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ESCUELA NUTICA DE CATALUNYA Maniobra

TEMA 2 Maniobra
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MANIOBRAS




OBJETIVOS:



En este captulo aprenderemos:

Las amarras de un barco.
Cabos y nudos.
Los efectos evolutivos de la hlice y el timn.
Atraques.
Fondeos.







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CAPITULO II - MANIOBRA


2.1. AMARRAS

AMARRA. Conjunto de cabos, cables o cadenas que sirven para amarrar un buque.
Una estacha es un cabo de dimensiones muy grandes, normalmente se usan en
embarcaciones de gran tonelaje.

Los cabos o estachas para estas maniobras, reciben el nombre segn la
direccin en que trabajan, y dependiendo de donde salgan les llamaremos de proa o
popa.

LARGO. Es el que sale por la amura o por la aleta hacia el muelle o hacia otra
embarcacin, de proa hacia proa o de popa hacia popa. El largo de proa evita que
el barco se mueva hacia popa y acerca la proa al muelle. El de popa evita que se
mueva hacia proa y acerca la popa al muelle.

TRAVS. Es el cabo de amarre que sale perpendicular a la lnea proa-popa y
hacia tierra. Slo acerca el costado al muelle, evita que el barco aleje su costado del
muelle.

ESPRN o SPRING. Es la amarra que parte de la proa hacia popa o parte de popa
hacia proa. En este caso el de proa evita el movimiento hacia proa y el de popa hacia
popa.

CODERA. Son los cabos que se dan por la banda de mar para ayudar a separar la
embarcacin del muelle o lugar de atraque.



ESPRN
CODERAS
TRAVS
LARGO


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UTILIZACIN SEGN VIENTO Y CORRIENTE

Cuando hay viento y/o corriente hay que tener en cuenta sus efectos, o la
resultante de ambos. El viento actuar ms sobre la obra muerta del barco y la
corriente slo sobre la obra viva.

Usando las amarras, evitaremos los siguientes efectos:

El largo de proa impide que se separe la proa y el movimiento hacia popa.
El esprn de proa impide el movimiento hacia proa.
El largo de popa impide que se separe la popa y el movimiento hacia proa.
El esprn de popa impide el movimiento hacia popa.
El travs impide que se separe el costado del muelle.



MANEJO DE CABOS

ADUJAR. Recoger un cabo, dando vueltas o dujas sobre su seno.


Paso 1.- Paso 2.- Paso 3.- Paso 4.-


TOMAR VUELTAS. Vueltas cruzadas que se dan con un cabo a una bita o
cornamusa para hacerlo firme.


HACER FIRME. Afirmar un cabo por medio de vueltas o nudos.


AMARRAR POR SENO.- Hacer firme un cabo alrededor de un noray, bolardo o
argolla de modo que los dos chicotes de la amarra queden abordo.






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NUDOS

Lazo hecho de tal modo, que cuanto ms se estira de sus chicotes, ms se aprieta. Los
nudos marinero deben ser fciles de hacer y deshacer, no se pueden zafar por si
mismos y deben ser de bonita apariencia.

VUELTA. Pasar un cabo alrededor del cabirn del cabirn del molinete, del
cabrestante, de una bita, cornamusa...

COTE. Vuelta que se hace pasando el chicote de un cabo alrededor del firme por
dentro del seno.

LLANO. Nudo que se utiliza para unir dos chicotes de un cabo o dos cabos de
menas parecidas.
La MENA de un cabo es la medida de su permetro exterior cuando le
hacemos un corte transversal.

AS DE GUA. Nudo para hacer una gaza sin necesidad de costura. Se utiliza para
muchas cosas como por ejemplo para encapillar en norays.

BALLESTRINQUE. Nudo utilizado para hacer firme un cabo en una percha o
argolla. Se hace doblando el firme y formando dos senos que se muerden mutuamente
y que pasan alrededor del la argolla.

VUELTA DE ESCOTA. Nudo usado para unir dos cabos de diferente mena.

AHORCAPERROS. Nudo usado para hacer un lazo corredizo a partir de un as de
gua. Pasando el firme del cabo a travs de la gaza del as de gua obtenemos ese lazo.


















NUDO LLANO
BALLESTRINQUE
COTE
AS DE GUA
VUELTA DE ESCOTA
VUELTA DE MANIONBRA


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2.2. GOBIERNO CON CAA O RUEDA

GOBERNAR. Maniobrar una embarcacin usando el timn para dirigirla
hacia donde se quiere o moverla en el sentido y direccin convenientes para ejecutar
una maniobra.

El gobierno se puede realizar mediante la caa del timn o en el caso de
timones ms complejos usando la rueda del timn. Si lo hacemos mediante caa la
tendremos que orientar en sentido contrario al que queremos que vaya la proa. Si lo
que manejamos es una rueda, actuaremos tal como si llevramos un automvil.

Hay embarcaciones que no disponen de timn, como veremos en las
embarcaciones con motores fueraborda, en ese caso es la orientacin del propio
motor la que proporciona el gobierno del barco.

VELOCIDAD DE GOBIERNO. Es la velocidad mnima necesaria para que la
accin del timn sea efectiva.

ARRANCADA. Es la inercia que lleva un barco, adquirida por su sistema propulsor
o por efecto del viento, la corriente, etc. Un barco tendr arrancada avante cuando
su movimiento sea hacia proa, y tendr arrancada atrs cuando su movimiento sea
hacia popa.

EFECTOS DE LA HLICE

La hlice, debido a su forma de trabajar, adems de producir empuje en
sentido longitudinal, produce en el barco efectos evolutivos que hacen que se
desplace en sentido transversal.

Existen dos tipos de hlices segn su sentido de giro al dar mquina avante:

HLICES DEXTRGIRAS: Son aquellas que, vistas de popa a proa,
giran en sentido de las manecillas del reloj cuando damos avante.





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HLICES LEVGIRAS: Son aquellas que, vistas de popa a proa, giran en
sentido contrario a las manecillas del reloj cuando damos avante.




NOTA: Lgicamente ambas invierten su sentido de giro cuando se da atrs.

Cuando una embarcacin navega por debajo de su velocidad de gobierno es
incapaz de responder a las rdenes del timn pues el flujo de agua que incide sobre
ste resulta insuficiente para que el barco caiga hacia la banda deseada. Es en estos
casos cuando las fuerzas generadas por la hlice en su giro hacen que el barco
evolucione de forma distinta, dependiendo del tipo de hlice, del sentido en el que
gira, avante o atrs, de si tiene arrancada o no, y de la distancia que haya entre la
hlice y el timn.

La hlice, al girar, crea dos corrientes:

CORRIENTE DE ASPIRACIN (C.A.). Se
forma a proa de la hlice succionando agua de proa a
popa. Es paralela al plano longitudinal, por tanto su efecto
en la maniobra es despreciable.

CORRIENTE DE EXPULSIN (C.E.). Se
forma a popa de la hlice Acta de forma oblicua debido
al efecto circular de la hlice al girar en el agua.




PRESIN LATERAL DE LAS PALAS (P.L.P.). La hlice, en su movimiento
circular, tiene momentos en los que una de sus palas trabaja en aguas de mayor
profundidad, y por tanto est sometida a mayor presin. Es en esa profundidad donde
ms se acusa el efecto de presin al que est sometido el canto de dicha pala, que en
s mismo produce un empuje en el mismo sentido de giro del conjunto sobre el que
roza. Esta presin es a la que llamamos presin lateral de las palas.
C.A.
C.E.


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HLICES DEXTRGIRAS


HLICES LEVGIRAS

Es esa P.L.P. la que en el momento de iniciar el movimiento, con hlices
dextrgiras, en mquina avante tender a meter la popa a Er., y en mquina atrs
a Br., o sea siempre llevar la popa al mismo lado hacia el que gira.

NOTA: Se entiende como empuje a la reaccin que sufre un barco,
transmitida desde la bancada del motor, cuando su hlice expulsa el agua en sentido
contrario.

EFECTOS EVOLUTIVOS DE UN BARCO SIN ARRANCADA

En un barco de hlice dextrgira, sin arrancada y mquina avante la popa
caer a estribor (caso A), en mquina atrs la popa caer a babor.

Los efectos en un barco de hlice levgira sern exactamente los contrarios,
es decir, sin arrancada y mquina avante la popa caer a babor (caso B), en
mquina atrs la popa caer a estribor.



HLICE LEVGIRA
Caso B


HLICE DEXTRGIRA
Caso A


P.L.P.: Empuja
agua a Er.
P.L.P.: Empuja
agua a Br.


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Estos efectos quedan anulados en el momento en el que el barco adquiere
suficiente arrancada como para navegar bajo la velocidad mnima de gobierno, en
ese instante ser el timn el que mande sobre la banda a la que se debe caer.

CIABOGA CON UNA SLA HLICE

CIABOGAR. Es la maniobra que consiste en invertir 180 el rumbo que estamos
haciendo en un espacio reducido. Para ello deberemos ir dando mquina avante y
atrs alternativamente hasta tener la proa girada 180 aproximadamente.

Para realizar una ciaboga con un barco de una sola hlice, deberemos tener
en cuenta el tipo de hlice que lleva, para poder aprovechar sus efectos evolutivos
de manera que nos ayuden a hacer la maniobra en el menor espacio posible.

Por ejemplo si se trata de un barco con hlice dextrgira la mejor ciaboga ser
la que cuando el barco vaya atrs la popa caiga a babor de manera que los efectos de
la hlice nos ayuden. En este caso la maniobra consistir en: teniendo arrancada
avante metemos timn a Er e invertimos motor dando atrs. Una vez perdida la
arrancada avante, por tener la mquina atrs, metemos todo el timn a Br hasta
conseguir el rumbo opuesto.

CIABOGA CON DOS HLICES

La ciaboga con un barco de dos hlices es ms sencilla, ya que podemos crear
un par de fuerzas de sentido contrario que harn girar al barco prcticamente sin
moverse del sitio.

Generalmente la hlice de estribor es dextrgira y la de babor levgira, es
decir de giros opuestos y hacia a fuera, aunque puede suceder lo contrario. Las
primeras se denominan de giro exterior o divergente y las segundas de giro
interiore o convergente.

Si queremos ciabogar hacia Er, con un barco de dos hlices divergentes,
debemos dar mquina avante en el motor de Br y mquina atrs en el motor de Er, la
proa caer hacia la banda en la que tengamos el motor en atrs. Girando ambos a las
mismas revoluciones conseguiremos que el buque ciabogue sobre si mismo.




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2.3. AGENTES QUE INFLUYEN EN LA MANIOBRA

Los agentes externos principales a tener en cuenta en las maniobras son el viento, el
estado de la mar y la corriente.

EFECTO DEL VIENTO. El viento es una masa de aire en movimiento, por tanto
tiene una direccin desde la que sopla y una velocidad. La fuerza del viento sobre la
obra muerta de la embarcacin, producir siempre un empuje hacia sotavento y por
consiguiente una variacin del rumbo o abatimiento. En las maniobras debemos
tener en cuenta que la popa nos tender a buscar la direccin del viento.

ABATIMIENTO (Ab). Es el ngulo que forma la lnea proa-popa con la mediana
de la estela del buque. Este abatimiento no se puede calcular con exactitud y se hace
por aproximacin. En las embarcaciones de vela suele tener gran valor. En los de
propulsin mecnica depender de los calados y de la superestructura.

EFECTO DE LAS OLAS. Por lo general las maniobras las haremos dentro de
puerto por lo que el efecto de las olas no ser grande, ya que los puertos suelen estar
resguardados. En caso de tener que hacer maniobras en lugares poco protegidos
intentaremos que estas nos vengan por la proa, ya que es por donde menos nos
afectaran.

EFECTO DE LA CORRIENTE. Una masa de agua en movimiento, es decir con
velocidad y rumbo conocidos, se denomina corriente. Hay que distinguir entre
corrientes de alta mar, corrientes de mareas y las de los ros. Su velocidad depender
de la densidad y del viento en alta mar, del horario en las mareas y de la variacin de
caudal en los ros.

La corriente actuar sobre la obra viva por lo que su efecto afectar en el
rumbo y la velocidad del buque, teniendo en cuenta que un buque gobierna mejor
con la corriente por proa y que afecta a todos los buques por igual. Deberemos
poner atencin a la disminucin de la velocidad relativa, debido a la corriente, que
puede provocar una disminucin en la capacidad de maniobra.

Viento
Estela del buque


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DERIVA. La deriva es el efecto que nos produce la corriente, apartndonos de
nuestra derrota.

NOTA: La derrota es el camino que describe un barco.

LIBRE A SOTAVENTO

Con esta expresin se denomina al buque que no tiene obstculos en la banda
de sotavento, o que tiene suficiente espacio a sotavento para maniobrar sin ningn
riesgo.


VIENTO REAL Y VIENTO APARENTE

Si el observador se encuentra en un buque fondeado o amarrado al muelle,
el viento que recibe tanto en velocidad como en direccin ser el real, pero si est en
movimiento, es decir con arrancada, recibe la componente de la suma de los
movimientos que da como resultado el viento aparente.

La velocidad del viento se conocer a travs del anemmetro y su rumbo con
la veleta, catavientos, etc. Con ello obtendremos el viento aparente.

Al navegante le interesa saber diferenciar entre viento real y viento
aparente y para eso necesita hacer el siguiente clculo:

Sobre la situacin trazaremos el rumbo y velocidad del buque, y en su
extremo el vector del viento aparente, obtenido gracias a la veleta y a un
anemmetro. Uniendo los extremos de ambos vectores hallamos el vector del viento
real.



Vto. Real
Vto. Aparente
1er Paso
2o Paso
3er Paso
Rumbo & Velocidad del
buque


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Si por el contrario lo que queremos conocer es el viento aparente deberemos realizar
el siguiente clculo:

Sobre nuestra situacin trazaremos un vector (Vb) que es el del viento que
nosotros generamos al navegar a un rumbo y velocidad conocidos, desde su extremo
trazamos el vector del viento real (Vr), del que podemos obtener informacin a partir
de los partes meteorolgicos, y haciendo la suma vectorial obtenemos el vector del
viento aparente (Va).


Recordemos que el viento real siempre se encuentra ms a popa que el viento
aparente.


2.4. MANIOBRA DE ATRAQUE

ATRACAR. Es la accin de acercar el buque a un muelle, para dejarlo amarrado.


PREPARACION DE LA MANIOBRA DE ATRAQUE

Los medios o elementos que se debern tener en cuenta en una maniobra son:
motor, timn, ancla, cabos y elementos externos (viento y corriente).

En la preparacin de la maniobra se prestar especial cuidado a que los
cabos no puedan enrollarse en las hlices y secalcular el espacio para efectuar la
maniobra.

Recordemos que al navegar a poca velocidad predomina la accin de la
hlice sobre el timn. Para evitarlo podemos dar arrancada a la embarcacin y
seguidamente poner la hlice en punto muerto, de manera que si no est girando no
vamos a tener sus efectos.
Vb
Vr
Va


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ATRACAR DE PUNTA

Atracar perpendicular al muelle, de proa o de popa. La parte que queremos
separar del muelle la amarraremos generalmente a un muerto con una codera, que
podemos recoger mediante una boya o una gua desde el muelle, ayudndonos del
bichero. En caso de no existir una codera, lo haremos fondeando.

Si hubiese buques a los costados deberemos poner defensas a ambas bandas
antes de iniciar la maniobra.



ATRAQUE AL MUELLE O PANTALAN

Para atracar a un muelle o pantaln es importante conocer a priori las
condiciones de viento y corriente que existen en dicho lugar, as como el tipo de
hlice de que se dispone. Ambos conocimientos condicionan la maniobra a realizar y
el costado por el que se debe aproximar al muelle, pero en todos los casos existen
condiciones comunes como:

- Aproximarnos despacio, aminorando la marcha si esta fuese excesiva y
procurando mantener el gobierno del buque en todo momento.

- Procurar que la lnea de cruja del buque forme un ngulo no mayor a 15
o 20.

- Poner las defensas en el costado al que se quiere atracar.

Existen distintas posibilidades de atraque al muelle de costado segn las
condiciones de viento y/o corriente, a continuacin se presentan unos ejemplos en los
que se detalla la forma ms apropiada de maniobrar con un barco de hlice
dextrgira:

Atracar sin viento ni corriente Br al muelle:

1 Poca mquina avante y aproximacin al muelle con el menor ngulo
posible. Defensas colocadas.
1
2
3


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2 Cerca del muelle, paramos mquina y arrancada avante, damos el
largo de proa.

3 Metemos Timn a Br y damos una palada atrs.

4 El Barco se aconcha al muelle, paramos mquina y damos cabos a
Popa. Para desatracar siempre sacaremos primero la Popa.





NOTA: ACONCHAR es acercar el costado de un barco a un muelle o a otro
buque.


Atracar sin viento ni corriente Er al muelle:

1 Poca mquina avante y aproximacin al muelle con el menor ngulo
posible. Defensas colocadas.

2 Cerca del muelle, paramos mquina y arrancada avante, damos el
esprn de proa. Encapillado el esprn, metemos timn a Br y damos
avante muy despacio y as logramos aconchar la popa al muelle.

3 Paramos mquina y arrancada y damos el resto de cabos.

1 2 3 4


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Atracar con viento y corriente. Normas generales:

Cuando se tenga que atracar o desatracar con viento y/o corriente lo principal es
no tener ninguna prisa y realizar las maniobras despacio y de forma efectiva.
Siempre que se pueda intentaremos atracar proa al elemento dominante.

Atracar con viento y/o corriente de Proa:

1 Con arrancada avante poca y habiendo colocado las defensas
correctamente, nos acercamos al muelle con el menor ngulo posible.

2 Paramos mquina y arrancada avante, y damos el largo de proa.

3 Dejamos que el viento y/o la corriente nos aconche al muelle y
acabamos de dar amarras.




1 2 3
1 2 3
Viento Viento Viento


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Atracar con viento y/o corriente perpendicular y del muelle:

1 Con arrancada avante poca y habiendo colocado las defensas
correctamente, nos acercamos al muelle con el menor ngulo posible.

2 Cerca del muelle damos el largo y el esprn de proa.

3 Metemos timn al costado contrario del muelle y damos avante
controlando la tensin de los cabos de proa. As conseguimos
aconchar la popa al muelle.

4 Una vez aconchados damos traveses de popa y proa. Por ltimo
damos el resto de cabos.





Atracar con viento y/o corriente de perpendicular y de mar a tierra:

1 Con arrancada avante poca y habiendo colocado las defensas
correctamente, nos acercamos al muelle con el menor ngulo posible.

2 Fondear ancla por proa y filar cadena para aconchar el barco al
muelle.

3 Cerca del muelle, damos largo y esprn de proa, controlando el barco
con mquina y cadena.

4 Paralelos al muelle, damos el resto de amarras.

Viento
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ABARLOARSE

ABARLOAR. Amarrarse al costado de otra embarcacin.

Esto se hace normalmente por falta de espacio en los muelles, y la maniobra
ser la misma que en un atraque de costado al muelle, poniendo defensas por el
costado a abarloar y extremando la precaucin, as como dando aviso al barco al
que se quiere abarloar para que refuercen sus amarras y utilicen sus defensas. Se
darn los largos a tierra y los traveses y springs al barco al que queremos
abarloarnos.

Cuando tengamos que hacerlo en mar abierto, la maniobra ms conveniente
es que lo haga la de menor eslora y por sotavento, aunque deberemos tener mucha
precaucin con los balances.



Si la embarcacin se encuentra fondeada, nos abarloaremos proa al viento
o corriente.

Para salir de un grupo de barcos abarloados, no estando fondeados y
encontrndonos en el centro, lo haremos a favor de la corriente o del viento,
(mquina atrs) o del elemento ms fuerte de ellos.
Viento
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AMARRARSE A UNA BOYA








2.5. FONDEO

FONDEAR. Es la accin de afirmar una embarcacin al fondo mediante pesos,
anclas, etc.

ELECCIN DEL TENEDERO. En primer lugar se tendr en cuenta el tipo de
fondo, siendo los mejores tenederos (fondo marino), los de fango compacto o arena
fangosa, arena fina y dura o similares. En las cartas viene indicado el tipo de fondo
con la inicial correspondiente: A= arena, F= fango, C= cascajo, P= piedra, etc.

En segundo lugar se deber tener en cuenta el viento y la
corriente que pueden afectar al igual que la geografa que lo
envuelve, eligiendo siempre el lugar que nos ofrezca mayor
abrigo y sea de fcil salida en caso de mal tiempo. Finalmente
escogeremos el lugar adecuado a nuestro calado, para ello
deberemos conocer la profundidad del lugar con la ayuda de un
escandallo.

ESCANDALLO. Es una sonda de mano, que consiste en un
peso de plomo de forma troncocnica hecho firme al extremo de
un cabo llamado sondaleza con nudos espaciados medio metro
para conocer la profundidad y su naturaleza.

Tiene su base forrada de un material duro, con el fin de que no se dae al
rozar contra las piedras del fondo, y est dotado de una pequea concavidad en su
parte inferior que se rellena con sebo al objeto de recoger muestras del fondo.

Navegar proa al viento
y al muerto, parar
mquinas y con el
bichero fijar la argolla
Dar amarre preferible por seno
y no tener que volver al muerto
El buque queda a la
gira borneando sobre
el muerto
Sondaleza
Escandallo


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LONGITUD DEL FONDEO

La cantidad de cadena que deber soltar o filar variar entre 3 y 4 veces la
profundidad del lugar. En caso de corrientes, mareas o mal tiempo se filar de 5 a
6 veces la sonda.


Para que el ancla haga el mnimo esfuerzo es necesario que el ngulo que
forma la catenaria con el fondo sea el menor posible.


CRCULO DE BORNEO


Es el rea que dibuja el barco cuando, estando fondeado, gira haciendo
cabeza en el ancla, por causa del viento, de la corriente o la marea. El crculo tendr
de radio la longitud de la cadena o cabo del ancla utilizada ms la eslora de la
embarcacin.

BORNEAR. Accin de girar un barco fondeado en torno al ancla, por efecto del
viento o de la corriente.

En los fondeos prximos a tierra o a otros barcos se deber tener muy en
cuenta el crculo de borneo ya que podemos abordar a otras embarcaciones o a la
geografa que nos envuelva.

GARREO. Efecto producido cuando el ancla no agarra bien en el fondo y se arrastra
sobre l. Puede ser por la accin del viento, del mar, insuficiente longitud de cadena
o por estar en un mal tenedero. Tambin se conoce como arar el fondo.




ANCLA
ngulo entre el fondo
y la catenaria
Longitud de
fondeo
SONDA


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VIGILANCIA DURANTE EL FONDEO

MARCAS. Una vez est el barco fondeado deberemos ir comprobando que no
garrea. Para ello deberemos tomar referencias o marcas a tierra. Lo ideal es
reproducir en la carta el lugar donde est el ancla. A partir de este punto trazamos una
circunferencia cuyo radio son los metros de cadena ms la eslora. Estaremos
garreando cuando nuestras marcas a tierra indiquen que nos hemos salido del
crculo.

ALARMAS DE SONDA. Usaremos la alarma de sonda, para avisarnos de cualquier
variacin excesiva del fondo. Podemos programar la alarma de la sonda de manera
que nos avise a una profundidad determinada y a la que nosotros pensemos que ,
respecto a nuestro calado, es insuficiente y por lo tanto peligroso.

ORINCAR. Es la accin de sealizar la posicin del ancla por medio de un boyarn.





Puede realizarse como sealizacin para otros buques o para poder izarla en
un tenedero complicado, tirando del orinque desde una embarcacin auxiliar, o en
caso de no poder levar o izar el ancla, sealizarla para su posterior recuperacin.

FONDEO CON UNA O DOS ANCLAS

Para fondear con un ancla, lo primero que debemos hacer es preparar el
equipo de fondeo, y as en el momento de dar fondo saldr el cabo o la cadena del
ancla sin ningn problema.
Deberemos llegar al punto deseado para fondear con poca arrancada, si es
posible parados y proa al viento o corriente.

BOYARN
ORINQUE


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Se debe comprobar que el ancla ha cogido, si notamos que garrea
continuamente, levar ancla y cambiar de fondeadero. Posteriormente filar la cantidad
de cadena antes especificada, dejando abatir lentamente el barco y comprobar que no
garrea, lo que se aprecia observando que la cadena se tensa y destensa continuamente,
o bien tomando enfilaciones a tierra. Si pasado un tiempo observamos que han
variado las enfilaciones, no habiendo rolado el viento, ello quiere decir que el ancla
garrea, para lo cual filaremos ms cadena.


En el caso de tener dos anclas a bordo, podemos fondear de las siguientes
maneras:
A barbas de gato: cuando se fondea con dos anclas por proa separadas de 90
a 120 aproximadamente, con ello conseguimos reducir el rea de borneo.

A la entrante y a la vaciante: cuando fondeamos el buque con dos anclas,
una en sentido opuesto a la otra, de manera que no trabajen las dos a la vez,
debido a que nos encontramos afectados por las mareas, corrientes o vientos
del lugar, o por fondear en ros o canales con fuertes variaciones en la
direccin de sus aguas.

LEVAR. Izarla a bordo virando de la cadena o cabo usando el molinete. Para levar el
ancla el mejor momento es cuando forma 90 con la proa de la embarcacin (llama a
pique) ya que es cuando ofrece menor resistencia. Para ello es conveniente, antes de
levar ancla y con el fin de acercarnos a ella, tener el motor arrancado.

ZARPAR. Momento en el que el ancla se suelta del fondo. En ese instante la cadena
llama totalmente a pique.

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