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Cmo le va al e-learning?

9 septiembre 20140 Comentarios (+)Cristina Crisol


Ciudades inteligentes e innovadoras
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La aparicin del e-learning, nuevas tecnologas aplicadas a la educacin, ha supuesto el
comienzo de una revolucin del clsico sistema educativo tradicional. En estos momentos
existe una convivencia entre los dos modelos. Habr que esperar unos aos para comprobar
si el sistema evoluciona hacia una educacin basada nicamente en un aprendizaje online o
si bien se mantendr una prctica mixta. El reciente informe Mercado global del e-
learning de OBS, Online Business School, nos aporta las claves y tendencias de este
mercado cada vez ms presente en la formacin curricular y extraacadmica.
La expansin del e-learning no se agota. Se calcula que para el prximo ao la actividad de
la industria de la enseanza online va a duplicar su volumen hasta rebasar los 100.000
millones de dlares. El pblico objetivo del mercado tecnolgico del e-learning sigue
aumentando ya que el proceso formativo no se detiene puesto que el aprendizaje no acaba
en la universidad y se prolonga en paralelo a la vida laboral.
Segn un estudio realizado por Ambient Insight se prev que los pases que tendrn mayor
demanda dentro del sector del e-learning para 2016 sern Estados Unidos, China, Corea del
Sur, India y Brasil. Este ltimo pas tendr una expansin de un 21% promovida por la
demanda de servicios y productos en las escuelas.
Principales tendencias del e-learning:
MOOC
Durante el ltimo ao se ha producido un gran crecimiento de MOOC, Massive Open
Online Courses, cuya gran revolucin es que se trata de cursos gratuitos organizados, en su
mayora, por universidades de prestigio e instituciones sin nimo de lucro. Los principales
protagonistas de este sector son Coursera, con ms de 500 cursos de 84 universidades de
todo el mundo; Edx, que es la joint venture entre el MIT y Harvard; y, por ltimo, Udacity,
que centra la temtica de sus cursos en informtica, matemticas, ciencia y
emprendimiento.
El xito de los MOOC se debe a la posibilidad de aprender a cualquier hora, su gratuidad,
su flexibilidad y el permitir el acceso universal a informacin de calidad.
Gamificacin
La gamificacin o uso de mecnicas de juego en ambientes no ldicos es una de las
tendencias con ms posibilidades a medio plazo en el sector del e-learning por su alto grado
de aceptacin entre los usuarios. Se estima que para 2015 el 50% de las organizaciones que
gestionan procesos de innovacin gamificarn esas actividades. Algunos ejemplos de xito
:
Zoo Scene investigators (ZSI): juego que desarrolla su accin en el zoolgico
de Columbus donde se ha producido un crimen. Est dirigido a jugadores
de secundaria que estn equipados con porttiles. Con este juego los
alumnos descubren el comportamiento y hbitos de vida de los animales.
Making History: se trata de un dispositivo multijugador con un juego donde
los estudiantes tendrn que desarrollar una estrategia en el contexto de la
Segunda Guerra Mundial. Los jugadores asumen el papel de lderes de las
distintas naciones. Se tratan reas de historia y poltica. Su formato original
est diseado para usarse en aulas y cada escenario que presenta se
puede jugar en 40 minutos.
Blended Learning
Es el aprendizaje semipresencial donde se combina la metodologa de aprendizaje
tradicional con la no presencial y el uso de herramientas tecnolgicas. Este modelo
combinado favorece la participacin de los alumnos. Los estudiantes quieren controlar su
propio aprendizaje y consiguen esta experiencia con la parte online. Muchos analistas ven
en estas herramientas el futuro del sector.
Dispositivos mviles
Si se considera que en 2019 habr ms de 5.600 millones de usuarios de dispositivos
mviles inteligentes es lgico que el uso de estas herramientas se haya introducido desde ya
en el sector de la formacin online o el m-learning. Se calcula que el Mobile Learning
facturara el prximo ao ms de 9.000 millones de dlares. Acceder a la formacin online
desde cualquier lugar y en cualquier momento es una ventaja descomunal para el usuario y
que har imparable al m-learning.

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