Вы находитесь на странице: 1из 2

ESTUDO DE CASO DA EMPRESA NITENDO

Com o estudo de caso da empresa Nitendo foi possvel observar o quanto


essencial se adequar, aprender com o que j ocorreu no passado e ao mesmo tempo
aprender com a experincia de outras companhias, alm de reconhecer os erros a tempo
de poder reconquistar e conservar a liderana no mercado, e foi exatamente isso que
ocorreu com a empresa Nitendo.
Podemos observar que a empresa americana Atari que atua no ramo de
jogos eletrnicos em 1972, por muito tempo no teve concorrentes, isso porque foi
primeira empresa a atuar nesse ramo, tempo depois em 1980 ela sofreu enormes
problemas, o que provocou sua quase extino no mercado.
J em 1984, a empresa Nitendo chega ao mercado, no qual viria a ser a
prxima lder do setor de jogos eletrnicos domsticos. A Nintendo possua como fora
a associao com as softhouses, que so empresas fundadas pelos ex-programadores da
Atari, uma vez que estes sempre estavam em disputas com a Atari. A Nintendo possua
grande preocupao com os valores familiares, aprendendo com os erros dos jogos
imprprios da Atari.
A grande fraqueza da Nitendo era se tornar uma empresa nova no mercado,
de origem japonesa, pois naquela poca o Japo ainda no era conhecido como
mantenedora de empresas de tecnologia de ponta, ao contrrio da empresa Atari que
de origem americana e j estava consolida no mercado. A empresa Nitendo teve a
grande oportunidade de se aproveitar do mercado de clientes decepcionados com os
jogos da Atari, as ameaas que a Nitendo estava sofrendo eram a possvel recuperao
da Atari e a entrada de novos concorrentes, o que ocorreu anos mais tarde.
A partir do ano de 1988 chega ao mercado empresa que se tornou uma
grande concorrente da Nitendo, a Sega. Por muito tempo elas disputaram demais o
mercado, como j mencionado a Nitendo possua como fora a associao com as
Softhouses, o que ocasionou a surgir muitos jogos que eram atrativos e o prprio
pessoal de desenvolvimento da Nitendo foi responsvel pela criao de personagens de
grande peso, como: Mario, Link, Donkey Kong, etc.
A fraqueza da Nintendo era ser super controladora em relao das
Softhouses que caso no se submetesse as leis da Nintendo, no poderiam mais
produzir jogos para ela. A grande oportunidade da Nintendo foi se aproveitar do
mercado do seu console predecessor que chegou a ter 95% do mercado. As ameaas a
que a Nintendo estava exposta eram a popularizao dos jogos de computadores, a
entrada dos novos concorrentes (Sega) e o amadurecimento do pblico-alvo.
Em 1995 a principal mdia passou a ser o CD-ROM, ao invs dos cartuchos
utilizados anteriormente e at ento pela Nintendo. A Nintendo no alterou sua mdia,
por acreditar que o CD era muito mais fcil de ser copiado e isso geraria perdas para a
empresa, mas o que aconteceu foi justamente o contrrio, pois seus concorrentes
conseguiram reduzir seus gastos consideravelmente, porque o CD-ROM custava muito
menos que o cartucho. O que tambm fez com que a Nintendo perdesse a preferncia
dos fabricantes de jogos, que preferiam fabricar seus jogos em CD para os concorrentes.
Os jogos passaram a ser de altssima tecnologia e o CD comportava uma
capacidade superior para o armazenamento de dados.
As foras da Nintendo eram o grande nmero de fs e o estabelecimento no
mercado, sua grande oportunidade se encontrava em ser a 1 empresa a popularizar
jogos em 64-bits. A fraqueza da Nintendo era que sua mdia era mais cara, tinha som
inferior e menos espao para jogos. As ameaas Nintendo eram o crescente nmero de
grandes concorrentes; as tecnologias mais baratas dos concorrentes e a migrao da
Softhouses para a concorrncia.
Em 2001 com a Sony estabelecida no mercado e a entrada do XBOX, chega
uma nova fase no mundo dos videogames, os jogos On-line e a temtica adulta ganham
fora nesse mercado. A fora da Nintendo se encontrava na mudana do pblico-alvo
(infantil) para no concorrer diretamente com a Sony. A fraqueza da Nintendo era que
sua mdia continuava mais cara, e tinha menos espao para jogos. As oportunidades se
encontravam em franchises e jogos mais infantis. As ameaas Nintendo eram a
popularizao de jogos de computadores que agora se incluam entre as plataformas e a
forte base de fs de jogos On-line formados pela Sony e Microsoft.
Em 2005 a Nintendo revoluciona o mercado atravs de uma nova maneira
de se jogar. O Wii a grande promessa da Nintendo. A fora da Nintendo se encontrava
na sua inovao e no desenvolvimento de servios On-line. A fraqueza da Nintendo a
resistncia a mudanas dos consumidores e base de fs On-line consolidados pela
concorrncia. As oportunidades se encontravam nos servios On-line que buscam
resgatar consumidores perdidos pela concorrncia. As ameaas Nintendo so os
concorrentes com melhor hardware e com grande fatia do mercado.

Вам также может понравиться