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Ajedrez - Reglamentos de Tablero

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Reglamento de la Federacin Internacional de Ajedrez (F.I.D.E.)

1.Introduccin
El ajedrez se juega sobre un plano cuadrado (tablero) entre dos adversarios, con movimientos
de piezas.


2.El tablero y su disposicin
El tablero est compuesto de 64 casillas cuadradas, iguales, alternativamente claras (las
casillas blancas) y oscuras (las casillas negras).

El tablero se coloca entre dos jugadores de manera que la casilla del ngulo derecho de cada
jugador sea blanca.

Las ocho filas de casillas que van de( borde del tablero ms cercano de uno de los jugadores
hasta el borde ms cercano del otro jugador se llaman "columnas".

Las ocho filas de casillas que van de un borde del tablero al otro perpendicularmente con las
columnas, se denominan "lneas".

Las filas de casillas de un solo color que se tocan en los ngulos se llaman "diagonales".


3.Las piezas y su disposicin
Al comienzo del juego, uno de los jugadores dispone de 16 piezas
claras (las piezas blancas) y el otro de 16 piezas oscuras (las piezas
negras) (como indica el grfico).





4.Conduccin de la partida
1) Los dos jugadores deben mover por turno, haciendo una jugada por vez. El jugador que
tiene las piezas blancas comienza la partida.

2) Se dice que a un jugador le toca jugar cuando es su turno.


5.Nocin general de la jugada
1) Con excepcin del enroque (Art.6) una jugada es el traslado de una pieza de una casilla a
otra, libre u ocupada por una pieza adversaria.

2) Ninguna pieza, salvo la Torre cuando enroca y el Caballo (Art.6) puede pasar por sobre una
casilla ocupada por otra pieza.

3) Una pieza jugada a una casilla ocupada por una pieza adversaria captura en la misma
jugada esta pieza, la que debe ser retirada enseguida del tablero por el jugador que ha
efectuado la captura. Para la toma al paso debe verse el Art.6.


6.El movimiento de las piezas
El Rey
Excepto al enrocar, el Rey se mueve de su casilla hacia una de las casillas contiguas no
amenazadas por una pieza adversaria.
El enroque consiste en un movimiento del Rey completada por el de una Torre, lo cual se
cuenta como una sola jugada (del Rey). Se ejecuta estrictamente as:
El Rey deja su casilla inicial para ocupar una a otra de las casillas del mismo color ms prxima
de la misma lnea; luego la Torre hacia la cual se dirigi pasa por sobre el Rey ubicndose en
la casilla que ste acaba de saltar.

El enroque es definitivamente irrealizable para cualquiera de los contendientes si el Rey ha
sido jugado.
El enroque es, asimismo, definitivamente irrealizable con la Torre que haya sido jugada.
El enroque est momentneamente impedido:
a) Si la casilla inicial del Rey o la casilla que debe saltar o aquella que debe ocupar est
amenazada por una pieza adversaria;
b) Si hay piezas entre el Rey y la Torre hacia la cual el Rey va a dirigirse.

La Dama
La Dama se mueve a lo largo de la columna, lnea y diagonales sobre las que se encuentre.

La Torre
La Torre se mueve a lo largo de la columna y lnea sobre las que se encuentre.

El Alfil
El Alfil se mueve a lo largo de las diagonales sobre las que se encuentre.

El Caballo
El movimiento del Caballo est compuesto de dos pasos diferentes (en la misma jugada). Hace
un paso de una sola casilla sobre la columna o lnea y luego, alejndose de la casilla de
partida, otro paso de una sola casilla sobre la diagonal

El Pen
El Pen se mueve nicamente hacia adelante.
a) Excepto el caso de captura, avanza desde su casilla inicial una o dos casillas libres sobre la
columna y en lo sucesivo slo una casilla libre sobre la columna. En caso de captura, avanza
sobre una casilla contigua a la suya, en diagonal.
b) Un Pen que amenaza una casilla saltada por un Pen adversario que avanz dos casillas -
desde su casilla Inicial- puede capturar ese Pen adversario como si ste hubiese avanzado
una sola casilla, pero esta captura slo la puede realizar en la jugada inmediata siguiente.
Dicha forma de captura se llama "toma al paso".
c) Todo Pen que llega a la lnea extrema debe ser cambiado inmediatamente, como parte de
la misma jugada, por una Dama, una Torre, un Alfil o un Caballo del mismo color, a eleccin del
jugador y sin tener en cuenta las otras piezas que todava existan en el tablero. Este cambio de
un pen se llama "promocin". La accin de la pieza promovida es inmediata.


7.Ejecucin de las jugadas
La ejecucin de una jugada se completa:

a) Despus de trasladar la pieza a una casilla libre, cuando la mano del jugador ha soltado la
pieza;

b) En el momento de la captura, cuando la pieza tomada ha sido quitada del tablero y el
jugador, despus de haber colocado en su nuevo lugar su pieza propia ha soltado sta;

c) En el enroque, cuando la mano del jugador ha dejado la Torre en la casilla saltada por el
Rey. Cuando el jugador ha soltado el Rey, la jugada no ha sido completada an, pero el
jugador no tiene ya derecho de efectuar otra jugada que no sea el enroque.

d) En la promocin de un Pen, cuando el Pen ha sido quitado del tablero y la mano del
jugador ha soltado la nueva pieza situada en la casilla de promocin. Si el jugador ha soltado el
Pen que alcanz la casilla de promocin, la jugada no ha sido completada an, pero el
jugador no tiene ya derecho de jugar el Pen a otra casilla.


8.Pieza tocada
Con la condicin de advertirla su adversario, el jugador que le toca el turno puede acomodar en
sus casillas una o varias piezas.

Excepto este caso, si el jugador a quien le corresponde el turno tocara una o varias piezas,
deber ejecutar su jugada moviendo o capturando la primera pieza tocada que pueda ser
movida o capturada.

Si el adversario no hizo comprobar la falta antes de tocar una pieza o si ninguna de las jugadas
indicadas anteriormente puede ser ejecutada reglamentariamente, la falta queda sin
consecuencias.


9.Posiciones irregulares
1) Si en el curso de una partida se comprueba que una jugada fue ejecutada irregularmente, la
posicin ser restablecida tal como era antes de la ejecucin de la jugada irregular. Se
reanudar la partida aplicando las reglas del Art. 8 para la jugada que reemplaza la jugada
irregular. Si la posicin no pudiera reconstruirse, se anular la partida jugndose una nueva.

2) Si en el curso de la partida una o ms piezas hubieran sido movidas accidentalmente y
colocadas de nuevo incorrectamente, la posicin ser restablecida tal como era antes de la
irregularidad y la partida continuar. Si la posicin no pudiera ser restablecida, se anular la
partida jugndose una nueva.

3) Si despus de una suspensin la posicin fuera reconstruida incorrectamente ella ser
restablecida tal como era en el momento de la suspensin y la partida proseguir.

4) Si durante la partida se comprueba que la posicin inicial de las piezas era incorrecta, la
partida se anular jugndose una nueva.

5) Si durante la partida se comprueba que la colocacin del tablero es incorrecto, la posicin
alcanzada ser transferida a un tablero colocado reglamentariamente y la partida continuar.
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10.El Jaque
1) El Rey est en Jaque cuando la casilla en que se encuentra est amenazada por una pieza
adversaria dcese entonces que sta pieza da Jaque al Rey.

2) El Jaque debe ser eludido en la jugada inmediata siguiente. Si el Jaque no puede ser eludido
se denomina "mate".

3) Una pieza que intercepta un Jaque al Rey de su color, a su vez puede dar Jaque al Rey
adversario.


11.La partida ganada
1) Gana la partida el jugador que da mate al Rey contrario.

2) Se considerar ganada la partida por aquel jugador cuyo adversario declara abandonar.


12.La partida tablas
La partida es tablas:
1) Cuando el Rey del jugador que le toca jugar no est en jaque y este jugador no puede
ejecutar ninguna jugada. Dcese que el Rey est "ahogado".

2) Por convenio entre los dos jugadores.

3) A pedido de uno de los jugadores cuando la misma posicin aparece tres veces tocndole
jugar las tres veces al mismo jugador. La posicin se considera la misma si piezas del mismo
gnero y del mismo color ocupan las mismas casillas y si las posibilidades de mover esas
piezas son las mismas.
El derecho de reclamar tablas pertenece exclusivamente al jugador:
a) Que va a hacer una jugada que conduce a la repeticin de fa posicin, si declare
previamente que tiene la intencin de ejecutar esa jugada.
b) Que debe responder a una jugada con la cual se ha producido la posicin repetida.
Si el jugador no reclama tablas en el orden previsto en a) y b) y ejecuta su jugada, pierde el
derecho de reclamar tablas; no obstante ese derecho se le restituye si la misma posicin
aparece de nuevo tocndole el mismo jugador.

4) Que le toca jugar y demuestra que se hicieron cincuenta jugadas de una y otra parte sin que
tuviera efecto captura alguna ni movimientos de Pen.
El nmero de cincuenta jugadas puede ser aumentado para determinadas posiciones con la
condicin de que ese nmero y esas posiciones se hayan establecido claramente antes de
comenzar la partida.


13.Notacin de la partida
1) Durante el juego cada jugador tiene la obligacin de anotar su partida (sus jugadas y las de
su adversario) jugada por jugada, lo ms claro y legible posible, en la planilla establecida para
la competencia.

2) Si un jugador extremadamente apremiado por el tiempo se encuentra en la imposibilidad
evidente de cumplir las obligaciones indicadas en el inciso 1), debe esforzarse por sealar en
su planilla el nmero de jugadas ejecutadas. Cuando las dificultades de tiempo desaparecieron
tiene la obligacin ineludible de completar inmediatamente su planilla anotando las jugadas que
omiti. De ningn modo tendr derecho a presentar, sobre la base del Art. 12. inc. 3), una
reclamacin de tablas si en su planilla figuraban jugadas que no hayan sido anotadas conforme
con lo estipulado en el Inc.1).


14.El empleo del reloj
1) En un tiempo dado cada jugador debe ejecutar cierto nmero de jugadas. Factores estos
que se estipularn previamente.

2) El control de tiempo de cada jugador se realizar mediante un reloj provisto de un dispositivo
especial.

3) En la hora fijada para iniciar la partida se pondr en marcha el reloj del jugador que
conduzca las piezas blancas. Subsiguientemente despus de ejecutar su jugada, cada jugador
detendr su reloj y har marchar el de su adversario.

4) En el momento de efectuarse el nmero preestablecido de jugadas, no se considerar
cumplida la ltima jugada hasta despus que el jugador haya detenido su reloj.

5) Toda indicacin ofrecida por un reloj o su dispositivo se considerar definitiva, no surgiendo
defectos evidentes. El jugador que desee hacer comprobar un defecto tal deber solicitarlo en
el momento que lo observe.

6) Si la partida debe interrumpirse por una causa cualquiera ajena a los jugadores, los relojes
se detendrn hasta la supresin de la causa. Esto se har, por ejemplo, en el caso de una
posicin irregular a corregir en el caso de un reloj defectuoso que haya que cambiar, o cuando
no est Inmediatamente disponible la pieza que un jugador ha solicitado para colocar en el
lugar de uno de sus Peones que ha legado a la lnea extrema.

7) En los casos del Art. 9. Inc. 1) y 2), si no fuera posible restablecer el tiempo empleado por
cada uno de los jugadores hasta el momento de la irregularidad, se adjudicar a cada uno de
ellos un tiempo proporcional al indicado por los relojes en el momento que fue comprobada la
irregularidad.


15.La suspensin de la partida
1) En el caso de que no haya terminado la partida en el tiempo establecido para el juego, el
jugador que le toca el turno debe inscribir en su planilla su jugada siguiente, con notacin
completa, colocar esa planilla junto con la de su adversario en un sobre, cerrar el sobre y
detener despus el reloj.

2) En el sobre se indicar:
El nombre de los jugadores;
La posicin en el momento de la suspensin de la partida;
El tiempo empleado por cada jugador;
El nombre del jugador que ha anotado su jugada y el nmero de esta jugada;
El cuidado del sobre debe estar asegurado.


16.La reanudacin de la partida
1) En el momento de la reanudacin se reconstruir la posicin en el tablero y se indicar en
los relojes el tiempo empleado por cada jugador en el momento de la suspensin.

2) El sobre no ser abierto hasta que el jugador que le toque el turno (el que debe responder a
la jugada guardada en el sobre) est presente. El reloj de ste ser puesto en marcha despus
de que la jugada anotada se haya ejecutado en el tablero.

3) Si el jugador que la toca jugar no est presente, su reloj ser puesto en marcha, pero el
sobre no ser abierto hasta el momento de su llegada.

4) Si el jugador que anot su jugada no est presente, el jugador que le toca el turno no est
obligado a responder en el tablero la jugada anotada. Tiene el derecho de anotar su respuesta
en su planilla, colocar sta en un sobre, detener su reloj y poner en marcha el del adversario. El
sobre deber ser guardado en lugar seguro y abrirlo cuando llegue el adversario.

5) Si el sobre que contiene la jugada anotada en el momento de la suspensin ha
desaparecido, sin que sea posible restablecer, por acuerdo de los jugadores, la posicin y los
tiempos empleados para la partida suspendida, o si por cualquiera otra causa dicha posicin y
dichos tiempos no pudieran ser restablecidos, la partida ser anulada jugndose una nueva en
su lugar.

Si el sobre que contiene la jugada anotada segn el inciso 4 hubiera desaparecido, la partida
se reanudar partiendo de la posicin existente en el momento de la suspensin y con los
tiempos empleados en ese momento.

6) Si en el momento de la reanudacin los tiempos empleados fueran puestos incorrectamente
y uno de los jugadores lo hace comprobar antes de su primera jugada, el error debe ser
corregido. Si el error no fuera sealado en ese momento, la partida continuar sin correccin.
17.La prdida de la partida
Un jugador pierde la partida:

a) Cuando no haya realizado el nmero de jugadas establecidas dentro del tiempo fijado.
b) Cuando se presente frente al tablero con ms de una hora de retraso.
c) Cuando haya dejado en el sobre una jugada en que su significacin real sea imposible de
establecer.
d) Cuando durante una partida rehse aplicar el presente reglamento del juego.

Art. 17a. La partida tablas
1) Una proposicin de tablas no podr ser hecha por un jugador sino despus de ejecutar una
jugada. AI proponer tablas pone en marcha el reloj del adversario. Este puede aceptar la
proposicin o rechazarla, sea oralmente, sea por la ejecucin de una jugada; en el intervalo el
jugador que ha hecho la proposicin no puede retirarla.

2) Si un jugador reclama tablas de acuerdo con el Art. 12, Inc. 3), su reloj debe continuar la
marcha hasta que el director de la competencia verifique la legitimidad de la reclamacin.

a) Si la reclamacin resultara correcta, la partida se declarar tablas aunque el reclamante en
aquel intervalo haya excedido el lmite de tiempo.

b) Si la reclamacin resultara incorrecta, la partida proseguir, excepto que el reclamante, en
aquel Intervalo, haya excedido su lmite de tiempo, en cuyo caso la partida ser declarada
perdida para el declarante.


18.La conducta de los jugadores
1) a) Durante la partida se prohbe a los jugadores servirse de notas manuscritas o impresas o
analizar la partida en otro tablero; se prohbe igualmente recurrir a consejos a opiniones de
terceros, fueren o no solicitados.

b) Durante la partida, as como durante la suspensin, no se permite ningn anlisis en la sala
de juego.

c) Se prohbe distraer o molestar al adversario de cualquier manera que ello se haga.

2) Las infracciones a lo dispuesto en el Inc.1 pueden ser motivo de sanciones que comprendan
hasta la prdida de la partida.


19.El juez de la competencia
Para dirigir una competencia debe designarse un juez. Este tiene el deber:

a) De velar por la estricta observancia del presente reglamento de juego;

b) De vigilar la marcha de la competencia, de comprobar si el tiempo establecido no ha sido
excedido por los jugadores; fijar el orden de la reanudacin de las partidas suspendidas; velar
por la observancia de las disposiciones contenidas en el Art. 15; fiscalizar sobre todo que las
Indicaciones escritas en el sobre sean exactas y guardar dicho sobre hasta el momento de la
reanudacin de la partida suspendida, etctera;

c) De hacer cumplir las decisiones que haya tomado en las controversias suscitadas durante la
competencia;

d) De imponer sanciones a los jugadores por toda falta o infraccin al presente reglamento de
juego.


20.Interpretacin del presente reglamento de juego
En caso de duda respecto de la aplicacin o Interpretacin del presente Reglamento de Juego,
la Federacin Internacional de Ajedrez (F.I.D.E.) examinar las declaraciones correspondientes
y tomar las decisiones oficiales.

Las decisiones publicadas en la revista de la Federacin Internacional de Ajedrez (F.I.D.E.) son
obligatoriamente vlidas para todas las federaciones afiliadas.


21.La Notacin en Ajedrez
El Reglamento del Juego de la Federacin Internacional de Ajedrez reconoce slo dos
sistemas de notacin: el sistema algebraico y el sistema descriptivo, que son los ms
difundidos.

Cada entidad afiliada goza de la libertad de usar el sistema que prefiera.


22. Reglas para no videntes
1) Un jugador no vidente tiene el derecho de utilizar un tablero especial y piezas con espigas.
Todas las casillas del tablero deben estar provistas de una hendidura de seguridad con el fin de
mantener la pieza fija.
El jugador vidente debe utilizar el tablero y las piezas corrientes. Las jugadas efectuadas por
los dos jugadores sern transferidas de un tablero a otro, en el orden de su ejecucin,
observando las siguientes reglas:

2) Para el jugador no vidente se aplicarn estas reglas especiales:
a) Una pieza no se considerar como "tocada" hasta que no sea levantada de su hendidura de
seguridad;
b) Una jugada estar cumplida cuando la pieza sea colocada en una hendidura de seguridad, y
en caso de captura cuando la pieza captura. da sea retirada del tablero del jugador no vidente;

3) a) Cuando un jugador ejecuta una jugada, debe anunciarla a su adversario, quien debe
efectuara inmediatamente en su propio tablero.
b) Un "lapsus linguae" al anunciar una jugada no acarrear sancin alguna al que lo comete;
c) Si se utilizan relojes, el jugador que haya ejecutado una jugada debe parar su reloj y poner
en marcha el de su adversario inmediatamente despus de anunciarle la jugada.

4) El jugador no vidente tiene el derecho de servirse de un representante (cuya intervencin
debe ser sometida a la aprobacin del director del torneo), quien deber:
a) Ejecutar en el tablero normal de torneo cada jugada realizada en el tablero especial por el
jugador no vidente;
b) Anunciar cada jugada realizada en el tablero normal de torneo por el jugador vidente y
controlar que la jugada sea reproducida en el tablero especial;
c) Anunciar, a pedido, el tiempo de juego indicado por el reloj de cualquiera de los jugadores;
d) Hacer anotar en una planilla las jugadas ejecutadas por los dos jugadores;
e) Poner en marcha o detener los relojes de los dos jugadores.
23.Reglamento de la Federacin Metropolitana de Ajedrez para los Torneos Relmpagos
Artculo 1 Los torneos Individuales de Ajedrez Rpido estarn reservados exclusivamente para
jugadores de las respectivas categoras.

Art. 2 Las entidades podrn inscribir directamente a sus jugadores en las categoras 2, 3 y 4
nicamente. Para la 1 categora se aceptar a aquellos jugadores fichados ya en dicha
categora en ajedrez pensado y a aquellos otros que hubieran adquirido el derecho por mritos
realizados de acuerdo con la presente reglamentacin.

Art. 3 Por consiguiente, al hacer actuar una entidad por primera vez a un representante en
determinado torneo, registra de hecho al mismo como jugador de la respectiva categora. En
consecuencia, no podr intervenir en una competencia de categora inferior quien lo haya
hecho alguna vez en un torneo individual de categora superior.

Art.4 En los campeonatos individuales de Ajedrez Rpido ascendern a la categora inmediata
superior los jugadores mejor clasificados que representen un equivalente del 5 % del total de
participantes que hayan iniciado la prueba. En este clculo la fraccin mayor de 0,5 promover
un nuevo ascenso.

Art.5 Cualquiera sea el nmero de participantes, el campen anual metropolitano asciende
siempre a la categora inmediata superior.

Art. 6 Un jugador podr estar registrado en Ajedrez Rpido en categora superior a la que le
corresponde en ajedrez pensado.

Art. 7 En ningn caso un jugador podr actuar en Ajedrez Rpido en categora inferior a la que
le corresponde en ajedrez pensado.

Art. 8 El ascenso de un jugador en ajedrez pensado determinar su simultneo ascenso en
Ajedrez Rpido.

Art. 9 Por el contrario, el descenso de un jugador en ajedrez pensado de acuerdo al Ranking no
implica su modificacin de categora en Ajedrez Rpido, a menos que nunca haya alcanzado el
50 % en un torneo rpido de la categora adquirida por su ascenso en ajedrez pensado.

Art. 10. En los torneos por equipos de categoras determinadas, stos no podrn estar
integrados por jugadores registrados en otra fuerza. La actuacin de un jugador no registrado,
en un torneo por equipos de categora determinada, signficar su registro automtico en dicha
categora.

No podr integrar el equipo de una institucin ms de un jugador fichado por otra institucin.

Art. 11. Cuando se trate de torneos en los cuales los equipos deben estar integrados por
representantes de diversas categoras, un jugador de fuerza inferior podr ocupar una vacante
inmediata superior, sin que tal actuacin circunstancial lo clasifique, salvo que obtenga tres
puntos jugando un mximo de seis partidas, o el 50 % de los puntos posibles frente a los
titulares de la categora, actuando ms partidas, en cuyo caso quedar automticamente
ascendido a la categora en que haya conseguido ese puntaje.

Art. 12.Las partidas de Ajedrez Rpido respondern a las siguientes estipulaciones:

a) Se jugar a razn de un movimiento cada cinco segundos;

b) Las movidas debern realizarse al toque del reloj, ni antes ni despus;

c) El jugador que haga una movida imposible perder la partida; la jugada podr ser advertida
por el jugador o por el fiscal actuante;

d) Tambin perder el juego quien no realice sus movidas al toque del reloj, el que juegue
antes o despus del toque ser advertido una vez por falta dar por perdida la partida al
infractor.

Art. 13. Los eventuates empates del primer puesto entre dos jugadores se dirimirn en matches
a dos partidas, y de subsistir la paridad se adjudicar el torneo quien obtenga el primer triunfo
posterior. En caso de que subsista el empate, se aplicar el sistema Sonneborn-Berger.

Art. 14. Cuando los empates del primer puesto incluyan tres o ms participantes, se realizar
entre los mismos un torneo reducido a dos turnos, y de no lograrse un ganador se llevarn a
cabo nuevos torneos reducidos, pero a un solo turno. En caso de subsistir el empate, se
aplicar el sistema Sonneborn-Berger. Los dems puestos se definirn directamente por el
sistema Sonneborn-Berger.

Art. 15. El ganador de cada torneo se adjudicar una medalla de plata, y los dos mejor
clasificados subsiguientes, medallas de vermeil.

Art. 16. En los torneos por equipos, los integrantes del conjunto ganador tendrn medallas de
vermeil, as como los triunfadores individuales de cada tablero. Las entidades clasificadas en
primero y segundo trmino obtendrn sendas copas.

Art. 17. Cuando el nmero de participantes de un torneo sea de hasta ocho (8) se jugarn dos
turnos: de 9 a 15, un solo turno; de 16 a 20, se dividirn en dos grupos que clasificarn a tres
finalistas cada uno; de 21 a 40, se formarn grupos mximos de diez jugadores con dos
finalistas por grupo; de 41 en adelante, se formarn grupos mximos de ocho jugadores, con
dos finalistas por grupo.

Art. 18. En la divisin de grupos se tratar en primer trmino de separar a los jugadores
pertenecientes a un mismo club.

Art. 19. En todas las competencias actuar un Director del Torneo, quien resolver sobre la
marcha de las mismas, designando colaboradores y fiscales. Durante la marcha de cada
competencia sus fallos son inapelables. En todos los casos el director deber ser miembro de
la Comisin de Torneos de la F.M.D.A.


24.Reglamento de la Federacin Metropolitana de Ajedrez para Torneos Rpidos con
Chicharra
Art. 12. Las partidas de Ajedrez Rpido respondern a las siguientes estipulaciones:

a) Se jugar a razn de un movimiento cada cinco segundos;

b) Las movidas debern realizarse al toque del reloj, ni antes ni despus;

c) El jugador que haga una movida imposible perder la partida: la misma podr ser advertida
por el fiscal actuante o por el adversario;

d) Tambin perder el juego quien no realice sus movidas al toque def reloj, el que juegue
antes o despus del toque ser advertido dos veces por el fiscal, quien a la tercera falta dar
por perdida la partida al infractor;

e) No es obligatorio anunciar los jaques.

f) Despus de una observacin el jugador dejar pasar un toque antes de retomar el ritmo;

g) Se colocarn los tableros de manera que las blancas jueguen de un lado y las negras del
otro;

h) El movimiento de la mano para hacer una movida debe ser claro y decidido. La lentitud en
soltar la pieza ser advertida una vez, si insiste perder la partida;

i) Si un jugador coloca una pieza en semipleno perder la partida;

j) El jugador que toque una pieza y no la mueva perder la partida;

k) El falso anuncio del jaque (o mate) ser motivo de la prdida de la partida;

l) La partida ser declarada tablas si ningn mate es posible de cualquier manera que contine.

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