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W i r b r i n g e n d i e W i r t s c h a f t i n s K l a s s e n z i m m e r

Ideelle und materielle Untersttzung erhalten wir von unseren Projektpartnern:


Die Kreativ-
wirtschaft
in sterreich
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inhaltsverzeichnis
inhaltsverzeichnis
Mag. Birgit worm MBa

1 was ist Kreativitt? 3
2 Die sterreichische Kreativwirtschaft 4
3 Die sterreichische Kreativwirtschaft in zahlen 6
3.1 Gesamtberblick 6
3.2 Die Bereiche der Kreativwirtschaft im Detail 7
4 Die wirtschaftliche BeDeutunG Der heiMischen Kreativwirtschaft 12
5 einiGe MerKMale Der Kreativwirtschaft 13
5.1 Kreativunternehmen sind innovativ 14
5.2 Die Kreativitt 16
5.3 Kreativunternehmen sind kundenorientiert 16
5.4 Kreativunternehmen sind vernetzt 20
5.5 In der Kreativwirtschaft sind viele Akademiker/innen ttig 25
5.6 Kreativunternehmen sind international ttig 26
6 Der stanDort von KreativunternehMen 27
6.1 Faktoren der Standortentscheidung 27
6.2 Die Standortwahl in der Kreativwirtschaft 28
6.3 Flexibilitt bei der Wahl des Arbeitsortes (rumliche Mobilitt) 29
6.4 Aufteilung der Kreativwirtschaftsunternehmen nach Bundeslndern 29
7 Der BeitraG Der Kreativwirtschaft zu BeschftiGunG,
wertschpfunG unD innovation 30
7.1 Beschftigung und Wertschpfung 30
7.2 Innovationen 32
8 zuM aBschluss 33
9 literaturverzeichnis 34
DiDaKtiK 35
lsunGsvorschlGe 42
KopiervorlaGen 47
ISSN 2224-3569
Diese Aktuelle Unterlage wurde in Kooperation mit der creativ wirtschaft austria der WK im Rahmen von evolve, der Initiative des BMWFJ fr
Innovation in und durch die Kreativwirtschaft des BMWFJ erstellt.
Datenstand: Mai 2013
Inhaltliche Grundlage sind die sterreichischen Kreativwirtschaftsberichte.
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1 was ist Kreativitt?
1 was ist Kreativitt?

Kreativitt ist die Fhigkeit
eigenstndig etwas zu schaffen,
das es vorher in dieser Weise noch nicht gab.
Kreativ kann auch mit Worten wie originell, erfinderisch oder einfallsreich umschrieben werden. Kre-
ativitt bedeutet somit, dass neue und originelle Ideen, Werke, Produkte, Technologien, Handlungsstrategien
oder Lsungen fr Probleme entwickelt werden.
Kreativitt ist als Produktionsfaktor neben Forschung und Innovation fr die Wirtschaft von Bedeutung. Der
Wettbewerb von morgen wird auf dem Feld der Kreativitt entschieden. Dies gilt nicht nur fr die Kreativwirt-
schaft als Wirtschaftssektor, sondern fr die gesamte Wirtschaft, die mit kreativen Anstzen neue Wege be-
schreiten muss. Die Kreativwirtschaft kann dabei eine Vorreiterrolle spielen und ein Modell fr die Wirtschaft
und das Unternehmertum der Zukunft liefern.
Ohne Kreativitt wrde es beispielsweise keine Innovationen in der Wirtschaft oder Vernderungen in unserer
Gesellschaft geben. Im Kino wren keine neuen Filme zu sehen, im Radio keine neuen Lieder zu hren, wir ht-
ten keine Smartphones oder moderne Kleidungsstcke etc.
Beispiel aus der praxis:
Kurt Tanner suchte nach einer praktischen Lsung fr sein elektronisches Equipment, das er tglich mit
sich herumschleppte. Ehefrau Sabrina Tanner entwarf und fertigte eine fr seine Anforderungen mage-
schneiderte Tasche an. Im Jahr 2001 war damit das erste Urban Tool entstanden. Wie sich zeigte, suchten
nicht nur er, sondern viele Menschen nach solchen Lsungen. Binnen weniger Jahre konnte sich dieses auf
tragbare IT-Lsungen spezialisierte Wiener Unternehmen Urban Tool GmbH sogar international positi-
onieren.
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2 Die sterreichische Kreativwirtschaft
Die Kreativwirtschaft ist ein aufstrebender Teil unserer Wirtschaft. Kreativunternehmen bieten Leistungen an,
fr die Kreativitt Voraussetzung ist. Es gibt allerdings europaweit keine einheitliche Regelung, welche Bran-
chen zur Kreativwirtschaft gezhlt werden.
Eine der in sterreich gebruchlichen Definitionen ist jedoch die folgende (entsprechend dem Vierten ster-
reichischen Kreativwirtschaftsbericht
1
):
Innerhalb Europas gibt es unterschiedliche Definitionen, welche Bereiche zur Kreativwirtschaft gehren. Die
nachfolgende Abbildung und die Inhalte dieser Unterlage orientieren sich daher an der Einteilung, wie sie im
Vierten sterreichischen Kreativwirtschaftsbericht vorgenommen wurde.
2 Die sterreichische Kreativwirtschaft

1 Bisher wurden fnf sterreichische Kreativwirtschaftsberichte verffentlicht, die im Auftrag der creativ wirtschaft austria der WK mit Untersttzung des Bundesmini-
steriums fr Wirtschaft, Familie und Jugend im Rahmen von evolve, sterreichs Initiative fr Innovationsfrderung in der Kreativwirtschaft, erstellt wurden.
Die Definition Der Kreativwirtschaft
Zur sterreichischen Kreativwirtschaft zhlen smtliche erwerbsorientierte Unternehmen,
die sich mit der Schaffung
Produktion
dem (medialen) Vertrieb
von kreativen und kulturellen Gtern und Dienstleistungen beschftigen.
Abbildung 1: Definition lt. Viertem sterreichischen Kreativwirtschaftsbericht
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2 Die sterreichische Kreativwirtschaft
Zur Kreativwirtschaft gehren beispielsweise:
Modeschpfer/innen (Bereich Design),
Grafiker/innen und Produktdesigner/innen (Bereich Design)
Hersteller von Computerspielen, (Bereich Software & Games),
Werbeagenturen (Bereich Werbung),
Tonstudios (Bereich Musik, Buch & knstlerische Ttigkeit)
Kinos (Bereich Video & Film),
Architektinnen und Architekten (Bereich Architektur) etc.


Die neun Bereiche Der sterreichischen Kreativwirtschaft
architektur
Architekturbros
Design
Design (Textil, Schmuck, Grafik usw.)
Musik, Buch &
knstlerische ttigkeit
Einzelhandel mit Bchern, Musik-
instrumenten und Kunst
Tonstudios
Kultureinrichtungen und
Kulturunterricht
Darstellende Kunst
Knstlerisches und
schriftstellerisches Schaffen
radio & tv
Hrfunk- & Fernsehveranstalter
software & Games
Programmierung
IT-Dienstleistungen
Verlegen von Computerspielen und
sonstiger Software
verlage
Verlegen von Bchern, Zeitungen,
Zeitschriften usw.
video & film
Herstellung und Nachbearbeitung
von Filmen und Fernsehprogrammen
Kinos
werbung
Werbeagenturen
Werbegestaltung und -verbreitung
Bibliotheken, Museen sowie
botanische und zoologische
Grten
Bibliotheken und Archive,
Museen sowie botanische und
zoologische Naturparks
Abbildung 2: Die neun Bereiche der sterreichischen Kreativwirtschaft
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3 Die sterreichische Kreativwirtschaft in zahlen
Beispiel aus der praxis:
Die Greentube AG mit Sitz in Wien entwickelt Spiele, die im Internet oder auf Handys kostenlos gespielt wer-
den knnen. Diese Spiele werden international vermarktet und nach regionalen Bedrfnissen angepasst:
Think global, act local ist eine ihrer Erfolgsstrategien. In sterreich wird beispielsweise geschnapst, in
Deutschland ist Skat der Volkssport unter den Kartenspielen, in Frankreich ist es Belote.
Das erfolgreichste 3D-Spiel des Unternehmens heit Ski-Challenge. Dabei fahren die Rennlufer/innen
auf national adaptierten Spiel-Schistrecken, und, wie im echten Leben, wird auch fr real existierende Un-
ternehmen geworben. Das Unternehmen hat daher auch ein neues System entwickelt, das der Werbewirt-
schaft genaue Messdaten zur Wirksamkeit der Werbeeinschaltungen liefert.
3 Die sterreichische Kreativwirtschaft in zahlen
2

3.1 Gesamtberblick
Die sterreichische Kreativwirtschaft umfasste im Jahr 2010 ber 38.400 Unternehmen, die mehr als 130.400
Personen beschftigten und Umsatzerlse in Hhe von ber 18 Milliarden Euro erzielten.
GesaMtBerBlicK sterreichische Kreativwirtschaft
Abbildung 3: Gesamtberblick sterreichische Kreativwirtschaft; Quelle: Fnfter Kreativwirtschaftsbericht
anzahl/hhe anteil an der
Gesamtwirtschaft in %
unternehmen 38.413 10,4
Beschftigte 130.471 4,1
umsatzerlse in Mio. 18.232 2,7
Das bedeutet, dass
mehr als jedes zehnte unternehmen in sterreich der Kreativwirtschaft angehrt.
+
in diesem Wirtschaftszweig mehr als 4 % aller in sterreich Beschftigten ttig sind.
Die Kreativwirtschaft ist wichtig fr die sterreichische wirtschaft!
2 Das in dieser Unterlage angefhrte Zahlenmaterial wurde dem Vierten bzw. Fnften sterreichischen Kreativwirtschaftsbericht (verffentlicht 2010 bzw. 2013) entnom-
men. Die Daten stammen, sofern nicht anders angefhrt, aus dem Jahr 2010. Derzeit sind noch keine aktuelleren Zahlen zur sterreichischen Kreativwirtschaft verfgbar.
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3 Die sterreichische Kreativwirtschaft in zahlen
3.2 Die Bereiche der Kreativwirtschaft im Detail
In der Kreativwirtschaft ist fast jeder dritte Beschftigte (rund 30 %) selbststndig!
Dabei sind die Bereiche Musik, Buch & knstlerische ttigkeit, software & Games sowie werbung
dominierend, wie die nachfolgende Tabelle zeigt.
BerBlicK Ber Die Bereiche Der Kreativwirtschaft
3
Tabelle 1: berblick Bereiche der Kreativwirtschaft
Bereich anzahl der Beschftigte umsatzerlse
unternehmen in Mio. euro
Architektur 5.535 14.924 1.561
Design 1.398 2.183 135
Musik, Buch & knstlerische Ttigkeit 11.355 33.532 3.529
Radio & TV 84 4.964 1.245
Software & Games 8.746 35.667 4.594
Verlage 969 9.793 2.324
Video & Film 1.721 5.695 680
Werbung 8.605 23.713 4.164
Kreativwirtschaft gesamt 38.413 130.471 18.232
3 Da der Bereich Bibliotheken, Museen sowie botanische und zoologische Grten zu einem geringen Teil zur Privatwirtschaft zhlt, stehen nur wenige Daten zur Verf-
gung. Er wird daher in weiterer Folge nicht angefhrt.
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3 Die sterreichische Kreativwirtschaft in zahlen
3.2.1 anzahl unD GrssenstruKtur Der unternehMen
Fast jedes dritte Unternehmen der Kreativwirtschaft kam aus dem Bereich Musik, Buch & knstlerische T-
tigkeit (29,65 %), jeweils ein gutes Fnftel aus den Bereichen Software & Games (22,77 %) bzw. Werbung
(22,40 %). Insgesamt sind in diesen drei Bereichen fast drei Viertel der Kreativwirtschaftsunternehmen ttig
(74,73 %)! Die geringste Anzahl an Unternehmen ist im Bereich Radio & TV zu finden. Nur 0,22 % aller Kreativ-
wirtschaftsunternehmen sind in diesem Bereich ttig.
Die Unternehmen der heimischen Kreativwirtschaft sind klein strukturiert: 63 von 100 Unternehmen, also weit
mehr als die Hlfte aller Kreativwirtschaftsunternehmen, sind Ein-Personen-Unternehmen (= EPUs). Nur 5 %
der Kreativwirtschaftsunternehmen beschftigen zehn oder mehr Personen.
Der Vergleich mit der heimischen Gesamtwirtschaft zeigt, dass nur rund 37 % der Unternehmen EPUs sind, und
mehr als doppelt so viele Unternehmen (12 %) zehn oder mehr Beschftigte haben.
aufteilunG nach anzahl Der unternehMen in %
Abbildung 4: Aufteilung nach Anzahl der Unternehmen in %
Musik, Buch &
knstlerische Ttigkeit
29,65 %
Radio & TV 0,22 %
Software & Games
22,77 %
Werbung
22,40 %
Architektur
14,41 %
Video & Film 4,48 %
Design 3,64 %
Verlage 2,52 %
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3 Die sterreichische Kreativwirtschaft in zahlen
ergnzende informationen:
Rund drei Viertel der Unternehmen des Bereichs Musik, Buch & knstlerische Ttigkeit, 72 % des Bereichs
Design, rund zwei Drittel des Bereichs Video & Film sowie 61 % des Bereichs Werbung sind EPUs.
Die Bereiche Radio & TV sowie Verlage weisen mit 29 % bzw. 17 % einen berdurchschnittlich hohen
Anteil an Unternehmen mit 10 oder mehr Beschftigten auf.
3.2.2 anzahl Der BeschftiGten
Wie bei den Unternehmen, zeigt sich auch bei der Anzahl der Beschftigten die Dominanz der Bereiche Musik,
Buch & knstlerische Ttigkeit (25,70 %), Software & Games (27,34 %) sowie Werbung (18,17 %). Mehr als
70 % der in der Kreativwirtschaft beschftigten Personen sind in diesen drei Bereichen ttig.
An letzter Stelle, mit nur 1,67 % aller in der Kreativwirtschaft Beschftigten, findet sich der Bereich Design.
63
26
6
5
12

37
38
13
0
10
20
30
40
50
60
70
1 (EPU) 2 - 4 5 - 9 10 und mehr
P
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Beschftigte
Kreativwirtschaft
Gesamtwirtschaft
GrssenstruKtur Der unternehMen in %
Abbildung 5: Grenstruktur der Unternehmen in %
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3 Die sterreichische Kreativwirtschaft in zahlen
aufteilunG nach anzahl Der BeschftiGten in %
Abbildung 6: Aufteilung nach Anzahl der Beschftigten in %
Musik, Buch &
knstlerische Ttigkeit
25,70 %
Radio & TV 3,80 %
Software & Games 27,34 %
Werbung 18,17 %
Architektur 11,44 %
Video & Film 4,36 %
Design 1,67 %
Verlage 7,51 %
Obwohl die Anzahl der Kreativwirtschaftsunternehmen stndig wchst, bleibt die Zahl der Personen, die un-
selbststndig (z. B. als Angestellte) in der Kreativwirtschaft beschftigt sind, eher konstant. Das liegt einerseits
an der Kleinheit der Unternehmen (es gibt, wie zuvor erwhnt, eine hohe Anzahl an EPUs), andererseits arbei-
ten viele Personen auf selbststndiger Basis.
Vor allem in den Bereichen Radio & TV bzw. Verlage gibt es mit ber 90 % die meisten Unselbststndigen
(Hinweis: in diesen beiden Bereiche haben berdurchschnittlich viele Unternehmen zehn oder mehr Beschf-
tigten). Im Gegensatz dazu sind im Bereich Design 65 % aller Beschftigten auf selbststndiger Basis ttig.
unselBststnDiG BeschftiGte in Der Kreativwirtschaft
Tabelle 2: Unselbststndig Beschftigte
Architektur Design Musik, Radio & Soft- Verlage Video & Werbung Kreativ-
Buch & TV ware & Film wirt-
knstl. Games schaft
Ttigkeit gesamt
Beschftigte
gesamt 14.924 2.183 33.532 4.964 35.667 9.793 5.695 23.713 130.471
davon unselbststndig
beschftigt 9.466 762 21.537 4.915 27.899 9.049 4.080 15.409 93.117
Unselbststndige
in % 63,43 34,91 64,23 99,01 78,22 92,40 71,64 64,98 71,37
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3 Die sterreichische Kreativwirtschaft in zahlen
aufteilunG nach hhe Der uMsatzerlse in %
Abbildung 7: Aufteilung nach Hhe der Umsatzerlse
Musik, Buch &
knstlerische Ttigkeit
19,36 %
Radio & TV 6,83 %
Software & Games 25,20 %
Werbung 22,84 %
Architektur 8,56 %
Video & Film 3,73 %
Design 0,74 %
Verlage 12,75 %
3.2.3 uMsatzanteile Der Branchen
Es ist wenig berraschend, dass auch bei den Umsatzerlsen die Bereiche Software & Games, Werbung
sowie Musik, Buch & knstlerische Ttigkeit fhrend sind. Insgesamt werden ber 67 % der Umstze der
Kreativwirtschaft in diesen drei Bereichen erwirtschaftet.
Im Bereich Radio & TV gibt es wenige Unternehmer/innen mit vielen Mitarbeitern und Mitarbeiterinnen, dem
entspricht der erzielte Umsatzanteil von rund 7 %.
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4 Die wirtschaftliche Bedeutung der heimischen Kreativwirtschaft
4 Die wirtschaftliche BeDeutunG
Der heiMischen Kreativwirtschaft

Die Kreativwirtschaft weist mit ihrer wirtschaftlichen Entwicklung seit Jahren hhere Wachstumsraten auf als
die sterreichische Gesamtwirtschaft. Die Zahlen zeigen im Kreativsektor
ein greres wachstum bei der anzahl der unternehmen,
ein positives wachstum bei der zahl der Beschftigten sowie
einen geringeren rckgang bei den umsatzerlsen.
Die Kreativunternehmen leisten einen wesentlichen Beitrag zur wettbewerbsfhigkeit von Kunden (vor allem
aus anderen Branchen) leisten.
Kreativschaffende tragen dazu bei:
deren Produkte und Dienstleistungen attraktiver zu gestalten sowie deren Vermarktung zu frdern,
deren Geschftsprozesse zu verbessern,
Innovationen einzufhren und
deren Konkurrenzfhigkeit zu erhhen.
entwicKlunG Der Kreativwirtschaft vernDerunGen 2010 GeGenBer 2008 in %
Tabelle 3: Entwicklung der Kreativwirtschaft
anzahl Beschftigte
der unternehmen gesamt umsatzerlse
Gesamtwirtschaft + 2,2 -0,1 -5,5
Kreativwirtschaft gesamt + 6,4 + 2,7 -1,4
anzahl Beschftigte
der unternehmen gesamt umsatzerlse
architektur + 5,10 + 1,3 - 2,2
Design + 13,0 + 7,3 + 1,5
Musik, Buch und knstlerische ttigkeit - 1,9 + 1,9 + 0,6
radio und tv + 7,7 -5,3 + 3,1
software und Games + 11,1 + 3,6 + 0,1
verlage + 3,2 -1,1 - 4,3
video und film + 14,5 + 8,0 + 13,3
werbung + 13,0 + 5,2 - 6,1
Entwicklung der Kreativwirtschaft nach Bereichen
Vernderungen 2010 gegenber 2008 in %
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5 einige Merkmale der Kreativwirtschaft
Dies ermglicht Unternehmen, neue Mrkte zu erschlieen bzw. sich in bestehenden zu behaupten, was sich
wiederum frderlich auf deren Wachstum und auf das Wachstum der Gesamtwirtschaft auswirkt.
Die Kreativwirtschaft spielt daher eine immer wichtiger werdende wirtschaftspolitische rolle. In Zeiten
der zunehmenden Globalisierung,
der Orientierung hin zu Dienstleistung und Innovation,
der immer schnelleren technologischen Entwicklungen sowie
Entwicklung von Produktions- zu Wissensgesellschaft
hat kaum ein anderer Wirtschaftszweig mehr an Bedeutung gewonnen als die Kreativwirtschaft.
5 einiGe MerKMale Der Kreativwirtschaft

Wieso war diese berdurchschnittliche wirtschaftliche Entwicklung in den letzten Jahren mglich?
Was knnen Unternehmen anderer Branchen von den Unternehmen der Kreativwirtschaft lernen?
Und warum kann die Kreativwirtschaft als Modell fr die Wirtschaft der Zukunft gesehen werden?
weil die Kreativwirtschaft besondere Merkmale aufweist!
Die MerKMale Der Kreativwirtschaft
Merkmale der
Kreativwirtschaft
innovativ
kreativ
kundenorientiert
vernetzt
hohe
akademiker-
quote
international
Abbildung 8: Merkmale der Kreativwirtschaft
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5 einige Merkmale der Kreativwirtschaft
5.1 Kreativunternehmen sind innovativ
Innovationen knnen aus Unternehmenssicht technische, organisatorische, insti tutionelle und soziale Neu-
erungen sein, die entweder vom Unternehmen selbst oder von anderen Organisationen umgesetzt werden.
Erfolgsentscheidend fr Unternehmen ist, dass sie laufend
Neuheiten anbieten,
bestehende Produkte effizienter herstellen,
neue Absatzmglichkeiten finden bzw.
Marktanteile gewinnen, erhhen oder sichern
Die Entwicklung von neuen Ideen und deren Umsetzung in marktfhige Produkte, Dienstleistungen oder Pro-
zesse (also die Entwicklung von Innovationen) ist charakteristisch fr Kreativunternehmen.
entwicKlunG von innovationen
Abbildung 9: Entwicklung von Innovationen
innovationen
forschungs- und
entwicklungsaktivitten
und/oder
ist/sind die Basis fr
die Entwicklung von
humankapital
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forschunG unD entwicKlunG
Rund ein Drittel der Kreativwirtschaftsunternehmen betreiben eigene Forschungs- und Entwicklungsarbeit.
Dies ist jedoch kostenintensiv (es wird dafr beispielsweise eigenes Personal bentigt). Deshalb gehen grere
Kreativunternehmen (mit mehr Mitarbeitern/Mitarbeiterinnen) eher eigenen Forschungs- und Entwicklungs-
aktivitten nach als kleine Kreativunternehmen.
Innovationen sind in der Kreativwirtschaft meist nicht forschungsgetrieben, sondern Soft Innovationen, die
im nicht-technologischen Bereich stattfinden. Sie entstehen aus Erfahrung, durch Kooperation, Gestaltung,
dem Ausprobieren neuer Funktionalitten und finden sich hufig im Bereich der Organisation, des Vertriebs
sowie die Entwicklung neuer Geschftmodelle.
huManKapital
Mit dem Begriff Humankapital wird das Wissen, das in den Kpfen der Mitarbeiter/innen steckt bezeichnet.
Ausbildung, erworbene Fertigkeiten, Kreativitt bzw. Talent der Mitarbeiter/innen sind daher ein wesentlicher
Grundpfeiler fr die Entwicklung von Innovationen durch Kreativunternehmen. Die Kreativwirtschaft weist
nicht umsonst einen sehr hohen Akademikeranteil auf (siehe dazu Kapitel 5.5). In vielen Kreativwirtschaftsun-
ternehmen wird die Forschungs- und Entwicklungsarbeit durch das individuelle kreative Potenzial der Mitar-
beiter/innen ersetzt.
Beispiel aus der praxis:
Als A.B. im Jahr 1999 sein Ein-Mann-Unternehmen, das A.B. Architekturbro, grndete, hatte er als freier Mit-
arbeiter bereits jahrelange Erfahrung in verschiedenen Architekturbros gesammelt. Teamwork und Koope-
rationen einzelner Kreative im Verbund mit anderen Unternehmen der Kreativwirtschaft waren ihm damals
vertraut und bestimmen auch fast ein Jahrzehnt spter den Arbeitsstil des Architekten.
Gemeinsam mit einem groen Partnerbro entwickelt A.B. Nutzungskonzepte fr Baupltze von privaten
Grokunden und -kundinnen. Seine Aufgabe ist die kreative und funktionale Programmierung des Bau-
platzes in Abstimmung mit den Bedrfnissen bzw. Anforderungen der Auftraggeber. Dazu zhlt sowohl die
eigenstndige Entwicklung von architektonischem Content als auch die sptere Umsetzung der Entwrfe
in einem Netzwerk aus Auftraggebern, Architekturbros und Baufirmen.
Innovation zhlt zum Tagesgeschft im Ein-Mann-Betrieb, wenn Lsungen durch neuartige Kombinationen
bekannter Ideen und Formen entstehen. Immer in Relation zum jeweils gegebenen Bauplatz und dessen lo-
kalem Umfeld. A.B. fungiert dabei als Schnittstelle zwischen unterschiedlichen Akteuren und Akteurinnen,
die Innovationen einfordern und dann wieder von neuen Ideen berzeugt werden mssen.
71 % der sterreichischen Kreativunternehmen haben brigens innerhalb von drei Jahren eine Innovation
eingefhrt.
Die Kreativwirtschaft ist europaweit die Branche mit der hchsten Innovationsquote.
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5 einige Merkmale der Kreativwirtschaft
5.2 Die Kreativitt
Kreativitt schafft Innovation. Die Kreativwirtschaft ist neben neuen Technologien eine wichtige Quelle fr
Produkte, Dienstleistungen oder Prozesse, die zuvor noch von keinem anderen Unternehmen auf den Markt
gebracht wurden. Unternehmen der Kreativwirtschaft entwickeln und testen laufend neue Ideen. Nur dadurch
kann gewhrleistet werden, dass immer wieder Innovationen hervorgebracht werden, die auf Nachfrage sto-
en und Absatzerfolge erzielen.
Typisch fr Unternehmen der Kreativwirtschaft sind daher
Originalitt (= Einfallsreichtum) sowie
individuelle Kreativitt (= auf ihre Kundinnen und Kunden zugeschnittene Leistungen).
5.3 Kreativunternehmen sind kundenorientiert
Die Kundinnen und Kunden der Kreativen sind
andere Unternehmen
Privatpersonen/private Haushalte
der ffentliche Sektor (ffentliche Verwaltung, Gesundheits- und Bildungswesen,
andere ffentliche Einrichtungen) sowie
Vereine und Verbnde.
Der Abbildung ist zu entnehmen, dass
ber zwei Drittel (68 %) der Kreativunternehmen andere unternehmen
knapp ein Drittel der Kreativunternehmen privatpersonen (32 %) bzw. den ffentlichen sektor (29 %)
9 % der Kreativunternehmen vereine und verbnde
als Kundinnen und Kunden haben.
0 % 10 % 20 % 30 % 40 % 50 % 60 % 70 % 80 %
andere Unternehmen
Private
ffentlicher Sektor
Vereine & Verbnde
68 %
32 %
29 %
9 %
anteil Der KreativunternehMen Mit KunDen aus DeM JeweiliGen seKtor, 2009
Abbildung 10: Anteil der Kreativunternehmen mit Kunden aus dem jeweiligen Sektor,2009
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5 einige Merkmale der Kreativwirtschaft
Rund ein Drittel der Kreativunternehmen hat Kundinnen und Kunden aus zwei oder mehr der angefhrten
Sektoren (andere Unternehmen, Private, ffentlicher Sektor bzw. Vereine & Verbnde).
Eine Aufgabe der Kreativunternehmen ist es, neue Ideen fr ihre Kundinnen und Kunden zu liefern, sie bei
deren Kreativprozessen zu untersttzen oder kreative Konzepte zu erstellen. Die Kreativunternehmen haben
dabei folgende Herausforderung zu bewltigen: Die Kundin oder der Kunde muss die neue Idee akzeptieren!
Die folgenden Zahlen belegen das anschaulich:
83 % der Kreativwirtschaftsunternehmen entwickeln Ideen, die berwiegend oder ausschlielich auf die
Anforderungen der Kunden und Kundinnen zugeschnitten sind
84 % der Kreativwirtschaftsunternehmen entwickeln fr jeden Kunden/jede Kundin neue Leistungen
80 % der Kreativwirtschaftsunternehmen arbeiten gemeinsam mit Kunden/Kundinnen an Projekten
Die herausforDerunG Der KreativunternehMen
Abbildung 11: Herausforderung der Kreativunternehmen
Der Kunde/die Kundin muss die neue idee akzeptieren
voraussetzungen
erfordert
Die Wnsche und Be-
drfnisse des Kunden/
der Kundin werden
bercksichtigt
enge Zusammenarbeit
mit den Kunden/Kundinnen
Die eigene Idee ist
besser als die des
Kunden/der Kundin
Die Gewohnheiten
des Kunden/
der Kundin werden
respektiert
Entwicklung kundenspezifischer Leistungen
Die Idee passt zum
Geschftsmodell des
Kunden/der Kundin
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5 einige Merkmale der Kreativwirtschaft
Beispiel aus der praxis:
Die Intercell AG ist ein sterreichisches Biotechnologieunternehmen, das 1998 in Wien gegrndet wurde.
Das Unternehmen betreibt Forschung und Entwicklung zur Prvention und Behandlung von Infektions-
krankheiten. Es entwickelt aber auch neue Impftechnologien wie z. B. Impfpflaster, die zuknftig Spritzen
ersetzen sollen.
Seit seiner Grndung hat Intercell eine rasante wirtschaftliche Entwicklung vollzogen. Diese Entwicklung
stellte das Unternehmen aber auch vor entscheidende Herausforderungen: Es ist nicht nur notwendig, ein
einheitliches und professionelles Auftreten nach auen zu entwickeln, sondern ebenso wichtig, potenziel-
len Investoren den Unternehmensinhalt und deren komplexen Forschungszusammenhang zu vermitteln.
Anfnglich behalf man sich mit selbstgebastelten Lsungen, die jedoch bald nicht mehr zu den Entwicklun-
gen des Unternehmens passten. Dadurch kam es zu einer Kooperation mit dem Grafikdesign-Studio ales-
sandridesign.
Die Kooperation zwischen Intercell und alessandridesign besteht seit dem Jahr 2000. Das Ziel der Zusam-
menarbeit war es, den komplexen Unternehmensinhalt sthetisch zu transportieren und gleichzeitig auf
eine einfache Weise verstndlich zu machen.
Mit Kreativitt hat alessandridesign den Unternehmenserfolg von Intercell untersttzt, das nicht nur durch
biotechnologische Innovationen, sondern auch durch sein etwas anderes Auftreten auffllt.
Fr alessandridesign hat sich durch die Zusammenarbeit mit Intercell ein interessantes Referenzprojekt er-
geben, das die Kreativitt und Vielfltigkeit ihrer Leistungen widerspiegelt und wodurch neue Kunden/Kun-
dinnen und Auftraggeber/innen gewonnen werden konnten ebenfalls aus dem Bereich Biotechnologie.
5.3.1 fr interessierte: Mein KunDe, Der experte
Mein Kunde, der Experte
Kunden wollen immer mitreden. Doch wie ntzt man deren Wissen sinnvoll und wo gibt es Grenzen?
Drei Designer und ein Architekt erzhlen ber ihre Erfahrung mit Co-Creation.
Klar. Fr den Kunden ist das Angebot ziemlich verlockend. Da gibt es die Mglichkeit, das T-Shirt selbst zu gestalten, Form und Style
der Jeans selbst auszuwhlen, ebenso die Hardware des Computers; und Gestalter lassen natrlich auch noch ihr Auto nach eigener
Zeichnung bemalen. Alles von Maschinen produziert, aber trotzdem hat der Kunde das Gefhl, selbst mitgestaltet und entwickelt zu
haben.
Co-Creation ist das dazu passende Schlagwort, auf das man in den Bereichen Design, Architektur, ja selbst im Film immer wieder
stoen wird. Dahinter steckt die gemeinsame und Synergien nutzende Zusammenarbeit zwischen Kunden und Gestaltern, die im Ide-
alfall zu einem besseren weil perfekt passenden Produkt fhrt.
Viele Studien belegen, dass der Kunde bereit ist, mehr zu zahlen, wenn er mitgestalten kann, meint dazu Gertraud Leimller, die die
Arge Kreativwirtschaft Austria leitet, die Projekte fr die WK und das Wirtschaftsministerium abwickelt. Leimller geht jedenfalls
davon aus, dass die Bedeutung dieser Art von Mitgestaltung knftig zunehmen wird. Und wenn schon Endverbraucher ein Wrtchen
mitreden drfen, werden die Auftraggeber von gestalterischen Groprojekten umso eher co-kreativ werden wollen.
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5 einige Merkmale der Kreativwirtschaft
Dein Revier und mein Revier. In der Praxis ist diese Zusammenarbeit nicht immer ganz einfach. Kreative mssen entscheiden,
wann und in welche Prozesse Kunden einbezogen werden geht es um das Finden von Ideen oder um die konkrete Gestaltung der
Produkte.
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass man dem Kunden immer genau sagen muss, wie der Arbeitsprozess vor sich geht und mit wel-
chen Werkzeugen man arbeitet, sagt etwa Stefan Bauer, Geschftsfhrer von Ferrs, einem Vier-Mann-Unternehmen, das sich auf
Corporate Design spezialisiert hat. Wenn man einem Geschftsfhrer das Gefhl gibt, dass man selbst nicht wei, wohin man will,
nimmt er einem die Zgel aus der Hand. Der ist das einfach gewohnt.
Im Arbeitsalltag setzt er daher auf klar strukturierte Ablufe, deren Eckpunkte er in einem detailreichen Briefing absteckt. Man muss
Ziele in einer Zusammenarbeit haben, wenn man nmlich Ziele hat, dann geht es gar nicht mehr darum, welche Farbe ein Objekt hat,
sondern nur, wie man es erreicht. In die tatschliche Designarbeit eines Auftrages mchte er sich nmlich nicht hineinreden lassen.
Genau in so eine Situation geriet aber zum Beispiel die Designerin Julia Landsiedl, als sie fr die obersterreichische Firma Reform
das Foyer neu gestalten sollte. Da wurde dann schon irgendwann einmal zum Thema, welche Farbe und welchen Stil die Polstersessel
haben, erzhlt sie. Die Marketingbeauftragte, Dagmar Schmidbauer, die viel Herzblut in die Umgestaltung gesteckt hatte, war fr
weiche, gemtliche Polstermbel, Landsiedl fr filigrane Sessel. Getroffen habe man sich schlielich nach ein paar harten Diskus-
sionsrunden in der Mitte.
Schmidbauers Resmee aus der Zusammenarbeit mit Kreativen (das Polstermbelbeispiel wurde ffentlich bei einem Exchange-
Netzwerktreffen angefhrt, das jetzt auch als Video im Internet steht): Ich will als Kundin Entscheidungen nachvollziehen knnen.
Wieso ist das jetzt das Beste fr mich. Einfach zu sagen: Ich bin Profi, reicht nicht. Landsiedl weist auf die Wichtigkeit hin, Grenzen
zu setzen: Man muss als Designer auch autoritr sein. Deswegen haben wir unser Fach ja studiert. Auerdem wei ein Kunde nicht,
dass es Polstermbel um 200 Euro nicht gibt.
Informationsdesignerin Cora Akdogan, eine Kollegin Landsiedls, formuliert es nicht ganz so hart: Ein Kunde bezahlt fr die Exper-
tise, die man mitbringt. Wenn man immer nur Ja sagt, nimmt er einen nicht ernst.
Zuhren ist das oberste Gebot. Dem gegenber steht der Arbeitsansatz von Roland Gruber, der sich mit seiner Firma Nonconform
Architektur vor Ort fr Dorfplanung einen Namen gemacht hat. Dafr entwickelten er und seine Kollegen ein eigenes Arbeitswerk-
zeug, die vor ort ideenwerkstatt: Gruber und seine Mitarbeiter begeben sich auf Lokalaugenschein und sammeln die Ideen der
Brger ein. Das sind nmlich die eigentlichen Experten, sagt Gruber, die wissen ja viel besser Bescheid als wir, was in einem Ort
notwendig ist.
Am Ende des Workshops wird dann das Gesammelte zusammengefasst und die verschiedenen Lsungswege prsentiert. Das ist dann
die eigentliche geistig-schpferische Arbeit, sagt Gruber. Wir verknpfen die Ideen so, dass sie eine Lsung fr ein Problem erge-
ben. So bekam die niedersterreichische Ortschaft Zeillern einen roten Dorfplatz und die Stadt Haag neues Leben in der Stadtmitte
durch ein Sommertheater.
Gruber befindet, dass Kreative viel zu oft im Elfenbeinturm leben. Was auch verstndlich ist. Auf der Uni wird uns ja beigebracht,
allein Lsungen zu entwickeln. In der Praxis funktioniere es eben anders.
Kommunikation, eigentlich Zuhren, sei das Wichtigste in seinem Job. Die Leute nach ihren Problemen fragen. Dafr hat er im Ge-
genzug eine andere Erfahrung gemacht. Nmlich, dass dann, wenn es zur eigentlichen Problemlsung, dem Designen kommt, die Leu-
te gar nicht mehr mitreden wollen: Die sagen dann: Wie das aussehen soll, das msst ihr euch berlegen. Da seid ihr die Experten.
Stefan Bauer von Ferrs findet das auch gut so: Wir liefern mageschneiderte Produkte. Also mssen wir die Leute auch fragen,
wohin sie wollen.
Die Presse, Print-Ausgabe, 10.Juni.2012
aKtuelle
unterlaGe
20
5 einige Merkmale der Kreativwirtschaft
5.4 Kreativunternehmen sind vernetzt
Die Kreativwirtschaft ist geprgt von
Klein- und Kleinstbetrieben sowie
Personen, die auf selbststndiger Basis arbeiten.
Um trotzdem die individuellen Kundenwnsche erfolgreich umsetzen zu knnen, ist hufig die Zusammen-
arbeit mit anderen Unternehmen sowohl aus der Kreativwirtschaft als auch aus traditionellen Branchen
notwendig.
Durch Kooperationen
erweitern die Kreativunternehmen ihre Kapazitten (z. B. durch Zukauf von Leistungen, fr die sie nicht
ber die technischen bzw. fachlichen Voraussetzungen verfgen),
knnen grere Auftrge bernommen oder
neue Leistungen und Angebote entwickelt werden.
Die vernetzung mit anderen unternehmen ist daher fr viele Unternehmen der Kreativwirtschaft sehr wichtig.
vorteil Der vernetzunG eines KreativunternehMens
Abbildung 12: Vorteil der Vernetzung
Kooperation
mit Geschfts-
partnern
bringt ermglicht fhrt zu
Flexibilitt
Abwicklung
von Auftrgen,
die ber das
Kerngeschft
hinaus gehen
Wirtschaftlicher
Stabilitt
Beispiel aus der praxis:
Permanent Unit ist ein kleines Kreativunternehmen aus Graz, dessen Schwerpunkt auf Design, Illustration
und handwerklicher Gestaltung liegt. Das Motto Gestaltet wird, was Gestaltung braucht wird bei Ver-
kaufsrumen, Produkten oder auch Flyern, Postern, Logos und Corporate Design (= Erscheinungsbild eines
Unternehmens, z. B. Briefpapier, Werbemittel, Verpackungen etc.) umgesetzt. Zu den Kunden/Kundinnen
von Permanent Unit gehren internationale Grounternehmen wie Red Bull, BMW oder Almdudler. Auch
im Sporteventbereich hat Permanent Unit einen hohen Bekanntheitsgrad erreicht und ist fr das grafische
Design von Snowboards, Ruckscken und Bekleidung zustndig.
Es werden ebenso digitale Dienstleistungen angeboten, wie z. B. Webdesign, die dann allerdings mit exter-
nen Kooperationspartnern und -partnerinnen umgesetzt werden. Die Kooperationspartner/innen werden
aus einem Pool an Freunden und Bekannten rekrutiert, mit denen man zumeist schon bei anderen Projekten
und Auftrgen zusammengearbeitet hat.
75 | OktOber | 2013
21
5 einige Merkmale der Kreativwirtschaft
Rund drei Viertel der Kreativunternehmen arbeiten mit Geschftspartnern und -partnerinnen zusammen.
Diese Kooperationen werden sowohl dauerhaft als auch projektbezogen eingegangen. Es kommen allerdings
hufiger projektbezogene Geschftspartnerschaften zustande.
Die meisten Geschftspartnerschaften gehen Kreativunternehmen mit anderen Unternehmen aus der Krea-
tivwirtschaft ein. Nur rund 38 % kooperieren mit Nicht-Kreativunternehmen.
Die berwiegende Mehrheit der Unternehmen der Kreativwirtschaft arbeitet mit weniger als sechs Geschfts-
partnern zusammen:
anteil von KreativunternehMen Mit Kooperationen (in %)
Tabelle 4: Kooperationen
Geschftspartnerschaften in der Kreativwirtschaft
Unternehmen mit
dauerhaften
Geschftspartner-
schaften
31 %
Unternehmen mit
projektbezogenen
Geschftspartner-
schaften
45 %
Unternehmen
ohne
Geschftspartner-
schaften
24 %
aKtuelle
unterlaGe
22
5 einige Merkmale der Kreativwirtschaft
Durchschnittliche anzahl von Geschftspartnern unD -partnerinnen
von KreativunternehMen
Tabelle 5: Anzahl von Geschftspartnern und -partnern
1 2
Geschfts-
partner/innen
44 %
3 5
Geschfts-
partner/innen
40 %
6 10
Geschfts-
partner/innen
10 %
mehr als
10 Geschfts-
partner/innen
6 %
In den einzelnen Bereichen der Kreativwirtschaft sind allerdings groe Unterschiede bei der Zusammenarbeit
mit Geschftspartnern und -partnerinnen erkennbar. Die nachfolgende bersicht gibt einen berblick ber
die unterschiedlichen Ausprgungsformen.
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23
5 einige Merkmale der Kreativwirtschaft
MGliche Geschftspartnerschaften
(nach Bereichen Der Kreativwirtschaft)*
Tabelle 5: Anzahl von Geschftspartnern und -partnern
* Die in dieser Tabelle beschriebenen Formen der Zusammenarbeit basieren auf einer Umfrage und stellen verallgemeinerte Tendenzen dar, die im Einzelfall vllig anders ausge-
prgt sein knnen. Der Kreativitt der Kreativunternehmen sind auch in der Zusammenarbeit mit Geschftspartnern keine Grenzen gesetzt.
Bereich/e ausprgung
Architektur Architekten/innen sind sehr stark darauf ausgerichtet, auf die spezifischen wnsche ihrer Kunden
einzugehen. Geschftspartnerschaften sind die Regel, wie Kooperationen mit Unternehmen aus tradi-
tionellen Branchen (z.B. Bauunternehmer/innen) und anderen Architekten/innen.
Musik, Buch & In diesen Bereichen sind sehr viele Knstler/innen in Form von ein-personen-unternehmen ttig.
knstlerische Ttigkeit Sie erstellen aufgrund ihrer eigenen Ideen kreative produkte fr eine grere anzahl an abnehmern/
bzw. Video & Film abnehmerinnen. Es besteht vorrangig der Wunsch, sich selber als eigenstndige Marke zu etablie-
ren. Knstler/innen sind seltener darauf ausgerichtet, individuelle Wnsche von Kunden/Kundinnen
zu erfllen. Geschftspartnerschaften werden daher seltener eingegangen
Design Designer/innen arbeiten hufig anderen Kreativunternehmen zu, indem sie deren Ideen bzw. Auftr-
ge umsetzen. Geschftspartnerschaften haben einen untergeordneten stellenwert. Designer/innen
sind darauf spezialisiert, Kundenwnsche zu erfllen.
Software & Games In diesem Bereich finden sich sehr viele spezialisierte Dienstleister/innen, die viel hufiger als in an-
deren Bereichen der Kreativwirtschaft die ideen und wnsche der Kunden/Kundinnen umsetzen. Ge-
schftspartnerschaften mit anderen Software-Anbietern/-Anbieterinnen kommen nur dann zustande,
wenn Know-how bentigt wird, ber das ein Software-Unternehmen nicht selbst verfgt.
Verlage Das typische Geschftsmodell von Verlagen ist beispielsweise die Herstellung von Bchern und
Zeitschriften fr eine groe Kundenanzahl. individuell fr Kunden/Kundinnen hergestellte produk-
te spielen in diesem Bereich kaum eine rolle, da Verlage eine sehr dominierende Stellung haben.
partnerschaften mit anderen Kreativunternehmen haben eher einen niedrigen stellenwert. Wenn
berhaupt, werden Leistungsangebote gemeinsam mit anderen Verlagen, Designern/Designerinnen,
Werbeagenturen oder mit Unternehmen aus den Bereichen Musik, Buch bzw. Video & Film erstellt.
Werbung hnlich wie in den Bereichen Musik, Buch bzw. Video & Film bieten diese Unternehmen auf eigenen
ideen basierende leistungen an, die dann noch individuell auf die Kundenwnsche zugeschnitten
werden. Bei Werbeunternehmen findet man hufig Geschftspartnerschaften mit anderen Unter-
nehmen, um gemeinsame Leistungen zu erbringen. Ebenso kommt es vor, dass ein groer Teil der im
Werbebereich ttigen Kreativen auftrge von greren werbeagenturen oder pr-abteilungen von
unternehmen bernimmt.
Beispiel aus der praxis:
Sieben Unternehmer/innen der Linzer Kreativwirtschaft arbeiten seit Jahren als Spezialagent/innen der
Werbung unter einer Dachmarke und nutzen das individuell gesammelte Know-How gemeinsam. Stand
zunchst der Erfahrungsaustausch unter Branchenkollegen im Vordergrund, zeigte sich bald der Nutzen des
breit gefcherten Portfolios aus den Bereichen Konzept und Kommunikation, Film und Fotografie, Webde-
sign und Grafik, Text und PR. Mit der Kooperation wuchs die Angebotspalette und jede/r der Kreativen kann
bestehenden und neuen Kunden die Leistung einer All-inclusive-Agentur bieten.
aKtuelle
unterlaGe
24
Das kreative Netzwerk als Familie
Man kennt sich, ist per Du und verbringt auch die Abende miteinander. Der Umgang in der
Kreativbranche ist meist freundschaftlich, gar familir was nicht nur Vorteile hat.
Die Kreativen sind anders. Sie jammern nicht ber ihre Arbeit und selten ber ihren Chef manchmal auch, weil sie keinen haben.
Die Kreativen, wenn man sie berhaupt alle in einen Topf werfen kann, arbeiten gern, ja lieben gar ihren Job, identifizieren sich mit
ihrer Ttigkeit und mgen ihr Umfeld. Sehr sogar. Privat und beruflich lsst sich da nur schwer trennen. Immerhin lebt und arbeitet
man unter Gleichgesinnten, die ihren Job nicht des Geldes wegen machen, sondern weil sie das Glck hatten, ihr Hobby zum Beruf zu
machen. Finanzielle Einbuen nimmt man gern in Kauf, immerhin kostet Freiheit etwas, auch jene, das zu machen, was man wirklich
will mit denen, die man mag.
So weit das Klischee, das, wie die meisten Klischees, einen wahren Kern hat. Denn auch wenn das Netzwerk eines Designers, einer
Modemacherin oder eines Spieleentwicklers nicht unbedingt so etwas wie ein Familienersatz sein muss, kennt man sich dennoch,
pflegt einen freundschaftlichen Umgang und ist prinzipiell einmal per Du. Das liegt nicht nur daran, dass es sich bei der Kreativwirt-
schaft mit all ihren Teilbranchen um recht junge Branchen handelt in Hinblick auf das Alter der Akteure , sondern auch an der
kleinteiligen Struktur, die eine starke Vernetzung erfordert.
Einzelkmpfer Designer. Wobei die einzelnen Teilbranchen einen recht unterschiedlichen Vernetzungsgrad aufweisen. So sind etwa
die Menschen, die in den Bereichen Musik und Mode ttig sind, untereinander sehr gut vernetzt, was aber nicht bedeutet, dass sie das
auch zu anderen Branchen inner- und auerhalb der Kreativwirtschaft sind. Die Designbranche, die oft als Aushngeschild der
Kreativwirtschaft herhalten muss (oder darf), kann das allerdings nicht von sich behaupten. Gerade dort finden sich besonders viele
Einzelgnger, speziell bei den Neueinsteigern.
Das hat etwa die Studie Netzwerke der Kreativwirtschaft in sterreich der Netzwerkanalysten FAS.research ergeben. Auch wenn
die Ergebnisse aus 2010 stammen, hlt sie Studienautor Harald Katzmair nach wie vor fr aktuell. Netzwerke verndern sich nicht
von heute auf morgen. Es gibt zwar eine hhere Professionalisierung und neue Entwicklungen wie Co-Working-Spaces, die das Netz-
werken frdern. Ansonsten hat sich aber nicht allzu viel verndert, so Katzmair.
Auch Barbara Wais, die seit 14 Jahren als Grafikerin ttig ist, besttigt das. Vor allem bei den Jungen vermisst sie die Zusammenarbeit.
Die sind zu sehr mit sich selbst und dem Konkurrenzdenken beschftigt, als dass sie zusammenarbeiten, so Wais. Allerdings sei
aber genau das wichtig, um erfolgreich zu sein. Gleichzeitig werde aber selten Berufliches von Privatem getrennt. Was sich sptestens
wenn es zu Auseinandersetzungen kommt aber fatal auswirken kann. Vertrauen ist zwar gut, von Anfang an Vertrge abzuschlieen
ist jedoch noch besser.
hnlich sieht das Gertraud Leimller, Vorsitzende der arge creativ wirtschaft austria der Wirtschaftskammer sterreich. Ein Kennzei-
chen von Erfolg ist, wenn Leute sich leicht tun, Zugang zu unterschiedlichen Netzwerken zu finden. Wer nur in seinem eigenen Saft
schmort, hat bald keine Ideen mehr. Wobei sie den freundschaftlichen, familiren Strukturen auch einiges abgewinnen kann.
Die braucht es vor allem, um kreativ zu sein. Fr das Geschftliche kann es aber nicht schaden, wenn das Netzwerk etwas weiter reicht
am besten in die klassische Industrie auerhalb der Kreativbranche.
Kreativitt setzt ein Milieu voraus. Auch Katzmair sieht in der fehlenden Trennung von privaten und beruflichen Bereichen und
der engen Verbundenheit unter den Kreativen Vorteile. Die Vermischung zwischen Privatem und Beruflichem wird nur dann zum
Problem, wenn sie berhand nimmt. Ansonsten ist es von Vorteil, weil Kreativitt ein Milieu voraussetzt, man braucht das Umfeld.
Und: Der Zusammenschluss hat nicht in erster Linie mit Nettigkeit der Akteure zu tun, sondern damit, dass die Jobs meist so riskant
und unsicher seien. Das ist kein Akt der Solidaritt, sondern als Versichungsgemeinschaft gedacht.
5 einige Merkmale der Kreativwirtschaft
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Das werde auch daran deutlich, dass sofern die einzelnen Akteure beruflich erfolgreich und gefestigt sind der private Vernetzungs-
grad zur Community abnimmt. Denn einerseits hat man irgendwann auch genug davon, tagein, tagaus beruflich unterwegs zu sein.
Andererseits braucht man sich irgendwann nicht mehr zumindest nicht rund um die Uhr.
Es dauert ein paar Jahre, bis man sich sein professionelles Netzwerk aufgebaut hat, aber dann hat man ein verlssliches Umfeld, sagt
auch Grafikerin Wais, die mit fnf Kollegen aus den verschiedensten Branchen regelmig arbeitet. Als Familienersatz will sie diese
Menschen dennoch nicht sehen.
Quelle: "Die Presse", Print-Ausgabe, 17. Februar 2013
5 einige Merkmale der Kreativwirtschaft
5.5 in der Kreativwirtschaft sind viele akademiker/innen ttig
Die Kreativwirtschaft weist eine berdurchschnittlich hohe Akademikerquote auf. Rund 29 % der Unterneh-
mensgrnder/innen oder Beschftigten sind Akademiker/innen, rund 9 % sind Studenten/Studentinnen (bzw.
Studienabbrecher/innen). Diese groe Zahl an Akademiker/innen ist die Basis fr die Vernetzung mit der Wis-
senschaft (mit Universitten). Dies wieder trgt dazu bei, dass die neuesten Forschungsergebnisse in die Ent-
wicklung von Innovationen einflieen.
Die Kreativwirtschaft als BinDeGlieD zwischen
wissenschaft, forschunG unD anwenDunG in Der wirtschaft
Abbildung 13: Die Kreativwirtschaft als Bindeglied
hohe akademikerquote
vernetzung mit der wissenschaft
neuen forschungsergebnissen
entwicklung von innovationen
ist die Basis fr
ermglicht den Zugang zu
flieen ein bei der
aKtuelle
unterlaGe
26
5 einige Merkmale der Kreativwirtschaft
5.6 Kreativunternehmen sind international ttig
Insgesamt 36 % der Kreativunternehmen gaben im Frhjahr 2012 an, dass sie Geschfte mit dem Ausland
ttigen und zumindest einen Teil ihrer Produkte oder Dienstleistungen exportieren. Fr jedes zehnte Kreativ-
unternehmen sind sogar Kunden aus dem Ausland die wichtigste Zielgruppe.
Architekten und Architektinnen konzentrieren sich eher auf den heimischen Markt, whrend hingegen mehr
als 40 % der Unternehmen aus den Bereichen Design bzw. Software & Games sowie Musik, Buch & knst-
lerische Ttigkeit im Ausland aktiv sind. Das ist darauf zurckzufhren, dass deren Produkte einfacher auf den
internationalen Markt zugeschnitten werden knnen.
Im Jahr 2009 hatte die Kreativwirtschaft brigens einen Exportanteil (= prozentueller Anteil der Exporterlse
am Umsatz) von 26 %. Zum Vergleich: andere gewerbliche Dienstleistungsbranchen kommen auf einen Export-
anteil von nur 12 %, die traditionell exportorientierte Industrie kommt auf einen Anteil von 59 %.
21 %
42 %
48 %
45 %
33 %
0
10
20
30
40
in %
50
60
Architektur Design Musik, Buch &
und knstlerische
Ttigkeit
Software &
Games
Video & Film
29 %
Werbung
exportanteil Der Branchen aufGeschlsselt nach Bereichen
Abbildung 15: Exportanteil der Branchen aufgeschlsselt nach Bereichen
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27
6 Der standort von Kreativunternehmen
6 Der stanDort von KreativunternehMen

6.1 faktoren der standortentscheidung
Bei der Wahl des am besten geeigneten Standorts fr ein Unternehmen spielen unterschiedliche Faktoren eine
entscheidende Rolle. Manche Unternehmer/innen achten beispielsweise vorrangig darauf, welche Hhe die
Miet- bzw. Immobilienpreise haben, fr andere wiederum ist die Nhe zu Absatzmrkten oder die Entfernung
zwischen Unternehmensstandort und Wohnort wichtig(er).
Es wird unterschieden, ob die Standortwahl aufgrund von unternehmensbezogenen (= unternehmerische
Grnde) bzw. privaten (= im Privatbereich des Unternehmers und der Unternehmerin liegende Faktoren) Ein-
flussfaktoren getroffen wird.
Dabei kann zwischen harten und weichen Faktoren getrennt werden.
Als harte Faktoren gelten jene, die objektiv anhand von Zahlen
messbar sind (z.B. Hhe der Miete, Immobilienpreise etc.).
Weiche Faktoren unterliegen einer subjektiven Bewertung
(z. B. Image einer Region).
faKtoren Der stanDortentscheiDunG
Abbildung 16: Faktoren der Standortentscheidung
standortentscheidung
wird getroffen anhand von
unternehmensbezogenen faktoren
harte
faktoren
z. B.
Preise der
Rumlichkeiten
harte
faktoren
z. B.
Nhe zum
Wohnort in km
weiche
faktoren
z. B.
Image einer
Region
weiche
faktoren
z. B.
Lebensqualitt
privaten faktoren und/oder
aKtuelle
unterlaGe
28
6 Der standort von Kreativunternehmen
6.2 Die standortwahl in der Kreativwirtschaft
Fr fast die Hlfte aller Unternehmer/innen in der Kreativwirtschaft sind sowohl unternehmensbezogene als
auch private Faktoren entscheidend bei der Wahl des Unternehmensstandorts.
Speziell bei den kleinen EPUs spielen private Grnde eine groe Rolle, whrend man bei Unternehmen mit
Beschftigten den unternehmensbezogenen Faktoren eine grere Rolle einrumt.
Bei den privaten Faktoren kann man erkennen, dass den Unternehmern und Unternehmerinnen vor allem die
Nhe zum Wohnort, die Lebensqualitt und familire Grnde wichtig sind; ein Beweis dafr, dass die Verein-
barkeit von Familie und Beruf ein zentrales Motiv fr sterreichs Kreativwirtschaft darstellt.
Im Rahmen eines Rankings, bei dem die Kreativschaffenden die Standortfaktoren nach deren Wichtigkeit be-
urteilten, hat sich herausgestellt, dass der fr sie wichtigste Standortfaktor die allgemeine Lebensqualitt ist.
Dieser Standortfaktor weist auch das hchste Zufriedenheitslevel auf. Daran zeigt sich deutlich, dass der Un-
ternehmensstandort sterreich fr Kreative uerst attraktiv ist.
GrnDe fr Die stanDortwahl in %, 2012
Abbildung 17: Grnde fr die Standortwahl in % 2012
private Faktoren
24,0 %
unternehmensbezogene
Faktoren 28,5 %
unternehmensbezogene
und private
Faktoren 47,5 %
unternehmensbezogene faktoren
(in %, Mehrfachantworten mglich)
Preiswerte Rumlichkeiten 65
Infrastruktur 48
Absatzmarkt 37
Nhe zu Kooperationspartnern 18
Tolerantes, offenes Umfeld 17
Regionsimage 17
Kreative Gleichgesinnte 16
private faktoren
(in %, Mehrfachantworten mglich)
Nhe zum Wohnort 69
Lebensqualitt 49
Familire Grnde 42
Heimatregion 20
Tolerantes offenes Umfeld 13
Angebot an Bildungseinrichtungen 12
Kulturangebot 10
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29
6 Der standort von Kreativunternehmen
6.3 flexibilitt bei der wahl des arbeitsortes (rumliche Mobilitt)
Die Mehrheit der Kreativunternehmer/innen ist flexibel bezglich ihres Arbeitsortes. Knapp mehr als die Hlf-
te knnen ihrer Ttigkeit berall nachgehen, unabhngig vom Unternehmensstandort. 14% arbeiten berwie-
gend an anderen Orten als dem Unternehmensstandort und fr etwa ein Drittel ist die Anwesenheit am Un-
ternehmensstandort notwendig.
6.4 aufteilung der Kreativwirtschaftsunternehmen nach Bundeslndern
Der mit Abstand hchste Anteil an Kreativwirtschaftsunternehmen ist in Wien angesiedelt: ber 40 % der
Unternehmen der Kreativwirtschaft haben ihren Standort in Wien. Daraus ergibt sich, dass auch die meisten
Beschftigten der Kreativwirtschaft in Wien ttig sind.
ruMliche MoBilitt anteile Der KreativwirtschaftsunternehMen in %, 2012
Abbildung 18: Rumliche Mobilitt. Anteile der Kreativwirtschaftsunternehmen in %, 2012
Anwesenheit am
Standort ist notwendig
35,4 %
Ttigkeit unabhngig vom
Unternehmensstandort,
jedoch die meiste Zeit
am Standort 51,1 %
vorwiegend an anderen Orten
als dem Unternehmensstandort
13,5 %
2
BGLD KTN N O SBG STMK TIROL VBG WIEN

4
15
12 12
10 10 10
6 6 6
8
42
46

2
3
4
3
Unternehmen Beschftigte
aufteilunG Der Kreativwirtschaft nach BunDeslnDern in %
Abbildung 19: Aufteilung der Kreativwirtschaft nach Bundeslndern in %
aKtuelle
unterlaGe
30
7 Der Beitrag der Kreativwirtschaft zu Beschftigung, wertschpfung und innovation
7 Der BeitraG Der Kreativwirtschaft zu BeschftiGunG,
wertschpfunG unD innovation

7.1 Beschftigung und wertschpfung
In der Kreativwirtschaft waren im Jahr 2010 ber 130.000 Personen beschftigt. Man kann auch sagen, dass die
Kreativwirtschaft dazu beigetragen hat, mehr als 130.000 Arbeitspltze zu schaffen.
Der Beitrag der Kreativwirtschaft zur Bruttowertschpfung lag im Jahr 2010 bei rund 6.998 Millionen Euro.
Oder anders formuliert: Die Kreativwirtschaft hat im Jahr 2010 dazu beigetragen, durch die von ihr produzier-
ten Waren und erbrachten (Dienst-)Leistungen Werte in Hhe von 6.998 Millionen Euro zu schaffen.
Bruttowertschpfung:
Produktionswert der erzeugten Waren und (Dienst-)Leistungen
in diesem Fall: von der Kreativwirtschaft erzeugte Waren und (Dienst-)Leistungen
abzglich
Gesamtwert der Vorleistungen
in diesem Fall: Leistungen, die von einem anderen volkswirtschaftlichen Sektor erbracht wurden
(z.B. Rechtsberatung, die von Kreativunternehmen in Anspruch genommen wurde)
= Bruttowertschpfung
im Jahr 2010: 6.998 Millionen Euro
Um diese Werte schaffen zu knnen, bentigt die Kreativwirtschaft Vorleistungen, die von Lieferanten aus un-
terschiedlichen Branchen erbracht werden. Solche Vorleistungen sind beispielsweise andere Unternehmens-
dienstleistungen (z.B. Steuer- und Wirtschaftsberatung, Brodienstleistungen, Reinigung etc.), EDV-Dienst-
leistungen (Datenverarbeitung, Hardware-Beratung, Reparatur von EDV-Anlagen, etc.), Bankdienstleistungen,
Leistungen der Immobilienbrachen (z.B. Vermietung von Geschftsrumen) etc. In all diesen Branchen werden
durch die Erbringung der Vordienstleistungen fr die Kreativwirtschaft wiederum Arbeitspltze und Werte
(= Bruttowertschpfung) geschaffen.
Die Leistungen, die die Kreativwirtschaft fr ihre Kunden und Kundinnen erbringt, knnen ebenfalls als Vorleis-
tungen gesehen werden. Diese Vorleistungen tragen zur Schaffung von Arbeitspltzen und Wertschpfung in
jenen Branchen, in denen die Kunden und Kundinnen ttig sind, bei.
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31
7 Der Beitrag der Kreativwirtschaft zu Beschftigung, wertschpfung und innovation
BeschftiGunG unD wertschpfunG
Abbildung 20: Beschftigung und Wertschpfung
Kreativwirtschaft
Kunden/
Kundinnen
Arbeitspltze
werden geschaffen
Bruttowert-
schpfung
lieferanten
Arbeitspltze
werden geschaffen
Bruttowert-
schpfung
schafft mehr als
130.000 Arbeits-
pltze
Bruttowert-
schpfung:
6.998 Mio. Euro
erbringt
Vorleistungen fr
erbringen
Vorleistungen fr
Der Beitrag der Kreativwirtschaft zur Beschftigung und Bruttowertschpfung im berblick:
Im Jahr 2006 (derzeit sind noch keine aktuelleren Werte vorhanden) wurden pro 100 Arbeitspltze in der
Kreativwirtschaft weitere 47 Arbeitspltze in vorgelagerten Branchen (= Branchen der Lieferanten) gesi-
chert.
Im Jahr 2006 (derzeit sind noch keine aktuelleren Werte vorhanden) belief sich die Wertschpfung der Kre-
ativwirtschaft auf rund 7.200 Millionen Euro (im Jahr 2010, wie oben angefhrt, waren es 6.998 Mio Euro!).
Die gesamten Wertschpfungseffekte (inkl. die der Lieferanten, die aufgrund der Vorleistungen entstanden
sind) lagen bei 11.100 Millionen Euro. Durch die Nachfrage der Kreativwirtschaft kam es somit zu einer Wert-
schpfung von 3.900 Millionen Euro in anderen Branchen.
Die Vorleistungen der Kreativunternehmen lsten bei ihren Kundinnen und Kunden 2006 etwa 50.000 neue
Arbeitspltze aus.
aKtuelle
unterlaGe
32
7 Der Beitrag der Kreativwirtschaft zu Beschftigung, wertschpfung und innovation
7.2 innovationen
Wie bereits im Kapitel 5.1 beschrieben, sind Kreativunternehmen hchst innovativ. Deren Innovationsorientie-
rung wirkt sich nicht nur positiv auf die eigene Branche aus, sondern auch auf die ihrer Lieferanten bzw. ihrer
Kunden und Kundinnen.
Um Innovationen hervorbringen zu knnen, werden neue Technologien (wie beispielsweise neue Com-
puter- und Kommunikationstechnologien sowie Softwareanwendungen), aber auch neuartige Produkte,
Materialen, Substanzen oder Gerte, bentigt. Die Nachfrage der Kreativwirtschaftsunternehmen wirkt
sich daher innovationsfrdernd auf deren Lieferanten aus. Im Jahr 2008 (derzeit sind noch keine aktuelle-
ren Werte vorhanden) haben beispielsweise ber 3.500 Kreativunternehmen Technologien eingesetzt, die
extra fr sie entwickelt oder angepasst wurden.
Fast die Hlfte der Kreativunternehmen untersttzt ihre Kunden und Kundinnen bei der Einfhrung von
Innovationen, und zwar in smtlichen Phasen des Innovationsprozesses:

Ideenfindung Forschung, Entwicklung, Konstruktion Gestaltung, Design Testen, Prfen,
Produktions- bzw. Vertriebsvorbereitung Markteinfhrung bzw. Implementierung neuer Verfahren

Besonders stark sind die Kreativunternehmen allerdings an der ersten Phase (Ideenfindung) bzw. letzten
Phase (Markeinfhrung bzw. Implementierung neuer Verfahren) beteiligt.

Die Kreativunternehmen beeinflussen damit brigens smtliche Branchen sogar jene, in denen wenig in
Kreativitt, Forschung und Entwicklung investiert wird.
Beispiel aus der praxis:
Eine Obstschale, eine Pfeffermhle, eine Vase es sind alltgliche Gegenstnde, die das Grazer Unterneh-
men Formatory entwickelt, ungewhnlich hingegen sind Formen, Materialien und das Know-how. Das Gan-
ze basiert auf speziellen Softwarelsungen, die das Design sehr komplexer Geometrien erlaubt.
Das 2005 von einem Mathematiker und einem Designer gegrndete Unternehmen bietet Gestaltungsele-
mente, die von den Kunden und Kundinnen selbst einfach und online geformt werden knnen. Die indivi-
duell gestalteten Prototypen scheinen photorealistisch und dreidimensional auf der Bildschirmflche auf,
die Realisierung bernehmen Produktionspartner/innen wie ein steirischer Prototypen-Hersteller oder ein
holzverarbeitender Betrieb in Obersterreich.
Im eigenen Unternehmen wird die Software Fluid Forms verwendet. In zunehmenden Maen nutzen aber
auch andere Unternehmen die von Formatory entwickelten Softwarelsungen als Prozessinnovationen fr
ihre eigene Entwicklungs- und Produktionsttigkeit. Der Vorteil fr die durchaus prominenten Betriebe
unter ihnen ein groer sterreichischer Schmuckhersteller liegt in der Flexibilisierung ihrer Designprozes-
se und letztlich in der Stimulierung ihres Kreativitts- und Innovationspotenzials.
75 | OktOber | 2013
33
8 zum abschluss
Generell ist festzustellen, dass Kreativunternehmen, die selber Innovationen eingefhrt haben,
in hherem Mae andere Unternehmen bei deren Innovationsttigkeit frdern und
auch mehr Innovationen von ihren Lieferanten fordern.
Die innovativen Kreativunternehmen stellen eine wichtige Basis dar, um Innovationsimpulse an andere Bran-
chen weiterzugeben. Folgende Sektoren profitieren besonders davon:
Hightech-Industrie
Konsumgter-Industrie
Vorprodukte-Industrie
Baugewerbe
Handel, Transport
Tourismus
Banken, Immobilien
Sonstige Dienstleistungen sowie
die Unternehmen der Kreativwirtschaft
8 zuM aBschluss

Einige Experten der europischen Kommission sind der Ansicht, dass der Arbeitsmarkt der Zukunft durch fol-
gende Merkmale geprgt sein wird:
Diese Merkmale sind typisch fr die Unternehmen der Kreativwirtschaft. Sie werden daher von manchen als
Vorboten fr die Entwicklung des Arbeitsmarktes gesehen.
Der arBeitsMarKt Der zuKunft?
Abbildung 21: Arbeitsmarkt der Zukunft
Merkmale
flexibilitt Mobilitt
projekt-
orientierung
hohe
Qualifikationen
aKtuelle
unterlaGe
34
9 literaturverzeichnis
9 literaturverzeichnis

literatur, die dieser unterlage zugrunde liegt:
Dritter sterreichischer Kreativwirtschaftsbericht, 2008, abrufbar unter
www.creativwirtschaft.at/document/3.KWB.pdf (Stand 1.10.2013)
Vierter sterreichischer Kreativwirtschaftsbericht, 2010, abrufbar unter
www.creativwirtschaft.at/document/KWB-Studienfassung-web.pdf (Stand 1.10.2013)
Fnfter sterreichischer Kreativwirtschaftsbericht, 2013, abrufbar unter
www.creativwirtschaft.at/document/5KWB-web_2.pdf (Stand 1.10.2013)
Die Gesellschaft der Kreativen, 2011 - abrufbar als zweite und erweiterte Unterlage, 2013, unter
www.creativwirtschaft.at/document/GesellschaftderKreativen2.Auflage_web.pdf (Stand: 1.10.2013)
Die Kunden der Kreativen, 2012, abrufbar unter www.creativwirtschaft.at/document/Kundender
Kreativen_web.pdf (Stand 1.10.2013)
weiterfhrende unterlagen:
Das Handwerk der Kreativen, 2. Auflage, 2013, abrufbar unter
www.creativwirtschaft.at/document/Handwerk-der-Kreativen_web.pdf (Stand 1.10.2013)
Das Kapital der Kreativen, Teil 1, Das geistige Eigentum in der Kreativwirtschaft, 3. aktualisierte Auflage,
2013, abrufbar unter
www.creativwirtschaft.at/document/DasKapitalderKreativenTeil1Eigentum_screen.pdf (Stand 1.10.2013)
Das Kapital der Kreativen, Teil 2, Finanzierung und Frderung in der Kreativwirtschaft, 3.aktualisiert und
erweiterte Auflage, 2013, abrufbar unter
www.creativwirtschaft.at/document/DasKapitalderKreativenTeil2Finanzierung_screen.pdf
(Stand 1.10.2013)
aKtuelle unterlaGe | Didaktik | seite 35 75 | OktOber | 2013
BunGsBlatt 1
aufGaBe 1
Unter www.bic.at finden sich Informationen zu mehr als 1.500 Berufen.
Besuchen Sie die angefhrte Website, um folgende Aufgaben zu lsen:
Geben Sie einen berblick ber die wichtigsten Ttigkeiten bzw. Aufgabenbereiche der nachfolgend angefhrten Berufe.
Wird eine spezielle Ausbildung bentigt, um diese Berufe auszuben? Wenn ja, welche Ausbildung(en) sind mglich?
Die eigene Kreativitt und das entsprechende Talent sind eine wichtige Voraussetzung, um erfolgreich in einem der Berufe
der Kreativwirtschaft sein zu knnen. ber welche Sachkompetenzen sollte man verfgen, um die angefhrten Berufe
ausben zu knnen?
beruf
ttigkeiten bzw.
Aufgabenbereiche
Ausbildung(en) Sachkompetenzen
Modedesigner/in
Multimediadesigner/in
Architekt/in
Schriftsteller/in (Autor/in)
Grafikdesigner/in
Creative Director
Mediengestalter/in
fr Bild und Ton
aKtuelle unterlaGe | Didaktik | seite 36 75 | OktOber | 2013
aufGaBe 2
Die Kreativwirtschaft in sterreich wird in neun Bereiche unterteilt. Zu welchem dieser neun Bereiche gehren die
angefhrten Berufe?
beruf bereich der kreativwirtschaft
Modedesigner/in
Multimediadesigner/in
Architekt/in
Schriftsteller/in (Autor/in)
Grafikdesigner/in
Creative Director
Mediengestalter/in
fr Bild und Ton
aKtuelle unterlaGe | Didaktik | seite 37 75 | OktOber | 2013
bereich
Durchschnittlicher
Umsatz pro Unternehmen
Platzierung nach
Umsatz je Unternehmen
Architektur
Design
Musik, Buch & knstlerische Ttigkeit
Radio & TV
Software & Games
Verlage
Video & Film
Werbung
BunGsBlatt 2
In dieser Tabelle sehen Sie noch einmal (vgl. Kapitel Die Bereiche der Kreativwirtschaft im Detail) die Anzahl der Unterneh-
men und Umsatzerlse nach Bereichen der Kreativwirtschaft:
1. Ermitteln Sie, welcher durchschnittliche Umsatz je Unternehmen in den einzelnen Bereichen erzielt wird.
2. Welche Bereiche machen den hchsten Umsatz je Unternehmen, welche den niedrigsten?
Geben Sie mit den Zahlen 1 bis 8 die Reihenfolge an. 1 steht fr den Bereich mit dem hchsten Umsatz je Unternehmen,
8 steht fr den Bereich mit dem niedrigsten Umsatz je Unternehmen.
3. Die Bereiche Software & Games, Werbung bzw. Musik, Buch & knstlerische Ttigkeit liegen an den drei Spitzenpositi-
onen, Design und Video & Film an den letzten Stellen, wenn man sich die Umsatzerlse pro Bereich ansieht. Zu welchen
Vernderungen im Ranking kommt es im Vergleich mit dem durchschnittlichen Umsatz pro Unternehmen?
4. Erlutern Sie, warum es zu einer Vernderung in der Platzierung kommen kann.
bereich
Anzahl der
Unternehmen
Umsatzerlse Platzierung nach Umsatz
Architektur 5.535 1.561.000.000 5
Design 1.398 135.000.000 8
Musik, Buch & knstlerische Ttigkeit 11.355 3.529.000.000 3
Radio & TV 84 1.245.000.000 6
Software & Games 8.746 4.594.000.000 1
Verlage 969 2.324.000.000 4
Video & Film 1.721 680.000.000 7
Werbung 8.605 4.164.000.000 2
Kreativwirtschaft gesamt 38.413 18.232.000.000
aKtuelle unterlaGe | Didaktik | seite 38 75 | OktOber | 2013
BunGsBlatt 3
aufGaBe 1
Max Mller beabsichtigt, sich als Schmuckdesigner selbststndig zu machen. Er wohnt in einem kleinen Dorf, rund 40 km von
Wien entfernt. Um dieser Berufsttigkeit nachgehen zu knnen, bentigt er eine Werkstatt. Daran soll auch ein Verkaufslokal
angeschlossen sein.
Derzeit ist er auf der Suche nach einem geeigneten Standort fr sein Unternehmen (ein Ein-Personen-Unternehmen).
Er berlegt, ob er sich in Wien oder am Land ansiedeln soll.
Auf welche Faktoren soll er bei der Suche nach einem geeigneten Standort achten? Welche Tipps wrden Sie ihm geben?
aufGaBe 2
Paula Pfeffer ist derzeit als Grafikerin in einer Werbeagentur angestellt. Da sie bereits seit Jahren in dieser Branche arbeitet,
verfgt sie ber sehr viel Berufserfahrung und umfangreiche Kontakte. Sie berlegt daher, ob sie sich ihren Traum erfllen soll,
sich im kommenden Jahr als Grafikerin selbststndig zu machen. Sie knnte von zu Hause aus arbeiten und wrde kein eigenes
Bro bentigen.
1. Was bedeutet es eigentlich, sich selbststndig zu machen?
Hinweis: ausfhrliche Informationen finden Sie z. B. auf der Website fr Unternehmensgrnder/innen der Wirtschaftskammer
(http://www.gruenderservice.at)
2. Welche Vor- bzw. Nachteile knnte die Selbststndigkeit gegenber dem Angestelltenverhltnis fr Frau Pfeffer haben?
aKtuelle unterlaGe | Didaktik | seite 39 75 | OktOber | 2013
BunGsBlatt 4
Beispiel aus der praxis:
Bei den Gesprchen mit ihren Kundinnen und Kunden profitiert die Grafikdesignerin Karin Isopp eindeutig von der Kom-
munikationsstrke, vom Prsentations- und Verkaufstalent ihrer Kooperationspartnerin Jeanette Vallant. Ein klares Plus, das
entlastet. Sie selbst kann sich strker auf ihren experimentellen Zugang und auf jene Entwicklungsarbeit konzentrieren, die
Vallant ihrerseits als wertvollen Nutzen an der Kooperation sieht. Das unterschiedliche Temperament der beiden, die unter-
schiedlichen Ausbildungen und Herangehensweisen ermglichen nach Ansicht der Unternehmerinnen erst die gemeinsame
Handschrift, die ihre Kundinnen und Kunden mgen. Unsere Auftraggeber/innen schtzen an unserer Arbeit, dass wir zu-
nchst viele unterschiedliche Lsungen sammeln und bewerten, ehe wir ihnen unseren Entwurf unterbreiten.
1. Welche Vorteile haben Karin Isopp bzw. Jeanette Vallant von dieser Kooperation?
2. berlegen Sie, welche weiteren Vorteile sich durch eine Kooperation ergeben knnen. Welche Nachteile knnte eine
Kooperation haben?
3. Worauf sollte man achten, bevor man sich entscheidet, mit einem Partner eine Kooperation einzugehen?

aKtuelle unterlaGe | Didaktik | seite 40 75 | OktOber | 2013
BunGsBlatt 5
Beurteilen Sie, ob die folgenden Aussagen zur Kreativwirtschaft richtig oder falsch sind.
Stellen Sie die falschen Aussagen richtig.
Aussage
richtig oder
falsch?
bei einer falschen Aussage:
richtig wre
Jedes vierte Unternehmen in sterreich gehrt
der Kreativwirtschaft an.
Fast drei Viertel aller Unternehmen der Kreativ-
wirtschaft sind in den Bereichen Architektur,
Verlag & Druck bzw. Werbung ttig.
Auch Tonstudios gehren zur Kreativwirtschaft.
Mehr als 60 % der sterreichischen Kreativunter-
nehmen sind Ein-Personen-Unternehmen.
In der Kreativwirtschaft ist fast jeder Zweite
selbststndig ttig.
Die hchsten Umsatzerlse werden im Bereich
Musik, Buch & knstlerische Ttigkeit
erwirtschaftet.
Die Kreativwirtschaft weist mit ihrer wirtschaft-
lichen Entwicklung seit Jahren hhere
Wachstumsraten auf als die sterreichische
Gesamtwirtschaft.
Ein neues Verfahren zur Leistungserstellung,
das zuvor noch nicht im Unternehmen eingesetzt
wurde, nennt man Dienstleistungsinnovation.
Kreativwirtschaftsunternehmen entwickeln
Ideen, die berwiegend oder ausschlielich auf
die Anforderungen der Kundinnen und Kunden
zugeschnitten sind.
Rund ein Viertel der Kreativunternehmen
arbeitet mit Geschftspartnern zusammen.
Bei Verlagen haben individuell fr Kunden
hergestellte Produkte einen groen Stellenwert.
Die Kreativwirtschaft weist mit rund 29 % eine
berdurchschnittlich hohe Akademikerquote auf.
Fr fast die Hlfte aller Unternehmer/innen
in der Kreativwirtschaft sind
unternehmensbezogene ( z. B. die Nhe zum
Wohnort oder das Kulturangebot) und
private Faktoren ( z. B. Preise der Rumlichkeiten
oder Absatzmarkt)
entscheidend bei der Wahl des Unternehmens-
standorts.
BunGsBlatt 6
Lesen Sie den nachstehenden Pressetext und beantworten Sie die daran anschlieenden Fragen.
Wie hoch war der Zuwachs an Kreativwirtschaftsunternehmen innerhalb der letzten drei Jahre am Land,
wie hoch in der Stadt?
Warum haben lndliche Gebiete Interesse daran, dass sich Unternehmen der Kreativwirtschaft ansiedeln?
Was versteht man unter einem Hackerspace?
Welche Rahmenbedingungen sollten geschaffen werden, damit sich junge Kreative in lndlichen Gegenden ansiedeln?
aKtuelle unterlaGe | Didaktik | seite 41 75 | OktOber | 2013
Wirtschaft fr junge Kreative: Hackerspace in jedem Dorf
Abwanderung ist kein Schicksal, gegen das man nichts unternehmen kann: Auf dem Land wchst die Kreativwirtschaft zurzeit
strker als in der Stadt.
Innerhalb von drei Jahren hat die Zahl der Unternehmen, die zur Kreativwirtschaft gezhlt werden, in lndlichen Gebieten
um sage und schreibe zehn Prozent zugenommen. Darin sind Architekten genauso enthalten wie Designer, Spiele- und Soft-
wareentwickler, Videoproduzenten, Werber und Musikverlage. In der Stadt, wenngleich auf hherem Niveau startend, betrug
der Zuwachs hingegen blo sechs Prozent.
Diese Zahl, die dem druckfrischen fnften Kreativwirtschaftsbericht entnommen ist (http://www.creativwirtschaft.at), gibt
Hoffnung: 50 Prozent aller Gemeinden leiden an Landflucht. Die Jungen gehen in die Stdte, vor allem die sehr gut ausgebil-
deten Frauen zwischen 20 und 29. Zurck bleiben Pensionisten und junge Mnner ohne Frauen. Bevor man ins Lamento ber
die Ausdnnung der Infrastruktur an rzten, Post- und Pfarrmtern einstimmt, muss man eine Frage aufwerfen, die sich erst
wenige Gemeinden und Regionen stellen: Was ist ntig, damit mehr Junge, Frauen wie Mnner, zurckkommen? Damit sich
der leichte Trend, dass sich Kreative auch am Land ansiedeln, verstrkt fortsetzen kann?
Mit Sicherheit keine Post- oder Pfarrmter. Vielen Jungen ist es egal, wenn sie zum Arzt ins Nachbardorf fahren mssen. Viel
wahrscheinlicher ist es, dass den Jungen kreative Freirume fehlen, die sie in der Stadt sehr wohl finden, die jedoch fr die
Freizeit wie auch den Brotberuf immer wichtiger werden. In der Stadt gibt es nicht nur mehr Auswahl an Angestelltenjobs, es
bieten sich mehr Mglichkeiten, von der Kreativitt auch leben zu knnen.
Die Jungen knnen dort eigene Ideen zum Fliegen bringen, durch Experimente, den Austausch mit Gleichgesinnten und Mitar-
beit an neuen Projekten, in zufllig entstehenden Nischen, aber auch wohlorganisiert in Hackerspaces, also Rumen, in denen
man Ideen praktisch umsetzen kann. Die OTELO-Initiative in Obersterreich hat gezeigt, dass damit die Landflucht gemildert
werden kann (http://www.otelo.or.at).
Fr die Jungen fhlt sich Wirtschaft eben anders an als vor 20 Jahren: Selbststndigkeit liegt im Trend und damit auch kleine
Firmen, die aus nur einem oder maximal aus einer Handvoll Mitarbeitern bestehen. Sie brauchen andere Rahmenbedingungen:
Statt industrieller Gewerbeparks an der Autobahn und Betriebsansiedelung im groen Stil bentigen sie Brutsttten direkt im
Dorf, inklusive erschwinglicher Gemeinschaftsbros, gute Anbindungen an ffentliche Verkehrsmittel, schnelles Internet und
lokale Kinderbetreuung. Und die vielleicht wichtigste Ressource auf dem Land: Offenheit.
Quelle: Salzburger Nachrichten, 14. Februar 2013
lsunGsvorschlGe
BunGsBlatt 1
aufGaBe 1
aufGaBe 2
aKtuelle unterlaGe | lsungsvorschlge | seite 42 75 | OktOber | 2013
beruf
Ausfhrliche Informationen zu den ttigkeiten bzw. Aufgabenbereichen, Ausbildung(en)
und Sachkompetenzen (= Anforderungen) finden Sie unter:
Modedesigner/in
Multimediadesigner/in
Architekt/in
Schriftsteller/in (Autor/in)
Grafikdesigner/in
Creative Director
Mediengestalter/in
fr Bild und Ton
http://www.bic.at/berufsinformation.php?beruf=modedesignerin&brfid=912
http://www.bic.at/berufsinformation.php?beruf=multimedia-designerin&brfid=1560
http://www.bic.at/berufsinformation.php?beruf=architektin&brfid=437
http://www.bic.at/berufsinformation.php?bereich=bi_bl_brf&stage=1&&brfid=1052&reiter=1
http://www.bic.at/berufsinformation.php?beruf=grafik-designerin&brfid=672
http://www.bic.at/berufsinformation.php?beruf=creative-director&brfid=1703
http://www.bic.at/berufsinformation.php?beruf=mediengestalterin-bild-und-ton&brfid=1296
beruf bereich der kreativwirtschaft
Modedesigner/in
Multimediadesigner/in
Architekt/in
Schriftsteller/in (Autor/in)
Grafikdesigner/in
Creative Director
Mediengestalter/in
fr Bild und Ton
Musik, Buch & knstlerische Ttigkeit
Software & Games
Architektur
Musik, Buch & knstlerische Ttigkeit
Design
Werbung
Video & Film
aKtuelle unterlaGe | lsungsvorschlge | seite 43 75 | OktOber | 2013
BunGsBlatt 2
1.+ 2.
Berechnung: Umsatzerlse/Anzahl der Unternehmen = durchschnittlicher Umsatz je Unternehmen
3.
4. Zu einer Vernderung kommt es deshalb, da die Hhe des Umsatzes nicht zeigt, durch wie viele Unternehmen der Umsatz
je Bereich erwirtschaftet wurde. Im Bereich Radio & TV fallen die Umstze beispielsweise geringer aus als im Bereich
Software & Games, allerdings sind diese Umstze von nur 84 Unternehmen erwirtschaftet worden (gegenber 8.746
Unternehmen im Bereich Software & Games)
bereich
Durchschnittlicher Umsatz
pro Unternehmen
Platzierung nach
Umsatz je Unternehmen
bereich Platzierung nach Umsatz
Platzierung nach
Umsatz je Unternehmen
Architektur 282.023,49 8
Design 96.566,52 7
Musik, Buch & knstlerische Ttigkeit 310.788,20 6
Radio & TV 14.821.428,57 1
Software & Games 525.268,69 3
Verlage 2.398.348,81 2
Video & Film 395.119,12 5
Werbung 483.904,71 4
Architektur 5 8
Design 8 7
Musik, Buch & knstlerische Ttigkeit 3 6
Radio & TV 6 1
Software & Games 1 3
Verlage 4 2
Video & Film 7 5
Werbung 2 4
aKtuelle unterlaGe | lsungsvorschlge | seite 44 75 | OktOber | 2013
BunGsBlatt 3
aufGaBe 1
Er sollte sich sowohl bei der Wahl des Standorts sowohl ber unternehmensbezogene Faktoren als auch ber persnliche
Faktoren Gedanken machen.
Viele individuelle Lsungen sind mglich, wie beispielsweise:
unternehmensbezogene faktoren knnen sein:
Rumlichkeiten: Hhe der Miete bzw. Kosten bei Kauf einer Werkstatt inkl. Verkaufslokal
Absatzmarkt: kommen die Kundinnen und Kunden auch in eine lndliche Region oder erreicht man sie besser in der Stadt
Kooperationspartner/innen: beabsichtigt er mit Kooperationspartnern und -partnerinnen zusammenzuarbeiten? Wo sind
etwaige Kooperationspartner/innen angesiedelt? Ist die rumliche Nhe zu Kooperationspartner/innen von Relevanz?
etc.
private faktoren knnen sein:
Nhe zum Wohnort: mchte er nahezu tglich 40 km nach Wien und wieder retour fahren?
Lebensqualitt: wie viel Zeit hat er noch fr die Ausbung von Hobbies, Treffen mit Freunden etc., wenn er sich in Wien
ansiedelt und nicht in seiner Umgebung
Familire Grnde: wie viel Zeit kann er mit seiner Familie verbringen, wenn er sich in Wien ansiedelt
etc.
aufGaBe 2
2. Viele individuelle Lsungen sind mglich, wie beispielsweise:
Vorteile Nachteile
Man ist sein eigener Chef = Unabhngigkeit,
keine Weisungsgebundenheit, Entscheidungen werden
selber getroffen etc.
Freie Zeiteinteilung
Umsetzen eigener Ideen
Arbeitsumfeld kann selber gestaltet werden
(z. B. mit wem mchte sie kooperieren?)
Hheres Risiko als in einem Angestelltenverhltnis
(z. B. gibt es gengend Auftrge?)
Keine sicheren Einknfte (kein regelmiges Gehalt),
auch kein Urlaubs- bzw. Weihnachtsgeld
Haftung mit dem Privatvermgen
Hufig hohe Arbeitsbelastung
Selbststndigkeit
aKtuelle unterlaGe | lsungsvorschlge | seite 45 75 | OktOber | 2013
BunGsBlatt 4
1. Isopp profitiert von der Kommunikations-, Prsentations- und Verkaufsstrke von Vallant. Vallant profitiert vom experimen-
tellen Zugang und der Entwicklungsarbeit von Isoop. Beide profitieren vom unterschiedlichen Temperament der jeweils
anderen, von den unterschiedlichen Ausbildungen sowie Herangehensweisen.
2. Viele individuelle Lsungen sind mglich, wie beispielsweise:
3. Viele individuelle Lsungen sind mglich, wie beispielsweise:
Bei der Wahl eines Kooperationspartners sollte man achten
auf Kooperationsfhigkeit
auf Handschlagqualitt
ob die Chemie stimmt
ob die gleichen Ziele verfolgt werden
ob zumindest annhernd hnliche Qualittsvorstellungen vorhanden sind
Vorteile Nachteile
Erweiterung des Angebotsspektrums
Gemeinsames Marketing
Vertretung bei Urlaub oder Krankheit
Fixkosten knnen geteilt werden
ev. zustzliche finanzielle Ressourcen
Greres Netzwerk, mehr Kontakte
Imagegewinn durch Zusammenarbeit mit einem
renommierten Geschftspartner
mehr Ideen
Ergnzende Fhigkeiten und Wissen
Umsatz wird geteilt
Mitspracherecht des Kooperationspartners
ev. Einblick in die Finanzen
Risiko von Konflikten (z. B. bei unklarer Aufteilung von
Aufgabengebieten, unklaren Verantwortlichkeiten oder
Zustndigkeiten, unterschiedlichen Werte, unterschiedlicher
Arbeitsweise etc.)
Widersprchliche Interessen der Kooperationspartner
Unterschiedliche Arbeitsstile
Unterschiedliche Bedrfnisse (z. B. Raucher Nichtraucher)
kooperationen
aKtuelle unterlaGe | lsungsvorschlge | seite 46 75 | OktOber | 2013
Aussage
richtig oder
falsch?
bei einer falschen Aussage:
richtig wre
Jedes vierte Unternehmen in sterreich gehrt
der Kreativwirtschaft an.
Fast drei Viertel aller Unternehmen der Kreativ-
wirtschaft sind in den Bereichen Architektur,
Verlag & Druck bzw. Werbung ttig.
Auch Tonstudios gehren zur Kreativwirtschaft.
Mehr als 60 % der sterreichischen Kreativunter-
nehmen sind Ein-Personen-Unternehmen.
In der Kreativwirtschaft ist fast jeder Zweite
selbststndig ttig.
Die hchsten Umsatzerlse werden im Bereich
Musik, Buch & knstlerische Ttigkeit
erwirtschaftet.
Die Kreativwirtschaft weist mit ihrer wirtschaft-
lichen Entwicklung seit Jahren hhere
Wachstumsraten auf als die sterreichische
Gesamtwirtschaft.
Ein neues Verfahren zur Leistungserstellung,
das zuvor noch nicht im Unternehmen eingesetzt
wurde, nennt man Dienstleistungsinnovation.
Kreativwirtschaftsunternehmen entwickeln
Ideen, die berwiegend oder ausschlielich auf
die Anforderungen der Kundinnen und Kunden
zugeschnitten sind.
Rund ein Viertel der Kreativunternehmen
arbeitet mit Geschftspartnern zusammen.

Bei Verlagen haben individuell fr Kunden
hergestellte Produkte einen groen Stellenwert.
Die Kreativwirtschaft weist mit rund 29 % eine
berdurchschnittlich hohe Akademikerquote auf.
Fr fast die Hlfte aller Unternehmer/innen
in der Kreativwirtschaft sind
unternehmensbezogene ( z. B. die Nhe zum
Wohnort oder das Kulturangebot) und
private Faktoren ( z. B. Preise der Rumlichkeiten
oder Absatzmarkt)
entscheidend bei der Wahl des Unternehmens-
standorts.
Jedes zehnte Unternehmen in sterreich
gehrt der Kreativwirtschaft an.
Fast drei Viertel aller Unternehmen der Kreativwirtschaft
sind in den Bereichen Musik, Buch & knstlerische Ttig-
keit, Software & Games bzw. Werbung ttig.
Die Quote der Selbststndigen liegt knapp unter 30 %
fast jeder Dritte ist selbststndig ttig.
Die meisten Umsatzerlse werden im Bereich
Software & Games erwirtschaftet.
Ein neues Verfahren zur Leistungserstellung, das zuvor
noch nicht im Unternehmen eingesetzt wurde, nennt man
Prozessinnovation.
Ein charakteristisches Merkmal von Kreativunternehmen
ist deren Vernetzung. Rund drei Viertel arbeitet entweder
dauerhaft oder projektbezogen mit Geschftspartnern und
-partnerinnen zusammen.
Individuell fr Kunden und Kundinnen hergestellte Produkte
spielen bei Verlagen kaum eine Rolle.
Fr fast die Hlfte aller Unternehmer/innen in der
Kreativwirtschaft sind sowohl unternehmensbezogene,
wie z. B. Preise der Rumlichkeiten oder Absatzmarkt, als
auch private Faktoren, wie z. B. die Nhe zum Wohnort
oder das Kulturangebot, entscheidend bei der Wahl des
Unternehmensstandorts.
BunGsBlatt 5
falsch
falsch
falsch
falsch
falsch
falsch
falsch
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richtig
richtig
richtig
richtig
richtig
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aKtuelle unterlaGe | Kopiervorlagen | seite 47 75 | OktOber | 2013
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aKtuelle unterlaGe | Kopiervorlagen | seite 48 75 | OktOber | 2013
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wir BrinGen Die wirtschaft ins KlassenziMMer
IMPRESSUM
Medieninhaber:
AWS Arbeitsgemeinschaft Wirtschaft und Schule
im Rahmen des Instituts fr Bildungsforschung
der Wirtschaft, Wiedner Hauptstrae 63, 1045 Wien
Die Arbeitsgemeinschaft Wirtschaft und Schule (AWS) ist
eine Initiative von Wirtschaftskammer sterreich (WK) und
sterreichischem Sparkassenverband und ist als Projekt am
Institut fr Bildungsforschung der Wirtschaft (ibw),
Rainergasse 38, 1050 angesiedelt.
Leiter: Mag. Josef Wallner
Autorin: Mag. Birgit Worm
Redaktion: Mag. Josef Wallner, Gudrun Dietrich
Gestaltung: www.designag.at
Diese Aktuelle Unterlage wurde in Kooperation mit der
creativ wirtschaft austria der WK im Rahmen von
evolve, der Initiative des BMWFJ fr Innovation in und
durch die Kreativwirtschaft des BMWFJ erstellt.
aKtuelle
unterlaGe
aws
tipp
Kreativ-wettBewerB
MitMachen unD Gewinnen:
Die europischste BriefMarKe sterreichs!
Die sterreichische Post AG und die Wirtschaftskammer sterreich laden alle Schlerinnen und Schler zu einem
Kreativ-Wettbewerb zur Gestaltung einer europischen Briefmarke ein. Anlass ist das 20-jhrige Jubilum der Volksabstim-
mung zum EU-Beitritt sterreichs 1994. Das soll 2014 mit einer eigenen Sondermarke gefeiert werden und dabei ist Fantasie,
Kreativitt und Neugierde der jungen Knstler gefragt!
Wichtig ist: Bei der Gestaltung des Bildes sind den Ideen keine Grenzen gesetzt. Auch die angewandte Zeichen und
Maltechnik kann selbstverstndlich frei gewhlt werden. Auch Collagen oder Fotos sind toll!
Klar ist, dass es dabei auch attraktive preise zu gewinnen gibt!
1. Platz: 1.000 Euro und 100 Sondermarken
2. Platz: 100 mit deinem Bild bedruckte Briefmarken (personalisierte Marken)
3. Platz: 50 mit deinem Bild bedruckte Briefmarken (personalisierte Marken)
Das von der Jury ausgewhlte Siegerbild wird als Motiv auf einer Sonderbriefmarke dargestellt.
einsendeschluss: 31. Jnner 2014
weitere facts zum wettbewerb sind auf der aws-website unter wko.at/aws zu finden.