante. Luego de ello se hace la presentación y explicación
formal.
Una variante para los más grandes chicos es escribir la palabra.

ADENTRO DEL CÍRCULO (4 en adelante)


Con una soga o marca en el suelo, hacer círculos de diferentes tamaños numerados. Cuando se dice:
adentro en el Nº 2 todos van hacia ese círculo y tratan de entrar. La consigna es que se las ingenien para
hacerlo. EL que toca con el cuerpo alguna parte fuera del círculo queda fuera del juego.

VIENDO CON LOS DEDOS


Formar por equipos.
El primero sale caminando hacia unos metros adelante donde se encuentra el coordinador. Cada
participante estará con los ojos vendados.

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Al llegar el Coordinador le entregará un objeto y palpando tratará de adivinar que es. Corre hacia su
equipo y le comenta lo que cree que es. El coordinador anota lo que dijo, sin que vean las del otro
equipo. Así todas las integrantes del equipo. El que acierta más objetos gana.

• PRIMARIA

A BUSCAR ANIMALES
Cinco o más jugadores (pueden ser adultos), serán distintos animales de sonido característico (vaca,
burro, oveja, gallo, ciervo ...), se esconderán unos 10' antes de que empiece
el juego, identificados por algún distintivo y con vales con puntuación del 1 al (igual al número de equipos
). Irán emitiendo su grito cada medio minuto. Una vez listas los, equipos manadas de lobos salen en su
busca. El animal encontrado y atrapado entrega un vale al equipo empezando por los de mayor
puntuación, de modo que el último equipo en encontrarle recogerá una menor puntuación. Una vez
cazado el animal, hay que darle tiempo suficiente de tregua para que se vuelva a esconder (.3'). El juego
termina cuando todos los animales han sido encontrados por las manadas. Gana el equipo que alcanza
mayor puntuación. Todos los equipos deben respetar la tregua para que el animal se vuelva a esconder,
sin seguirlo durante este tiempo. Los animales deben gritar con puntualidad. Los componentes de los
equipos deben ir siempre juntos

JUEGO DE BÚSQUEDA
El Coordinador deberá esconderse mientras los chicos esperan 3 minutos en un lugar donde no puedan
observar hacia donde se dirige. El coordinador deberá tocar un silbato cada 2 o 3 minutos para que los
chicos puedan guiarse. Ella deberá cambiar su posición sin ser vista.
Gana el que lo encuentra.

GOL EN CONTRA
Se dividirá a todo el grupo en dos equipos. Cada equipo por medio de pases tendrá que llegar a pasarle
la pelota a un integrante de su equipo, que se encuentra en una punta del campo, detrás de una soga. Si
llega a pasársela es 1 punto.

CONTROL PERSONAL
Se hacen dos equipos formándolos en 2 filas, una frente a la otra. A un equipo se le entregan palitos de
helado los que deben ponérselos en la boca, "sobre" el labio superior (para poder hacerlo deben estirar la
"trompa" como si fueran a dar un beso). El juego comienza y el equipo que no tiene palitos de helado
debe tratar de que a sus contrincantes se les caiga del labio, eso sí que "no" pueden tocarlo, sólo pueden
hacer morisquetas o gestos para que el del frente se ría.
Gana el equipo que dura más tiempo con al menos un integrantes con el palito en la boca o el que haya
quedado con mas palitos después de un determinado tiempo.

CABALLOS Y CAMELLOS
Se forman dos equipos, uno llamado los "camellos" y otro los "caballos", formándolos en 2 filas una frente
a la otra. Además debe demarcarse una línea paralela a cada fila de participantes, a más o menos 20
metros de cada una de ellas.
Uno de los coordinadores comienza a relatar una historia en la que participen estos dos personajes (el
camello y el caballo). Los participantes deben estar muy atentos ya que si es nombrado "su" personaje
debe salir arrancando hasta llegar a la línea que se encuentra frente a ellos sin ser alcanzado por los del
equipo contrario.
El éxito del juego depende en gran parte de la habilidad del que relate la historia ya que debe mantener
en tensión a los participantes.
Este juegos puede usarse si quiere contar una historia determinada a los participantes, entregarles
conocimiento, etc. para lo que se puede cambiar los nombres de los equipos.

JUEGOS DE RELEVOS
Relevo 1:
Hay tantas botellas como equipos (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las
botellas estarán vacías y tendrán la misma capacidad. Cada botella distará de su equipo unos 10 metros.
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Los equipos dispondrán de algún recipiente con agua, cantimplora o llave para llevar agua. Cuando
suena la señal, sale un jugador de cada equipo con el recipiente lleno de agua. Al llegar a la botella,
vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado adonde está su equipo, sale
otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella.

Relevo 2:
Cada equipo forma una fila. Detrás del último de la fila hay una botella vacía, y delante del primero hay un
balde lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el
primero un vaso con el agua del balde y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; éste lo
pasa al tercer y así hasta llegar al último, que vaciará el agua que quede en el vaso dentro de la botella y
devolverá dicho vaso al compañero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las
piernas. Gana el equipo que primero llene la botella.

Relevo 3: (en equipo)


Divididas en equipos, se sentarán uno detrás del otro tomándose los tobillos. A la señal deberán moverse
todos juntos en esa posición salteando los obstáculos. Si una de las personas se suelta, o toca con la
mano el piso, vuelven al punto inicial y comienzan de nuevo.
Tienen que ir y volver, únicamente con sus colas y pies.

Relevo 4:
Los jugadores se dividen en dos equipos y forman dos filas; el primero de cada fila tiene en sus manos
una pelota. Al iniciarse el juego los participantes deben pasar la pelota por encima de sus cabezas, de
uno en uno, hasta llegar al último de la fila. Este debe colocar la pelota entre las rodillas y avanzar
saltando, sin tocarla con las manos, hasta llegar al frente de la fila.
Si la pelota cae, puede levantarla con las manos y volver a iniciar la carrera a los saltos. Gana el equipo
que termina primero.

Relevo 5
Un equipo se coloca en fila formando distintos obstáculos. A la señal, cada integrante el otro equipo que
está a unos metros de allí sale a pasar los obstáculos de a uno hasta que pasen todos y vuelve al lugar
que estaba antes. Cuando terminan, se cambian los roles. El equipo que lo realiza menos tiempo gana.

A SACAR LOS PAÑUELOS


Cada uno de los participantes en el juego debe tener un pañuelo colocado en la parte trasera de su
pantalón, en la cintura, de forma que sea fácil sacarlo con sólo tirar de él. El juego consiste en tratar de
quitar el pañuelo al contrario sin que le quiten el propio. Puede realizarse todos contra todos (lo que
requiere gran habilidad y atención de los participantes) o pueden realizarse torneos por eliminación
(parejas).
Variación: El pañuelo puede colocarse en diferentes lugares del cuerpo siempre que sea fácil de sacar al
tirarlo. Por ejemplo:
En el tobillo de un pie: es bastante más complicada y de mayor duración.
En la cabeza: muuuuuuy peligroso ! ! !

JUEGO DEL CANGURO (6 en adelante)


Formarán dos filas enfrentadas una a la otra con 3 metros de distancia entre ellas. Cada fila está
numerada. El coordinador llama a un Nº Ej. 1, pasarán los nº 1 de cada fila correspondientes saltando en
cuclillas. Una tratará de tirar al otro empujándose con las manos (sin agarrarse) el que queda sin caer le
corresponde un punto. Vuelven a la fila y continuar con otra persona.

UN CÍRCULO Y UNA PAÑUELO (7 años en adelante)


Muy parecido al juego anterior; se hacen dos (pueden separarse en mas equipos)equipos numerando
cada equipo por separado desde el 1 al .... y colocando un pañuelo en el brazo a un equipo (u otro
elemento para distinguir cada equipo). Luego se forma un círculo con todos los participantes de los
equipos revueltos y con las piernas abiertas de tal forma que pueda pasar alguien entre ellas.
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Se coloca un objeto (pelota, pañuelo, etc.) al centro del círculo. El dirigente a cargo del juego nombra un
número, como por ejemplo "cinco" (pueden ser más de uno a medida que avanza el juego) y los numero
"cinco" de cada equipo salen corriendo alrededor del círculo, dan una vuelta a él (o más si se quiere),
pasan entre las piernas del compañero del lado y recogen el objeto que está en el centro. Gana el equipo
que más veces logra recoger primero el objeto del centro del círculo.

FILAS CON PAÑUELO (7 en adelante)


Se forman equipos de más de 6 integrantes.
Los equipos se forman en fila y se toman de la cintura, el último integrante de la fila se coloca el pañuelo
en la parte de atrás de la cintura de la misma forma que para la pelea simple. Es preferible que participe
más de un equipo al mismo tiempo.
Hay que tratar de que las filas no se desarmen además de tener cuidado ya que por lo general el último
de la fila puede salir volando.

OLIMPIADA (8 en adelante)
- Los juegos serán rotativos de forma que cada grupo comenzará en una prueba diferente, siendo
necesario para acabarla pasar por todas la pruebas de la misma.
- Cada grupo llevará una lista donde le firmarán en cada prueba para certificar que han conseguido
pasarla. Una vez conseguida la firma el coordinador del juego les dará la letra correspondiente a su
prueba.
- Cada juego comenzará con un toque de silbato, dirigiéndose cada grupo a su correspondiente prueba
inicial.
- Una vez que han conseguido completar todas las pruebas deben formar una palabra con las 8 letras
que han obtenido buscar al coordinador para comprobar que han acertado. Entonces, habrán ganado.

Los juegos serán los siguientes:

1.- Completar una Historia


Rellenar 10 líneas con 3 palabras dadas. El principio de la historia se les da y es el siguiente:
Érase una vez una mancha que no saltaba con Ariel así que el dueño fue a preguntar al vecino. Resulta
que el vecino tenía una mancha igual por lo que fueron a la tienda a preguntar por un detergente. Pero el
vendedor tenía el mismo problema. Entonces los tres muchachos estaban frustrados por no tener una
solución convincente y …
Lista de palabras:
Grupo 1: TIJERAS, COLON, PERDICES
Grupo 2: NEGRO, FELICES, COCODRILO
Grupo 3: LAVANDINA, AGUA, OBSESIÓN

2.- Ropa al revés


Deben ponerse 3 PRENDAS DE ROPA al revés, y esto incluye (Pantalones, camisas, camisetas, medias,
zapatillas) y cambiarse donde quieran, pero deben acudir a pasar la aprobación del COORDINADOR
todos juntos.

3.- Cosas disparatadas


Deben encontrar y llevar al coordinador la siguiente lista de cosas:
1. Medias amarillas (o con algo amarillo)
2. Remera a rayas (o con alguna raya)
3. Zapatillas blancas
4. Calendario
5. Insecto vivo (escarabajo, mosca, hormiga, ...)
6. Reloj con cronómetro
4.- Regala una sonrisa
Los chicos tienen que hacer reír al coordinador que dirige la prueba, para ello, pueden hacer
absolutamente cualquier cosa excepto tocarlo.
5.- Lo voy a resistir !!!

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Todo el grupo debe permanecer en pié con los brazos en cruz durante 4 minutos sin rascarse o moverse.
Para hacer aún más Divertida la prueba, pueden ponerse en círculo mirándose. Si alguno se mueve o se
rasca el tiempo comienza de nuevo.
6.- Todos a correr
Se atan entre todos los cordones del calzado y deben correr hasta el final una distancia moderada (por
ejemplo el campo de fútbol).
8.- Todos podemos
Entre todos deben llevar a un miembro del grupo y traerlo un trecho respetable. Pueden organizarse
como deseen: Turnarse de 2 en dos, llevarlo a upa, hacerle una camilla con las manos, pero en ningún
caso, el transportado puede tocar el suelo.

CLAVES (10 en delante)


Cada equipo se divide en dos grupos y debe crear una manera de transmitir mensajes a una distancia
considerable sólo usando su cuerpo con distintas posiciones, formas, etc.
Luego de que acordaron en la clave de "cuerpo", una mitad del equipo será la "transmisora" encargada
de representar el mensaje para que la otra mitad una mitad del equipo, la "receptora”, lo descifre. La idea
es que se encuentren lo más alejado posible (que se vean).
El juego es muy gracioso cuando los muchachos comienzan a moverse para transmitir el mensaje.
Pueden intercambiarse los papeles entre las dos partes del equipo.

CRUZANDO EL RÍO (10 en adelante)


A cada equipo se le entrega 2 pedazos de cartón, pedazos del tamaño adecuado para que "todo" el
equipo pueda pararse sobre él (bien apretados). La idea del juego es que todos los equipos partan desde
una orilla de un río (línea), tratando de llegar a la otra orilla con los dos pedazos de cartón (piedras). Debe
pararse todo el equipo en uno de los cartones, colocar el otro cartón cerca de ellos, saltar todos al
siguiente cartón sin tocar el suelo (se ahogan en el río), tomar el cartón que quedó atrás y colocarlo
delante y así sucesivamente...
Este juego requiere un gran trabajo de equipo para avanzar, no caerse, colocarse todos en el cartón....

CONOCIENDO LA CIUDAD (10 años en adelante)


Este juego es para hacer por equipos, todos tendrán los mismos objetivos, pero con las consignas
mezcladas.
El ejemplo que está mas adelante, es para 1 equipo.
Elementos necesarios por equipo: 1 sobre con las consignas, papel, lápiz, bolsa de basura, 2 mapas del
recorrido o zona a recorrer
Mensajes a dejar:
1. Dejar en verdulería
Averiguar 4 precios. Ir al banco
2) Dejar en el banco
Ir a la casa de comidas más cercana o al supermercado que se encuentra a 50 metros del cuartel del
banco y contestar el ítem número 6.
Tiempo: De duración (Depende del recorrido)
Los lugares e ítems a contestar dependerá del lugar en dónde se desarrolle el juego.
Variantes: Puede hacerse con señales de pista
Desarrollo:
Hoja 1
Consignas del Juego:
1. Deberán completar el mapa con el recorrido que hacen, marcando con números los lugares donde
encuentran los mensajes.
2. No podrán continuar con el juego hasta no cumplir con las pautas fijadas en el mensaje.
3. Este juego no es por tiempo.
4. Al finalizar el recorrido, deberán entregar todos los mensajes completos del equipo.

TRAER A CASA EL ELEFANTE (primaria)


Se dividen por equipos formados uno a tras del otro. Todas las filas tendrán una cuerda del mismo largo
bastante larga, atada a un tronco (o algo que sirva como asiento y pueda deslizarse por el suelo con
peso).
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Al toque de silbato, el primero de cada fila corre con la soga (el extremo que tiene el tronco, mientras que
las otras sostienen la otra punta) hasta que no de más el largo de la soga, se sienta sobre el tronco y los
demás deberán tirar de la soga y traerlo de regreso.
Así sucesivamente hasta que pasan todos. El primer equipo que termina gana.

BUSCA A TU ESPALDA (10 en adelante)

MATERIALES: Papeles de 2 colores / Marcadores / Alfileres


Se divide en dos equipos. A cada uno se le coloca en su espalda un papel con un Nº (distinto a cada
integrante de su equipo, pero repetido, en el equipo contrario).
Se deberá formar a estos dos equipos en filas enfrentadas de tal manera que a cada niño de un equipo le
toque jugar con el que tiene enfrente. Cuando suene el silbato deberán descubrir el Nº que tiene en su
espalda su rival. Si éste tuviese el mismo Nº, ganará quien logre obtener el papel del contrario. Si no
tuviese el mismo Nº deberán buscar en el resto de los integrantes del equipo contrario. El equipo ganador
será el que más pares de Nº tenga.

SACAR LOS PAÑUELOS A CABALLO (11 en adelante)


Se forman parejas de forma que uno pueda llevar a caballo al otro (caballo y jinete). El jinete debe llevar
un pañuelo al cinto al igual que la pelea simple. El objetivo es tratar de quitar el pañuelo a las otras
parejas sin que le quiten el propio.
Debe tenerse cuidado en elegir un terreno sin muchos accidentes ya que las caídas al suelo son bastante
frecuentes.

A SACAR LOS PAÑUELOS a CIEGAS (11 en adelante)


Se forman parejas sin ningún criterio especial. Uno de los dos será el "ciego" y el otro su "guía". El que
hará de ciego debe vendarse la vista y colocarse el pañuelo atrás
Para comenzar el juego se reparten las parejas en el sector del juego alejadas una de otras. El juego
consiste en una pelea de pañuelos entre los "ciegos" los que serán guiados por su pareja "solo con la
voz", con cualquier tipo de instrucción (arranca, a la derecha, a la izquierda, frente a ti hay uno, etc.).
Debe tenerse cuidado con que algún ciego choque o caiga en algún lugar peligroso. Al finalizar la primera
parte se intercambian los papeles y los ciegos pasan a ser guías y los guías a ciegos.

VOLTEAR LA BOTELLA (11 años en adelante)


Materiales: 1 botella plástica, 5 pelotas de papel u otro material liviano, no duro.
Se forman dos círculos concéntricos, el menor de 3 metros de radio y el mayor de 5 metros de radio. En
el espacio formado por los dos círculos se coloca el equipo defensor y fuera del círculo mayor se ubica el
equipo atacante. El objetivo del juego es que los atacantes traten de botar la botella que se encuentra en
el centro del círculo menor, arrojando las pelotas sin entrar al círculo exterior.
Las defensas deben impedir que esto ocurra usando todo su cuerpo, sin entrar en el círculo interior,
tratando de arrojar lo más lejos posible las pelotas que agarren

LOS CONTRABANDISTAS (11 en adelante)


Se trata de pasar un mensaje (puede ser en clave) a través de un campo vigilado por aduaneros, quienes
deben evitar esto sorprendiéndolos (ya que los estarán acechando) y encontrar el mensaje que pueden
tenerlo escondido y descifrarlo.

JOVENES

JUEGOS SENCILLOS EN EL QUE SE INDICA LA IDEA BASE

BASQUETBOL A CABALLITO
Sabes jugar al básquet? Conoces la guerra de caballitos? Mezclá los 2 y listo! Se forman dos equipos con
igual número de jugadores. Unos van abajo y los otros a caballito. Las reglas del básquet, son las mismas
que en el básquet normal. Los que están subidos a caballito deben hacerla rebotar todo el tiempo

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mientras que los chicos que van abajo corren, vale quitar la pelota, pero no golpear a los caballitos ni
intentar derribar a los jinetes. (Los caballos y jinetes se pueden turnar).

- Temas Esotéricos:
Cada uno se junta con los de su signo de zodíaco y hace una descripción del signo, bondades y defectos.
Y luego los comparan con ellos mismos.
- El abogado.
Cada uno defiende a un cliente y cuando le dirigen la palabra a su cliente el abogado debe responder, si
no es así pierde el abogado que defendía al que habló y pasa a ser acusador.
- La barrera del sonido, un lado grita para el otro lado y al medio un grupo grita para que no se escuchen.
- Adivinar el objeto representado por otra persona en mímica, el que adivina representa otro objeto.
- Elección de Presidente de La República, con campaña electoral y todo.
- Armar el curriculum personal
• Meta en la vida o valor más importante.
• Personalidad, Rasgo que resalte y el que quieres resaltar.
• Compañero ideal, descríbelo.
• Temor más grande.
• Mi mayor alegría.
• Que es lo que más me relaja.
• Mayor desprecio.
• Mejor manera de morir.
• Como me decían cuando chico.
• Tu mayor deseo.
• Si pudieras viajar a una época de la historia a cuál viajarías?
• Tienes la posibilidad de viajar en el tiempo. ¿Que cambiarías de tu vida?
- El asesino.
De un grupo de personas se elige a un asesino que al guiñar un ojo, irá matando a cada participante
hasta que alguien adivine quién es el asesino. (el que es asesinado no puede descubrirlo)
- Ajedrez de Globos.
Todos se pondrán globos en los pies, en la cintura y uno de colita. Se organizan dos equipos y se elige
secretamente un rey por cada equipo. Luego empieza la guerra en la cual gana el equipo que consigue
reventar los globos del rey del equipo contrario.

- Kamasutra (Twister)
Se hace un cuadrado de dos por dos, para cada persona presente, y luego en una pizarra se van
sorteando en que lugar va la mano en cual el pie, etc. Y las personas deben ir colocando sus manos y
sus pies en esas casillas. El juego toma su nombre cuando en los cuadrados se juntan las casillas de dos
o más personas que van tomando posiciones por sorteo de las casillas.

- Hazte la fama y échate a la cama


A cada persona se le colocará una característica suya en su espalda y los demás actuarán como si esta
persona fuera de esa forma pero muy exageradamente. La persona deberá adivinar cuál era su
calificativo.

- Noticiario
Cada equipo cuenta las noticias de la semana que más le llamaron la atención o las actúa, luego se
conversa sobre ellas.

Links de Páginas Web

Luis Pescetti
www.luispescetti.com/categorias/juegos/

Juegos Tradicionales de Escurial

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http://guindo.pntic.mec.es/~dart0000/index.html

Juegos y Educación Física Infantil


http://www.deporteyescuela.com.ar/jefi.htm

¿Jugamos? ¿a qué?
http://encina.pntic.mec.es/~isanz/

Educación Física. Juan Carlos Muñoz Díaz


http://www.telefonica.net/web2/efjuancarlos/recursos.htm

Bibliografía.

Libro de actividades: Juegos Cazurros. Editorial: Planeta Infantil 2008


Autor(es) Los Cazurros

Juegos y Técnicas de recreación; para personas de 3 a 99 años”


Brinnitzer, Viviana: Editorial Bonum

“Ecojuegos”
Vila Leonor: Editorial Bonum.

Juegos sin baterías ni cables. ED. Norma 2008


Autor(es) Bobbi Conner.
Este libro ofrece más de 700 ideas para jugar sin necesidad de usar cables ni baterías. La autora
demuestra que los juegos electrónicos tienen una serie de desventajas: contribuyen al aumento de la
obesidad infantil, al aislamiento social, y limitan la creatividad.
Por su parte, los juegos desconectados construyen cuerpos fuertes, ayudan a los niños a construir
amistades y expanden la mente. En un esfuerzo por volver a lo básico del juego, Conner empezó a
coleccionar y a inventar cientos de juegos, luego los probó con grupos de niños entre 1 y 10 años de
edad.
El libro está dividido de acuerdo con las edades e incluye actividades diferentes: para jugar solo, para
jugar con los padres, para jugar con otros niños y para fiestas infantiles.

“101 Juegos para educadores , padres y docentes”


Muller, Marina: Editorial Bonum. Buenos Aires 1999

250 juegos divertidos - Verticales de bolsillo. Editorial Planeta 2009.


Autor(es)
Los juegos de este volumen están divididos en tres grandes bloques para facilitar la elección del
momento de empezar a jugar.
Juegos de ingenio. Están pensados para jugar sin necesidad de moverse. Son ideales para los viajes, las
sobremesas... Juegos de interior. Son apropiados para disfrutar en nuestro propio hogar, en el aula o en
cualquier sala convertida en el escenario perfecto.
Juegos de exterior. Permiten aprovechar al máximo lugares como el jardín, el parque, el campo, la playa.
De forma amena y clara, con ilustraciones y prácticas indicaciones, los juegos propuestos en las páginas
de este libro nos brindan infinidad de ideas para enriquecer nuestro tiempo libre.

150 actividades pequeños espectáculos 6-10 años


Langronet, Valerie. Ediciones Akal 2004

Los Juegos Infantiles


Oppenheim, Joanne F. Ediciones Martinez Roca

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