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03 de Mayo de 2011

1 Educacin Infantil D | Tania Viridiana Garca Reino


PSICOLOGA
DEL
DESARROLLO
DINMICAS PARA EDUCACIN INFANTIL

DINMICAS PARA EDUCACIN INFANTIL
03 de Mayo
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JUEGOS DE AFIRMACIN PARA LOS NIOS

Son aquellos juegos en los que tiene un papel prioritario la afirmacin de los/as
participantes como personas y del grupo como tal. Ponen en juego los mecanismos en
que se basa la seguridad en s mismo/a, tanto internos (auto concepto, capacidades,)
como en relacin a las presiones exteriores (papel en el grupo, exigencias sociales, ...).
Tratan a veces de hacer conscientes las propias limitaciones. Otras de facilitar el
reconocimiento de las propias necesidades y poderlas expresar de una forma verbal y no
verbal, potenciando la aceptacin de todos/as en el grupo. Otras de favorecer la
conciencia de grupo. Estos juegos enmarcan a veces situaciones de un relativo
enfrentamiento, cuyo objetivo no es la competicin sino favorecer la capacidad de
resistencia frente a las presiones exteriores y la manipulacin, y valorar la capacidad de
respuesta a una situacin hostil.

Las lanchas
DEFINICIN
Se trata de salvarse en grupos.
OBJETIVOS
Distenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto fsico.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, a partir de 4 aos
CONSIGNAS
Tratar de ayudar a los compaeros.
DESARROLLO
Se tiran en el piso, dispersas, hojas de papel peridico y al grupo se le dice que estn en
un barco que ha empezado a hundirse y que esas hojas de papel representan lanchas en
el mar, que se van a salvar segn la orden que se d. La orden es la siguiente: Las
lanchas se salvan con 4 Los participantes tienen que pararse en las hojas de papel de
4 en 4 participantes, las personas que no hayan encontrado lugar en las lanchas irn
saliendo del juego. El nmero de salvados variar segn la orden que d el que dirige el
juego.
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EVALUACIN
Al final los participantes comentarn cmo se sintieron al no encontrar lugar en la
lancha o cmo se sintieron al no poder ayudar a sus compaeros a salvarse.
VARIANTES
Las lanchas (hojas de papel) se pueden ir cortando a la mitad o en cuartos cada vez
que se da una nueva orden, a manera de que quepan menos participantes en ellas.
Cuando te queremos
DEFINICIN
Consiste en poner en un papel una virtud de los dems.
OBJETIVOS
Fomentar la unin del grupo. Aumentar la autoestima. Sentirse querido por el grupo
PARTICIPANTES
Grupo, clase, a partir de 5 aos
DESARROLLO
Se ponen todos los jugadores en un crculo, y en medio una silla, en la cual se va a
sentar una persona del grupo.
El resto ponemos en un papel, algo que queramos decir a esa persona, o que pensemos
de ella, o una cualidad,,y cerramos el papel, y se lo ponemos en la mano.
Cuando el jugador del centro haya recogido todos los papeles, los va leyendo en voz
alta.
Todos los jugadores han de pasar por el centro.
EVALUACIN
Al final, la persona del centro dice como se ha sentido al recibir los mensajes de sus
compaeros.
VARIANTES
Si queremos hacer el juego con nios mas pequeos, lo pueden hacer hablando.
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Cortahilos
DEFINICIN
Se trata de cruzarse entre el perseguidor y el perseguido evitando que te pillen.
OBJETIVOS
Distenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto fsico.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, a partir de 5 aos
DESARROLLO
El perseguidor nombra a alguien del grupo a quien intenta cazar. El resto trata de
cruzarse entre ambos, como si cortara un hilo entre ambos y llevndoselo consigo. El
perseguidor ir a por el que se cruz en medio. Si se toca al cortahilo o perseguido se
cambian los papeles.
VARIANTES
Hacerlo por parejas.
Si el perseguido puede dar la mano a alguien debe escoger a otra presa.

JUEGOS DE COMUNICACIN

Son juegos que buscan estimular la comunicacin entre los/as participantes e intentan
romper la unidireccionalidad de la comunicacin verbal en el grupo en la que
normalmente se establecen unos papeles muy determinados. Estos juegos pretenden
favorecer la escucha activa en la comunicacin verbal y por otra parte, estimular la
comunicacin no-verbal (expresin gestual, contacto fsico, mirada, ...), para favorecer
nuevas posibilidades de comunicacin.

Pelota imaginaria
DEFINICIN
En corro pasamos una pelota imaginaria. Cada uno har algo con ella, distinto a lo
hecho hasta el momento y los dems lo imitarn.
OBJETIVOS
Desarrollar la creatividad y la imitacin gestual.
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PARTICIPANTES
Para educacin infantil y el primer ciclo de primaria ( de 3/4 a 6/7 aos) y menos de 30
participantes.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Seamos originales. Realizar los gestos con la pelota con rigor.
DESARROLLO
Los alumnos se sitan en corro cogidos por las manos. Nos soltamos. El profesor pasa
la pelota imaginaria a uno de los alumnos, quien tendr que hacer algo con ella (botar
con la mano derecha, izquierda, lanzarla al aire y recogerla, mantenerla en equilibrio en
la cabeza, recorrer con ella el cuerpo, darnos un masaje,). Todos los alumnos imitan
esta accin. El alumno pasa esta pelota al siguiente compaero y continuamos el juego
hasta pasar todos.
EVALUACIN
Los criterios para la evaluacin de la actividad seran:
Es creativo
Acepta las consignas del juego
Es respetuoso con sus compaeros
VARIANTE
podemos hacerlo con una pelota de verdad. sin embargo, la pelota imaginaria nos ofrece
una gama ms amplia de posibilidades.
La baraja de los cuentos
DEFINICIN
Este juego consiste en narrar un cuento, de manera imaginativa, a travs de las
ilustraciones o palabras que aparezcan en las cartas
OBJETIVOS
La participacin en grupo.
La escucha.
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La adquisicin de vocabulario.
La creatividad e imaginacin.
Preparar a nios y nias para la vida social
PARTICIPANTES
A partir de los 5 aos y un mnimo de 5 participantes.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Los participantes deben basarse cada unos en sus cartas y en el transcurso de la sesin
por lo que hay que estar muy atentos. No vale pasar, todo el mundo tiene que decir algo.
DESARROLLO
Se formar un gran corro y se echar a suertes quien sale. Se repartirn un mnimo de 2
cartas y el mximo depender del nmero de jugadores. Cada uno debe narrar parte del
cuento a usando las referencias de los anteriores y sus cartas. Terminar el cuento el que
tenga la ltima carta
EVALUACIN
Si se ha respetado el turno de juego
Si ha habido una secuenciacin espacio-temporal
Si han sido resolutivos cuando se ha presentado algn conflicto ya sea de tipo
cognitivo o de tipo afectivo
Si han sabido dotar el juego de una secuenciacin espacio-temporal
La evaluacin se realizar durante el juego y a travs de la observacin directa
Cuento animalia
DEFINICIN
Reconocer los sonidos que emiten los animales seleccionados para la actividad.
OBJETIVOS
Reconocer los sonidos que emiten ciertos animales.
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Fomentar la participacin.
Promover las relaciones en grupo.
Fomentar un comportamiento constructivo, solidario y responsable con las
actividades realizadas en grupo.
PARTICIPANTES
sta dinmica est destinada para alumnos de 5-6 aos. Grupo-aula.
MATERIAL
La dinmica puede realizarse en el aula, aunque el patio o zona de recreo seria un marco
idneo.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Respetar el turno de los grupos y mantener un orden.
DESARROLLO
El tutor o tutora dividir la clase en pequeos grupos ( de cinco nios/as ). el profesor
contar una historia o cuento protagonizado por animales. Cada vez que sea nombrado
alguno de ellos, que sern el mismo nmero que grupos haya, los nios/as que tengan
asignado dicho animal emitirn el sonido correspondiente. Aunque la historia puede ser
contada en un principio por el docente tambin puede ser narrada por los propios
alumnos, integrndose el maestro en uno de los grupos.
EVALUACIN
Se han sentido los nios motivados?
Han participado activamente?
Se han divertido con la dinmica?
Han aprendido a diferenciar los diversos sonidos sobre los que se han trabajado
?.
JUEGOS DE CONOCIMIENTO
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Son aquellos juegos destinados a permitir a los/as participantes en una sesin o
encuentro, conocerse entre s. Se trata de lograr un grado ms en la presentacin,
llegando poco a poco a un conocimiento ms profundo y vital.

Si/No
DEFINICIN
Le hacen una pregunta a un compaero y segn la terminacin de su contestacin los
compaeros le respondern.
OBJETIVOS
El conocimiento de los compaeros. La perdida de vergenza entre ellos. confianza,
comunicacin, distensin
PARTICIPANTES
Indiferente.
DURACIN
Indefinido
MATERIAL
Ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Coger a dos muy amigos y sacar al uno; se le dice al otro cuando entra anda que lo que
nos ha contado tu amigo de ti.
Deben saber todos que cuando lo que diga acabe en vocal la respuesta es S y cuando lo
que acaba de decir sea una consonante la respuesta es NO.
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Un compaero se sale del entorno en el que est el resto para no escuchar lo que dicen.
Todos se ponen en un corro y se ponen de acuerdo para contestar S o NO. Consiste en
que uno del grupo le hace una pregunta a un compaero que no ha escuchado de que va
el juego y si en la contestacin que da la ltima palabra acaba en vocal todos
respondern S y si es consonante todos respondern NO. Lo que se trata es que al que
le pregunten se quede asombrado de lo que la gente sepa de l aunque en realidad no
sabe nada.
EVALUACIN
El anlisis lo hacen entre todos.
JUEGOS DE COOPERACIN
Son juegos en los que la colaboracin entre participantes es un elemento esencial. Ponen
en cuestin los mecanismos de los juegos competitivos, creando un clima distendido y
favorable a la cooperacin en el grupo. Pretenden que todos/as tengan posibilidades de
participar, y en todo caso, de no hacer de la exclusin/discriminacin el punto central
del juego. Evitan el estereotipo del "buen" o "mal" jugador, en cuanto que todo el grupo
funciona como un conjunto en el que cada persona puede aportar diferentes habilidades
y/o capacidades.

Ordenamos zapatillas
DEFINICIN
Agrupar las zapatillas (sus pares) en el centro del campo. Tomar el tiempo de cada
equipo.
OBJETIVOS
Organizacin y cooperacin. Atencin y velocidad de reaccin.
PARTICIPANTES
Desde 4 a 16, de cualquier edad.
CONSIGNAS DE PARTIDA
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Ordenar las zapatillas (que estarn amontonadas) en lnea, como si se tratara de un
puesto de venta de calzado. Volver rpidamente a la situacin de partida.
DESARROLLO
El primer grupo deber dirigirse con rapidez y de forma organizada al montn de
zapatillas, ordenarla y volver rpidamente a la salida. Una vez se tome el tiempo que ha
empleado este grupo en ordenar las zapatillas, se dar la salida al segundo grupo.
EVALUACIN
Necesidad de organizarse y trabajar de forma colaborativa.
Recabar de los alumnos las dificultades que han tenido.
Educar en el conflicto.
Percibir tamaos, colores, formas.
Trabajar la velocidad de reaccin y de desplazamiento.
VARIANTES
Este juego puede tener algunas variantes, las que seamos capaces de aadir.
Una puede ser que en lugar de colocar ordenadamente los zapatos los alumnos se los
suyos y tras colocar los de los compaeros del grupo de enfrente ordenadamente, volver
a su situacin de partida.
Otra puede ser salir hacia el grupo contrario y quitarles los zapatos, amontonarlos y que
ese grupo contrario vaya rpidamente a buscar sus zapatillas, ponrselas y volver a su
lugar de salida
El lazo
DEFINICIN
Se trata de atrapar compaeros que se te unen y cooperar para seguir atrapando a otros
OBJETIVOS
Favorecer la coordinacin entre varias personas
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PARTICIPANTES
El nmero de participantes es entre 10 y 30 aunque pueden ser ms
DESARROLLO
En principio pagan dos , estos van atrapando a gente que se les van uniendo cogidos por
las manos. La finalidad es que se forme un lazo con todos los participantes
EVALUACIN
Se evala la capacidad de coordinacin y cooperacin de los participantes
Encestar en la rueda
DEFINICIN
Se trata de encestar el mayor nmero posible de pelotas en una cubierta de neumtico.
OBJETIVOS
Cooperar grupalmente. Divertirse todos juntos, sin excluir a nadie.
PARTICIPANTES
Indiferente.
MATERIALES
Un paracadas, una cubierta de neumtico y varias pelotas de diverso tamao.
CONSIGNAS DE PARTIDA
La nica regla es que la pelota que cae al suelo no puede ser devuelta a la tela del
paracadas, con independencia de si ha cado dentro o fuera de la rueda.
DESARROLLO
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Se coloca una cubierta de neumtico justo bajo el agujero del paracadas y un nmero
indeterminado de pelotas de distinto tamao en la tela del paracadas, los jugadores
agitan la tela del paracadas con el objetivo grupal de conseguir introducir el mayor
nmero posible de pelotas en la rueda.
EVALUACIN
Se puede realizar un comentario de las dificultades para conseguir el objetivo y cmo
las han ido resolviendo a lo largo del juego.
VARIANTES
Se puede permitir el devolver al paracadas las pelotas que estn en el suelo y no han
quedado dentro de la rueda. En este caso el juego finalizar cuando todas las pelotas
estn dentro de la cubierta de neumtico. Hay que tener la precaucin de colocar en el
paracadas un nmero reducido de pelotas con el fin de que quepan todas en la rueda.
Tambin se pueden colocar varias ruedas y jugar con la misma regla, lo cual incrementa
la dificultad del juego y tambin la diversin
Zapatos viajeros
DEFINICIN
Cada nio echar uno de los zapatos en un saco para, posteriormente, ir sacando uno por
uno y reconocer a quin pertenece. Una vez reconocido, deber ponrselo a su
compaero.
OBJETIVOS
Mejorar la cooperacin entre todos los participantes.
PARTICIPANTES
Menos de 30. A partir de los 3 aos.
MATERIALES
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Un saco o una bolsa de basura grande para meter los zapatos. Un antifaz o una media
que cubra la cara del ladrn. Espacio: se podr realizar tanto en la clase como en el
patio.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Cada uno debe entregar su zapato y esperar a que alguien lo vuelva a sacar para
recuperarlo. Todos deben mantenerse en su sitio hasta que llegue su turno.
DESARROLLO
Las animadoras comentarn a los nios que estn muy cansadas y que les duele un pi.
Por esto se quitarn el zapato e invitar a los dems a que tambin se lo quiten. Los
nios debern estar sentados en el suelo formando un crculo.
Cada nio, al igual que los animadores, echar su zapato en un gran saco, el cul se
sacar del crculo con el objetivo de que un ladrn se los lleve sin el conocimiento
previo de ello.
Uno de los animadores saldr al rescate de los zapatos logrando alcanzar al ladrn.
Aprovechando que ha recuperado el saco, la animadora sacar uno de los zapatos y
deber buscar a su dueo para entregrselo. El que lo haya recuperado ser el encargado
de sacar el prximo zapato y repetir la accin anterior. As sucesivamente.
EVALUACIN
Si los nios han cooperado conjuntamente en la dinmica se habrn alcanzado los
objetivos anteriormente citados
VARIANTES
En lugar de utilizar zapatos como material, se podrn cambiar por otros objetos o
prendas que sean comunes entre los nios. El curso de la dinmica ser el mismo

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Sillas cooperativas
DEFINICIN
Consiste en que los alumnos han de subirse todos encima del nmero de sillas que
tengan, dependiendo del momento del juego en el que estn.
OBJETIVOS
Mejorar la cooperacin entre todos los participantes.
PARTICIPANTES
Menos de 30
CONSIGNAS DE PARTIDA
En este juego, o ganan todos o pierden todos. Por eso lo importante es el compaerismo
y la cooperacin. Es importantes estar atentos a la msica.
DESARROLLO
El juego consiste en colocar las sillas y cada participante se pondr delante de su silla.
El que dirige el juego tiene que conectar la msica. En ese momento todos los
participantes empiezan a dar vueltas alrededor de las sillas. Cuando se apaga la msica
todo el mundo tiene que subir encima de alguna silla. Despus se quita una silla y se
continua el juego. Ahora los participantes, cuando oigan la msica, tienen que dar vuelta
hasta que se pare la msica, entonces tienen que subir todos encima de las sillas, no
puede quedar ninguno con los pies en el suelo. El juego sigue siempre la misma
dinmica, es importante que todo el mundo suba encima de las sillas. El juego se acaba
cuando es imposible que suban todos en las sillas que quedan.
EVALUACIN
Lo importante es ver si todos se ayudan entre s, y que no dejen a nadie discriminada,
porque si no pierden todos
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Ro de piraas
DEFINICIN
Buscar los materiales adecuados, para que todos podamos atravesar un espacio sin
poner un apoyo directo en el suelo.
OBJETIVOS
Aportar ideas al grupo. Colaborar en el mantenimiento del equilibrio mutuo.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, a partir de 5 aos. El nmero de participantes por grupo dependiente
del espacio y material.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Todos tiene que llegar a la orilla contraria.
Cada miembro del grupo transportar su material elegido y lo colocar donde lo
crea oportuno.
El transporte de material y colocacin ser en orden.
Hay que mantener y ayudar para guardar el equilibrio sobre el camino.
DESARROLLO
Hay que atravesar un ro infectado de piraas, formando un camino que nos permita
pasar sin mojarnos los pies. Pero hay que mantener el equilibrio a la ida (transporte de
material) y vuelta (bsqueda de nuevos materiales), por lo tanto hay que colaborar en el
mantenimiento del equilibrio cuando nos cruzamos en el camino con los dems.
EVALUACIN
Qu materiales han sido ms adecuados?:
consistencia para aguantar nuestro peso.
ligero para el transporte.
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Cmo hemos ayudado para mantener el mutuo equilibrio cuando nos cruzamos en el
camino?.
NOTAS
El material ser retirado y colocado en la orilla a la que hemos llegado, para dejar el ro
limpio.
Limitar el nmero de materiales, por lo que en un momento determinado el material ya
utilizado es transportado, colocado o utilizado nuevamente.
MATERIALES
Espacio: indiferente en su composicin (arena, sala,) Material: todo aquel que pueda
ser fcilmente transportado y mantenga nuestro peso corporal.
JUEGOS DE DISTENSIN
Son juegos que fundamentalmente sirven para liberar energa, hacer rer, estimular el
movimiento, etc... en el grupo. El movimiento y la risa actan en estos juegos, como
mecanismos de distensin psicolgica y fsica en todas sus interrelaciones. Los juegos
de distensin pueden tener diferentes finalidades: "calentar" al grupo, tomar contacto
entre las/os participantes, romper una situacin de monotona o tensin, en el paso de
una actividad a otra, o como punto final de un trabajo en comn.

Conejos y conejeras
DEFINICIN
Sirve para la distensin de un grupo despus de una jornada de trabajo
OBJETIVOS
Favorece la integracin, la animacin y quita el aburrimiento
PARTICIPANTES
Grupo o clase para formar tros
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MATERIAL
Un espacio grande sin obstculos.
CONSIGNAS DE PARTIDA
- equipo de tres
- el conejo que quede sin conejera pierde y sale del juego
DESARROLLO
Segn nmero de participantes formar equipos de tres personas donde dos se toman de
las manos y forman un circulo que ser llamado conejera. La tercera persona se mete
dentro de la conejera pasando a ser conejo. La persona que coordine el juego tambin
forma parte del mismo. Se dan las siguientes indicaciones:
1.- cambio de conejos. en este momento las conejeras se quedan en su lugar sin moverse
solo levantan las manos para que el conejo salga y busque su nueva conejera. Aqu el
coordinador tambin buscara su propia conejera por lo tanto quedara un conejo nuevo
que a su vez tendr que coordinar el juego..
2.- cambio de conejeras. Aqu solo se mueven los que forman las conejeras. los conejos
se quedan quietos esperando una nueva conejera. En esta indicacin los que lleguen al
ltimo salen del juego.
3.- Cambio de todo. Aqu se deshacen completamente los equipos y se rehacen con
nuevos integrantes. Aqu los que lo hacen ms tarde pierden y sale del juego.
VARIANTE
No se elimina a nadie


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Ensalada de frutas
DEFINICIN
Se trata de buscar un aro vaco cada vez que mencionen su fruta.
OBJETIVOS
La agilidad y la rapidez.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, a partir de 4 aos.
CONSIGNAS DE PARTIDA
El nombre de la fruta que el profesor indica, las reglas de como respetar el lugar ya
ganado por otro alumno, no empujar a sus compaeros.
DESARROLLO
Se acomodan los aros, tantos como participantes menos uno, en diferentes lugares de la
cancha de manera que no queden muy juntos, cada alumno se para dentro de su aro,
previamente el profesor da el nombre de una fruta a cada alumno (deben ser 4 frutas,
por ejemplo: pia, meln, sanda y fresa). Un alumno se queda sin aro en el centro de la
cancha y l es el que dice: quiero un cocktail de frutas de:(aqu menciona las frutas que
el desee de las ya descritas y los alumnos que tengan el nombre de esa fruta debern
cambiar de aro, as como tambin el alumno que pidi el cocktail, deber buscar un aro
vaco, de esta manera siempre quedar un alumno sin aro y es el que pedir un nuevo
cocktail. Tambin se puede pedir un cocktail de tutifruti en donde todos los alumnos
se movern de su lugar, buscando un aro diferente.
EVALUACIN
Es importante fomentar la buena alimentacin en los alumnos as que este nos servir
para que conozcan las diferentes frutas y seria labor del profesor al finalizar el juego,
dar una explicacin sobre los beneficios de las frutas en nuestra alimentacin. Por otro
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lado este juego ayudar al profesor conocer a los nios ms giles, rpidos y con mayor
atencin, para posteriores actividades y tambin ayudar a los nios que no son tan
hbiles a desarrollarse de una manera creativa y divertida.
VARIANTES
Se puede poner otros nombres en lugar de frutas como por ejemplo: verduras, pases,
ciudades, transportes, colores y animales.
Buscando pareja
DEFINICIN
El animador reparte entre el grupo diferentes objetos (caramelos, piezas geomtricas..)
cada persona debe buscar a su pareja y presentarse.
OBJETIVOS
Favorecer el primer contacto entre los miembros de un grupo nuevo
Romper el hielo

PARTICIPANTES
Indiferente
MATERIAL
Objetos diferentes (caramelos de colores, figuras geomtricas de diferentes formas)
CONSIGNAS DE PARTIDA
Cada persona va a coger un objeto de la bolsa sin mirar y no se puede cambiar.
DESARROLLO
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El animador introduce en una bolsa o caja una serie de parejas de objetos, por ejemplo
caramelos de diferentes colores. Va pasando la caja por todo el grupo para que cada
persona coja una pieza sin mirar.
Cada persona tiene que buscar a su pareja, por ejemplo los que ha elegido el caramelo
de color rojo, se sientan juntos y hablan entre ellos diciendo el nombre, sus aficiones,
qu le gusta hacer en su tiempo libre. Se indica al grupo que han de estar muy atentos a
lo que les diga el compaero ya que luego ellos tendrn que presentarlo al resto del
grupo.
Cada miembro de la pareja presenta despus a la persona con la que ha estado hablando
al resto del grupo.
Gesto paranoico
DEFINICIN
Crear e imitar gestos. Cada persona tiene que decir su nombre y a continuacin hacer
un gesto. A continuacin el siguiente tiene que decir como se llamaba al anterior, y
repetir su gesto. l tambin dice su nombre y realizar un gesto distinto y as
sucesivamente hasta la ltima persona. El ltimo tiene que decir desde el primero, los
nombres de cada persona y sus gestos.
OBJETIVOS
Conocer a los dems miembros del grupo. Desarrollar la memoria, tanto oral como
gestual
Aprender a respetar el turno y a escuchar.
PARTICIPANTES
Mientras ms componentes participen, ms divertido y difcil. La edad es a partir de 4
aos
CONSIGNAS DE PARTIDA
Hay que respetar el orden. Debemos repetir el nombre y gesto de todos los anteriores y
aadir el nuestro. Tenemos que intentar no repetir y ser originales.
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DESARROLLO
Se colocan en crculo, con cierta separacin unos de otros y a ser posible, de pie. El
primero dice su nombre y hace un gesto y el siguiente debe repetirlos ambos y aadir su
nombre y su gesto. El tercero repetir el nombre y gesto de los dos anteriores y aadir
el suyo.
EVALUACIN
Bastar con que se vayan repitiendo los nombres y gestos, aunque sea con ayuda de los
compaeros
VARIANTE
Todo el grupo en crculo. Una persona comienza diciendo su nombre acompaado de un
gesto, saltos, saludo, baile, etc. y todos lo repiten, as sucesivamente hasta que todos han
dicho su nombre con su gesto y todo el grupo lo ha ido repitiendo.

La telaraa
DEFINICIN
Consiste en presentarse utilizando una bola de estambre o ovillo de lana que se va
lanzando entre las/os participantes del grupo.
OBJETIVOS
Aprender los nombres. Iniciar un pequeo conocimiento del grupo.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, a partir de 4 aos.
MATERIAL
Una bola de estambre o ovillo de lana para lanzar.
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CONSIGNAS DE PARTIDA
Debe hacerse lo ms rpido posible
DESARROLLO
Todas las personas formaran un circulo, luego se seleccionara alguna persona al azar y
ella tomara el principio del estambre o ovillo de lana y lanzara el resto de estambre a
algn participante que el elija pero antes de lanzarlo deber decir su nombre,
pasatiempos, intereses esto depender de las caractersticas que se utilizaran en la
presentacin al lanzarlo el otro participante debe repetir la presentacin de su
compaero y la propia y lanzar el estambre, quedndose tambin con una parte de l
hasta llegar al ltimo participante y lograr formar una telaraa el dirigente o moderador
tomara la decisin de deshacerla siguiendo el mismo desarrollo pero ahora mencionaran
los participantes otro dato como algo positivo sobre la persona a la que le regresara el
extremo del estambre y as se continua hasta llegar a la primera persona que tiene el
inicio del estambre.














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BIBLIOGRAFA
http://auladeideas.com/blog/tipo/dinamica_grupo/

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