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La cohesin el la Programacin orientada a Objeto (POO)

La programacin Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, ms


cercana a como expresaramos las cosas en la vida real que otros tipos de programacin.
Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir
nuestros programas en trminos de objetos, propiedades, mtodos y otras cosas que
veremos rpidamente para aclarar conceptos y dar una pequea base que permita soltarnos
un poco con este tipo de programacin.
cmo se piensa en objetos
Pensar en trminos de objetos es muy parecido a cmo lo haramos en la vida real. Por
ejemplo vamos a pensar en un coche para tratar de modelizarlo en un esquema de POO.
Diramos que el coche es el elemento principal que tiene una serie de caractersticas, como
podran ser el color, el modelo o la marca. Adems tiene una serie de funcionalidades
asociadas, como pueden ser ponerse en marcha, parar o aparcar.
Pues en un esquema POO el coche sera el objeto, las propiedades seran las caractersticas
como el color o el modelo y los mtodos seran las funcionalidades asociadas como ponerse
en marcha o parar.
Por poner otro ejemplo vamos a ver cmo modelizaramos en un esquema POO una fraccin,
es decir, esa estructura matemtica que tiene un numerador y un denominador que divide al
numerador, por ejemplo 3/2.
La fraccin ser el objeto y tendr dos propiedades, el numerador y el denominador. Luego
podra tener varios mtodos como simplificarse, sumarse con otra fraccin o nmero,
restarse con otra fraccin, etc.
Estos objetos se podrn utilizar en los programas, por ejemplo en un programa de
matemticas hars uso de objetos fraccin y en un programa que gestione un taller de
coches utilizars objetos coche. Los programas Orientados a objetos utilizan muchos objetos
para realizar las acciones que se desean realizar y ellos mismos tambin son objetos. Es
decir, el taller de coches ser un objeto que utilizar objetos coche, herramienta, mecnico,
recambios, etc.







Caractersticas de la programacin orientada a objetos:
Abstraccin:
Cuando vamos a aplicar la POO, lo primero que debemos hacer es cumplir con una vieja mxima de
guerra:Divide y Vencers. Es decir, lo que hacemos es seccionar nuestro cdigo en grupos de cdigo
ms pequeo que, al unirlos, hacen el trabajo. Un buen ejemplo de abstraccin es el cuerpo humano,
aunque el cuerpo es una unidad, est dividido en lo que conocemos por sistemas (el sistema respiratorio,
el sistema linftico, cardiovascular, etc., etc.). Estos sistemas, a su vez estn compuestos por otros ms
pequeos: los rganos, y as sucesivamente. La abstraccin nos permite dividir nuestro programa en
distintos objetos que se agrupan para formar cosas ms complejas.
Pero qu demonios es realmente la abstraccin? Bsicamente es la capacidad de separar los elementos
(al menos mentalmente) para poder verlos de forma singular. Como cuando describimos el cuerpo
humano y decimos cabeza, brazo(s), pierna(s), etc.

Encapsulacin:
Tambin conocida como ocultamiento. Cuando me acuesto a ver televisin no me preocupo del modo
como ste funciona, o lo que hace para cambiar de canal o aumentar el volumen. A menos que seas
experto en electrnica o tcnico en televisores, te pasar lo mismo: no lo sabes y no te importa; slo
sabes que al presionar un botn ocurre la magia.
La encapsulacin se encarga de mantener ocultos los procesos internos que necesita para hacer lo que
sea que haga, dndole al programador acceso slo a lo que necesita. Esto da dos ventajas iniciales: Lo
que hace el usuario puede ser controlado internamente (incluso sus errores), evitando que todo colapse
por una intervencinindeseada (t no quieres que tu mam, que no tiene ni idea de electrnica, abra tu
televisor y empiece a jugar con los circuitos para cambiar los canales manualmente verdad?). La
segunda ventaja es que, al hacer que la mayor parte del cdigo est oculto, puedes hacer cambios y/o
mejoras sin que eso afecte el modo como los usuarios van a utilizar tu cdigo. Slo tienes que mantener
igual la forma de acceder a l (en el caso del control de la tele, que los botones sigan siendo los mismos y
que el botn de apagado no cambie el volumen). Por cierto, estaspuertas de acceso que das a los
usuarios son lo que se conoce como interfaz.

Herencia:
Uno de los elementos (a mi modo de ver) ms interesantes de la P.O.O. La herencia es la capacidad que
tiene una clase de derivar las propiedades y mtodos de otra (suena a chino no? Calma, lo veremos
luego con paciencia ). Tratemos de explicarlo con un ejemplo:
Decimos que una gallina es un ave; esto quiere decir que las gallinas tienen caractersticas comunes con
otras aves (pico, plumas, etc.), es decir que la gallina hereda las caractersticas comunes de todas las
aves. Pero adems, resulta que un ave es un animal, lo que significa que tambin comparte
caractersticas comunes al caballo, el perro, el hombre (seeee, somos animales) y cualquier otra cosa que
pueda ser clasificada comoanimal.
La herencia nos permite, entre otras cosas, evitar tener que escribir el mismo cdigo una y otra vez,
puesto que al definir que una categora (que en programacin llamaremos clase) pertenece a otra,
automticamente estamos atribuyndoles las caractersticas generales de la primera, sin tener que
definirlas de nuevo

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