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O
Os participantes
efetivamente jogam.
Ou seja, as pessoas
tomam as decises e
implementam aes
com o intuito de
ganhar o jogo;
Os participantes
assumem papis;
Os participantes
reagem s aes dos
outros jogadores.
Movimentao das
peas;
Tomada de deciso;
Definio de papis
formais:
Comunicador;
Peas;
Emerso de papis
informais:
Conselheiro;
Lder;
Estrategista;
Planejador;
Analista do
ambiente;
Anlise do ambiente;
Reao s aes do
grupo adversrio;
Reavaliao da
estratgia para alcance
da viso.
Tomada de deciso;
Foco no resultado;
Implementao de
estratgias;
Querer participar pelo
desafio do jogo;
Envolvimento com a
resoluo;
Habilidade para lidar
com mudanas.
A
V
A
L
I
A
O
Contabilizao do
que foi aprendido com
o jogo.
Das estratgias de jogo;
Das decises;
De jogadas especficas.
No julgar e no
culpar o outro;
Aprender com erros;
Receber crticas;
Tolerncia ao risco.
No jogo, as
dificuldades emergem
de uma forma
diferente da do
cotidiano, pois aquele
momento uma
encenao, uma
situao em que cada
um est vivendo outro
papel.
As pessoas se
permitem mais e
trazem suas
fragilidades mais
tona.
Acontece tambm nos jogos de emergirem as principais dificuldades do grupo
ou do indivduo. No jogo, as dificuldades emergem de uma forma diferente da
do cotidiano, pois aquele momento uma encenao, uma situao em que
cada um est vivendo outro papel, desta forma as pessoas se permitem
mais e trazem suas fragilidades mais tona.
Esta caracterstica tambm presente nos mtodos vivenciais. Em outro
momento de trabalho em grupo e numa atividade direcionada para uma
negociao entre dois grupos, um deles montou estratgias agressivas para
sugar tudo que fosse possvel do outro. As partes no conseguiram chegar a
um acordo. E uma das pessoas deste grupo agressivo percebeu nitidamente o
quanto essas caractersticas interferiam para que no obtivessem sucesso na
negociao. Muitos dos que ali estavam tambm perceberam que possuem
atitudes que s dificultam a construo de uma parceria. At o momento da
atividade, o grupo no visualizava como agir de tal forma poderia prejudicar
a negociao. E foi a partir do processo vivencial que as pessoas se
permitiram experimentar e depois avaliaram, individualmente e em grupo, o
que havia acontecido e quanto aquele comportamento repetido no seu
cotidiano sem perceberem.
O quadro abaixo destaca as habilidades e atitudes estimuladas com mtodos
vivenciais a partir da experincia no Ciclo de Aprendizagem Vivencial (CAV).
ETAPAS DO CAV HABILIDADES E ATITUDES
Vivncia
Capacidade de experimentar novos papis e situaes;
Envolvimento com os resultados.
Relato
Habilidade para expor, escutar e compreender o outro;
Empatia.
Processamento
Facilidade para se ver pertencente a um grupo;
Percepo sobre incoerncias entre o que penso e como
fao.
Generalizao
Capacidade de perceber comportamentos iguais para
situaes diferentes;
Dinamicidade.
Aplicao
Capacidade de se permitir experimentar novas situaes;
Capacidade e querer mudar.
Os jogos e mtodos
vivenciais podem ser
uma ferramenta eficaz
para trazermos o que
h de melhor nos
indivduos e para a
construo de
resultados mais
eficazes.
.
5. CONCLUSO
Este artigo apresentou uma nova perspectiva de educao de adultos para
inovao. Os jogos e mtodos vivenciais podem ser uma ferramenta eficaz
para trazermos o que h de melhor nos indivduos e para a construo de
resultados mais eficazes.
Este mtodo funciona, principalmente, para as pessoas rapidamente
identificarem onde esto falhando e sentirem o quanto podem se dedicarem e
se envolverem mais. Alm disso, permite visualizar vrios caminhos possveis
para resolverem as falhas. O mais interessante que estes caminhos de
soluo emergem do prprio grupo que j conhece muito o ambiente em que
convive. Geralmente, pelo fato das pessoas estarem to envolvidas com seus
problemas, acabam enxergando somente um ngulo da situao. As
possibilidades de atuao se tornam restritas comparadas a quando
conseguimos refletir sobre nossa realidade e, assim, nos distanciarmos,
possibilitando um olhar mais amplo sobre a problemtica.
Oferecer situaes em que as pessoas possam se permitir estar em outro
papel proporciona um aprendizado que no se consegue atravs dos mtodos
tradicionais de ensino. Processo que possui nitidamente uma dualidade entre
uma pessoa detentora do conhecimento e que far a transferncia do saber
para o outro, que est em situao de menos instruo.
O aprendizado aqui discutido possibilita ao participante avaliar com nitidez
como est agindo para buscar resultados e o quanto esta constante avaliao
importante para conquistar melhores desempenhos.
Relacionando o que foi exposto at aqui com o desenvolvimento da inovao -
ou seja, o processo de levar uma ideia de um novo negcio ou produto ao
mercado -, precisa, alm de uma boa ideia inovadora, da existncia de
pessoas que transformem um sonho em realidade. Pessoas assim so
chamadas de empreendedoras, e isto quer dizer, pessoas com habilidades e
atitudes necessrias para transformar uma boa ideia em uma inovao
propriamente dita. E, para as pessoas perceberem o quanto o fato de se
expressar comportamentos empreendedores determinante para o sucesso
de uma inovao, elas precisam entender esta diferena.
Os jogos e mtodos vivenciais so ferramentas que permitem, por meio da
vivncia de situaes conflitantes, que se perceba a diferena entre aquele
que fica no papel de seguir o fluxo vigente e o que escolhe ser um agente
da transformao e constante aperfeioamento. So formas diferentes de
encarar o mundo, e qual est certa? Depende dos objetivos que cada um ou
cada organizao possuem, pois ambos possuem seus prs e contras. Propor
um trabalho que permita s pessoas vivenciarem e perceberem isto,
oferecer a oportunidade de criarmos indivduos crticos, conscientes e atentos
s incoerncias entre o discurso e a prtica.
6. REFERNCIAS
FILION, L.J. Entendendo os intraempreendedores como visionistas. Revista de
Negcios. Blumenau, v.9, n.2, p.65-80. Abril/Junho 2004.
GRAMIGNA, Maria Rita Miranda. Jogos de Empresa. So Paulo. Makron Books,
1993.
SPOLIN, Viola. Jogos teatrais na sala de aula: o livro do professor. Traduo
de Ingrid Dormien Koudela. So Paulo: Perspectiva, 2007, 321 p.
AUTORA
Bianca Richartz graduada em Psicologia pela UFSC e ps-graduada em Orientao Profissional pela
UDESC. Acumula amplo conhecimento e vivncia em todos os subsistemas de Recursos Humanos. Atuou
em cargos de liderana em empresas de grande porte na rea de prestao de servios. Destaca-se o
trabalho realizado na Aiesec, Employer Recursos Humanos e Gerencial Brasil. Nesta ltima, atendeu
grandes clientes como Brasil Telecom, Samsung, Amazonia Celular, Telemig Celular e Claro. Na
Inventta, atua no ncleo de Educao e Cultura para Inovao Tecnolgica elaborando diagnsticos do
potencial para inovao, intervenes culturais e aes de educao para inovao e em projetos de
Recursos Humanos para Empresas de Base Tecnolgica.