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DIRECCION DE
EXTENSION
EDUCATIVA Y RE
REATIVA
PROGRAMA VACACIONES EN
LA ESCUELA
Guía de recursos pedagógicos por nivel para los Responsables de Escuela, Docentes y Auxiliares
del programa.
Programa Vacaciones en la escuela
GUÍA DE RECURSOS.
El juego es la metodología por excelencia de la Recreación por este motivo brindamos esta guía con
la intención de orientar y dar ideas de actividades y juegos para incorporar al desarrollo de los proyectos
grupales que los docentes planifiquen.
No pretende ser un listado exhaustivo de los juegos realizados por y con los niños
Sólo los agrupamos por niveles (Inicial, Primaria y Jóvenes) para ordenar una lista de juegos para
aquellos que se sientan interesados.
Les ofrecemos en esta guía ,también, fuentes bibliográficas y direcciones virtuales en donde encontrarán
otras propuestas de juegos.
Contar con variados recursos lúdicos para ofrecer a los chicos ayuda a organizar la planificación y da
seguridad en la tarea. Sin embargo no son sólo los recursos los que nos garantizan el éxito de las
actividades.
En este documento encontrarán algunas sugerencias para la selección de juegos y algunos ítems para
considerar en el momento de su implementación
Hay muchas más fuentes, propuestas de juegos y libros que los que aquí proponemos y citamos.
Hacemos, entonces, la invitación a colaborar con la construcción de esta guía, acercándonos la
información de libros, páginas web, revistas, etc. que Uds. conozcan para tener un listado más completo
Recuerden que cada juego puede ser desarrollado como se explica aquí pero también recreado,
transformado y adaptado para cada necesidad.
Desde tiempos remotos el hombre ha jugado. Ya haya sido para comprender fenómenos que no
entendía, (la vida, la muerte o los fenómenos climáticos), o como preparación a situaciones que la
realidad exigía.
Como dice Huizinga “El juego es más viejo que la cultura”... y, sin embargo, va
encontrando nuevas formas de acompañarla a medida que ésta se modifica y evoluciona.
Los juegos tecnológicos son prueba de que los juegos son fenómenos incorporados a la sociedad y a su
cultura.
Los juegos cambian y se repiten. Se alteran a veces sus nombres o varían algunas de
sus reglas. No obstante conservan el placer de ser transmitidos de adultos a niños, generación tras
generación.
La permanencia del juego en el transcurrir de la historia del hombre radica en sus propias
características:
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• Es placentero. Aún cuando no vaya acompañado por signos de regocijo es evaluado
positivamente por el que lo realiza.
Clasificación de Juegos.
Esta clasificación de juegos tiene sólo un objetivo didáctico, es decir, que intenta hacer un recorrido lo
más exhaustivo posible sobre variedades de juegos para brindar una síntesis ordenadora del tema y un
criterio de selección.
Según Roger Callois ( francés, autor de Teoría de los Juegos) los juegos pueden clasificarse según
4 categorías:
• Competición.
• Azar.
• Mimesis (imitación)
• Vértigo o Ficción.
Sin embargo aclara que no acostumbran a presentarse en formas puras, es decir, que suelen combinar
rasgos de unas y otras categorías.
Según Jean Piaget (epistemólogo francés, investigador del conocimiento infantil ) el juego en los
niños puede clasificarse evolutivamente en:
• Ejercicio: juego de repetición utilizado por el bebé. Por Ej.: tirar un objeto reiteradamente.
• Simbólico: implica la representación de un objeto ausente. Por Ej.: un palo de escoba simboliza un
caballo.
• Reglado: regido por normas regulatorias. Por ej. La escondida
• Integración.
• Motivación.
• Comunicación.
• Estrategia (negociación, liderazgo, poder )
• Recreativas.
• Memoria
• Experimentación
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• Razonamiento
• Pensamiento creativo.
• Búsqueda.
• Sensibilización.
• 1 participante
• 2 participantes.
• Grupo pequeño.
• Grupo grande
• Masivos.
• Niños
• Adolescentes
• Adultos
• Adultos mayores
• Interior
• Exterior
• Amplios
• Estrechos.
NIVEL DE COMPLEJIDAD.
– Contenidos.
– Reglas.
El nivel de complejidad lo determinan los contenidos abordados:
• la dificultad temática,
• la complicación de las preguntas,
• la profundidad de los conocimientos.
Las reglas contribuyen, también, a determinar el nivel de complejidad de los juegos y actividades lúdicas:
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• a mayor cantidad de reglas a tener en cuenta mayor será el obstáculo a resolver y por lo tanto
más complejo el juego. Podemos tomar como ejemplo al juego conocido como TEG (Táctica y
Estrategia de la Guerra).
• las reglas no pueden ser ambiguas ni contradecirse unas con otras.
NIVEL DE COMPETENCIA.
Todos los juegos tienen un nivel de competencia. Si no se compite con otro/s se compite con uno mismo.
Los factores que hacen más competitivo a un juego son:
NIVEL DE PARTICIPACION.
Cuando un juego propone a los participantes responder a sus consignas comprometiendo el cuerpo, la
voz e incluso sacándolo del anonimato que proporciona un grupo estamos frente a un nivel de
participación alto.
Mirar como juegan otros es el nivel más bajo de participación.
• Intelectuales.
• Manuales
• Físicas
• Expresivas
• Artísticas.
• Deportivas.
Para que la propuesta y el desarrollo de un juego puedan desarrollarse acorde a nuestras intenciones
deberíamos asegurarnos de tener en cuenta estas variables:
• ¿Con Quién?
Características de nuestros participantes:
- edades
- gustos
- intereses
- procedencia.
- Cantidad de participantes.
• ¿Dónde?
Característica del lugar en donde se realizará el juego:
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- Espacio cerrado
- Espacio al aire libre.
- Cantidad de espacio.Límites.
- Calidad de la acústica del lugar.
- Limpieza del lugar.
- Temperatura del ambiente.
• ¿Cuándo?
Momento del día en que se realizará el juego:
• ¿Con qué?
Listado de materiales que se utilizarán en el desarrollo del juego
• Explicación del juego: Objetivo, reglas y consignas. (corta y dinámica) Debe motivar al juego. Se
puede contar una historia, plantear un desafío, etc.
• Armado de equipos: puede usarse juegos divisores.
• Supervisión de reglas.
• Asignación de puntaje.
• Supervisión del proceso.
• Arbitrar en el conflicto.
• Dar comienzo y finalización al juego.
• Cuidar la seguridad física y emotiva de los participantes.
• Posibilitar la participación de todos.
• En la planificación de un juego tener en cuenta después y antes de qué actividad se desarrollará.
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• Adaptar el juego a las características de los participantes.
• Flexibilizar y/o cambiar las reglas explicitadas si la dinámica del grupo lo requiere.
LISTADO DE JUEGOS
Nivel Inicial
EL MUNDO AL REVÉS
Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el director de juego. Por ejemplo: si dice correr, deben de
hacer lo contrario, es decir pararse. El último que lo haga quedaría eliminado hasta quedar solamente
uno.
Las acciones pueden ser: Correr, saltar, sentarse, reír, llorar, brazos en cruz, cabeza quieta, ETC.
PASANDO PELOTITAS
Se forman parejas de niños de una altura similar.
Los niños tienen que poner las manos en la espalda.
Se colocan enfrentados poniéndoles una pelotita entre ambas frentes.
Gana la pareja que aguanta más tiempo con la pelotita en la frente.
Una variante para los nenes más grandes o con los papás, es cambiar la pelotita por una naranja
CARRERA DE MOZOS
Participantes: 4 jugadores con una bandeja cada uno.
Para este juego se necesitarán los elementos de cocina del rincón de dramatizaciones o elementos de
plástico que tengamos en casa.
Recuerda que deben ser irrompibles
Cada jugador tendrá una bandeja, para llegar a la meta deberá recorrer un camino con obstáculos y
además ir recogiendo en cada estación (mesitas) un objeto que tendrá que ver con la consigna que le
tocó.
Por ejemplo: "¡Mozo a preparar la mesa para el desayuno!", entonces deberá ir juntando elementos para
el desayuno, de a uno por vez y los irá colocando en la bandeja. (taza, plato de taza, cucharita, tostadas,
jarra de leche, etc.).
Gana el mozo que llegue hasta la mesa con la mayor cantidad de elementos correspondientes a la
consigna.
Cada elemento correcto valdrá un punto.
Si trae por ejemplo un elemento que no corresponde a la consigna (por ej. martillo) se descontará un
punto
A una señal el primer jugador de cada equipo tira una pelota de trapo o de goma, (la pelota debe ser
pequeña, no muy liviana) tratando de derribar la mayor cantidad de botellas posibles.
Si le quedaron botellas por derribar, le da la pelota a su compañero y éste arroja la pelota tratando de
derribar las botellas faltantes, y así sucesivamente.
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Gana el equipo que primero derribe todas las botellas, o los que a un tiempo determinado tengan menos
botellas de pie.
Esta actividad también se puede realizar con latitas de gaseosa
CON GLOBOS
Participantes: 2 grupos de niños de 5 integrantes cada uno.
Se coloca una soga en el medio del salón donde se realizará el juego.
Se colocan los equipos a ambos lados de la soga.
Se distribuyen globos en igual cantidad para cada equipo, (pero más globos que participantes).
Cuando se escucha la señal se detendrá el juego y se contarán los globos, el equipo que tenga menos
globos en su sector será el ganador.
Se puede otorgar un puntaje a cada color de globos, de esta manera una vez finalizado el juego se
pueden sumar los puntos, el equipo que tenga mayor cantidad de puntos perderá.
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Al llegar el Coordinador le entregará un objeto y palpando tratará de adivinar que es. Corre hacia su
equipo y le comenta lo que cree que es. El coordinador anota lo que dijo, sin que vean las del otro
equipo. Así todas las integrantes del equipo. El que acierta más objetos gana.
• PRIMARIA
A BUSCAR ANIMALES
Cinco o más jugadores (pueden ser adultos), serán distintos animales de sonido característico (vaca,
burro, oveja, gallo, ciervo ...), se esconderán unos 10' antes de que empiece
el juego, identificados por algún distintivo y con vales con puntuación del 1 al (igual al número de equipos
). Irán emitiendo su grito cada medio minuto. Una vez listas los, equipos manadas de lobos salen en su
busca. El animal encontrado y atrapado entrega un vale al equipo empezando por los de mayor
puntuación, de modo que el último equipo en encontrarle recogerá una menor puntuación. Una vez
cazado el animal, hay que darle tiempo suficiente de tregua para que se vuelva a esconder (.3'). El juego
termina cuando todos los animales han sido encontrados por las manadas. Gana el equipo que alcanza
mayor puntuación. Todos los equipos deben respetar la tregua para que el animal se vuelva a esconder,
sin seguirlo durante este tiempo. Los animales deben gritar con puntualidad. Los componentes de los
equipos deben ir siempre juntos
JUEGO DE BÚSQUEDA
El Coordinador deberá esconderse mientras los chicos esperan 3 minutos en un lugar donde no puedan
observar hacia donde se dirige. El coordinador deberá tocar un silbato cada 2 o 3 minutos para que los
chicos puedan guiarse. Ella deberá cambiar su posición sin ser vista.
Gana el que lo encuentra.
GOL EN CONTRA
Se dividirá a todo el grupo en dos equipos. Cada equipo por medio de pases tendrá que llegar a pasarle
la pelota a un integrante de su equipo, que se encuentra en una punta del campo, detrás de una soga. Si
llega a pasársela es 1 punto.
CONTROL PERSONAL
Se hacen dos equipos formándolos en 2 filas, una frente a la otra. A un equipo se le entregan palitos de
helado los que deben ponérselos en la boca, "sobre" el labio superior (para poder hacerlo deben estirar la
"trompa" como si fueran a dar un beso). El juego comienza y el equipo que no tiene palitos de helado
debe tratar de que a sus contrincantes se les caiga del labio, eso sí que "no" pueden tocarlo, sólo pueden
hacer morisquetas o gestos para que el del frente se ría.
Gana el equipo que dura más tiempo con al menos un integrantes con el palito en la boca o el que haya
quedado con mas palitos después de un determinado tiempo.
CABALLOS Y CAMELLOS
Se forman dos equipos, uno llamado los "camellos" y otro los "caballos", formándolos en 2 filas una frente
a la otra. Además debe demarcarse una línea paralela a cada fila de participantes, a más o menos 20
metros de cada una de ellas.
Uno de los coordinadores comienza a relatar una historia en la que participen estos dos personajes (el
camello y el caballo). Los participantes deben estar muy atentos ya que si es nombrado "su" personaje
debe salir arrancando hasta llegar a la línea que se encuentra frente a ellos sin ser alcanzado por los del
equipo contrario.
El éxito del juego depende en gran parte de la habilidad del que relate la historia ya que debe mantener
en tensión a los participantes.
Este juegos puede usarse si quiere contar una historia determinada a los participantes, entregarles
conocimiento, etc. para lo que se puede cambiar los nombres de los equipos.
JUEGOS DE RELEVOS
Relevo 1:
Hay tantas botellas como equipos (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las
botellas estarán vacías y tendrán la misma capacidad. Cada botella distará de su equipo unos 10 metros.
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Los equipos dispondrán de algún recipiente con agua, cantimplora o llave para llevar agua. Cuando
suena la señal, sale un jugador de cada equipo con el recipiente lleno de agua. Al llegar a la botella,
vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado adonde está su equipo, sale
otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella.
Relevo 2:
Cada equipo forma una fila. Detrás del último de la fila hay una botella vacía, y delante del primero hay un
balde lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el
primero un vaso con el agua del balde y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; éste lo
pasa al tercer y así hasta llegar al último, que vaciará el agua que quede en el vaso dentro de la botella y
devolverá dicho vaso al compañero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las
piernas. Gana el equipo que primero llene la botella.
Relevo 4:
Los jugadores se dividen en dos equipos y forman dos filas; el primero de cada fila tiene en sus manos
una pelota. Al iniciarse el juego los participantes deben pasar la pelota por encima de sus cabezas, de
uno en uno, hasta llegar al último de la fila. Este debe colocar la pelota entre las rodillas y avanzar
saltando, sin tocarla con las manos, hasta llegar al frente de la fila.
Si la pelota cae, puede levantarla con las manos y volver a iniciar la carrera a los saltos. Gana el equipo
que termina primero.
Relevo 5
Un equipo se coloca en fila formando distintos obstáculos. A la señal, cada integrante el otro equipo que
está a unos metros de allí sale a pasar los obstáculos de a uno hasta que pasen todos y vuelve al lugar
que estaba antes. Cuando terminan, se cambian los roles. El equipo que lo realiza menos tiempo gana.
OLIMPIADA (8 en adelante)
- Los juegos serán rotativos de forma que cada grupo comenzará en una prueba diferente, siendo
necesario para acabarla pasar por todas la pruebas de la misma.
- Cada grupo llevará una lista donde le firmarán en cada prueba para certificar que han conseguido
pasarla. Una vez conseguida la firma el coordinador del juego les dará la letra correspondiente a su
prueba.
- Cada juego comenzará con un toque de silbato, dirigiéndose cada grupo a su correspondiente prueba
inicial.
- Una vez que han conseguido completar todas las pruebas deben formar una palabra con las 8 letras
que han obtenido buscar al coordinador para comprobar que han acertado. Entonces, habrán ganado.
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Todo el grupo debe permanecer en pié con los brazos en cruz durante 4 minutos sin rascarse o moverse.
Para hacer aún más Divertida la prueba, pueden ponerse en círculo mirándose. Si alguno se mueve o se
rasca el tiempo comienza de nuevo.
6.- Todos a correr
Se atan entre todos los cordones del calzado y deben correr hasta el final una distancia moderada (por
ejemplo el campo de fútbol).
8.- Todos podemos
Entre todos deben llevar a un miembro del grupo y traerlo un trecho respetable. Pueden organizarse
como deseen: Turnarse de 2 en dos, llevarlo a upa, hacerle una camilla con las manos, pero en ningún
caso, el transportado puede tocar el suelo.
JOVENES
BASQUETBOL A CABALLITO
Sabes jugar al básquet? Conoces la guerra de caballitos? Mezclá los 2 y listo! Se forman dos equipos con
igual número de jugadores. Unos van abajo y los otros a caballito. Las reglas del básquet, son las mismas
que en el básquet normal. Los que están subidos a caballito deben hacerla rebotar todo el tiempo
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mientras que los chicos que van abajo corren, vale quitar la pelota, pero no golpear a los caballitos ni
intentar derribar a los jinetes. (Los caballos y jinetes se pueden turnar).
- Temas Esotéricos:
Cada uno se junta con los de su signo de zodíaco y hace una descripción del signo, bondades y defectos.
Y luego los comparan con ellos mismos.
- El abogado.
Cada uno defiende a un cliente y cuando le dirigen la palabra a su cliente el abogado debe responder, si
no es así pierde el abogado que defendía al que habló y pasa a ser acusador.
- La barrera del sonido, un lado grita para el otro lado y al medio un grupo grita para que no se escuchen.
- Adivinar el objeto representado por otra persona en mímica, el que adivina representa otro objeto.
- Elección de Presidente de La República, con campaña electoral y todo.
- Armar el curriculum personal
• Meta en la vida o valor más importante.
• Personalidad, Rasgo que resalte y el que quieres resaltar.
• Compañero ideal, descríbelo.
• Temor más grande.
• Mi mayor alegría.
• Que es lo que más me relaja.
• Mayor desprecio.
• Mejor manera de morir.
• Como me decían cuando chico.
• Tu mayor deseo.
• Si pudieras viajar a una época de la historia a cuál viajarías?
• Tienes la posibilidad de viajar en el tiempo. ¿Que cambiarías de tu vida?
- El asesino.
De un grupo de personas se elige a un asesino que al guiñar un ojo, irá matando a cada participante
hasta que alguien adivine quién es el asesino. (el que es asesinado no puede descubrirlo)
- Ajedrez de Globos.
Todos se pondrán globos en los pies, en la cintura y uno de colita. Se organizan dos equipos y se elige
secretamente un rey por cada equipo. Luego empieza la guerra en la cual gana el equipo que consigue
reventar los globos del rey del equipo contrario.
- Kamasutra (Twister)
Se hace un cuadrado de dos por dos, para cada persona presente, y luego en una pizarra se van
sorteando en que lugar va la mano en cual el pie, etc. Y las personas deben ir colocando sus manos y
sus pies en esas casillas. El juego toma su nombre cuando en los cuadrados se juntan las casillas de dos
o más personas que van tomando posiciones por sorteo de las casillas.
- Noticiario
Cada equipo cuenta las noticias de la semana que más le llamaron la atención o las actúa, luego se
conversa sobre ellas.
Luis Pescetti
www.luispescetti.com/categorias/juegos/
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http://guindo.pntic.mec.es/~dart0000/index.html
¿Jugamos? ¿a qué?
http://encina.pntic.mec.es/~isanz/
Bibliografía.
“Ecojuegos”
Vila Leonor: Editorial Bonum.
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