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pId: 8568/2014, sId: 1, fId: 2 - gen: 2014-07-31 18:32:39
Datos Generales del Proyecto
Proyecto:
Departamento: Ciudad:
Estado del proyecto: Liderado por:
Categoria:
Creative e-Learning
Bogot Bogot
En desarrollo del piloto Hombre
NACIONAL: Categora Grandes Negocios
Sector: Tecnologa
Datos del Proponente
Tipo de concursante:
Identificacion:
persona
1075674310
Respuestas modelo Canvas
1. Video sobre el proyecto
https://www.youtube.com/watch?v=KC3PLcjazpI
2. Concepto de producto y/o servicio
Solucionamos problemas comunes dentro del ambiente educativo que afectan a los estudiantes, profesores e instituciones. Como la gestin
de horarios y actividades, ademas de falencias en la creacion y comunicacion de contenidos que no cumplen con estandares
internacionales para una correcta educacion. Nos centraremos en la creacion de metodologias que aporten herramientas para el progreso
del alumno.. . La falta de atencion y compromiso del alumno es un problema de la actualidad, por eso se plantea una nueva propuesta, un
nuevo modelo de aprendizaje a traves de la tecnologia. El software Creative e-Learning unificara las metodologias pedagogicas acordes a
cada etapa de desarrollo cognitivo para asi proponer una solucion pensando desde la ensenanza preescolar hasta el aprendizaje
universitario. El mundo esta dando pasos agigantados en el desarrollo tecnologico, y asi mismo hay que hacerlo en la educacion
apropiandose de las herramientas necesarias para evolucionar el aprendizaje, o para revolucionarlo. . Creative e-Learning busca aportar al
desarrollo de este nuevo modelo educativo que utiliza la tecnologia como herramienta para facilitar o reforzar el aprendizaje, sirviendo como
medio en la organizacion de actividades y relaciones entre docentes y estudiantes, logrando el control y la optimizacion del tiempo.. Creative
e-Learning esta formulado para dar solucin a los estudiantes y a los profesores, teniendo como pilar fundamental sus necesidades reales y
requerimientos, ademas de inclusion de padres e institutos como veedores del proceso de aprendizaje, el metodo de compra es diferente ya
que se podra adquirir por un menor costo y con faciles alternativas de pago.
3. Anlisis del entorno y competencia





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El mercado que comprende Creative e-Learning es global, ya que incorpora estndares internacionales en la educacin y lineamientos de
aprendizaje adaptables a cada modelo. . El proyecto se encuentra en el mbito de servicios, ms especficamente el de tecnologas de la
informacin y las comunicaciones, que en este momento atraviesa una fase de crecimiento, lo cual favorece directamente al xito y acogida
de la presente aplicacin.. . Este tipo de educacin ha sido muy utilizada por estudiantes y profesores, adems su importancia se est
incrementando por las exigencias del mundo educativo. En estos momentos la sociedad esta evolucionando de una forma dinmica con la
tendencia hacia la utilizacin de la tecnologa y de las diferentes herramientas que esta proporciona. apoyadas por el gobierno con
regulaciones que favorecen e incentivan el desarrollo de aplicaciones, como por ejemplo en Colombia la ley 1450 de 2001 cuyos trminos
fueron prorrogados por el artculo 161 de la ley 1607 la cual otorga beneficios de exencin de impuestos para empresas innovadoras del
sector informtico.. . Creative e-Learning es diferente porque integra de forma ptima todas las herramientas requeridas por profesores y
estudiantes para facilitar la comunicacin entre estos el manejo y control de las actividades o procesos que se requieren en el desarrollo
del aprendizaje, adems es un software pensado desde el punto de vista de estudiantes y profesores teniendo como pilar fundamental sus
necesidades reales y requerimientos, ademas de inclusin de padres e institutos como veedores del proceso de aprendizaje . . Los
competidores grandes se encuentran igualmente en el mbito global, y presentan soluciones individuales como:. (cifras en clientes).
Moddle:87.084. EdModo:120.000. ConnectEDU: 135.000. Blackboard: 20.000. Medianos:. SumTotal Systems: 1.851. Schoology: 35.000.
Docebo: 1.851. Rcampus: 4.000.
4. Propuesta de valor
El proyecto Creative e-learning consiste en realizar un sistema que permita a docentes gestionar sus cursos y clases individuales de forma
ms eficiente. Adems, los estudiantes estarn al tanto de sus tareas y trabajos, ofreciendo una nueva alternativa de aprendizaje.. Una
aplicacin para la gestin de tareas y actividades que permite la interaccin estudiante-docente en donde los estudiantes puedan tener un
mayor control de sus tareas , sus calificaciones y sus apuntes de clases, ofrece adems herramientas como notificaciones en forma de
alarmas o recordatorios, chat, resumen de actividades diarias, calendario, gestor de horarios, as como la posibilidad de crear fichas de
estudio o mapas mentales.. De igual manera se piensa en las necesidades de los docentes permitindoles gestionar las actividades, las
calificaciones y la creacin de grupos o material de estudio para compartir con sus alumnos, de la mano del instituto que podr visualizar
como evolucionan los estudiantes y que metodologas podran ser sugeridas e incorporando a los padres para que apoyen y estn
enterados del proceso de formacin de sus hijos.. En esta escuela, las herramientas digitales cumplen tres objetivos: ayudar a los maestros
a mejorar sus mtodos de enseanza; integrar a los padres en el proceso de aprendizaje de sus hijos; y hacer realidad el modelo de
educacin personalizado, rastreando el desempeo acadmico de cada nio para evaluar el uso que est dando al contenido de cada
asignatura, su participacin en chats y foros de discusin, y por supuesto, el fortalecimiento de sus habilidades en el uso de herramientas
digitales.. . .
5. Segmento de clientes





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tanto clientes como usuarios estn compuestos por estudiantes, docentes, instituciones, y padres, ya que uno de los objetivos es que la
aplicacin pueda proporcionarse al pblico de dos formas. Completa es decir a un nivel institucional, una integracin de todo el plantel
educativo. y la segunda forma mas personalizada, as si un estudiante o un docente quiere adquirirla para uso personal tambin pueda
hacerlo a precios asequibles.. Para identificar a nuestros clientes en primera medida identificamos los problemas de los estudiantes a travs
de entrevistas, empezamos a evidenciar complicaciones que haban en su proceso de aprendizaje, y poco a poco nos dimos cuenta que
para poder ayudar a los estudiantes en esos problemas debamos tambin integrar a profesores, padres e institutos de forma comprometida
en este proceso; una manera de hacerlo es ofreciendo una herramienta unificada que permita la interaccin entre estos que ofrezca a cada
uno alternativas para solucionar sus problemas y organizar su tiempo.
6. Canales de comunicacin y/o distribucin
Los medios por los cuales intentaremos comunicarnos con nuestros clientes, en especial aquellos que se encuentran a una gran
distancia,ser por medios virtuales tales como el correo electrnico, Facebook, la pgina o sitio de contacto de la institucin o del potencial
cliente. Otro medio en el cual podemos ofrecer el producto y darlo a conocer es a travs de comerciales en televisin, radio y peridicos ,
as posibles clientes podran interesarse en el producto y contactarnos.. . Los medios por el cual podrn adquirir la licencia de uso son:
Bancos (consignacin), Tarjetas debito / credito (virtuales), Baloto (recibo). los cuales permitirn una vez efectuado el pago acceder al
software a travs de un cdigo nico, por lo cual no podrn prestar el cdigo ya que estaran regalando su informacin personal a alguien
mas.. . Los padres no pagaran nada por el software ya que al adquirir la licencia del hijo obtendrn un programa propio el cual tendr las
herramientas para comunicarse con los hijos e institutos en el cual estos se encuentran.. . Por otro lado, los institutos de educacin debern
pagar un precio por el derecho a utilizar estos programas dentro de su sistema de aprendizaje, el valor sin embargo ira ligado directamente
a que tantos profesores tiene el instituto, y que tantas personalizaciones necesiten.. . Como bien sabemos el internet hace parte del diario
vivir de las personas, en especial de los estudiantes para los cuales representa una herramienta primordial, por lo cual consideramos que es
el mejor medio de promocionar el producto y contactar con los clientes.
7. Relacin con el cliente
Para obtener los primeros clientes utilizaremos publicidad viral, ofrecer un tiempo gratis para que prueben los productos, contactarnos
directamente con clientes potenciales.. Para retener y aumentar el nmero de clientes idealmente se les daran bonos a otros potenciales
clientes que deseen probar o obtener el producto, ofrecer un servicio nico y especializado segn la necesidad de cada cliente, y por lo
tanto un trato especial a cada uno lo cual eventualmente llamara la atencin de los dems posibles clientes.. Una forma de motivar a
nuestros clientes ser mediante el otorgamiento de bonos de tiempo gratis mediante un programa de referidos, por cada cliente nuevo que
ellos nos ayuden a conseguir o al que recomienden la aplicacin y realmente decida obtenerla . La dificultad de obtener clientes se ver
reducida segn la cantidad de usuarios que poseemos en el momento. Al comienzo por ser una aplicacin poco conocida lo que facilitar
adquirir a los primeros clientes es la calidad del producto y la utilidad que representa el mismo para cualquier institucin educativa.
8. Fuente de ingresos





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La principal actividad con la que se espera obtener ingresos es por medio de la comercializacin de licencia de uso de la aplicacin, en
cuanto a los metodos de pago al realizar encuestas a profesores, padres y estudiantes principalmente nos damos cuenta que ellos quieren
formas de pago que sean fciles y rpidas, por lo cual decidimos que los mtodos de pago a implementar serian por medio de: tarjetas
dbito, tarjetas crdito e impresin del recibo para pago por ejemplo en puntos baloto.
9. Actividades clave
Establecer dinero para inversin. Establecer contacto con aliados para la creacin e implementacin de un modelo educativo tecnolgico.
Establecer lineas de propagacin de publicidad en medios audiovisuales e internet. Componer el equipo de trabajo. Desarrollar el aplicativo .
Publicitar. Retroalimentar. . . para hacer el servicio alcanzable al cliente:. el valor de la licencia es realmente de bajo precio con el fin de que
se pueda adquirir con facilidad. medios de pago flexibles (en su mayora no requieren tarjetas de dbito ni crdito). se puede pagar en
puntos de cadena, baloto o consignacin bancaria. . Para adquirir mis clientes:. publicidad a travs de las mismas personas que adquieren
el software creative e learning. no hay mejor publicidad que la que hacen los clientes por la calidad del producto.
10. Recursos Clave
oficina. computadores. servidores. escritorios. servicio de Internet. recursos humanos . licencias . .
11. Alianzas clave
El servicio primordial del que requerimos para desarrollar y mantener la aplicacin es el de internet por medio del proveedor azteca
comunicaciones.. . aliados clave:. Profesores o grupo pedaggico. Estudiantes . Ministerio de cultura, de Educacin, de Tic. medios de
comunicacin como televisoras, radios, revistas, peridicos. Internet, campaas SEO y SEM, Campaas publicitarias en Facebook
12. Estructura de costos
620 horas * 20.000 =12.400.000. . Para obtener el tiempo en cuanto retornara la inversin en la inversion grande. inversion inicial + gastos
mensuales - ventas. esperada 2 venta mensual * 3.000.000=6.000.000. 150.000.000/6000000=25 en aproximadamente 2 aos recuperare
la inversin inicial.
13. Equipo de trabajo





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Andres Felipe Murcia Pulido. lder del proyecto, estudiante de ingeniera de sistemas con las capacidades y conocimientos para llevar a
cabo el desarrollo de la aplicacin, capacidad de adaptarse al cambio y de coordinar las actividades a realizar para lograr los objetivos,
fuente de motivacin en el equipo, creatividad y claridad en las ideas, constante bsqueda de informacin que ayuda a las labores del grupo
, buena capacidad de comunicacin y de implementacin de ideas, toma de decisiones y generacin de disciplinas de acuerdo al plan de
contingencia a desarrollar, persona realmente comprometida con su trabajo lo que hace con constancia. . . . Magda Katherine Pico Suarez.
Estudiante de contadura publica, conocimientos tericos del mercado, capacidad de escucha y procesamiento de las ideas, evaluacin de
procesos y resultados, valoracin de fortalezas y debilidades, identificacin de necesidades en el equipo,. . Mario Garcia Hernandez.
Estudiante de ingeniera de sistemas y telecomunicaciones con capacidad para desarrollar el producto y aporta ideas junto y distintos
puntos de vista con el fin de mejorar el producto tanto en la programacin como en la produccin..

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