INVESTIGACIN Uso y aplicacin de Interactive English en alumnos de nuevo ingreso para aprender Ingls en el CBTIS No.48
INSTRUCTORES DRA. MARA SOLEDAD RAMREZ MONTOYA, DR. JOS VLADIMIR BURGOS AGUILAR Tecnolgico de Monterrey.
SEPTIEMBRE 2014
Innovacin educativa con recursos abiertos ME. Jos Antonio Ordez Lpez Introduccin Una constante en el sistema educativo mexicano ha sido el bajo nivel en conocimientos de ingls, as como el poco desarrollo de competencias en la materia, dando como resultado un bajo nivel de aprovechamiento en los centros escolares, por lo que se hace factible el desarrollo de objetos de aprendizaje aprovechando la tecnologa con recursos abiertos. En el rea educativa, la incorporacin de las llamadas nuevas tecnologas ha propiciado un replanteamiento de los mtodos de enseanza y de aprendizaje. Para el caso especfico de la llamada ciencia de los datos, como se le conoce a Estadstica, las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin han acelerado el avance hacia un enfoque constructivista en su enseanza; o como seala de forma ms puntual Batanero (2001), la enseanza de la Estadstica puede propiciarse mediante la consideracin de estrategias constructivistas especficas, tales como: la interaccin con objetos, la resolucin de problemas, la interaccin social y cultural o mediante una recopilacin de las anteriores. Por otro lado, el desarrollo tecnolgico tambin ha influido para que se establezcan propuestas para organizar de mejor manera la abundante informacin que actualmente existe en el web. As ha surgido una tendencia en crear entidades de informacin que puedan ser reutilizables al momento de desarrollar materiales educativos. Considerando lo anterior, es conveniente sealar la necesidad de transitar hacia una innovacin integral, que aborde aspectos tanto de fondo como de forma. Es decir, que recurra a las aportaciones tericas principales durante la construccin de los materiales educativos y por otra parte, que considere aspectos organizacionales de la informacin.
Innovacin educativa con recursos abiertos ME. Jos Antonio Ordez Lpez Planteamiento del problema Los alumnos de nuevo ingreso al CBTIS No. 48, presentan ciertas dificultades para aprender ingls, debido que los grupos son heterogneos, existen distintos niveles y estilos de aprendizaje, as tambin la escuela no cuenta con laboratorios debidamente diseados para la enseanza del idioma ingls. Por lo que se realiza el siguiente planteamiento Los alumnos y docentes han utilizado algn software multimedia para aprender ingls? Probablemente si, a travs de internet. La gran mayora no lo ha realizado ya que no tienen acceso a dichos recursos, son caros y nicamente estn disponibles en Internet. Los docentes como los alumnos utilizan el CD/ROM que contiene el audio de algunas actividades a resolver en el material didctico del estudiante New Lets Speed Up 1. Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) estn siendo insertadas en todas las actividades de la vida cotidiana. Esto provoca diferentes impactos en las diversas reas de la sociedad. La educacin es una de ellas, dnde las posibilidades que estas tecnologas proporcionan pueden favorecer aspectos innovadores en los procesos de enseanza y aprendizaje. Por esta razn y en busca de proporcionar instrumentos que faciliten adquirir habilidades y destrezas para aprender ingls a travs de un software multimedia, adems de lograr integrar los conocimientos tericos con aplicaciones prcticas, se lleva a cabo la presente investigacin con el objetivo de desarrollar un software como una gua didctica, completa y agradable para los estudiantes que estn interesados en aprender Ingls bsico y con material que se acerque a la realidad.
Innovacin educativa con recursos abiertos ME. Jos Antonio Ordez Lpez Justificacin Actualmente existen software de uso general y de aplicaciones especificas que son utilizados por lo estudiantes de nuevo ingreso en la materia de Ingls 1, a travs de Internet y esto representa un gasto econmico para la mayora de los estudiantes. El proyecto Interactive English es un proyecto viable, ya que solo requiere potencial humano sin necesidad de adquirir herramientas adicionales costosas y de difcil manipulacin, para brindarles a los estudiantes mejor calidad de estudios. La herramienta sirve de apoyo para las clases de Ingls 1, dado que los estudiantes pueden realizar sus estudios individuales en sus casas, Cybers, o en los Laboratorios de Computacin de la escuela. Asimismo, mediante la interaccin con el software multimedia logran prepararse con un mtodo sencillo y dinmico para sus evaluaciones tericas y prcticas. El software educativo es de fcil acceso y manipulacin para cualquier estudiante de nuevo ingreso, esta basado en el paquete de Microsoft Office Power Point, contiene los temas ms significativos del libro del estudiante New Lets Speed Up 1, especficamente para uso del primer semestre de Ingls 1. Pudiendo proyectarse en un futuro a los dems semestres que cursan ingls, cinco (5) en total, de 1 a 4 tres horas semanales y en 5 cinco horas semanales. Desde el punto de vista terico el proyecto se justifica dado que dentro de las nueve formas de ensear se incluye el empleo de Software Educativo, definido como: programas de soporte didctico, creados con la finalidad de ser utilizados como medios didcticos, es decir, medios para facilitar los procesos de enseanza y aprendizaje, de acuerdo con lo expresado por Snchez (2000). De acuerdo a las 4r de David Wiley, la presente herramienta cumple con el reuso, revisin, reorganizacin y redistribucin con el propsito de ser un recurso abierto modificable dependiendo de las necesidades del docente y de los alumnos, as como del contexto, en estos meses pasados lo he estado modificando y adaptando para su aplicacin en los alumnos de nuevo ingreso. Innovacin educativa con recursos abiertos ME. Jos Antonio Ordez Lpez Objetivos especficos 1. Practicar pronunciacin de vocabulario. 2. Aplicar los tiempos gramaticales correctamente. 3. Comprensin y traduccin de textos. Metas 1. Crear productos multimedia educativos e interactivos como herramientas didcticas de apoyo tanto para el profesor como el alumno en diversas reas. 2. Lograr que el producto multimedia educativo sea utilizado por los alumnos de nuevo ingreso al bachillerato y de niveles avanzados.
Innovacin educativa con recursos abiertos ME. Jos Antonio Ordez Lpez Marco terico La actual revolucin tecnolgica afectar a la educacin formal de mltiples formas. As lo sealan los diversos documentos, estudios y congresos auspiciados por la Unin Europea sobre la sociedad de la informacin. Por ejemplo en el Libro blanco sobre la educacin y la formacin Comisin Europea (1995), se afirma que la sociedad del futuro ser una sociedad del conocimiento y que, en dicha sociedad, la educacin y la formacin sern, ms que nunca, los principales vectores de identificacin, pertenencia y promocin social. En ella se considera a la sociedad de la informacin como una sociedad del aprendizaje (learning), y de aprendizaje a lo largo de toda la vida (life-long learning). Los avances en tecnologa a nivel mundial, han repercutido directamente sobre el uso de materiales computarizados y la incorporacin de herramientas electrnicas y multimedia en el mbito educativo, por esta razn el docente debe asumir el rol que le toca ante el uso de estos recursos, para comenzar a generarlos e integrarlos a la prctica pedaggica al da a da. Un aporte significativo lo presentan Labarca y Mndez (1997), quienes desarrollaron un software educativo para el manejo de los equipos y materiales del Laboratorio de Fsica y Electrnica en la Universidad Rafael Belloso Chacn de Maracaibo, Brasil. La metodologa que aplicaron fue la de Brian Blum y el lenguaje de autora para la programacin del sistema, Authorware Professional Versin 2.01, bajo tecnologa multimedia. Ellos concluyeron que el uso del Software Educativo (simulacin), les proporciona a los estudiantes experiencias de aprendizajes relacionadas con la manipulacin de objetos reales. Otro aporte lo establecen Bejarano y otros (2001), quienes realizaron el Diseo y Elaboracin de un Software Educativo como herramienta en el Proceso de Enseanza Aprendizaje de la Qumica de los Carbohidratos, dirigido a estudiantes de Qumica de Educacin Media como una herramienta de apoyo en la labor del docente y como un recurso til en el proceso de enseanza y aprendizaje de la qumica y su estructura de los carbohidratos, ya que contiene tcnicas Innovacin educativa con recursos abiertos ME. Jos Antonio Ordez Lpez multimediales en su diseo, que ayudan a la retencin y adquisicin del conocimiento. Para lograr la creacin y diseo de este software se utilizaron los programas de animacin Flash Mx y 3D Studio Max, los cuales permitieron dilucidar fcilmente la forma en que interaccionan los carbohidratos con diferentes reactivos, las propiedades fsicas, y el semirealismo de las estructuras (estereoqumica). Tambin Cnchina y Gmez (2002), elaboraron un Software Educativo para la enseanza de la Historia del Estado de Falcn como recurso de apoyo instruccional. El software educativo propuesto est orientado a los estudiantes de Sexto Grado de la II Etapa de la Educacin Bsica en la Unidad Educativa Colegio Salesiano Po XII para ser aplicado como una herramienta de enseanza, que le permita al educando desarrollar experiencias significativas y relevantes al construir el aprendizaje. Como resultado de la aplicacin del Software Educativo Conozcamos nuestra historia se observ inters, aceptacin, conformidad y alegra, puesto que la estrategia de enseanza result de agrado y satisfaccin; partiendo de la atencin y motivacin del alumno, que es precisamente lo que busca el software. Descripcin de planeacin y desarrollo del proyecto. La idea y el diseo del proyecto surge aproximadamente hace nueve meses, como una herramienta didctica de apoyo dentro y fuera del aula para la asignatura de ingls uno, tanto para los alumnos como los docentes. Se toma como base el paquete de Microsoft Office Power Point, por ser una herramienta digital popular, de fcil aplicacin y manipulacin de datos como son, textos, imgenes, sonido, video, animacin e interaccin a travs de presentaciones electrnicas secuenciales o dinmicas, ya que para el desarrollo de este producto no se requiere de conocimientos de programacin, solamente conocimientos bsicos para la manipulacin de Power Point. La recopilacin de los datos temticos para Innovacin educativa con recursos abiertos ME. Jos Antonio Ordez Lpez el desarrollo del producto, se obtiene del libro del estudiante New Lets Speed Up 1. Ver Anexo 2, de pginas especializadas de ingls como son: http://www.ompersonal.ar.com, http://www.saberingles.com, entre otras. Tambin se recopilan imgenes y gif animados en la red para enriquecer la informacin en cada una de las plantillas. La informacin de los contenidos temticos del producto son: el verbo to be (the verb to be), el verbo to have (the verb to have), preposiciones de lugar (the prepositions of place), adjetivos demostrativos (demonstrative adjective this/that/these/those-), el presente simple (the simple present), el presente progresivo (the present progressive), estos como parte de un men, cada uno de ellos con su estructura gramatical, ejemplos, vocabulario y evaluaciones electrnicas para reforzar los temas estudiados. Ver anexo 2. Las herramientas de software utilizadas para el diseo y desarrollo del prototipo multimedia interactivo son: el paquete de Microsoft Office Power Point, para realizar los slices inteligentes, el software Audacity el cual permite crear archivos de audio en formatos Wav y Mp3, y el software HotPotatoes con el cual se crean evaluaciones electrnicas que son muy populares en la Internet. As como de una Laptop con paquetera de Office 2007 o superior, una diadema para grabar el audio, memoria USB de 4 Gb o superior para guardar datos de audio, imgenes y temas investigados, dispositivos pticos CD y/o DVD para copiar los datos del prototipo que son utilizados para la aplicacin del estudio. Innovacin educativa con recursos abiertos ME. Jos Antonio Ordez Lpez La creacin del producto multimedia se inicia con un story board, que va marcando los tiempos y el diseo del producto, con la informacin que contiene el story board se inicia grabando la informacin con diadema y con el software Audacity, una vez creados los archivos mp3, se insertan en cada una de las plantillas, seguido de los datos como texto e imgenes, se procede a realizar la sincronizacin de estos tres elementos que dan sentido a la informacin que van a utilizar los usuarios del producto, posteriormente se le agregan botones inteligentes conocidos como hipervnculos los cuales lo hacen atractivo e interactivo, estos botones permiten al usuario poder navegar por todo el contenido del producto. La informacin contenida en cada una de las plantillas son dinmicas e interactivas, la primera por que se sincronizan los datos como el texto, las imgenes, el audio mp3; en la segunda se aplican botones de navegacin para que el usuario pueda visualizar la informacin cuantas veces sea necesario, as como de evaluaciones electrnicas que sirva de apoyo y repaso de los temas examinados, los cuales podrn realizarlos las veces que se requieran. Ver anexo 2.
Innovacin educativa con recursos abiertos ME. Jos Antonio Ordez Lpez Anexo 2.
Innovacin educativa con recursos abiertos ME. Jos Antonio Ordez Lpez Bibliografa Batanero, C. (2001). Didctica de la Estadstica. Granada, Espaa: Grupo de Investigacin en Educacin Estadstica. Departamento de Didctica de la Matemtica, Universidad de Granada.
Bejarano, L., Puerto, D. y Bulla, M. (2001). Diseo y elaboracin de un software educativo como herramienta en el proceso de enseanza aprendizaje de la qumica de los carbohidratos, dirigido a estudiantes de qumica, biologa y educacin media. Universidad distrital Francisco Jos de Caldas. Bogot.
Cnchina, M y Gmez, J. (2002). Propuesta de un software educativo para la enseanza de la historia del Estado Falcn, dirigido a la II etapa de la educacin bsica como recurso de apoyo instruccional. Trabajo de grado para obtener el titulo de especialista en la Universidad Nacional Experimental Francisco de Miranda. Coro. Comisin Europea (1995). Libro blanco sobre la educacin y la formacin. Ensear y aprender. Hacia la sociedad del conocimiento. Luxemburgo: Oficinas de publicaciones oficiales de las comunidades europeas. Labarca, S y Mndez, L. (1997). Desarrollo de un software educativo para el manejo de los equipos y materiales del Laboratorio de Fsica y Electrnica. Trabajo de grado para obtener el grado de especialista en la Universidad Rafael Bellos Chacn, Maracaibo.