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Este documento resume conceptos clave de los juegos secuenciales como la inducción lógica retrospectiva y el análisis de credibilidad de promesas y amenazas. Explica el juego del ciempiés como ejemplo de falta de credibilidad de una promesa. También analiza el juego entre la URSS y la OTAN durante la Guerra Fría y el juego entre Telefónica y un nuevo entrante al mercado para ilustrar cómo la inducción hacia atrás puede revelar si una amenaza es creíble o no.
Este documento resume conceptos clave de los juegos secuenciales como la inducción lógica retrospectiva y el análisis de credibilidad de promesas y amenazas. Explica el juego del ciempiés como ejemplo de falta de credibilidad de una promesa. También analiza el juego entre la URSS y la OTAN durante la Guerra Fría y el juego entre Telefónica y un nuevo entrante al mercado para ilustrar cómo la inducción hacia atrás puede revelar si una amenaza es creíble o no.
Este documento resume conceptos clave de los juegos secuenciales como la inducción lógica retrospectiva y el análisis de credibilidad de promesas y amenazas. Explica el juego del ciempiés como ejemplo de falta de credibilidad de una promesa. También analiza el juego entre la URSS y la OTAN durante la Guerra Fría y el juego entre Telefónica y un nuevo entrante al mercado para ilustrar cómo la inducción hacia atrás puede revelar si una amenaza es creíble o no.
( primero se mueve un jugador y luego el otro en respuesta)
INUCCI!N L!GICA "E#"OS$EC#I%A O INUCCI!N &ACIA A#"'S Un elemento clave en los juegos secuenciales es el concepto de induccin lgica retrospectiva, la cual nos ensea que, en los juegos secuenciales con horizonte finito, pensar estratgicamente obliga a caminar hacia adelante y pensar hacia atrs, vale decir simular todas las jugadas que pueden ocurrir !caminar hacia adelante" y despus ir viendo desde atrs hacia adelante cul es la mejor accin que se debe tomar en cada paso# EL JUEGO EL CIE($I)S $l juego del %iempis nos ofrece un buen ejemplo de problemas de credibilidad en el caso de una promesa# &a historia es la siguiente' e(isten dos jugadores a los cuales se le ofrece un juego donde al jugador ), quien juega primero, se le ofrece las opciones de tomar U*+) milln o esperar# *i decide tomar el milln, cierra el juego y el jugador , no recibe nada# -ientras que si decide esperar, el milln se convierte en U*+. millones y es ofrecido en esta ocasin al jugador , quien tiene dos opciones ' tomar los U*+. millones o repartirlo en partes iguales con el jugador )# /l jugador , le conviene, obviamente que el jugador ) no tome el dinero y espere, para lo cual puede hacer la promesa que repartir el dinero# 0o obstante, el jugador ) utilizando la induccin hacia atrs intuye que si l decide esperar, el jugador , tomar el dinero puesto que ganar U*+. millones es mejor que ganar U*+, millones# &a promesa adolece de un problema de credibilidad y la solucin del juego es que el jugador ) toma el dinero# JUGADOR 2 REPARTE DINERO (2,2) ESPERAR JUGADOR 2 TOMA DINERO ( 0, 4) JUGADOR 1 SUBJUEGO TOMAR DINERO (1,0) En estos juegos suelen estar presentes las promesas y las amenazas entre jugadores, y en onseuen!a est" presente el pro#lema de s! estas promesas y amenazas son re$#les o no% O#AN versus U"SS 1ese a que ya pertenece a la historia, la guerra fr2a entre la 34/0 y la U5** ofrece un buen ejemplo de juego secuencial con la presencia de una amenaza# &a historia es la siguiente# &a U5** juega primero y tiene dos opciones' !i" mantener el status quo, en cuyo caso su ganancia es cero al igual que la de su rival !34/0"# !ii" atacar a la 34/0, en cuyo caso esta 6ltima puede reaccionar con una respuesta convencional o con una respuesta nuclear# $n el primer caso la U5** gana ) y la 34/0 pierde )# $n el segundo caso ambos pierden )77# 8%mo debe jugar la U5**9 8-antener el status9 :uo o atacar 9;rente al ataque e(iste una amena*a !la respuesta nuclear", no obstante aqu2 estamos ante un pro+lema de ,redi+ilidad de esta amenaza y esto se puede comprobar utilizando la induccin hacia atrs# *i la U5** camina hacia adelante, ver que si toma la opcin de atacar el rival tiene dos alternativas' perder ) !respuesta convencional" o perder )77 !respuesta nuclear"# 0aturalmente entre perder ) y perder )77 preferir perder )# <ado lo anterior, la U5** tiene dos opciones' ganar cero !status quo" o ganar ) !atacar"# $n consecuencia la solucin de este juego es' U5** ataca, 34/0 responde en forma convencional# *e aprecia que la amena*a de la respuesta nuclear no es eficaz por falta de credibilidad# 3tra solucin se encontrar2a si este juego se repite un n6mero indefinido de veces !finito y mayor que )77"# $n este caso, frente a la posibilidad de perder mucho ms de )77, la 34/0 responde nuclearmente haciendo cre2ble su amenaza en futuros juegos# 3tro concepto que podemos introducir con este ejemplo es el de -su+juego./ entendindose por tal una parte de un juego completo que cuando se separa del juego constituye por s2 mismo un juego# 4odo subjuego empieza en un nodo de decisin, distinto al primer nodo del juego e incluye a todos los nodos de decisin y terminales que siguen a ste en el rbol# U"SS versus O#AN 5espuesta convencional!),=)" /tacar O#AN 5espuesta 0uclear !=)77,=)77" U"SS *tatus quo !7,7" GUE""A E $"ECIOS Un juego anlogo al anterior se produce con las amenazas de guerras de precios cuando se apro(ima el ingreso de un nuevo entrante a la industria# *uponiendo que este juego se juega una sola vez y que no e(isten juegos paralelos ni entre estos rivales ni entre stos y otros rivales 8cmo debe jugar el potencial entrante9 ;rente al ingreso e(iste una amena*a !la guerra de precios", no obstante aqu2 estamos, nuevamente, ante un pro+lema de ,redi+ilidad de esta amenaza, que se puede comprobar utilizando la induccin hacia atrs# $n el caso siguiente la amena*a de la guerra de precios no es eficaz por falta de credibilidad, porque pierde mas de lo que gana si se enfrasca en esa lucha# # #ele0 versus I1( 4ele( versus >?- es un juego donde 4ele( tiene las opciones de ingresar un mercado o quedarse fuera, mientras que >?- tiene las opciones de aplastar o acomodarse# &a forma normal de este juego con in2orma,i3n ,ompleta e imper2e,ta !no se sabe lo que jugar el rival" es la siguiente' I1( #ELE4 Aplastar A,omodarse Entrar 5 5 6 67 8uedarse 2uera 9 : 9 : *e aprecia en el cuadro que si este juego es simultneo, 4ele( carece de estrategia dominante/ mientras que para >?- la estrategia de aplastar es dominada, aunque no estrictamente dominada, por la estrategia de acomodarse# &a solucin del juego ser2a4ele( entra e >?- se acomoda, la cual es un $quilibrio de 0ash# *i el juego en vez de simultneo es secuencial, con in2orma,i3n ,ompleta y per2e,ta !>?- que juega segunda, sabe lo que jug el rival en el paso anterior", (5/5) I1( (6/ 6) 4$&$@
I1( (9/:)
/l igual que en los juegos secuenciales anteriores, 4ele( camina hacia adelante y piensa hacia atrs# *i 4ele( entra, >?- tiene dos opciones' aplastar y ganar 7 acomodarse y ganar ,, en consecuencia se sabe que >?- se acomodar# &uego 4ele( enfrenta, realmente dos alternativas' quedarse fuera y ganar ) entrar y ganar ,# &a solucin del ENTRAR NO ENTRAR APLASTAR ACOMODARSE ENTRAR juego es, entonces, 4ele( entra e >?- se acomoda# 0uevamente, se aprecia que la amenaza de aplastar adolece de un problema de credibilidad# 3bviamente, esto no implica que las amenazas sean siempre no=cre2bles 3tra solucin se encontrar2a si este juego se repite un n6mero indefinido y finito de veces $n este caso, frente a la posibilidad de dejar de ganar mucho ms que A !B que ganaba a solo , si se acomoda", el rival que est adentro responde con una guerra de precios haciendo cre2ble su amenaza en futuros juegos (5/ ;) I1( (6/ 6) 4$&$@
I1( (9/:)
1or ejemplo si los n6meros del ejemplo 4ele(=>?- fueran los de la siguiente figura, la amenaza es completamente cre2ble# $n este caso la amenaza de aplastar es cre2ble, dado que la induccin hacia atrs nos dice que si 4ele( entra, >?- preferir aplastar !gana ." frente a la opcin de acomodarse !gana ,"# &uego, 4ele( enfrenta las alternativas de quedarse fuera y gana ) o entrar y no ganar nada# &a solucin del juego es que 4ele( se queda fuera# EL JUEGO EL (A"IO %AGO $l marido y la mujer trabajan muchas horas pero no se pueden permitir una asistenta &a mujer har2a encantada las tareas domsticas si el marido ayudara, pero no si l las elude $l marido tiene estrategia dominante para eludir /mbos prefieren que los dos hagan las tareas domsticas a que los dos las eludan Cuego del marido vago ES$OSA (A"IO #"A1AJA" ELUI" #"A1AJA" 6 6 <9 9 ELUI" = <9 5 5 $:U>&>?5>3 /-?3* $&U<$0 7,7 $n forma e(tensiva $l marido se compromete a no eludir ENTRAR NO ENTRAR APLASTAR ACOMODARSE ENTRAR -UC$5 -/5><3 -UC$5 >8U) &A? E CENA@ $l hijo decide si comer o no verduras' quiere no comer verduras ,desea much2simo comer el postre $l padre decide si se sirve el postre' quiere que el nio sea feliz, desea much2simo que el nio coma verduras $n un juego simultneo, ambos tienen estrategias dominantes' 0o Derduras y 1ostre E8UILI1"IO E NAS& $E"AEC#O EN SU1JUEGOS $n todos 6ltimos cuatro juegos analizados !U5** vs# 34/0, guerra de precios, 4ele( vs >?- y el %iempis" hemos encontrado soluciones que constituyen equilibrios# $n 4eor2a de Cuegos se dice que sEtos re6nen la condicin de ser EBuili+rios de NasC per2e,tos en su+juegos/ hecho que se da toda vez que las estrategias de los jugadores constituyen un $quilibrio de 0ash en cada subjuego# (O%I(IEN#OS ES#"A#)GICOS $A"E $OS#"E NO $OS#"E &IJO %E"U"A =/ ; 9/ = NO %E"U"A ;/ 67 6/ 9 TRABAJA ELUDE (1,1) TRABAJA ELUDE TRABAJA ELUDE (2, 2) (0,0) (3,-1) MUJER PREFIERE TRABAJAR Y GANAR 2 MEJOR QUE SOLO 1 MUJER PREFIERE ELUDIR Y GANAR 0 MEJOR QUE PERDER -1 MARIDO PREFIERE TRABAJAR Y GANAR 2 QUE ELUDIR Y GANAR 0 Los movimientos estratgicos son iniciativas destinadas a condicionar las creencias decisiones de los competidores en benefcio propio, mediante el anuncio de un conjunto de opciones restringido, al que el jugador que hace el movimiento dice limitarse, condicionando con ello las opciones de los dems GUE""A E LA INNO%ACI!N *upondremos que dos empresas, una estadounidense y una japonesa, estn en la carrera de lograr una innovacin tecnolgica en un producto determinado# /sumiremos que ambas empresas juegan en forma simultnea, sin conocer lo que hace su rival, decidiendo si hacer un esfuerzo bajo o alto por lograr la innovacin# &a siguiente forma normal nos muestra las ganancias de cada empresa dependiendo de las opciones que tome cada una' ESAUE"DO JA$ON)S ESAUE"DO EEEUU 1ajo Alto 1ajo . A , .F Alto A , ) ) F$:U>&>?5>3 ,,. $*;U$5G3 ?/C3 $$UU /&43 C/130 *e aprecia que para la empresa estadounidense la estrategia esfuerzo alto es dominada por la estrategia esfuerzo bajo, mientras que para la empresa japonesa no e(iste una estrategia dominanteE $l $quilibrio de 0ash y solucin del juego se encuentra en !,, ."' empresa de $$#UU# juega esfuerzo bajo y la empresa de Capn juega esfuerzo alto# *e aprecia que la solucin es particularmente desfavorable para la empresa norteamericana# &a alternativa para salir de esa situacin es un movimiento estratFgi,o que trasforme el juego de uno simultneo a uno secuencial# $sto se logra jugando primero y dejando claro qu curso de accin se ha tomado y que ste es irreversible !movimiento in,ondi,ional"# &a siguiente forma e(tensiva nos muestra un juego secuencial con informacin completa y perfecta donde la empresa estadounidense juega primero' C/130 $$UU C/130 Utilizando induccin hacia atrs, la empresa de $$#UU# se da cuenta que si juega esfuerzo alto con antelacin a la empresa japonesa y dando a entender que este es un movimiento in,ondi,ional, la empresa japonesa entre la opcin de jugar esfuerzo alto !gana )" y esfuerzo bajo !gana ,", preferir esfuerzo bajo# $n consecuencia la solucin del juego ser !A,,"' $$#UU# juega esfuerzo alto y Capn juega esfuerzo bajo# $l movimiento estratgico ha permitido dar vuelta la situacin en favor de $$#UU# 1or otra parte, si Capn anticipa que puede haber un movimiento estratgico de esta naturaleza, tambin desear anticiparse jugando primero con un movimiento in,ondi,ional que implica jugar esfuerzo alto# $n este caso, $$#UU# responder esfuerzo bajo y la solucin del juego es !,,." favorable para la empresa japonesa# *e aprecia en este juego que dar el primer paso con un movimiento incondicional es un elemento clave# :uien logra hacerlo queda en una posicin privilegiada# 8UIEN JUEGA $"I(E"O GANA %ACACIONANO *upongamos que hay dos tour operadores que piensan lanzar un nuevo producto de vacaciones al mercado# Hay dos opciones' vacaciones activas que consisten en un conjunto de actividades multiaventura, y vacaciones de relajacin, consistentes en d2as de playa y descanso# *i las dos empresas ofrecen el mismo producto tendrn fuertes prdidas, porque la demanda para cada tipo de vacaciones no es lo suficientemente grande como para que dos tour operadores rentabilicen los fuertes costes que conlleva cada tipo de vacaciones# 1ero si una empresa ofrece un tipo de vacaciones y la otra el ESFUERZO ALTO ESFUERZO BAJO (3,2) (1, 1) (2,4) (4,3) JAPON PREFIERE HACER ESFUERO BAJO CUANDO EEUU HACE ESFUERO ALTO GANA 2 JAPON PREFIERE HACER ESFUERO ALTO CUANDO EEUU HACE ESFUERO BAJO GANA 4 EEUU PREFIERE HACER ESFUERO ALTO HACE JUGAR A HAPON ESFUERO BJO Y GANAR 3 MEJOR QUE SOLO 2 ESFUERZO ALTO ESFUERZO ALTO ESFUERZO BAJO ESFUERZO BAJO otro tipo, ambas obtendrn beneficios# 0o obstante, la demanda de vacaciones de esparcimiento o relajacin es mayor que la de aventuras, y quien elija ofrecer las primeras obtendr ms beneficios# *i ambas empresas tienen que tomar su decisin simultneamente nos encontraremos con que, probablemente, ambas elijan ofrecer vacaciones de relajacin, con lo cual, acabarn perdiendo dinero# EMPRESA B EMPRESA A VACACIONES AVENTURAS VACACIONES DE RELAJACIN VACACIONES AVENTURAS <95/ <95 20 50 VACACIONES DE RELAJACIN 50 20 -10 -10 $quilibrios nash B7, ,7 y ,7, B7 &a empresa / puede convencer a la empresa ? de que, ineludiblemente, ofrecer vacaciones de esparcimiento, incluso si ? decide hacer lo mismoI es decir, la empresa / lanza una amenaza# $sta amenaza representa un movimiento estratgico, en la medida en que con ella la empresa / est limitando, o dice estar limitando, sus opciones a una sola, lo cual, a su vez limita las opciones de las dems !en nuestro caso / condiciona la decisin de ? totalmente, a menos que ? no la crea o adopte una decisin suicida"# Una amenaza es cre2ble si es un equilibrio de 0ash sino no es una mejor respuesta y nunca la usar el jugador como castigo# 0o voy a castigar con algo que no sea mejor respuesta# Una amenaza es cre2ble slo si la puedo hacer cumplir# 1or ejemplo en un juego que se juega una slo vez de manera simultnea, cuando me entero qu fue lo que el otro jug, el juego ya se termin# 1or lo tanto por ms que yo lo haya amenazado no lo voy a poder castigar# Adems de la amenaza se puede utilizar el compromiso para convencer al adversario de que no le quedan opciones. La empresa A puede hacer pblicos los contratos frmados con suministradores para la oferta de vacaciones de rela!", lo cual, muestra un grado de compromiso mu# alto$ o bien, una campa%a de publicidad haciendo pblico el producto antes de que empiece a producirse. 1ero si una se adelanta en la toma de decisiones, podr elegir las vacaciones de relajacin, sabiendo adems que su competidora no va a tomar una decisin suicida, y que por tanto, decidir ofrecer el otro tipo de vacaciones# &a secuencialidad, en general, facilita las cosas# :uien mueve primero tiene ventaja E($"ESA 1 E($"ESA A E($"ESA 1 os ejemplos de amena*as y ,ompromisos ,ompaGHas suministradoras de energHa / mediados de los J7, dos empresas ten2an planes para construir gasoductos desde /rgentina hacia el valle central, con el objeto de proveer gas natural a plantas elctricas de ciclo combinado y para uso industrial y domiciliario# $l problema es que esto era un buen negocio para una compa2a, pero resultaba un desastre econmico si ambos proyectos se concretaban# /mbas empresas trataron de atemorizar a la otra mediante anuncios de gastos que indicar2an que hab2an comprometido tal monto de recursos en el proyecto que era imposible abandonarlo# $ste proceso duro meses, hasta que finalmente una de las empresas se desisti del proyecto# 1ocos aos despus la situacin se repiti en el norte de %hile# $n el 0orte la demanda por gas esta asociada a proyectos mineros, los que requieren grandes cantidades de energ2a elctrica# / mediados de los J7, la demanda crecKa a ,7L anual# $l EBL de la demanda, apro(imadamente ).77-M en ,77), correspond2a a proyectos mineros# 1ara responder al aumento esperado de la demanda se proyectaron gasoductos desde /rgentina# 4al como en el caso del gasoducto en la zona central, un proyecto era viable, pero no dos# <urante meses ambos proyectos jugaron el Cuego del Nallina, pero finalmente ambos se llevaron a cabo# $l resultado es una sobreabundancia de gas en el RELA! A"ENTURAS (#0,20 ) (-10, -10) (20,#0) (-10,-10) EMPRESA B PREFIERE BRINDAR "ACACIONES A"ENTURAS DONDE GANA 20 MEJOR PERDER -10 EMPRESA B PREFIERE BRINDAR "ACACIONES RELA! DONDE GANA #0 MEJOR PERDER -10 EMPRESA A PREFIERE BRINDAR "ACACIONES RELA! DONDE GANA #0 MEJOR GANAR SOLO 20 RELAX RELAX AVENTURAS AVENTURAS 0orte y que los recursos sean, desde ya, irrecuperables desde un punto de vista econmico# (OELO &ALC!N $ALO(A O EL GALLINA *e entiende por OhalcnO a los pol2ticos partidarios de estrategias ms agresivas mientras que se identifica como OpalomaO a los ms pacifistas# $l modelo Halcn=1aloma sirve para analizar situaciones de conflicto entre estrategias agresivas y conciliadoras# &a estructura de pagos del juego del OgallinaO son similares a los del modelo halcn paloma 4ambin se ha utilizado este modelo abundantemente para representar una guerra fr2a entre dos superpotencias# &a estrategia Halcn consiste en este caso en proceder a una escalada armament2stica y blica# *i un jugador mantiene la estrategia Halcn y el otro elige la estrategia 1aloma, el Halcn gana y la 1aloma pierde# 1ero la situacin peor para ambos es cuando los dos jugadores se aferran a la estrategia Halcn# $AIS A $AIS 1 &ALCON $ALO(A &ALCON <=/ <= 6/
57 $ALO(A 5/ 6 7 9/ 9 Fequilibrios ,,7 y 7,, &a importancia que en este adquiere el orden en que los jugadores eligen sus estrategias, el primero que juega, gana# $l primero elegir y manifestar la estrategia Halcn con lo que el segundo en elegir se ver obligado a elegir la estrategia 1aloma, la menos mala# <os pjaros de la misma especie compiten por un territorio# %ada pjaro puede adoptar una estrategia de halcn o de paloma# *i ambos adoptan el comportamiento de paloma se reparten el territorioI si uno adopta el de halcn y otro el de paloma, el primero se queda con el territorioI si ambos adoptan la estrategia de halcn hay lucha, y a pesar de que cada uno tiene una cierta probabilidad de vencer y quedarse con el territorio, la lucha implica costes# $AIS A $AIS 1 $AIS A "EGLAS E ACCI!N EN JUEGOS SECUENCIALESI -irar hacia adelante, razonar hacia atrs &a primera regla de la estrategia es mirar hacia adelante y razonar hacia atrs# %alculo mi accin sobre la base de lo que el otro ya hizo# *e anticipan las decisiones futuras y se usan para tomar las decisiones previas /lguien que toma una decisin en un punto debe tomar en cuenta no solo sus propias decisiones futuras, sino tambin las de otros# 1ara que se pueda aplicar el principio de mirar hacia adelante y razonar hacia atrs, es esencial que las movidas puedan ser observadas por quienes deben elegir luego# &a otra condicin para aplicar este principio es que las estrategias de cada parte sean irreversibles# *i alguna de estas condiciones no se cumple, desde el punto de vista del razonamiento estratgico el juego es de naturaleza simultnea HALCON PALOMA (2,0) (-3, -3) (0,2) (1,1) PAIS A PREFIERE COMPORT PALOMA DONDE GANA0 MEJOR PERDER -3 PAIS A PREFIERE COMPORT HALCON DONDE GANA2 MEJOR PERDER 1 PAIS B PREFIERE COMPORT$ HALCON DONDE GANA 2 MEJOR GANAR 0 HALCON HALCON PALOMA PALOMA 8uF pasa ,uando Cay mJs de un eBuili+rio %ualquiera de los pares de equilibrio se puede verificar, no se puede pronosticar cul de los dos ocurrir, depende de las amenazas y operaciones disuasorias que hagan los jugadores y el impacto en el otro, si uno es ms cauto ceder, !juego gallina" o en la guerra de los se(os quizs el mas enamorado o sumiso siga la jugada del otro# 4ambin puede ocurrir que ambos jugadores pretendan que el otro se acomode a su estrategia que le da mayores pagos por temor frente a las amenazas o cualquier otra causa y el otro piense lo mismo# $ntonces cada uno por ejemplo en el juego de la gallina, acelere pensando que el otro esquivara y choquen# 0o se verificara ninguno de los equilibrios sino una solucin distinta donde ambos consigan resultados menores a los del equilibrio# !/qu2 la solucin o el conseguir resultados previsibles pasa por la coordinacin que veremos luego" Cuando no Cay eBuili+rio Utilizar un mtodo aleatorio para escoger cualquiera de las estrategias disponibles# $l azar debe ser tal que ni el propio jugador sepa de antemano que jugada va a hacer, si hay un comportamiento sistemtico el otro lo puede adivinar !si hay juegos repetidos" y acomodar su conducta y sacarle partido