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INNOVACIN EDUCATIVA CON RECURSOS ABIERTOS

M. E. JOS ANTONIO ORDEZ LPEZ




INVESTIGACIN
Uso y aplicacin de Interactive English en alumnos de nuevo
ingreso para aprender Ingls en el CBTIS No.48


INSTRUCTORES
DRA. MARA SOLEDAD RAMREZ MONTOYA,
DR. JOS VLADIMIR BURGOS AGUILAR
Tecnolgico de Monterrey.





SEPTIEMBRE 2014


Innovacin educativa con recursos abiertos
ME. Jos Antonio Ordez Lpez
Introduccin
Una constante en el sistema educativo mexicano ha sido el bajo nivel en
conocimientos de ingls, as como el poco desarrollo de competencias en la
materia, dando como resultado un bajo nivel de aprovechamiento en los centros
escolares, por lo que se hace factible el desarrollo de objetos de aprendizaje
aprovechando la tecnologa con recursos abiertos.
En el rea educativa, la incorporacin de las llamadas nuevas tecnologas ha
propiciado un replanteamiento de los mtodos de enseanza y de aprendizaje.
Para el caso especfico de la llamada ciencia de los datos, como se le conoce a
Estadstica, las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin han
acelerado el avance hacia un enfoque constructivista en su enseanza; o como
seala de forma ms puntual Batanero (2001), la enseanza de la Estadstica
puede propiciarse mediante la consideracin de estrategias constructivistas
especficas, tales como: la interaccin con objetos, la resolucin de problemas, la
interaccin social y cultural o mediante una recopilacin de las anteriores.
Por otro lado, el desarrollo tecnolgico tambin ha influido para que se
establezcan propuestas para organizar de mejor manera la abundante informacin
que actualmente existe en el web. As ha surgido una tendencia en crear
entidades de informacin que puedan ser reutilizables al momento de desarrollar
materiales educativos. Considerando lo anterior, es conveniente sealar la
necesidad de transitar hacia una innovacin integral, que aborde aspectos tanto
de fondo como de forma. Es decir, que recurra a las aportaciones tericas
principales durante la construccin de los materiales educativos y por otra parte,
que considere aspectos organizacionales de la informacin.



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Planteamiento del problema
Los alumnos de nuevo ingreso al CBTIS No. 48, presentan ciertas dificultades
para aprender ingls, debido que los grupos son heterogneos, existen distintos
niveles y estilos de aprendizaje, as tambin la escuela no cuenta con laboratorios
debidamente diseados para la enseanza del idioma ingls.
Por lo que se realiza el siguiente planteamiento Los alumnos y docentes han
utilizado algn software multimedia para aprender ingls? Probablemente si, a
travs de internet.
La gran mayora no lo ha realizado ya que no tienen acceso a dichos recursos,
son caros y nicamente estn disponibles en Internet. Los docentes como los
alumnos utilizan el CD/ROM que contiene el audio de algunas actividades a
resolver en el material didctico del estudiante New Lets Speed Up 1.
Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) estn siendo
insertadas en todas las actividades de la vida cotidiana. Esto provoca diferentes
impactos en las diversas reas de la sociedad. La educacin es una de ellas,
dnde las posibilidades que estas tecnologas proporcionan pueden favorecer
aspectos innovadores en los procesos de enseanza y aprendizaje.
Por esta razn y en busca de proporcionar instrumentos que faciliten adquirir
habilidades y destrezas para aprender ingls a travs de un software multimedia,
adems de lograr integrar los conocimientos tericos con aplicaciones prcticas,
se lleva a cabo la presente investigacin con el objetivo de desarrollar un software
como una gua didctica, completa y agradable para los estudiantes que estn
interesados en aprender Ingls bsico y con material que se acerque a la realidad.



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Justificacin
Actualmente existen software de uso general y de aplicaciones especificas que
son utilizados por lo estudiantes de nuevo ingreso en la materia de Ingls 1, a
travs de Internet y esto representa un gasto econmico para la mayora de los
estudiantes.
El proyecto Interactive English es un proyecto viable, ya que solo requiere
potencial humano sin necesidad de adquirir herramientas adicionales costosas y
de difcil manipulacin, para brindarles a los estudiantes mejor calidad de estudios.
La herramienta sirve de apoyo para las clases de Ingls 1, dado que los
estudiantes pueden realizar sus estudios individuales en sus casas, Cybers, o en
los Laboratorios de Computacin de la escuela. Asimismo, mediante la interaccin
con el software multimedia logran prepararse con un mtodo sencillo y dinmico
para sus evaluaciones tericas y prcticas.
El software educativo es de fcil acceso y manipulacin para cualquier estudiante
de nuevo ingreso, esta basado en el paquete de Microsoft Office Power Point,
contiene los temas ms significativos del libro del estudiante New Lets Speed Up
1, especficamente para uso del primer semestre de Ingls 1. Pudiendo
proyectarse en un futuro a los dems semestres que cursan ingls, cinco (5) en
total, de 1 a 4 tres horas semanales y en 5 cinco horas semanales.
Desde el punto de vista terico el proyecto se justifica dado que dentro de las
nueve formas de ensear se incluye el empleo de Software Educativo, definido
como: programas de soporte didctico, creados con la finalidad de ser utilizados
como medios didcticos, es decir, medios para facilitar los procesos de enseanza
y aprendizaje, de acuerdo con lo expresado por Snchez (2000).
De acuerdo a las 4r de David Wiley, la presente herramienta cumple con el reuso,
revisin, reorganizacin y redistribucin con el propsito de ser un recurso abierto
modificable dependiendo de las necesidades del docente y de los alumnos, as
como del contexto, en estos meses pasados lo he estado modificando y
adaptando para su aplicacin en los alumnos de nuevo ingreso.
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Objetivos especficos
1. Practicar pronunciacin de vocabulario.
2. Aplicar los tiempos gramaticales correctamente.
3. Comprensin y traduccin de textos.
Metas
1. Crear productos multimedia educativos e interactivos como herramientas
didcticas de apoyo tanto para el profesor como el alumno en diversas reas.
2. Lograr que el producto multimedia educativo sea utilizado por los alumnos de
nuevo ingreso al bachillerato y de niveles avanzados.







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Marco terico
La actual revolucin tecnolgica afectar a la educacin formal de mltiples
formas. As lo sealan los diversos documentos, estudios y congresos
auspiciados por la Unin Europea sobre la sociedad de la informacin. Por
ejemplo en el Libro blanco sobre la educacin y la formacin Comisin Europea
(1995), se afirma que la sociedad del futuro ser una sociedad del conocimiento y
que, en dicha sociedad, la educacin y la formacin sern, ms que nunca, los
principales vectores de identificacin, pertenencia y promocin social. En ella se
considera a la sociedad de la informacin como una sociedad del aprendizaje
(learning), y de aprendizaje a lo largo de toda la vida (life-long learning).
Los avances en tecnologa a nivel mundial, han repercutido directamente sobre el
uso de materiales computarizados y la incorporacin de herramientas electrnicas
y multimedia en el mbito educativo, por esta razn el docente debe asumir el rol
que le toca ante el uso de estos recursos, para comenzar a generarlos e
integrarlos a la prctica pedaggica al da a da.
Un aporte significativo lo presentan Labarca y Mndez (1997), quienes
desarrollaron un software educativo para el manejo de los equipos y materiales del
Laboratorio de Fsica y Electrnica en la Universidad Rafael Belloso Chacn de
Maracaibo, Brasil. La metodologa que aplicaron fue la de Brian Blum y el lenguaje
de autora para la programacin del sistema, Authorware Professional Versin
2.01, bajo tecnologa multimedia. Ellos concluyeron que el uso del Software
Educativo (simulacin), les proporciona a los estudiantes experiencias de
aprendizajes relacionadas con la manipulacin de objetos reales.
Otro aporte lo establecen Bejarano y otros (2001), quienes realizaron el Diseo y
Elaboracin de un Software Educativo como herramienta en el Proceso de
Enseanza Aprendizaje de la Qumica de los Carbohidratos, dirigido a estudiantes
de Qumica de Educacin Media como una herramienta de apoyo en la labor del
docente y como un recurso til en el proceso de enseanza y aprendizaje de la
qumica y su estructura de los carbohidratos, ya que contiene tcnicas
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multimediales en su diseo, que ayudan a la retencin y adquisicin del
conocimiento. Para lograr la creacin y diseo de este software se utilizaron los
programas de animacin Flash Mx y 3D Studio Max, los cuales permitieron
dilucidar fcilmente la forma en que interaccionan los carbohidratos con diferentes
reactivos, las propiedades fsicas, y el semirealismo de las estructuras
(estereoqumica).
Tambin Cnchina y Gmez (2002), elaboraron un Software Educativo para la
enseanza de la Historia del Estado de Falcn como recurso de apoyo
instruccional. El software educativo propuesto est orientado a los estudiantes de
Sexto Grado de la II Etapa de la Educacin Bsica en la Unidad Educativa Colegio
Salesiano Po XII para ser aplicado como una herramienta de enseanza, que le
permita al educando desarrollar experiencias significativas y relevantes al construir
el aprendizaje. Como resultado de la aplicacin del Software Educativo
Conozcamos nuestra historia se observ inters, aceptacin, conformidad y
alegra, puesto que la estrategia de enseanza result de agrado y satisfaccin;
partiendo de la atencin y motivacin del alumno, que es precisamente lo que
busca el software.
Descripcin de planeacin y desarrollo del proyecto.
La idea y el diseo del proyecto surge aproximadamente hace nueve meses, como
una herramienta didctica de apoyo dentro y fuera del aula para la asignatura de
ingls uno, tanto para los alumnos como los docentes. Se toma como base el
paquete de Microsoft Office Power Point, por ser una herramienta digital popular,
de fcil aplicacin y manipulacin de datos como son, textos, imgenes, sonido,
video, animacin e interaccin a travs de presentaciones electrnicas
secuenciales o dinmicas, ya que para el desarrollo de este producto no se
requiere de conocimientos de programacin, solamente conocimientos bsicos
para la manipulacin de Power Point. La recopilacin de los datos temticos para
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el desarrollo del producto, se obtiene del libro del estudiante New Lets Speed Up
1. Ver Anexo 2, de pginas especializadas de ingls como son:
http://www.ompersonal.ar.com, http://www.saberingles.com, entre otras. Tambin
se recopilan imgenes y gif animados en la red para enriquecer la informacin en
cada una de las plantillas.
La informacin de los contenidos temticos del producto son: el verbo to be (the
verb to be), el verbo to have (the verb to have), preposiciones de lugar (the
prepositions of place), adjetivos demostrativos (demonstrative adjective
this/that/these/those-), el presente simple (the simple present), el presente
progresivo (the present progressive), estos como parte de un men, cada uno de
ellos con su estructura gramatical, ejemplos, vocabulario y evaluaciones
electrnicas para reforzar los temas estudiados. Ver anexo 2.
Las herramientas de software utilizadas para el diseo y desarrollo del prototipo
multimedia interactivo son: el paquete de Microsoft Office Power Point, para
realizar los slices inteligentes, el software Audacity el cual permite crear archivos
de audio en formatos Wav y Mp3, y el software HotPotatoes con el cual se crean
evaluaciones electrnicas que son muy populares en la Internet. As como de una
Laptop con paquetera de Office 2007 o superior, una diadema para grabar el
audio, memoria USB de 4 Gb o superior para guardar datos de audio, imgenes y
temas investigados, dispositivos pticos CD y/o DVD para copiar los datos del
prototipo que son utilizados para la aplicacin del estudio.
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La creacin del producto multimedia se inicia con un story board, que va marcando
los tiempos y el diseo del producto, con la informacin que contiene el story
board se inicia grabando la informacin con diadema y con el software Audacity,
una vez creados los archivos mp3, se insertan en cada una de las plantillas,
seguido de los datos como texto e imgenes, se procede a realizar la
sincronizacin de estos tres elementos que dan sentido a la informacin que van a
utilizar los usuarios del producto, posteriormente se le agregan botones
inteligentes conocidos como hipervnculos los cuales lo hacen atractivo e
interactivo, estos botones permiten al usuario poder navegar por todo el contenido
del producto.
La informacin contenida en cada una de las plantillas son dinmicas e
interactivas, la primera por que se sincronizan los datos como el texto, las
imgenes, el audio mp3; en la segunda se aplican botones de navegacin para
que el usuario pueda visualizar la informacin cuantas veces sea necesario, as
como de evaluaciones electrnicas que sirva de apoyo y repaso de los temas
examinados, los cuales podrn realizarlos las veces que se requieran. Ver anexo
2.







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Anexo 2.




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Bibliografa
Batanero, C. (2001). Didctica de la Estadstica. Granada, Espaa: Grupo de
Investigacin en Educacin Estadstica. Departamento de Didctica de la
Matemtica, Universidad de Granada.

Bejarano, L., Puerto, D. y Bulla, M. (2001). Diseo y elaboracin de un software
educativo como herramienta en el proceso de enseanza aprendizaje de la
qumica de los carbohidratos, dirigido a estudiantes de qumica, biologa y
educacin media. Universidad distrital Francisco Jos de Caldas. Bogot.

Cnchina, M y Gmez, J. (2002). Propuesta de un software educativo para la
enseanza de la historia del Estado Falcn, dirigido a la II etapa de la educacin
bsica como recurso de apoyo instruccional. Trabajo de grado para obtener el
titulo de especialista en la Universidad Nacional Experimental Francisco de
Miranda. Coro.
Comisin Europea (1995). Libro blanco sobre la educacin y la formacin.
Ensear y aprender. Hacia la sociedad del conocimiento. Luxemburgo: Oficinas de
publicaciones oficiales de las comunidades europeas.
Labarca, S y Mndez, L. (1997). Desarrollo de un software educativo para el
manejo de los equipos y materiales del Laboratorio de Fsica y Electrnica.
Trabajo de grado para obtener el grado de especialista en la Universidad Rafael
Bellos Chacn, Maracaibo.

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