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II

KHistoria del Baloncesto Internacional


El baloncesto naci como una respuesta a la necesidad de realizar alguna actividad
deportivadurante el invierno, en la escuela de YMCA en Massachusetts. Al profesor
de la Universidad deillinois (Massachusetts) James Naismith, (un profesor de
educacin fsica) le fue encargada lamisin, en 1891, de idear un deporte que se
pudiera jugar bajo techo, pues los inviernos en esazona dificultaban la realizacin de
alguna actividad al aire libre.Naismith analiz las actividades deportivas que se
practicaban en la poca, cuya caractersticapredominante era la fuerza o el contacto
fsico, y pens en algo suficientemente activo, querequiriese ms destreza que fuerza
y que no tuviese mucho contacto fsico. El canadiense recordun antiguo juego de su
infancia denominado "duck on a rock" (El pato sobre una roca), queconsista en
intentar alcanzar un objeto colocado sobre una roca lanzndole una piedra.
Naismithpidi al encargado del colegio unas cajas de 50 cm. de longitud pero lo nico
que le consiguifueron unas canastas de melocotones, que mand colgar en las
barandillas de la galera superiorque rodeaba el gimnasio, a una altura determinada.
Principales reglas del baloncesto
James Naismith dise un conjunto de trece reglas para el incipiente deporte. Estas
eran:1.

El baln puede ser lanzado en cualquier direccin con una o ambas manos.2.

El baln puede ser golpeado en cualquier direccin con una o ambas manos, pero
nuncacon el puo.3.

Un jugador no puede correr con el baln. El jugador debe lanzarlo desde el lugar
donde lotoma.4.

El baln debe ser sujetado con o entre las manos. Los brazos o el cuerpo no pueden
usarsepara sujetarlo.5.

No se permite cargar con el hombro, agarrar, empujar, golpear o zancadillear a
unoponente. La primera infraccin a esta norma por cualquier persona contar como
unafalta, la segunda lo descalificar hasta que se consiga una canasta, o, si hay una
evidenteintencin de causar una lesin, durante el resto del partido. No se permitir la
sustitucindel infractor.6.

Se considerar falta golpear el baln con el puo, las violaciones de las reglas 3 y 4, y
lodescrito en la regla 5.7.

Si un equipo hace tres faltas consecutivas (sin que el oponente haya hecho ninguna en
eseintervalo), se contar un punto para sus contrarios.8.

Los puntos se conseguirn cuando el baln es lanzado o golpeado desde la pista,
caedentro de la canasta y se queda all. Si el baln se queda en el borde y un contrario
muevela cesta, contar como un punto.9.

Cuando el baln sale fuera de banda, ser lanzado dentro del campo y jugado por
laprimera persona en tocarlo. En caso de duda, el rbitro lanzar el baln en lnea
rectahacia el campo. El que saca dispone de cinco segundos. Si tarda ms, el baln
pasa aloponente.10.

El rbitro auxiliar, "umpire", sancionar a los jugadores y anotar las faltas, avisar
ademsal "referee" (rbitro principal, vase el siguiente punto) cuando un equipo
cometa tresfaltas consecutivas. Tendr poder para descalificar a los jugadores
conforme a la regla 5.11.

El rbitro principal, "referee", jugar el baln y decide cuando est en juego, dentro
delcampo o fuera, a quin pertenece, y llevar el tiempo. Decidir cuando se consigue
unpunto, llevar el marcador y cualquier otra tarea propia de un rbitro.12.

El tiempo ser de dos mitades de 15 minutos con un descanso de 5 minutos entre
ambas.13.

El equipo que consiga ms puntos ser el vencedor.El baloncesto femenino comenz
en 1892, en el Smith College, cuando Senda Berenson, unaprofesora de educacin
fsica, modific las reglas de Naismith para adaptarlas a las necesidades delas
mujeres.Como Naismith tena 18 alumnos, decidi que los equipos estuviesen
formados por 9 jugadorescada uno. Con el paso del tiempo, este nmero se redujo
primero a 7, y luego al actual de 5 jugadores.
El tablero surgi para evitar que los seguidores situados en la galera donde colgaban
las cestas,pudieran entorpecer la entrada del baln. Con el paso del tiempo las cestas
de melocotones seconvirtieron en aros metlicos con una red sin agujeros hasta llegar
a la red actual.El baloncesto fue un deporte de exhibicin en los Juegos Olmpicos de
1928 y Juegos Olmpicos de1932, alcanzando la categora olmpica en los Juegos
Olmpicos de 1936. Aqu Naismith tuvo laoportunidad de ver como su creacin era
convertida en categora olmpica, cuando fueacompaado por Adolf Hitler en el palco
de honor, en Alemania. El baloncesto femenino debiesperar hasta 1976 para su
admisin como deporte olmpico.El juego gust y se estableci pronto en Estados
Unidos. Mxico, fue donde primero se introdujopor motivos geogrficos. A Europa,
lleg de la mano de las sedes de YMCA a Pars, Francia. Pero nofue hasta la primera
guerra mundial que cogi gran impulso, sobre todo gracias a los
soldadosestadounidenses que jugaban en sus ratos libres.El baloncesto en la
actualidad cuenta con una gran difusin en diferentes pases de todo el mundo,siendo
uno de los deportes con ms participantes y competiciones regulares en distintas zonas
ypases del mundo. En Estados Unidos, se disputa la NBA, considerada la mejor
competicinmundial de baloncesto de clubes.La lnea de tres puntos (triple), se prob
en Estados Unidos en 1933. Sin embargo, no seraadoptada por la ABA hasta el ao
1968, llegando a la NBA en la temporada 1979-80. En elbaloncesto FIBA habra que
esperar hasta 1984 para que formara parte de su reglamento.
Paradas en un tiempo:
es un fundamento, bsicamente ofensivo, con y sin baln, que se realizadando un salto
peque o en elevacin y hacia adelante cayendo simultneamente sobre ambospies. Los
pies estarn separados ms o menos la anchura de los hombros, a la misma altura,
laspiernas flexionadas, el tronco echado ligeramente hacia atrs para compensar la
inercia delmovimiento y mantener el equilibrio. Si estamos en posesin del baln,
botando, el baln locogeremos instantes antes a la realizacin del salto con las dos
manos llevndolo a la posicin "detriple amenaza", una posicin desde la cual
podremos tirar, pasar o botar.
Paradas en dos tiempos:
los pies no contactan con el suelo Simultneamente. Lo hacen en tiempos diferentes,
en superficies distantes, aunque los mantenemos separados la anchura de los hombros.
El primer paso lo haremos tras realizar un pequeo salto, inclinando el cuerpo
ligeramente hacia atrs, y el segundo lo realizaremos a una distancia no
excesivamente alejada del primer apoyo inmediatamente despus. El peso del cuerpo
recaer totalmente sobre el pie adelantado para poder detenernos con total precisin.
Las paradas en un tiempo pueden realizarse en una secuencia derecha-izquierda o
izquierda-derecha.
Doble Ritmo:
Es un tipo de lanzamiento, que te permite intentar un tiro a la canasta con parada en
un tiempo o en dos tiempos, te permite estar ms cerca del aro, puedes dar dos pasos
sin rebotarla bola, el jugador, salta y cae sobre un pie, luego el otro, trata de mantener
el equilibrio para iniciar el ataque, se tomar como pie de pivote el que contacta
primero con la superficie de la cancha. (Es diferente al doble paso ya que en este
ltimo no te puedes parar, mientras que en el doble ritmo es permitido parar y luego
fintar o lanzar sin ser penalizado).Bibliografa









HISTORIA NACIONAL DEL BALONCESTO
El inicio de " Bodega Radio " comienza con el afn de mantener unido a un grupo de amigos,
compaeros de colegio en el Evelyn Rogers de la Ciudad de Guatemala. En el ao de 1986, Jaime
Kng lvarez, Gerson Chinchilla Dubn, Rubn Contreras Ramrez, Mario Caldern Paiz y Erick
Wong Castaeda comenzaban sus pasos en el deporte del baloncesto.

En un inicio, el reto era ganar el campeonato Inter-aulas del colegio. Posteriormente, campeonatos
de ferias municipales y liguillas de colonias. Tantofue el buen desempeo de este grupo de
muchachos, que incluso despus de graduados a pesar de seguir jugando juntos, llegaron a
conquistar xitos individuales. Tal es el caso de Gerson Chinchilla Dubn en la Facultad de
Odontologa de la Universidad de San Carlos en Guatemala y la dupla de Jaime Kng lvarez y
Mario Caldern Paiz, quienes repetidas veces quedaron campeones con el equipo nter facultativo
de Agronoma en la Universidad Rafael Landivar de Guatemala.

Cuando este grupo de amigosfueron cosechando xitos, surgi la idea de expandirse a niveles ms
competitivos y de mayor trascendencia. Fue as como en el ao de 1995, su lder Jaime Kng
lvarez, decide reunir a sus compaeros antes mencionados y ahora con la adhesin de algunos de
los hermanos menores de stos, quienes ya seguan el paso de sus hermanos mayores, se
inscriben en la tercera divisin del baloncesto nacional. En vista de necesitar un patrocinio que diera
apoyo a este proyecto y al no encontrar una persona,entidad o empresa que se viera interesada en
ayudar a la juventud y al deporte de Guatemala, fue cuando Jaime Kng lvarez decide recurrir a la
empresa familiar de su abuelo materno, Jaime lvarez Gonzlez, quien era propietario de la fbrica
de Tejidos Radio y a quin despus de su fallecimiento decide dedicar el equipo. Como tal empresa
termina su funcionamiento como fbrica, pasando a ser una bodega, esta conserva su nombre y se
bautiza como "Bodega Radio".


Partes: 1, 2
1. Regla 1: El Juego
2. Regla 2. Dimensiones del terreno de juego
3. Regla 3: Los rbitros, oficiales de mesa y comisario: sus obligaciones
4. Regla 4: Equipos
5. Regla 5: Reglamentacin del juego
6. Regla 6: Violaciones
7. Regla 7: Faltas
8. Regla 8: Disposiciones Generales
Regla 1: EL JUEGO
Art. 1. Definicin
1.1 JUEGO DEL BALONCESTO
El baloncesto lo juegan dos (2) equipos de cinco (5) jugadores cada uno. El objetivo de cada equipo es introducir el
baln dentro de la canasta del adversario e impedir que el adversario se apodere del baln o enceste.
1.2 CESTO: PROPIO/0PONENTE
La canasta en la que ataca un equipo es la canasta del adversario y la que defiende es su canasta.
1.3 MOVIMIENTO DEL BALN
El baln puede ser pasado, lanzado, palmeado rodado o botado en cualquier direccin dentro de las restricciones de
los artculos pertinentes de las Reglas.
1.4 GANADOR DE UN PARTIDO
El equipo que mayor nmero de puntos al final del tiempo de juego del cuarto periodo o, si fuera necesario, de uno o
ms perodos extra, ser el ganador del partido.
Regla 2
Art. 2. Dimensiones del terreno de juego
2.1 Terreno de juego
El terreno de juego debe ser una superficie rectangular, plana y dura, libre de obstculos (Diagrama 1 ).
Para las principales competiciones oficiales de FIBA, as como para los terrenos de juego de nueva construccin, las
dimensiones deben ser de 28 m de longitud por 15 m de anchura, medidas desde el borde interior de las lneas que
delimitan el terreno de juego.
Para todas las dems competiciones la institucin apropiada de FIBA, como puede ser la Comisin Zonal o la
Federacin Nacional, tiene autoridad para aprobar los terrenos de juego existentes con unas dimensiones mnimas
de 26 m de longitud y 14 m de anchura.
2.2 Techo
La altura del techo o del obstculo ms bajo debe ser, como mnimo, de 7.00 m.
2.3 Iluminacin
La superficie de juego debe estar iluminada uniforme y convenientemente. Las luces deben estar colocadas de
manera que no dificulten la visin de los jugadores y del equipo arbitral.
Diagrama 1. Terreno de juego reglamentario
2.4 Lneas
Todas las lneas debern ser trazadas del mismo color (preferiblemente blanco), tener 5 cm de anchura, y ser
completa y claramente visibles.
2.4.1 Lneas de fondo y laterales
El terreno de juego estar delimitado por las lneas de fondo (los lados cortos del terreno de juego) y las lneas
laterales (las lneas de los lados largos del terreno de juego). Estas lneas no son parte del terreno de juego. El
terreno de juego deber distar al menos 2 metros de cualquier obstculo, incluyendo los integrantes de los
banquillos de los equipos.
2.4.2 Lnea central
La lnea central es la lnea trazada paralelamente a las lneas de fondo desde el punto central de cada lnea lateral
que se prolongar 15 cm por la parte exterior de cada lnea lateral.
2.4.3 Lneas de tiros libres, reas restringidas y pasillos de tiros libres
La lnea de tiros libres estar trazada paralela a cada lnea de fondo. El borde exterior de esta lnea estar situado a
5,80 m del borde interior de la lnea de fondo y tendr una longitud de 3,60 m. Su centro estar situado sobre la lnea
imaginaria que une el centro de las dos lneas de fondo.
Las reas restringidas son los espacios marcados en el terreno de juego limitados por las lneas de fondo, las lneas
de tiros libres y las lneas que parten de las lneas de fondo, tienen sus bordes exteriores a 3 m de los centros de las
mismas y terminan en el borde exterior de las lneas de tiros libres. Si se pinta el interior de las reas restringidas,
deber ser del mismo color que el del circulo central. Estas lneas excluyendo las lneas de fondo, son parte del rea
restringida.
Los pasillos de tiro libre son las reas restringidas ampliadas en el terreno de juego por semicrculos con un radio de
1,80 m y el centro situado en el punto medio de las lneas de tiros libres. Se trazarn semicrculos similares con una
lnea discontinua en el interior de las reas restringidas.
Los espacios situados a lo largo de los pasillos de tiros libres que pueden ser ocupados por los jugadores durante
los lanzamientos de tiros libres se marcarn segn el Diagrama 2.
Diagrama 2. Pasillo de tiros libres reglamentario
2.4.4 Crculo central
El crculo central debe estar trazado en el centro del terreno de juego y debe tener un radio de 1,80 m. medido hasta
el borde exterior de la circunferencia. Si el interior del crculo central est pintado deber tener el mismo color que
las reas restringidas.
2.4.5 Zona de canasta de tres puntos
La zona de canasta de tres puntos de un equipo es todo el terreno de juego excepto el rea prxima a la canasta de
sus adversarios que limita y que incluye :
Dos lneas paralelas que parten de la lnea de fondo a 6.25 m del punto del suelo directamente perpendicular al
centro exacto de la canasta de los adversarios. La distancia de este punto al borde interior del centro de la lnea de
fondo es de 1,575 m.
y un semicrculo de 6,25 m de radio desde el lado exterior hasta el centro que es el mismo punto citado
anteriormente y que corta las lneas paralelas.
Diagrama 3. Zonas de canasta de 2 y 3 puntos
2.4.6 Zonas de los bancos de los equipos
Las zonas de los bancos de los equipos estarn marcadas fuera del terreno de juego en el mismo lado que la mesa
de anotadores y los bancos de los equipos, del siguiente modo: Cada zona estar limitada por una lnea que parte
de la lnea de fondo de al menos 2 m de longitud y por otra lnea de al menos 2 m de longitud trazada a 5 m de la
lnea central y en ngulo recto con la lnea lateral.
2.5 Posicin de la mesa de anotadores y de los bancos/sillas de los sustitutos (Diagrama 4)
La siguiente disposicin de los banquillos de los equipos y los bancos/sillas de sustitutos es obligatoria para las
principales competiciones de FIBA y recomendadas para todas las competiciones.
Diagrama 4. Mesa de anotadores y bancos/sillas de los sustitutos

Art. 3. Equipamiento
Para una descripcin ms detallada del equipamiento de baloncesto, ver apndice sobre esta materia.
3.1 Los tableros y sus soportes (Diagrama 5)
3.1.1 Los tableros deben estar fabricados de un material transparente adecuado (preferiblemente vidrio templado de
seguridad), construidos de una sola pieza.
Si estuvieran construidos en un material no transparente, debern pintarse de color blanco.
3.1.2 Las dimensiones de los tableros ser de 1,80 m. en horizontal y de 1,05 m. en vertical.
3.1.3 Todas las lneas se trazarn de la manera siguiente:
De color blanco, si el tablero es transparente.
De color negro, en todos los dems casos.
De 5 cm. de anchura.
3.1.4 La superficie frontal de los tableros ser lisa y marcada como sigue:
Diagrama 5. Marcaje reglamentario de los tableros
3.1.5 Los tableros se montarn firmemente de la manera siguiente (Diagrama 6)
En cada extremo del terreno de juego en ngulo recto con el suelo y paralelos a las lneas de fondo.
La lnea vertical central sobre la superficie frontal, proyectada sobre el terreno de juego, se situar sobre el punto del
terreno de juego que est situado a 1 ,20 m. del punto central del borde interior de cada lnea de fondo. Sobre una
lnea imaginaria trazada en ngulo recto con la lnea de fondo.
Diagrama 6. Soporte reglamentario de los tableros
3.1.6 Los protectores de los tableros sern de la siguiente manera (Diagrama 7)
Diagrama 7 : Protectores de los tableros
3.1.7 Los soportes del tablero sern de la siguiente manera (Diagrama 6):
La parte frontal de la estructura del soporte de los tableros (incluidas las protecciones) deber hallarse a una
distancia mnima de 2,00 m del borde exterior de las lneas de fondo. Ser de un color vivo que contraste con el
fondo para que sea claramente visible para los jugadores.
Los soportes de los tableros estarn anclados al suelo para evitar que se desplacen.
Cualquier parte del soporte situada detrs del tablero estar protegida en su superficie inferior a una distancia de
1,20 m de la cara anterior del tablero.
El espesor mnimo de la proteccin ser de 5 cm y de la misma densidad que la proteccin de los tableros.
Todas las estructuras de soporte de los tableros deben tener las bases completamente protegidas, desde el suelo
hasta una altura mnima de 2,15 m, por la superficie ms prxima al terreno de juego. El espesor mnimo de la
proteccin ser de 10 cm.
3.1.8 La proteccin estar construida de tal manera que evite que las extremidades de los jugadores puedan quedar
atrapadas.
Diagrama 8 : Aro reglamentario
3.2 Canastas (Diagrama 8)
Las canastas se componen de los aros y las redes.
3.2.1 Los aros estarn construidos de la manera siguiente:
El material ser de acero macizo con un dimetro interior de 45 cm y pintado de color naranja.
El metal de los aros tendr un dimetro mnimo de 1 ,6 cm y un dimetro mximo de 2,0 cm con el aadido en el
borde inferior de un dispositivo para sujetar la red que impida que los dedos de los jugadores puedan quedarse
atrapados.
La red deber estar sujeta a cada aro en 12 lugares equidistantes a su alrededor. El dispositivo de sujecin de la red
al aro no debe permitir la existencia de bordes afilados ni espacios (huecos) que permitan la introduccin de los
dedos de los jugadores.
El aro deber estar fijado a la estructura que soporta el tablero de tal manera que ninguna fuerza aplicada al aro
pueda ser transferida al propio tablero Por tanto, no habr contacto directo entre el aro, el dispositivo de sujecin y el
tablero (de cristal o de otro material transparente). No obstante, la distancia entre ellos ser lo bastante pequea
como para impedir que quepan los dedos de los jugadores.
El borde superior de cada aro se situar horizontalmente a 3,05 m del suelo y equidistante de los dos bordes
verticales del tablero.
El punto ms cercano del borde interior del aro se hallar a 15 cm de la superficie del tablero.
3.2.2 Pueden utilizarse aros con dispositivos compensadores de la tensin.
3.2.3 Las redes sern de la siguiente manera:
Sern de cuerda blanca, estarn colgadas de los aros y fabricadas de tal forma que frenen momentneamente el
baln cuando pase a travs de la canasta. No medirn menos de 40 cm ni ms de 45 cm de longitud.
Cada red tendr 12 bucles para su sujecin al aro.
La parte superior de la red ser semirgida para evitar que:
La red se d la vuelta a travs del aro y se enrede.
El baln se quede atrapado en la red o rebote en ella y se salga de la canasta.
3.3 Balones
3.3.1 El baln debe ser esfrico y de un color naranja homologado con ocho (8) sectores de forma tradicional y
juntas negras.
3.3.2 La superficie exterior ser de cuero, caucho o material sinttico.
3.3.3 El baln se inflar con una presin de aire tal que cuando se deje caer sobre la superficie del terreno de juego
desde una altura aproximada de 1,80 m, medida desde la parte inferior del baln, rebote hasta una altura
aproximada, medida hasta la parte superior del baln, de entre 1,20 m y 1,40 m.
3.3.4 La anchura de las juntas del baln no superar 0,635 cm.
3.3.5 El baln no tendr menos de 74,9 cm ni ms de 78 cm de circunferencia (talla 7). No pesar menos de 567 g ni
ms de 650 g.
Art. 6. rbitros: Momento y lugar de las decisiones
6.1. Los rbitros tienen autoridad para tomar decisiones sobre las infracciones de estas reglas cometidas, tanto en el
interior como en el exterior de las lneas de demarcacin del terreno de juego, incluyendo la mesa de anotadores, los
bancos de equipos y las reas inmediatamente detrs de las lneas.
6.2. Esta autoridad tendr efecto cuando lleguen al terreno de juego, que ser veinte (20) minutos antes de la hora
prevista para el inicio del partido y concluir con el final del tiempo de juego del partido con la aprobacin de los
rbitros. Con la aprobacin y firma del acta del partido por el rbitro principal al final del mismo concluye la
vinculacin de los rbitros con el partido.
6.3. Si se produjera una conducta antideportiva por parte de los jugadores, entrenadores, ayudantes de entrenador o
acompaantes del equipo antes de los 20 minutos previos al inicio del partido o entre el final del tiempo de juego del
partido y la aprobacin y firma del acta del partido, el rbitro principal deber hacer constar el incidente en el reverso
del acta, antes de su firma y el comisario o el rbitro principal debern enviar un informe detallado a los
organizadores de la competicin.
6.4. Si alguno de los equipos formula una protesta, el comisario o el rbitro principal, dentro de la hora que sigue a la
finalizacin del partido, informarn del incidente a la organizacin de la competicin.
6.5. En caso que sea necesario administrar el tiro o tiros libres derivados de una falta cometida justo antes o
aproximadamente al mismo tiempo del final del tiempo de juego del cuarto periodo o de un periodo extra, todas
las faltas que se cometan despus de la seal de final del tiempo de juego, pero antes de completar el tiro o los tiros
libres, se considerar que se han cometido durante un intervalo de juego y se sancionar en consecuencia.
6.6. Ninguno de los rbitros tiene autoridad para ignorar o cuestionar las decisiones adoptadas por el otro dentro de
los limites de sus respectivas obligaciones, tal como quedan definidas en estas reglas.
Art. 7. rbitros: Obligaciones cuando se comete una infraccin
7.1 Definicin.
Cualquier falta o violacin cometida por un jugador, sustituto, entrenador, ayudante de entrenador o seguidor de
equipo es una infraccin de estas reglas.
7.2 Procedimiento:
7.2.1 Cuando se comete una violacin o una falta el rbitro debe hacer sonar su silbato y, simultneamente,
realizarla seal para la parada del reloj, lo que hace que el baln quede muerto (Ver Manual del Arbitro Captulo 7.
Seales y Procedimientos).
7.2.2 Los rbitros no harn sonar su silbato despus de un tiro libre convertido, ni despus de un cesto convertido, ni
cuando el baln est vivo.
7.2.3 Despus de cada decisin de falta o de salto entre dos los rbitros intercambiaran sus posiciones en el terreno
de juego.
7.2.4 En todos los partidos internacionales, si es necesaria una comunicacin oral para aclarar una decisin, sta se
realizar en ingls.
Art. 8. rbitros : Lesiones
Si un rbitro se lesiona, o por cualquier otra razn, no puede seguir ejerciendo sus obligaciones antes de que
transcurran diez (10) minutos desde el incidente, el partido se reanudar. El otro rbitro arbitrar solo hasta el final
del partido, al menos que exista la posibilidad de sustituir al rbitro lesionado por un rbitro cualificado. Despus de
consultar con el comisario, el otro rbitro decidir sobre la sustitucin.
Art. 9. El anotador y el ayudante del anotador: Obligaciones
9.1 El anotador utilizar el acta oficial del partido para:
o Guardar un registro de los nombres y de los nmeros de los jugadores que han de iniciar el partido y de todos los
sustitutos que participen en l. Cuando se cometa una infraccin de estas reglas relativa a la inscripcin de los cinco
(5) jugadores que van a iniciar el partido, las sustituciones o los nmeros de los jugadores, notificar, tan pronto
como sea posible, el descubrimiento de esta infraccin al rbitro mas prximo.
o Guardar un resumen arrastrado de los puntos marcados y un registro de los cestos de campo y los tiros libres
convertidos.
o Registrar las faltas personales y tcnicas sealadas a cada jugador y advertir inmediatamente a los rbitros
cuando se seale la 5 falta de un jugador. De igual modo debe registrar las faltas tcnicas sealadas a cada
entrenador y advertir inmediatamente a los rbitros cuando un entrenador sea descalificado y deba abandonar el
partido.
9.2 El anotador tambin:
o Notificar a los rbitros en la siguiente oportunidad de tiempo muerto cuando un equipo haya solicitado un tiempo
muerto, lo registrar y comunicar al entrenador a travs de un rbitro, cundo el entrenador no disponga de ms
tiempos muertos en el periodo
o Indicar el nmero de faltas cometidas por cada jugador, levantando de una manera visible para ambos
entrenadores, el indicador de faltas con la cifra correspondiente al nmero de faltas cometidas por ese jugador.
o Colocar el marcador de faltas de equipo en la mesa de anotadores, una vez que el baln est vivo, en el extremo
ms prximo al banco del equipo infractor, despus de la 4a falta de equipo, personal o tcnica, cargada a cualquier
jugador en ese periodo.
o Efectuar las sustituciones.
o Har sonar su seal slo cuando el baln est muerto y antes de que el baln vuelva a estar vivo. El sonido de la
seal del anotador no detiene el reloj del partido ni hace que el baln quede muerto.
9.3 El ayudante del anotador manejar el marcador y ayudar al anotador
En caso de que exista alguna discrepancia irresoluble entre el marcador y el acta oficial del partido esta ltima
tendr preferencia y el marcador se corregir consecuentemente.
9.4. Se pueden cometer los siguientes errores significativos al registrar el tanteo arrastrado en el acta del partido:
Se convierte un cesto de tres puntos pero slo se aaden dos puntos al tanteo.
Se convierte un cesto de dos puntos pero se aaden tres puntos al tanteo.
Si el anotador descubre el error durante el partido debe esperar al primer baln muerto antes de hacer sonar su
seal y llamar la atencin de los rbitros para detener el partido.
Si el error se descubre despus de que. la seal del reloj del final del partido haya sonado, mientras el rbitro
principal revisa el acta pero antes de que la firmen los rbitros, el rbitro principal debe corregir el error y,
posiblemente, el resultado final del partido, si ste se ve afectado por el mismo error.
Si tal error se descubre despus de la firma del acta por los rbitros el rbitro principal ya no puede corregirlo. El
rbitro principal debe remitir un informe que describa el incidente a la organizacin de la competicin.
Art. 10. El cronometrador: Obligaciones
10.1 El cronometrador estar provisto de un reloj de partido y un cronmetro y:
o Debe guardar un registro del tiempo de juego y del tiempo de detencin.
o Avisar a los equipos y a los rbitros, al menos, con tres minutos de antelacin, antes que comiencen el primer y
tercer periodo.
o En los tiempos muertos registrados el cronometrador debe poner en marcha un cronmetro y hacer sonar su seal
cuando hayan transcurrido 50 segundos desde su comienzo.
o Se asegurar que su seal acstica suena de modo potente y de forma automtica al final del tiempo de juego, de
cada periodo o periodo extra. Si esta seal no suena o no se ha odo, el cronometrador debe valerse de cualquier
otro medio a su disposicin para avisar inmediatamente a los rbitros.
La seal del cronometrador hace que el baln quede muerto y que el reloj del partido se detenga. Sin embargo, su
seal no hace que el baln quede rnuerto, cuando el baln est en el aire a consecuencia de un lanzamiento a
cesto, o por un tiro libre.
10.2 El reloj de partido se pondr en marcha, cuando:
. Durante un salto entre dos, el baln es legalmente palmeado por un saltador.
o Despus de un tiro libre fallido y con el baln vivo, el baln es tocado por un jugador en el terreno de juego.
o Durante un saque, el baln toca a un jugador en el terreno de juego.
10.3 El reloj del partido se parar cuando:
o Termine el tiempo juego, al final de cada periodo o periodo extra.
o El rbitro haga sonar su silbato mientras el baln vivo.
o La seal de los 24 segundos suene mientras el baln este vivo.
o Un cesto es anotado contra el equipo que ha solicitado un tiempo muerto.
o Un cesto es anotado en los dos (2) ltimos minutos del cuarto periodo o periodo extra.
Art. 11. El operador de 24 segundos: Obligaciones
El operador de 24 segundos estar provisto de un dispositivo de 24 segundos que manejar del siguiente modo:
11.1 Iniciar o continuar la cuenta, tan pronto como un jugador obtenga el control de un baln vivo en el terreno de
juego.
11.2 Parar y volver a veinticuatro (24) segundos y no mostrar ninguna cifra tan pronto como:
o Cuando un rbitro haga sonar su silbato por una falta, salto entre dos o violacin, pero no por un fuera de banda,
cuando al equipo que previamente tuviera el control del baln se le conceda un saque.
o Un lanzamiento a canasta entra en el cesto.
o Un lanzamiento a canasta toca el aro.
o El partido se para debido a una accin(es) causada por el equipo contrario al del control del baln.
11.3 Debe volver a veinticuatro (24) segundos y reiniciar la cuenta tan pronto como un oponente gane el control del
baln vivo en el terreno de juego. El mero toque del baln por un oponente no inicia un nuevo periodo de veinticuatro
(24) segundos, si el mismo equipo permanece con el control del baln.
11.4 Debe detener, pero no reiniciar la cuenta cuando al mismo equipo que previamente tenia el control del baln se
le concede un saque, como resultado de:
o El baln ha salido fuera de banda
o Una doble falta
o El partido ha sido parado por cualquier razn atribuible al equipo con control de baln.
11.5 Se parar y no volver a operar, es decir, no mostrar ninguna cifra, cuando un equipo obtenga el control del
baln y queden menos de 24 segundos en el reloj de partido, en cualquier periodo o periodo extra.
Regla 4: EQUIPOS
Art. 12. Equipos
12.1 Definicin
12.1.1. Ser apto para jugar, es tener autorizacin para jugar con un equipo, tal y como se estipula en la normativa del
organizador de la competicin. Las restricciones en cuanto a los lmites de edad, se tendrn en cuenta.
12.1.2. Un miembro de un equipo estar facultado para jugar, cuando est inscrito en el acta, antes del inicio del
partido, y en tanto en cuanto no haya sido descalificado ni haya cometido cinco (5) faltas.
12.1.3. Durante el tiempo de juego, cada miembro del equipo es, o bien un jugador o bien un sustituto.
12.1.4. Un acompaante de equipo podr sentarse en el rea del banquillo del equipo, a condicin de que tenga una
responsabilidad especial, por ejemplo, delegado, doctor, fisioterapeuta, estadstico, intrprete. Un jugador que haya
cometido cinco (5) faltas se convierte en un acompaante de equipo.
12.2 Regla
Cada equipo se compone de:
No ms de diez (10) miembros del equipo, facultados para jugar
No ms de doce (12) miembros del equipo, facultados para jugar, en torneos en los que el equipo deba jugar ms
de tres (3) partidos.
Un entrenador y, si el equipo lo desea, un ayudante del entrenador.
Un capitn, que debe ser uno de los miembros del equipo facultados para jugar.
Un mximo de cinco (5) acompaantes de equipo con cometidos especficos.
Art. 13. Jugadores y sustitutos
13.1 Definicin
Un miembro de un equipo es un jugador cuando se halla en el terreno de juego y est facultado para jugar. Un
miembro de un equipo es un sustituto cuando no est jugando en el terreno de juego, o se halla en el terreno de
juego pero no est facultado para jugar, porque haya sido descalificado o haya cometido cinco (5) faltas.
13.2 Regla
13.2.1. Durante el tiempo de juego debe haber en el terreno de juego cinco (5) jugadores de cada equipo que podrn
ser sustituidos.
13.2.2. Un sustituto se convierte en jugador cuando el rbitro hace la seal para autorizar su entrada en el terreno de
juego. Un jugador se convierte en sustituto cuando el rbitro hace la seal para autorizar su sustitucin en el terreno
de juego.
13.2.3. El uniforme de los jugadores de cada equipo se compone de:
Camiseta del mismo color dominante en la parte delantera y en la trasera.
Todos los jugadores (masculinos y femeninos) deben llevar la camiseta por dentro del pantaln durante el partido.
Se permite el uso de uniformes de una sola pieza.
No se podrn utilizar camisetas interiores a menos que el jugador tenga un permiso mdico expreso por escrito. Si
se ha concedido dicho permiso la camiseta interior debe ser del mismo color dominante que la camiseta del equipo.
Pantalones cortos del mismo color dominante en la parte delantera y en la trasera, pero no necesariamente del
mismo color que las camisetas.
Se pueden utilizar calentadores que se prolonguen por debajo de los pantalones siempre que sean del mismo color
que los pantalones.
13.2.4. Cada jugador llevar una camiseta numerada en la parte delantera y trasera con nmeros de un color slido
que contrasten con el de la camiseta.
Los nmeros sern claramente visibles y
Los de la espalda tendrn como mnimo 20 cm. de altura.
Los del frente tendrn como mnimo 10 cm de altura.
Los nmeros no tendrn menos de 2 cm de anchura.
Los equipos utilizarn los nmeros del 4 al 15.
Los jugadores del mismo equipo no llevarn nmeros duplicados.
La publicidad, cundo se permita, ser de conformidad a la normativa que regula la competicin respectiva, y no
interferir en la visin de los nmeros de la parte frontal y el dorsal de las camisetas.
13.2.5. El rbitro principal no permitir que ningn jugador utilice objetos que puedan causar lesin a otros
jugadores.
No se permitir utilizar:
- Protecciones en dedos, manos, muecas, codos o antebrazos, ortosis o refuerzos hechos de cuero, plstico,
plstico flexible (blando), metal ni ningn otro material duro, aunque estn cubiertos por un acolchado blando.
- Equipo que pueda originar cortes o abrasiones (las uas deben llevarse cortas)
- Tocados, accesorios para el pelo ni joyas.
Se permitir utilizar:
- Protecciones en los hombros, en los brazos, en los muslos o en las piernas, siempre que el material este acolchado
y no represente un peligro para los dems jugadores.
- Refuerzos en las rodillas si estn adecuadamente cubiertos.
- Mscaras faciales, aunque sean de material duro.
- Gafas, siempre que no representen un peligro para los dems jugadores.
- Cintas para la cabeza, con una anchura mxima de 5 cm, hechas de tela, plstico flexible o goma no abrasivos y
de un solo color.






Medidas del terreno de juego, la canasta y la pelota

Se juega en un rectngulo liso y sin obstculos, con una superficie mxima de 25'60 x 16 metros,
y una superficie mnima de 20 x 12 metros. Las lneas que delimitan el terreno son las mismas
que en el baloncesto, con la excepcin de:
La lnes, pero a partir de la temporada 2005-06 se introduce, con la idea de fomentar el tiro y
conseguir defensas ms abiertas. La linea de tres, sin embargo, no estar a la distancia ni tendr
el tamao habituales, sino que estar a la distancia del tiro libre.
La canasta se compone del tablero, del aro y de la red. El tablero mide 1'20 metros de largo y 90
centmetros de ancho. En l se sujeta el aro, situado a 2'60 metros del suelo. La red que sujeta el
aro mide aproximadamente 40 centmetros.
El baln tiene una circunferencia de entre 68 y 73 centmetros, con un peso de entre 450 y 500
gramos.












Sistemas de jugabilidad[editar]
Estos son los sistemas que controlan la manera en que los jugadores juegan el juego.
Administracin de recursos[editar]
Muchos juegos requieren la administracin de recursos. Algunos ejemplos de recursos de juego
son piezas, dinero de juego y puntos de juego. La administracin de recursos implica que los
jugadores establezcan valores relativos para varios tipos de recursos disponibles, en el contexto
del estado actual del juego y el resultado deseado (p.e. ganar el juego). El juego tendr reglas que
determinarn como los jugadores pueden incrementar, gastar o intercambiar sus varios recursos.
La hbil administracin de recursos bajo tales reglas permite a los jugadores influir en el
resultado del juego.
Alcance[editar]
Algunos juegos incluyen un sistema diseado para hacer que el progreso de los jugadores hacia
la victoria sea ms difcil mientras ms cerca estn de obtenerla. La idea principal de este tipo de
sistema de juego es el permitir a los jugadores rezagados alcanzar a los que van adelante y,
potencialmente, poder ganar el juego. Eso, en lugar de perder inevitablemente una vez que han
quedado atrs.
Un ejemplo es Los Descubridores de Catn. Este juego contiene una pieza neutral (el ladrn), la
cual hace ms lento el progreso de los jugadores cuyas piezas estn cerca. Ocasionalmente los
jugadores podrn mover al ladrn y stos, frecuentemente, escogen posicionarlo donde cause
mayores contratiempos al jugador que lleva la delantera en ese momento.
Los sistemas de juego de alcance son deseables en trminos de diseo de juegos, pues mantienen
a los jugadores interesados hasta el final. Un juego que ofrece poca o ninguna esperanza a los
jugadores que van perdiendo despus de que otro jugador ha establecido una clara ventaja puede
producir frustracin en lugar de una experiencia divertida.
Captura[editar]
En algunos juegos, el nmero de piezas que un jugador tiene sobre la superficie de juego es
indicador de su fuerza. En tales juegos, puede ser un objetivo importante el capturar las piezas
del oponente, lo que significa retirarlas de la superficie de juego.
Las capturas pueden ser realizadas de distintas maneras:
Moviendo una pieza propia hacia un espacio ocupado por la pieza de un oponente (p.e. en el
ajedrez).
Que una pieza propia salte sobre el espacio ocupado por una pieza del oponente (p.e. en las
damas).
Declarando un "ataque" sobre una pieza del oponente, y despus determinar el resultado del
ataque por medio de las reglas del juego o usando un mtodo aleatorio.
Rodear de alguna manera una pieza oponente con las piezas propias (p.e. en el Go).
Usar cartas u otros recursos que el juego permita que sean usados para capturar piezas.
En algunos juegos las piezas capturadas son retiradas y no son usadas de nuevo durante el resto
del juego (p.e. en el ajedrez). En otros, las piezas retiradas pueden regresar al juego
posteriormente bajo ciertas reglas (p.e. en el Backgammon). Menos comn es el caso en el cual
el jugador que realiza la captura toma posesin de las piezas capturadas y puede usarlas
posteriormente en el juego (p.e. en el Shgi).
Cartas[editar]
Estas implican el uso de cartas similares a naipes que actan como un generador aleatorio o
como smbolos que representan distintos estados en el juego.
Comnmente, un mazo de cartas es barajeado y colocado boca abajo cerca o sobre el rea de
juego. Cuando las reglas requieren un resultado aleatorio, un jugador toma una carta del mazo y
lo que est impreso en la carta determina la obtencin del resultado.
Otro uso para las cartas ocurre cuando los jugadores toman cartas del mazo y las guardan para su
uso posterior en el juego, sin revelarlas a los otros jugadores. Cuando se usan de esta manera, las
cartas se convierten en un recurso del juego.
Dados[editar]
Estas involucran el uso de dados, usualmente como generadores aleatorios. La mayora de los
dados usados en juegos son los dados comunes de forma cbica con lados numerados del 1 al 6,
pero un creciente nmero de juegos hace uso de dados polidricos (como los dados de rol) o
dados marcados con smbolos que no son nmeros.
El uso ms comn de los dados es el de determinar aleatoriamente el resultado de una interaccin
en un juego. Un ejemplo es el de los juegos en los que los jugadores hacen tiradas de dados para
determinar cuantos espacios deben mover sus piezas en el tablero.
Los dados, a menudo, determinan el resultado de conflictos entre jugadores dentro del juego,
donde cada resultado de la tirada tiene diferentes beneficios (o efectos adversos) para cada
jugador involucrado. Esto es til en juegos que simulan conflictos de intereses directos.
Interpretacin[editar]
Los juegos de rol se apoyan a menudo en sistemas de juego que determinan la efectividad de las
acciones dentro del juego basndose en que lo bien que el jugador interprete a su personaje.
Mientras que los primeros juegos de rol se apoyaban de manera primordial en generadores
aleatorios (p.e. en dados) para determinar los resultados de acciones de interpretacin tales como
negociaciones diplomticas (como la primera edicin de Dungeons & Dragons), generaciones
posteriores de juego a menudo usan "la buena interpretacin" como un modificador o, ms an,
como el nico determinante del xito de la accin emprendida.
Movimiento[editar]
Muchos juegos de tablero requieren el movimiento de piezas de juego. El cmo y cundo a estas
piezas les est permitido moverse son factores determinados por las reglas de movimiento del
sistema de juego.
Algunos tableros estn divididos en reas de ms o menos igual tamao, cada una de las cuales
puede ser ocupada por una o ms piezas de juego. Las reglas de movimiento especificarn como
y cuando una pieza puede ser movida hacia otra rea. Por ejemplo, a un jugador le puede ser
permitido mover una pieza hacia un rea adyacente, pero no ms all. A veces los dados son
usados para dar un valor aleatorio a los movimientos permitidos.
Otros juegos, particularmente los juegos de miniaturas, son jugados sobre superficies sin reas
marcadas. Una regla de movimiento comn en este caso consiste en medir la distancia permitida
a las miniaturas. Algunas veces, generalmente en los juegos de guerra navales, la direccin del
movimiento est restringido por una plantilla.
Puntos de accin[editar]
Estos controlan lo que los jugadores pueden hacer en sus turnos de juego al asignar a cada
jugador una cantidad de "puntos de accin". Estos puntos pueden ser gastados realizando varias
acciones estipuladas en las reglas, tales como mover piezas, obtener cartas, recolectar dinero etc.
Este tipo de reglas es comn en los juegos de tablero de la tradicin alemana.
Subasta o pujas[editar]
Algunos juegos usan un sistema de subasta o pujas dentro del cual los jugadores compiten para
determinar quien obtiene el derecho de realizar acciones particulares. Tal subasta puede estar
basada en distintas formas de "pago":
El jugador que hizo la puja mxima debe pagar por el privilegio ganado con algn recurso del
juego (dinero de juego, puntos, etc).
El jugador que hizo la puja mxima no paga al ganar la subasta, pero la subasta es una forma de
promesa que se hace al ganador para que en el futuro cercano pueda alcanzar algn resultado
en particular. Si este resultado no se alcanza, el jugador que hizo la puja mxima es penalizado
de alguna manera. Tal sistema se emplea en muchos juegos de naipes como el Bridge.
Losetas[editar]
Muchos juegos usan losetas, piezas planas y rgidas de forma regular, que pueden ser colocadas
sobre una superficie para formar un mosaico (como en el juego Tikal) o una continuidad lgica
(como en el Scrabble). Usualmente las losetas tienen patrones o smbolos en sus superficies que,
combinados en un mosaico, forman combinaciones significativas para el sistema de juego.
A menudo, las losetas son adquiridas al azar por los jugadores (como en el domin, aunque en tal
caso no se hable de losetas sino de fichas o piezas), ya sea inmediatamente antes de colocarlas o
en grupos para formar una reserva (o mano de losetas). De esta reserva el jugador puede
seleccionar una para su propio uso durante el juego.
Las losetas pueden ser usadas de dos maneras distintas:
El uso de una loseta es en s mismo significativo para el resultado del juego. El momento del
juego y la posicin en el que la loseta es jugada repercute en puntos o recursos para el jugador.
El uso de losetas para construir un tablero sobre el que otras piezas de juego son colocadas. Las
interacciones que estas piezas realizan con las losetas proveen puntos o recursos de juego.
Ejemplos de este tipo de reglas:
Scrabble, donde las losetas son letras y los jugadores las colocan de tal manera que formen
palabras y permitan la obtencin de puntos.
Tikal, en el que los jugadores colocan losetas que representan reas recin exploradas de la
jungla a travs de las cuales los arquelogos (representados por piezas) deben moverse para
obtener puntos de juego.

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