UFF - Universidade Federal Fluminense luciana_nemer@ig.com.br RESUMO O presente trabalho aborda o processo de criao dos arquitetos. Inicialmente analisado o pensamento visual, como as formas surgem na mente do projetista e o que propicia esse surgimento. A seguir descreve-se o momento da traduo desse pensamento, onde o visual se materializa no grfico e para concluir aborda-se a importncia dos primeiros registros e o que acontece quando estes so feitos pelo prprio arquiteto. Palavras-chave: criao, grfico e visual. ABSTRACT This paper attacks the architects creation process. First, is analyzed the visual thinking, as the moulds appear in architect mint and which offers this appearance. So, describes the moment of this thinking traduction, where the visual changes in graph and to end, attacks the importance of the first registrations and what happens when these are made by the own architect. Key words: creation, graph and visual. 1 Introduo O presente artigo trata do delicado processo de desenvolvimento do pensamento visual registrando as qualidades associadas sua compreenso. Posteriormente aborda-se a fase de explorao preliminar quando se busca a representao grfica do que foi imaginado. Finalizando o documento valoriza os registros grficos como testemunhas da projetao arquitetnica. A pesquisa sobre o assunto surgiu a partir da elaborao de uma aula didtica para concurso pblico para a carreira do magistrio superior. A motivao vem da possibilidade de divulgar para outros pesquisadores do assunto os autores consultados bem como da inteno de redigir um futuro trabalho que auxilie os estudantes a organizar idias e materializ-las atravs de registros grficos. 2 A viagem do pensamento NIEMEYER [1] em Conversa de Arquiteto fala sobre como elabora seus projetos de arquitetura: primeiro tomo contato com o problema, o terreno, o programa, o ambiente onde a obra vai ser construda. Depois, deixo a cabea trabalhar e durante alguns dias guardo comigo no inconsciente o problema em equao, nele me detenho nas horas de folga e at quando durmo ou me ocupo de outras coisas. Um dia esse perodo de espera termina. Surge uma idia de repente e comea a trabalhar. Analiso a idia e comeo a fazer os meus desenhos. s vezes uma planta, um partido arquitetnico que prevalece, outras vezes um croquis, uma simples perspectiva que me agrada e procuro testar. Escolhida a soluo inicio o meu projeto, na escala 1:500. a escala que prefiro, que me prendo melhor soluo de conjunto indispensvel. E comeo o desenho do projeto, vendo-o como se a obra j estivesse construda e eu a percorro curioso. 2.1 Pensamento Visual O resultado final de toda experincia visual, na natureza e, basicamente, no design, est na interao de polaridades duplas: primeiro as foras do contedo (mensagem e significado) e da forma (design, meio e ordenao); em segundo lugar, o efeito recproco do articulador (designer, artista ou arteso) e do receptor (pblico). Em ambos os casos um no pode se separar do outro. A forma afetada pelo contedo; o contedo afetado pela forma. A mensagem emitida pelo criador e modificada pelo observador. O input visual fortemente afetado pelo tipo de necessidade que motiva a investigao visual, e tambm pelo estado mental ou humor do sujeito. Vemos aquilo que precisamos ver. A inteligncia no atua sozinha. Pensar, observar, entender, e tantas outras qualidades da inteligncia, esto associadas compreenso visual. A fora maior da linguagem visual est em seu carter imediato, em sua evidncia espontnea. Em termos visuais, nossa percepo do contedo e da forma simultnea. preciso lidar com ambos como uma fora nica que transmite informao da mesma maneira. Quando adequadamente desenvolvida e composta, uma mensagem visual vai diretamente a nosso crebro, para ser compreendida sem decodificao, traduo ou atraso. A msica soa como os sentimentos sentem. DONIS [2] O mesmo acontece na arquitetura de alto nvel onde as formas e as cores equilibradas, as linhas e as massas se assemelham, na imagem que nos transmitem, ao que experimentam as emoes, tenses vitais e resolues que delas provm. Qualquer aventura visual, por mais simples, bsica ou despretensiosa, implica a criao de algo que no estava ali antes, e em tornar palpvel o que ainda no existe. 2.2 Do pensamento visual para o pensamento grfico A pr-visualizao um processo flexvel. a etapa do design que o artista manipula o elemento visual ao longo de uma srie de tentativas, uma srie de esboos rpidos e ostensivamente indisciplinados certamente no sugerem nenhum rigor intelectual. Afinal, o artista visto como se estivesse num estado hipntico, no mundo da Lua enquanto toma suas decises. O que que realmente acontece? Na verdade, o artista, designer, arteso ou comunicador visual est envolvido num ponto crucial de sua tomada de decises, num processo extremamente complicado de seleo e rejeio. O planejamento cuidadoso, a indagao intelectual e o conhecimento tcnico so necessrios no design e no pr-planejamento visual. Atravs de suas estratgias compositivas o artista deve procurar solues para os problemas de beleza e funcionalidade, de equilbrio e do reforo mtuo entre forma e contedo. SILVA [3] Os primeiros esboos podem ser livres e indisciplinados, buscando formas espaciais ao longo do processo de pr-visualizao. Esta fase conhecida como fase de explorao preliminar: quando se busca uma soluo; quando se elege a linha como elemento fundamental do planejamento da expresso arquitetnica. A linha o meio indispensvel para tornar visvel o que ainda no pode ser visto, por existir apenas na imaginao. A linha reflete a inteno do artfice ou artista, seus sentimentos e emoes pessoais e, mais importante de tudo, sua viso. Tambm nas fases finais de produo o carter linear da preparao visual domina todos os procedimentos. A linha o elemento essencial do desenho visto que possui uma grande capacidade de expresso e fundamental para o planejamento da expresso arquitetnica. As tcnicas so os agentes no processo de comunicao visual, atravs de sua energia que o carter de uma soluo visual adquire forma. Para que um desenho seja eficaz como comunicao grfica preciso percia mental e manual. Cada um de ns desenvolve o seu prprio estilo com a prtica e a experincia. CHING [4] ARNHEIM [5] classifica os movimentos em dois tipos: MOVIMENTO DESCRITIVO controla a ao de espontaneidade pela inteno de imitar propriedades de aes e objetos. O desenho a traduo fiel daquilo que se v. a transformao do que foi visualizado em marcas, linhas e tons. MOVIMENTO EXPRESSIVO pode ser encontrado nos traos que manifestam o que se passa na mente do desenhista naquele momento influenciado pela sua personalidade. O desenho o meio que o homem utiliza para dar forma, ou seja ordenar e configurar, representar o que foi imaginado. Quando o homem imagina faz uso de sua criatividade que para OSTROWER [6] um potencial inerente ao homem, e a realizao desse potencial uma de suas necessidades. Criar , basicamente, formar. poder dar uma forma a algo novo. O ato criador abrange, portanto, a capacidade de compreender; e esta por sua vez, a de relacionar, ordenar, configurar e significar. Ns nos movemos entre formas. Um ato to corriqueiro como atravessar a rua impregnado de formas. De inmeros estmulos que percebemos a cada instante, relacionamos alguns e os percebemos em relacionamentos que se tornam ordenaes. As formas de percepo no so gratuitas, nem os relacionamentos se estabelecem por acaso. Em cada ato o homem procura focalizar e interpretar os fenmenos, sempre em busca de significados. Nessa busca de ordenaes e significados reside a profunda motivao humana de criar. Como nos processos intuitivos, os processos de criao interligam-se inteiramente com o nosso ser sensvel, se apiam na cultura e na conscincia. MONTENEGRO [7] define a atitude do criador de pensamentos: o criador de pensamentos gosta de v-los construdos, mesmo que seja em desenhos, a maneira mais simples de transform-los em imagens visveis por si e por outras pessoas. O artista quer ver sua idia apreciada. O ser criador utiliza a imaginao. A imaginao sonho, projeo, a fantasia. Para Mrio Quintana em MONTENEGRO [7] a imaginao a memria que enlouqueceu. Ento criatividade imaginao, mais realizao, expresso e construo. Inclui percepo, sensibilidade, raciocnio e ao; o encontro dos dados exteriores com o gosto e a cultura pessoal liberando do interior do crebro um produto. DADOS EXTERIORES: materiais a empregar, a tecnologia envolvida, os custos, a funo ou objetivo pretendido, etc. DADOS INTERIORES: so formados pela memria, pelo gosto pessoal, pela pesquisa, de experincias anteriores, pela posio do autor em relao tradio / inovao, etc. As caractersticas do indivduo criativo esto listadas na figura a seguir: INDIVDUO CRIATIVO 1 sensibilidade para problemas Nota falhas nos processos e nas aplicaes. V e observa, escuta e entende e usa as mos para tocar e sentir. 2 fluncia de pensamento Rapidamente gera uma grande quantidade de idias. 3 flexibilidade Examina os problemas com enfoque amplo. 4 originalidade Boa vontade para com as idias incomuns: as prprias e as alheias. 5 redefinio do material Transformao do uso ou da funo do objeto. 6 motivao Interesse agudo e desejo apaixonado de criar. Pensa enquanto assiste T.V., enquanto vai pesca, come ou se veste. 7 autoconfiana Tem confiana em si mesmo quando suas idias no so aprovadas pelos outros. 8 audcia A imaginao pode romper barreiras, passar por cima de tabus, de preconceitos, de inibies que nos prendem ao solo estril da lgica. 9 solamento Quietude necessria ningum consegue manipular pensamentos e idias dentro da agitao do ambiente, das preocupaes dirias, dos rudos e das interrupes. Figura 1: Quadro caractersticas do indivduo criativo NEVES [8] analisa o pensamento do projetista em duas etapas: 1 etapa: indutiva armazenando e analisando informaes. 2 etapa: criativa quando a mente desencadeia o processo de sntese. Exploso da sntese criativa. MONTENEGRO [7] define o projeto como uma idia, como resultado da imaginao criadora, escolhendo entre centenas de fatores aqueles que devem prevalecer. A habilidade e o conhecimento sero as bases para equilibrar a arte e as cincias tcnicas do projeto. Portanto, fazer uma planta est ao alcance de qualquer pessoa, de qualquer profisso. Elaborar um projeto alguma coisa mais sria e o arquiteto ainda que tenha muita experincia e capacidade precisa parar, pesquisar, pensar, riscar, discutir e tornar a riscar. Duas, trs, dez, vinte vezes. Ou no se trata de arquiteto. Pouco a pouco o projeto vai tomando a forma em esboos, discusses e novos esboos. 2.3 Pensamento Grfico Chega-se ao ponto que o registro grfico se torna a atividade de traduo do pensamento, ao ponto que um esboo rejeitado, com poucos dias depois de feito, pode no mais ser entendido ou interpretado pelo prprio arquiteto que o riscou. uma das razes porque os esboos so passados a limpo. Quando um esboo passado a limpo, como se diz, surge o anteprojeto que a segunda representao grfica. ZEVI [9] fala do desenvolvimento de uma inspirao quando se refere aos esboos de Wright para a Casa da Cascata. Os esboos ( mo livre) dos mestres so obras de arte completas, j que as partes grficas dos projetos so entregue a desenhistas e, portanto annimas. Erich Mendelson traava seus desenhos em poucos centmetros quadrados de papel, mas estes desenhos, mesmo, quando aumentados, centenas de vezes mantm-se artisticamente expressivos. Afirmar que a expresso arquitetnica se completa s quando a obra realizada no implica que os projetos e mais ainda os desenhos originais no sejam importantes para compreenso dos monumentos. Pelo contrrio, se o fator artstico no j considerado esteticamente, a crtica no pode consistir na mera descrio das emoes e das falhas suscitadas pela viso do edifcio, tem que passar pela intuio fixada num esboo ao projeto das regras, desde a estrutura de execuo e por fim obra construda; cada elaborao grfica, desde os esboos sumrios aos detalhes da cantaria, til para tal fim pois testemunha uma fase do processo. O arquiteto modela o espao como o escultor modela a argila, desenha-o como obra de arte. Quando um arquiteto projeta um edifcio depois de ter tomado uma deciso sobre as formas principais, a largos traos, ele prossegue adicionando detalhes que brotam como botes e espinhos. RASMUSSEN [10] O desenho, como a traduo da imagem contida na mente dos arquitetos, descrito por NETO [11]: H um primeiro uso, pelo qual a imagem da obra ainda no se encontra precisamente formada na cabea do autor e o rabisco grfico coloca-se a servio desta busca. Sem qualquer obrigao realista, neste momento desenhar tatear no silncio, a procura do lado espiritual da obra, o dilogo do artista com o seu prprio gnio, trata-se, portanto de procurar atravs do desenho. Neste caso prevalecem os croquis, as anotaes os retratos de viagem. O desenho aqui no apenas um recurso de expresso, mas tambm de informao. Uma caneta e um guardanapo podem ser suficientes para uma tal busca. Os lugares podem ser os mais improvveis e os motivos os mais estranhos. Runas, embalagens jogadas na rua, detalhes da paisagem estticos ou em caminho, retalhos, tudo o que visvel pode inspirar. o momento em que o objeto inspirador, em toda sua diversidade, dana para atrair o sujeito inspirado. H um segundo uso em que o autor procura uma soluo esttica pelo desenho. Sai em busca de uma sintetizao do espao tematizado. comum neste momento abrir mo de qualquer compromisso com a exeqibilidade da obra e o trao expressionista solto, afeito a abstraes, nega por vezes as prprias leis da Fsica, outorgando forma a simples condio de volume navegante no espao. Os croquis e as perspectivas a mo livre so as tcnicas mais comuns a esse tipo de trabalho. O desenho arquitetnico na maioria dos casos, um meio para se chegar ao edifcio, mas nesse caso, por vezes os valores estticos tratados adquirem completa autonomia e o desenho se transforma, como nas Artes Plsticas, num fim em si mesmo. Lendo e interpretando os desenhos, e os documentos referentes ao processo de projeto de Terragni possvel rever ou pelo menos tentar individuar um fio condutor do seu modo de fazer e pensar a arquitetura. Enrico Mantero em FAROLDI[12] Aldo Rossi em FAROLDI[12] ao falar de suas criaes diz que a arquitetura nasce de uma imagem precisa, que est colada nas profundezas de ns mesmos, e se traduz no desenho, na construo. O momento mais importante precisamente a idia na arquitetura. Somente quando se tem essa idia na cabea se pode comear a desenh-la e conseqentemente a aperfeioar. Para Rossi em [12] a arquitetura que ele pratica nasce sempre de uma viso geral. Essa primeira imagem aquela que surge logo nos seus primeiros esboos e dificilmente ele modifica substancialmente esta idia inicial, depois dela se desenvolve todo o ato de projetar. A idia inicial de seus projetos j contempla a resoluo de muitos problemas, mas no somente de ordem funcional e distributiva. Portanto no parte de particularidades pois, a idia geral j as contm. ZEVI analisa [13] Le Corbusier, o arquiteto racionalista por excelncia, cujos edifcios parecem descender de uma viso matemtica, inevitvel e nada elstica, mesmo nas suas obras, tipicamente puristas como Vila Savoye e o Pavilho Suo da Universidade de Paris, reelabora continuamente os projetos durante a sua realizao; quanto Capela de Ronchamp um organismo indefinvel graficamente, como demonstra a diferena entre o projeto e a obra finalizada. A arquitetura no se conclui no projeto; este como se ver, documenta apenas a interpretao dos contedos construtivos; de fato impensvel que o projeto de um artista possa ser adequadamente concludo por outro, pois nem o mesmo qualquer monumento construdo, mal grado a exatido dos relevos, originou cpia de igual valor; em arquitetura a passagem da intuio expresso no admite cortes e a imaginao potica no pode ser repetida. 3 Concluses O presente trabalho buscou registrar o que acontece na mente do arquiteto ou de um estudante de arquitetura quando a ele proposta a execuo de um projeto. Das primeiras idias ao lanamento da proposta se sucedem muitos questionamentos e inquietaes que aqui foram traduzidas em texto como uma maneira de contribuir para esse processo de criao. A audcia de entrar por este assunto a maneira encontrada para contribuir com aqueles que sentem um bloqueio com relao ao branco do papel ou simplesmente para que experientes projetistas concordem ou descordem das idias aqui lanadas. 4 Referncias [1] NIEMEYER, Oscar. Conversa de Arquiteto. 2 Edio. Rio de Janeiro: Revan e Editora UFRJ, 1997. [2] DONDIS, Donis A. Sintaxe da Linguagem Visual. So Paulo: Editora Martins Fontes, 1997. [3] SILVA, Elvan. Uma introduo ao projeto arquitetnico. 2 edio. Porto Alegre: Editora da Universidade Federal do Rio Grande do Sul, 1998. [4] CHING, Francis. Manual de Dibujo Arquitectnico. Barcelona: Editora Gustavo Gili, 1995. [5] ARNHEIM, Rudolf. Arte e percepo visual - uma psicologia da viso criadora. So Paulo: Ed. USP, Livraria Pioneira, 1980. [6] OSTROWER, Fayga. Criatividade. So Paulo: Editora Brasiiense, 1988. [7] MONTENEGRO, Gildo. A Inveno do Projeto. So Paulo: Editora Edgard Blucher, 1978. [8] NEVES, Laert Pedreira. Adoo do partido na Arquitetura. Salvador: Editora da Universidade Federal da Bahia, 1998. [9] ZEVI, Bruno. Architectura in Nuance: Uma definio de Arquitetura. Lisboa: Editora Martins Fontes, 1979. [10] RASMUSSEN, Steen Eiler. Arquitetura Vivenciada. So Paulo: Martins Fontes, 1986. [11] NETO, Euclides Guimares. Desenho de Arquiteto. Belo Horizonte: Editora AP Cultural,1994. [12] FAROLDI, Emlio e VETTORI, Maria Pilar. Dilogos de arquitetura. So Paulo: Editora Siciliano, 1997. [13] ZEVI, Bruno. A Linguagem Moderna da Arquitetura. Lisboa: Editora Dom Quixote, 1984.