Com o estudo de caso da empresa Nitendo foi possvel observar o quanto
essencial se adequar, aprender com o que j ocorreu no passado e ao mesmo tempo aprender com a experincia de outras companhias, alm de reconhecer os erros a tempo de poder reconquistar e conservar a liderana no mercado, e foi exatamente isso que ocorreu com a empresa Nitendo. Podemos observar que a empresa americana Atari que atua no ramo de jogos eletrnicos em 1972, por muito tempo no teve concorrentes, isso porque foi primeira empresa a atuar nesse ramo, tempo depois em 1980 ela sofreu enormes problemas, o que provocou sua quase extino no mercado. J em 1984, a empresa Nitendo chega ao mercado, no qual viria a ser a prxima lder do setor de jogos eletrnicos domsticos. A Nintendo possua como fora a associao com as softhouses, que so empresas fundadas pelos ex-programadores da Atari, uma vez que estes sempre estavam em disputas com a Atari. A Nintendo possua grande preocupao com os valores familiares, aprendendo com os erros dos jogos imprprios da Atari. A grande fraqueza da Nitendo era se tornar uma empresa nova no mercado, de origem japonesa, pois naquela poca o Japo ainda no era conhecido como mantenedora de empresas de tecnologia de ponta, ao contrrio da empresa Atari que de origem americana e j estava consolida no mercado. A empresa Nitendo teve a grande oportunidade de se aproveitar do mercado de clientes decepcionados com os jogos da Atari, as ameaas que a Nitendo estava sofrendo eram a possvel recuperao da Atari e a entrada de novos concorrentes, o que ocorreu anos mais tarde. A partir do ano de 1988 chega ao mercado empresa que se tornou uma grande concorrente da Nitendo, a Sega. Por muito tempo elas disputaram demais o mercado, como j mencionado a Nitendo possua como fora a associao com as Softhouses, o que ocasionou a surgir muitos jogos que eram atrativos e o prprio pessoal de desenvolvimento da Nitendo foi responsvel pela criao de personagens de grande peso, como: Mario, Link, Donkey Kong, etc. A fraqueza da Nintendo era ser super controladora em relao das Softhouses que caso no se submetesse as leis da Nintendo, no poderiam mais produzir jogos para ela. A grande oportunidade da Nintendo foi se aproveitar do mercado do seu console predecessor que chegou a ter 95% do mercado. As ameaas a que a Nintendo estava exposta eram a popularizao dos jogos de computadores, a entrada dos novos concorrentes (Sega) e o amadurecimento do pblico-alvo. Em 1995 a principal mdia passou a ser o CD-ROM, ao invs dos cartuchos utilizados anteriormente e at ento pela Nintendo. A Nintendo no alterou sua mdia, por acreditar que o CD era muito mais fcil de ser copiado e isso geraria perdas para a empresa, mas o que aconteceu foi justamente o contrrio, pois seus concorrentes conseguiram reduzir seus gastos consideravelmente, porque o CD-ROM custava muito menos que o cartucho. O que tambm fez com que a Nintendo perdesse a preferncia dos fabricantes de jogos, que preferiam fabricar seus jogos em CD para os concorrentes. Os jogos passaram a ser de altssima tecnologia e o CD comportava uma capacidade superior para o armazenamento de dados. As foras da Nintendo eram o grande nmero de fs e o estabelecimento no mercado, sua grande oportunidade se encontrava em ser a 1 empresa a popularizar jogos em 64-bits. A fraqueza da Nintendo era que sua mdia era mais cara, tinha som inferior e menos espao para jogos. As ameaas Nintendo eram o crescente nmero de grandes concorrentes; as tecnologias mais baratas dos concorrentes e a migrao da Softhouses para a concorrncia. Em 2001 com a Sony estabelecida no mercado e a entrada do XBOX, chega uma nova fase no mundo dos videogames, os jogos On-line e a temtica adulta ganham fora nesse mercado. A fora da Nintendo se encontrava na mudana do pblico-alvo (infantil) para no concorrer diretamente com a Sony. A fraqueza da Nintendo era que sua mdia continuava mais cara, e tinha menos espao para jogos. As oportunidades se encontravam em franchises e jogos mais infantis. As ameaas Nintendo eram a popularizao de jogos de computadores que agora se incluam entre as plataformas e a forte base de fs de jogos On-line formados pela Sony e Microsoft. Em 2005 a Nintendo revoluciona o mercado atravs de uma nova maneira de se jogar. O Wii a grande promessa da Nintendo. A fora da Nintendo se encontrava na sua inovao e no desenvolvimento de servios On-line. A fraqueza da Nintendo a resistncia a mudanas dos consumidores e base de fs On-line consolidados pela concorrncia. As oportunidades se encontravam nos servios On-line que buscam resgatar consumidores perdidos pela concorrncia. As ameaas Nintendo so os concorrentes com melhor hardware e com grande fatia do mercado.