GUA DE APRENDIZAJE PARA LA ESTRUCTURA CURRICULAR ANLISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACIN GUA 6
Versin: 1 Marzo de 2013
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1. IDENTIFICACIN CURRICULAR
ESTRUCTURA CURRICULAR: Anlisis Y Desarrollo De Sistemas De Informacin
COMPETENCIA: Analizar los requerimientos del cliente para construir el sistema de informacin
RESULTADO DE APRENDIZAJE: Representa el bosquejo de la solucin al problema presentado por el cliente, mediante la elaboracin de diagramas de casos de uso, apoyado en el anlisis del informe de requerimientos, al confrontar la situacin problemica con el usuario segn normas y protocolos de la organizacin.
2. DESARROLLO
TEMAS:
ARREGLOS
Vectores Matrices Manejo de cadenas de caracteres
JUSTIFICACIN
ARREGLOS
Arreglo: Un Arreglo es una estructura de datos que almacena bajo el mismo nombre (variable) a una coleccin de datos del mismo tipo.
Los arreglos se caracterizan por: Almacenan los elementos en posiciones contiguas de memoria Tienen un mismo nombre de variable que representa a todos los elementos. Para hacer referencia a esos elementos es necesario utilizar un ndice que especifica el lugar que ocupa cada elemento dentro del archivo.
Unidimensionales (Vectores) Tipo de Arreglos Bidimensionales (Matrices)
Distrito Capital
CENTRO DE GESTIN DE MERCADOS, LOGSTICA Y TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN
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Vectores
Es un arreglo de N elementos organizados en una dimensin donde N recibe el nombre de longitud o tamao del vector. Para hacer referencia a un elemento del vector se usa el nombre del mismo, seguido del ndice (entre corchetes), el cual indica una posicin en particular del vector. Por ejemplo:
Vec[x]
Donde: Vec Nombre del arreglo x Numero de datos que constituyen el arreglo
Representacin grfica de un vector
7 8 9 10
Llenado de un Vector
Hacer para I = 1 a 10 Leer vec[I] Fin-para
Hacer mientras I <= 10 Leer vec[I] Fin-mientras
I=1 Repetir Leer vec[I] I = I + 1 Hasta-que I>10
Vec[1] Vec[2] Vec[3] Vec[4]
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Matriz
Es un arreglo de M * N elementos organizados en dos dimensiones donde M es el nmero de filas o reglones y N el nmero de columnas.
Para representar una matriz se necesita un nombre de matriz se necesita un nombre de matriz acompaado de dos ndices.
Mat [R,C]
Donde R indica el rengln y C indica la columna, y se encuentra almacenado el dato.
Por renglones Hacer para R = 1 a 5 Hacer para C = 1 a 5 Leer Mat [R,C] Fin-para Fin-para
Por columnas Hacer para C = 1 a 5 Hacer para R = 1 a 5 Leer Mat [R,C] Fin-para Fin-para Fila o Renglon [R] Columna [C] Distrito Capital
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Nota: Para hacer el llenado de una matriz se deben de usar dos variables para los ndices y se utilizan 2 ciclos uno para los renglones y otro para las columnas; a estos ciclos se les llama ciclos anidados (un ciclo dentro de otro ciclo).
3. ESTRATEGIAS DE ENSEANZA
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Resolver cada uno de los siguientes problemas propuestos con LPP, y en un archivo (txt) hacer el Anlisis del problema indicando datos de entrada, datos de salida y operaciones.
Problemas Propuestos (Vectores) 1) Llenar un vector de 20 elementos, imprimir la posicin y el valor del elemento mayor almacenado en el vector. Suponga que todos los elementos del vector son diferentes.
2) Almacenar 50 nmeros en un vector, elevar al cuadrado cada valor almacenado en el vector, almacenar el resultado en otro vector. Imprimir el vector original y el vector resultante.
3) Almacenar 300 nmeros en un vector, imprimir cuantos son ceros, cuntos son negativos, cuantos positivos. Imprimir adems la suma de los negativos y la suma de los positivos.
4) Se tienen almacenados en la memoria dos vectores M y N de cien elementos cada uno. Hacer un algoritmo que escriba la palabra Iguales si ambos vectores son iguales y Diferentes si no lo son. Sern iguales cuando en la misma posicin de ambos vectores se tenga el mismo valor para todos los elementos.
5) Disee un algoritmo que almacene en un vector llamado FIB[100] los 100 primeros nmeros de la serie Fibonacci.
Problemas Propuestos (Matrices) 6) El dueo de una cadena de tiendas de artculos deportivos desea controlar sus ventas por medio de una computadora. Los datos de entrada son : a) El nmero de la tienda (1 a 10) b) Un nmero que indica el deporte del articulo (1 a 20) c) El costo del artculo. Hacer un pseudocdigo que escriba al final del da lo siguiente Distrito Capital
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1. Las ventas totales en el da para cada tienda 2. Las ventas totales para cada uno de los deportes. 3. Las ventas totales de todas las tiendas.
7) Se tiene almacenada la matriz M (50,5) la cual contiene la informacin sobre las calificaciones de la materia de LENGUAJES ALGORTMICOS. Disee un pseudocdigo que imprima: A).- Cantidad de alumnos que aprobaron la materia. B).- Cantidad de alumnos que tienen derecho a nivelacin. C).- El (o los) numero (s) de control de lo(s) alumno(s) que haya (n) obtenido la mxima calificacin final.
8) Hacer un algoritmo que llene una matriz de 5 * 6 y que imprima cuantos de los nmeros almacenados son ceros, cuntos son positivos y cuantos son negativos.
4. RECURSOS
MEDIOS EQUIPOS MATERIALES Software LPP Computador. Gua de aprendizaje.
5. EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE
a) DESEMPEO: o Enviar el trabajo al correo de su instructor. o Para esta actividad dispone de 10 horas. El trabajo es individual. b) PRODUCTO: Los problemas en formato LPP terminados y funcionando, solucionando el problema.