Bairro Mato Alto Ararangu - Santa Catarina Brasil / CEP 88900-000 www.ararangua.ufsc.br / +55 (48) 3721.6448 RELATRIO DE PLANO DE ATIVIDADES PROJETO DE PESQUISA EM INFORMTICA NA EDUCAO II
A partir da atividade proposta na disciplina de Informtica na Educao II, buscamos contato com os organizadores do projeto de incluso digital: Parceiros da Cidadania, que acontece periodicamente no municpio de Iara. O objetivo deste projeto proporcionar atividades extraclasses em horrio diferente ao das atividades escolares. Atravs deste, as crianas com idade entre 7 e 14 anos, podem aprender novas habilidades como tocar algum instrumento, utilizar o computador e principalmente, criar um circulo de amizade e apoio junto aos profissionais e as demais crianas envolvidas no projeto. Neste caso, trabalharemos a introduo do computador como meio facilitador da aprendizagem. No entanto, para que tenhamos sucesso, primeiramente necessrio que os alunos tenham familiaridade com a mquina, pois no possuem acesso livre ao computador fora dos ambientes escolares que frequentam e por isso, muitas vezes, o computador se torna um muro entre ele mesmo e o contedo que quer estudar. Ento, trabalharemos a manipulao dos perifricos do computador, a interface humano computador, para que possamos efetivamente transformar o computador em um meio mais eficaz de aprendizagem, nos dois sentidos que esta interao pode nos proporcionar: tanto do computador para o usurio, como do usurio para o computador. l Objetivos e Metas O objetivo esperado, que atravs da fluidez adquirida pelas crianas, na utilizao da mquina, esta seja ento, utilizada como ferramenta estimulante do aprendizado e exerccio do conhecimento de sala de aula. Desta forma, que os alunos se tornem mais interessados em adquirir as informaes passadas na escola e as transforme em conhecimento da forma mais fcil, que brincando. A presena de drogas, violncia e roubo comum no dia-a-dia dos alunos, a proposta do Projeto Parceiros da Cidadania afastar as crianas daquele ambiente e capacita-los a utilizar o computador. Alguns dos alunos que frequentam o Projeto enfrentam algum tipo de problema em suas casas, o que faz com que tenham dificuldades de aprendizado tanto na escola, quanto no projeto.
3. Mtodos e Procedimentos lO ensino programado baseia-se numa aprendizagem organizada sequencialmente atravs de passos metdicos para alcanar um determinado objetivo e no recurso a reforos extrnsecos que podem estar dissociados do objetivo em causa. Neste ensino o nvel de dificuldade aumenta lentamente, para que os alunos cometam poucos erros e que cada aluno possa avanar ao seu ritmo, sem grandes presses (Skinner, 1957, 1968). Utilizamos jogos de lgica com nveis de dificuldade para aprimorar o lado lgico dos alunos e tambm evitar que seja uma experiencia traumatica para as crianas. Dentre os jogos de lgica utilizados, SnailBob2 e ShellLost obtiveram o melhor resultado, ambos apresentavam um problema que os alunos deveriam resolver e dependendo da velocidade em que era resolvido a criana recebia um nmero de estrelas e passava para o prximo nvel onde a dificuldade era aumentada. Outro mdulo do projeto, a forma de exerccio e prtica para trabalhar a digitao com os alunos, sendo que foram utilizados diversos mtodos para aplica-lo, sendo que participamos de dois deles com os softwares HagQu e Sebran. Com o HagQu as crianas criavam suas histrias colocando um cenrio e personagens onde elas tinham que digitar o decorrer da histria. No sebran utilizamos o modulo ABC Rain, onde as letras iam da superficie do munitor at a base e o aluno tem que achar no teclado a letra que est caindo antes de ela atingir a base da tela. 4. Resultados esperados Esperamos melhorar o desempenho motor das crianas, bem como sua desenvoltura e agilidade perante o manuseio dos dispositivos de entrada e sada do computador (mouse, teclado, microfone, entre outros). Tambm, atravs desta ferramenta (o computador), torna mais instigante e interessante o aprendizado e a prtica de contedos acompanhados pelas crianas, na escola, como: lgica, ortografia e operaes matemticas com algarismos simples. E ainda, promover um espao de socializao entre os alunos, buscando tornar o ambiente do projeto, um local de aprendizagem, com dinamismo e amizade, estimulando uma competio sadia entre os alunos e, ao mesmo tempo, uma cooperao entre eles, induzindo-os ao espirito de equipe, para que haja um incentivo ainda maior pela busca do conhecimento.
5. Riscos e Dificuldades A principal dificuldade que encontramos diz respeito a grande evaso dos alunos. Os motivos principais so: o tipo de ensino extraclasse que proposto pelo projeto Parceiros da Cidadania, por no haver cobrana atravs de notas ou de qualquer outro tipo.(aulas atrativas). Percebemos tambm, dificuldades sociais que os alunos enfrentam diariamente em casa, na rua e na prpria escola, que os preocupa e s vezes, os impede de frequentar as aulas no Projeto.
Para solucionarmos ou pelo menos amenizarmos estas dificuldades, buscaremos por aulas atrativas, dinmicas e as vezes at competitivas no sentido de incentivar a frequncia e a permanncia no projeto e proporcionar um ambiente agradvel facilitador de um novo ciclo de amizade, no s entre os alunos mais tambm junto aos colaboradores que oferecem as aulas.
Outra dificuldade a idade diferente das crianas em sala. So apenas 6 alunos por aula (o que timo para o andamento da aula), porm com idades entre 7 e 14 anos. Ou seja, complicado achar contedo atrativo para todos os alunos ao mesmo tempo.
Neste caso optamos por oferecer exerccios diferentes, relacionados a faixa etria de cada criana.
7. Referncias bibliogrficas Skinner, Burrhus F. Programmed Learning or Programmed Instruction
Marianne Wartoft AB - Sebran - Uppsala, Sweden - 2007: http://www.wartoft.nu/software/sebran/
Veiga, Marise S. - Computador e Educao? Uma tima combinao. -Petrpolis - 2001:http://www.pedagogiaemfoco.pro.br/inedu01.htm
Marconi, Neusa M. e Pulga, Roseli V. - O computador no processo de ensino-aprendizagem: Prtica e atuao de professores: http://www.planetaeducacao.com.br/portal/artigo.asp?artigo=1735
PLANO DE ATIVIDADES E CRONOGRAMA DE EXECUO Nome do(a)s Aluno(a)s: Gabrielli Ciasca Veloso e Markson Rebelo Marcolino.
Descrio das Atividades 1. Aprendendo a ligar e desligar corretamente o computador; 2. Aprendendo a funo e a utilizao dos perifricos do computador como: mouse, teclado, microfone e monitor; 3. Desenvolvimento e prtica da digitao; 4. Aprendizado atravs de jogos; 5. Exerccios de fixao de contedo escolar.
Cronograma de Atividades Perodo: de 11 de Abril 6 de Junho de 2013. O projeto ocorre uma vez por semana, todas as Quintas-feiras.
Atividade s 1 seman a 2 seman a 3 seman a 4 seman a 5 seman a 6 seman a 7 seman a 8 seman a 9 seman a 1 x 2 x 3 x x x x x 4 x x x x x 5 x x x x